Está en la página 1de 11

MARCO TEORICO

Este sustento se estructura desde la perspectiva de siete autores que integran los fundamentos
indispensables para la construcción de este proyecto, integrando sus posturas, pensamientos y las
corrientes teóricas, además se integra un autor que dará el sustento metodológico al proyecto.

Para [ CITATION Mor09 \l 2058 ] un Videojuego (también conocidos como Juego de Video) es
toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado
principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como
en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta
función conocidos como Consola de Videojuegos).

Sin embargo esta es una definición muy superficial, porque un videojuego es mucho más
complejo que eso tanto que [ CITATION Jew12 \l 2058 ] menciona que los videojuegos generan
emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo 4 decenios, se
han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de masas, un vehículo
poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria multimillonaria.

Con esto se genera una idea más completa de lo que es un videojuego y todo lo que engloba,
entonces, como es posible que sea parte protagónica de una problemática en la sociedad,
refiriéndonos a los estudiantes adolescentes.

(PIERCE, 2003) Considera que la edad de la adolescencia se refiere a su forma de vivir, la cual
implica enfrentarse a problemas de roda índoles: sociales, económicas, de identidad, familiares,
sexuales, etc. Diremos que los factores de mayor peso son las formativas, las culturales,
socioeconómicas, vivencias importantes, de los cuales se desprenden conductas aprendidas,
exceso de responsabilidad, influencia comunitaria, exposición a los medios de comunicación
masiva y convivencia con la enfermedad en casa. El enfrentamiento de la individualidad con
estos factores da como resultado una lucha constante en la cual cada persona tiene que responder
a sus problemas particulares sin que dañe su integridad.

Por otra parte, [ CITATION VEL08 \l 2058 ] nos dice que la adolescencia presenta una crisis,
donde el joven puede ser orientado a la madurez o perderse y crear a una persona inmadura. El
cuerpo genera muchas ormonas que muchas veces obliga al adolescente a comportarse de
manera impulsiva y, a veces con violencia.

Esto significa que la etapa de la adolescencia en muy complicada porque se sufre una serie de
conflictos que de no ser resueltos de forma correcta podría causar algún daño, afectando a la
madurez y llevando a los jóvenes por un camino equivocado. La adolescencia es una edad en la
que, los individuos que pasan por esta etapa de su vida, son muy vulnerables y propensos a caer
en un mal camino como lo es el de una adicción.

Además [ CITATION PIE03 \l 2058 ] nos platica acerca de cuáles son los problemas que llevan al
abuso de sustancias, de los cuales existen muchos factores y muchas causas de ello. Lo primero
que hay que tomar en cuenta es el fenómeno de la adicción la cual no es exclusiva de un grupo o
estrato social, económico o cultural determinado. El consumo de droga afecta a toda la sociedad
en su conjunto.

Esto nos ayuda a entender principalmente los factores de riesgo, existen diversos y se entienden
como problemas ya sean socioeconómicos, familiares y sociales donde la única solución para
olvidarlos o salir de ellos es crear una fantasía por medio de alguna sustancia que te ayuda a
olvidarte de los problemas por un tiempo.

Por otra parte tras conocer los principales factores que llevan a los adolescentes a sumergirse en
las adicciones [ CITATION PIE03 \l 2058 ] Nos presenta tres situaciones en las que se encuentra
el adolescente, principalmente en el aspecto social, el cual, el ansia del joven de pertenecer a un
grupo, de sentirse parte de un círculo social determinado, y de las presiones por parte de los
“amigos”, pueden hacer también que el consumo se vea iniciado en el consumo de drogas o de
alguna otra sustancia. El consumo puede ser requisito para la pertenecía a dicho grupo, y una vez
dentro le facilitan la adquisición y el consumo de sustancias toxicas.

Por otro lado de igual forma se encuentra la familia, en donde los hijos de padres fumadores,
bebedores o toxico dependientes son más propensos a tomar drogas que hijos de padres que no
lo son; o también los hijos que se encuentran sumergidos bajo un régimen demasiado autoritario
o se encuentran sobreprotegidos, puede también fomentar el consumo de drogas.

Otro factor importante es la desatención de los hijos, familias divididas, peleas o falta de
comunicación en lo que contribuye a crear un clima de riesgo, donde la droga se vuelve el
escape.

Pero finalmente no se debe olvidar un aspecto muy importante el cual es la decisión personal, en
donde muchas de las causas personales pueden influir en la decisión del consumo de drogas.
Estas pueden ser vistas como una vía de escape a los problemas cotidianos; algunas personas
usan como medio para compensar frustración, soledad, bajo autoestima o problemas afectivos, la
droga crea una euforia, pero después de esta euforia viene la frustración y en muchos casos
mayores que otros. Sin embargo esto no aplica en la adicción hacia los videojuegos, ya que se
hace uno adicto al estímulo que provoca no a la sustancia.
La forma en la que entra uno a la adicción de los videojuegos es diferente ya que uno los prueba
o empieza a jugarlo, sin un pensamiento de que está entrando a una zona de peligro de la cual
podría ya no salir con facilidad. Y esto se debe a que en realidad no lo es, no lo es como tal, es
una forma de entretenimiento que se puede tornar como una adicción pero se tocara ese punto
más adelante.

Regresando un poco al origen, es en verdad, los videojuegos, algo a lo que pueda hacerse uno
adicto.

Tomando la anterior pregunta, la respuesta es sí, y esto se refleja en lo que dice [ CITATION
Alv08 \l 2058 ], La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr
una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese
estímulo.

La adicción hacia los videojuegos califica como tal en la anterior definición, sin embargo su
comportamiento es diferente como [ CITATION Mor09 \l 2058 ], en su reportaje menciona, que
el psicólogo Zaheer Hussian anota a partir de la investigación que el consumo de videojuegos
puede convertirse en una patología cuando se juega de manera compulsiva y apunta que los
juegos online son más dados a la adicción.

Según la investigación, entre un 7 y un 11 por ciento de los jugadores sufren algún tipo de
adicción a los videojuegos. Los investigadores piden a las desarrolladoras que analicen las
mecánicas de sus títulos para reducir la posible adicción.

"Como primer paso, los estudios y distribuidores de juegos online deben analizar los elementos
estructurales de los juegos, por ejemplo el sistema de desarrollo de personajes y otros elementos
que pueden convertir la experiencia en adictiva", comenta el investigador.
UKIE, el lobby de la industria en el Reino Unido, no está de acuerdo con los resultados de la
investigación por lo que recuerda que no existe "diagnóstico médico que pruebe la adicción a
videojuegos" como tal.

No existe un diagnostico medico aún, que pueda comprobarlo como tal, pero los casos existen,
los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar videojuegos o tienen problemas con
familia y amigos por el mismo problema, siguen aumentando por lo que la adicción también,
solo que es reciente, lo cual trae como consecuencia no solo aún no considerarse por todos como
una adicción, sino que al presentarse un caso no es tratado correctamente, no se le da la seriedad
que merece.

Se necesita de un tratamiento con psicólogos y mucho apoyo de padres y amigos, sin embargo es
cierto que es más sencillo salir de esta adicción que de otras. Como menciona [ CITATION Mor09
\l 2058 ], al no existir el factor de la dependencia física, que el cuerpo necesite de cierta
sustancia para sobrevivir, es más sencillo y por ello muchos casos lo han logrado sin saber que
en alguna ocasión fueron adictos a los videojuegos, pero no es así en todos los casos, aquellos
jóvenes que tienen una personalidad dependiente requieren de ayuda profesional.

Con esto entendemos que comparten muchas características con las demás adicciones pero, a su
vez son muy diferentes entre sí y por lo mismo se debe de tratar diferente ya al caer en ella, pues
las medidas de prevención son prácticamente las mismas para todas las adicciones.

Sin embargo no todo es malo con los videojuegos, como mencionas [ CITATION Mar13 \l 2058 ],
los videojuegos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se
ejerza sobre ellos.
Es tal su influencia a nivel mundial en la actualidad que son una empresa multimillonaria y es
considera por muchos como un arte, como cita [ CITATION Fel12 \l 2058 ] Los juegos de vídeo
son una forma de arte moderna, así como lo es el cine desde hace casi un siglo, e incluso lo
supera en muchas formas, aunque no en otras. Esto es una realidad, y así lo ha aceptado el
Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York en los Estados Unidos, al incluir a los
videojuegos como arte hace un par de días, añadiendo a sus exposiciones seis títulos de juegos e
incluso una consola de sobremesa.

Sin contar los beneficios que tiene directamente en los adolescentes y niños utilizándolos
correctamente como menciona [ CITATION Mor09 \l 2058 ], el juego concluye cuando supera la
capacidad del niño para concretar la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles,
nuevos retos y desafíos, impulsa al niño a continuar con el juego, esa actitud de perseverancia
necesaria ante la vida. El juego involucra espontaneidad originalidad y conecta a los niños con la
comunicación compartiendo lo que van adquiriendo.

Videojuego

En este sustento se integra la definición bajo el enfoque de tres autores.

(Gallardo, 2012) Dice que un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u
otro dispositivo electrónico.
Por otra parte (Morales, 2009) dice que un videojuego es un juego electrónico en el que una o
más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes
de vídeo.

Y (Marin, 2013) considera que es un juego electrónico que a través de ciertos mandos, permite
simular actividades y situaciones de todo tipo, con las que el que lo juega puede interactuar,
combinando elementos artísticos como son los visuales, los sonidos y la literatura.

ADICCION

(GUTIÉRREZ, 2009) Dice que las adicciones son el cambio de las personas que han ido
consumiendo sustancias la cuales pueden, con el tiempo, verse claramente pero si no se trata a
tiempo, se muestra la persona como un enfermo, como una enfermedad más, lo cual es difícil
que el sujeto marque un límite y que siga adelante con su vida.

(PIERCE, Adicción, 2003) Señala que la adicción es toda aquella actividad que un individuo no
puede cambiar por sí mismo. La adicción a sustancias se tipifica como una enfermedad
biopsicosocial, pero comprendiéndola a profundidad es un “síntoma de una enfermedad
emocional plurifactorial”.

(FRÍAS, 2000) Opina que las adicciones son una enfermedad que consiste en que la persona
genera una dependencia del sistema nervioso central y sus funciones cerebrales, produciendo
alteraciones en el comportamiento, el juicio y las emociones. Estas sustancias pueden producir
alucinaciones, estropear los sentidos, provocar sensaciones de euforia o desesperación, y al final
puede provocar la muerte.
MARCO METODOLOGICO

Este proyecto tiene un sustento metodológico fundamentado bajo el enfoque de la investigación


documental.

Lases-Robles (2004) señalan que la investigación documental es uno procedimiento de los más
útiles, sin embargo, es el tipo de investigación donde se cometen muchos errores por parte del
investigador, debido al desconocimiento de una metodología propia para el desarrollo de la
investigación. En estas el investigador obtiene la información que desea por medio de fuentes
documentales.

Utiliza el método documental que consta de los siguientes pasos:

 Plan o diseño de la investigación


 Recopilación de la información en fichas
 Organización y análisis de la información
 Redacción de un borrador
 Presentación final

Además se integra con las estructuras propias de la investigación científica, a trasvés del método
científico.

Este tipo de investigación es una serie de investigación es una serie de procedimientos


documentales de campo y avalados por el método científico; ya que parte del análisis
documental, del refuerzo de campo y de la aplicación de los pasos del método científico, así
como, el apoyo de otros métodos que faciliten la obtención del conocimiento científico, que
tenga como bases la sistematicidad, exactitud, objetividad y rigor lógico.

Para Sampieri (2000) la investigación científica es como cualquier tipo de investigación, solo
que más rigurosa y cuidadosamente realizada; la define como un tipo de investigación
sistemática, controlada, empírica y critica de proporciones hipotéticas y que cumple con dos
propósitos fundamentales: produce conocimiento y teorías y resuelve problemas prácticos.

Esta investigación que se apoya en el método científico que consta de:

 Planteamiento del problema


 Formulación de hipótesis
 Comprobación de hipótesis
 Formulación de leyes, teorías o modelos
Requiere de la técnica de observación en cada uno de sus pasos.

Este tipo de investigación se realiza en el lugar de los hechos donde acontece el fenómeno y se
apoya en el método de campo que consta de los siguientes pasos:

Utiliza las técnicas de observación y encuesta.

Pauline Young (cit. Por Zorrilla, 2002) afirma que la observación es a menudo, el primer paso en
el trabajo sobre el terreno en la investigación. Ahora bien, la observación dirige a la
experimentación en las ciencias aplicadas, pero en ciencias sociales es difícil de practicar en
condiciones experimentales.

En este enfoque de los tres tipos de investigación combinados identificamos lo siguiente:

La investigación documental se establece con el aporte de seis fuentes bibliográficas y dos


fuentes de internet que darán el marco teórico

En las investigación científica se estructuras unas cedulas de entrevista para sondear el tema a
través de una población de treinta sujetos, que será interpretada a través de la edición, tabulación,
Graficación y análisis de los resultados.

También podría gustarte