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AIRBORNE IN MY POCKET

« Paracaidista en mi bolsillo »

LIBRO DE CAMPAÑA

Versión 3.0
(2009-08-22)

by Emmanuel Aquin
traducido por David Ruiz (Louen)

una variante del juego Zombie in my Pocket


de Jeremiah Lee
(con algunas ideas adicionales de Aaron Tubb)

***

Para estos Escenarios, usa la Regla Básica de descartar las 2 primeras cartas
cuando el Tiempo Pasa.
Los Objetivos Secundarios, Agentes Especiales y Reglas Opcionales no son
compatibles con estos Escenarios (excepto cuando se indique).
Algunos de estos Escenarios tienen armas iniciales específicas. Éstas reemplazan
la Pistola Colt (de las Reglas Básicas) y se consideran Objetos Gratuitos (no cuentan
para el límite de 2 Objetos) que no pueden perderse o ser robados.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 1


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
*
ESCENARIOS

ESCENARIOS ALIADOS: OPERACIÓN NEPTUNO

FUGA
Eres un saboteador de la Resistencia Francesa capturado, estás esperando en tu
celda para ser interrogado y ejecutado. Has conseguido forzar la cerradura de la puerta de
tu prisión. No hay guardias alrededor, ya que todos los soldados del Búnker están
preparando el despliegue para la invasión aliada.
Tus manos están vacías pero tu corazón está lleno de odio hacia el Régimen Nazi:
tienes +1 contra los Soldados SS para toda la partida. No tienes arma inicial (Poder 0). La
primera arma que encuentres, reusable, será tu arma inicial (la cual no podrá perderse
durante el Evento #8 de Alerta Roja). Las armas reusables son las que pueden usarse más
de una vez: en el Juego Básico, éstas son el MP34, MP40, Gewehr 43, Kar98k y el
Lanzallamas. En las Tablas Aleatorias del Apéndice 2, las armas reusables incluyen
todas las Pistolas, Rifles y Metralletas. Tu arma inicial es un Objeto Gratuito (el cual no
cuenta para el límite de 2 Objetos) que no puede ser robado o perderse.
Comienzas en la Prisión. Coloca la Puerta del Búnker a un lado y baraja la
Entrada con las otras losetas interiores. Necesitas encontrar los Explosivos en la Armería
(resuelve un Evento adicional para obtenerlos) y llegar hasta el Control de Cañones para
sabotear los Cañones (lo cual hará saltar la Alerta Roja). Después, deberás salir del
Búnker y encontrar el Semioruga para escapar. Para entrar en el Semioruga, necesitas
resolver un Evento adicional (para deshacerte de sus ocupantes, si es el caso), lo que te
hará ganar la partida.
Si colocas todas las losetas interiores en juego (no cuentan las que hayan sido
descartadas por el Lanza Bengalas), encuentras un Lanza Bengalas en la Entrada. Este
Lanza Bengalas es un Objeto Gratuito, pero no podrás cogerlo su ya tiene uno.

LA GRAN EVASIÓN
La noche anterior a la invasión, los Alemanes capturaron 2 hombres y 1 mujer
sospechosos de pertenecer a la Resistencia. Los arrojaron a la Prisión a la espera de ser
interrogados. Allí, se encontraron con un 4º prisionero, un desafortunado Explorador
Americano de la 101 Aerotransportada que fue capturado anteriormente.
Al romper el alba, el Americano saltó sobre sus guardias y se las arregló para
escapar de la celda. Cogió las llaves de los guardias y liberó a los otros 3 prisioneros…
Comienzas en la Prisión (pon la Puerta del Búnker a un lado y baraja la Entrada
con las demás losetas interiores). Juegas con los 4 prisioneros. Se han separado en 2
grupos (coloca 2 fichas en la localización inicial. El Grupo 1 ha robado una Pistola
Mauser C96 (Poder 1, Poder 2 contra Soldados de Infantería), el Grupo 2 ha robado un
Rifle Kar98k (Poder 2). Cada grupo tiene 4 de Vitalidad (que es también el máximo).
Tienes UNA HORA EXTRA para completar este escenario.

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Juega los grupos alternativamente: mueve el Grupo 1, completa su turno, después
mueve el Grupo 2, y así sucesivamente. Los grupos pueden llevar hasta 4 Objetos cada
uno (haz un seguimiento de los inventarios por separado) pero no se pueden duplicar los
Objetos entre ellos (p.e. si el Grupo 1 tiene una Granada, el Grupo 2 no puede llevar
otra).
Hay 4 objetivos dentro del Búnker. Los cuales pueden ser resueltos por cualquiera
de los dos grupos (resolviendo una carta adicional en las localizaciones):
- Almacén, para recuperar todos los papeles y objetos personales de los
prisioneros.
- Sala de Radio, para sabotear el radar del Búnker.
- Sala de Mando, para robar documentación importante de los Alemanes.
- Armería, para obtener los Explosivos.
Una vez que todos estos objetivos se hayan cumplido, los 2 grupos pueden
encontrarse en la Entrada. Deberán estar allí en el mismo momento para reagruparse. Si
un grupo llega antes que el otro, puede esperar (resolviendo 1 Evento por turno pero
manteniéndose en la localización), o puede moverse en círculos. Cuando se reagrupen,
los 2 grupos pasarán a ser 1: aumenta su respectiva Vitalidad (con un máximo de 8) y
combina todos sus Objetos. Puedes ahora jugar como si los evadidos fueran 1.
La Alerta Roja se declara cuando los evadidos se mueven a la Puerta del Búnker.
Todavía hay 2 objetivos que cumplir para los prisioneros: sabotear el Panzer con
los Explosivos (resolviendo un Evento adicional para hacerlo), y conseguir un vehículo
para huir (el Semioruga o el Camión de Suministros, resolviendo un Evento adicional
para tomar el control de ellos). Una vez que los evadidos estén a bordo de un vehículo,
has ganado la partida.
Notas: Perder un brazo por los Soldados de Infantería con Bayonetas (Evento #4)
no tiene consecuencias en este Escenario (ya que los evadidos se están moviendo en
grupos, siempre hay alguien que pueda llevar los Objetos).
Sabotear el Panzer hace que éste pierda su texto especial.
Si uno de los grupos muere, el otro grupo puede continuar la misión (con una
Vitalidad máxima permanente de 4).
El Escenario La Gran Evasión cuenta tanto para Americanos como Franceses.

Consejos y Sugerencias: ¡Descansa a menudo! Dentro del Búnker, será difícil


resolver 2 Eventos de una vez con solo 4 de Vitalidad…

Expansiones: Cuando juegues con la expansión Geronimo! No olvides que tienes


una hora extra en este Escenario, es de 4 horas.

TOC TOC
Eres un paracaidista del 6ª Aerotransportada Británica, 9ª Brigada de
Paracaidistas. Has tenido que saltar desde un avión en llamas y has aterrizado en medio
de la nada, lejos del resto de tu brigada. Después de una larga caminata por la noche, te
encuentras aquí…
Empiezas en la Zona de Salto y tu arma inicial es una Pistola Browning HP35
(Poder 1, Poder 2 contra Paracaidistas). Como siempre, necesitas destruir los Cañones
del interior del Búnker pero esta vez, ¡el Búnker está cerrado por una puerta blindada!

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Para abrirla, primero deberás encontrar la Puerta del Búnker. Después, deberás tomar el
control del Panzer: moverte hasta la loseta del Panzer, resolver un Evento de la forma
normal y por último resolver una Carta de Evento adicional para abordar con éxito el
tanque. Una vez dentro del Panzer, disparar con el cañón de la torreta a la puerta
blindada: descarta Cartas de Evento hasta que obtengas una con un Número Negro o
Verde (2, 5, 8 o 10). Una vez lo hayas hecho, la Puerta del Búnker estará abierta.
Puedes moverte directamente desde el Panzer a la loseta de Entrada (y no
necesitas resolver un Evento aquí, porque la explosión ha limpiado la habitación).
Todavía necesitarás los Explosivos para destruir los Cañones: puedes encontrarlos en el
Depósito de Municiones (como de costumbre) o en la Armería (resolviendo un Evento
adicional en la localización para cogerlos). Necesitas salir del Búnker para ganar la
partida (terminar tu turno en la loseta de la Puerta del Búnker).

Nota: Cuando tomes el control del Panzer, no sufres la penalización de -1 a la


Vitalidad al final de tu turno.

EL CAPELLÁN PERDIDO
Eres el Honorable Capitán de los Servicios de Capellanes de las Fuerzas
Canadienses (CCS), viajando con el 1er Batallón de Paracaidistas Canadienses. Vuestro
planeador Horsa fue derribado cerca. Has intentado contactar con tus hombres pero has
encontrado este Búnker en su lugar, disparando a las playas. Como capellán, no llevas
ningún arma y te niegas a luchar contra tu prójimo. ¡Pero no puedes permitir la carnicería
Alemana contra tus compañeros ahí abajo! ¡Debes contactar con el Comandante Aliado y
darle las coordenadas del Búnker!
Comienzas en la Zona de Salto. Tu destino es encontrar la Sala de Radio dentro
del Búnker. No necesitas ir al Depósito de Municiones ni al Control de Cañones. Sólo
correr a la Sala de Radio, resolver un Evento adicional para conseguir la frecuencia y
después ¡correr como el demonio hasta tu posición inicial!
NO SE TE PERMITE LUCHAR CONTRA SOLDADOS SS O
PARACAIDISTAS. Debes Evadir todos los combates si es posible. Si no es posible,
recibes el daño de forma normal (tienes un Poder de 0). Recuerda que nunca puedes
perder más de 4 de Vitalidad durante 1 combate. Como eres un Hombre de Dios, los
Soldados de Infantería regular te ignorarán (al igual que si tuvieras el Uniforme de Oficial
Alemán).
En lugar de Descansar, puedes Rezar¸ lo cual te dará +4 Vitalidad (en lugar de
+3). No puedes coger ningún Objeto. Y el tiempo es poco: ¡empiezas a las 08.00h!
Una vez que hayas usado la Radio, será efectiva la Alerta Roja y las Naves
Aliadas comenzarán a bombardear el lugar: por cada Evento que resuelvas, mira la
localización (debajo de la carta): esta localización es bombardeada (y eliminada del
juego). Para ganar la partida, necesitas terminar el turno en la Zona de Salto. Si estás en
una localización que está siendo bombardeada, serás víctima del fuego amigo. Es posible
que el bombardeo haga imposible tu escape: en ese caso, serás recompensado con una
medalla póstuma por tu sacrificio. ¡Que Dios te acompañe!

Expansiones: Como este Escenario dura solo 2 horas, usa solo 2 sets de Eventos
nuevos si usas la expansión Geronimo!

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
¡¡¡ UN MÉDICO!!!
Eres un médico Británico del Cuerpo de Médicos el Ejército Real, asignado para
ayudar a la 6ª Aerotransportada, 3ª Brigada de Paracaidistas que asaltan el Búnker. A
medida que deambulas por el campo de batalla, entre los tiroteos, oyes el grito de
“¡Médico!” De tus compañeros de armas. ¡Esta es tu llamada!
PREPARACIÓN – Coloca las siguientes localizaciones en juego: Hospital de
Campaña, Puerta del Búnker, 1 localización exterior aleatoria y 2 localizaciones
interiores aleatorias. Conecta todas las losetas correctamente (carreteras y puertas).
Comienzas en el hospital de Campaña. Cada vez que resuelvas un Evento, mira la
localización (en la parte de debajo de la carta): si esta localización está en juego, aquí es
donde hay un soldado herido y grita “¡Médico!” (pon una marca en la loseta para
recordarla). Debes ir a esa localización, resolver un Evento adicional para atender a tu
paciente, y después llevarlo al Hospital de Campaña a tu espalda. Una vez que llegues al
hospital de Campaña, mira la localización del Evento (o la siguiente si has acabado tu
turno ahí al Evadir un combate), y vuelve a empezar. Debes salvar a 3 soldados antes de
las 10.00 h (10 am).
Como médico, no se te permite usar tu arma en una capacidad ofensiva (de
acuerdo a la Convención de Ginebra), pero al contrario de los médicos Estadounidenses
que tienen prohibido usar armas, llevas tu pistola contigo. DEBES EVADIR TODOS
LOS COMBATES cuando sea posible. Cuando estés obligado a luchar (en la Alambrada
metálica, por ejemplo), puedes defenderte usando tu Pistola Browning HP35 (Poder 1,
Poder 2 contra Paracaidistas).
El hospital de Campaña y la Enfermería te dan un +1 de Vitalidad adicional. No
puedes coger objetos en el camino, paro empiezas con tu Bolsa de Médico RAMC, la cual
puede usarse 3 veces (ganando +3 de Vitalidad cada vez).
Nota: No puedes encontrar el Cartucho Lanza Bengalas en este Escenario.

Expansiones: Si usas otro set de localizaciones de alguna expansión (como Kilroy


Was Here! ó Fire in the Hole!), no olvides jugar con el correspondiente set de Eventos,
para asegurarte que las localizaciones indicadas en las Cartas de Evento sean las mismas
con las que estás jugando.

MATAR AL GENERAL
Eres un asesino Americano enviado por la OSS (Departamento de Servicios
Estratégicos, Servicios Estratégicos de Operaciones, División Especial de Proyectos),
para matar al Generalleutnant Dietrich Kraiss, comandante de la 352 División de
Infantería, el cual está visitando el Búnker esta mañana.
Comienzas en la Zona de Salto, armado con tu Pistola HDM con silenciador
(Poder 2 contra Paracaidistas, 3 contra Soldados SS y 4 contra Soldados de Infantería).
Éste será tu único Objeto (no puedes coger más).
Debes entrar al Búnker lo más rápido que puedas. Comenzando en la Entrada,
cuando resuelvas una Carta de Evento, mira la localización del Evento (debajo de la
carta): aquí es donde el General se encuentra en ese momento (desde que está dentro,
ignora las localizaciones exteriores). Si la localización no está en juego, ignórala y
continúa buscando alrededor. Una vez que robes una localización interior que esté en
juego, puedes ver tu objetivo: pon una ficha en esta localización (la cual puede ser

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 5


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incluso dónde estás tú). Para matar al General, necesitas terminar tu turno en la misma
localización donde está él. Entonces, precede con el asesinato resolviendo otro Evento: si
el número del Evento es verde o negro (2, 5, 8 o 10), lo has conseguido. Si no, se escapa.
Debes buscarlo otra vez moviéndote alrededor.
Una vez que Kraiss esté muerto, se declara la Alerta Roja. Deberás volver a la
Zona de Salto para ser recogido por un contacto en la Resistencia Francesa y desaparecer
por dentro del bosque…

Nota histórica: Nacido en Stuttgart en 1889, Kraiss fue el comandante del 90º
Regimiento de Infantería (1939-1941), 168ª División de Infantería (1941-141) y 355ª
División de Infantería (hasta 1943). En Noviembre de 1943, comandó la 352ª División de
Infantería la cual se localización en Normandía al frente de la invasión Aliada. Su 352ª
División de Infantería tuvo 7.400 soldados y tomó posiciones defensivas alrededor de St.
Lô. Kraiss finalmente murió el 6 de Agosto de 1944 debido a las lesiones sufridas 2 días
antes.

EL ESPÍA QUE ME DISPARÓ


Eres el Capitán Británico del 2 SAS (Servicio de Aire Especial, 2º Regimiento),
lanzado en paracaídas detrás de las líneas enemigas en una operación encubierta para
neutralizar las defensas Alemanas mediante la eliminación de personal clave. Tu arma
inicial es una Carabina M1A1 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con número rojo), pero se te
permite coger más Objetos durante tu misión.
PREPARACIÓN – Coloca todas las losetas interiores y exteriores en la mesa,
todas conectadas (en el orden que elijas). Baraja las Cartas de Evento. Roba 5 cartas y
mira las localizaciones: coloca una ficha en cada una de las correspondientes losetas.
Estas son las localizaciones de los 5 Oficiales de Búnker y Especialistas (tus objetivos).
Puedes ahora volver a barajar las Cartas de Evento y descartar las dos primeras boca
abajo.
Comienzas en la Zona de Salto. Debes moverte a la misma localización que tus
objetivos y eliminarlos (resolviendo un Evento adicional en cada localización para
matarlos). No puedes Evadir el combate hasta que hayas acabado con los 5 objetivos.
Una vez hayas eliminado a tus objetivos, se declarará la Alerta Roja y necesitarás volver
a la Zona de Salto para escapar campo a través (finaliza tu turno en la Zona de Salto para
ganar la partida).

LA BATERÍA MERVILLE
Como parte de la Operación Tonga (las operaciones de la Aerotransportada
Británica del 5-7 de Junio), la 6ª Aerotransportada Británica, el 9º Batallón cayó cerca
de la Sword Beach para silenciar la Batería Merville, una de las muchas fortificaciones
del Muro Atlántico de los Alemanes.
Eres el 1er Lugarteniente Británico, liderando un equipo de 9 hombres. Tu
Vitalidad inicial es de 6, y tu máxima Vitalidad es de 9 (uno por cada uno de tus
hombres).
La Batería está rodeada de campos de minas: cuando estés en el exterior, cada vez
que resuelvas un Evento con un número verde o negro, uno de tus hombres pisará una
mina y morirá (reduciendo tu Vitalidad máxima en uno).

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Comienzas en la Zona de Salto con un Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca en
Eventos con número azul). Puedes coger más Objetos por el camino.
Todas las localizaciones exteriores están en Alerta Roja, pero las localizaciones
interiores no.
Tu grupo deberá atacar el Búnker 1, el mayor de los cuatro Búnkers de la Batería.
Tu misión es la siguiente (los objetivos se pueden realizar en cualquier orden):
- Debes resolver un Evento adicional en la Zona de Salto para limpiar la zona
para tus compañeros (puedes resolver un Evento sin moverte en tu primer
turno pero si lo haces, no podrás Evadirte a ningún sitio).
- Debes sabotear la Alambrada metálica (resolviendo un Evento adicional allí).
- Debes neutralizar el Nido MG42, situado en la localización del Panzer
(resuelve un Evento adicional allí, y el Panzer perderá su penalización de -1 a
Vitalidad).
- Debes sabotear el Cañón de 100 mm en el Control de Cañones. El Control de
Cañones está en Alerta Roja. Puesto que no hay Explosivos disponibles (el
Depósito de Municiones no tiene texto especial para este escenario), necesitas
encontrar un Panzerfaust o una Granada (para hacer estallar el Cañón).
Recuerda que puedes encontrar el Panzerfaust en la Armería, si no has
recogido uno antes. Para destruir el Cañón, resuelve un Evento adicional allí
(y descarta la Granada o el Panzerfaust). Ten cuidado de no perder la
Granada o el Panzerfaust justo antes de usarlo…
Una vez has cumplido tus objetivos, ganas la partida.

Nota: En este Escenario, es posible encontrar más de 1 Panzerfaust por partida en


la Armería.

Regla Opcional: Puedes cambiar el Panzerfaust por el Panzerschreck (Mata a


todos los enemigos en 1 combate pero pierdes -1 de Vitalidad, 2 usos solo). Cada vez que
el Panzerfaust se mencione, reemplaza el texto por Panzerschreck (como el Objeto
impreso en el Evento #6 o en el texto especial de la Armería).

Nota histórica: La Batería de cañones Merville, que supuso una amenaza para la
invasión, fue destruida por la 6ª Aerotransportada Británica y muchas vidas fueron
salvadas como resultado. El asalto a la Batería Merville, por una fuerza pequeña y mal
equipada, sigue siendo considerada como uno de los logros más sobresalientes en la
historia de las operaciones aéreas Británicas. De los 150 hombres que participaron en el
asalto, 65 murieron o fueron heridos, a menudo en una feroz lucha cuerpo a cuerpo.
Dentro de las 48 horas siguientes los Alemanes volvieron a la Batería, y dos de
los cañones volvieron a disparar a las playas. Pero para las horas críticas de los
desembarcos en la Sword Beach, la Batería Merville estuvo en silencio.

LA BATERÍA CRISBECQ
Los tres cañones de 210mm SKODA K39/K41 instalados en esta batería son una
amenaza directa en Utah Beach. Los Aliados han tirado cerca de 598 toneladas de
explosivos sobre ellos la noche del 5 de Junio… y aunque los alrededores están
irreconocibles, ¡la Batería Crisbecq sigue en pie!

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Eres el Sargento Primero de la 82ª División Aerotransportada, 508º PIR, 1er
Batallón, enviado a silenciar estos terribles cañones. Comienzas en la Entrada (pon la
Puerta del Búnker y el Control de Cañones a un lado) y tu arma inicial es una Carabina
M1A1 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con número rojo). Se te permite coger más Objetos
por el camino. Tu objetivo es destruir los 3 enormes Cañones con los Explosivos de la
Armería (resuelve un Evento adicional allí para obtenerlos).
La Batería es grande, así que necesitarás explorar todas las losetas interiores.
Cuando no hayan más losetas disponibles, podrás colocar el Control de Cañones como la
última loseta interior.
En el momento que pases dentro del Control de Cañones, se declarará la Alerta
Roja (resuelve un Evento de Alerta Roja). Este Evento puede Evadirse si quieres. Pero
una vez que decidas quedarte en el Control de Cañones, deberás resolver 3 Eventos de
Alerta Roja seguidos (1 por cada Cañón SKODA). Está permitido Descansar entre estos
Eventos, pero está prohibido Evadirse.
Cuando hayas acabado, ¡corre como el Demonio! Las cargas están programadas
para explotar a las 10.00h en punto: cuando robes la última carta, los Explosivos
explotarán.
La explosión te hará perder 13 puntos de Vitalidad, menos 1 de Vitalidad por cada
loseta (en línea recta) que haya entre tú y la explosión (las diagonales cuentan como 2
losetas). Si sobrevives, ¡ganas la partida!
Nota: Para calcular tu distancia hasta el Control de Cañones, cuenta los espacios
vacios como si fuera una “cuadrícula”, donde 1 cuadrado equivale a 1 loseta. Traza una
línea recta.
Si juegas este Escenario como parte de una Campaña, y usas la Medalla de Salto
Alado al final de la partida, las cargas explotarán después de que hayas robado la carta
adicional.

Consejos y Sugerencias: Si te das cuenta, no tendrás tiempo para poner suficiente


distancia entre ti y el Control de Cañones, usa tus últimas cartas para Descansar si es
posible. Recuerda que no puedes Descansar más de lo que tienes de Vitalidad, y si tu
Vitalidad ya está al máximo, aunque se te permite permanecer quieto, debes resolver 1
Evento por turno (como si te estuvieras moviendo).

Expansiones: Este Escenario es compatible con la expansión Geronimo! Las


cargas explotarán en la última carta de Evento robada.

Nota histórica: Esta gran Batería se llamó “St-Marcouf” por los Franceses (por su
proximidad al pueblo de St-Marcouf) y “Crisbecq” por los Americanos (porque estaba
cerca de la aldea de Crisbecq).
Aunque nunca se completó, la Batería Crisbecq fue la piedra angular de la parte
Alemana del Muro Atlántico con sus 3 cañones y una guarnición de 400 hombres. Los
Aliados arrojaron más de 800 bombas en Crisbecq entre el 19 de Abril y el 6 de Junio de
1944. Este implacable ataque aéreo llegó a su clímax la noche del 5 de Junio cuando 101
bombarderos de cuatro motores desataron 598 toneladas de explosivos en la Batería.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 8


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
A las 6 am del Día-D, cuando las tropas Americanas desembarcaron en Utah
Beach, Crisbecq abrió fuego, hundiendo el USS Corry (DD-463), un destructor
Americano.
La Batería se mantuvo varios días, a pesar del bombardeo de los barcos
Americanos y del Ataque de la Infantería Americana a las trincheras en combate cuerpo a
cuerpo. Para repeler el asalto Aliado, Oberleutnant Walter Ohmsen, el comandante de
Crisbecq, llamó por radio a la Batería Azeville y solicitó que abrieran fuego a su
posición. Crisbecq fue finalmente tomada a las 8.20 am del 12 de Junio, después de que
el Cuartel General Alemán ordenara a sus tropas evacuar.

ASALTO A BRÉCOURT MANOR


Temprano en la mañana del 6 de Junio, el Coronel Robert Sink, comandante de la
101ª aerotransportada del 506º PIR, llamó a sus hombres para eliminar una batería que
descubrió en los setos. Estos cañones eran una amenaza directa para los desembarcos en
Utah Beach.
Eres el Lugarteniente Primero Richard Winters, comandando la Compañía Easy.
Con tu pequeña patrulla de 13 hombres, tienes explorada el área y has elaborado un plan
de combate. Tú y tus hombres necesitáis silenciar la 6ª Batería del 90º Regimiento de
Artillería, que consiste en 4 obuses de 105 mm conectados por trincheras y defendidos
por un pelotón de soldados, localizados cerca de una casa rural llamada Manoir Brécourt.
Comienzas en la Zona de Salto con un Rifle M1 Garand (Poder 2, Poder 3 contra
Soldados de Infantería) y tienes tres Granadas gratuitas (las cuales no cuentan para el
límite de 2 Objetos). En este Escenario, solo usarás las localizaciones exteriores.
También, debes quitar la loseta Puerta del Búnker (no se utilizará). Para jugar este
escenario, tienes UNA HORA ADICIONAL.
El primer obús está localizado en la loseta del Panzer. Para destruirlo, necesitas o
bien los Explosivos (acaba el turno en el Depósito de Municiones para obtenerlos, no
necesitas resolver un Evento adicional), una Granada (la cual puedes usar de la misma
forma que los Explosivos, descartándola después de usarla) o un Panzerfaust (igual que
la Granada). Para volar el primer obús, resuelve un Evento adicional en la localización
del Panzer.
Una vez el obús se ha destruido, devuelve tu ficha a la Zona de Salto y vuelve a
barajar las losetas exteriores (en realidad no te has movido: la localización del Panzer ha
sido desactivada, por lo que se convierte en la Zona de Salto, y no sufres la penalización
de -1 de Vitalidad). A continuación, comienza a colocar losetas otra vez para encontrar el
segundo obús (en el Panzer). Excepto que esta vez, las carreteras en las losetas se
consideran trincheras, así que debes leer los Eventos interiores.
Destruye el 2º y 3er obús de la misma manera que el primero (con Explosivos o
una Granada). Después de eliminar el 3er obús se declara la Alerta Roja. Ganas la
partida cuando resuelvas un Evento adicional para destrozar el 4º obús.

Nota: No te olvides de encontrar el Cartucho Lanza Bengalas cuando coloque


todas las losetas exteriores en juego. Será útil: en este Escenario, ya que te estás
moviendo por las trincheras (técnicamente una localización interior), se te permite usar el
Cartucho para descartar una loseta exterior.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 9


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Si usas el Panzerschreck en tu partida, solo 1 de sus usos es necesario para volar
un obús.

Expansiones: Cuando juegues con la expansión Geronimo!, la Bomba Gammon,


Bomba Mills y la Granada de Esquirlas cuentan todas como Granadas y pueden usarse
para volar los obuses (las Granadas de Humo no cuentan como Granadas). El
Panzerschreck cuenta como un Panzerfaust para el mismo propósito, pero éste puede
usarse 2 veces.
No olvides que este Escenario tiene una duración de 4 horas, así que necesitarás 4
sets de Eventos.

Nota histórica: El desembarco de tropas en Utah Beach fue un desembarco


relativamente fácil, gracias en parte a este asalto exitoso. El Coronel Robert Sink
recomendó a Winters para la Medalla de Honor, pero la recompensa se degradó a la Cruz
de Servicios Distinguidos debido a la política de que sólo se puede conceder una Medalla
de Honor por división (la cual se concedió al Teniente Coronel Robert G- Cole).
El Asalto a Brécourt Manor se enseña ahora en la Academia Militar de Estados
Unidos y en West Point. Se recreó para la Tv HBO en la serie Band of Brothers (Episodio
2: “Day of Days”).

ESCENARIOS ALIADOS: ATERRIZAJES EN NORMANDÍA

EQUIPO DE ASALTO
Eres el Cabo Harvey S. Olson del 4º Grupo de Caballería Americano, 4º
Escuadrón. Te has ofrecido para participar en un especial equipo de asalto en las Islas
Saint-Marcouf justo antes del desembarco en Utah Beach. Las 2 islas, l’île du Large y
l’île de Terre, son sospechosas de tener una avanzada Alemana. Los miembros de tu
equipo están solo armados con cuchillos. El sigilo es la clave…
Mientras tus compañeros exploran las estructuras Alemanas abandonadas, te
encuentras con un nuevo Búnker, camuflado e invisible a los aviones espía. Y ves
grandes cañones rotando… ¡Están a punto de disparar a la Flota Aliada! No tienes tiempo
de contactar con tus hombres, ¡tienes que actuar ya!
Coloca la Puerta del Búnker a un lado. Comienzas en la Entrada. Tu arma inicial
es una Bayoneta M-4 (Poder 1 contra Paracaidistas, Poder 3 contra Bayonetas O +1 a
cualquier Rifle en el interior). Solo tienes 4 Raciones-K (gana hasta +2 de Vitalidad, 1
solo uso) que son consideradas Objetos Gratuitos. Si un Evento te obliga a perder un
Objeto, puedes perder 1 Ración-K. Ya tienes los Explosivos para volar los Cañones.
Necesitas primero encontrar la Sala de Radio para silenciar el Búnker (resuelve un
Evento adicional allí). Hasta que lo hagas, no puede Evadir el combate y solo puedes usar
tu Bayoneta (el sonido de las pistolas podría alertar a los Alemanes de tu presencia).
Puedes coger Objetos en el camino, pero no puedes usar ningún arma excepto tu
Bayoneta.
Después de limpiar la Sala de Radio, puedes usar pistolas y Evadir los combates.
Debes encontrar el Control de Cañones, donde resolverás un Evento adicional para
destruirlos. Esto declarará la Alerta Roja. En los escombros de los Cañones, encuentras a

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 10


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
un oficial de artillería muerto con un flamante Rifle de Asalto MP44 (Poder 3, Poder 4
contra Soldados de Infantería), en el cual puedes montar tu Bayoneta M-4.
Debes escapar del Búnker y encontrar la Zona de Salto, donde tus camaradas te
están esperando. Necesitas terminar tu turno en la Zona de Salto para ganar.
Si colocas todas las losetas interiores en juego (sin contar las que hayas
descartado con el Lanza Bengalas), encuentras un Lanza Bengalas en la Entrada. Este
Lanza Bengalas es un Objeto Gratuito, pero no puedes cogerlo si ya tienes uno.

Nota histórica: El equipo de asalto tuvo lugar a las 04.30h, el 6 de Junio (Hora H
menos 2). Cuatro valientes del 4º de Caballería nadaron hasta las Islas St-Marcouf con
nada más que sus cuchillos. Fueron los primeros Americanos de las tropas de tierra en
suelo Francés en el Día-D: Cabo Jarey S. Olson, Soldado Thomas C. Elleran, Sargento
John W. Zanders y Cabo Melvin F. Kenzie.
Su misión era marcar y asegurar las islas. Por suerte para ellos, las estructuras
Alemanas estaban desiertas, aunque las islas estaban plagadas de minas. Los hombres
marcaron las playas con luces para guiar al grupo de asalto principal (132 hombres el 4º y
24º Escuadrón del 4º de Caballería Americano). Las islas se declararon seguras a las
05.30h. El Cabo Olson recibió la Medalla Estrella de Plata por sus acciones durante esta
peligrosa misión.

GOLD BEACH: EL PANZER


Eres el Teniente 2º de la 8ª Brigada Acorazada Británica, sirviendo bajo la 50ª
(Northumbrian) División de Infantería. Durante el aterrizaje en el Sector Item de Gold
Beach, tú y tus hombres llegabais bajo una seria oposición. Aparentemente, un Panzer
Alemán está disparando directamente a la playa. Como mecánico de tanques, has sido
seleccionado para una misión muy peligrosa: ¡robar el Panzer Alemán y devolverlo
intacto!
Comienzas en la Zona de Salto, armado con un Rifle Lee-Enfield No.4 Mk I .303
(Poder 2, Poder 3 en Eventos con número azul). Puedes coger Objetos en el camino.
Necesitas encontrar 2 bidones de Gasolina: puedes encontrarlos por ti mismo o puedes
obtenerlos resolviendo un Evento adicional en el Almacén (sin límite por partida). La 1ª
Gasolina que encuentres es un Objeto Gratuito. La 2ª Gasolina que encuentres
comenzará la Alerta Roja.
Lleva la Gasolina al Panzer. Allí, necesitas resolver un Evento de forma normal, y
después necesitas resolver Eventos adicionales hasta que resuelvas uno con número
verde. Si Evades el combate, debes volver al Panzer y comenzar a resolver Eventos
adicionales hasta que resuelvas uno con número verde. Cuando lo hagas, habrás reparado
y reabastecido el Panzer y ganarás el juego.

Nota: Para este Escenario, se te permite llevar hasta 3 x Gasolina (1 gratis + 2


como Objetos normales).
Si un Evento te hace perder un Objeto, puedes tener que perder la Gasolina
(¡necesitarás encontrar más!). Se te permite usar Gasolina con el Lanzallamas o
combinarla con el Lanza Bengalas, pero entonces necesitarás encontrar más para ganar la
partida.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 11


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Opcional: Comienza con una Linterna TL-122B del Ejército Americano (Cuando
robas para un Objeto, roba dos cartas y elige 1, después descarta las 2 cartas).

Expansión: Cuando juegues este Escenario con la expansión Geronimo!, siempre


considera el Evento #1 como si mostrara Gasolina (cualquiera que sea su Objeto real).
Por ejemplo, cuando mires para un Objeto y robes el Evento #1 Estrella, robarás
Gasolina en lugar de las Granadas de humo.

GOLD BEACH: LOS DOS BÚNKERS


Eres el Sargento Mayor Stanley Hollis de la 50ª (Northumbrian) División de
Infantería, 6º Batallón (“The Green Howards”).
Tus hombres han avanzado muy rápido hacia el interior, y han dejado 2 Bunkers
Alemanes intactos detrás de ellos. Tu misión consiste en investigar estos 2 Bunkers y
¡capturarlos!
Comienzas en la Zona de Salto, armado con tu Rifle Lee-Enfield No.4 Mk I .303
(Poder 2, Poder 3 en Eventos con número azul).
Para entrar al primer Búnker, debes encontrar la Puerta del Búnker. En la Entrada
encontrarás un Cartucho Lanza Bengalas (descarta 1 loseta interior que acabes de robar
y roba otra en su lugar O da 1 uso adicional al Lanza Bengalas) en un kit de emergencia.
Tienes que terminar tu turno en el Control de Cañones (el cual tiene un nido de MG42)
para “capturar” el primer Búnker (no necesitas resolver un Evento adicional). Después,
regresa al exterior. Las localizaciones exteriores están ahora en Alerta Roja.
El segundo Búnker está escondido detrás del Panzer. Conecta la Entrada en el
Panzer (como si el Panzer fuera la Puerta del Búnker) y quita todas las losetas interiores
(del primer Búnker) del juego. Vuelve a barajarlas y colócalas boca abajo. Puedes ahora
explorar el segundo Búnker de la manera normal. En la segunda Entrada, encontrarás otro
Cartucho Lanza Bengalas (si ya tienes uno, no puedes cogerlo). Tienes que finalizar tu
turno en el Control de Cañones para capturar el segundo Búnker.
Para ganar la partida, tienes que salir del segundo Búnker y acabar tu turno en el
Panzer (no te olvides del -1 de Vitalidad).

Nota: No puedes entrar en el segundo Búnker antes de capturar el primero.

Nota histórica: Hollis ganó la Medalla Cruz Victoria (el mayor honor del Reino
Unido) el 6 de Junio de 1944, por la captura de 2 Bunkers Alemanes en Gold Beach.

GOLD BEACH: EL NIDO


Eres el Sargento Mayor de la 231ª Brigada de Infantería Británica, 1er Batallón
del Regimiento Real Hampshire (adjunta a la 50ª División de Infantería “Northumbrian”).
Tus hombres han aterrizado en el Sector Jig Red, sin el apoyo blindado
prometido. Las tropas Alemanas están llegando al frente para reforzar sus posiciones. La
lucha es dura y necesitas establecer una posición defensiva sólida para ayudar a descansar
a tus hombres.
Comienzas en la Zona de Salto con una ametralladora Bren (Poder 4 en exterior,
3 en interior). No puedes coger otros Objetos. Tu misión es prepara el Nido de
Ametralladoras para proteger a tus camaradas. Para hacerlo, necesitas mucha munición:

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 12


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
debes acabar con al menos 5 enemigos con Bolsas de Munición (en las Cartas de Evento)
para ganar la partida.
También necesitas entrar en el Búnker y limpiar el Control de Cañones (donde
instalarás tu Bren): resolviendo un Evento adicional allí. Esto hará sonar la Alerta Roja.
Después deberás salir del Búnker y encontrar el Semioruga: resolver un Evento
adicional allí para destruirlo y prevenir que más tropas Alemanas lleguen al frente.

JUNO BEACH: DAR LA VUELTA A LOS CAÑONES


Eres el Sargento del Real Regimiento de Rifles de Winnipeg de Canadá. Acabas de
aterrizar en Juno Beach y acaba de tener sentido lo que has oído en el campo. El objetivo
de tu pelotón es muy claro: encontrar el Búnker y dirigir sus cañones hacia las posiciones
Alemanas. Pero tus hombres están todavía en la playa, todos muertos o malheridos. Has
decidido continuar la misión tú solo y vengar a tu pelotón. ¡Que Dios tenga piedad de los
Alemanes!
Comienzas en la Zona de Salto, con un Rifle Lee-Enfield No.4 Mk I .303 (Poder
2, Poder 3 en Eventos con números azules). Ya tienes los Explosivos en tu poder.
Tienes 3 Objetivos en esta misión. Primero, debes sabotear el Semioruga para que
así no envíe más tropas a la playa (resuelve un Evento adicional allí). Después, deberás
destruir el Depósito de Municiones (resolviendo otro Evento adicional allí). Cuando el
Depósito de Municiones explote, ¡se desatará el infierno! Quedarás herido debido a la
explosión: Automáticamente perderás 1 de Vitalidad y tendrás que robar (sin resolver)
otra Carta de Evento para ver que daño adicional sufres:
- Si es un número verde, pierdes un -1 de Vitalidad adicional;
- Si es un número azul, pierdes un -2 de Vitalidad adicional;
- Si es un número rojo, pierdes un -3 de Vitalidad adicional;
- Si es un número negro, habrás encontrado una buena cobertura y no sufrirás
ninguna pérdida de Vitalidad adicional.
La destrucción del Depósito de Municiones comenzará la Alerta Roja.
Después de esto, tienes que entrar en el Búnker para encontrar el Control de
Cañones. Resolver un Evento adicional allí para limpiar la habitación. Debes después
dirigir los cañones para disparar a las posiciones Alemanas. Para hacerlo, necesitarás
robar cartas hasta que obtengas un Evento con un número verde (lo cual te hará ganar la
partida).

Sugerencias y Consejos: Puede ser útil encontrar la Puerta del Búnker antes de
destruir el Depósito de Municiones, ya que te permitirá moverte más deprisa y menos
peligrosamente que cuando se declare la Alerta Roja (Evadiendo el combate).

JUNO BEACH: PANZERSCHRECK


Eres un Soldado de Primera Clase en el Régiment de la Chaudière de Canadá, la
única unidad de habla francesa (junto con los Comandos Kieffer) lanzada en Normandía.
Acabas de aterrizar en el Sector Nan White, en Juno Beach, cerca de Berniére sur
Mer, luchando contra un mar embravecido. Tus hombres rápidamente han cogido puntos
estratégicos del enemigo, pero muchos Soldados Alemanes plantean una amenaza
terrible.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 13


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Comienzas en la Puerta del Búnker con un Revólver Webley Mk IV (Poder 1,
Poder 2 en Eventos con número azul). Tu misión es destruir al menos 2 Panzers.
Para este Escenario, el Camión de Suministros y el Semioruga se consideran
Panzers (reemplaza su texto especial por “-1 Vitalidad si terminas el turno aquí”). Así
mismo, el Objeto Panzerfaust se reemplaza por el Panzerschreck (Mata a todos los
enemigos en 1 combate pero pierdes -1 Vitalidad, 2 usos). Cada vez que se mencione el
Panzerfaust, cambia el texto por Panzaeschreck (como el Objeto indicado en el Evento
#6).
Necesitas coger un Panzerschreck en la Armería (o encontrarlo de otra forma).
Cuando lo tengas (cuenta como 2 Objeto para el límite de 2 Objetos), ves a cualquiera de
los 3 Panzers y resuelve un Evento adicional allí (quita 1 uso de tu arma).
El primer Panzer que destruyas activará la Alerta Roja. Ganarás la partida cuando
destruyas el segundo Panzer. Si te las arreglas para destruir los 3 Panzers, ¡podrás
empezar tu próxima partida con 9 de Vitalidad!

Expansiones: Cuando juegues con la expansión Geronimo!, podrás elegir


cualquier set de Eventos que ya contengan el Panzerschreck (Picas y Escarapela lo
tienen), o si usas múltiples sets, considera todos los Panzerfaust como Panzerschrecks (y
los Panzerschrecks déjalos como tal). Esto incluye el Panzerfaust mencionado en la
Alerta Roja del Evento #10 del set Estrella.

JUNO BEACH: CHÂTEAU DE VARAVILLE


Eres el Cabo del 1er Batallón de Paracaidistas Canadiense, Compañía “C”. Tu
unidad cayó cerca del Château de Varaville, donde el 1261º Regimiento de Artillería de
Costa del Ejército Alemán ha instalado un Cañón antitanques de 75mm, protegido por
varias fortificaciones. Tus hombres están dispersados por todas partes, por lo que
depende de ti el completar la misión.
Comienzas en la Zona de Salto. El primer Alemán que has derribado sirvió en el
Frente Oriental, por lo que has cogido su Rifle Ruso SVT-40 (Poder 2, Poder 3 en
Eventos con números impares). ¡intenta hacer un buen uso de este premio!
En este Escenario, los caminos de tierra son en realidad Zanjas, excavadas
alrededor del Château: debes leer los Eventos Interiores cuando estés en localizaciones
exteriores.
Además, la guarnición Alemana que custodia este lugar es particularmente
complicada: todos los enemigos que te encuentres estarán armados con el Objeto impreso
en su carta (cuando sea posible, añade el poder del arma impresa. Tú cuentas como
Paracaidista). Si tus enemigos tienen el Panzerfaust, serán considerados con Poder 8
(cualquiera que sea su número). Cuando acabes con cualquier enemigo, se te permite
coger el Objeto que se indica en la carta (sin tener que robar una nueva carta).
Tu misión es muy simple: cogerlos Explosivos del Depósito de Municiones
(resolviendo un Evento adicional allí), sabotear el Cañón antitanques (resolviendo otro
Evento adicional en el Control de Cañones; lo que hará comenzar la Alerta Roja) y volver
a la Zona de Salto (terminando ahí tu turno para ganar la partida).

Expansiones: Cuando uses la expansión Geronimo!, los enemigos armados con un


Panzerschreck tienen Poder 8 (al igual que el Panzerfaust). Los enemigos también

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 14


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
pueden usar Objetos que no sean armas como la Chaqueta de Camuflaje o la Medalla
Croix du Combattant.

Nota histórica: La compañía “C” se redujo a unos pocos hombres después de una
caída poco perfecta (el resto se distribuyó como a 10 millas de distancia). El Château de
Varaville estuvo a cargo de una fuerza mucho mayor de la prevista, al igual que el
número estimado de tropas enemigas en Varaville. Sin embargo, después de una batalla
difícil, los Canadienses lograron neutralizar esta estratégica posición y ayudar con la
seguridad del área Juno.

OMAHA BEACH: PRIMERA OLEADA


Eres un Soldado de Primera Clase de la 29ª División de Infantería del Ejército de
EE.UU. (llamado los Blue and Gray), del 116º Regimiento. Formas parte de la primera
oleada del asalto en Omaha Beach y tu avión te ha llevado muy lejos del Sector Dog
Gren, donde supuestamente debías aterrizar. Tus hombres necesitan enlazar con el resto
de la División, pero una barrera en concreto está haciendo las cosas imposibles. ¡Así que
te has ofrecido voluntario para destruir esas fortificaciones!
Comienzas en la Zona de Salto con tu Rifle Semiautomático M1 Garand (Poder
2, Poder 3 contra Soldados de Infantería). Detrás de ti están las aguas sangrientas del
mar. Las balas Alemanas están volando por todas partes: cada vez que termines tu turno
en una localización exterior, pierdes -1 de Vitalidad (antes de poder Descansar).
Primero, necesitas encontrar los Torpedos M1A1 Bangalore, una carga explosiva
fabricada para los obstáculos difíciles de alcanzar. Los Torpedos se pueden encontrar en
un Jeep Americano destrozado (en la loseta del Semioruga). Necesitas resolver un Evento
adicional allí para coger los Torpedos de su caja. Estos cuentan como un Objeto Gratuito
(los cuales no cuentan para el límite de 2 Objetos) que no pueden perderse o ser robados
(exactamente igual que los Explosivos).
Después, necesitas llegar a la Entrada. Este es realmente una caja de pastillas de
hormigón Alemana, un Búnker muy pequeño con solo 1 habitación y sin puerta de salida
(llamado Widerstandnest, “Nido de Resistencia”, uno de los 15 presentes en Omaha
Beach). No puedes Evadir el combate en la Entrada. Tienes que resolver un Evento
adicional allí para volar el pastillero. Una vez hecho esto, se declarará la Alerta Roja, y la
pared de enfrente de la puerta principal será destruida (creando una “puerta” de salida”).
El camino está limpio, puedes llegar al otro lado…
Pon la Puerta del Búnker en el lado opuesto a la puerta de la Entrada. Después,
vuelve a barajar todas las localizaciones exteriores. Al otro lado de la caja de pastillas,
debes encontrar al resto de tus hombres, que están inmovilizados en la Alambrada
metálica (acaba tu turno aquí para ganar la partida). Recuerda que pierdes -1 de Vitalidad
cada turno en las localizaciones exteriores.

Nota: En este Escenario no podrás encontrar el Cartucho Lanza Bengalas.

OMAHA BEACH: DESTRUIR LOS MG42s


Eres el Cabo de la 1ª División de Infantería del Ejército Americano (apodado los
Big Red One). Formas parte de la primera oleada del asalto a Omaha Beach y la
resistencia es brutal. Tus hombres están siendo mutilados por un nido de MH42s,

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 15


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
colocados en un Búnker en los acantilados. ¡Decides arreglar este asunto con tus propias
manos y limpiar el nido!
En toda la duración del Escenario, la Alerta Roja está declarada. Además, no
puedes Evadir el combate (hasta que hayas conseguido tu Objetivo Principal).
Comienzas en la Alambrada metálica, armado con tu Ametralladora Thompson
M1928 (Poder 3, Poder 4 en Eventos con número azul). Tienes 2 objetivos: tu Objetivo
Principal es encontrar el camino en el interior del Búnker y resolver un Evento adicional
en el Control de Cañones para silenciar permanentemente esos MG42s; tu Objetivo
Secundario es sabotear el Panzer para que no pueda moverse a en la playa (resolviendo
un Evento adicional en el Panzer o, si tienes un Panzerfaust, simplemente úsalo ahí sin
tener que resolver un Evento adicional).
Silenciar las MG42s te permitirá Evadir los combates.
Debes volver con tu unidad para ganar la partida (acaba tu turno en la Alambrada
metálica).

POINTE DU HOC: BÚSQUEDA DE SUMINISTROS


Eres el Sargento del 2º Batallón de Exploradores del Ejército Americano,
Compañía Dog. Formas parte de un equipo especial de asalto, enviado para neutralizar la
Artillería Alemana situada en la parte superior de los altos acantilados del Pointe du Hoc,
con vistas a Omaha Beach.
La subida fue difícil pero los Exploradores consiguieron tomar el control de los
acantilados. Esto fue la parte fácil. Ahora, los refuerzos que tanto se necesitan están
todavía en paradero desconocido. Encabezados por su comandante en jefe el Teniente
Coronel James Earl Rudder, tú y tus hombres habéis mantenido la posición más de 24
horas, en medio de un contraataque feroz. Os estáis quedando sin comida, con pocas
municiones y bajos de moral.
Esto es por lo que el Teniente Coronel Rudder te ha enviado de patrulla de
búsqueda, para traer suministros, armas y munición para tus hombres.
Es la mañana del 7 de Junio. Tu arma inicial es un Rifle Semiautomático M1
Garand (Poder 2, Poder 3 contra Soldados de Infantería). Tienes una gran bolsa M1936
Musette, la cual te permite llevar todos los Objetos que quieras (este Objeto no puede
perderse o ser robado).
Comienzas en la Entrada. Debes encontrar el Almacén. Si terminas el turno allí,
cogerás suficiente munición para tus amigos (no necesitas resolver un Evento adicional).
También necesitas encontrar 6 Objetos diferentes (sin contar la munición ni tu equipo
inicial).
Una vez que salgas del Búnker, se declarará la Alerta Roja. Necesitas terminar el
turno en al Camión de Suministros (tu escape) para ganar la partida.
Para jugar este escenario, tienes UNA HORA ADICIONAL.

Nota: Las localizaciones del Camión de Suministros y del Almacén pierden su


texto especial en este Escenario (no puedes robar Eventos adicionales para encontrar
Objetos en ellos). Sin embargo, la Armería todavía funciona de forma normal (resuelve
un Evento adicional para obtener un Panzerfaust una vez por partida).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 16


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Si pierdes un brazo por los Soldados de Infantería con Bayonetas (Evento #4
interior), no afectará a tu capacidad para llevar Objetos (ya que tienes la Bolsa Musette).
Pero si pierdes los dos brazos, perderá la partida.
Mantener un Lanzallamas vacio cuenta como 1 Objeto, pero el Cartucho Lanza
Bengalas no cuenta.

Opcional: Comienza con una Linterna TL-122B del Ejército de EE.UU. (Cuando
robas para obtener un Objeto, roba 2 cartas y elige 1, después descarta las 2 cartas).
Como el Cartucho Lanza Bengalas, la Linterna no cuenta como 1 Objeto para poder
completar tu misión, pero te resultará muy útil hacia el final de la partida, cuando
necesites completar tu inventario con 6 Objetos diferentes.

Expansiones: Cuando juegues con la expansión Geronimo!, se recomienda usar


solo 1 set de Eventos, vuelve a barajarlos cuando el Tiempo Pase. La duplicidad de
Objetos es una de las dificultades de este Escenario, y eliminarlos completamente haría el
Escenario muy fácil.

Nota histórica: El Teniente Coronel Rudder y sus hombres tuvieron que esperar
hasta el 8 de Junio al mediodía para conseguir los refuerzos que estaban esperando desde
el 6 de Junio. Las fuerzas de relevo, hechas del 5º Batallón de Exploradores, del 116º
Regimiento de Infantería y tanques del 743º Batallón de Tanques, obligaron a los
Alemanes a retirarse a Grand Camp y los Exploradores pudieron tomar un breve
descanso.
Durante este asalto, el 2º Batallón de Exploradores sufrió 135 bajas de los 225
hombres que desembarcaron. El 8 de Junio a las 12.00 horas, solo 90 hombres estaban
aptos para el servicio.

SWORD BEACH: MINAS Y FRANCOTIRADORES


Eres el Sargento de la 3ª División de Infantería Británica (apodados la Iron
Division), del Regimiento Real de Warwickshire. Os habéis posado en Sword Beach, en
el Sector Queen White. Mientras tus compañeros están inmovilizados por el fuego
enemigo, tú has tomado tu camino hacia las líneas Alemanas. Tienes que encontrar el
Búnker y neutralizar su poder de disparo. Dado que eres un ingeniero, ya tienes los
Explosivos.
Comienzas en la Zona de Salto, armado con un Rifle Lee-Endfield No.4 Mk I .303
(Poder 2, Poder 3 en los Eventos con número azul). ¡El lugar está plagado de minas y los
francotiradores están disparándote!
Cuando estés en el exterior, en cada Evento de color verde, un francotirador te
dispara (-2 Vitalidad). Además, si robas un Evento con la localización dónde estás, pisas
una mina (-4 Vitalidad). Las minas y los francotiradores no son un problema cuando estés
en localizaciones interiores.
Tienes 2 objetivos en esta misión. Debes sabotear la Alambrada metálica
(resolviendo un Evento adicional allí y recibirás una Medalla Estrella de Bronce a
cambio) y tendrás que neutralizar el fuego enemigo resolviendo un Evento adicional en el
Control de Cañones (esto activará la Alerta Roja). Una vez hayas hecho esto, vuelve a la

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 17


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Zona de Salto para ganar la partida. Pero en tu camino de vuelta, ¡cuidado con las minas
y los francotiradores del exterior!

Nota: Una mina solo puede presentarse en la Localización dónde estás en el


momento que resuelvas un Evento. Por ejemplo, si coges el Evento #9 (Localización:
Camión de Suministros) mientras estás en el Semioruga, y decides Evadir el combate
hacia el Camión de Suministros, no pisarás la mina.

Consejos y Sugerencias: ¡Ten mucho cuidado con el Evento #5 cuando estés en el


Panzer! Y no pierdas cartas tratando de ganar Objetos: saboteando la Alambrada metálica
te dará un Objeto gratis.

UTAH BEACH: EL BÚNKER FORTIFICADO


Eres un Soldado de Primera Clase de la 4ª División de Infantería de EE.UU, al
mando del General de Brigada Theodore Roosevelt, Jr. Tu división ha aterrizado a más
de una milla de su objetivo. Te han enviado en patrulla de reconocimiento en el Sector
Uncle Red, donde has encontrado un búnker fuertemente defendido que contiene una
estación de radar. Tu misión: ¡acceder al Búnker, sabotear el radar y volver con el
General Roosevelt!
Comienzas en la Puerta del Búnker con tu Rifle Semiautomático M1 Garand
(Poder 2, Poder 3 contra Soldados de Infantería). Coloca 2 fichas en la Entrada. Estas
representan los Eventos adicionales que necesitas resolver para poder entrar.
Para mover a la Entrada, resuelve un Evento de la forma normal. Después,
resuelve un Evento adicional para quitar cada ficha. No puedes Descansar entre estos
Eventos, pero puedes Evadir el combate (a la Puerta del Búnker) o usar Objetos (como el
Kit Médico o recargar el Lanzallamas). Si Evades el combate, tendrás que volver a la
Entrada y resolver los Eventos adicionales de las fichas que queden.
Una vez que la Entrada esté limpia, pon 3 fichas en la Puerta del Búnker. Estas
representarán los Eventos adicionales que necesitarás resolver para moverte al exterior.
En el interior, tu misión es resolver un Evento adicional en la Sala de Radio para
inutilizar el radar. Esto declarará la Alerta Roja. Entonces, tendrás que salir del Búnker.
Para moverte al exterior, resuelve los Eventos adicionales en la Entrada del Búnker para
deshacerte de las 3 fichas.
Debes terminar el turno en la Zona de Salto para ganar la partida.

Nota: Si resuelve el Evento #5 Interior (Resuelve otra carta), necesitarás resolver


el siguiente Evento para deshacerte de una ficha.
Cuando intentes escapar, puedes Evadir el combate de la Entrada hacia la Puerta
del Búnker. Una vez allí, necesitarás inmediatamente resolver Eventos adicionales para
quitar las fichas (no puedes Descansar hasta que quites las fichas o te Evadas de nuevo a
la Entrada).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 18


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
ESCENARIOS ALIADOS: DE CAMINO A BERLIN

FRANCOTIRADORES EN CARENTAN
(13 de Junio de 1944)
Eres un Soldado de la 101ª Aerotransportada Americana, 502º PIR, 2º Batallón. El
mejor tirador entre tus compañeros, te han designado como el francotirador de tu pelotón.
Mientras os dirigíais a Carentan, tu patrulla ha tropezado con un Búnker Alemán,
que actúa como cuartel general de la 17ª División Panzergrenadier SS. Uno de los
oficiales al mando de la división, un SS-Standartenführer (Coronel), está regresando a su
Cuartel General en un transporte blindado. ¡Tu misión es neutralizar el Cuartel General
para acabar con el Coronel a su llegada!
Comienzas en la Puerta del Búnker, con tu Rifle Springfield M1903A3 National
Match (Poder 2, Poder 3 en el Evento #9). Debes ir a la Armería, donde encontrarás una
Mirilla de Francotirador (+2 Poder en el exterior y -1 Poder en el interior para
cualquier Rifle de francotirador) resolviendo un Evento adicional allí. Esto activará la
Alerta Roja.
Después tienes que dar la bienvenida al Coronel con algunas balas. Él llegará con
su semioruga y necesitas encontrar un buen "nido" para acabar con él.
Encuentra el Semioruga. Luego, muévete a otra localización exterior para
encontrar un buen lugar para disparar: cuanto más alejado estés, mejores serán las
probabilidades de matarlo sin ser encontrado. Debes estar en una localización exterior
que se encuentre al menos a 4 losetas del Semioruga (las diagonales cuentan como 2
losetas).
Cuando hayas decidido el lugar desde donde dispara, prepara tu disparo: resuelve
un Evento adicional pero antes de robarlo, debes adivinar su color. Si adivinas el color
correcto, y sobrevives al Evento, habrás acabado con el Coronel y ganarás la partida. Si
no lo has adivinado, resuelve otro Evento para disparar otra vez (adivina y resuelve otro
Evento adicional). Puedes Descansar entre disparos y debes usar la Mirilla de
Francotirador para disparar al Coronel. Dispara hasta que acabes con él. No olvides que
el Semioruga ofrece un +2 a los Soldados SS o Soldados de Infantería en cualquier
encuentro.

Nota: Tienes que usar la Mirilla de Francotirador, pero esta no tiene que estar
montada en tu Springfield (puede montarse en una Kar98k, por ejemplo, o en cualquier
otro Rifle o Carabina). Para este Escenario, la Mirilla de Francotirador no puede
perderse o ser robada.
No puedes disparar al Coronel con un arma encasquillada. Si eres afectado por un
atascamiento de arma (Evento #5 Alerta Roja), debes usar tu mirilla con otro rifle (como
el Kar98k) o moverte a otra localización (y resolver un Evento para desatascar el arma,
antes de resolver Eventos adicionales para disparar al Coronel).
Si la disposición de las localizaciones exteriores no te permiten alejarte 4 losetas
del Coronel, pierdes la partida.
La Mirilla de Francotirador debería únicamente obtenerse al acceder a la Armería
(si encuentras una usando las Tablas Aleatorias, vuelve a tirar hasta que obtengas otra
cosa).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 19


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Expansiones: Si juegas con la expansión Geronimo!, la Medalla al Servicio de
Defensa Americana se puede usar antes de disparar al Coronel (lo que resultará en una
muerte segura).
Debes usar la Mirilla de Francotirador encontrada en la Armería para matar al
Coronel, y no puedes montarla en otro Rifle con mirilla (como el Kar98k con Mirilla, el
Gewehr 43 o el Gewehr 33/40).

EL COHETE V-2
(18 de Junio de 1944)
Eres un Soldado del 47º Regimiento de Infantería de EE.UU, formas parte de la 9ª
División de Infantería (apodados los “Manchus”), unidos al VII cuerpo del Ejército de
EE.UU. A medida que tu unidad se aproxima al municipio de Brix, en tu camino a
Cherbourg, una sorpresa espera a tu pequeña patrulla de reconocimiento: ¡Un Cohete V-2
instalado!
Tu patrulla se infiltra en las instalaciones y sabotea la Plataforma de Lanzamiento.
Pero antes de que puedas marcharte, ¡tú y tus hombres caéis en una emboscada! Todos
tus hombres son asesinados, dejándote solo para salir de este lugar antes de que explote…
Para este Escenario, cambia el Panzerfaust por el Panzerschreck (Mata a todos
los enemigos en 1 combate pero pierdes -1 de Vitalidad, 2 usos). Cuando se mencione el
Panzerfaust reemplaza el texto por Panzerschreck (como el Objeto impreso en el Evento
#6 o el texto especial de la Armería).
Comienzas en el Control de Cañones (la Plataforma de Lanzamiento) con tu
Ametralladora Thompson M1928 (Poder 3, Poder 4 en Eventos con número azul). Son
las 08.00h (has pasado la hora anterior intentando llegar a la Plataforma de Lanzamiento).
La Plataforma de Lanzamiento está llena de combustible: ¡tienes que salir del
Búnker antes de que exploten las cargas! Las cuales explotarán a las 09.00h en punto. Si
estás todavía en una localización interior en el momento que tengas que volver a barajar
las Cartas de Evento, mueres automáticamente.
La última Carta de Evento de esta hora (no importa si se resolvió o se descartó)
determina el daño que sufres durante la explosión (siguiendo la Regla Opcional
Explosión Peligrosa): si es un Evento con número rojo, pierdes -3 de Vitalidad; si es
azul, pierdes -2 de Vitalidad; si es verde, pierdes -1 de Vitalidad y si es negro, has
encontrado una buena cobertura y no pierdes Vitalidad.
La Alerta Roja se declarará después de la explosión (a las 09.00h). ¡Los Alemanes
enviarán un Panzer para destrozarte! Hay dos formas de destrozar el Panzer: puedes usar
un Panzerschreck (encontrado en la Armería o de otra forma), o puedes usar los
Explosivos (acaba tu turno en el Depósito de Municiones para conseguirlos, no necesitas
resolver un Evento adicional).
En cualquier caso, resuelve un Evento adicional en el Panzer (y pierde 1 uso del
Panzerschreck) para ganar la partida.

Expansiones: Si usas múltiples sets de la expansión Geronimo!, este Escenario se


juega en solo 2 horas, así que usa 2 sets (se recomiendan los sets Picas y Escarapela, ya
que ambos contienen ya el Panzerschreck).
Una vez que ambos sets son barajados, descarta las 4 primeras cartas, después
coloca a un lado las 8 cartas siguientes, las cuales representan la primera hora. Cuando

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 20


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
robes la última de esas cartas, las cargas explotarán. Entonces podrás usar las cartas
restantes.

Nota histórica: La 9ª División de Infantería es una de las unidades en activo, de


Estados Unidos, más antigua y más condecorada. Luchó en todos los grandes conflictos
Americanos, desde la Guerra Civil, ganándose el apodo después de haber sido enviada a
China como parte de la “Expedición Socorro” para la Rebelión Boxer (1900-1901)
Después de su ruptura de Normandía en Junio de 1944, la 9ª División de
Infantería pasó a luchar en la Batalla de las Ardenas y encabezó el asalto a la Línea
Siegfried en 1945. Los « Manchus » acabaron la II Guerra Mundial con 3 Menciones de
Unidad Presidencial.
El cohete V-2 (En Alemán: Vergeltungswaffe 2), fue diseñado por Werner von
Braun, fue el primer misil balístico y el primer objeto hecho por el hombre para alcanzar
el vuelo espacial suborbital, el progenitor de todos los cohetes modernos (incluyendo el
cohete lunar Americano Saturno V, también diseñado por von Braun). Entre mediados de
1944 y Marzo de 1945, alrededor de 3.000 V-2s se usaron como cohetes militares por la
Wehrmacht Alemana contra los objetivos Aliados en la II Guerra Mundial, resultando la
muerte estimada de unos 7.250 militares y civiles.

OPERACIÓN COBRA
(26 de Julio de 1944)
La Operación Cobra, el ambicioso intento del General Omar Bradley para salir
del área de Normandía, transformando el atascado muro de la guerra en un frente de gran
movilidad, comenzó ayer.
Como 2º Lugarteniente de la 79ª División de Infantería del VII Cuerpo de EE.UU,
habéis avanzado mucho a pesar de que la resistencia Alemana es feroz. A medida que tu
unidad llega cerca de Coutances, envías a un explorador para examinar el Búnker…
Comienzas en la Zona de Salto con tu Escopeta Winchester M1897 “Arma de
Trinchera” (Poder 1 en exterior, Poder 3 en interior, Poder 4 en Control de Cañones).
También tienes una Bomba Gammon Británica (Poder +5, solo funciona en la Armería
el Control de Cañones, el Depósito de Municiones y en el Panzer, descarta después de 2
usos).
Tu misión es encontrar los Explosivos en el Depósito de Municiones (resolviendo
un Evento adicional allí) y eliminar los obuses Alemanes en el Control de Cañones
(resolviendo otro Evento adicional allí para sabotearlos). Esto declarará la Alerta Roja.
En el exterior, las cosas se mueven muy rápidamente y enfrente de ti algo se está
moviendo: por cada loseta interior que coloques (incluida la Entrada), elimina una loseta
exterior (las losetas restantes deben estar conectadas a la Entrada – ninguna loseta puede
“flotar” sin estar conectada con otras losetas). Cuando salgas del Búnker, vuelve a barajar
las losetas eliminadas con el mazo de localizaciones exteriores y comienza la
exploración, en busca de la Zona de Salto (donde tienes que terminar tu turno para ganar
la partida).

Nota: Si eliminas la Puerta del Búnker cuando estés dentro, ponla a un lada (no la
vuelvas a barajar).
El Cartucho Lanza Bengalas no se encuentra en este Escenario.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 21


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
La Bomba Gammon no es tu arma inicial, y puede por lo tanto perderse o ser
robada.

Nota histórica: La Operación Cobra de Bradley fue un éxito rotundo y ayudo a


allanar el camino a la liberación de París (25 de Agosto de 1944) y la invasión Aliada de
Alemania.

MARKET GARDEN: LAS PATRULLAS SS


(17 de Septiembre de 1944)
Formas parte de “Market”, la mitad de esta vasta operación aerotransportada
(“Garden” es el avance por tierra del 2º Ejército, encabezado por el XXX Cuerpo
Británico).
Eres el Cabo del 1er Ejército Aliado Aerotransportado, 82ª División
Aerotransportada de los EE.UU., 598º PIR, 1er Batallón. Habéis caído cerca de la ciudad
Alemana Groesbeek, no muy lejos de Nijmegen, tu objetivo final. La cercana 9.SS-
Panzer-Division “Hohenstaufen” ha enviado 6 Patrullas SS de su Batallón de
Reconocimiento a tu área: ¡tu misión es acabar con ellos!
En este Escenario, el Búnker es en realidad una granja Alemana convertida
temporalmente en el cuartel general de los SS, y todos los enemigos que encuentres serán
considerados “Soldados SS” (pero, aparte de los tipos de enemigos, todos los Encuentros
siguen siendo exactamente los mismos)
Comienzas en la Zona de Salto con tu Carabina M1A1 (Poder 2, Poder 3 en
Eventos con número rojo).
Debes resolver Eventos adicionales en la Sala de Mando (para conseguir
información sobre el paradero de las Divisiones Alemanas locales) y en la Sala de Radio
(para sabotear todo el equipo de comunicaciones). Al resolver estos Eventos adicionales
se declarará la Alerta Roja.
Durante esta misión, debes luchar al menos con 6 enemigos (las 6 Patrullas SS).
Acaba tu turno en la Zona de Salto para ganar la partida.

Nota: Como todos los encuentros en este Escenario se consideran Soldados SS,
todas las cartas que te den bonos contra Paracaidistas o Soldados de Infantería no
tendrán efecto (como el Mp34). El Uniforme de Oficial Alemán es completamente inútil
en este Escenario.

LA LÍNEA SIEGFRIED: FRANCOTIRADORES EN AACHEN


(2 de Octubre de 1944)
Eres el Sargento de la 30ª División de Infantería de los EE.UU. (la División “Old
Hickiry”), 117º Regimiento de Infantería. Cerca de la ciudad de Aachen (o Aix-la-
Chapelle), ya evacuada para proteger a la población de los ataques Aliados, tu unidad se
ha encontrado con uno de los muchos bunkers que formaron la famosa línea Siegfried,
una muralla de fortificaciones construida a lo largo de la frontera oeste Alemana. Debes
limpiar estos bunkers uno a uno…
Has sido asignado a un búnker típico de éste área: uno Tipo 107 doble MG
abatible con un muro de hormigón de 3.5m de espesor. El lugar está vacío mientras tus

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 22


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
hombres están patrullando. Bien camuflado, estás esperando en la parte superior del
Búnker a que vuelvan las tropas Alemanas.
Estás armado con lo que muchos consideran el mejor rifle de francotirador de la
Guerra: un Rifle de Francotirador con Mirilla Kar98k capturado (Poder 4 en exterior, 1
en interior).
Comienzas en la Puerta del Búnker. Todas las localizaciones exteriores están en
Alerta Roja.
Primero, debes realizar disparos de francotirador: coloca 1 localización por turno,
como si te estuvieras moviendo, pero permaneces dónde estás (no puedes moverte),
Todos los encuentros tienen lugar a distancia, pero se intercambian los disparos, por lo
que puedes perder Vitalidad. Resuelve 1 Evento por cada loseta colocada (trata el Evento
#6 en Alerta Roja como si indicara “Nada ocurre” y no puedes ganar Objetos de los
enemigos abatidos). Puedes siempre Evadir el combate (incluso en la Alambrada
metálica), pero cuando lo hagas, coloca una ficha en esa localización, Esta localización
representa los soldados enemigos supervivientes.
Una vez que todas las losetas exteriores estén en juego, habrás terminado con los
disparos: ¡necesitas más munición! Entra en el Búnker y consigue algunos cartuchos en la
Armería (resuelve un Evento adicional allí). En el interior, puedes coger Objetos de la
forma normal. Una vez consigas la munición, se declarará la Alerta Roja.
Debes entonces salir del Búnker y correr al Camión de Suministros (tu escape).
Pero no habrás terminado todavía: por cada ficha que se encuentre en el exterior,
deberás resolver un Evento adicional en el Camión de Suministros (como si los soldados
supervivientes te estuvieran atacando). No puedes Evadir el combate pero puedes
Descansar entre estos Eventos. Recuerda que todas las losetas Exteriores están en Alerta
Roja. Cuando hayas resuelto todos los Eventos adicionales (si hay), termina tu turno en el
Camión para ganar la partida.
El Cartucho Lanza Bengalas no se encuentra en este Escenario.

Expansiones: La Carretera de Francotirador (de Fire in the Hole!) se considera


que no tiene texto especial cuando estás disparando.

Nota histórica: Retomando la posición a lo largo del Río Sierpe, la 30ª Infantería
lanzó su ataque a la Línea Siegfried el 2 de Octubre de 1944, y tuvo éxito en el cerco de
Aachen y contactó con la 1ª División de Infantería de EE.UU. (la Big Red One) el 16 de
Octubre. Más tarde, la 30ª Infantería cruzó el Río Roer el 23 de Febrero de 1945, cerca de
Julich (después de la fallada Operación Granada).

LA LÍNEA SIEGRIED: BÚNKER INFERNAL


29 de Octubre de 1944)

(October 29th, 1944)


Eres un fanático Soldado de Primera Clase de la 3ª División de Infantería de
EE.UU, avanzando en territorio Alemán. Tu patrulla ha detectado un Búnker Tipo 10
Limas, cerca de Düren, mientras estabas fuera explorando el área. Has vuelto para ver a
todos tus camaradas muertos o moribundos. Lleno de rabia, decides vengar a tus amigos
y ¡tomar el Búnker tú solo!

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 23


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
En este Escenario, cambia el Panzerfaust por el Panzerschreck (Mata a todos los
enemigos en 1 combate pero pierdes -1 de Vitalidad, 2 usos). Cuando se mencione
Panzerfaust reemplaza el texto por Panzerschreck (como el Objeto indicado en el Evento
#6 o en el texto especial de la Armería).
Comienzas en la Zona de Salto, armado con una ametralladora BAR M1918
(Poder 4, se atasca en Eventos con número azul). Tienes que encontrar el Depósito de
Municiones para conseguir los Explosivos, y luego encontrar la Puerta del Búnker…
¡Pero el lugar está lleno de Alemanes! Cuando te muevas a una localización
interior, añade el número de puertas de esa loseta al número de enemigos que encuentras
(si hay). Por ejemplo, cualquier encuentro en el Control de Cañones tendría +3 enemigos
(ya que esta habitación tiene 3 puertas).
Tienes que sabotear los Cañones en el Control de Cañones (lo que declarará la
Alerta Roja) y terminar tu turno en la Zona de Salto para ganar la partida.

Nota histórica: Los Alemanes llamaron a este sistema de defensa el Westwall,


pero los Aliados lo renombraron después de la Primera Guerra Mundial La Línea
Siegfried (que también se conoce como la Línea Hindenburg).
La Línea Siegfried fue un sistema de defensa que se extendió 630 Km
aproximadamente, con más de 18.000 bunkers, túneles y trampas para tanques. Fue desde
Kleve (en la frontera Holandesa), a lo largo del borde oeste del antiguo Imperio Alemán
hasta más allá de la ciudad de Weill am Rhein en la frontera Suiza. Construido más por
propaganda que por estrategia, Adolf Hitler planeó la línea en 1936 y la hizo construir
entre 1938 y 1940 (después de que los Nazis rompieran el Tratado de Versalles y los
Tratados de Locarno para remilitarizar Renania).
La construcción Westwall se rompió realmente en diferentes fases, cada una
llamada “programa”. El Grenzwacht-Programm (“Programa Border Watch”) fue la
primera fase (1938), seguida de cerca por la Limes-Programm, la cual tenía un nombre
encubierto deliberadamente, elegido para evocar la investigación arqueológica al acabar
de terminar el Limes Germanicus (Alemania superior y Limas Réticas).

LA PRESA DEL RUR


(9 DE Febrero de 1945)
En su camino a Alemania, el 9º Ejército de EE.UU. quiso cruzar el Río Rur en la
frontera Bélgica-Alemania (operación Granada), en un movimiento de pinza coordinado
con la Operación Verdadera del 1er Ejército Canadiense. Como los Alemanes intentaron
parar el avance de los Americanos, centraron su atención en la Presa del Río Rur. Si los
Alemanes lograran destruirla, el avance Aliado podría ser seriamente retrasado por las
inundaciones consiguientes.
Eres el Sargento Primero de la 78ª División de Infantería (la “División
Lightning”), 1er Batallón, 309º Regimiento de Infantería, unido al 9º Ejército. Tu misión
es detener a los Alemanes de la voladura de la Presa Schwammenauel.
Comienzas en la Zona de Salto con tu Ametralladora M3 “Grease Gun” (poder 3,
Poder 4 en Eventos con número verde).
Dado que la lucha es feroz, tienes un -1 al Poder en localizaciones exteriores. El
Búnker está en la propia Presa.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 24


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Cuando encuentres la Puerta del Búnker, inmediatamente coloca la Entrada al
lado. En la Entrada, coloca una ficha: esta representa los Ingenieros Alemanes que tratan
de volar la Presa. Ellos moverán antes que tú, y siempre se alejarán de ti (hacia la
dirección opuesta si es posible). Coloca nuevas losetas a medida que van avanzando a
localizaciones sin explorar. Si se quedan atascados en una sala (como la Armería),
detendrán su movimiento.
Tienes que deshacerte de los Ingenieros terminando el turno en la misma loseta
que ellos (y luchar contra ellos antes de tener la oportunidad de Descansar). Tienen
Poder 7: lucha contra ellos como si fueran un encuentro de un Evento. El “color” de ese
encuentro se determina por el color del último Evento descartado.
Una vez que los Ingenieros hayan muerto, se declarará la Alerta Roja y tendrás 2
cosas más que hacer (en cualquier orden). Tienes que llegar al Control de Cañones para
quitar los Explosivos (resuelve un Evento adicional allí) y resuelve un Evento adicional
en la Sala de Radio para señalar tu éxito a tus camaradas. Luego, termina tu turno en la
Zona de Salto para ganar la partida.

Nota histórica: El 9º Ejército de EE.UU, comandado temporalmente por el


Mariscal de Campo Bernard Montgomery como parte del 21º Grupo del Ejército, no pudo
detener a los Alemanes en parte de la voladura de la Presa Schwammenauel, lo que
provocó grandes inundaciones en el área. Esto hizo que los Americanos tardaran 2
semanas en poder cruzar el Rur (el 23 de Febrero de 1945).

LA TORRE ANTIAÉREA
(7 de Marzo de 1945)
Operación Gomorra (el bombardeo de Hamburgo) se reanuda mañana por la
noche, y los Aliados quieren neutralizar la Torre Antiaérea, Flaktürm V, situada en el
barrio Wilhelmsburg, en Hamburgo. Los OSS te han pedido específicamente a ti, como
Lugarteniente Primero de la 13ª División Aerotransportada de EE.UU., 517º PIR, que
tomes parte en esta peligrosa misión. Esta Torre Antiaérea ha destrozado muchos
aviones, ¡así que las vidas del resto de tus camaradas están en tus manos!
Eres lanzado en paracaídas cerca de Gefechtstürm (Torre de Combate) de
Flaktürm V, que cuenta con cuatro Cañones dobles de 128mm Flak 40. Comienzas en la
Zona de Salto, armado con una Carabina M1A1 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con
número rojo). Ya tienes los Explosivos y comienzas con un Lanza Bengalas en tu bolsa.
Saca el Control de Cañones del mazo de losetas interiores: el Flaktürm V tiene 2
pisos, y los Cañones están en el 2º piso.
Cuando estés dentro del Búnker (Torre Antiaérea), necesitas encontrar el
Ascensor (la localización Prisión). Una vez que termines el turno en el Ascensor, mueve
tu ficha a la Entrada y vuelve a mezclar las losetas interiores (incluyendo el Control de
Cañones). Estás ahora en el 2º piso y la Alerta Roja se declara.
En el 2º piso, tienes que encontrar el Control de Cañones para sabotear los
Cañones (resuelve un Evento adicional allí). Si tienes éxito, ganarás la partida.

Nota histórica: Después de la incursión de las Fuerza Aéreas Reales en Berlín en


1940, Adolf Hitler ordenó la construcción de 3 Torres Antiaéreas para defender la capital
de los ataques aéreos. Hitler tomó un interés personal en este proyecto e incluso hizo

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 25


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
algunos bocetos del mismo. El primer Flaktürme fue operativo después de solo 6 meses
(eran un proyecto de alta prioridad).
Con paredes de hormigón de hasta 3.5 metros, Las Torres Antiaéreas se
consideraron invulnerables por los ataques de los bombarderos Aliados. Tenían una
cadencia de fuego de 8000 disparos por minuto de sus cañones de varios niveles, con un
alcance de hasta 14 km en un ángulo de 360º.
Las Torres Antiaéreas también se diseñaron con la idea de usarse como bunkers
para refugios civiles, con habitaciones para 10.000 civiles, e incluso un hospital de
campaña.
Durante la caída de Berlín, la Flaktürme formó sus propias comunidades, más de
30.000 habitantes se refugiaron en una sola torre durante la batalla. Estas torres fueron
algunos de los lugares más seguros en la ciudad devastada y uno de los últimos lugares en
rendirse a las fuerzas Aliadas.

OPERACIÓN VARSITY
(24 de Marzo de 1945)
La Operación Varsity es una operación aérea conjunta entre Americanos y
Británicos con un objetivo simple ayudar a los Aliados a cruzar de forma segura el Río
Rin, en Alemania Occidental.
Eres el Cabo de la 17ª División Aerotransportada de EE.UU., 513º PIR, ayudando
a la 6ª Brigada de Aire Británica a acabar con las baterías de artillería cercanas a la
ciudad Alemana de Wesel.
Durante la misión, has encontrado un búnker de artillería del que no teníais
noticias. Tu patrulla se aleja pero no puedes evitar echar un vistazo al lugar…
Comienzas en la Zona de Salto con un Rifle Antitanques Solothurn S-18/100
capturado (Poder 5, no se puede usar en dos Eventos seguidos). Debido a que este arma
es complicada, solo puedes llevar 1 Objeto más.
Resuelve un Evento adicional en el Depósito de Municiones para conseguir los
Explosivos, después accede al Búnker y sabotea los Cañones en el Control de Cañones
(resolviendo otro Evento adicional allí). Esto activará la Alerta Roja.
Cuando exploten los Cañones, ¡el búnker se derrumbará alrededor tuyo! Vuelve a
barajar todas las losetas interiores y colócalas boca abajo formando un cuadrado (sin
colocar ninguna loseta en el centro). No las conectes con las losetas exteriores por ahora.
Te encuentras en el medio del cuadrado (en el espacio vacío). Cada turno, revela una
loseta: si esta no es la Entrada, resuelve un Evento en Alerta Roja (no puedes Evadirte
debido a que todo está lleno de escombros). Las localizaciones interiores mantienen su
texto especial: si revelas la Enfermería, consigues el +1 de Vitalidad y si revelas el
Almacén, tienes la oportunidad de encontrar un Objeto.
Si revelas la Entrada, conéctala con la Puerta del Búnker, muévete a ella y
resuelve un Evento Interior: Ahora puedes salir del Búnker.
Acaba tu turno en la Zona de Salto para ganar la partida. Recuerda que la Alerta
Roja está activada.

Nota histórica: Aunque se consideró un éxito en su momento, la Operación


Varsity se ha criticado desde entonces en muchos aspectos, como en la elección de saltar
a plena luz del día (que representó un alto porcentaje de bajas) ó la falta de aviones de

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
transporte (que impidió que la 13ª División Aerotransportada de EE.UU. pudiera unirse a
la lucha), lo cual se atribuye a la mala planificación y ejecución.
Durante el intento de mantener sus objetivos, el 513º Regimiento ganó una tercera
Medalla de Honor para la división cuando el Soldado de Primera Clase Stuart S. Stryker,
a título póstumo, recibió el premio después de llevar una carga contra un nido de
ametralladoras alemanas, creando una distracción que permitió al resto de su pelotón
capturar la posición fortificada donde estaba situada la metralleta.

MISIÓN FUBAR
El avión C-47 que llevaba a tu pelotón ha sido dañado por el fuego antiaéreo
Alemán. Apenas has tenido tiempo de saltar antes de que el avión se estrellara. Has caído
en paracaídas en medio de ningún lugar, sin mapa ni órdenes. Como has caído cerca (o
encima) de un Búnker, piensas que puedes hacer algo bueno por aquí…
PREPARACIÓN – Coloca las losetas de Puerta del Búnker y Entrada a un lada y
baraja el resto de localizaciones en sus mazos correspondientes, boca abajo. Después,
baraja las Cartas de Evento y roba una carta para conocer tu localización inicial. Mira el
color del número de la carta:
Verde – Comienzas en el exterior. Coloca la primera loseta exterior del mazo en
la mesa y pon tu ficha allí. (Aquí es donde has caído. Si es la loseta del Panzer,
comienzas el juego con 5 de Vitalidad en lugar de 6.)
Azul – Comienzas en el interior. Coloca la primera loseta interior del mazo en la
mesa y pon tu ficha allí. (Has aterrizado en el techo del Búnker, y has encontrado una
salida de aire por la que has accedido directamente al interior).
Rojo – Los soldados te dispara mientras aterrizas (-2 de Vitalidad). Roba otra
carta para ver donde empiezas. Si robas otra carta con número rojo pierdes otros -2 de
Vitalidad. Si robas 3 cartas con número rojo, han acabado contigo antes de que tocaras el
suelo.
Negro – Roba otra carta para ver donde empiezas: recibes el Objeto de esta carta
como un bonus.
Una vez que tengas localización inicial, roba otra carta y mira la localización
indicada: ésta será tu Objetivo Principal (el cual debes destruir con los Explosivos). Tu
Objetivo Principal no puede ser el mismo que tu localización inicial. Si esto ocurre,
simplemente roba otra carta para determinar tu Objetivo Principal.
Después, roba otra carta para determinar cuál será tu Objetivo Secundario (ver
Objetivos Secundarios). De nuevo, tu Objetivo Secundario no puede ser el mismo que tu
localización inicial. Si esto ocurre, simplemente roba otra carta para determinar tu
Objetivo Secundario.
Una vez que conozcas cuál es tu localización inicial y tus objetivos, vuelve a
barajar todas las Cartas de Evento y descarta la primera boca abajo. Tienes también que
mezclar la Puerta del Búnker (si comienzas en el exterior) o la Entrada (si comienzas en
el interior) en su respectivo mazo.
Si tu Objetivo Principal es exterior, los Explosivos están en la Armería; si tu
Objetivo Principal es interior, los Explosivos están en el Depósito de Municiones
(resuelve un Evento adicional en la localización para encontrar los Explosivos).
Cuando consigas el Objetivo Principal, se declarará la Alerta Roja.

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Para ganar la partida, tienes que conseguir los dos objetivos y volver a tu
localización inicial.
En este Escenario, el tiempo pasa conforme se indica en las Reglas Avanzadas
(descarta la primera carta al comienzo de cada hora, en lugar de las 2 primeras cartas).

Expansiones: Con múltiples sets de Eventos de la expansión Geronimo!, usa la


regla del Juego Avanzado (descarta 1 carta por set al comienzo de la partida, en lugar de
2).

ESCENARIOS ALEMANES

¡INVASORES!
Eres un Schütze Alemán (Soldado) de la 716ª División de Infantería Estática del
Generalleutnant Wilhelm Richter, Regimiento de Artillería. Las tropas Aliadas están
cayendo cerca y algunos saboteadores están intentando destrozar las posicione defensivas
Alemanas. ¡Tienes que parar a los invasores!
Comienzas en el Control de Cañones. Tu arma inicial es un Rifle Kar98k con
Bayoneta (Poder 2 en exterior, Poder 3 en interior) pero puedes coger más objetos
durante el juego. Coloca la Puerta del Búnker a un lado y baraja la Entrada con las demás
losetas interiores. Todos los enemigos indicados en las Cartas de Evento se consideran
Aliados (los Soldados de Infantería son Soldados de Infantería Aliada, Los Soldados SS
son Soldados Aliados y los Paracaidistas son Paracaidistas Aliados). Tienes que explorar
TODAS las losetas interiores para estar seguro de que has repelido a los invasores.
Una vez hayas acabado, sal del Búnker (la Alerta Roja se activará cuando llegues
a la Puerta del Búnker). En el exterior, tienes que encontrar la Zona de Salto. Despuñesm
buscar el Panzer (el cual es en realidad un Tanque M4 Sherman Americano) y conseguir
el control (resolviendo un Evento adicional en la localización). Usando el cañón de la
torreta del Tanque, debes destruir la Zona de Salto donde todos los Aliados están
llegando: roba Cartas de Evento hasta que robes una con número verde o negro (2, 5, 8 o
10). Ganarás la partida cuando la Zona de Salto esté destruida.

Nota: Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.

REFUERZOS
Eres un Obergefreiter Alemán (Cabo) del 914º Regimiento de Granaderos de la
352ª División de Infantería enviado para ayudar a defender el Búnker de la invasión
Alidada.
Comienzas en el Semioruga. La Alerta Roja está declarada. Tu arma inicial es un
Rifle con Mirilla Gewehr 43 (Poder 3 en exterior, Poder 2 en interior) pero puedes
conseguir más objetos durante la partida. Todos los enemigos indicados en las Cartas de
Evento se consideran Aliados (Los Soldados de Infantería son Soldados de Infantería
Aliados, Los Soldados SS son Soldados Aliados y los Paracaidistas son Paracaidistas

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 28


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Aliados). El Panzer se considera amistoso, por lo que no sufre el -1 a Vitalidad cuando
estés en su localización. Necesitas explorar TODAS las localizaciones exteriores para
limpiar la zona. Una vez que lo consigas, parará la Alerta Roja. ¡Pero los Aliados no
pararán aquí!
Después de que hayas resuelto el Evento de la última localización exterior, la
Flota Aliada comenzará a bombardear el Búnker. ¡Tienes que correr al interior y llegar al
Control de Cañones para devolverles el fuego!
En cada Evento que resuelvas, mira la localización (en la parte de debajo de la
carta): esta localización es la bombardeada por los Aliados (elimínala del juego). Si te
encuentra en una localización bombardeada, eres automáticamente asesinado. Es posible
que el bombardeo te haga imposibilite legar al Control de Cañones: en este caso, habrás
fracasado en tu misión.
Cuando estés en el Control de Cañones, observarás que los Cañones han sido
saboteados por los traidores ingenieros Aliados. Por suerte, no han tenido tiempo de
finalizar su trabajo. Comienza a robar Cartas de Evento: si robas una carta con número
verde (2, 5 o 8), consigues repararlos Cañones y dispararles (ganando la partida).

Nota: No necesitas resolver un Evento adicional en el Control de Cañones, solo


necesitas robar una carta con número verde.
El Cartucho Lanza Bengalas no se puede encontrar en este Escenario.
Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.

PROTEGER AL GENERAL
Eres el guardaespaldas personal del Generalleutnant Dietrich Kraiss, comandante
de la 352ª División de Infantería, quien está visitando el Búnker esta mañana. Mientras
esperas pacientemente en la Puerta del Búnker a que el General termine su inspección,
escuchas un dispar. ¡Las tropas Aliadas han asaltado el Búnker! ¡Debes encontrar a
Kraiss inmediatamente y ayudarle a escapar!
PREPARACIÓN – Coloca las siguientes losetas en una línea recta, todas
correctamente conectadas y en el orden correcto:
1 – Camión de Suministros
2 – Alambrada Metálica
3 – Panzer
4 – Hospital de Campaña
5 – Semioruga
6 – Puerta del Búnker
7 – Entrada
Comienzas en la Entrada. Coloca una ficha (que representa los Comandos
Aliados) en el Camión de Suministros. Tu arma inicial es el Rifle Kar98k (Poder 2) y
puedes recoger más objetos a lo largo de la partida. Todos los enemigos indicados en las
Cartas de Eventos se consideran Aliados (Los Soldados de Infantería son Soldados de

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 29


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Infantería Aliada, Los Soldados SS son Soldados Aliados y los Paracaidistas son
Paracaidistas Aliados).
Cada vez que te muevas, resuelve un Evento de la forma normal, después mueve
los Comandos hacia ti. Ellos tienen Poder 8, y siempre se moverán hacia ti (Aunque,
cuando tengan que elegir entre 2 losetas, tú elegirás qué camino escogerán). Los
Comandos siempre mueven después de que hayas movido y resuelto un Evento.
La primera parte de tu misión es encontrar al General. Cada vez que resuelvas un
Evento (mientras exploras el Búnker), mira la localización (en la parte de debajo de la
carta): si la localización es una localización interior que ya está en juego, aquí es donde
se encuentra el General (coloca una ficha allí para recordarlo). Tienes que terminar el
turno en la misma localización que el General para “cogerlo”.
Después, tienes que escoltar a Kraiss a su escape: el Camión de Suministros.
Tienes que salir del Búnker y terminar tu turno en el Camión de Suministros para ganar la
partida. Todas las localizaciones exteriores estarán ahora en Alerta Roja. Probablemente
tendrás que Evadir muchos combates para conseguirlo de una pieza.
Si terminas tu turno en la misma localización que los Comandos (bien porque te
hayas movido allí o porque te hayan atrapado), tendrás que luchar con ellos
inmediatamente (incluso si ya has encontrado a otros enemigos o has Evadido el combate
este turno). Cuando estés en la misma localización que los Comandos, no podrás Evadir
el combate (contra ellos o contra cualquier otro enemigo). Además, y muy importante, los
Comandos no pueden ser eliminados (incluso con un Panzerfaust). Si logras igualar su
Poder (usado un Lanzallamas con una Granada, por ejemplo) simplemente evitas la
pérdida de Vitalidad. El Panzerfaust/Panzerschreck o el combo Lanza Bengalas +
Gasolina te evitarán perder Vitalidad en 1 combate contra ellos.
Si eliges (o te ves obligado) a luchar contra los Comandos, recuerda que sólo
puedes perder un máximo de 4 de Vitalidad por combate. Una vez que pases los
Comandos, ellos te seguirán, pero puedes correr más rápido que ellos Evadiendo el
combate con otros enemigos. ¡Buena suerte y ves con Dios!

Nota: Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.
Los comandos no cuentan como Soldados de Infantería Aliada, ni Soldados
Aliados ni Paracaidistas Aliados. No se ven afectados por cartas o localizaciones que
afecten a un tipo específico de enemigo (como el Semioruga y varias armas).

Regla Opcional: Puedes cambiar el Panzerfaust por el Panzerschreck (Mata a


todos los enemigos en 1 combate pero pierdes -1 de Vitalidad, 2 usos). Cada vez que se
mencione el Panzerfaust, cambia el texto por Panzerschreck (como en el Objeto indicado
en el Evento #6 o en el texto especial de la Armería).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 30


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
ATAQUE ANTIAÉREO
El Búnker contiene 2 Cañones Antiaéreos FlaK 88, localizados en el Control de
Cañones. Como los aviones Aliados mantienen la superioridad aérea sobre las playas de
Normandía, este es tu trabajo ¡recordarles la tenacidad Alemana!
Eres el Feldwebel (Sargento) del Batallón Antiaéreo de la 352ª División de
Infantería, Asignado para manejar los cañones Antiaéreos del Búnker. Los aviones C-47
Aliados están sobrevolándote, y contienen tropas aerotransportadas y saboteadores. Un
avión está volando directamente a distancia de tiro de tu cañón…
Comienzas en el Control de Cañones. Coloca la Puerta del Búnker a un lado y
baraja la Entrada con las demás losetas interiores. Tu Objetivo Principal es destruir el C-
47 Aliado. Tienes que robar Cartas de Evento hasta que saques una con un número verde
o negro. Una vez hecho esto, ¡el avión es impactado!
Pero como el C-47 va a estrellarse, ¡todos los paracaidistas que contiene saltarán y
descenderán sobre ti! Y para empeorar las cosas, ¡no hay más munición para tus
Cañones!
Tu arma inicial es un Rifle Kar98k con Bayoneta (Poder 3 en interior, Poder 2 en
exterior), pero puede coger más Objetos durante la partida. Una vez que hayas derribado
el C-47, tienes que salir del Búnker. Las localizaciones exteriores están en Alerta Roja ya
que los paracaidistas han caído por todas partes. Todos los enemigos indicados en las
Cartas de Evento son considerados Aliados (Los Soldados de Infantería son Soldados de
Infantería Aliada, los Soldados SS son Soldados Aliados y los Paracaidistas son
Paracaidistas Aliados). El Panzer es amistoso, así que no sufres la penalización de -1 a
Vitalidad cuando acabas el turno ahí.
Tienes que encontrar el Depósito de Municiones y resolver un Evento adicional
allí para obtener más munición para tus Cañones. Después tendrás que volver al Control
de Cañones y resolver un Evento adicional allí para recargar los Cañones Flak. Si lo
consigues, ganarás la partida.

Nota: Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.

¡LLUVIA DE ALIADOS!
Eres el Unterfeldwebel (Sargento) del Heer’s 91. Luftlande-Division (91ª División
de Desembarco Aéreo). Te has encargado de instalar un puesto de avanzada en la Manoir
de la Fière, una colección de construcciones de piedra cerca del puente estratégico del
Río Merderet.
Mientras estabas en el exterior, instalando sacos de arena alrededor del Nido de
Ametralladora MG34, tus compañeros han disparado de repente al aire. Miras al cielo…
y ves una visión de pesadilla: ¡Los paracaidistas Aliados están cayendo directamente
sobre ti!
Comienzas en la Zona de Salto con un Rifle Steyr-Mannlicher con Bayoneta
(Poder 2 en el exterior, Poder 4 en el interior). Todos los enemigos indicados en las
Cartas de Evento son considerados Aliados (Los Soldados de Infantería son Soldados de

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 31


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Infantería Aliada, los Soldados SS son Soldados Aliados y los Paracaidistas son
Paracaidistas Aliados). El Panzer es amistoso, así que no sufres la penalización de -1 a
Vitalidad cuando acabas el turno ahí.
En cada encuentro, ignora el número de enemigos indicado en el Evento y
cámbialo por el número del Evento.
Corre al interior, a la Sala de Radio (resuelve un Evento adicional allí) para alertar
al Alto Mando de la invasión y hacer sonar la alarma (Se declara la Alerta Roja).
Después vuelve a la Zona de Salto (tu posición defensiva) y usa la MG34 (Poder
5 en exterior, Poder 2 en interior, se atasca contra 6 o más enemigos): no te muevas de
esta localización (no puedes Evadirte), pero resuelve Eventos hasta que acabes con al
menos 3 enemigos (bien con tu MG34 o, si esta se atasca, con otro arma). Mientras la
Alerta Roja esté activa, y numerosos enemigos estén cayendo alrededor tuyo, ¡verás
cómo se te atasca el arma! Ganas cuando acabes con tu 3er enemigo.

Nota: La MG34 no puede cogerse del Nido en la Zona de Salto (siempre


permanecerá ahí). Por tanto, se considera un Objeto Gratuito.
Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.
No olvides que no puedes perder más de 4 de Vitalidad en un único combate.

Nota histórica: Durante la Misión Boston (los descensos nocturnos del Día-D de
la 82ª División Aerotransportada), el 505º PIR (División de Infantería de Paracaidistas)
atacaron la Manoir de la Fière, residencia de Louis Leroux cerca del pueblo de Sainte-
Mère-Église. Sin el conocimiento de los paracaidistas, un grupo de 28 soldados de
infantería Alemana llegaron a la Manor algunas horas antes para transformarla en un
puesto de avanzada. Después de la lucha, los Aliados consiguieron capturar la Manor
pero no el puente cercano.
Durante la noche y la mañana siguiente, varios intentos de aprovechar el puente y
flanquear las defensas Alemanas fallaron. El Coronel Roy Lindquist, comandante de la
508ª PIR, fue dejado al cargo de la Manoir de la Fière. Al mediodía del 6 de Junio,
dirigió un asalto que erradicó las defensas del puente, y se unió a un grupo Aliado aislado
en la orilla oeste. Pero por una mala comunicación y peores asuntos, las defensas de
Manor no se consolidaron y el edificio fue invadido por un contraataque Alemán una
hora más tarde.

MOTÍN EN EL BÚNKER
Al ver la flota Aliada en el horizonte, ¡los reclutas Polacos y Checos del Búnker
han decidido rebelarse contra sus oficiales! ¡Han matado a todos sus superiores y tienen
la intención de entregar el Búnker a los Aliados! Solo los hombres de la 2.
Fallschirmjäger-Division (2ª División de Paracaidistas) siguen siendo leales a la Patria.
Para reclamar el Búnker y castigar a los traidores, los Feldjägerkorps (Policía
Militar) te ha enviado, un Oberleutnant (1er Lugarteniente) de la 4. Kompanie, II
Battalion, Feldjägerkommando III.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 32


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Llegas cerca del Búnker en tu transporte armado SdKfz 251 (comienzas en la
localización del Semioruga). Tu arma inicial es tu fiel Pistola Luger P08 (Parabellum)
(Poder 2 en exterior, Poder 1 en interior), pero puedes coger más Objetos durante la
misión.
Únicamente tienes a 2 hombres a tu lado (comienza el juego con 3 de Vitalidad) y
necesitas encontrar más hombres que te ayuden (lo cual aumentará tu Vitalidad). Esta
misión es crucial y no tienes tiempo que perder: no puedes Descansar, pero puedes ganar
Vitalidad a través de Eventos favorables, el Kit Médico (y Objetos similares) o por
beneficios en las localizaciones (Hospital de Campaña y Enfermería).
Cuando resuelvas los Eventos, los Soldados de Infantería y los Soldados SS son
traidores: deberás luchar o Evadirlos.
Los Paracaidistas te ayudarán: no luches con ellos. En su lugar, te acompañarán
en tu misión (el número de Paracaidistas indicado en el Evento es el número de Puntos de
Vitalidad que ganas, hasta un máximo de 9 de Vitalidad).
Tienes que entrar en el Búnker y hacer 2 cosas:
Resolver un Evento adicional en la Sala de Mando para disparar al líder de esta
rebelión y enviar una señal de radio a tu CG solicitando más tropas. Para hacer esto,
tienes que resolver un Evento adicional en la Sala de Radio. Una vez que hayas enviado
tu mensaje, los amotinados declararán la Alerta Roja.
Entonces deberás salir del Búnker y volver a tu Semioruga hasta que llegue la
ayuda. Termina tu turno allí para ganar la partida.

OPERACIÓN VALKYRIE
(29 de Julio de 1944)
Eres el Coronel del Heer, adscrito al 316.Funklenk-Panzerkompanie (Panzer-
Lehr-Division), frente los Aliados cerca de Falaise. Tu peor pesadilla se ha hecho
realidad: el Alto Mando Alemán te ha vinculado a la Operación Valkyrie, el intento de
asesinato fallido contra el Führer, el pasado 20 de Julio. ¡La Gestapo tiene órdenes de
arrestarte!
Sabiendo muy bien que eres culpable de los cargos, ser arrestado y tratado
significa una muerte segura. Así que has decidido salir corriendo… ¡pero tu
guardaespaldas se ha vuelto contra ti!
Comienzas en la Sala de Mando. Como oficial general, estás armado con una
Pistola Walter PPK (Poder 1, Poder 3 en Eventos con número rojo).
Acabas de sobrevivir a una pelea sangrienta contra tu guardaespaldas: roba la
primera Carta de Evento para determinar con cuánta Vitalidad empiezas (10 cuenta como
1) y que Objeto adicional encuentras en su cuerpo (no resuelvas este Evento).
Debes correr por tu vida, pero la Entrada del Búnker está cerrada (la puerta con la
flecha está bloqueada). ¡Encuentra otro camino para salir del Búnker!
Ves a la Armería para conseguir Explosivos (resuelve un Evento adicional allí).
Después ve al Control de Cañones para sabotear los Cañones (resuelve un Evento
adicional allí). Debido a todos los proyectiles que hay en la habitación, la explosión
produce un gran estallido que abrirá una brecha en el muro de la habitación: cuando los
Cañones estén destruidos, coloca la Puerta del Búnker adyacente al Control de Cañones
(conecta la flecha de la Puerta del Búnker al Control de Cañones, en el lado que quieras).
Se declara la Alerta Roja.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 33


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
En el exterior, encuentra el Depósito de Municiones. Debes sabotearlo
(resolviendo un Evento adicional allí) para crear una explosión que cubra tu fuga. Sigue
la Regla Opcional Explosión Peligrosa para ver cuánto daño sufres. Si sobrevives a la
explosión, ganas la partida.

Nota: La Regla Opcional Explosión Peligrosa indica que debes mirar el color del
Evento adicional que acabas de resolver. Si es rojo, pierdes 3 de Vitalidad; azul, pierdes 2
de Vitalidad; verde, pierdes 1 de Vitalidad y negro, no pierdes nada.

Nota histórica: Tras el fracaso del 20 de Julio de asesinar a Hitler, cerca de 5.000
personas fueron arrestadas por los SS y la Gestapo (y alrededor de 200 fueron ejecutadas)

DER FÜHRERBUNKER
(30 de Abril de 1945)
Eres un Zugführer (Líder de Sección) en el Volkssturm (la “Milicia Popular”). Un
retirado veterano de la I Guerra Mundial, has sido obligado en contra de tus deseos y
enviado al Frente Oriental antes de ser reasignado en la capital de la nación. Cada día ves
tu amada ciudad de Berlín siendo destruida por los salvajes Red Beast y tu Führer se ha
refugiado en su agujero como un topo asustado. No hay forma de que la Patria pueda
ganar esta guerra inútil. La batalla debería parar antes de que Alemania sea
completamente aniquilada…
Este es el único camino para acabar la guerra: ¡Hitler debe morir! Has oído sobre
la Operación Valkyrie, un complot militar Alemán para asesinar a Hitler a fallado el
pasado Julio. Ahora es tu turno para hacerlo con tus propias manos.
Comienzas en la Zona de Salto. Los caminos de tierra son en realidad las calles
devastadas de Berlín. Tu arma inicial es el Rifle VG 1-5 (Poder 2, se atasca en Eventos
con número verde). El Ejército Soviético y los últimos restos de la una vez poderosa
Wehrmacht están luchando por cada centímetro de las calles: todas las localizaciones
exteriores están en Alerta Roja.
Tienes que encontrar el escondite de Hitler, el Führerbunker. El loco dictador está
escondido en la Sala de Radio pero las puertas de esa localización están cerradas:
necesitas la llave para acceder. Si colocas la Sala de Radio sin tener la llave, no podrás
moverte dentro y deberás moverte a otro lugar: si las puertas de tu localización te lo
permiten, puedes colocar otra loseta y moverte a ella.
Si no tienes otra puerta posible (es decir, has entrado al “búnker erróneo”, ver
Localizaciones en las Reglas Básicas), no pierdes la partida. En su lugar, puedes rastrear
a través de un conducto de aire (perdiendo -1 de Vitalidad en el proceso) para moverte “a
través” de cualquier muro (excepto a la Sala de Radio). Coloca una loseta interior
adyacente a dónde estás como si hubiera una puerta invisible que las conectan. Perderás -
1 de Vitalidad cada vez que muevas a través de este conducto de aire.
La llave está en la Sala de Mando: resuelve un Evento allí para conseguirla.
El Führer está bien vigilado. Cuando entres en la Sala de Radio, tienes que
resolver un Evento adicional y tratar este Evento como si indicase “¡X Soldados SS te
disparan!”, donde X es el número del Evento (no puedes Evadirte de este Evento). Esto
activará la Alerta Roja.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 34


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Si sobrevives a este Evento, puedes Descansar, pero a continuación tendrás que
resolver otro Evento adicional (“¡X Soldados SS te atacan!”) en la Sala de Radio: si el
color del Evento es verde o azul, el Führer muere. Si es rojo o negro, tienes algunas
dudas antes de presionar el gatillo y Hitler escapa a la Sala de Mando. Síguelo allí (como
si fuera la Sala de Radio, pero no necesitas ninguna llave más). Si no consigues matarlo,
se esconderá en la Sala de Radio otra vez, y así sucesivamente.
Ganarás cuando acabes con Hitler. Probablemente harán que parezca un suicidio,
pero no te preocupes: seguro que has salvado miles de vidas, tal vez millones…

ESCENARIOS PARA 2 JUGADORES

SWORD BEACH: CASINO RIVA BELLA (Cooperativo)


Los 2 jugadores son hombres del 1er Bataillon de Fusiliers Marins Commandos
(1er Comando de Marina) de las Forces Navales Françaises Libres (Fuerzas Navales
Libres Francesas), parte de la 4ª Brigada de Servicio Especial Británico (4º Comando).
Acaban de sobrevivir al aterrizaje en Sword Beach y se dirigen ahora hacia Ouistreham,
donde su objetivo es asegurar la pequeña ciudad, sede del Casino Riva Bella.
Los Alemanes han convertido el Casino en un puesto de mando fortificado. Como
los Comandos Franceses se aproximan cautelosamente a su objetivo, son recibidos por
francotiradores…
PREPARACIÓN
El jugador 1 es el Capitaine de corvette (Comandante) Philippe Kieffer, el oficial
al mando de los Comandos Franceses. Su arma inicial es una metralleta Sten Mk II
(Poder 3, se atasca en Eventos con número azul).
El jugador 2 es Sous-Lieutenant (2º Teniente) Augustin Hubert. Su arma inicial es
un Rifle M1 Garand (Poder 2, Poder 3 contra Soldados de Infantería).
Ambos jugadores comienzan en la Zona de Salto. Para jugar este Escenario, tenéis
UNA HORA ADICIONAL. El jugador 1 (Kieffer) comienza la partida (ambos jugadores
juegan alternativamente).

MOVIMIENTO Y OBJETIVOS
En localizaciones exteriores, cuando uno de los jugadores resuelva un Evento con
número verde, un francotirador le dispara (-2 de Vitalidad)
Uno de los jugadores debe terminar su turno en el Depósito de Municiones para
prevenir que los Alemanes lo usen.
La entrada al Casino (la Puerta del Búnker) está completamente barricada. Para
entrar, un jugador deberá terminar su turno en el Panzer mientras la Puerta del Búnker
esté en juego. Esto permitirá al jugador dirigir el tanque (el cual es un Tanque Americano
Sherman “DD”) y disparar a la Puerta del Casino.
La única forma de entrar al Casino es cuando ambos jugadores estén en la Puerta
del Búnker (deben entrar juntos). Una vez dentro, podrán tomar caminos separados.
Un jugador tiene que terminar su turno en la Armería (para evitar que los
Alemanes la usen).
Un jugador tiene que resolver un Evento adicional en el Control de Cañones (el
cual es un Nido de Ametralladoras) para silenciarlo. Esto declarará la Alerta Roja.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 35


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
VICORIA Y NOTAS
Una vez esté declarada la Alerta Roja, cada jugador deberá terminar su turno en la
Zona de Salto(¡cuidado con los francotiradores!). Cuando un jugador termine su turno
allí, estará seguro (no tiene que hacer nada o resolver Eventos). Cuando ambos jugadores
estén seguros, ganarán la partida.
Si todas las losetas exteriores están colocadas, ambos jugadores recibirán el
Cartucho Lanza Bengalas.
Como la localización del Panzer es un Tanque Sherman Aliado, los jugadores no
sufren la penalización de -1 a Vitalidad si terminan su turno allí.
Si un jugador muere, los dos pierden la partida.
Recuerda que si un jugador decide no moverse, tendrá todavía que resolver un
Evento donde se encuentre.

UN JUGADOR
Un único jugador puede simplemente jugar con Kieffer y Hubert, llevando su
Vitalidad y Objetos por separado, siguiendo las reglas de arriba.

Nota histórica: El Casino Riva Bella se aseguró a las 09.30h por los Comandos
Franceses (apodados los Bérets verts, los Boinas Verdes). Kieffer fue herido dos veces a
lo largo del día pero rehusó su evacuación. Para ayudar a sus hombres, comandó un
Tanque Americano M4A4 Sherman V DD (“Duplex Drive”) y ordenó disparar al Casino.
Esa mañana, el Teniente Augustin Hubert fue asesinado por un francotirador en la
calle cerca de la batalla del Casino (con 26 años).
Después de la caída del Casino Riva Bella, los Comandos Franceses fueron a
aliviar a la 6ª Aerotransportada de las Fuerzas Británicas en el Puente Pegasus…
En Francia del Siglo XXI, 6 unidades de Comandos están en operaciones en la
guerra contra el terrorismo, incluyendo el Comando Hubert y el Comando Kieffer.

EL DUELO (Confrontación)
Durante la invasión, los paracaidistas Americanos de la 82ª Aerotransportada
cayeron encima de un Búnker, acompañados por su oficial, el Lugarteniente Primero
Chris St-John. Dentro, Oberleutnant Manfred Doldinger de la 2. Fallschirmjäger-
Division (2ª División de Paracaidistas), espera a los visitantes con su pistola en mano.
Mientras los dos ejércitos chocan en la batalla, los dos oficiales se buscarán el uno al otro
para intentar matarse entre sí.

PREPARACIÓN
El Jugador Americano comienza en la Zona de Salto. Está armado con una Pistola
Colt (Poder 1).
El jugador Alemán comienza en el Control de Cañones. Está armado con una
Pistola Walther P38 (Poder 1 en exterior, Poder 2 en interior). Para él, todos los
enemigos indicados en una Carta de Evento se consideran Aliados (Los Soldados de
Infantería son Soldados de Infantería Aliada, los Soldados SS son Soldados Aliados y los
Paracaidistas son Paracaidistas Aliados). Todas las cartas que normalmente afecten a 1
tipo de enemigo (como Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de
enemigos. Por lo tanto, el MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 36


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Aliada y Soldados Aliados, y 3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de
Bronce se considera como Medalla Cruz de Hierro.
Seleccionar al jugador inicial de forma aleatoria. Ambos toman su turno
alternativamente. Y no olvides mezclar la Puerta del Búnker y la entrada en sus mazos
respectivos.

MOVIMIENTO
Cada turno, los jugadores resuelven Eventos de forma normal, intentando
mantenerse vivos y coger Objetos por el camino. Los jugadores deben moverse cada
turno: no pueden permanecer quietos.
Si el Americano encuentra la Puerta del Búnker antes de que el Alemán encuentre
la Entrada, él coge la Entrada del mazo de losetas interiores y la coloca en juego
(volviendo a barajar el mazo después). Cuando sea el turno de pasar de la Entrada, la
localización se considerará adyacente a cualquier localización interior (a elección del
Americano si es su turno de mover, o del Alemán). Si el Americano Evade el combate
desde la Entrada, no elegirá qué localización interior está adyacente.
Si el Alemán encuentra la Entrada antes que el Americano, procede de la misma
manera pero a la inversa.

COMBATE
Cuando los 2 jugadores acaben su turno en la misma loseta, ellos lucharán:
después de resolver el Evento, y antes de que ninguno pueda Descansar, roba una carta
(si es necesario) para determinar el color del encuentro (esto puede afectar al
encasquillamiento de las armas). Después, los jugadores comparan su Poder. Si es un
empate, tienen que usar armas diferentes (un jugador sin ninguna otra arma cuenta con
Poder 0). El Panzerfaust (y el combo Gasolina/Lanza Bengalas) se consideran Poder 8.
Si la lucha es un completo empate, entonces los dos jugadores sufren un -1 de Vitalidad.
El jugador con mayor Poder causa 4 puntos de daño al otro jugador.
Un jugador no puede Evadir el combate con otro jugador.

OBJETOS
Los Objetos son limitados: los jugadores pueden robar un máximo de 2 Objetos
de los enemigos caídos, y 1 Objeto cada uno del Camión de Suministros, el Almacén y la
Armería. Los Eventos que indiquen “encuentras un Objeto” no funcionan, excepto para
los que mencionen un Objeto específico como la Granada o el Rifle Kar98k. Ambos
jugadores deben ponerse de acuerdo antes de que comience la partida sobre qué Objetos
puede cambiarse la Medalla Estrella de Bronce: se puede decidir incluir los Objetos
Especiales de este Escenario (ver más abajo), o cualquier Objeto del juego (si los
jugadores deciden usa la Regla Opcional Variaciones a la Estrella de Bronce).
Los jugadores no pueden llevar más de 2 Objetos (además de su arma inicial).

OBJETOS ESPECIALES
Hay 2 Objetos Especiales esperando a los jugadores:
Si el Americano resuelve un Evento adicional en al Control de Cañones, él robará
una StG45 (Poder 4, se atasca en Eventos con número rojo).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 37


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Si el Alemán resuelve un Evento adicional en el Depósito de Municiones, él
robará un BAR M1918 (Poder 4, se atasca en Eventos con número azul).
Cuando alguno de los jugadores haya robado una de estas armas, se declarará la
Alerta Roja (hasta el final de la partida).
Si uno o ambos jugadores atacan al otro con estas armas, será necesario robar (no
resolver) una Carta de Evento adicional cuando luchen el uno contra el otro, para
determinar el color de ese encuentro.
Si el Evento #8 en Alerta Roja se resuelve (“pierde un Objeto”), los jugadores
pueden que pierdan su Objeto Especial. Si esto ocurre, no podrán coger otro, y tendrán
que obtener los Objetos regulares.

REGLAS ESPECIALES
Descansar da solo +2 de Vitalidad y está limitado a 1 carta por turno por jugador.
El Panzer es amistoso al jugador Alemán.
No hay límite de tiempo en este Escenario.
No se puede encontrar el Cartucho Lanza Bengalas en este Escenario.
Los dos jugadores se consideran Paracaidistas (para el MP34, el Semioruga, etc.).
Este Duelo es a muerte: un jugador gana cuando el otro jugador esté muerto (lo
que le da la razón).

Expansiones: Si usas las expansiones Gott Mit Uns! o Geronimo!, los jugadores
puede ponerse de acuerdo sobre una baraja de múltiples Eventos para robar. Los
jugadores deberían robar de la misma baraja para garantizar el equilibrio de los Objetos
encontrados.
El Camino de Francotirador (de la expansión Fire in the Hole!): El combate entre
los 2 jugadores sí que está permitido en esta localización (aunque no pueden luchar
contra otros enemigos aquí).

ESACENARIOS “OBJETO”

Estos Escenarios están diseñados para aprovechar la amplia gama de Objetos


incluida en el juego. Puedes jugar usando las losetas Objeto, o un dado de 10 caras o
cualquier método aleatorio que genere un número hasta el 10 (puedes robar Cartas de
Agentes Especiales, por ejemplo, y leer su número). Usa las Tablas Aleatorias que se
encuentran en el Apéndice II o separa las losetas Objeto en diferentes mazos, uno por
categoría.
Los nuevos Objetos que se han añadido a estos Escenarios para ofrecer aún más
variedad son :

Chaqueta de camuflaje: Tienes Poder +1 en el exterior.


Granada de Conmoción (Poder +2 en exterior, Poder +4 en interior, 1 uso)
Revolver Enfield No.2 Mk I .38 (Poder 1, Poder 2 contra 5 o más enemigos)
Rifle Automático 42 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con número par)
Rifle con Mirilla Gewehr 33/40 (Poder 3 en exterior, Poder 1 en interior)
Bomba Mills No.36M (Poder +3, Poder +4 en Eventos con número rojo, 1 uso)
Mortero (Granatenwerfer 36) (Poder +5, solo funciona en el exterior, 2 usos)

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 38


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Rifle Mosin-Nagant (Poder 2, Poder 1 en Eventos con número rojo)
Ametralladora PPS-41 (Poder 3, se atasca en Eventos con número verde)
Pistola Radom (Vis) (Poder 1, Poder 2 en Eventos con número par)
Carabina Silenciada SDK (Poder 4, Poder 2 en Alerta Roja)

EL DEPÓSITO DE SUMINISTROS
Como Sergent-chef Francés (Sargento Mayor) de la 4º Bataillon d0Infanterie de
l’Air (4º SAS), eres uno de los muchos paracaidistas que su avión se ha estrellado debido
al fuego antiaéreo Alemán. Apenas has tenido tiempo de saltar antes de que tu avión se
estrellara. Durante este catastrófico salto, has perdido tu equipo completo, incluido tu
cinturón. ¡No tienes absolutamente nada contigo!
A medida que caías poco a poco, has divisado un depósito de suministros
Alemán, no muy lejos de ahí. ¡Esta es tu oportunidad!
Comienzas en la Zona de Salto. No tienes arma inicial. Puedes encontrar Objetos
cuando acabes tu turno en estas localizaciones (usa la correspondiente Tabla Aleatoria del
Apéndice II):
- Semioruga: Pistolas
- Hospital de Campaña: Varios
- Camión de Suministros: Rifles
- Armería: Bombas
- Almacén: Ametralladoras
Solo puedes encontrar 1 Objeto por partida en cada una de estas localizaciones.
La primera Pistola, Rifle o Ametralladora que encuentres será tu arma inicial (que no
podrá perderse ni ser robada y cuenta como Objeto Gratuito).
En este Escenario, no puedes encontrar Objetos con Eventos o enemigos caídos.
El Camión de Suministros, la Armería y el Almacén no tienen texto especial.
Si usas las Losetas Objeto, simplemente baraja las losetas en diferentes mazos
(uno por categoría), y colócalos al lado de sus correspondientes localizaciones.
El objetivo de esta misión es sabotear los Cañones ocultos en el interior del
Almacén de Suministros. Resuelve un Evento adicional en el Depósito de Municiones
(para obtener los Explosivos) y en el Control de Cañones (para sabotear los Cañones).
Esto declarará la Alerta Roja: vuelve a la Zona de Salto (acaba tu turno allí para ganar la
partida).

Opcional: Puedes empezar con la Linterna TL-122B del Ejército de EE.UU.


(Cuando robes para un Objeto, roba 2 cartas y elige 1, después descarta las 2 cartas).
En este Escenario, la Linterna te permite o bien generar 2 Objetos por tabla y seleccionar
1, o robar 2 Losetas Objeto y mantener 1.

Opcional: Puedes también usar la Bolsa Musette M1936, que te permitirá llevar
tantos Objetos como quieras (este Objeto no puede perderse o ser robado).

EL ALIJO DE ARMAS (2 Jugadores, confrontación)


Diversos informes de los saltos Aliados llegan al Alto Mando Alemán, las tropas
se envían para proteger varios edificios estratégicos. En particular, un alijo de armas, un
paracaidista Británico y un soldado Alemán se encuentran por primera y última vez…

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
PREPARACIÓN
Un jugador es el Unteroffizier (Cabo) Alemán de la 352. Infanterie-Division,
encargado de proteger el Alijo de Armas. El otro jugador es el Cabo de Primera de la 6ª
División Aerotransportada, enviado a sabotearlo.
Coloca todas las localizaciones en juego. El jugador Alemán coloca y conecta
todas las losetas exteriores y el Británico coloca todas las losetas interiores.
Los Objetos se pueden encontrar al final de cualquier turno en las siguientes
localizaciones. En cada uno de estas losetas, coloca 2 fichas de diferente color (1 para
cada jugador).
Depósito de Municiones
Camión de Suministros
Panzer
Control de Cañones
Almacén
Armería
Para encontrar un Objeto, el jugador tiene que resolver un Evento adicional en esa
localización (y quitar su ficha). Los jugadores puedes encontrar un máximo de 6 Objetos
(1 por localización). Aquí están las categorías de los Objetos encontrados dependiendo de
las fichas (usa las Tablas Aleatorias del Apéndice II):
1ª Ficha: Pistolas
2ª Ficha: Varios
3ª Ficha: Rifles
4ª Ficha: Ametralladoras
5ª Ficha: Bombas
6ª Ficha: Elige la tabla que quieras
Los Objetos no se pueden encontrar con Eventos o con enemigos caídos. El
Camión de Suministros, la Armería y el Almacén no tienen texto especial.
Si usas las Losetas Objeto, simplemente baraja las losetas en mazos diferentes
(uno por categoría), y colócalos al lado de sus correspondientes localizaciones.
El Alemán comienza en la Entrada, el Británico comienza en la Puerta del
Búnker. Ambos tienen una Mochila Mussette que les permite llevar tantos Objetos como
quieran (no pueden perder esta mochila). No tienen arma inicial. La primera Pistola, que
encuentren será su arma inicial (la cual no se puede perder o ser robada).
La Alerta Roja está activada desde el principio.

MOVIMIENTO Y COMBATE
Cada turno, los jugadores resuelven Eventos de la forma normal, intentando
mantenerse vivos y coger Objetos por el camino. Los jugadores deben moverse cada
turno: no pueden permanecer en la misma localización.
Cuando los 2 jugadores acaben su turno en la misma localización, lucharán:
después de que se resuelva el Evento, y antes de que puedan Descansar, roba un carta (si
es necesario) para determinar el color del encuentro (esto puede afectar a algunas armas).
Después, ambos jugadores comparan su Poder. Si hay un empate, tienes que usar un arma
diferente (un jugador que no tenga otro arma cuenta con Poder 0). Las armas que maten a
todos los enemigos en un combate se consideran de Poder 8. Si la lucha es un completo
empate, entonces los dos jugadores sufren un -1 de Vitalidad.

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
El jugador con el mayor Poder causa 4 puntos de daño al otro.
Un jugador no puede Evadir el combate contra otro jugador.

REGLAS ESPECIALES
Descansar te da solo +2 de Vitalidad y está limitado a 1 carta por turno por
jugador.
El Panzer es amistoso al jugador Alemán.
Los jugadores deben ignorar el Objeto Lanza Bengalas (y robar otro).
No hay límite para este Escenario.
El jugador Aliado se considera un Paracaidista (para la MP34, etc.) y el Alemán
Soldado de Infantería (esto significa que tendrá un bono al Poder de +2 cuando esté en el
Semioruga).
Esta confrontación es a muerte: un jugador ganará la partida cuando el otro muera
(lo que le da la razón).

Expansiones: Si usas las expansiones Gott Mit Uns! o Geronimo!, los jugadores
pueden tener barajas de múltiples Eventos para robar (siguiendo su nacionalidad). Los
jugadores deben de estar de acuerdo con los sets usados.
El Camino de Francotirador (de la expansión Fire in the Hole!): El combate entre
los 2 jugadores sí que está permitido en esta localización (aunque no pueden luchar
contra otros enemigos aquí).

“GRANDES” ESCENARIOS

Estos Escenarios requieren 2 sets completos de localizaciones (32 en total).


Puedes usar el set del Juego Básico más cualquier otro, o 2 sets completos de cualquier
expansión.

BATERÍA AZEVILLE
El 9 de Junio de 1944, los soldados Americano de la 4ª División de Infantería
asaltaron la Batería Azeville durante 2 días, pero los Alemanes les obligaron a rendirse.
Mientras los hombres están descansando después de otra carga inútil, ¡decides
organizar un ataque sorpresa!
Quita 4 localizaciones “sin salida” del juego (2 por set). Estas son las
localizaciones con solo 1 carretera/puerta, como el Camión de Suministros y la Armería
en el Juego Básico (o la Ambulancia y la Sala de Conferencias en la expansión).
Comienzas en la Zona de Salto 1 (del 1er set) con un Rifle M1 Garand (Poder 2,
Poder 3 contra Soldados de Infantería).
Coloca a un lado la Entrada 1 y la Puerta del Búnker 2(del 2º set).
Mezcla todas las localizaciones interiores (de los sets 1 y 2) en un mismo mazo,
pero mantén 2 mazos distintos para las localizaciones exteriores.
Esto significa que habrá un gran Búnker con una forma de entrar (a través de la
Puerta del Búnker 1 y la Entrada 1) y otra de salir (a través de la Entrada 2 y la Puerta del
Búnker 2). El objetivo de tu misión es sabotear los Cañones del Control de Cañones (los
Explosivos están en el Depósito de Municiones).

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Cuando hayas saboteado ambos Controles de Cañones, sal del Búnker a través de
la Entrada 2. En el momento que te muevas a la Puerta del Búnker 2, se declarará la
Alerta Roja. Usa el 2º set de losetas exteriores. Tienes que terminar tu turno en la Zona de
Salto 2 para ganar la partida.
Es muy posible que tu 2º set de losetas exteriores se mezcle con el 1º: esto no es
un problema, siempre y cuando no te olvides de terminar tu turno en la 2ª Zona de Salto
(no en la que has empezado).
Para jugar este Escenario, tienes UNA HORA ADICIONAL. Se recomienda
añadir la Regla Opcional Variaciones a la Estrella de Bronce: Sorpresa Completa para
añadir un toque épico a este Escenario.

Expansiones: Si juegas con la expansión Geronimo!, recuerda usar 4 sets de


Eventos ya que este escenario dura 4 horas. Uno de estos sets debería ser el set Diamante.

Nota histórica: La Batería Azeville se compuso de 4 cañones de 105mm


protegidos por estructuras camufladas como viviendas ordinarias, dos a cada lado de un
camino rural. También había refugios y depósitos de municiones. Sus construcciones
fueron unidas entre sí por una red de galerías subterráneas.
Debido al poco alcance de estos cañones (aproximadamente 10 km), la Batería
Azeville no pudo intervenir de forma efectiva contra las fuerzas desembarcadas en Utah
Beach, a pesar de que fueron objetivo de la Flota Aliada. Su guarnición puso una fuerte
resistencia cuando los soldados pertenecientes a la 4ª División de Infantería Americana
intentaron capturarlos el 7 de Junio. Solo después de un nuevo ataque con lanzallamas se
rindieron los supervivientes, el 9 de Junio de 1944.

BATERÍA TODT (2 Jugadores, Cooperativo)


Para destrozar esta monstruosa batería, cerca de Calais, los Aliados han enviado
al 1er Batallón de Paracaidistas Canadienses. Durante el salto, los Canucks se han
separado en 2 equipos. Los 2 jugadores juegan como los oficiales al mando de estos 2
equipos, atacando la Batería Todt por el frente y la retaguardia…

PREPARACIÓN Y MOVIMIENTO
Cada jugador utiliza su propia baraja de Cartas de Evento y comienza en su propia
Zona de Salto con una Pistola Colt (o, si están de acuerdo, pueden usar las Tablas
Aleatorias del Apéndice II para determinar qué Pistola es su arma inicial). Cada turno,
los jugadores exploran losetas y resuelven Eventos como en el juego Básico.
Quita todas las localizaciones “sin salida” interiores (normalmente 1 por set).
Éstas son las localizaciones con solo 1 puerta, como la Sala de Conferencia y la Armería.
Esto evitará que los jugadores “entren en el búnker erróneo” muy a menudo.
Mezcla todas las losetas interiores (de ambos sets) en un mazo, pero mantén 2
mazos (un set por jugador) para las losetas exteriores. Coloca las 2 Entradas a un lado:
esto significa que hay un gran Búnker con 2 puertas. Las 2 partes del Búnker se
conectarán cuando el 2º Control de Cañones se coloque en juego. El jugador que lo
coloque elegirá donde conectarlo con las demás losetas interiores colocadas del otro
jugador. El único requisito para esta conexión es una puerta válida en una de las losetas
del otro jugador.

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
JUEGO
Los jugadores tienen que sabotear el Control de Cañones (no importa qué jugador
sabotea cual, y ambos pueden sabotearse por el mismo jugador). Los Explosivos se
encuentran en el Depósito de Municiones como en el Juego Básico. La Alerta Roja se
declarará cuando el 2º Control de Cañones sea saboteado.
Cuando ambos jugadores lleguen a la Zona de Salto del otro jugador, ganarán la
partida. Si un jugador llega a la Zona de Salto antes de que lo haga el otro, se considerará
seguro (no tendrá que moverse o resolver Eventos y no podrá ser dañado: el otro jugador
tendrá que terminar el juego solo).
Este Escenario tiene una duración de 3 horas, con en el Juego Básico. Si un
jugador muero o no hay más Cartas de Evento (porque ha Descansado mucho o cogido
muchos Objetos), pierde la partida. Le corresponde al otro jugador intentar terminar la
misión y conseguir una victoria parcial.
Los Objetos siguen las Reglas Básicas. Se recomienda la Regla Opcional de la
Variación a la Estrella de Bronce: Sorpresa Completa para añadir un toque épico al
Escenario.

REGLAS ESPECIALES
Cuando los jugadores se encuentren en la misma localización, ellos añadirán sus
respectivos Poderes contra todos los enemigos (cuando resuelvan Eventos).
Es posible que los jugadores se Evadan a otra localización que haya sido
explorada por el otro jugador.

Nota histórica: Fritz Todt, arquitecto de la red de carreteras Autobahn y de la


Línea Siegfried, fue preguntado por Hitler par concebir el Muro Atlántico, desde Noruega
hasta Francia, para ayudar a aliviar el Frente Occidental y ayudar a Alemania a
concentrar sus esfuerzos en el Frente Oriental. Cuando murió Todt en un accidente aéreo
en 1942, los Nazis renombraron la Batería Siegfried, entonces en construcción, en su
honor.
Situado en Haringzelles, 3 km SE de Cap Gris Nez (Audinghen), la poderosa
Batería Todt contenía cuatro cañones navales 380mm SK C/34, tripulada por la
4.Marine-Artillerie-Abteilung 242 (242º Regimiento de Artillería Naval, 4ª División de
Artillería). Era una amenaza directa no solo para los barcos del Canal Inglés, para los
Ingleses de tierra también.
El 9 de Septiembre de 1944, la 9ª brigada de la 3ª división del 1er Ejército
Canadiense, después de los bombardeos masivos y el apoyo de artillería, atacaron las
fortificaciones de la Batería Todt, apoyados por tanques y armas anti-bloques. Después
de una honorable resistencia, la guarnición Alemana se marchó, dejando atrás los cuatro
cañones intactos. 1600 soldados Alemanes fueron capturados.
Los Cañones Navales 380mm SK C/34 (Schiffkanone Konstruktionsjahr 1934)
fueron desarrollados por los Alemanes para los acorazados clase Bismarck, los cruceros
de batalla de clase “O” y el crucero de batalla rearmado Gneisenau antes de volver a
desplegarse en las baterías marinas a lo largo del Muro del Atlántico.

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
BATERÍA LINDEMANN (2 Jugadores, Confrontación)
Mientras la Batería Lindemann, una de las 5 principales baterías del Muro
Atlántico Francés, disparaba a través del Canal Inglés, matando a civiles, los Aliados
prepararon una misión secreta y suicida.
Con todas las tropas disponibles utilizadas en otras partes del frente, un único
paracaidista Británico de la 6ª División Aerotransportada (1er Ejército
Aerotransportado) se envió a silenciar la terrible batería, armado con su ingenio, su
coraje y un poco de TNT. Lo que él no sabe es que… ¡los Alemanes le están esperando!

PREPARACIÓN
Ambos jugadores pueden usar el mismo mazo de Cartas de Evento (como en el
Escenario El Duelo) o usar mazos separados (uno para cada nacionalidad, siempre y
cuando se aprueben los dos mazos).
Quita todas las localizaciones interiores “sin salida” (normalmente 1 por set).
Éstas son las localizaciones con solo 1 puerta, como la Sala de Conferencias y la
Armería. Esto evitará que los jugadores “entrene en el búnker erróneo” muy a menudo.
Mezcla todas las losetas interiores (de ambos sets) en un mismo mazo, pero
mantén 2 mazos (un set por jugador) para las losetas exteriores. Coloca las 2 Entradas a
un lado: esto significa que hay un gran Búnker con 2 puertas. Las 2 partes del Búnker se
conectarán cuando el 2ª Control de Cañones se coloque en juego. El jugador que lo
coloque elegirá donde conectarlo con las demás losetas interiores colocadas del otro
jugador. El único requisito para esta conexión es una puerta válida en una de las losetas
del otro jugador.
Un jugador es el oficial Alemán de el Feldjägerkorps, defendiendo la Batería con
su vida; el otro jugador es el paracaidista Británico de la 6ª División Aerotransportada.
Cada jugador comienza en su propia Zona de Salto con una Pistola seleccionada
al azar (usa las Tablas Aleatorias del Apéndice II). El jugador Británico ya tiene los
Explosivos. Determina aleatoriamente quien comienza en primer lugar.

JUEGO
El jugador Británico tiene que sabotear ambos Cañones (resuelve un Evento
adicional en cada Control de Cañones, después coloca una ficha en cada uno de ellos).
Una vez que las dos cargas se han colocado, el Británico tiene que volver a su
Zona de Salto (donde tiene el detonador). Finalizar el turno en su Zona de Salto hará que
gane la partida.
La Alerta Roja se declarará permanentemente cuando se coloquen las dos cargas.
El Alemán puede limpiar los Cañones resolviendo un Evento adiciona por cada
ficha, previniendo a los Cañones de la explosión. Si el Británico alcanza la Zona de Salto
y solo permanece una ficha, este Cañón explota (dale la vuelta a la loseta para recordarlo)
y el Británico tendrá ahora que sabotear el cañón restante.

OBJETOS
Los jugadores solo pueden encontrar Objetos en los enemigos caídos y en ciertos
Eventos. Cuando los jugadores encuentren Objetos, no robarán una carta. En lugar de
eso, usarán las Tablas Aleatorias del Apéndice II. Si el Objeto se encuentra en una
localización exterior, se selecciona aleatoriamente de cualquiera de las Tablas de Rifles o

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 44


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
de Varios (a su elección). Si el Objeto se encuentra en una localización interior, se
selecciona aleatoriamente de cualquiera de las Tablas de Ametralladoras o de Varios (a
su elección). Los Objetos Específicos indicados en los Eventos pueden cogerse cuando se
encuentren (como el Rifle Kar98k y la Granada).
La Tabla de Bombas no se usa en este Escenario.
Los jugadores solo pueden tirar por 1 Objeto por Tabla por partida, y solo pueden
llevar 2 Objetos (además de su arma inicial, por supuesto).

MOVIMIENTO Y COMBATE
Cada turno, los jugadores resuelven Eventos de la forma normal, intentando
permanecer con vida y coger Objetos por el camino. DEBEN MOVERSE, no pueden
elegir permanecer en el mismo lugar.
Cuando los 2 jugadores terminen su turo en la misma localización, lucharán entre
sí: después de resolver el Evento, y antes de que ninguno pueda Descansar, roba una carta
(si es necesario) para determinar el color de este encuentro (esto puede afectar a las armas
atascadas). Después, ambos jugadores comparan su Poder. Si es un empate, deberán usar
armas diferentes. Las armas que matan a todos los enemigos en 1 combate se consideran
de Poder 8. Si la lucha es un completo empate, entonces los dos jugadores sufrirán un -1
de Vitalidad.
El jugador con el mayor Poder causa 4 puntos de daño al otro jugador.
Un jugador no puede Evadir el combate contra otro jugador.

DESCANSANDO
El jugador que no haya comenzado el juego comienza con una Ficha de
Descanso. Esto le permite Descansar hasta un máximo de 2 cartas. Una vez que haya
Descansado, el jugador debe darle la Ficha de Descanso al otro jugador. Un jugador
únicamente puede Descansar cuando tenga la Ficha de Descanso (y puede solo Descansar
con 2 cartas a la vez).

GANANDO
El jugador Británico gana la partida si termina su turno en su Zona de Salto
después de sabotear ambos Cañones o si el jugador Alemán muere.
El jugador Alemán gana la partida si el jugador Británico muere.

REGLAS ESPECIALES
No hay límite de tiempo para este Escenario.
No se puede encontrar el Cartucho Lanza Bengalas en este Escenario.
Todas las localizaciones que proporcionen Objetos generales o específicos
pierden su texto especial (esto incluye el Camión de Suministros y el Depósito de
Municiones).
El Panzer y el Tiger son amistosos al jugador Alemán.
El Techo se considera “exterior” y el Pastillero se considere “interior” cuando
tiras aleatoriamente para los Objetos.
El jugador Británico se considera un Paracaidista (por el MP34, etc.) y el Alemán
como Soldado de Infantería (esto significa que tendrá un bono de +2 al Poder cuando esté
en el Semioruga).

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Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Para el Rifle Anti tanques Solothurn S-18/1000: Si un jugador usa el Rifle en su
turno, y luego es atacado por el otro jugador cuando no sea su turno, no podrá usar el
Rifle durante ese combate, ya que el combate se considera un “Evento”. Sin embargo,
cuando sea su turno otra vez, podrá usar el Rifle (porque un Evento habrá pasado desde el
último uso).

Expansiones: Si usas las expansiones Gott Mit Uns! o Geronimo!, los jugadores
pueden tener barajas de múltiples Eventos para robar (siguiendo su nacionalidad).
Cuando uses la expansión Fire in the Hole!, ten en cuenta que el combate entre
los 2 jugadores está permitido en el Camino de Francotirador (aunque no puedan luchar
contra otros enemigos aquí). Y el bonus de los Barrios (“Todos los enemigos serán +1
aquí”) no se aplica a los jugadores.
Además, la localización Oficina permite a un jugador coger cualquier Evento
descartado y colocarlo en la parte superior del mazo, incluso una carta de Evento del
oponente (y colocarlo en su respectivo mazo, por supuesto).

Nota histórica: Construido cerca de Sangatte, al este de Calais, la Batterie


Grossdeutschland, una de las 5 baterías principales del Muro Atlántico Francés, fue
renombrada como Batería Lindemann en honor del Capitán Ernst Lindemann,
comandante del acorazado Bismarck. Ésta fue la mayor batería del Muro Atlántico
Francés con sus tres cañones 406mm SK C/34 (“Adolfkanone”), apodados “Anton”,
“Bruno” y “Cäsar”, con un alcance máximo de 42.8 km con munición normal, y 56 km
con el proyectil especial de largo alcance “Adolf”.
Había decenas de baterías en el Norte de Francia, todas consideradas parte del
Muro Atlántico, incluyendo Todt, Azeville, Blèville, Longues-sur-Mer, Oldenburg,
Friedrich August, Prinz Heinrich y Grosser Kurfürst (“Gran Elector”). Muchas de estas
baterías fueron diseñadas para respaldar la Unternehmen Seelöwe (“Operación Sealion”),
la planeada invasión Alemana de Inglaterra.
Muchos de los restos de la Batería Lindemann fueron enterrados bajo 8 millones
de metros cúbicos de barro durante la construcción del Canal de la Mancha, entre Francia
e Inglaterra.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 46


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
**
CAMPAÑAS
Para añadirle un toque épico a tus partidas, puedes jugar estas diferentes
Campañas, que combinan diferentes Escenarios (y partidas normales) dentro de una
gran narración.

MEDALLAS
Cuando juegues una Campaña, conseguirás Medallas que te ayudarán en tu
camino. Estas Medallas siguen las mismas reglas que los Objetos (excepto cuando se
indique lo contrario), pero se pueden mantener de una partida a otra (algo así como
“meta-Objetos”).
Al igual que los Objetos, puedes usar más de 1 Medalla a la vez.
No hay límite al número de Medallas que un jugador pueda tener.
No hay manera de recuperar una Medalla perdida.
Estas Medallas no se tienen que confundir con la Medalla Victoria.

MEDALLAS VICTORIA
Cada vez que ganes una Campaña, recibirás una Medalla Victoria. Éstas no tienen
un efecto directo en el juego (a diferencia de las Medallas normales) pero pueden darte
algunos beneficios interesantes (ver Ranking, más abajo).
No tienes que jugar las Campañas en un orden específico. Simplemente toma nota
de las diferentes Medallas Victoria que consigas. Si logras tener las 13 Medallas Victoria
diferentes, serás ascendido a General 5 Estrellas y serás premiado con la Medalla Final:
La Medalla Victoria de la II Guerra Mundial.

RANKING
Cuando te sientas listo para jugar algunas Campañas, comienza señalando tu
Ranking (que siempre empieza como Recluta). Por cada Medalla Victoria diferente que
obtengas, ganas un rango (no ganarás un ascenso si ganas la misma Medalla Victoria dos
veces). Cuando comiences una Campaña, tu Ranking determinará si recibes alguna
bonificación.
Aquí tienes el número de Medallas Victoria necesarias para alcanzar los
diferentes Rangos:
0 »» Recluta
1 »» Soldado de Primera
2 »» Cabo
3 »» Sargento (*)
4 »» Teniente Primero
5 »» Capitán
6 »» Mayor (**)
7 »» Teniente Coronel
8 »» Coronel
9 »» General de Brigada (***)
10 »» General de División

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 47


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
11 »» Teniente General
12 »» General
13 »» General del Ejército

* Cuando llegues al rango de Sargento (3), tienes derecho a 1 doble Medalla (de
las que ya están disponibles en tu Campaña). Decide qué Medalla quieres en el momento
de tu elección (¡que te ayude a salir de un bache!).
** Cuando llegues al rango de Mayor (6), además de tu Medalla doble, también
tienes derecho a una Medalla bonificada, determinada al azar al comienzo de la Campaña
(esta Medalla bonificada no puede ser la misma que la Medalla doble). Usa las tablas del
Apéndice II para determinar qué Medalla ganas cada vez que empiezas una Campaña (lo
que no siempre será la misma).
*** Cuando llegues al rango de General de Brigada (9), en lugar de tus beneficios
anteriores, ahora ganas 2 Medallas diferentes a tu elección (¡elígelas cuando las
necesites!). Las 2 Medallas no tienen que ser elegidas en el mismo momento, pero no
puedes elegir la misma dos veces.

CAMPAÑAS

OPERACIÓN MAYFLOWER
La Inteligencia Aliada ha detectado 10 bunkers de artillería, todos parte del
infame Muro Atlántico de Hitler. Como General de Brigada Herbert J. Stewart de los
SHAEF (Cuartel General Supremo de la Fuerza Expedicionaria Aliada), estás a cardo de
la Operación Mayflower (parte de la larga Operación Neptuno): la eliminación de la
artillería de la playa en el sector Bayeux.
La Operación Mayflower consiste en el ataque simultáneo a los 10 bunkers a lo
largo de las playas de Normandía. Dado que los recursos son escasos, necesitarás enviar a
los mejores hombres para hacer el trabajo.
La Campaña Operación Mayflower consiste en 11 partidas (llamadas Misiones),
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar una Misión con cada uno de los Agentes Especiales (descritos
en las Reglas Avanzadas). En total serán 10 partidas, usando Objetivos Secundarios cada
uno una vez, en el orden que elijas). Tienes que usar los Agentes en orden (comienza con
Las Águilas Aulladoras y acaba con La Unidad Mixta).
• Tienes que ganar 1 Misión adicional usando uno de los siguientes Escenarios:
Toc Toc, ¡¡¡Un Médico!!! , Matar al General, El espía que me disparó, Asalto a Brécourt
Manor.
• Perder una misión significa perder la toda la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña, se le dan un total de 14 Medallas:
– 3 Placas de Paracaidistas (“Salto alado”)
– 3 Medallas Ordre de la Libération
– 4 Medallas Corazón Púrpura
– 4 Medallas Cruz Conmemorativa

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 48


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Puedes perder 1 Salto Alado al final de cualquier partida para robar 1 carta
adicional (de la 1ª o 2ª carta descartada al comienzo de la hora). Puedes sacrificar una 2ª
Alas de Paracaidista para robar la segunda carta (si es posible).
Puedes perder 1 Medalla Ordre de la Libération durante cualquier turno para
“recomenzar” el turno: devuelve la carta de Evento que acabas de robar a la parte
superior del mazo de Eventos, vuelve a la localización dónde estabas el turno anterior y
devuelve la localización que has colocado (si es el caso) a la parte superior del mazo de
losetas. Puedes ahora Descansar si quieres, y moverte hacia otro lugar (aunque la oseta
que vas a colocar será la misma, esta puede colocarse sobre otro camino si eliges moverte
hacia otra parte).
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno durante una Misión
para restablecer tu Vitalidad al máximo o para restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayonetas).
Puedes perder 1 Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Elige tu Escenario (El cuál será la última Misión) al final de la Campaña, una
decisión que será verá afectada por las Medallas específicas del país que te quede (si es el
caso).
• Medalla Victoria: Ganar la 10ª Misión significa la victoria total: El General
Dwight D. Eisenhower en persona le concederá la Medalla al Mérito de la Legión.

LA CONEXIÓN FRANCESA
La Campaña Conexión Francesa se centra en los Agentes de habla Francesa. 4
individuos, de diferentes orígenes, unidos entre sí por la suerte de la guerra, luchando
codo con codo en el mismo bando, intentando hacer el mundo un lugar mejor…
Hay 5 partidas (llamadas Misiones) en esta Campaña, que usan las siguientes
reglas:
• Tienes que ganar 5 partidas consecutivas, en el siguiente orden:
– Escenario El Capellán Perdido
Como Capitán Honorario Gustave Dubois, de los Servicios de Capellanes de las
Fuerzas Canadienses, has perdido a tus hombres. Pero has encontrado el Búnker, decides
que debes enviar una señal de radio a tu CG, dándoles la posición del Bunker. Una vez
hecho esto, el CG te indicará que esperes en la Zona de Salto hasta que lleguen a
rescatarte, mientras bombardean el Búnker…
– 1 Partida con El Ingeniero de las Reglas Avanzadas
Eres el 2º Lugarteniente Donald Leclair, 1er Batallón de Paracaidistas
Canadiense, enviado a rescatar al Capellán, Gustave Dubois, después del bombardeo del
búnker. Pero cuando salías de la zona con él, a través del bosque, has descubierto un
segundo Búnker, no muy lejos del primero, disparando a las playas. ¡Tienes que
sabotearlo antes de que sea demasiado tarde! Dubois te acompañará y protegerá si es
posible: ganas un +1 adicional cuando Descansas y Poder +2 contra Soldados de
Infantería para el resto de la Misión. El Objetivo Secundario será la Sala de Radio. Allí,
conocerás que los Alemanes han capturado a un Francés importante de la Resistencia.
Tendrás que transmitir esta información al CG, el cual enviará a alguien para liberarlo
rápidamente…

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 49


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
– 1 Partida con El Piloto de las Reglas Avanzadas
Eres el Sargento de Vuelo Albert Pelletier (Piloto de la RCAF), enviado a un
Búnker de Normandía con una doble misión: destruir los cañones y liberar a un
prisionero de la Prisión (tu Objetivo Secundario, con el prisionero tendrás un +1 al Poder
para el resto de la partida). El nombre del prisionero es Philippe Chaume de la
Resistencia Francesa…
– 1 Partida con La Resistencia de las Reglas Avanzadas
Eres el Lugarteniente Philippe Chaume de las FFI, recién salido de una prisión
Alemana. Pero ahora que estás en libertad, ¡quieres venganza! Vuelves al Búnker donde
has estado cautivo (y donde los Cañones han sido neutralizados por Albert Pelletier). Tu
arma inicial es una Pistola Mauser C96 capturada (Poder 1, Poder 2 contra Soldados de
Infantería). Tu Objetivo Principal es sabotear el Panzer (con los Explosivos o el
Panzerfaust, resolviendo 2 Eventos adicionales seguidos allí – el Panzerfaust se
descartará después de 1 uso pero habrá hecho lo necesario para que puedas resolver un
segundo Evento de la forma normal) y tu Objetivo Secundario es el Almacén, para
recuperar el Rifle Lebel 1886 de tu padre que los Alemanes te confiscaron (este cuenta
como un Objeto Gratuito, y esta reliquia de familia no puede perderse o ser robada).
Lamentablemente, después de escapar, los Alemanes te han seguido hasta tu
escondite y te han capturado justo después de haber escondido el rifle de tu padre. Los
Alemanes te escoltarán hasta otro Búnker, más al interior, para ser interrogado y
ejecutado por la Gestapo…
– Escenario Fuga.
Como Lugarteniente Philippe Chaume, tienes que escapar e intentar de desactivar
los Cañones. Pero esta vez, ignora las habilidades especiales de Chaume y juega como se
describe en el Escenario. Después de todo, Chaume ha aprendido mucho sobre explosivos
en las últimas horas, así que no tiene la penalización al resolver un Evento adicional
cuando los use, y no tiene su almuerzo ni su rifle… Tiene, sin embargo, un odio renovado
hacia los Soldados SS y obtiene un +1 al Poder contra ellos.
• Perder una Misión significa perder la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña se le dan un total de 7 Medallas:
– 1 Placa de Paracaidista (“Salto Alado”)
– 2 Medalla de la Resistencia
– 2 Medallas Corazón Púrpura
– 2 Medallas Cruz Conmemorativa
Puedes perder tu Salto Alado al final de cada partida para robar 1 carta extra (de la
1ª o 2ª carta descartada al comenzar la hora).
Puedes perder 1 Medalla de la Resistencia durante cualquier turno de una Misión
para descartar 1 localización recién robada y robar otra (como el Objeto Lanza Bengalas).
Puedes perder 1 Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Tus misiones evidentemente tienen lugar en diferentes momentos del día, pero
para simplificarlo, todas las misiones comenzarán a las 07.00h.
• Medalla Victoria: Ganar las 5 Misiones significará una victoria total: El General
Charles de Gaulle en persona dará a los 4 Agentes Franceses la Medalla de Legión de
Honor por sus esfuerzos para la liberación de Francia. Y estos hombres compartirán para
siempre un vínculo especial…

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 50


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
MEDALA DE HONOR
De los Agentes Especiales Americanos, elige entre el Espía o las Águilas
Aulladoras: la Oficina de Servicios Estratégicos (OSS) te ha escogido para una misión
especial…
Como parte de la Operación Neptuno, te envían tras las líneas enemigas en una
misión arriesgada pero crucial: ¡sabotear 10 Bunkers en menos de 3 días!
Te lanzas en paracaídas en la mañana del 6 de Junio y tu misión durará hasta el 8
de Junio. Si lo consigues, los Aliados podrán garantizar la seguridad en las playas y
avanzarán más en Francia. ¡No dejes mal al General Eisenhower!
La Campaña Medalla de Honor consiste en 10 partidas (llamadas Misiones)
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar 10 partidas con las Reglas Avanzadas usando el mismo Agente
Especial Americano. Cada una de las Misiones tiene que incluir un Objetivo Secundario
diferente (lo que significa que tienes que usar todos una vez, en el orden que quieras).
• Perder una Misión significa perder la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña, se le dan un total de 12 Medallas:
– 2 Placas de Paracaidista (“Salto Alado”)
– 2 Placas de Puntería
– 4 Medallas Corazón Púrpura
– 4 Medallas Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Salto Alado al final de cada partida para robar 1 carta adicional
(de las cartas descartadas al comienzo de la hora).
Puedes perder 1 Placa de Puntería durante cualquier combate para aumentar el
Poder de tu arma inicial a 6. Puede ser muy útil si otra de tus armas se ve afectada por un
Arma Encasquillada (Evento #5 Alerta Roja).
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno durante cualquier
Misión para restaurar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayoneta, ver más abajo).
Puedes perder 1 Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Si pierdes un brazo con los Soldados de Infantería con Bayonetas (Evento #4),
la penalización, durará hasta el final de la Campaña. Puedes, sin embargo, perder 1
Corazón Púrpura para restaurar un brazo perdido en cualquier momento. Si empiezas
una Misión con ambos brazos perdidos, automáticamente pierdes la Campaña.
• Tus misiones, evidentemente tienen lugar en diferentes momentos del día, pero
para simplificarlo, todas las misiones comenzarán a las 07.00h.
• Medalla Victoria: Ganando las 10 Misiones habrás conseguido una victoria
total: ¡El Presidente Franklin D. Roosvelt en persona te dará una Medalla de Honor!

CRUZ VICTORIA
La Campaña Cruz Victoria se juega muy parecido a la Campaña Medalla de
Honor pero con algunas diferencias.
Elige con quién quieres jugar de entre los 3 Agentes Especiales Británicos: El
Servicio Especial del Aire (SAS) te ha elegido para una misión muy especial…
Como parte de la Operación Tonga, eres enviado tras las líneas enemigas a una
misión arriesgada pero crucial: ¡sabotear 10 bunkers en menos de 3 días!

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 51


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Saltas en paracaídas en la mañana del 5 de Junio y tu misión durará hasta el 7 de
Junio. Si lo consigues, los Aliados podrán garantizar la seguridad en las playas y
avanzarán más en Francia. ¡No dejes mal a su Majestad el Rey George VI!
La Campaña Cruz Victoria consiste en 10 partidas (llamadas Misiones) usando las
siguientes reglas:
• Tienes que ganar 9 partidas con las Reglas Avanzadas usando el mismo Agente
Especial Británico. Cada Misión tiene que incluir un Objetivo Secundario diferente (lo
que quiere decir que usarás todos menos 1, en el orden que quieras).
• Para la 10ª Misión, tendrás que jugar el Escenario Toc Toc (con el Agente
Británico que hayas elegido, usando sus habilidades especiales y sus limitaciones).
• Perder una Misión significa perder la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña, se le dan un total de 12 Medallas:
– 2 Placas de Paracaidista (“Salto Alado”)
– 2 Medallas Militares
– 4 Medallas Corazón Púrpura
– 4 Medallas Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Salto Alado al final de cada partida para robar 1 carta adicional
(de las cartas descartadas al comienzo de la hora). Puedes sacrificar una 2ª Ala de
Paracaidista para robar la segunda carta (si es posible).
Puedes perder 1 Medalla Militar al comienzo de cualquier turno durante cualquier
Misión para aumentar tu valentía: tienes Poder +2 hasta que finalice la hora en curso.
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno durante cualquier
Misión para restaurar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayoneta, ver más abajo).
Puedes perder 1 Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Si pierdes un brazo con los Soldados de Infantería con Bayonetas (Evento #4),
la penalización, durará hasta el final de la Campaña. Puedes, sin embargo, perder 1
Corazón Púrpura para restaurar un brazo perdido en cualquier momento. Si empiezas
una Misión con ambos brazos perdidos, automáticamente pierdes la Campaña.
• Tus misiones, evidentemente tienen lugar en diferentes momentos del día, pero
para simplificarlo, todas las misiones comenzarán a las 07.00h.
• Medalla Victoria: Ganando las 10 Misiones habrás conseguido una victoria
total: ¡Su Majestad el Rey George VI te dará una Cruz Victoria!

OPERACIÓN OVERLORD
Eres el Almirante Luverne Gallant de la Marina Real, trabajando en el SHAEF
(Cuartel General Supremo de las Fuerzas Expedicionarias Aliadas) al mando del
Almirante Sir Bertram Ramsay, el Comandante Jefe Naval de la Fuerza Naval
Expedicionaria Aliada. Eres el responsable de la flota de LCAs (“Asalto de Lanchas de
Desembarco”) que traerán las múltiples fuerzas de tierra a su destino en las playas de
Normandía.
La Campaña Operación Overlord consiste en 11 partidas (llamadas Misiones)
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 10 Escenarios, en orden: Utah Beach: El Búnker
Fortificado, Omaha Beach: Primera Oleada, Omaha Beach: Destruir los MG42s, Sword

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 52


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Beach: Minas y Francotiradores, Juno Beach: Dar la Vuelta a los Cañones, Juno Beach:
Château de Varaville, Juno Beach: Panzerschreck, Gold Beach: El Panzer, Gold Beach:
Los dos Bunkers, Gold Beach: El Nido.
• Después, tienes que ganar un 11º Escenario: Pointe du Hoc: Búsqueda de
Suministros (el cual tuvo lugar el 7 de Junio).
• Perder una Misión significa perder la Campaña.
• Al comienzo de la Campaña, se le dan un total de 14 Medallas:
– 3 Placas de Paracaidista (“Salto Alado”)
– 3 Medallas Cruz Militar
– 4 Medallas Corazón Púrpura
– 4 Medallas Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Salto Alado al final de cada partida para robar 1 carta adicional
(de las cartas descartadas al comienzo de la hora).
Puedes perder 1 Cruz Militar en cualquier para ignorar el texto de cualquier
localización por 1 turno. Esto puede hacerse después del combate si terminas en el
Panzer, por ejemplo (lo que evitaría la penalización de -1 de Vitalidad este turno), o
después de que hayas robado un Evento en el Semioruga (donde podrías ignorar la
bonificación de +2 a los enemigos en esa loseta) o en la Alambrada Metálica (donde
podrías Evadir el combate).
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno durante cualquier
Misión para restaurar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayoneta).
Puedes perder 1 Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Medalla Victoria: Si ganas las 11 Misiones habrás conseguido una Victoria
total: las tropas Aliadas ganan se hacen un hueco permanente en Francia, y el Almirante
Sir Bertram Ramsay en persona te dará la Medalla Británica al Orden del Servicio
Distinguido

GOLD BEACH (MINI-CAMPAÑA)


Eres el General Douglas Alexander Graham, comandando la 50ª División de
Infantería Británica, cuya misión es aterrizar en Gold Beach.
La Mini-Campaña Gold Beach consiste en 3 partidas (llamadas Misiones) usando
las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 3 Escenarios, en orden: Gold Beach: El Panzer, Gold
Beach: El Nido y Gold Beach: Los dos Bunkers.
• Perder una Misión significa perder la Campaña.
• Al comienzo de la Campaña, se le dan 4 Medallas:
– 2 Medallas Condecoración Territorial
– 1 Medalla Corazón Púrpura
– 1 Medalla Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Condecoración Territorial durante cualquier encuentro para
Evadir un combate a una localización inexplorada (coloca una loseta aleatoria donde
quieres Evadir el combate). De todas formas sufrirás el -1 de Vitalidad de la Evasión
(excepto si usas la Gasolina), y tendrás que tener en cuenta el texto de la nueva
localización donde te Evadas (como el Panzer).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 53


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Puedes perder tu Corazón Púrpura al final de cualquier turno de cualquier Misión
para recuperar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayonetas).
Puedes perder la Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Medalla Victoria: Si ganas las 3 Misiones significará una Victoria: las tropas
estarán seguras en Gold Beach, y el Gobierno Liberal Francés te recompensará con la
Cruz de Guerra.

JUNO BEACH (MINI-CAMPAÑA)


Eres el General Harrold McDougall, del Ejército Canadiense, trabajando en el
SHAEF (Cuartel General Supremo de las Fuerzas Expedicionarias Aliadas) para ayudar
a supervisar el desembarco de las fuerzas terrestres Canadienses en Juno Beach.
La Mini-Campaña Juno Beach consiste en 3 partidas (llamadas Misiones) usando
las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 3 Escenarios, en orden: Juno Beach: Dar la Vuelta a los
Cañones, Juno Beach: Château de Varaville y Juno Beach: Panzerschreck.
• Perder una Misión significa perder la Campaña.
• Al comienzo de la Campaña, se le dan 4 Medallas:
– 2 Médailles Militaires
– 1 Medalla Corazón Púrpura
– 1 Medalla Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Médaille Militaire para mirar las losetas de cualquiera de los
mazos de localizaciones (exterior o interior), sin alterar la posición de las losetas. Si no
estás conforme con el orden, puedes volver a barajar el mazo completo y colocarlo boca
abajo.
Puedes perder tu Corazón Púrpura al final de cualquier turno en cualquier Misión
para restaurar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los Soldados
de Infantería con Bayonetas).
Puedes perder tu Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Medalla Victoria: Si ganas las 3 Misiones significará una Victoria: las tropas
permanecerán seguras en Juno Beach, y serás recompensado con la Medalla de la Real
Orden Victoriana (RVO)

OMAHA BEACH (MINI-CAMPAÑA)


Eres el Soldado de Primera Clase Julius P. Skinner, del 5º Batallón de
Exploradores de EE.UU. Compañía Able. En el caso de que el asalto al Pointe du Hoc
tenga éxito, estás programado para aliviar a esos Exploradores, comandados por el
Teniente Coronel Rudder. Si no, estás programado para desembarcar en Omaha Beach en
la primera oleada del asalto, en el Sector Dog Green.
La Mini-Campaña Omaha Beach consiste en 3 partidas (llamadas Misiones)
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 3 Escenarios, en orden:
– Omaha Beach: Primera Oleada: Desde que el ataque de los
Exploradores al Pointe du Hoc se retrasó y sus peticiones de refuerzos llegaron

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 54


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
demasiado tarde, te has desviado a Omaha Beach. Allí, tienes que volar el pastillero
Alemán para ayudar a que tus camaradas avancen. Tendrás que terminar el Escenario en
la Alambrada Metálica, con otros Exploradores de 5º.
– Omaha Beach: Destrozar los MG42s: Desde la Alambrada Metálica,
cargarás contra el Búnker Alemán para silenciar los MG42s.
– Pointe du Hoc: Búsqueda de Suministros: Después de tu ataque exitoso
en Omaha Beach, serás el primer soldados en aliviar por fin al 2º de Exploradores, que
son vitales para conservar el terreno y detener los contraataques brutales en el Pointe du
Hoc. Una vez que llegues allí durante la noche, mucho antes que los demás refuerzos,
serás voluntario para una misión de robos…
• Perder una Misión significa perder la Campaña.
• Al comienzo de la Campaña, se le dan 4 Medallas:
– 2 Placas de Combate de Soldado de Infantería
– 1 Medalla Corazón Púrpura
– 1 Medalla Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Placa de Combate de Soldado de Infantería durante cualquier
Misión para ignorar completamente 1 tipo de enemigo (Soldado de Infantería, Soldados
SS o Paracaidistas) durante la hora en curso (hasta que el tiempo pase).
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno durante cualquier
Misión para restaurar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayonetas, ver más abajo).
Puedes perder tu Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Si pierdes un brazo con los Soldados de Infantería con Bayonetas (Evento #4),
la penalización dura hasta el final de la Campaña. Puedes, sin embargo, perder 1 Corazón
Púrpura para restaurar el brazo perdido en cualquier momento. Si comienzas una Misión
sin brazos, automáticamente perderás la Campaña.
• Medalla Victoria: Cuando ganes la 3ª Misión significará la Victoria: las tropas
Americanas estarán seguras en Omaha Beach y el Teniente General Omar Bradley te dará
la Medalla Cruz al Servicio Distinguido.

SWORD BEACH (MINI-CAMPAÑA)


Eres el Brigada Británico Persival Atherton, trabajando directamente baja el
Mariscal de Campo Bernard “Monty” Montgomery en el SHAEF (Cuartel General
Supremo de las Fuerzas Expedicionarias Aliadas). Tu trabajo es ayudar a Monty en la
coordinación de los diferentes desembarcos Británicos y Franceses en Sword Beach.
Monty ha fijado unos objetivos muy ambiciosos para sus hombres, y debes hacer lo
posible para no defraudarlo.
La Mini-Campaña Sword Beach consiste en 3 partidas (llamadas Misiones)
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 3 Escenarios, en orden: La Batería Merville, Sword
Beach: Minas y Francotiradores y una partida de la versión de un jugador de Sword
Beach: Casino Riva Bella.
• Perder una Misión significa perder la Campaña.
• Al comienzo de la Campaña, se le dan 4 Medallas.
– 2 Medallas de Eficiencia

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 55


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
– 1 Medallas Corazón Púrpura
– 1 Medalla Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Medalla de Eficiencia en cualquier momento para mirar las cartas
descartadas boca abajo (normalmente 2): puedes elegir cambiar 1 de esas cartas por la
que haya en la parte superior del mazo de Cartas de Evento (sin mirarla).
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno durante cualquier
Misión para recuperar tu Vitalidad al máximo o para restaurar un brazo perdido (debido a
los Soldados de Infantería con Bayonetas).
Puedes perder tu Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Medalla Victoria: Al ganar la 3ª Misión habrás obtenido la Victoria: las tropas
estarán seguras en Sword Beach, y su Majestad el Rey George VI te recompensará
nombrando a tu Compañía Orden del Baño.

UTAH BEACH (MINI-CAMPAÑA)


Eres el Coronel Americano Jason L. Spears, trabajando directamente para el
Teniente General Omar Bradley en el SHAEF (Cuartel General Supremo de las Fuerzas
Expedicionarias Aliadas). Has sido elegido para ayudar a supervisar el desarrollo de los
desembarcos en Utah Beach, mientras Bradley se concentra en Omaha Beach.
La Mini-Campaña Utah Beach consiste en 3 partidas (llamadas Misiones) usando
las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 3 Escenarios, en orden: Equipo de Asalto, Utah Beach:
El Búnker Fortificado y La Batería Crisbecq.
• Perder una Misión significa perder la Campaña.
• Al comienzo de la Campaña, se le dan 4 Medallas:
– 2 Medallas Estrella de Plata
– 1 Medalla Corazón Púrpura
– 1 Medalla Cruz Conmemorativa
Puedes perder 1 Estrella de Plata durante cualquier Misión para tratar tu próximo
encuentro (sin verlo) como si indicara “Ganas X de Vitalidad”, donde “X” es el número
de enemigos presente.
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno durante cualquier
Misión para recuperar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayonetas).
Puedes perder tu Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Medalla Victoria: Al ganar la 3ª Misión conseguirás la victoria: Las tropas
Americanas permanecerán seguras en Utah Beach, y el Teniente General Omar Bradley
te dará la Medalla del Servicio Distinguido al Ejército.

LA CAMPAÑA SNAFU
Para 8 Paracaidistas, la campaña de Normandía será un momento de triunfos y
amistad. Sus destinos es entrelazarán íntimamente en su lucha contra las fuerzas de la
tiranía…
La Campaña SNAFU consiste en 10 partidas (llamadas Misiones) usando las
siguientes reglas:

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 56


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
• Tienes que ganar 4 Escenarios de Misión FUBAR. Estos Escenarios ocurrirán
simultáneamente durante la Operación Neptuno/Operación Tonga, en la noche del 5 de
Junio de 1944. Si pierdes una de estas Misiones, tendrás que jugar el Escenario Fuga. Si
tienes éxito en tu fuga, podrás continuar la Campaña desde donde te hubieras quedado. El
Escenario Fuga solo puede jugarse una vez. Si pierdes una Misión más significará que
has perdido la Campaña (ver más abajo).
• Después de que los soldados sobrevivan a sus Misiones FUBAR, se reunirán
durante la noche, en busca de sus respectivas unidades. Jugarás con estos soldados: tienes
que ganar 4 Partidas Avanzadas con el Agente Especial Unidad Mixta. Si pierdes una de
estas Misiones, deberás jugar el Escenario La Gran Evasión. Si tienes éxito en la evasión,
podrás continuar la Campaña desde donde te hubieras quedado. La Gran Evasión solo
puede jugarse una vez. Si pierdes otra Misión más significará que has perdido la
Campaña (ver más abajo).
• Después de las Partidas Avanzadas, tendrás que jugar el Escenario Depósito de
Suministros (que se encuentra en la sección “Escenarios Objeto”).
• Cuando completes la Misión Depósito de Suministros, tendrás que ganar un
Escenario a tu elección de la Campaña El Camino a Berlín (excepto las que sean
Alemanas): Francotiradores en Carentan, El Cohete V-2, Operación Cobra, Market
Garden: La Patrulla SS, Línea Siegfried: Francotiradores en Aachen, Línea Siegfried:
Búnker Infernal, Presa Rur, La Torre Antiaérea, Operación Varsity. Si pierdes en
cualquiera de estos Escenarios, perderás la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña, se le darán 4 Medallas:
– 1 Medalla de Buena Conducta en el Ejército
– 1 Medalla Cruz del Combatiente
– 1 Medalla del Imperio Británico
– 1 Medalla Cruz Conmemorativa
Puedes perder tu Medalla de Buena Conducta en el Ejército para ignorar
completamente 1 Carta de Evento que acabes de robar. Trata este Evento como si
indicara “No ocurre nada”. Puedes usarla después de leer la Carta de Evento.
Puedes perder tu Cruz del Combatiente para ganar un +1 en todas las
localizaciones interiores para el resto de la partida.
Puedes perder tu Medalla del Imperio Británico para no tener que robar y resolver
un Evento a cambio de 1 de tus Objetos. Esto significa que puedes moverte a una
localización o resolver un Evento adicional sin tener que robar una carta. Tienes, sin
embargo, que perder un Objeto a tu elección (excepto tu arma inicial y cualquier Objeto
que no pueda perderse).
Puedes perder tu Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Cada vez que ganes una Misión, serás recompensado con una Medalla. Usa la
Tabla Aleatoria del Apéndice II para determinar qué Medalla ganas. Durante el
transcurso de esta Campaña, puedes recibir Medallas de diferentes países y algunas
pueden ser recibidas más de una vez. Una excepción: Los Escenarios Fuga y Gran
Evasión no te darán Medallas.
• Medalla Victoria: Al ganar la 10ª Misión significará una Victoria total: Los
Aliados estarán bien en su camino para destrozar a los Nazis y su Majestad el Rey
George VI recompensará a cada soldado de tu grupo con la Orden del Imperio Británico.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 57


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
EL CAMINO A BERLÍN
Eres el Capitán Leon Kowalskim de la Oficina de Operaciones Estratégicas
(OSS). Estás a cargo de muchas operaciones delicadas en el teatro Europeo, con la
participación de varias unidades y facciones. Lo tuyo es un sutil juego de ajedrez contra
la Alemania Nazi.
Hay 11 partidas (llamadas Misiones) en esta Campaña, usando las siguientes
reglas:
• Tienes que ganar estos 11 Escenarios, en orden:
– Francotiradores en Carentan (13 de Junio de 1944).
Siguiendo una pista de un informante, has pedido patrullas en la zona de
Carentan, en busca de oficiales SS que estén viajando cerca…
El asesinato del Coronel SS hará que se debilite el liderazgo del 17º
Panzergrenadier y ayudará considerablemente a los Aliados a ganar un punto de apoyo en
la región.
– El Cohete V-2 (18 de Junio de 1944).
Los rumores de un lugar de lanzamiento de V-2 cerca de Brix te han hecho pedir
unidades de reconocimiento especial cerca de esta aldea.
Con el éxito de esta misión, miles de vidas podrán salvarse y el OSS obtendrá
información sobre otro lugar de lanzamiento de V-2.
– Operación Cobra (26 de Julio de 1944).
Fuentes fidedignas te han hablado de una batería en el área de la 79ª División de
Infantería. Has enviado las coordenadas precisas al oficial al mando de la 79ª.
El éxito de esta misión tiene 2 beneficios: ayuda a la Operación Cobra a conseguir
destrozar uno de las defensas principales de la zona y provee a la Inteligencia Aliada de
mapas detallados de todas las posiciones Alemanas en Normandía.
– Operación Valkyrie (29 de Julio de 1944).
Gracias a la ayuda de la Inteligencia Británica, la OSS ha contactado con algunos
agentes dobles Alemanes que trabajan para el Abwerh, Servicio Secreto Alemán. El
Abwehr era, hasta hace muy poco, muy astutamente comandado por el Almirante
Wilhelm Canaris, un anti-nazi que se disfraza como un fanático. La ayuda de Canaris ha
sido crucial en la organización del asesinato del líder nazi Reinhard Heydrich durante la
Operación Anthropoid (27 de Mayo de 1942).
Pero ahora, una idea más ambiciosa ha sido concebida… el asesinato de Adolf
Hitler, conocido como la Operación Valkyrie.
Lamentablemente, Hitler ha sobrevivido milagrosamente al atentado contra su
vida. Y ahora, ¡está sediento de sangre! Tienes que salvar a los conspiradores como
puedas.
Has enviado tu palabra a uno de ellos, el Coronel Moritz Hennice, que la Gestapo
está detrás de él. Le has ofrecido una salida segura: su interrogatorio sería de gran
utilidad para los Aliados. Esperemos que escape con vida…
Si fallas en esta misión, Hennicke será capturado por la Gestapo. Pero en lugar
de perder una Medalla Cruz Conmemorativa para volver a jugar la Misión, puedes
elegir jugar el Escenario Fuga en su lugar (como el Coronel Hennicke). Si tienes éxito
en la fuga, podrás continuar esta Campaña.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 58


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
– Market Garden: La Patrulla SS (17 de Septiembre de 1944).
La Resistencia Holandesa ha proporcionado a los Aliados las localizaciones de
algunas de las defensas Alemanas. Tu atención está centrada en la 9ª División Panzer, la
cual será una gran amenaza para las fuerzas Aliadas en la zona de Nijmegen.
Aunque la Operación Market Garden se consideró un fracaso (incluso con las
declaraciones en sentido contrario del Mariscal de Campo Montgomery), Nijmegen y
partes del sur del país fueron liberadas. La información obtenida de esta misión allanó el
camino para la Operación Aintree (del 30 de Septiembre al 18 de Octubre), la cual
liberaría al pueblo Holandés de Overloon y la ciudad de Venray.
– Línea Siegfried: Francotiradores en Aachen 2 de Octubre de 1044).
El Bosque Hürtgen, cerca de Aachen, es el lugar de una serie cada vez mayor de
batallas entre las fuerzas Americanas y Alemanas. Las montañas cercanas facilitan el
acceso a la crucial Presa Schwammenauel, en el Río Rur y las fuerzas Alemanas están
supervisadas por el Mariscal de Campo Walter Model.
Algunas comunicaciones encriptadas se interceptaron entre las fuerzas Alemanas
y han llevado al OSS a creer que los Alemanes están planeando una gran ofensiva. Has
pedido a la 30ª División de Infantería que envíe algunas patrullas de reconocimiento a la
zona, con la esperanza de obtener algo de información para confirmar o negar este ataque
inminente…
– Línea Siegfried: Búnker Infernal (29 de Octubre de 1944).
La información sobre la inminente ofensiva Alemana es todavía escasa. La OSS
ha enviado a varios agentes de campo y simpatizantes locales en la región de Aachen a
obtener algo de información sobre los movimientos de las tropas Alemanas. Los Bunkers
y fortificaciones de la línea Siegfried específicamente destinados…
Aunque la misión ayudará a limpiar la Línea Siegfried para los Aliados, Alemania
sorprenderá exitosamente a los Aliados con la Operación Wacht am Rhein (“Guardia en
el Rhin”), lanzada el 16 de Diciembre de 1944. La ofensiva ocurrirá en el Bosque de las
Ardenas, lo que en EE-UU se conoció más tarde como la Batalla de las Ardenas…
– La Presa Rur (9 de Febrero de 1945).
Siguiendo la información conseguida durante la Batalla del Bosque Hürtgen, has
enviado patrullas de exploradores a la región del Rur y has puesto a tus mejores
ingenieros a analizar distintas inundaciones de zonas. Parece que el peligro es real,
aunque muchos generales Aliados piensan de otra forma. Tu informe sobre la situación es
muy claro: ¡la presa no debe ser saboteada por los Alemanes o el avance Aliado se verá
severamente paralizado!
– La Torre Antiaérea (7 de Marzo de 1945).
Las Torres Antiaéreas se han conocido en la OSS hace mucho tiempo pero nadie
ha conseguido obtener los planos de esas monstruosidades. Esta misión es la única opción
de explorar estas estructuras y obtener información de inteligencia sobre sus puntos
fuertes y débiles…
El éxito de esta misión significa que la Operación Gomorrah procederá según lo
previsto, y los siguientes atentados de Hamburgo desmoralizarán a la población y
obstaculizarán gravemente a la industria Alemana.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 59


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
– Operación Varsity (24 de Marzo de 1945).
Mientras el Mariscal de Campo Montgomery está planeando el cruce Aliado del
Rin (operación Plunder), ha solicitado un elemento aéreo para ser insertado dentro del
asalto anfibio. Este salto en avión es conocido ahora como la Operación Varsity, y es la
operación aérea más grande en la historia. Aprendiendo de varios errores de la Operación
Market Garden, la OSS proporcionó al General Lewis Bereton, comandante del 1er
Ejército Aliado Aerotransportado, información valiosa obtenida de varios agentes de
campo y contactos, incluyendo detalles sobre una batería escondida en un búnker…
La destrucción de ese búnker será un duro golpe a las defensas Alemanas y será
crucial para el éxito general de la Operación Plunder. A raíz de esta misión, la OSS
tendrá aún más acceso a la inteligencia sobre otras posiciones de Heer y Waffen-SS entre
el Rin y Berlín…
– Der Führerbunker (30 de Abril de 1945).
Las Rama de Operaciones Morales de la OSS (MO) a perseguido a muchos
grupos clave en Berlín con propaganda falsa eficaz (propaganda disfrazada de una fuente
fiable)… ¡Incluso te las arreglaste para convencer a algunas almas desesperadas de la
Volkssturm para volverse en contra del Führer! Uno de ellos, Erwin Küchler, un
Volkssturm Zugführer (Líder de Sección), ¡intentaría incluso asesinar al mismísimo
Führer!
• Perder una Misión significa perder la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña, se le dan un total de 14 Medallas:
– 3 Placas de Paracaidista (“Salto Alado”)
– 3 Medallas del Servicio de Defensa Americano
– 4 Medallas Corazon Púrpura
– 4 Medallas Cruz Conmemorativa
Puedes perder tu Salto Alado al final de cada partida para robar 1 carta adicional
(de la 1ª o 2ª carta descartada al comienzo de la hora).
Puedes perder 1 Medalla del Servicio de Defensa Americano para ver las 2
primeras cartas del Mazo de Eventos y volverlas a dejar en el orden que quieras. Esto
puede ser muy útil cuando juegues los Escenarios Führerbunker o Francotiradores en
Carentan.
Puedes perder 1 Corazón Púrpura al final de cualquier turno en cualquier Misión
para recuperar tu Vitalidad al máximo o para restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayonetas).
Puedes perder 1 Cruz Conmemorativa para volver a jugar una Misión que acabes
de perder.
• Las misiones, evidentemente, tienen lugar en diferentes momentos del día, pero
para simplificarlo, todas las misiones comenzarán a las 07.00h.
• Medalla Victoria: Cuando ganes la 11ª Misión significará una V-E (Victoria en
Europa): El Presidente Harry S. Truman te dará la Medalla Presidencial de la Libertad, a
pesar de que el público nunca sabrá realmente el alcance de tus logros en secreto.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 60


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
¡DEFENDER LA PATRIA! (CAMPAÑA ALEMANA)
Eres el Generalleutnant Wilhelm Richter, comandante de la 716. Infanterie-
Division (716ª División de Infantería Estática), en la primera línea de la invasión de
Normandía. Desde tu CG en Caen, te dan órdenes por teléfono y por radio, ¡ordenando a
tus hombres para a los invasores a toda costa! Para empeorar las cosas, el Führer está
dormido y ha dado órdenes específicas prohibiendo que nadie lo despierte. Y el
Generalfeldmarschall Erwin Rommel, comandando todas las fuerza de Ocupación en
Francia, está en Alemania para el cumpleaños de su mujer. Estás solo contra la mayor
flota de invasión conocida nunca en el mundo. ¡Esperemos que tus subordinados estén a
la altura de tus expectativas!
La Campaña ¡Defender la Patria! Consiste en 6 partidas (llamadas Misiones)
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 6 Escenarios, en orden: ¡Lluvia de Aliados!, Proteger al
General, ¡Invasores!, Refuerzos, Ataque Antiaéreo y Motín en el Búnker. Todas las
Misiones ocurren al mismo tiempo, en 5 Bunkers diferentes.
• Perder una Misión significa perder la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña, se le dan 8 Medallas:
– 2 Placas de Paracaidista (Fallschirmschützenabzeichen)
– 2 Placas de la herida (Verwundeten-abzeichen)
– 2 Cruces al Mérito de Guerra
– 2 Cruces Alemanas
Puedes perder 1 Placa de Paracaidista al final de cualquier partida para robar 1
carta adicional (de las 2 cartas descartadas al comienzo de la hora).
Puedes perder 1 Placa de la Herida al final de cualquier turno durante cualquier
Misión para restaurar tu Vitalidad al máximo o restaurar un brazo perdido (debido a los
Soldados de Infantería con Bayonetas).
Puedes perder 1 Cruz al Mérito de Guerra para cambiar cualquier loseta exterior
de “vehículo” (Panzer, Semioruga o Camión de suministros) por otra loseta exterior
adyacente (reorientándolas como quieras). La Puerta del Búnker nunca puede cambiarse
de esta forma. No puedes estar en una de las losetas que quieres cambiar.
Puedes perder 1 Cruz Alemana para repetir una Misión que acabes de perder.
• Medalla Victoria: Si ganas la 5ª Misión significará una Victoria total: ¡El
Mariscal de Campo Erwin Rommel te dará la Medalla Cruz de Caballero de la Cruz de
Hierro!

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 61


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
***
APÉNDICE I: OBJETOS Y MEDALLAS
Para tu comodidad, aquí hay una lista completa de todos los Objetos encontrados
en el juego, incluyendo las Reglas Básicas, Reglas Avanzadas, Escenarios y las
Medallas de Campaña.

Armas
Bayoneta (M-4) (Poder 1 contra Paracaidistas, Poder 3 contra Soldados de
Infantería con Bayoneta O +1 a cualquier Rifle en el interior): La Bayoneta M-4
Americana, mide 11.5 pulgadas, puede usarse mano a mano o fijarse al final de cualquier
Rifle (o Carabina) para darle al arma un +1 al Poder en localizaciones interiores. Si la
usas contra enemigos con Bayonetas (como los Soldados de Infantería con Bayonetas del
Evento #4 Interior), pasará a ser de Poder 3 (pero sigues teniendo un +1 si todavía está
unida a un Rifle).
La Bayoneta puede fijarse y quitarse a un Rifle cuando quieras (cuando necesites
cambiar de arma debido a un Arma Encasquillada, por ejemplo). Puede montarse en un
Rifle que tenga Mirilla de Francotirador, pero no podrá usarse con un Rifle que ya tenga
una Bayoneta (como el Rifle Kar98k con Bayoneta).
Dado que este arma no puede atascarse, si se fija a un Rifle que se atasque, la
Bayoneta simplemente pasará a tener Poder 1 contra Paracaidistas/Poder 3 contra
Soldados con Bayoneta.

Ametralladora Ligera Bren (Poder 4 en exterior, Poder 3 en interior):


Nombrada después de Brno, la ciudad Checoslovaca donde se diseñó, y Enfield, la
localización de la Real Fábrica de Armas Pequeñas Británica, este arma es una versión
modificada de la del diseño Checoslovaco de ametralladora ligera, la ZB vz.26. Es
popular entre las tropas Británicas por su fiabilidad y eficacia en el combate. Un artillero
Bren puede usar su arma en movimiento con el apoyo de un cabestrillo, muy similar a un
rifle automático, o dispararla tumbado usando el bípode adjunto.

BAR M1918 (Poder 4, se atasca en Eventos con número azul): El Rifle


Automático Browning es una poderosa ametralladora ligera que puede ser frágil y poco
fiable en condiciones extremas. Aunque se le llama “Rifle” por sus creadores, no cuenta
como un Rifle en este juego (cuenta como una ametralladora). Por lo tanto, no puedes
montar una Bayoneta o una Mirilla de Francotirador en el BAR.

Pistola Browning HP35 (Poder 1, Poder 2 contra Paracaidistas): Una de las


armas de mano más comunes de las Fuerzas Armadas Británicas, y la favorita de los
comandos como el SAS y el OSS, esta Pistola Semi-Automática Browning de Alto Poder,
modelo 1035, puede llevar 13 cartuchos de 9 mm (más 1 en la cámara). Fue diseñada
originalmente por John Browning, quien también diseño la M1911 Colt .45.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 62


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Pistola Colt M1911 .45 (Poder 1): El arma de mano estándar de todo el personal
de las Fuerzas Armadas EE.UU. Esta es tu arma inicial: está siempre a tu lado y no
cuenta para el límite de 2 Objetos (cuenta como un Objeto Gratuito en el Juego Básico)
Las fuerzas Alemanas usaron pistolas Colt M1911 capturadas, usando la
designación “Pistole 660(a)”.

Granada de Conmoción (Granada Mk II AE-Explosión) (Poder +2 en


exterior, Poder +4 en interior. Para 1 combate): Esta versión poco conocida de la clásica
“Granada Piña” Americana, llena hasta los bordes de TNT, tiene una pequeña franja
amarilla para identificarla como Alto Explosivo (AE). Comparada con las granadas de
fragmentación (como el Modelo 24 Stielhandgranate o la Bomba Mills), el casco de una
Granada de Conmoción es más pequeño y está diseñado para fragmentarse lo menos
posible. La MK II AE-Explosión produce un exceso de presión mayor que cualquier otro
producido por una granada de fragmentación, haciéndola especialmente efectiva en
lugares cerrados.
Este objeto sigue las mismas reglas que las Granadas normales de las Reglas
Básicas. Descártala después de 1 uso.

Revolver Enfield No.2 Mk I .38 (Poder 1, Poder 2contra 5 o más enemigos): El


Revolver Enfield No.2 Mk I es el arma de mano oficial del Ejército Británico. Con su
martillo sin espuela, la versión Mk I es un arma de doble acción, lo que significa que no
tienes que tirar del martillo después de cada disparo.
El Enfield No.2 es muy rápido de recargar – como lo son todos los revólveres
Británicos de carga superior – a causa de su expulsión automática, la cual elimina
simultáneamente los seis casquillos del cilindro. Su doble acción le da una ventaja
cuando se necesitan múltiples disparos (de ahí su bonificación contra numerosos
enemigos).

Rifle Automático FG42 Modelo 2 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con número


par): El Fallschirmjägergewehr 42 fue desarrollado específicamente para el uso por
paracaidistas Alemanes, los cuales buscaban un arma adecuada después de sus
experiencias en la invasión de Creta. El FG42 puede disparar un solo disparo de forma
semi automática, pero también sirve como arma ligera de apoyo. Ruidosa y algo
inestable, se considera un semi éxito, especialmente en comparación con el superior Rifle
de Asalto MP44.

Lanzallamas FmW35 (Poder 2 en exterior, 5 en interior): El engorroso


Flammenwerfer 35 es lanzallamas de una mano usado para limpiar trincheras y edificios.
Si bien tiene un uso limitado cuando se usa en el exterior, ¡puede ser devastador dentro
de un búnker! El FmW35 solo tiene suficiente combustible para 2 USOS. Si encuentras
algo de Gasolina, le añadirá 2 usos más.
Puedes llevar un Lanzallamas vacio (por si encuentra Gasolina más tarde). Si
encuentras un 2º Lanzallamas tienes la opción de cambiar el nuevo Lanzallamas por el
que tenías. No puedes usar el 2º para darle 2 usos más al primero (la única forma de que
un Lanzallamas tenga más de 2 usos es combinándolo con Gasolina).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 63


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Bomba Gammon (Poder +5 en 1 combate, solo funciona en la Armería, el
Control de Cañones y en el Panzer): La Granada No.82 “Gammon” Británica, diseñada
por el Capitán R. S. Gammon del 1er Regimiento de Paracaidistas
La Granada No.82 “Gammon” Británica, diseñada por el Capitán R. S. Gammon
del 1er Regimiento de Paracaidistas, fue desarrollada para reemplazar las muy peligrosas
granadas “Bomba Sticky”. Las cuales consistían en una funda de tejido elástico, una tapa
de metal y una espoleta de impacto. Se llenaba por el usuario con explosivo plástico.
Muy adaptable y altamente destructiva, la Bomba Gammon es particularmente útil debido
a su pequeño tamaño cuando no está llena.
Ya que hay que llenarla con explosivos, este Objeto solo puede usarse donde
puedas encontrar algunos explosivos (el Depósito de Suministros, el Panzer, la Armería y
el Control de Cañones). Este Objeto es actualmente 2 Bombas Gammon vacías (aunque
cuentan como 1 Objeto), así que te da 2 USOS. Ambos pueden usarse en el mismo
combate.
Al igual que la Caja de Granadas, si un Evento te obliga a perder 1 Objeto,
puedes perder 1 Bomba Gammon únicamente (no ambas). Si robas el Evento Arma
Encasquillada, éste afecta solo a 1 de tus Bombas Gammon.

Rifle con Mirilla Gewehr 33/40 (Poder 3 en exterior, Poder 1en interior): Este
arma, fabricada en Checoslovaquia, un una versión más pequeña del Rifle Kar98k.
Principalmente usado por las Tropas Alemanas de Esquí Alpino, la producción de los
G33/40 fue desde 1940 hasta 1942.
Este modelo está equipado con una pequeña mirilla Zeis SF41, ideal para tiros de
francotirador a poca distancia.

Rifle Semiautomático con Mirilla Gewehr 43 (G43) (Poder 3 en exterior,


Poder 2 en interior): También llamado la Caranina 43 (K43), éste arma accionada por
gas se utilizó por primera vez en 1943. En localizaciones exteriores, la Mirilla (la favorita
de los francotiradores) te permite acertar a oponente a gran distancia, una ventaja que se
pierde por completo a corto alcance (en localizaciones interiores)

Granada (Modelo 24 Stielhandgranate) (Poder +3 en 1 combate): Llamada la


“machaca patatas” por los soldados Aliados, esta Granada te añade un +3 al Poder para
el combate en curso (si usas una MP40 con un Poder de 3, por ejemplo, la Granada te
dará un Poder total de 6 en 1 combate). Si no tienes otro arma, la Granada te dará un
Poder total de 3 (0 + 3). Descártala después de 1 uso.

Caja de Granadas: Contiene 3 Granadas Modelo 24 Stielhandgranate (cada una


con Poder +3 en 1 combate, descártala después de usar). Esto cuenta como 1 único
Objeto para el límite de 2 Objetos. Si un Evento te obliga a dejar un Objeto, puedes dejar
1 Granada (no la caja entera). Si robas el Evento Arma Encasquillada, este afecta
solamente a 1 de las Granadas; si todavía tienes más de 1, puedes usar otra Granada.
Puedes usar más de 1 Granada en el mismo combate.

Pistola con Silenciador High Standard HDM .22 (Poder 2/3/4): La HDM viene
equipada con un silenciador integral. Apodado simplemente la “Pistola OSS”, esta arma

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 64


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
de mano precisa y difícil de detectar tiene Poder 2 contra los altamente entrenados
Paracaidistas, Poder 3 contra los bien entrenados Soldados SS y Poder 4 contra los
Soldados de Infantería (los cuales son fáciles de sorprender).

Rifle Kar98k (Karabiner 98 Kurz) (Poder 2): El Rifle estándar de la


Wehrmacht Alemana (Fuerzas Armadas), basado en el Rifle Karabiner 98b fabricado por
Mauser en 1923. Ya que este rifle es más corto que el Karabiner 98b (una variante del
Gewehr 98), se le dio el nombre de Karabiner 98 Kurz (“Carabina 98 Corta”). Al igual
que si predecesor, el rifle se caracteriza por su fiabilidad, buena precisión y alcance
efectivo de hasta 500 metros.

Rifle con Bayoneta Kar98k (Poder 2 en exterior, Poder 3 en interior): El Rifle


estándar de la Wehrmacht Alemana (Fuerzas Armadas) con una Bayoneta Modelo
1884/98 III montada, haciéndola más mortal en combate cerrado.

Rifle de Francotirador con Mirilla Kar98k (Poder 4 en exterior, Poder 1 en


interior): Esta mortífera arma se eligió entre muchos otros Rifles Kar98l por ser
excepcionalmente precisa durante las pruebas realizadas. Se le ha añadido la famosa mira
telescópica Ziss Zielvier ZF394x, dándole un alcance efectivo de hasta 800 metros
cuando la usa un francotirador experto. En el interior, la frágil y complicada mirilla,
obstaculiza realmente el uso del rifle (La mirilla no es desmontable).

Rifle Lebel Modèle 1886 (Poder 2, se atasca en el Evento #9): El Rifle Estándar
del ejército Francés durante la Gran Guerra (1914-1918). Esta arma oxidada falla (y pasa
a ser de Poder 0) con la Carta de Evento #9, la cual es un Evento para todo el encuentro.

Rifle Lee-Enfield No.4 Mk I .303 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con número


azul): El rifle estándar del ejército Británico desde su introducción en 1895. Amado por
las tropas Aliadas, se considera por muchos, el mejor rifle de cerrojo de todos los
tiempos, con una gran cadencia de disparo y un gran poder de parada. Se bonifica en los
Eventos con número azul haciéndolo mortal contra Soldados de Infantería (la mayoría de
los cuales se encuentra en Eventos azules).

Pistola Luger P08 (Parabellum) (Poder 2 en exterior, Poder 1 en interior): La


Pistola Parabellum, de George Luger fue el arma de mano estándar del Ejército del
Imperio Alemán (Deutsches Reichsheer) durante la I Guerra Mundial. Diseñado en 1898
y producido hasta 1942, se utiliza mucho todavía (aunque oficialmente se cambió por la
Walther P38). Este arma elegante es un objeto muy demandado por los soldados (de
ambos lados del conflicto). Si bien ni es muy potente, su precisión es excepcional.

Rifle Semiautomática M1 Garand (Poder 2, Poder 3 contra Soldados de


Infantería): El rifle estándar del Ejército de EE.UU, introducido en 1936. Su alta
cadencia de fuego les da a los soldados Americanos una ventaja importante en potencia
de fuego y tiempo de respuesta entre disparo y disparo contra los soldados de infantería
enemiga en la batalla (que generalmente vienen equipados con rifles de cerrojo).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 65


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Carabina M1A1 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con número rojo): Ésta versión
pequeña del Rifle Winchester M1 tiene una culata plegable, lo que la convierte en el arma
preferida de los paracaidistas (especialmente de los agentes de la SAS y la OSS). Aunque
técnicamente es una “carabina” (un rifle pequeño), éste arma cuenta como un Rifle para
las Bayonetas y las Mirillas. Éste arma es particularmente efectiva contra los SS, ya que
estos se encuentran en los Eventos con número rojo.

Subfusil M3 “Grease Gun” (Poder 3, Poder 4 en Eventos con número verde):


Apodado el Grease Gun por los soldados debido a su parecido a una herramienta del
mecánico, el M3 entró en servicio en Diciembre de 1942 como sustituto de la
Ametralladora Thompson. Fue diseñada originalmente como un pequeño brazo
desechable, para usarse y desecharse una vez fuera inoperativo. Sin embargo, en 1944,
una escasez de las nuevas armas M3 forzó a los talleres de Artillería del Ejército de
EE.UU. a reemplazar piezas para mantener en funcionamiento las armas existentes.

Pistola Semiautomática Mauser C96 (Poder 1, 3 contra Soldados de


Infantería): Esta arma legendaria ganó su fama durante la I Guerra Mundial. Apreciada
por muchos, su impresionante cadencia de disparo la hace muy efectiva contra enemigos
desprevenidos.

Ametralladora MG34 (Poder 5 en exterior, Poder 2 en interior, se atasca contra


6 o más enemigos): El Maschinengewehr 34 (MG34) se aceptó para el servicio en 1934 y
se suministró a partir de 1935.
Aunque generalmente era apreciado por las tropas, también ha resultado ser
bastante temperamental en situaciones duras de combate, atascándose fácilmente cuando
está feo.
Este arma se atascará contra 6 o más enemigos (en partidas normales) o contra
oponentes de Poder 6 o más (en algunos Escenarios).

Ametralladora MG42 (Poder 6 en exterior, Poder 4 en interior): El


Maschinengewehr 42 tiene un probado historial de fiabilidad, durabilidad y simplicidad,
pero es más famoso por ser capaz de producir un volumen imponente de fuego de
supresión (entre 900 y 1500 disparos por minuto). Esta arma ligera, fácil de manejar y
resistente solo tiene un verdadero inconveniente: su apetito voraz de munición. Tan
distinta y terrorífica es el arma que el Ejército de EE.UU ha creado películas de
entrenamiento para ayudar a sus soldados a curarse del trauma sicológico de enfrentarse a
MG42s en batalla.
En el juego, para disparar la MG42, necesitas luchar contra un enemigo con un
símbolo de Objeto (las Bolsas de Munición se consideran Munición MG42). Esto te dará
1 USO de la MG42. Cada vez que luches contra un enemigo que tenga Munición MG42,
ganarás 1 uso adicional. Los enemigos sin el símbolo de Objeto no dan munición para la
MG42.
También es posible obtener 1 Munición MG42 en el Depósito de Suministros
(resolviendo un Evento adicional allí, una vez por partida).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 66


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
La MG42 es una arma larga: su usuario no puede coger más Objetos durante la
partida (excepto los Objetos Gratuitos) y debe dejar cualquier Objeto que le sobre cuando
coja la MG42.

Bomba Mills No.36M (Poder +3, Poder +4 en Eventos con número rojo): Esta
Granada Británica, desarrollada por William Mills durante la I Guerra Mundial, ha visto
muchas variaciones. Ésta es el diseña No.36M, un modelo resistente al agua, que se
introdujo por primera vez en 1917, y que sigue las mismas reglas que la Granada normal
(Modelo 24 Stielhandgranate), excepto que ésta gana una bonificación en los Eventos
con número rojo (así que es muy efectiva contra los Soldados SS). Descártala después de
1 uso.

Mortero (Granatenwerfer 36) (Poder +5, solo funciona en el exterior, 2 usos):


El 5cm leichter Granatenwerfer 36 (5 cm leGrW 36) (“Lanzador de granadas”) es un
mortero ligero Alemán que entró en servicio en 1936. Fue retirado gradualmente de la
primera línea en 1942, pero el GrW 36 siguió en uso en segunda línea y en las unidades
de la guarnición (hasta el final de las hostilidades en 1945). Continua siendo muy popular
principalmente porque es muy fácil de transportar.

Rifle Mosin-Nagant M1891/30 (Poder 2, Poder 1 en Eventos con número rojo):


Cuando la Unión Soviética fue invadida por la Alemania Nazi en 1941, el Mosin-Nagant
fue el arma estándar entregada a las tropas Soviéticas. Como resultado, millones de rifles
se produjeron y usaron por el mayor ejército movilizado de la historia. Los Rifles
M1891/30 capturados se llaman Gewehr 254 para la Wehrmacht Alemana.
Al final de la guerra, aproximadamente 17,4 millones de rifles M1819/30 se
habían fabricado.

Subfusil MP34 (Poder 2, Poder 3 contra Paracaidistas): Diseñada en 1929, y


considerada como la “Rolls Royce de las Metralletas”, esta excepcional arma está
fabricada con los mejores materiales y es particularmente eficiente a corto alcance. Fue
usada por la policía Austríaca durante los años 30.

Subfusil MP40 (Poder 3): Un reemplazo para el MP34, el Maschinenpistole 40


es un arma totalmente automática con una cadencia de disparo relativamente lenta, lo que
permite ráfagas de un solo tiro. Se utiliza principalmente por paracaidistas, líderes de
pelotón y algunas tropas de élite Waffen SS. Las tropas Aliadas la llaman la
“Schmeisser”, los cuales erróneamente piensan que este arma fue diseñada por el maestro
armero Hugo Schmeisser (quien solo tiene la patente de la recámara MP40).

Rifle de Asalto MP44 (Poder 3, Poder 4 contra Soldados de Infantería):


También llamado el StG44, este es fue el primer Rifle de Asalto del mundo. El primero
diseñado por el maestro armero Hugo Schmeisser en 1938, el cual tuvo un serio
desarrollo desde 1942 (cuando se supuso que debería llamarse MP43), y estuvo
disponible para las tropas del Frente Oriental en Julio de 1944, aunque algunas cantidades
muy limitadas se desplegaron en Francia. Este excelente arma inspiró más tarde el
Soviético AK-47 (Kalashnikov).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 67


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Panzerfaust 30: Esta ponderosa y desechable arma anti tanques (Panzerfaust =
“Bazooka antitanque”) consiste en un tubo de carga sencilla y una cabeza de alto
explosivo. Cuando se dispara, acaba con todos los enemigos de 1 combate, cualquiera
que sea su número. Descártalo después de 1 uso.

Panzerschreck: El Raketenpanzerbüchse 43 (“Rifle de Cohetes Antitanques


modelo 1943” abreviado en Alemania como “RPzB43”), es un lanza cohetes antitanques
de 88 mm de calibre. Cuando dispara, acaba con todos los enemigos de 1 combate,
cualquiera que sea su número, al igual que el Panzerfaust pero con algunas diferencias.
Primero, el Panzerschreck es engorroso y lleva un tiempo de carga: pierdes -1 de
Vitalidad cuando lo usas (los enemigos tienen tiempo de dispararte mientras lo cargas).
Segundo, puede usarse 2 veces antes de ser descartado.
El RPzB “Panzerschreck” (“Sorpresa Antitanques”) era a menudo apodada la
Ofenrohr (“Tubo de estufa”) por los soldados Alemanes.

Subfusil PPSh-41 (Poder 3, se atasca en Eventos Verdes): Este arma Rusa es una
de las favoritas de las Tropas SS debido a su gran capacidad de balas en la recámara y su
fiabilidad. Alrededor de 6.000.000 de estas armas se produjeron durante la Guerra.
Aunque letal y fiable, es propensa a las descargas accidentales y tiende a atascarse la
recámara.
Nota histórica: Muchas PPSh-41 se capturaron y se convirtieron en el segundo
subfusil más utilizado por las fuerzas Alemanas. La Wehrmacht adoptó oficialmente la
convertida PPSh-41 como la MP41(r).

Pistola Radom (Vis) (Poder 1, Poder 2 en Eventos con número par): Este arma
de mano Polaca (llamada pistolet wz. 35 Vis por los Polacos y Pistola 9 mm 35 (p) por los
Alemanes) es a menudo llamada incorrectamente la “Radom” en Inglés. Inspirada por la
Colt M1911 Americana, esta pistola se produce en la Fabryka Broni en Radom (Polonia),
y se adopta en 1935 como el arma de mano estándar del Ejército Polaco. Se considera por
muchos como la mejor arma de fuego producida nunca.

Carabina con Silenciador SDK (Poder 4, Poder 2 en Alerta Roja): El SDK es un


rifle de cerrojo silencioso muy raro e inusual emitido a la Gestapo en 1939 con fines de
asesinato. Se rumorea que la munición contiene cianuro dentro de la bala de plomo. Su
silenciador es lo más novedoso: ya que el cerrojo permite una pequeña fuga de gas, este
parece que suena como una bola de billar golpeando la tierra blanda. Aunque
técnicamente es una “Carabina” (un rifle corto), este arma cuenta como Rifle para las
Bayonetas y las Mirillas.

Granada de Humo (No.80 Mk I WP) (Poder +2 en 1 combate O Evade 1


combate sin recibir daños, aunque la Evasión no esté permitida): Introducida en 1943,
esta granada de fabricación Británica contiene fósforo blanco el cual proyectará una
cortina de humo que te ofrece buena cobertura ya sea para atacar o para retirarte. Es la
única manera de poder Evadirte de un combate en la Alambrada Metálica o de enemigos
que específicamente prohíban la Evasión. Descártala después de 1 uso.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 68


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Rifle Antitanques Solothurn S-18/1000 20mm (Poder 5, no puede usarse en 2
Eventos seguidos): Este rifle antitanques Suizo utiliza municiones grandes y poderosas,
con un tremendo retroceso y un gran tamaño es difícil de transportar: cuando se usa en
combate, no se puede usar en 2 Eventos seguidos. Esto significa que tienes que resolver
otro Evento después del combate antes de poder volver a usar el Solothurn otra vez.
Descansar u otra forma de descartar cartas de Evento no cuenta.
La compañía de armas de fuego Solothurn es propiedad de la empresa Alemana
Rheinmetall, la cual usó las fábricas de Suiza para evitar las limitaciones de armas
impuestas por Alemania al final de la I Guerra Mundial. En 1940-1941 el Ejército de
EE.UU. consideró el adoptar el Solothurn S-18/1000. El arma se normalizó para la
contratación limitada con “arma automática de 20mm T3”. Sin embargo, las largas
negociaciones del contrato ocasionaron el abandono de la idea.

Rifle Springfield M1903A3 Partido Nacional (Poder 2, Poder 3 en el Evento


#9): El rifle oficial del Ejército de EE.UU. durante la I Guerra Mundial, el Springfield
está todavía en servicio en muchas ramas de las fuerzas armadas, y sigue siendo el
favorito de muchas unidades de primera línea. La variación “Partido Nacional” fue
diseñada para competiciones de tiro, y es el arma escogida por los francotiradores
Americanos. En Agosto de 1943, los Estados Unidos reequiparon las Fuerzas Libres
Francesas del General de Gaulle con Rifles Springfield M1903 y M1903A3.

Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca en Eventos con número azul): Este arma
de fabricación Británica tiene un diseño espartano que es muy rentable para la fabricación
en serie. Puede ser mortal en combate pero tiene una terrible tendencia a un mal
funcionamiento.

Rifle Steyr-Mannlicher M1895 con Bayoneta (Poder 2 en exterior, Poder 4 en


interior): Éste es un Rifle de cerrojo corto, usado por el ejército Austro-Húngaro en la I
Guerra Mundial, y después de la guerra por Austria y Hungría.
El Steyr-Mannlicher se conoce por un alto grado de fiabilidad y robustez, aunque
requiere una digna atención y mantenimiento. Su cadencia de disparo es bastante alta
para un arma de acción manual pero sufre de un considerable retroceso. Se designó
Stützen 95 por la Wehrmacht Alemana.
Este modelo viene equipado con una Bayoneta de 14 pulgadas de largo Modelo
1895, ofreciéndote una bonificación cuando te encuentres en localizaciones interiores.

Rifle de Asalto StG45 (Sturmgewehr 45) (Poder 4, se atasca en Eventos con


número rojo): El Mauser Sturmgewehr 45 se diseño para reemplazar al actual modelo
MP44 (StG44), que es caro de producir. Éste arma está en su fase experimental, y puede
considerarse como un prototipo. Puesto que se atasca en los Eventos con número rojo, el
StG45 nunca funcionará contra Soldados SS (dado que éstos se encuentran en los Eventos
rojos).

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 69


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Rifle Semiautomático SVT-40 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con número
impar): Éste arma Rusa capturada ha tenido un impacto considerable en los rifles
Europeos (ha inspirado muchos diseños, especialmente el Gewehr 43). Es muy respetado
por sus enemigos, haciéndola muy buscada como trofeo de guerra, reeditado tanto por las
tropas Alemanas como las Finlandesas (los SVT-40 capturados fueron designados como
Selbstladegewehr 259 (r) por la Wehrmacht).

Subfusil Thompson M1928 (Poder 3, Poder 4 en Eventos con número azul):


Este arma Americana fue diseñada para las trincheras de la I Guerra Mundial, pero la
Guerra finalizó antes de que pudiera entrar en servicio. La “Pistola Tommy”, como a
menudo se le llamaba, se convirtió en el arma más reconocida de los Locos Años Veinte.
Es muy utilizada por los Ejércitos Británicos, Canadienses y Americanos. Su
bonificación en los Eventos con número azul hace que sea mortal contra Soldados de
Infantería (la mayoría de ellos se encuentra en Eventos azules).

Rifle Semiautomático VG 1-5 (Poder 2, se atasca en Eventos Verdes): El


Volkssturmgewehr 1-5 es un arma barata diseñada para usarse por los Volkssturm (“La
Milicia Popular”), hecha de muchas piezas de recambio en condiciones poco ideales en
desesperadas fábricas Alemanas. Se apodó como “Gustloff”, en homenaje a Wilhelm
Gustloff, el líder del Partido Nazi Suizo, quien se convirtió en un mártir por la causa Nazi
cuando fue asesinado en 1936 por un estudiante judío.

Pistola Walther P38 (Poder 2 en interior, Poder 1 en exterior): El arma de mano


estándar de la mayoría de la Wehrmacht Alemana (Fuerzas Armadas).

Pistola Walther PPK (Poder 1, Poder 2 en Eventos Rojos): La Polizeipistole


Kriminalmodell (Pistola de Policía, Modelo Detective), se introdujo en 1931, es una
variante más pequeña que la Walther PP normal y es más fácil de ocultar y está mejor
adaptada a vestidos civiles o de trabajo encubierto.
Esta excelente pistola es expedida a los militares Alemanes y policías, la
Luftwaffe, y funcionarios de partidos Nazis: es con este arma con la que Adolf Hitler se
suicidó en el Führerbunker el 30 de Abril de 1945.
La Walther PPK es también el arma ficticia del agente secreto James Bond en las
novelas y en la mayoría de películas.

Revólver de Servicio Webley Mk IV .38/200 (Poder 1, Poder 2 en Eventos con


número azul): Introducido en 1899, el Revólver Webley Autoestraíble Mk IV, demostró
ser muy eficaz tanto en la Guerra de los Boers como en la I Guerra Mundial. Al comienzo
de la II Guerra Mundial, la pistola de servicio oficial para el Ejército Británico era el
Revólver Enfield No.2 Mk I, pero debido a una gran escasez de armas, el Webley IV fue
adoptado para aliviar la escasez.

Escopeta Winchester M1897 “Arma de Trinchera” (Poder 1 en exterior,


Poder 3 en interior, Poder 4 en el Control de Cañones): Durante la I Guerra Mundial,
esta Escopeta fue muy eficaz para el combate cercano, hasta el punto de que las tropas se
referían a ella como barrendera de trincheras. Fue tan devastadora, y temida, que el

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 70


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
gobierno Alemán de la época protestó (en vano) para quitarla legalmente del combate. En
lugares cerrados, como el Control de Cañones, el Arma de Trinchera es implacable.
Para los propósitos del juego, el Arma de Trinchera cuenta como Rifle, y se puede
equipar con Bayonetas y Mirillas.

Otros Objetos
Medalla Estrella de Bronce: Esta Medalla del Ejército de EE.UU se concede por
la valentía y los actos de mérito. Cuando robes este Objeto, mira todas las Cartas de
Evento descartadas boca arriba y elige 1 Objeto de los que se muestren en ellas. Puedes
mantener la Medalla para usarla más tarde (si prefieres esperar a una mayor variedad de
cartas descartadas, por ejemplo). Descártala después de 1 uso.
En algunos Escenarios Alemanes, este Objeto está reemplazado por la Medalla
Cruz de Hierro, la cual funciona exactamente igual que la Medalla Estrella de Bronce.

Chaqueta de Camuflaje: Este camuflaje Eichenlaubmuster (“Patrón Hojas de


Roble”, variación primavera) Tipo I que las tropas SS Alemanas llevan sobre el
uniforme, le proporciona a su usuario un +1 al Poder cuando se encuentre en
localizaciones exteriores. Este es un Objeto Gratuito (que no cuenta para el límite de 2
Objetos) y no pude perderse (aunque puede quitarse voluntariamente).

Bolsa de Médico: Ésta es la bolsa de Médico estándar del Cuerpo de Médicos del
Ejército Real (RAMC). La cual contiene medicina y vendas para ayudarte a recuperar
hasta 3 puntos de Vitalidad. No hay suficiente material dentro de la bolsa para más de 3
usos.
Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o
después de haberlo resuelto (no en medio de la resolución). Sin embargo, puedes usarlo
en medio de 2 Eventos diferentes (si tuvieras que resolver un Evento adicional).

Explosivos: Normalmente, los Explosivos los encuentras en el Depósito de


Municiones (aunque se pueden encontrar en otros lugares en algunos Escenarios).
Siempre contarán como un Objeto Gratuito (no contará para el límite de 2 Objetos) y no
podrá perderse o ser robado, ya que es vital para el éxito de tu misión.
Estos explosivos son actualmente cargas TNT, usados por ambos bandos de la
Guerra. El Trinitrotolueno (TNT) es un compuesto químico que se preparó por primera
vez en 1863 por un químico Alemán, Joseph Wilbrand. Se usó originalmente como tinte
amarillo. Su potencial como explosivo no se apreció hasta muchos años después debido a
su complicada detonación. Las fuerzas armadas Alemanas fueron los primeros en utilizar
el TNT como relleno para proyectiles de artillería en 1902, seguidos de Gran Bretaña en
1907. Aunque es menos poderoso que otros explosivos como la Dinamita, el TNT es muy
fácil y cómodo de manejar. No absorbe el agua ni se disuelve en ella, lo que permite que
sea utilizado de manera efectiva en ambientes húmedos. Además, es relativamente
estable en comparación a otros explosivos de gran potencia.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 71


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Chaleco Antibalas: El Chaleco para pilotos M1 y M2, con Armadura de
Protección Tipo 4, fabricado por el Cuerpo Aéreo del Ejército Americano, se usa
principalmente por los aviadores Aliados para protegerse del fuego antiaéreo (torretas
Alemanas). Este engorroso chaleco permite a su usuario Evadir el combate sin ninguna
pérdida de Vitalidad y cuenta como Objeto Gratuito (no cuenta para el límite de 2
Objetos) que no puede perderse (aunque te lo puedes quitar voluntariamente).

Cartucho Lanza Bengalas: Este Leuchtpatrone de 26,5 mm (cartucho de


iluminación) se diseño para dispararse con el Lanza Bengalas Modelo 42, pero un
soldado con recursos lo puede usar de forma independiente. Este Objeto es tan pequeño
que no cuenta para el límite de 2 Objetos (cuenta como Objeto Gratuito).
Si ya tienes el Lanza Bengalas, el Cartucho Lanza Bengalas te da 1 uso adicional.
Si quieres usar el Cartucho Lanza Bengalas de forma independiente, descarta una
loseta interior que acabes de robar (elimínala del juego) y roba otra en su lugar. Usado de
esta forma, el Cartucho no funciona con losetas exteriores (tienes que dispararlo al aire
con el Lanza Bengalas para que funcione en el exterior).
De cualquier forma, descarta el Cartucho Lanza Bengalas después de 1 uso.

Lanza Bengalas (Modelo 42): Este Leuchtpistole 42 Alemán (o LP-42, se


introdujo en 1943) es muy útil para el reconocimiento (si lo disparas al aire, crea
temporalmente suficiente luz para poder guiarte). Por lo tanto, puedes usarlo para
descartar una loseta que acabes de robar (elimínala del juego) y robar otra en su lugar.
Esto te ahorrará tiempo y problemas. Las losetas descartadas de esta forma no pueden
volver a colocarse otra vez durante la partida.
Otro uso del Lanza Bengalas es combinándolo con Gasolina, creando una
explosión que destruirá a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado un
Panzerfaust).
De cualquier forma, descarta el Lanza Bengalas después de 1 uso (excepto si
tienes el Cartucho Lanza Bengalas, el cual te dará 1 uso adicional)
Nota importante: Aunque es una “pistola”, este Objeto no cuenta como arma.

Linterna: Cuando elijas robar para coger un Objeto (de enemigos caídos, o una
localización, o un Evento), roba 2 cartas en lugar de 1: elige el Objeto entre los 2 y luego
descarta ambas cartas. Si estás generando Objetos usando las Tablas Aleatorias (que se
encuentran en el Apéndice II), la Linterna te permite generar 2 Objetos (o robar 2
Losetas Objeto) y coger 1 a tu elección. La Linterna es un Objeto Gratuito (no cuenta
para el límite máximo de 2 Objetos).
La Linterna TL-122B del Ejército de EE.UU, con su carcasa de baquelita, se
introdujo en 1943 para reemplazar la carcasa de latón de la TL-122, debido a la creciente
escasez del metal. En el momento de los desembarcos de Normandía, la TL-122B se
convirtió en la linterna más común de las tropas Americanas. La TL-122B se caracteriza
por su terrible olor, debido a su plástico primitivo y a la capa cerosa que se desarrolla en
su superficie. La TL-122C resolverá este problema de una forma más evolucionada, el
cuerpo de baquelita a prueba de humedad.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 72


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Gasolina: Este bidón lleno de combustible puede usarse de 3 formas:
- Puede llenar el Lanzallamas, dándole 2 usos más;
- Puede usarse para comenzar un fuego que te ayude a Evadir un combate sin
tener que perder 1 de Vitalidad;
- Se puede combinar con el Lanza Bengalas para crear una explosión que
destruya a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado un
Panzerfaust).
Hagas lo que hagas con ella, descarta la Gasolina después de 1 uso.

Uniforme de Oficial Alemán: Éste Uniforme de Infantería Alemana, se completa


con valiosos papeles y órdenes, con los que podrás engañar a otros Soldados de Infantería
haciéndoles creer que eres uno de ellos: desde ahora, ignora todos los encuentros con
Soldados de Infantería (lee estos Eventos como si indicaran “No ocurre nada”, así que
no puede Evadir el combate contra ellos). El Uniforme de Oficial Alemán es un Objeto
Gratuito (no cuenta para el límite de 2 Objetos) y no puede perderse (aunque puede
quitarse de forma voluntaria).

Ración-K: La “Ración de Campo, Tipo K” se aprobó para su uso en 1942. Fue


desarrollada por la Fuerza Aérea del Ejército de EE.UU. y los paracaidistas fueron los
primeros en usarla. En este juego, funciona exactamente igual que el Objeto Kit Médico,
excepto que su usuario gana hasta 2 de Vitalidad (en lugar de 3).
Los componentes de la Ración-K han evolucionado a lo largo de la Guerra para
ofrecer una mayor variedad manteniendo al mismo tiempo la necesidad de un tamaño
compacto y una alimentación equilibrada. En el apogeo de la guerra en 1944, se
produjeron cerca de 105 millones de estas raciones. El embalaje original se cambió por
un conjunto de dibujos de colores distintivos (llamada la “Moral Ración-K”) para facilitar
a los soldados la rápida selección de la “buena” comida: marrón para el desayuno, azul
para la comida y verde para la cena.

Torpedos M1A1 Bangalore: Esta carga explosiva funciona exactamente igual


que los Explosivos: es un Objeto Gratuito (que no cuenta para el límite de 2 Objetos) y no
puede perderse o ser robada, ya que es vital para el éxito de algunos escenarios (como
Omaha Beach: Primera Oleada).
El Torpedo Bangalore se inventó en Bangalore, en la India, por el Capitán
McClintock, de los Zapadores del Ejército Británico Indio. Su primer objetivo fue volar
las trampas y barricadas que permanecían de la Guerra de los Boers y la Guerra Ruso-
Japonesa. Podría hacerse explotar sobre una mina sin que el zapador tuviera que
aproximarse a menos de 3 metros.
En la época de la I Guerra Mundial, el torpedo Bangalore se usó principalmente
para eliminar las Alambradas Metálicas antes de un ataque, desde una posición protegida
en la trinchera. Más tare se adoptó por el Ejército Americano, en la II Guerra Mundial
como el Torpedo M1A1 Bangalore y lo llevaron las tropas de desembarco el Día-D
(como se ve en muchas películas de la guerra). Todavía se sigue usando en el Siglo XXI.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 73


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Kit Médico: Esta caja Rotes Kreuz (Cruz Roja Alemana) contiene suficiente
medicina y vendas para ayudarte a recuperar hasta 3 puntos de Vitalidad. Descártala
después de 1 uso.
Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o
después de resolverlo (no en medio de la resolución). Sin embargo, puedes usar el Kit
Médico entre 2 Eventos (si tuvieras que resolver un Evento adicional).

Bolsa Musette: El Model M1936 del Ejército de EE.UU. te permite llevar todos
los Objetos que quieras.

Mirilla de Francotirador (Poder +2 en exterior, Poder -1 en interior en


cualquier Rifle sin mirilla): No es un arma por sí misma, esta Mirilla R. Fuess Helios 8A
de fabricación Alemana puede hacer que cualquier Rifle sea más mortífero en
localizaciones exteriores.
La Mirilla de Francotirador se puede montar o desmontar cuando la necesites
(cuando necesites cambiar de arma debido a un Arma Encasquillada, por ejemplo). Se
puede montar en un Rifle que tenga una Bayoneta, pero no se puede usar en un Rifle que
ya tenga una Mirilla (como el Rifle Gewehr 43con Mirilla, el G33/40 con Mirilla o el
Rifle de Francotirador Kar98k con Mirilla).

Medallas
Medalla del Servicio de Defensa Americano: Puede perderse para mirar las 2
primeras cartas del Mazo de Eventos y volverlas a colocar en el orden que quieras. (USA)

Medalla de Buena Conducta en el Ejército: Puede perderse para ignorar


completamente 1 Carta de Evento que acabes de robar. Trata este Evento como si
indicara “No ocurre nada”. Puedes usarla después de leer la Carta de Evento. (USA)

Medalla del Imperio Británico: Puede perderse para evitar robar y resolver un
Evento a cambio de 1 de tus Objetos. Esto significa que puedes moverte a una
localización o resolver un Evento adicional sin tener que robar una carta. Tienes, sin
embargo, que perder un Objeto a tu elección (excepto tu arma inicial y cualquier Objeto
que no pueda perderse). (GB)

Medalla Estrella de Bronce con Valor: Puede perderse para elegir un Objeto de
cualquier Objeto en el juego. Si eliges un arma reutilizable de esta forma, esta pasará a
ser tu arma inicial (descarta tu arma inicial para coger esta otra). También tienes que
seguir todas las reglas de ese Objeto: si coges la MG42, por ejemplo, deberás descartar
todos tus otros Objetos (incluyendo el arma inicial) y no podrás coger más Objetos. Las
armas reutilizables son las Pistolas, los Rifles y las Ametralladoras. (USA)

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 74


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Placa de Combate de Soldados de Infantería: Puede perderse para ignorar
completamente 1 tipo de enemigo a tu elección (Soldados de Infantería, Soldados SS o
Paracaidistas) hasta que finalice la hora en curso (hasta que el tiempo pase).
Si la usas con una baraja de múltiples sets de Eventos (como en la expansión
Geronimo!), elige el tipo de set y el tipo de enemigo que será ignorado durante toda la
partida. (USA)

Cruz del Combatiente: Puede perderse para ganar un +1 en todas las


localizaciones interiores para el resto de la partida (Francia)

Medalla de Eficiencia: Puede usarse en cualquier momento para mirar todas las
cartas descartadas boca abajo (normalmente 2): puedes cambiar 1 de esas cartas por la
primera carta del mazo de Cartas de Evento (sin mirarla). (GB)

Cruz Alemana (Deutsches Kreuz): Puede perderse para repetir una Misión que
acabes de perder. (Alemania) (ver Cruz Conmemoraiva)

Salto Alado (Placa de Paracaidista o Fallschirmschützenabzeichen): Puede


perderse al final de cualquier partida para robar 1 carta adicional (de las cartas
descartadas boca abajo al comienzo de la hora). (Todas)

Placa de Puntería: Puede perderse durante un combate para aumentar el Poder de


tu arma inicial a 6. Puede ser muy útil si otra de tus armas ha sido afectada por el Arma
Encasquillada (Evento #5 Alerta Roja). Cuando el encasquillamiento ha sido declarado,
puedes ignorar tu arma más poderosa, elegir luchar con tu arma inicial y después
descartar la Placa de Puntería para aumentar su Poder. (USA)

Medalla de la Resistencia: Puede perderse para descartar 1 loseta que acabes de


robar y robar otra en su lugar (al igual que con el Lanza Bengalas). (Francia)

Médaille Militaire: Puede perderse para mirar las losetas de cualquiera de los
mazos de localización (exterior o interior), sin cambiar el orden de las losetas. Si no estás
satisfecho con el orden, puedes volver a barajar el mazo antes de colocarlo boca abajo.
(GB)

Cruz Conmemorativa: Puede perderse para volver a jugar una Misión que
acabes de perder. (Canada)

Cruz Militar: Puede perderse en cualquier momento para ignorar el texto de


cualquier localización por 1 turno. Esto puede utilizarse después del combate si terminas
el turno en el Panzer, por ejemplo (esto te evitaría el -1 de Vitalidad para este turno), o
después de que hayas robado un Evento en el Semioruga (donde podrías ignorar la
bonificación de +2 para los enemigos) o en la Alambrada Metálica (donde podrías Evadir
el combate). (GB)

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 75


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Medalla Militar: Puede perderse al comienzo de cualquier turno para aumentar
tu valentía: tienes Poder +2 hasta que finalice la hora en curso.
Si la usas con una baraja de múltiples sets de Evento (como la expansión
Geronimo!), elige 1 set: tienes un +2 en todos los encuentres de ese set hasta el final de la
partida. (GB)

Ordre de la Libération: Puede perderse para “recomenzar” el turno: devuelve la


carta de Evento que acabas de robar a la parte superior del mazo de Eventos, vuelve a la
localización dónde estabas el turno anterior y devuelve la localización que has colocado
(si es el caso) a la parte superior del mazo de losetas. Puedes ahora Descansar si quieres,
y moverte hacia otro lugar (aunque la loseta que vas a colocar será la misma, esta puede
colocarse sobre otro camino si eliges moverte hacia otra parte). (Francia)

Corazón Púrpura: Puede perderse al final de cualquier turno para darte el


máximo de Vitalidad o restaurar un brazo perdido o restaurar tu máximo de Vitalidad a lo
normal (si usas la expansión Geronimo!).(USA)

Estrella de Plata: Puede perderse para tratar tu siguiente encuentro (sin haberlo
visto) como si indicara “Ganas X de Vitalidad”, donde “X” es el número de enemigos
presentes. (USA)

Condecoración Territorial: Puedes perderla durante cualquier encuentro para


Evadir un combate a una localización inexplorada (coloca una loseta aleatoria donde
quieras Evadir el combate). De todas maneras sufrirás el -1 de Vitalidad por Evadirte
(excepto si usas la Gasolina) y tendrás que tener en cuenta el texto de la nueva
localización donde te Evadas (como el Panzer). (GB)

Cruz al Mérito de Guerra (Kriegsverdienstkreuz): Puede perderse para cambiar


cualquier loseta exterior de “vehículo” (Panzer, Semioruga o Camión de Suministros) por
otra loseta exterior adyacente (reorientándolas como quieras). La Puerta del Búnker
nunca puede cambiarse de esta forma. No puedes estar en una de las losetas que quieres
cambiar. (Alemania)

Placa de Herida (Verwundeten-abzeichen): Puede perderse al final de cualquier


turno para darte el máximo de Vitalidad o restaurar un brazo perdido o restaurar tu
máximo de Vitalidad a lo normal (si usas la expansión Geronimo!). (Alemania) (ver
Corazón Púrpura)

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 76


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
****
APÉNDICE II: TABLAS ALEATORIAS
PARA OBJETOS Y MEDALLAS

Estas tablas deberían usarse cuando estés usando la Regla Opcional Variaciones a
la Estrella de Bronce, o cuando estés jugando cualquier Escenario con Objetos
Especiales o la Campaña SNAFU. Pueden, sin embargo, usarse en cualquier momento
que necesites generar Objetos o Medallas aleatorias.

Si estás robando un Objeto de forma completamente aleatoria, comienza


determinando la tabla a robar (1 a 5). Para generar un número aleatorio para las tablas,
tira un dado de 10 caras o roba una Carta de Agente Especial (usando su número) y
divide el resultado entre 2, redondeando hacia arriba. Para generar un número entre 1 y
20, simplemente roba 2 cartas, donde la primera carta determinará las decenas y la
segunda las unidades.

También tienes que seguir todas las reglas de estos Objetos: si coges la MG42, por
ejemplo, tienes que descartar todos tus demás Objetos (arma inicial incluida) y no podrás
coger ninguno más.

Los Objetos están separados en 5 categorías (las 4 primeras son armas),


organizadas aproximadamente en orden ascendente de Poder.

1 » Armas de Mano
1 – Pistola Colt M1911
2 – Pistola Browning HP35
3 – Revólver Webley Mk IV
4 – Pistola Luger P08 (Parabellum)
5 – Pistola Walther P38
6 – Revólver Enfield No.2
7 – Pistola Radom (Vis)
8 – Pistola Semiautomática Mauser C96
9 – Pistola Walther PPK
10 –Pistola con Silenciador HDM

2 » Rifles
1 – Rifle Mosin-Nagant
2 – Rifle Semiautomático VG 1-5
3 – Rifle Lebel 1886
4 – Rifle Kar98k
5 – Rifle de Francotirador con Mirilla Kar98k
6 – Rifle Kar98kcon Bayoneta

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 77


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
7 – Carabina Steyr-Mannlicher con Bayoneta
8 – Rifle Lee-Enfield No.4
9 – Rifle Springfield M1903
10 – Rifle Semiautomático M1 Garand
11 – Carabina M1A1
12 – Rifle Semiautomático SVT-40
13 – Rifle FG42 Automático
14 – Rifle G33/40 con Mirilla
15 – Rifle Gewehr 43 con Mirilla
16 – Escopeta Winchester “Arma de Trinchera”
17 – Rifle Silenciado SDK Gestapo
18 – Rifle de Asalto MP44
19 – Rifle de Asalto StG45
20 – Rifle Antitanques Solothurn

3 » Subfusiles
1 – Subfusil Sten Mk II
2 – Subfusil PPSh-41
3 – Subfusil MP34
4 – Subfusil MP40
5 – Subfusil M3 “Grease Gun”
6 – Subfusil Thompson M1928
7 – Ametralladora Ligera BAR M1918
8 – Ametralladora Ligera Bren
9 – Ametralladora MG34
10 – Ametralladora MG42 (comienza con 1 uso)

4 » Bombas
1 – Granada de Humo (No.80 WP)
2 – Granada (Modelo 24 Stielhandgranate)
3 – Granada de Conmoción (Mk II HE-Explosión)
4 – Bomba Mills (No.36M)
5 – Bomba Gammon (No.82)
6 – Caja de Granadas
7 – Mortero (Granatenwerfer 36)
8 – Panzerfaust 30
9 – Panzerschreck
10 – Lanzallamas (FmW35)

5 » Varios
1 – Ración-K o Bolsa Musette
2 – Kit Médico
3 – Bolsa de Médico RAMC
4 – Lanza Bengalas (Modelo 42)
5 – Gasolina
6 – Bayoneta (M-4)

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 78


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
7 – Mirilla de Francotirador
8 – Chaleco Antibalas
9 – Chaqueta de Camuflaje
10 – Uniforme de Oficial Heer
Nota: Si obtienes un “1”, tendrás que elegir entre la Ración-K y la Bolsa
Musette.
La Medalla Estrella de Bronce se ha quitado deliberadamente de esta lista. Se
encuentra en la Tabla de Medallas, más abajo.
El Cartucho Lanza Bengalas y los Explosivos no cuentan como Objetos para
estas tablas, ni la Linterna tampoco.

MEDALLAS
1 – Medalla del Servicio de Defensa Americano
2 – Medalla de Buena Conducta en el Ejército
3 – Medalla del Imperio Británico
4 – Estrella de Bronce/Cruz de Hierro (igual que el Objeto Estrella de Bronce)
5 – Estrella de Bronce con Valor
6 – Placa de combate de Soldado de Infantería
7 – Cruz del Combatiente
8 – Medalla de Eficiencia
9 – Médaille Militaire
10 – Salto Alado
11 – Placa de Puntería
12 – Medalla de la Resistencia
13 – Cruz Conmemorativa
14 – Cruz Militar
15 – Medalla Militar
16 – Ordre de la Libération
17 – Corazón Púrpura
18 – Estrella de Plata
19 – Condecoración Territorial
20 – Cruz al Mérito de Guerra

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 79


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
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APÉNDICE III: CARTAS DE EVENTO
Como regla general, los Eventos con número verde son los que tienen menos
encuentros, los Eventos con número azul tienen más (como los infames Soldados de
Infantería con Bayonetas) y los Eventos con número rojo son los más brutales (como el
"todos los encuentros" del Evento #9). Los Eventos Negros (#10) son las únicas cartas de
Evento positivas en el juego.
Por lo tanto, un arma que se atasque en Eventos con número rojo es menos
interesante que un arma que se atasque en Eventos azules. Y un arma que tenga una
bonificación en los Eventos rojos te ayudará más que otra con bonificación en los
Eventos azules.
Además, los Eventos con número impar son más susceptibles a tener encuentros
que los Eventos con número par.

Aquí tienes una estadística de la distribución de los enemigos...

Por tipo de Evento:

Eventos Exteriores:
Encuentros: 4 (14 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 3 Paracaidistas, 4 Soldados SS, 7 Soldados de Infantería

Eventos Interiores:
Encuentros: 5 (20 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 8 Paracaidistas, 5 Soldados SS, 7 Soldados de Infantería

Eventos Alerta Roja:


Encuentros: 6 (31 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 11 Paracaidistas, 10 Soldados SS, 10 Soldados de
Infantería

Por color:

Eventos Verdes:
Encuentros: 2 (8 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 8 Paracaidistas

Eventos Azules:
Encuentros: 5 (23 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 6 Paracaidistas, 17 Soldados de Infantería

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 80


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
Eventos Rojos:
Encuentros: 7 (31 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 8 Paracaidistas, 19 Soldados SS, 4 Soldados de Infantería

Y aquí está la lista detallada de las 10 Cartas de Evento del juego básico.

EVENTO #1
(AZUL)
Exterior: ¡4 Soldados de Infantería te disparan!
Interior: Oyes a Soldados Alemanes hablando.
Alerta Roja: ¡6 Paracaidistas te atacan desde todos los flancos! No puedes evadir este
combate.
- OBJETO: Gasolina – Añade 2 usos al Lanzallamas O Evade 1 combate sin recibir
daño (1 SOLO USO)
- LOCALIZACIÓN: Camión de Suministros

EVENTO #2
(VERDE)
Exterior: Escuchas disparos en la distancia.
Interior: ¡4 Paracaidistas te asaltan por detrás! No puedes Evadir este combate.
Alerta Roja: Eres alcanzado por metralla (-1 Vitalidad).
- OBJETO: Subfusil MP34 – Poder 2, Poder 3 contra Paracaidistas.
- LOCALIZACIÓN: Sala de Radio

EVENTO #3
(ROJO)
Exterior: Encuentras un Rifle Kar98k (Poder 2).
Interior: ¡5 Soldados SS te disparan! [objeto]
Alerta Roja: ¡5 Paracaidistas te están esperando con las armas desenfundadas!
- OBJETO: Lanzallamas FmW 35 – Poder 2 en exterior, Poder 5 en interior (2 USOS).
- LOCALIZACIÓN: Almacén

EVENTO #4
(AZUL)
Exterior: Te comes una Ración (chocolate) (+1 Vitalidad).
Interior: ¡Te atacan 3 Soldados de Infantería con Bayonetas! Si pierdes el combate,
pierdes un brazo y podrás llevar 1 Objeto menos (permanentemente).
Alerta Roja: ¡6 Soldados de Infantería te disparan desde un nido de metralletas! [objeto]
- OBJETO: Rifle semiautomático Gewehr 43 con Mirilla – Poder 3 en exterior, Poder
2 en interior.
- LOCALIZACIÓN: Prisión

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 81


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
EVENTO #5
(VERDE)
Exterior: Un proyectil explota cerca (-1 Vitalidad).
Interior: ¡Tropiezas y haces ruido al caer! Resuelve otra carta de Evento.
Alerta Roja: ¡Arma encasquillada! En el siguiente combate, tu arma más poderosa no
funciona (usa otra). El arma se arregla después del combate.
- OBJETO: Subfusil MP40 – Poder 3.
- LOCALIZACIÓN: Semioruga

EVENTO #6
(ROJO)
Exterior: ¡3 Paracaidistas te emboscan! No puedes Evadir este combate.
Interior: Inhalas humos tóxicos (-1 Vitalidad).
Alerta Roja: ¡4 Soldados SS te sorprenden! [objeto]
- OBJETO: Panzerfaust 30 – Acaba con todos los enemigos en 1 combate (1 SOLO
USO)
- LOCALIZACIÓN: Armería

EVENTO #7
(AZUL)
Exterior: ¡3 Soldados de Infantería montados en motocicletas te bloquean el camino!
[objeto]
Interior: Puedes ver un Objeto en una caja.
Alerta Roja: ¡4 Soldados de Infantería te asaltan!
- OBJETO: Medalla Estrella de Bronce – Elige 1 Objeto de las cartas que hayas
descartado. (1 SOLO USO)
- LOCALIZACIÓN: Alambrada Metálica

EVENTO #8
(VERDE)
Exterior: Los aviones aliados vuelan sobre tu cabeza.
Interior: ¡4 Paracaidistas están delante tuya!
Alerta Roja: Mientras corres, pierdes un Objeto (pero no tu arma inicial).
- OBJETO: Kit Médico – Ganas hasta +3 de Vitalidad (1 SOLO USO)
- LOCALIZACIÓN: Enfermería

EVENTO #9
(ROJO)
Exterior: ¡4 Soldados SS te increpan! [objeto]
Interior: ¡Te encuentras cara a cara con 4 Soldados de Infantería!
Alerta Roja: ¡6 Soldados SS te interceptan! [objeto]
- OBJETO: Granada Modelo 24 Stielhandgranate – +3 Poder en 1 combate. (1 SOLO
USO)
- LOCALIZACIÓN: Panzer

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 82


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
EVENTO #10
(NEGRO)
Exterior: Descubres un Objeto en una motocicleta aparcada.
Interior: Encuentras algo de comida caliente en la localización (+1 Vitalidad).
Alerta Roja: Recuperas una Granada de un soldado muerto.
- OBJETO: Lanza Bengalas Modelo 42 – Descarta 1 loseta que acabes de robar y
roba otra nueva O combina con Gasolina para acabar con todos los enemigos en 1
combate. (1 SOLO USO)
- LOCALIZACIÓN: Hospital de Campaña

Nota: Algunas expansiones del juego (como Geronimo!, Gott Mit Uns! y Kilroy Was
Here!) introducen nuevos sets de Eventos. El detalle de estas cartas se puede encontrar en
sus reglamentos respectivos.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 83


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen
A excepción de los Escenarios que tienen lugar más adelante en la Guerra, todas las unidades
militares, comandantes, fechas, eventos, armas, equipo y vehículos mencionados en el juego son fieles
históricamente en el 6 de Junio de 1944 a las 07.00 h, con la excepción de las tropas Waffen-SS en el
Búnker (los SS llegaron al frente a las 22.00 h del 6 de Junio). Esto ha sido un descuido deliberado para
mejorar la mecánica del juego y proporcionar más diversidad (y no extenderlo demasiado, de todos
modos).
Solo lo siguiente ha sido inventado por el autor: Brig. Gen. Herbert J. Stewart, Rear Admiral
Luverne Gallant, Col. Jason L. Spears, Brigadier Persival Atherton, PFC Julius P. Skinner, Major General
Harrold McDougall, 1Lt. Chris St-John, Oberleutnant Manfred Doldinger, Captain Leon Kowalski,
Volkssturm Zugführer Erwin Küchler, Colonel Moritz Hennicke, Operacion Mayflower y el nombre de los
Agentes Especiales.
El autor agradecerá cualquier notificación de inexactitudes militares o históricas.
Aunque la mecánica del juego básico es de Jeremiah Lee (“Zombie in my Pocket”) y muchas
ideas adicionales son de Aaron Tubb y su variante “Wolfenstein in my Pocket” (la granada, objetos
robados a los enemigos y que la disposición de las Cartas de Evento sea más evidente), el resto del juego
es ©2009 Emmanuel Aquin (incluyendo las Reglas de Campaña y la mayoría de Reglas Avanzadas y
Opcionales). Se da el permiso libremente de copiar y modificar este juego siempre y cuando no sea con
fines comerciales y se den a conocer los créditos del mismo si es posible.
El diseño general del Bunker está tomado de varias construcciones militares Alemanas,
principalmente del Vara Battery (Noruega) y del Todt Battery (Francia).
El diseño de este juego (Cartas de Evento, localizaciones y cartas de ayuda al jugador) las creó el
autor usando partes cogidas de muchos recursos de internet, tanto públicos como privados, los cuales se
han utilizado sin permiso, aunque de manera no comercial. El autor estará encantado de reemplazar
cualquier foto o pieza si el titular del objeto tiene copyright legal del mismo para usarlo. Los gráficos,
montajes y retoques se hicieron por el autor.
“Airborne in my Pocket” está dedicado a todos aquellos que arriesgaron sus vidas en la lucha
para defender su hogar y su país, de ambos lados del conflicto.

AIRBORNE IN MY POCKET – Libro de Campaña 3.0 – Página 84


Un juego de Emmanuel Aquin – Traducido por Louen

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