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Libro de Campaña - Airborne in My Pocket 3.0 Español PDF
Libro de Campaña - Airborne in My Pocket 3.0 Español PDF
« Paracaidista en mi bolsillo »
LIBRO DE CAMPAÑA
Versión 3.0
(2009-08-22)
by Emmanuel Aquin
traducido por David Ruiz (Louen)
***
Para estos Escenarios, usa la Regla Básica de descartar las 2 primeras cartas
cuando el Tiempo Pasa.
Los Objetivos Secundarios, Agentes Especiales y Reglas Opcionales no son
compatibles con estos Escenarios (excepto cuando se indique).
Algunos de estos Escenarios tienen armas iniciales específicas. Éstas reemplazan
la Pistola Colt (de las Reglas Básicas) y se consideran Objetos Gratuitos (no cuentan
para el límite de 2 Objetos) que no pueden perderse o ser robados.
FUGA
Eres un saboteador de la Resistencia Francesa capturado, estás esperando en tu
celda para ser interrogado y ejecutado. Has conseguido forzar la cerradura de la puerta de
tu prisión. No hay guardias alrededor, ya que todos los soldados del Búnker están
preparando el despliegue para la invasión aliada.
Tus manos están vacías pero tu corazón está lleno de odio hacia el Régimen Nazi:
tienes +1 contra los Soldados SS para toda la partida. No tienes arma inicial (Poder 0). La
primera arma que encuentres, reusable, será tu arma inicial (la cual no podrá perderse
durante el Evento #8 de Alerta Roja). Las armas reusables son las que pueden usarse más
de una vez: en el Juego Básico, éstas son el MP34, MP40, Gewehr 43, Kar98k y el
Lanzallamas. En las Tablas Aleatorias del Apéndice 2, las armas reusables incluyen
todas las Pistolas, Rifles y Metralletas. Tu arma inicial es un Objeto Gratuito (el cual no
cuenta para el límite de 2 Objetos) que no puede ser robado o perderse.
Comienzas en la Prisión. Coloca la Puerta del Búnker a un lado y baraja la
Entrada con las otras losetas interiores. Necesitas encontrar los Explosivos en la Armería
(resuelve un Evento adicional para obtenerlos) y llegar hasta el Control de Cañones para
sabotear los Cañones (lo cual hará saltar la Alerta Roja). Después, deberás salir del
Búnker y encontrar el Semioruga para escapar. Para entrar en el Semioruga, necesitas
resolver un Evento adicional (para deshacerte de sus ocupantes, si es el caso), lo que te
hará ganar la partida.
Si colocas todas las losetas interiores en juego (no cuentan las que hayan sido
descartadas por el Lanza Bengalas), encuentras un Lanza Bengalas en la Entrada. Este
Lanza Bengalas es un Objeto Gratuito, pero no podrás cogerlo su ya tiene uno.
LA GRAN EVASIÓN
La noche anterior a la invasión, los Alemanes capturaron 2 hombres y 1 mujer
sospechosos de pertenecer a la Resistencia. Los arrojaron a la Prisión a la espera de ser
interrogados. Allí, se encontraron con un 4º prisionero, un desafortunado Explorador
Americano de la 101 Aerotransportada que fue capturado anteriormente.
Al romper el alba, el Americano saltó sobre sus guardias y se las arregló para
escapar de la celda. Cogió las llaves de los guardias y liberó a los otros 3 prisioneros…
Comienzas en la Prisión (pon la Puerta del Búnker a un lado y baraja la Entrada
con las demás losetas interiores). Juegas con los 4 prisioneros. Se han separado en 2
grupos (coloca 2 fichas en la localización inicial. El Grupo 1 ha robado una Pistola
Mauser C96 (Poder 1, Poder 2 contra Soldados de Infantería), el Grupo 2 ha robado un
Rifle Kar98k (Poder 2). Cada grupo tiene 4 de Vitalidad (que es también el máximo).
Tienes UNA HORA EXTRA para completar este escenario.
TOC TOC
Eres un paracaidista del 6ª Aerotransportada Británica, 9ª Brigada de
Paracaidistas. Has tenido que saltar desde un avión en llamas y has aterrizado en medio
de la nada, lejos del resto de tu brigada. Después de una larga caminata por la noche, te
encuentras aquí…
Empiezas en la Zona de Salto y tu arma inicial es una Pistola Browning HP35
(Poder 1, Poder 2 contra Paracaidistas). Como siempre, necesitas destruir los Cañones
del interior del Búnker pero esta vez, ¡el Búnker está cerrado por una puerta blindada!
EL CAPELLÁN PERDIDO
Eres el Honorable Capitán de los Servicios de Capellanes de las Fuerzas
Canadienses (CCS), viajando con el 1er Batallón de Paracaidistas Canadienses. Vuestro
planeador Horsa fue derribado cerca. Has intentado contactar con tus hombres pero has
encontrado este Búnker en su lugar, disparando a las playas. Como capellán, no llevas
ningún arma y te niegas a luchar contra tu prójimo. ¡Pero no puedes permitir la carnicería
Alemana contra tus compañeros ahí abajo! ¡Debes contactar con el Comandante Aliado y
darle las coordenadas del Búnker!
Comienzas en la Zona de Salto. Tu destino es encontrar la Sala de Radio dentro
del Búnker. No necesitas ir al Depósito de Municiones ni al Control de Cañones. Sólo
correr a la Sala de Radio, resolver un Evento adicional para conseguir la frecuencia y
después ¡correr como el demonio hasta tu posición inicial!
NO SE TE PERMITE LUCHAR CONTRA SOLDADOS SS O
PARACAIDISTAS. Debes Evadir todos los combates si es posible. Si no es posible,
recibes el daño de forma normal (tienes un Poder de 0). Recuerda que nunca puedes
perder más de 4 de Vitalidad durante 1 combate. Como eres un Hombre de Dios, los
Soldados de Infantería regular te ignorarán (al igual que si tuvieras el Uniforme de Oficial
Alemán).
En lugar de Descansar, puedes Rezar¸ lo cual te dará +4 Vitalidad (en lugar de
+3). No puedes coger ningún Objeto. Y el tiempo es poco: ¡empiezas a las 08.00h!
Una vez que hayas usado la Radio, será efectiva la Alerta Roja y las Naves
Aliadas comenzarán a bombardear el lugar: por cada Evento que resuelvas, mira la
localización (debajo de la carta): esta localización es bombardeada (y eliminada del
juego). Para ganar la partida, necesitas terminar el turno en la Zona de Salto. Si estás en
una localización que está siendo bombardeada, serás víctima del fuego amigo. Es posible
que el bombardeo haga imposible tu escape: en ese caso, serás recompensado con una
medalla póstuma por tu sacrificio. ¡Que Dios te acompañe!
Expansiones: Como este Escenario dura solo 2 horas, usa solo 2 sets de Eventos
nuevos si usas la expansión Geronimo!
MATAR AL GENERAL
Eres un asesino Americano enviado por la OSS (Departamento de Servicios
Estratégicos, Servicios Estratégicos de Operaciones, División Especial de Proyectos),
para matar al Generalleutnant Dietrich Kraiss, comandante de la 352 División de
Infantería, el cual está visitando el Búnker esta mañana.
Comienzas en la Zona de Salto, armado con tu Pistola HDM con silenciador
(Poder 2 contra Paracaidistas, 3 contra Soldados SS y 4 contra Soldados de Infantería).
Éste será tu único Objeto (no puedes coger más).
Debes entrar al Búnker lo más rápido que puedas. Comenzando en la Entrada,
cuando resuelvas una Carta de Evento, mira la localización del Evento (debajo de la
carta): aquí es donde el General se encuentra en ese momento (desde que está dentro,
ignora las localizaciones exteriores). Si la localización no está en juego, ignórala y
continúa buscando alrededor. Una vez que robes una localización interior que esté en
juego, puedes ver tu objetivo: pon una ficha en esta localización (la cual puede ser
Nota histórica: Nacido en Stuttgart en 1889, Kraiss fue el comandante del 90º
Regimiento de Infantería (1939-1941), 168ª División de Infantería (1941-141) y 355ª
División de Infantería (hasta 1943). En Noviembre de 1943, comandó la 352ª División de
Infantería la cual se localización en Normandía al frente de la invasión Aliada. Su 352ª
División de Infantería tuvo 7.400 soldados y tomó posiciones defensivas alrededor de St.
Lô. Kraiss finalmente murió el 6 de Agosto de 1944 debido a las lesiones sufridas 2 días
antes.
LA BATERÍA MERVILLE
Como parte de la Operación Tonga (las operaciones de la Aerotransportada
Británica del 5-7 de Junio), la 6ª Aerotransportada Británica, el 9º Batallón cayó cerca
de la Sword Beach para silenciar la Batería Merville, una de las muchas fortificaciones
del Muro Atlántico de los Alemanes.
Eres el 1er Lugarteniente Británico, liderando un equipo de 9 hombres. Tu
Vitalidad inicial es de 6, y tu máxima Vitalidad es de 9 (uno por cada uno de tus
hombres).
La Batería está rodeada de campos de minas: cuando estés en el exterior, cada vez
que resuelvas un Evento con un número verde o negro, uno de tus hombres pisará una
mina y morirá (reduciendo tu Vitalidad máxima en uno).
Nota histórica: La Batería de cañones Merville, que supuso una amenaza para la
invasión, fue destruida por la 6ª Aerotransportada Británica y muchas vidas fueron
salvadas como resultado. El asalto a la Batería Merville, por una fuerza pequeña y mal
equipada, sigue siendo considerada como uno de los logros más sobresalientes en la
historia de las operaciones aéreas Británicas. De los 150 hombres que participaron en el
asalto, 65 murieron o fueron heridos, a menudo en una feroz lucha cuerpo a cuerpo.
Dentro de las 48 horas siguientes los Alemanes volvieron a la Batería, y dos de
los cañones volvieron a disparar a las playas. Pero para las horas críticas de los
desembarcos en la Sword Beach, la Batería Merville estuvo en silencio.
LA BATERÍA CRISBECQ
Los tres cañones de 210mm SKODA K39/K41 instalados en esta batería son una
amenaza directa en Utah Beach. Los Aliados han tirado cerca de 598 toneladas de
explosivos sobre ellos la noche del 5 de Junio… y aunque los alrededores están
irreconocibles, ¡la Batería Crisbecq sigue en pie!
Nota histórica: Esta gran Batería se llamó “St-Marcouf” por los Franceses (por su
proximidad al pueblo de St-Marcouf) y “Crisbecq” por los Americanos (porque estaba
cerca de la aldea de Crisbecq).
Aunque nunca se completó, la Batería Crisbecq fue la piedra angular de la parte
Alemana del Muro Atlántico con sus 3 cañones y una guarnición de 400 hombres. Los
Aliados arrojaron más de 800 bombas en Crisbecq entre el 19 de Abril y el 6 de Junio de
1944. Este implacable ataque aéreo llegó a su clímax la noche del 5 de Junio cuando 101
bombarderos de cuatro motores desataron 598 toneladas de explosivos en la Batería.
EQUIPO DE ASALTO
Eres el Cabo Harvey S. Olson del 4º Grupo de Caballería Americano, 4º
Escuadrón. Te has ofrecido para participar en un especial equipo de asalto en las Islas
Saint-Marcouf justo antes del desembarco en Utah Beach. Las 2 islas, l’île du Large y
l’île de Terre, son sospechosas de tener una avanzada Alemana. Los miembros de tu
equipo están solo armados con cuchillos. El sigilo es la clave…
Mientras tus compañeros exploran las estructuras Alemanas abandonadas, te
encuentras con un nuevo Búnker, camuflado e invisible a los aviones espía. Y ves
grandes cañones rotando… ¡Están a punto de disparar a la Flota Aliada! No tienes tiempo
de contactar con tus hombres, ¡tienes que actuar ya!
Coloca la Puerta del Búnker a un lado. Comienzas en la Entrada. Tu arma inicial
es una Bayoneta M-4 (Poder 1 contra Paracaidistas, Poder 3 contra Bayonetas O +1 a
cualquier Rifle en el interior). Solo tienes 4 Raciones-K (gana hasta +2 de Vitalidad, 1
solo uso) que son consideradas Objetos Gratuitos. Si un Evento te obliga a perder un
Objeto, puedes perder 1 Ración-K. Ya tienes los Explosivos para volar los Cañones.
Necesitas primero encontrar la Sala de Radio para silenciar el Búnker (resuelve un
Evento adicional allí). Hasta que lo hagas, no puede Evadir el combate y solo puedes usar
tu Bayoneta (el sonido de las pistolas podría alertar a los Alemanes de tu presencia).
Puedes coger Objetos en el camino, pero no puedes usar ningún arma excepto tu
Bayoneta.
Después de limpiar la Sala de Radio, puedes usar pistolas y Evadir los combates.
Debes encontrar el Control de Cañones, donde resolverás un Evento adicional para
destruirlos. Esto declarará la Alerta Roja. En los escombros de los Cañones, encuentras a
Nota histórica: El equipo de asalto tuvo lugar a las 04.30h, el 6 de Junio (Hora H
menos 2). Cuatro valientes del 4º de Caballería nadaron hasta las Islas St-Marcouf con
nada más que sus cuchillos. Fueron los primeros Americanos de las tropas de tierra en
suelo Francés en el Día-D: Cabo Jarey S. Olson, Soldado Thomas C. Elleran, Sargento
John W. Zanders y Cabo Melvin F. Kenzie.
Su misión era marcar y asegurar las islas. Por suerte para ellos, las estructuras
Alemanas estaban desiertas, aunque las islas estaban plagadas de minas. Los hombres
marcaron las playas con luces para guiar al grupo de asalto principal (132 hombres el 4º y
24º Escuadrón del 4º de Caballería Americano). Las islas se declararon seguras a las
05.30h. El Cabo Olson recibió la Medalla Estrella de Plata por sus acciones durante esta
peligrosa misión.
Nota histórica: Hollis ganó la Medalla Cruz Victoria (el mayor honor del Reino
Unido) el 6 de Junio de 1944, por la captura de 2 Bunkers Alemanes en Gold Beach.
Sugerencias y Consejos: Puede ser útil encontrar la Puerta del Búnker antes de
destruir el Depósito de Municiones, ya que te permitirá moverte más deprisa y menos
peligrosamente que cuando se declare la Alerta Roja (Evadiendo el combate).
Nota histórica: La compañía “C” se redujo a unos pocos hombres después de una
caída poco perfecta (el resto se distribuyó como a 10 millas de distancia). El Château de
Varaville estuvo a cargo de una fuerza mucho mayor de la prevista, al igual que el
número estimado de tropas enemigas en Varaville. Sin embargo, después de una batalla
difícil, los Canadienses lograron neutralizar esta estratégica posición y ayudar con la
seguridad del área Juno.
Opcional: Comienza con una Linterna TL-122B del Ejército de EE.UU. (Cuando
robas para obtener un Objeto, roba 2 cartas y elige 1, después descarta las 2 cartas).
Como el Cartucho Lanza Bengalas, la Linterna no cuenta como 1 Objeto para poder
completar tu misión, pero te resultará muy útil hacia el final de la partida, cuando
necesites completar tu inventario con 6 Objetos diferentes.
Nota histórica: El Teniente Coronel Rudder y sus hombres tuvieron que esperar
hasta el 8 de Junio al mediodía para conseguir los refuerzos que estaban esperando desde
el 6 de Junio. Las fuerzas de relevo, hechas del 5º Batallón de Exploradores, del 116º
Regimiento de Infantería y tanques del 743º Batallón de Tanques, obligaron a los
Alemanes a retirarse a Grand Camp y los Exploradores pudieron tomar un breve
descanso.
Durante este asalto, el 2º Batallón de Exploradores sufrió 135 bajas de los 225
hombres que desembarcaron. El 8 de Junio a las 12.00 horas, solo 90 hombres estaban
aptos para el servicio.
FRANCOTIRADORES EN CARENTAN
(13 de Junio de 1944)
Eres un Soldado de la 101ª Aerotransportada Americana, 502º PIR, 2º Batallón. El
mejor tirador entre tus compañeros, te han designado como el francotirador de tu pelotón.
Mientras os dirigíais a Carentan, tu patrulla ha tropezado con un Búnker Alemán,
que actúa como cuartel general de la 17ª División Panzergrenadier SS. Uno de los
oficiales al mando de la división, un SS-Standartenführer (Coronel), está regresando a su
Cuartel General en un transporte blindado. ¡Tu misión es neutralizar el Cuartel General
para acabar con el Coronel a su llegada!
Comienzas en la Puerta del Búnker, con tu Rifle Springfield M1903A3 National
Match (Poder 2, Poder 3 en el Evento #9). Debes ir a la Armería, donde encontrarás una
Mirilla de Francotirador (+2 Poder en el exterior y -1 Poder en el interior para
cualquier Rifle de francotirador) resolviendo un Evento adicional allí. Esto activará la
Alerta Roja.
Después tienes que dar la bienvenida al Coronel con algunas balas. Él llegará con
su semioruga y necesitas encontrar un buen "nido" para acabar con él.
Encuentra el Semioruga. Luego, muévete a otra localización exterior para
encontrar un buen lugar para disparar: cuanto más alejado estés, mejores serán las
probabilidades de matarlo sin ser encontrado. Debes estar en una localización exterior
que se encuentre al menos a 4 losetas del Semioruga (las diagonales cuentan como 2
losetas).
Cuando hayas decidido el lugar desde donde dispara, prepara tu disparo: resuelve
un Evento adicional pero antes de robarlo, debes adivinar su color. Si adivinas el color
correcto, y sobrevives al Evento, habrás acabado con el Coronel y ganarás la partida. Si
no lo has adivinado, resuelve otro Evento para disparar otra vez (adivina y resuelve otro
Evento adicional). Puedes Descansar entre disparos y debes usar la Mirilla de
Francotirador para disparar al Coronel. Dispara hasta que acabes con él. No olvides que
el Semioruga ofrece un +2 a los Soldados SS o Soldados de Infantería en cualquier
encuentro.
Nota: Tienes que usar la Mirilla de Francotirador, pero esta no tiene que estar
montada en tu Springfield (puede montarse en una Kar98k, por ejemplo, o en cualquier
otro Rifle o Carabina). Para este Escenario, la Mirilla de Francotirador no puede
perderse o ser robada.
No puedes disparar al Coronel con un arma encasquillada. Si eres afectado por un
atascamiento de arma (Evento #5 Alerta Roja), debes usar tu mirilla con otro rifle (como
el Kar98k) o moverte a otra localización (y resolver un Evento para desatascar el arma,
antes de resolver Eventos adicionales para disparar al Coronel).
Si la disposición de las localizaciones exteriores no te permiten alejarte 4 losetas
del Coronel, pierdes la partida.
La Mirilla de Francotirador debería únicamente obtenerse al acceder a la Armería
(si encuentras una usando las Tablas Aleatorias, vuelve a tirar hasta que obtengas otra
cosa).
EL COHETE V-2
(18 de Junio de 1944)
Eres un Soldado del 47º Regimiento de Infantería de EE.UU, formas parte de la 9ª
División de Infantería (apodados los “Manchus”), unidos al VII cuerpo del Ejército de
EE.UU. A medida que tu unidad se aproxima al municipio de Brix, en tu camino a
Cherbourg, una sorpresa espera a tu pequeña patrulla de reconocimiento: ¡Un Cohete V-2
instalado!
Tu patrulla se infiltra en las instalaciones y sabotea la Plataforma de Lanzamiento.
Pero antes de que puedas marcharte, ¡tú y tus hombres caéis en una emboscada! Todos
tus hombres son asesinados, dejándote solo para salir de este lugar antes de que explote…
Para este Escenario, cambia el Panzerfaust por el Panzerschreck (Mata a todos
los enemigos en 1 combate pero pierdes -1 de Vitalidad, 2 usos). Cuando se mencione el
Panzerfaust reemplaza el texto por Panzerschreck (como el Objeto impreso en el Evento
#6 o el texto especial de la Armería).
Comienzas en el Control de Cañones (la Plataforma de Lanzamiento) con tu
Ametralladora Thompson M1928 (Poder 3, Poder 4 en Eventos con número azul). Son
las 08.00h (has pasado la hora anterior intentando llegar a la Plataforma de Lanzamiento).
La Plataforma de Lanzamiento está llena de combustible: ¡tienes que salir del
Búnker antes de que exploten las cargas! Las cuales explotarán a las 09.00h en punto. Si
estás todavía en una localización interior en el momento que tengas que volver a barajar
las Cartas de Evento, mueres automáticamente.
La última Carta de Evento de esta hora (no importa si se resolvió o se descartó)
determina el daño que sufres durante la explosión (siguiendo la Regla Opcional
Explosión Peligrosa): si es un Evento con número rojo, pierdes -3 de Vitalidad; si es
azul, pierdes -2 de Vitalidad; si es verde, pierdes -1 de Vitalidad y si es negro, has
encontrado una buena cobertura y no pierdes Vitalidad.
La Alerta Roja se declarará después de la explosión (a las 09.00h). ¡Los Alemanes
enviarán un Panzer para destrozarte! Hay dos formas de destrozar el Panzer: puedes usar
un Panzerschreck (encontrado en la Armería o de otra forma), o puedes usar los
Explosivos (acaba tu turno en el Depósito de Municiones para conseguirlos, no necesitas
resolver un Evento adicional).
En cualquier caso, resuelve un Evento adicional en el Panzer (y pierde 1 uso del
Panzerschreck) para ganar la partida.
OPERACIÓN COBRA
(26 de Julio de 1944)
La Operación Cobra, el ambicioso intento del General Omar Bradley para salir
del área de Normandía, transformando el atascado muro de la guerra en un frente de gran
movilidad, comenzó ayer.
Como 2º Lugarteniente de la 79ª División de Infantería del VII Cuerpo de EE.UU,
habéis avanzado mucho a pesar de que la resistencia Alemana es feroz. A medida que tu
unidad llega cerca de Coutances, envías a un explorador para examinar el Búnker…
Comienzas en la Zona de Salto con tu Escopeta Winchester M1897 “Arma de
Trinchera” (Poder 1 en exterior, Poder 3 en interior, Poder 4 en Control de Cañones).
También tienes una Bomba Gammon Británica (Poder +5, solo funciona en la Armería
el Control de Cañones, el Depósito de Municiones y en el Panzer, descarta después de 2
usos).
Tu misión es encontrar los Explosivos en el Depósito de Municiones (resolviendo
un Evento adicional allí) y eliminar los obuses Alemanes en el Control de Cañones
(resolviendo otro Evento adicional allí para sabotearlos). Esto declarará la Alerta Roja.
En el exterior, las cosas se mueven muy rápidamente y enfrente de ti algo se está
moviendo: por cada loseta interior que coloques (incluida la Entrada), elimina una loseta
exterior (las losetas restantes deben estar conectadas a la Entrada – ninguna loseta puede
“flotar” sin estar conectada con otras losetas). Cuando salgas del Búnker, vuelve a barajar
las losetas eliminadas con el mazo de localizaciones exteriores y comienza la
exploración, en busca de la Zona de Salto (donde tienes que terminar tu turno para ganar
la partida).
Nota: Si eliminas la Puerta del Búnker cuando estés dentro, ponla a un lada (no la
vuelvas a barajar).
El Cartucho Lanza Bengalas no se encuentra en este Escenario.
Nota: Como todos los encuentros en este Escenario se consideran Soldados SS,
todas las cartas que te den bonos contra Paracaidistas o Soldados de Infantería no
tendrán efecto (como el Mp34). El Uniforme de Oficial Alemán es completamente inútil
en este Escenario.
Nota histórica: Retomando la posición a lo largo del Río Sierpe, la 30ª Infantería
lanzó su ataque a la Línea Siegfried el 2 de Octubre de 1944, y tuvo éxito en el cerco de
Aachen y contactó con la 1ª División de Infantería de EE.UU. (la Big Red One) el 16 de
Octubre. Más tarde, la 30ª Infantería cruzó el Río Roer el 23 de Febrero de 1945, cerca de
Julich (después de la fallada Operación Granada).
LA TORRE ANTIAÉREA
(7 de Marzo de 1945)
Operación Gomorra (el bombardeo de Hamburgo) se reanuda mañana por la
noche, y los Aliados quieren neutralizar la Torre Antiaérea, Flaktürm V, situada en el
barrio Wilhelmsburg, en Hamburgo. Los OSS te han pedido específicamente a ti, como
Lugarteniente Primero de la 13ª División Aerotransportada de EE.UU., 517º PIR, que
tomes parte en esta peligrosa misión. Esta Torre Antiaérea ha destrozado muchos
aviones, ¡así que las vidas del resto de tus camaradas están en tus manos!
Eres lanzado en paracaídas cerca de Gefechtstürm (Torre de Combate) de
Flaktürm V, que cuenta con cuatro Cañones dobles de 128mm Flak 40. Comienzas en la
Zona de Salto, armado con una Carabina M1A1 (Poder 2, Poder 3 en Eventos con
número rojo). Ya tienes los Explosivos y comienzas con un Lanza Bengalas en tu bolsa.
Saca el Control de Cañones del mazo de losetas interiores: el Flaktürm V tiene 2
pisos, y los Cañones están en el 2º piso.
Cuando estés dentro del Búnker (Torre Antiaérea), necesitas encontrar el
Ascensor (la localización Prisión). Una vez que termines el turno en el Ascensor, mueve
tu ficha a la Entrada y vuelve a mezclar las losetas interiores (incluyendo el Control de
Cañones). Estás ahora en el 2º piso y la Alerta Roja se declara.
En el 2º piso, tienes que encontrar el Control de Cañones para sabotear los
Cañones (resuelve un Evento adicional allí). Si tienes éxito, ganarás la partida.
OPERACIÓN VARSITY
(24 de Marzo de 1945)
La Operación Varsity es una operación aérea conjunta entre Americanos y
Británicos con un objetivo simple ayudar a los Aliados a cruzar de forma segura el Río
Rin, en Alemania Occidental.
Eres el Cabo de la 17ª División Aerotransportada de EE.UU., 513º PIR, ayudando
a la 6ª Brigada de Aire Británica a acabar con las baterías de artillería cercanas a la
ciudad Alemana de Wesel.
Durante la misión, has encontrado un búnker de artillería del que no teníais
noticias. Tu patrulla se aleja pero no puedes evitar echar un vistazo al lugar…
Comienzas en la Zona de Salto con un Rifle Antitanques Solothurn S-18/100
capturado (Poder 5, no se puede usar en dos Eventos seguidos). Debido a que este arma
es complicada, solo puedes llevar 1 Objeto más.
Resuelve un Evento adicional en el Depósito de Municiones para conseguir los
Explosivos, después accede al Búnker y sabotea los Cañones en el Control de Cañones
(resolviendo otro Evento adicional allí). Esto activará la Alerta Roja.
Cuando exploten los Cañones, ¡el búnker se derrumbará alrededor tuyo! Vuelve a
barajar todas las losetas interiores y colócalas boca abajo formando un cuadrado (sin
colocar ninguna loseta en el centro). No las conectes con las losetas exteriores por ahora.
Te encuentras en el medio del cuadrado (en el espacio vacío). Cada turno, revela una
loseta: si esta no es la Entrada, resuelve un Evento en Alerta Roja (no puedes Evadirte
debido a que todo está lleno de escombros). Las localizaciones interiores mantienen su
texto especial: si revelas la Enfermería, consigues el +1 de Vitalidad y si revelas el
Almacén, tienes la oportunidad de encontrar un Objeto.
Si revelas la Entrada, conéctala con la Puerta del Búnker, muévete a ella y
resuelve un Evento Interior: Ahora puedes salir del Búnker.
Acaba tu turno en la Zona de Salto para ganar la partida. Recuerda que la Alerta
Roja está activada.
MISIÓN FUBAR
El avión C-47 que llevaba a tu pelotón ha sido dañado por el fuego antiaéreo
Alemán. Apenas has tenido tiempo de saltar antes de que el avión se estrellara. Has caído
en paracaídas en medio de ningún lugar, sin mapa ni órdenes. Como has caído cerca (o
encima) de un Búnker, piensas que puedes hacer algo bueno por aquí…
PREPARACIÓN – Coloca las losetas de Puerta del Búnker y Entrada a un lada y
baraja el resto de localizaciones en sus mazos correspondientes, boca abajo. Después,
baraja las Cartas de Evento y roba una carta para conocer tu localización inicial. Mira el
color del número de la carta:
Verde – Comienzas en el exterior. Coloca la primera loseta exterior del mazo en
la mesa y pon tu ficha allí. (Aquí es donde has caído. Si es la loseta del Panzer,
comienzas el juego con 5 de Vitalidad en lugar de 6.)
Azul – Comienzas en el interior. Coloca la primera loseta interior del mazo en la
mesa y pon tu ficha allí. (Has aterrizado en el techo del Búnker, y has encontrado una
salida de aire por la que has accedido directamente al interior).
Rojo – Los soldados te dispara mientras aterrizas (-2 de Vitalidad). Roba otra
carta para ver donde empiezas. Si robas otra carta con número rojo pierdes otros -2 de
Vitalidad. Si robas 3 cartas con número rojo, han acabado contigo antes de que tocaras el
suelo.
Negro – Roba otra carta para ver donde empiezas: recibes el Objeto de esta carta
como un bonus.
Una vez que tengas localización inicial, roba otra carta y mira la localización
indicada: ésta será tu Objetivo Principal (el cual debes destruir con los Explosivos). Tu
Objetivo Principal no puede ser el mismo que tu localización inicial. Si esto ocurre,
simplemente roba otra carta para determinar tu Objetivo Principal.
Después, roba otra carta para determinar cuál será tu Objetivo Secundario (ver
Objetivos Secundarios). De nuevo, tu Objetivo Secundario no puede ser el mismo que tu
localización inicial. Si esto ocurre, simplemente roba otra carta para determinar tu
Objetivo Secundario.
Una vez que conozcas cuál es tu localización inicial y tus objetivos, vuelve a
barajar todas las Cartas de Evento y descarta la primera boca abajo. Tienes también que
mezclar la Puerta del Búnker (si comienzas en el exterior) o la Entrada (si comienzas en
el interior) en su respectivo mazo.
Si tu Objetivo Principal es exterior, los Explosivos están en la Armería; si tu
Objetivo Principal es interior, los Explosivos están en el Depósito de Municiones
(resuelve un Evento adicional en la localización para encontrar los Explosivos).
Cuando consigas el Objetivo Principal, se declarará la Alerta Roja.
ESCENARIOS ALEMANES
¡INVASORES!
Eres un Schütze Alemán (Soldado) de la 716ª División de Infantería Estática del
Generalleutnant Wilhelm Richter, Regimiento de Artillería. Las tropas Aliadas están
cayendo cerca y algunos saboteadores están intentando destrozar las posicione defensivas
Alemanas. ¡Tienes que parar a los invasores!
Comienzas en el Control de Cañones. Tu arma inicial es un Rifle Kar98k con
Bayoneta (Poder 2 en exterior, Poder 3 en interior) pero puedes coger más objetos
durante el juego. Coloca la Puerta del Búnker a un lado y baraja la Entrada con las demás
losetas interiores. Todos los enemigos indicados en las Cartas de Evento se consideran
Aliados (los Soldados de Infantería son Soldados de Infantería Aliada, Los Soldados SS
son Soldados Aliados y los Paracaidistas son Paracaidistas Aliados). Tienes que explorar
TODAS las losetas interiores para estar seguro de que has repelido a los invasores.
Una vez hayas acabado, sal del Búnker (la Alerta Roja se activará cuando llegues
a la Puerta del Búnker). En el exterior, tienes que encontrar la Zona de Salto. Despuñesm
buscar el Panzer (el cual es en realidad un Tanque M4 Sherman Americano) y conseguir
el control (resolviendo un Evento adicional en la localización). Usando el cañón de la
torreta del Tanque, debes destruir la Zona de Salto donde todos los Aliados están
llegando: roba Cartas de Evento hasta que robes una con número verde o negro (2, 5, 8 o
10). Ganarás la partida cuando la Zona de Salto esté destruida.
Nota: Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.
REFUERZOS
Eres un Obergefreiter Alemán (Cabo) del 914º Regimiento de Granaderos de la
352ª División de Infantería enviado para ayudar a defender el Búnker de la invasión
Alidada.
Comienzas en el Semioruga. La Alerta Roja está declarada. Tu arma inicial es un
Rifle con Mirilla Gewehr 43 (Poder 3 en exterior, Poder 2 en interior) pero puedes
conseguir más objetos durante la partida. Todos los enemigos indicados en las Cartas de
Evento se consideran Aliados (Los Soldados de Infantería son Soldados de Infantería
Aliados, Los Soldados SS son Soldados Aliados y los Paracaidistas son Paracaidistas
PROTEGER AL GENERAL
Eres el guardaespaldas personal del Generalleutnant Dietrich Kraiss, comandante
de la 352ª División de Infantería, quien está visitando el Búnker esta mañana. Mientras
esperas pacientemente en la Puerta del Búnker a que el General termine su inspección,
escuchas un dispar. ¡Las tropas Aliadas han asaltado el Búnker! ¡Debes encontrar a
Kraiss inmediatamente y ayudarle a escapar!
PREPARACIÓN – Coloca las siguientes losetas en una línea recta, todas
correctamente conectadas y en el orden correcto:
1 – Camión de Suministros
2 – Alambrada Metálica
3 – Panzer
4 – Hospital de Campaña
5 – Semioruga
6 – Puerta del Búnker
7 – Entrada
Comienzas en la Entrada. Coloca una ficha (que representa los Comandos
Aliados) en el Camión de Suministros. Tu arma inicial es el Rifle Kar98k (Poder 2) y
puedes recoger más objetos a lo largo de la partida. Todos los enemigos indicados en las
Cartas de Eventos se consideran Aliados (Los Soldados de Infantería son Soldados de
Nota: Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.
Los comandos no cuentan como Soldados de Infantería Aliada, ni Soldados
Aliados ni Paracaidistas Aliados. No se ven afectados por cartas o localizaciones que
afecten a un tipo específico de enemigo (como el Semioruga y varias armas).
Nota: Todas las cartas que normalmente afecten a 1 tipo de enemigo (como
Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de enemigos. Por lo tanto, el
MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería Aliada y Soldados Aliados, y
3 contra Paracaidistas Aliados. La Medalla Estrella de Bronce se considera como
Medalla Cruz de Hierro.
¡LLUVIA DE ALIADOS!
Eres el Unterfeldwebel (Sargento) del Heer’s 91. Luftlande-Division (91ª División
de Desembarco Aéreo). Te has encargado de instalar un puesto de avanzada en la Manoir
de la Fière, una colección de construcciones de piedra cerca del puente estratégico del
Río Merderet.
Mientras estabas en el exterior, instalando sacos de arena alrededor del Nido de
Ametralladora MG34, tus compañeros han disparado de repente al aire. Miras al cielo…
y ves una visión de pesadilla: ¡Los paracaidistas Aliados están cayendo directamente
sobre ti!
Comienzas en la Zona de Salto con un Rifle Steyr-Mannlicher con Bayoneta
(Poder 2 en el exterior, Poder 4 en el interior). Todos los enemigos indicados en las
Cartas de Evento son considerados Aliados (Los Soldados de Infantería son Soldados de
Nota histórica: Durante la Misión Boston (los descensos nocturnos del Día-D de
la 82ª División Aerotransportada), el 505º PIR (División de Infantería de Paracaidistas)
atacaron la Manoir de la Fière, residencia de Louis Leroux cerca del pueblo de Sainte-
Mère-Église. Sin el conocimiento de los paracaidistas, un grupo de 28 soldados de
infantería Alemana llegaron a la Manor algunas horas antes para transformarla en un
puesto de avanzada. Después de la lucha, los Aliados consiguieron capturar la Manor
pero no el puente cercano.
Durante la noche y la mañana siguiente, varios intentos de aprovechar el puente y
flanquear las defensas Alemanas fallaron. El Coronel Roy Lindquist, comandante de la
508ª PIR, fue dejado al cargo de la Manoir de la Fière. Al mediodía del 6 de Junio,
dirigió un asalto que erradicó las defensas del puente, y se unió a un grupo Aliado aislado
en la orilla oeste. Pero por una mala comunicación y peores asuntos, las defensas de
Manor no se consolidaron y el edificio fue invadido por un contraataque Alemán una
hora más tarde.
MOTÍN EN EL BÚNKER
Al ver la flota Aliada en el horizonte, ¡los reclutas Polacos y Checos del Búnker
han decidido rebelarse contra sus oficiales! ¡Han matado a todos sus superiores y tienen
la intención de entregar el Búnker a los Aliados! Solo los hombres de la 2.
Fallschirmjäger-Division (2ª División de Paracaidistas) siguen siendo leales a la Patria.
Para reclamar el Búnker y castigar a los traidores, los Feldjägerkorps (Policía
Militar) te ha enviado, un Oberleutnant (1er Lugarteniente) de la 4. Kompanie, II
Battalion, Feldjägerkommando III.
OPERACIÓN VALKYRIE
(29 de Julio de 1944)
Eres el Coronel del Heer, adscrito al 316.Funklenk-Panzerkompanie (Panzer-
Lehr-Division), frente los Aliados cerca de Falaise. Tu peor pesadilla se ha hecho
realidad: el Alto Mando Alemán te ha vinculado a la Operación Valkyrie, el intento de
asesinato fallido contra el Führer, el pasado 20 de Julio. ¡La Gestapo tiene órdenes de
arrestarte!
Sabiendo muy bien que eres culpable de los cargos, ser arrestado y tratado
significa una muerte segura. Así que has decidido salir corriendo… ¡pero tu
guardaespaldas se ha vuelto contra ti!
Comienzas en la Sala de Mando. Como oficial general, estás armado con una
Pistola Walter PPK (Poder 1, Poder 3 en Eventos con número rojo).
Acabas de sobrevivir a una pelea sangrienta contra tu guardaespaldas: roba la
primera Carta de Evento para determinar con cuánta Vitalidad empiezas (10 cuenta como
1) y que Objeto adicional encuentras en su cuerpo (no resuelvas este Evento).
Debes correr por tu vida, pero la Entrada del Búnker está cerrada (la puerta con la
flecha está bloqueada). ¡Encuentra otro camino para salir del Búnker!
Ves a la Armería para conseguir Explosivos (resuelve un Evento adicional allí).
Después ve al Control de Cañones para sabotear los Cañones (resuelve un Evento
adicional allí). Debido a todos los proyectiles que hay en la habitación, la explosión
produce un gran estallido que abrirá una brecha en el muro de la habitación: cuando los
Cañones estén destruidos, coloca la Puerta del Búnker adyacente al Control de Cañones
(conecta la flecha de la Puerta del Búnker al Control de Cañones, en el lado que quieras).
Se declara la Alerta Roja.
Nota: La Regla Opcional Explosión Peligrosa indica que debes mirar el color del
Evento adicional que acabas de resolver. Si es rojo, pierdes 3 de Vitalidad; azul, pierdes 2
de Vitalidad; verde, pierdes 1 de Vitalidad y negro, no pierdes nada.
Nota histórica: Tras el fracaso del 20 de Julio de asesinar a Hitler, cerca de 5.000
personas fueron arrestadas por los SS y la Gestapo (y alrededor de 200 fueron ejecutadas)
DER FÜHRERBUNKER
(30 de Abril de 1945)
Eres un Zugführer (Líder de Sección) en el Volkssturm (la “Milicia Popular”). Un
retirado veterano de la I Guerra Mundial, has sido obligado en contra de tus deseos y
enviado al Frente Oriental antes de ser reasignado en la capital de la nación. Cada día ves
tu amada ciudad de Berlín siendo destruida por los salvajes Red Beast y tu Führer se ha
refugiado en su agujero como un topo asustado. No hay forma de que la Patria pueda
ganar esta guerra inútil. La batalla debería parar antes de que Alemania sea
completamente aniquilada…
Este es el único camino para acabar la guerra: ¡Hitler debe morir! Has oído sobre
la Operación Valkyrie, un complot militar Alemán para asesinar a Hitler a fallado el
pasado Julio. Ahora es tu turno para hacerlo con tus propias manos.
Comienzas en la Zona de Salto. Los caminos de tierra son en realidad las calles
devastadas de Berlín. Tu arma inicial es el Rifle VG 1-5 (Poder 2, se atasca en Eventos
con número verde). El Ejército Soviético y los últimos restos de la una vez poderosa
Wehrmacht están luchando por cada centímetro de las calles: todas las localizaciones
exteriores están en Alerta Roja.
Tienes que encontrar el escondite de Hitler, el Führerbunker. El loco dictador está
escondido en la Sala de Radio pero las puertas de esa localización están cerradas:
necesitas la llave para acceder. Si colocas la Sala de Radio sin tener la llave, no podrás
moverte dentro y deberás moverte a otro lugar: si las puertas de tu localización te lo
permiten, puedes colocar otra loseta y moverte a ella.
Si no tienes otra puerta posible (es decir, has entrado al “búnker erróneo”, ver
Localizaciones en las Reglas Básicas), no pierdes la partida. En su lugar, puedes rastrear
a través de un conducto de aire (perdiendo -1 de Vitalidad en el proceso) para moverte “a
través” de cualquier muro (excepto a la Sala de Radio). Coloca una loseta interior
adyacente a dónde estás como si hubiera una puerta invisible que las conectan. Perderás -
1 de Vitalidad cada vez que muevas a través de este conducto de aire.
La llave está en la Sala de Mando: resuelve un Evento allí para conseguirla.
El Führer está bien vigilado. Cuando entres en la Sala de Radio, tienes que
resolver un Evento adicional y tratar este Evento como si indicase “¡X Soldados SS te
disparan!”, donde X es el número del Evento (no puedes Evadirte de este Evento). Esto
activará la Alerta Roja.
MOVIMIENTO Y OBJETIVOS
En localizaciones exteriores, cuando uno de los jugadores resuelva un Evento con
número verde, un francotirador le dispara (-2 de Vitalidad)
Uno de los jugadores debe terminar su turno en el Depósito de Municiones para
prevenir que los Alemanes lo usen.
La entrada al Casino (la Puerta del Búnker) está completamente barricada. Para
entrar, un jugador deberá terminar su turno en el Panzer mientras la Puerta del Búnker
esté en juego. Esto permitirá al jugador dirigir el tanque (el cual es un Tanque Americano
Sherman “DD”) y disparar a la Puerta del Casino.
La única forma de entrar al Casino es cuando ambos jugadores estén en la Puerta
del Búnker (deben entrar juntos). Una vez dentro, podrán tomar caminos separados.
Un jugador tiene que terminar su turno en la Armería (para evitar que los
Alemanes la usen).
Un jugador tiene que resolver un Evento adicional en el Control de Cañones (el
cual es un Nido de Ametralladoras) para silenciarlo. Esto declarará la Alerta Roja.
UN JUGADOR
Un único jugador puede simplemente jugar con Kieffer y Hubert, llevando su
Vitalidad y Objetos por separado, siguiendo las reglas de arriba.
Nota histórica: El Casino Riva Bella se aseguró a las 09.30h por los Comandos
Franceses (apodados los Bérets verts, los Boinas Verdes). Kieffer fue herido dos veces a
lo largo del día pero rehusó su evacuación. Para ayudar a sus hombres, comandó un
Tanque Americano M4A4 Sherman V DD (“Duplex Drive”) y ordenó disparar al Casino.
Esa mañana, el Teniente Augustin Hubert fue asesinado por un francotirador en la
calle cerca de la batalla del Casino (con 26 años).
Después de la caída del Casino Riva Bella, los Comandos Franceses fueron a
aliviar a la 6ª Aerotransportada de las Fuerzas Británicas en el Puente Pegasus…
En Francia del Siglo XXI, 6 unidades de Comandos están en operaciones en la
guerra contra el terrorismo, incluyendo el Comando Hubert y el Comando Kieffer.
EL DUELO (Confrontación)
Durante la invasión, los paracaidistas Americanos de la 82ª Aerotransportada
cayeron encima de un Búnker, acompañados por su oficial, el Lugarteniente Primero
Chris St-John. Dentro, Oberleutnant Manfred Doldinger de la 2. Fallschirmjäger-
Division (2ª División de Paracaidistas), espera a los visitantes con su pistola en mano.
Mientras los dos ejércitos chocan en la batalla, los dos oficiales se buscarán el uno al otro
para intentar matarse entre sí.
PREPARACIÓN
El Jugador Americano comienza en la Zona de Salto. Está armado con una Pistola
Colt (Poder 1).
El jugador Alemán comienza en el Control de Cañones. Está armado con una
Pistola Walther P38 (Poder 1 en exterior, Poder 2 en interior). Para él, todos los
enemigos indicados en una Carta de Evento se consideran Aliados (Los Soldados de
Infantería son Soldados de Infantería Aliada, los Soldados SS son Soldados Aliados y los
Paracaidistas son Paracaidistas Aliados). Todas las cartas que normalmente afecten a 1
tipo de enemigo (como Paracaidistas para el MP34) ahora afectan a los nuevos tipos de
enemigos. Por lo tanto, el MP34 tiene un poder de 2 contra los Soldados de Infantería
MOVIMIENTO
Cada turno, los jugadores resuelven Eventos de forma normal, intentando
mantenerse vivos y coger Objetos por el camino. Los jugadores deben moverse cada
turno: no pueden permanecer quietos.
Si el Americano encuentra la Puerta del Búnker antes de que el Alemán encuentre
la Entrada, él coge la Entrada del mazo de losetas interiores y la coloca en juego
(volviendo a barajar el mazo después). Cuando sea el turno de pasar de la Entrada, la
localización se considerará adyacente a cualquier localización interior (a elección del
Americano si es su turno de mover, o del Alemán). Si el Americano Evade el combate
desde la Entrada, no elegirá qué localización interior está adyacente.
Si el Alemán encuentra la Entrada antes que el Americano, procede de la misma
manera pero a la inversa.
COMBATE
Cuando los 2 jugadores acaben su turno en la misma loseta, ellos lucharán:
después de resolver el Evento, y antes de que ninguno pueda Descansar, roba una carta
(si es necesario) para determinar el color del encuentro (esto puede afectar al
encasquillamiento de las armas). Después, los jugadores comparan su Poder. Si es un
empate, tienen que usar armas diferentes (un jugador sin ninguna otra arma cuenta con
Poder 0). El Panzerfaust (y el combo Gasolina/Lanza Bengalas) se consideran Poder 8.
Si la lucha es un completo empate, entonces los dos jugadores sufren un -1 de Vitalidad.
El jugador con mayor Poder causa 4 puntos de daño al otro jugador.
Un jugador no puede Evadir el combate con otro jugador.
OBJETOS
Los Objetos son limitados: los jugadores pueden robar un máximo de 2 Objetos
de los enemigos caídos, y 1 Objeto cada uno del Camión de Suministros, el Almacén y la
Armería. Los Eventos que indiquen “encuentras un Objeto” no funcionan, excepto para
los que mencionen un Objeto específico como la Granada o el Rifle Kar98k. Ambos
jugadores deben ponerse de acuerdo antes de que comience la partida sobre qué Objetos
puede cambiarse la Medalla Estrella de Bronce: se puede decidir incluir los Objetos
Especiales de este Escenario (ver más abajo), o cualquier Objeto del juego (si los
jugadores deciden usa la Regla Opcional Variaciones a la Estrella de Bronce).
Los jugadores no pueden llevar más de 2 Objetos (además de su arma inicial).
OBJETOS ESPECIALES
Hay 2 Objetos Especiales esperando a los jugadores:
Si el Americano resuelve un Evento adicional en al Control de Cañones, él robará
una StG45 (Poder 4, se atasca en Eventos con número rojo).
REGLAS ESPECIALES
Descansar da solo +2 de Vitalidad y está limitado a 1 carta por turno por jugador.
El Panzer es amistoso al jugador Alemán.
No hay límite de tiempo en este Escenario.
No se puede encontrar el Cartucho Lanza Bengalas en este Escenario.
Los dos jugadores se consideran Paracaidistas (para el MP34, el Semioruga, etc.).
Este Duelo es a muerte: un jugador gana cuando el otro jugador esté muerto (lo
que le da la razón).
Expansiones: Si usas las expansiones Gott Mit Uns! o Geronimo!, los jugadores
puede ponerse de acuerdo sobre una baraja de múltiples Eventos para robar. Los
jugadores deberían robar de la misma baraja para garantizar el equilibrio de los Objetos
encontrados.
El Camino de Francotirador (de la expansión Fire in the Hole!): El combate entre
los 2 jugadores sí que está permitido en esta localización (aunque no pueden luchar
contra otros enemigos aquí).
ESACENARIOS “OBJETO”
EL DEPÓSITO DE SUMINISTROS
Como Sergent-chef Francés (Sargento Mayor) de la 4º Bataillon d0Infanterie de
l’Air (4º SAS), eres uno de los muchos paracaidistas que su avión se ha estrellado debido
al fuego antiaéreo Alemán. Apenas has tenido tiempo de saltar antes de que tu avión se
estrellara. Durante este catastrófico salto, has perdido tu equipo completo, incluido tu
cinturón. ¡No tienes absolutamente nada contigo!
A medida que caías poco a poco, has divisado un depósito de suministros
Alemán, no muy lejos de ahí. ¡Esta es tu oportunidad!
Comienzas en la Zona de Salto. No tienes arma inicial. Puedes encontrar Objetos
cuando acabes tu turno en estas localizaciones (usa la correspondiente Tabla Aleatoria del
Apéndice II):
- Semioruga: Pistolas
- Hospital de Campaña: Varios
- Camión de Suministros: Rifles
- Armería: Bombas
- Almacén: Ametralladoras
Solo puedes encontrar 1 Objeto por partida en cada una de estas localizaciones.
La primera Pistola, Rifle o Ametralladora que encuentres será tu arma inicial (que no
podrá perderse ni ser robada y cuenta como Objeto Gratuito).
En este Escenario, no puedes encontrar Objetos con Eventos o enemigos caídos.
El Camión de Suministros, la Armería y el Almacén no tienen texto especial.
Si usas las Losetas Objeto, simplemente baraja las losetas en diferentes mazos
(uno por categoría), y colócalos al lado de sus correspondientes localizaciones.
El objetivo de esta misión es sabotear los Cañones ocultos en el interior del
Almacén de Suministros. Resuelve un Evento adicional en el Depósito de Municiones
(para obtener los Explosivos) y en el Control de Cañones (para sabotear los Cañones).
Esto declarará la Alerta Roja: vuelve a la Zona de Salto (acaba tu turno allí para ganar la
partida).
Opcional: Puedes también usar la Bolsa Musette M1936, que te permitirá llevar
tantos Objetos como quieras (este Objeto no puede perderse o ser robado).
MOVIMIENTO Y COMBATE
Cada turno, los jugadores resuelven Eventos de la forma normal, intentando
mantenerse vivos y coger Objetos por el camino. Los jugadores deben moverse cada
turno: no pueden permanecer en la misma localización.
Cuando los 2 jugadores acaben su turno en la misma localización, lucharán:
después de que se resuelva el Evento, y antes de que puedan Descansar, roba un carta (si
es necesario) para determinar el color del encuentro (esto puede afectar a algunas armas).
Después, ambos jugadores comparan su Poder. Si hay un empate, tienes que usar un arma
diferente (un jugador que no tenga otro arma cuenta con Poder 0). Las armas que maten a
todos los enemigos en un combate se consideran de Poder 8. Si la lucha es un completo
empate, entonces los dos jugadores sufren un -1 de Vitalidad.
REGLAS ESPECIALES
Descansar te da solo +2 de Vitalidad y está limitado a 1 carta por turno por
jugador.
El Panzer es amistoso al jugador Alemán.
Los jugadores deben ignorar el Objeto Lanza Bengalas (y robar otro).
No hay límite para este Escenario.
El jugador Aliado se considera un Paracaidista (para la MP34, etc.) y el Alemán
Soldado de Infantería (esto significa que tendrá un bono al Poder de +2 cuando esté en el
Semioruga).
Esta confrontación es a muerte: un jugador ganará la partida cuando el otro muera
(lo que le da la razón).
Expansiones: Si usas las expansiones Gott Mit Uns! o Geronimo!, los jugadores
pueden tener barajas de múltiples Eventos para robar (siguiendo su nacionalidad). Los
jugadores deben de estar de acuerdo con los sets usados.
El Camino de Francotirador (de la expansión Fire in the Hole!): El combate entre
los 2 jugadores sí que está permitido en esta localización (aunque no pueden luchar
contra otros enemigos aquí).
“GRANDES” ESCENARIOS
BATERÍA AZEVILLE
El 9 de Junio de 1944, los soldados Americano de la 4ª División de Infantería
asaltaron la Batería Azeville durante 2 días, pero los Alemanes les obligaron a rendirse.
Mientras los hombres están descansando después de otra carga inútil, ¡decides
organizar un ataque sorpresa!
Quita 4 localizaciones “sin salida” del juego (2 por set). Estas son las
localizaciones con solo 1 carretera/puerta, como el Camión de Suministros y la Armería
en el Juego Básico (o la Ambulancia y la Sala de Conferencias en la expansión).
Comienzas en la Zona de Salto 1 (del 1er set) con un Rifle M1 Garand (Poder 2,
Poder 3 contra Soldados de Infantería).
Coloca a un lado la Entrada 1 y la Puerta del Búnker 2(del 2º set).
Mezcla todas las localizaciones interiores (de los sets 1 y 2) en un mismo mazo,
pero mantén 2 mazos distintos para las localizaciones exteriores.
Esto significa que habrá un gran Búnker con una forma de entrar (a través de la
Puerta del Búnker 1 y la Entrada 1) y otra de salir (a través de la Entrada 2 y la Puerta del
Búnker 2). El objetivo de tu misión es sabotear los Cañones del Control de Cañones (los
Explosivos están en el Depósito de Municiones).
PREPARACIÓN Y MOVIMIENTO
Cada jugador utiliza su propia baraja de Cartas de Evento y comienza en su propia
Zona de Salto con una Pistola Colt (o, si están de acuerdo, pueden usar las Tablas
Aleatorias del Apéndice II para determinar qué Pistola es su arma inicial). Cada turno,
los jugadores exploran losetas y resuelven Eventos como en el juego Básico.
Quita todas las localizaciones “sin salida” interiores (normalmente 1 por set).
Éstas son las localizaciones con solo 1 puerta, como la Sala de Conferencia y la Armería.
Esto evitará que los jugadores “entren en el búnker erróneo” muy a menudo.
Mezcla todas las losetas interiores (de ambos sets) en un mazo, pero mantén 2
mazos (un set por jugador) para las losetas exteriores. Coloca las 2 Entradas a un lado:
esto significa que hay un gran Búnker con 2 puertas. Las 2 partes del Búnker se
conectarán cuando el 2º Control de Cañones se coloque en juego. El jugador que lo
coloque elegirá donde conectarlo con las demás losetas interiores colocadas del otro
jugador. El único requisito para esta conexión es una puerta válida en una de las losetas
del otro jugador.
REGLAS ESPECIALES
Cuando los jugadores se encuentren en la misma localización, ellos añadirán sus
respectivos Poderes contra todos los enemigos (cuando resuelvan Eventos).
Es posible que los jugadores se Evadan a otra localización que haya sido
explorada por el otro jugador.
PREPARACIÓN
Ambos jugadores pueden usar el mismo mazo de Cartas de Evento (como en el
Escenario El Duelo) o usar mazos separados (uno para cada nacionalidad, siempre y
cuando se aprueben los dos mazos).
Quita todas las localizaciones interiores “sin salida” (normalmente 1 por set).
Éstas son las localizaciones con solo 1 puerta, como la Sala de Conferencias y la
Armería. Esto evitará que los jugadores “entrene en el búnker erróneo” muy a menudo.
Mezcla todas las losetas interiores (de ambos sets) en un mismo mazo, pero
mantén 2 mazos (un set por jugador) para las losetas exteriores. Coloca las 2 Entradas a
un lado: esto significa que hay un gran Búnker con 2 puertas. Las 2 partes del Búnker se
conectarán cuando el 2ª Control de Cañones se coloque en juego. El jugador que lo
coloque elegirá donde conectarlo con las demás losetas interiores colocadas del otro
jugador. El único requisito para esta conexión es una puerta válida en una de las losetas
del otro jugador.
Un jugador es el oficial Alemán de el Feldjägerkorps, defendiendo la Batería con
su vida; el otro jugador es el paracaidista Británico de la 6ª División Aerotransportada.
Cada jugador comienza en su propia Zona de Salto con una Pistola seleccionada
al azar (usa las Tablas Aleatorias del Apéndice II). El jugador Británico ya tiene los
Explosivos. Determina aleatoriamente quien comienza en primer lugar.
JUEGO
El jugador Británico tiene que sabotear ambos Cañones (resuelve un Evento
adicional en cada Control de Cañones, después coloca una ficha en cada uno de ellos).
Una vez que las dos cargas se han colocado, el Británico tiene que volver a su
Zona de Salto (donde tiene el detonador). Finalizar el turno en su Zona de Salto hará que
gane la partida.
La Alerta Roja se declarará permanentemente cuando se coloquen las dos cargas.
El Alemán puede limpiar los Cañones resolviendo un Evento adiciona por cada
ficha, previniendo a los Cañones de la explosión. Si el Británico alcanza la Zona de Salto
y solo permanece una ficha, este Cañón explota (dale la vuelta a la loseta para recordarlo)
y el Británico tendrá ahora que sabotear el cañón restante.
OBJETOS
Los jugadores solo pueden encontrar Objetos en los enemigos caídos y en ciertos
Eventos. Cuando los jugadores encuentren Objetos, no robarán una carta. En lugar de
eso, usarán las Tablas Aleatorias del Apéndice II. Si el Objeto se encuentra en una
localización exterior, se selecciona aleatoriamente de cualquiera de las Tablas de Rifles o
MOVIMIENTO Y COMBATE
Cada turno, los jugadores resuelven Eventos de la forma normal, intentando
permanecer con vida y coger Objetos por el camino. DEBEN MOVERSE, no pueden
elegir permanecer en el mismo lugar.
Cuando los 2 jugadores terminen su turo en la misma localización, lucharán entre
sí: después de resolver el Evento, y antes de que ninguno pueda Descansar, roba una carta
(si es necesario) para determinar el color de este encuentro (esto puede afectar a las armas
atascadas). Después, ambos jugadores comparan su Poder. Si es un empate, deberán usar
armas diferentes. Las armas que matan a todos los enemigos en 1 combate se consideran
de Poder 8. Si la lucha es un completo empate, entonces los dos jugadores sufrirán un -1
de Vitalidad.
El jugador con el mayor Poder causa 4 puntos de daño al otro jugador.
Un jugador no puede Evadir el combate contra otro jugador.
DESCANSANDO
El jugador que no haya comenzado el juego comienza con una Ficha de
Descanso. Esto le permite Descansar hasta un máximo de 2 cartas. Una vez que haya
Descansado, el jugador debe darle la Ficha de Descanso al otro jugador. Un jugador
únicamente puede Descansar cuando tenga la Ficha de Descanso (y puede solo Descansar
con 2 cartas a la vez).
GANANDO
El jugador Británico gana la partida si termina su turno en su Zona de Salto
después de sabotear ambos Cañones o si el jugador Alemán muere.
El jugador Alemán gana la partida si el jugador Británico muere.
REGLAS ESPECIALES
No hay límite de tiempo para este Escenario.
No se puede encontrar el Cartucho Lanza Bengalas en este Escenario.
Todas las localizaciones que proporcionen Objetos generales o específicos
pierden su texto especial (esto incluye el Camión de Suministros y el Depósito de
Municiones).
El Panzer y el Tiger son amistosos al jugador Alemán.
El Techo se considera “exterior” y el Pastillero se considere “interior” cuando
tiras aleatoriamente para los Objetos.
El jugador Británico se considera un Paracaidista (por el MP34, etc.) y el Alemán
como Soldado de Infantería (esto significa que tendrá un bono de +2 al Poder cuando esté
en el Semioruga).
Expansiones: Si usas las expansiones Gott Mit Uns! o Geronimo!, los jugadores
pueden tener barajas de múltiples Eventos para robar (siguiendo su nacionalidad).
Cuando uses la expansión Fire in the Hole!, ten en cuenta que el combate entre
los 2 jugadores está permitido en el Camino de Francotirador (aunque no puedan luchar
contra otros enemigos aquí). Y el bonus de los Barrios (“Todos los enemigos serán +1
aquí”) no se aplica a los jugadores.
Además, la localización Oficina permite a un jugador coger cualquier Evento
descartado y colocarlo en la parte superior del mazo, incluso una carta de Evento del
oponente (y colocarlo en su respectivo mazo, por supuesto).
MEDALLAS
Cuando juegues una Campaña, conseguirás Medallas que te ayudarán en tu
camino. Estas Medallas siguen las mismas reglas que los Objetos (excepto cuando se
indique lo contrario), pero se pueden mantener de una partida a otra (algo así como
“meta-Objetos”).
Al igual que los Objetos, puedes usar más de 1 Medalla a la vez.
No hay límite al número de Medallas que un jugador pueda tener.
No hay manera de recuperar una Medalla perdida.
Estas Medallas no se tienen que confundir con la Medalla Victoria.
MEDALLAS VICTORIA
Cada vez que ganes una Campaña, recibirás una Medalla Victoria. Éstas no tienen
un efecto directo en el juego (a diferencia de las Medallas normales) pero pueden darte
algunos beneficios interesantes (ver Ranking, más abajo).
No tienes que jugar las Campañas en un orden específico. Simplemente toma nota
de las diferentes Medallas Victoria que consigas. Si logras tener las 13 Medallas Victoria
diferentes, serás ascendido a General 5 Estrellas y serás premiado con la Medalla Final:
La Medalla Victoria de la II Guerra Mundial.
RANKING
Cuando te sientas listo para jugar algunas Campañas, comienza señalando tu
Ranking (que siempre empieza como Recluta). Por cada Medalla Victoria diferente que
obtengas, ganas un rango (no ganarás un ascenso si ganas la misma Medalla Victoria dos
veces). Cuando comiences una Campaña, tu Ranking determinará si recibes alguna
bonificación.
Aquí tienes el número de Medallas Victoria necesarias para alcanzar los
diferentes Rangos:
0 »» Recluta
1 »» Soldado de Primera
2 »» Cabo
3 »» Sargento (*)
4 »» Teniente Primero
5 »» Capitán
6 »» Mayor (**)
7 »» Teniente Coronel
8 »» Coronel
9 »» General de Brigada (***)
10 »» General de División
* Cuando llegues al rango de Sargento (3), tienes derecho a 1 doble Medalla (de
las que ya están disponibles en tu Campaña). Decide qué Medalla quieres en el momento
de tu elección (¡que te ayude a salir de un bache!).
** Cuando llegues al rango de Mayor (6), además de tu Medalla doble, también
tienes derecho a una Medalla bonificada, determinada al azar al comienzo de la Campaña
(esta Medalla bonificada no puede ser la misma que la Medalla doble). Usa las tablas del
Apéndice II para determinar qué Medalla ganas cada vez que empiezas una Campaña (lo
que no siempre será la misma).
*** Cuando llegues al rango de General de Brigada (9), en lugar de tus beneficios
anteriores, ahora ganas 2 Medallas diferentes a tu elección (¡elígelas cuando las
necesites!). Las 2 Medallas no tienen que ser elegidas en el mismo momento, pero no
puedes elegir la misma dos veces.
CAMPAÑAS
OPERACIÓN MAYFLOWER
La Inteligencia Aliada ha detectado 10 bunkers de artillería, todos parte del
infame Muro Atlántico de Hitler. Como General de Brigada Herbert J. Stewart de los
SHAEF (Cuartel General Supremo de la Fuerza Expedicionaria Aliada), estás a cardo de
la Operación Mayflower (parte de la larga Operación Neptuno): la eliminación de la
artillería de la playa en el sector Bayeux.
La Operación Mayflower consiste en el ataque simultáneo a los 10 bunkers a lo
largo de las playas de Normandía. Dado que los recursos son escasos, necesitarás enviar a
los mejores hombres para hacer el trabajo.
La Campaña Operación Mayflower consiste en 11 partidas (llamadas Misiones),
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar una Misión con cada uno de los Agentes Especiales (descritos
en las Reglas Avanzadas). En total serán 10 partidas, usando Objetivos Secundarios cada
uno una vez, en el orden que elijas). Tienes que usar los Agentes en orden (comienza con
Las Águilas Aulladoras y acaba con La Unidad Mixta).
• Tienes que ganar 1 Misión adicional usando uno de los siguientes Escenarios:
Toc Toc, ¡¡¡Un Médico!!! , Matar al General, El espía que me disparó, Asalto a Brécourt
Manor.
• Perder una misión significa perder la toda la Campaña (ver más abajo).
• Al comienzo de la Campaña, se le dan un total de 14 Medallas:
– 3 Placas de Paracaidistas (“Salto alado”)
– 3 Medallas Ordre de la Libération
– 4 Medallas Corazón Púrpura
– 4 Medallas Cruz Conmemorativa
LA CONEXIÓN FRANCESA
La Campaña Conexión Francesa se centra en los Agentes de habla Francesa. 4
individuos, de diferentes orígenes, unidos entre sí por la suerte de la guerra, luchando
codo con codo en el mismo bando, intentando hacer el mundo un lugar mejor…
Hay 5 partidas (llamadas Misiones) en esta Campaña, que usan las siguientes
reglas:
• Tienes que ganar 5 partidas consecutivas, en el siguiente orden:
– Escenario El Capellán Perdido
Como Capitán Honorario Gustave Dubois, de los Servicios de Capellanes de las
Fuerzas Canadienses, has perdido a tus hombres. Pero has encontrado el Búnker, decides
que debes enviar una señal de radio a tu CG, dándoles la posición del Bunker. Una vez
hecho esto, el CG te indicará que esperes en la Zona de Salto hasta que lleguen a
rescatarte, mientras bombardean el Búnker…
– 1 Partida con El Ingeniero de las Reglas Avanzadas
Eres el 2º Lugarteniente Donald Leclair, 1er Batallón de Paracaidistas
Canadiense, enviado a rescatar al Capellán, Gustave Dubois, después del bombardeo del
búnker. Pero cuando salías de la zona con él, a través del bosque, has descubierto un
segundo Búnker, no muy lejos del primero, disparando a las playas. ¡Tienes que
sabotearlo antes de que sea demasiado tarde! Dubois te acompañará y protegerá si es
posible: ganas un +1 adicional cuando Descansas y Poder +2 contra Soldados de
Infantería para el resto de la Misión. El Objetivo Secundario será la Sala de Radio. Allí,
conocerás que los Alemanes han capturado a un Francés importante de la Resistencia.
Tendrás que transmitir esta información al CG, el cual enviará a alguien para liberarlo
rápidamente…
CRUZ VICTORIA
La Campaña Cruz Victoria se juega muy parecido a la Campaña Medalla de
Honor pero con algunas diferencias.
Elige con quién quieres jugar de entre los 3 Agentes Especiales Británicos: El
Servicio Especial del Aire (SAS) te ha elegido para una misión muy especial…
Como parte de la Operación Tonga, eres enviado tras las líneas enemigas a una
misión arriesgada pero crucial: ¡sabotear 10 bunkers en menos de 3 días!
OPERACIÓN OVERLORD
Eres el Almirante Luverne Gallant de la Marina Real, trabajando en el SHAEF
(Cuartel General Supremo de las Fuerzas Expedicionarias Aliadas) al mando del
Almirante Sir Bertram Ramsay, el Comandante Jefe Naval de la Fuerza Naval
Expedicionaria Aliada. Eres el responsable de la flota de LCAs (“Asalto de Lanchas de
Desembarco”) que traerán las múltiples fuerzas de tierra a su destino en las playas de
Normandía.
La Campaña Operación Overlord consiste en 11 partidas (llamadas Misiones)
usando las siguientes reglas:
• Tienes que ganar estos 10 Escenarios, en orden: Utah Beach: El Búnker
Fortificado, Omaha Beach: Primera Oleada, Omaha Beach: Destruir los MG42s, Sword
LA CAMPAÑA SNAFU
Para 8 Paracaidistas, la campaña de Normandía será un momento de triunfos y
amistad. Sus destinos es entrelazarán íntimamente en su lucha contra las fuerzas de la
tiranía…
La Campaña SNAFU consiste en 10 partidas (llamadas Misiones) usando las
siguientes reglas:
Armas
Bayoneta (M-4) (Poder 1 contra Paracaidistas, Poder 3 contra Soldados de
Infantería con Bayoneta O +1 a cualquier Rifle en el interior): La Bayoneta M-4
Americana, mide 11.5 pulgadas, puede usarse mano a mano o fijarse al final de cualquier
Rifle (o Carabina) para darle al arma un +1 al Poder en localizaciones interiores. Si la
usas contra enemigos con Bayonetas (como los Soldados de Infantería con Bayonetas del
Evento #4 Interior), pasará a ser de Poder 3 (pero sigues teniendo un +1 si todavía está
unida a un Rifle).
La Bayoneta puede fijarse y quitarse a un Rifle cuando quieras (cuando necesites
cambiar de arma debido a un Arma Encasquillada, por ejemplo). Puede montarse en un
Rifle que tenga Mirilla de Francotirador, pero no podrá usarse con un Rifle que ya tenga
una Bayoneta (como el Rifle Kar98k con Bayoneta).
Dado que este arma no puede atascarse, si se fija a un Rifle que se atasque, la
Bayoneta simplemente pasará a tener Poder 1 contra Paracaidistas/Poder 3 contra
Soldados con Bayoneta.
Rifle con Mirilla Gewehr 33/40 (Poder 3 en exterior, Poder 1en interior): Este
arma, fabricada en Checoslovaquia, un una versión más pequeña del Rifle Kar98k.
Principalmente usado por las Tropas Alemanas de Esquí Alpino, la producción de los
G33/40 fue desde 1940 hasta 1942.
Este modelo está equipado con una pequeña mirilla Zeis SF41, ideal para tiros de
francotirador a poca distancia.
Pistola con Silenciador High Standard HDM .22 (Poder 2/3/4): La HDM viene
equipada con un silenciador integral. Apodado simplemente la “Pistola OSS”, esta arma
Rifle Lebel Modèle 1886 (Poder 2, se atasca en el Evento #9): El Rifle Estándar
del ejército Francés durante la Gran Guerra (1914-1918). Esta arma oxidada falla (y pasa
a ser de Poder 0) con la Carta de Evento #9, la cual es un Evento para todo el encuentro.
Bomba Mills No.36M (Poder +3, Poder +4 en Eventos con número rojo): Esta
Granada Británica, desarrollada por William Mills durante la I Guerra Mundial, ha visto
muchas variaciones. Ésta es el diseña No.36M, un modelo resistente al agua, que se
introdujo por primera vez en 1917, y que sigue las mismas reglas que la Granada normal
(Modelo 24 Stielhandgranate), excepto que ésta gana una bonificación en los Eventos
con número rojo (así que es muy efectiva contra los Soldados SS). Descártala después de
1 uso.
Subfusil PPSh-41 (Poder 3, se atasca en Eventos Verdes): Este arma Rusa es una
de las favoritas de las Tropas SS debido a su gran capacidad de balas en la recámara y su
fiabilidad. Alrededor de 6.000.000 de estas armas se produjeron durante la Guerra.
Aunque letal y fiable, es propensa a las descargas accidentales y tiende a atascarse la
recámara.
Nota histórica: Muchas PPSh-41 se capturaron y se convirtieron en el segundo
subfusil más utilizado por las fuerzas Alemanas. La Wehrmacht adoptó oficialmente la
convertida PPSh-41 como la MP41(r).
Pistola Radom (Vis) (Poder 1, Poder 2 en Eventos con número par): Este arma
de mano Polaca (llamada pistolet wz. 35 Vis por los Polacos y Pistola 9 mm 35 (p) por los
Alemanes) es a menudo llamada incorrectamente la “Radom” en Inglés. Inspirada por la
Colt M1911 Americana, esta pistola se produce en la Fabryka Broni en Radom (Polonia),
y se adopta en 1935 como el arma de mano estándar del Ejército Polaco. Se considera por
muchos como la mejor arma de fuego producida nunca.
Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca en Eventos con número azul): Este arma
de fabricación Británica tiene un diseño espartano que es muy rentable para la fabricación
en serie. Puede ser mortal en combate pero tiene una terrible tendencia a un mal
funcionamiento.
Otros Objetos
Medalla Estrella de Bronce: Esta Medalla del Ejército de EE.UU se concede por
la valentía y los actos de mérito. Cuando robes este Objeto, mira todas las Cartas de
Evento descartadas boca arriba y elige 1 Objeto de los que se muestren en ellas. Puedes
mantener la Medalla para usarla más tarde (si prefieres esperar a una mayor variedad de
cartas descartadas, por ejemplo). Descártala después de 1 uso.
En algunos Escenarios Alemanes, este Objeto está reemplazado por la Medalla
Cruz de Hierro, la cual funciona exactamente igual que la Medalla Estrella de Bronce.
Bolsa de Médico: Ésta es la bolsa de Médico estándar del Cuerpo de Médicos del
Ejército Real (RAMC). La cual contiene medicina y vendas para ayudarte a recuperar
hasta 3 puntos de Vitalidad. No hay suficiente material dentro de la bolsa para más de 3
usos.
Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o
después de haberlo resuelto (no en medio de la resolución). Sin embargo, puedes usarlo
en medio de 2 Eventos diferentes (si tuvieras que resolver un Evento adicional).
Linterna: Cuando elijas robar para coger un Objeto (de enemigos caídos, o una
localización, o un Evento), roba 2 cartas en lugar de 1: elige el Objeto entre los 2 y luego
descarta ambas cartas. Si estás generando Objetos usando las Tablas Aleatorias (que se
encuentran en el Apéndice II), la Linterna te permite generar 2 Objetos (o robar 2
Losetas Objeto) y coger 1 a tu elección. La Linterna es un Objeto Gratuito (no cuenta
para el límite máximo de 2 Objetos).
La Linterna TL-122B del Ejército de EE.UU, con su carcasa de baquelita, se
introdujo en 1943 para reemplazar la carcasa de latón de la TL-122, debido a la creciente
escasez del metal. En el momento de los desembarcos de Normandía, la TL-122B se
convirtió en la linterna más común de las tropas Americanas. La TL-122B se caracteriza
por su terrible olor, debido a su plástico primitivo y a la capa cerosa que se desarrolla en
su superficie. La TL-122C resolverá este problema de una forma más evolucionada, el
cuerpo de baquelita a prueba de humedad.
Bolsa Musette: El Model M1936 del Ejército de EE.UU. te permite llevar todos
los Objetos que quieras.
Medallas
Medalla del Servicio de Defensa Americano: Puede perderse para mirar las 2
primeras cartas del Mazo de Eventos y volverlas a colocar en el orden que quieras. (USA)
Medalla del Imperio Británico: Puede perderse para evitar robar y resolver un
Evento a cambio de 1 de tus Objetos. Esto significa que puedes moverte a una
localización o resolver un Evento adicional sin tener que robar una carta. Tienes, sin
embargo, que perder un Objeto a tu elección (excepto tu arma inicial y cualquier Objeto
que no pueda perderse). (GB)
Medalla Estrella de Bronce con Valor: Puede perderse para elegir un Objeto de
cualquier Objeto en el juego. Si eliges un arma reutilizable de esta forma, esta pasará a
ser tu arma inicial (descarta tu arma inicial para coger esta otra). También tienes que
seguir todas las reglas de ese Objeto: si coges la MG42, por ejemplo, deberás descartar
todos tus otros Objetos (incluyendo el arma inicial) y no podrás coger más Objetos. Las
armas reutilizables son las Pistolas, los Rifles y las Ametralladoras. (USA)
Medalla de Eficiencia: Puede usarse en cualquier momento para mirar todas las
cartas descartadas boca abajo (normalmente 2): puedes cambiar 1 de esas cartas por la
primera carta del mazo de Cartas de Evento (sin mirarla). (GB)
Cruz Alemana (Deutsches Kreuz): Puede perderse para repetir una Misión que
acabes de perder. (Alemania) (ver Cruz Conmemoraiva)
Médaille Militaire: Puede perderse para mirar las losetas de cualquiera de los
mazos de localización (exterior o interior), sin cambiar el orden de las losetas. Si no estás
satisfecho con el orden, puedes volver a barajar el mazo antes de colocarlo boca abajo.
(GB)
Cruz Conmemorativa: Puede perderse para volver a jugar una Misión que
acabes de perder. (Canada)
Estrella de Plata: Puede perderse para tratar tu siguiente encuentro (sin haberlo
visto) como si indicara “Ganas X de Vitalidad”, donde “X” es el número de enemigos
presentes. (USA)
Estas tablas deberían usarse cuando estés usando la Regla Opcional Variaciones a
la Estrella de Bronce, o cuando estés jugando cualquier Escenario con Objetos
Especiales o la Campaña SNAFU. Pueden, sin embargo, usarse en cualquier momento
que necesites generar Objetos o Medallas aleatorias.
También tienes que seguir todas las reglas de estos Objetos: si coges la MG42, por
ejemplo, tienes que descartar todos tus demás Objetos (arma inicial incluida) y no podrás
coger ninguno más.
1 » Armas de Mano
1 – Pistola Colt M1911
2 – Pistola Browning HP35
3 – Revólver Webley Mk IV
4 – Pistola Luger P08 (Parabellum)
5 – Pistola Walther P38
6 – Revólver Enfield No.2
7 – Pistola Radom (Vis)
8 – Pistola Semiautomática Mauser C96
9 – Pistola Walther PPK
10 –Pistola con Silenciador HDM
2 » Rifles
1 – Rifle Mosin-Nagant
2 – Rifle Semiautomático VG 1-5
3 – Rifle Lebel 1886
4 – Rifle Kar98k
5 – Rifle de Francotirador con Mirilla Kar98k
6 – Rifle Kar98kcon Bayoneta
3 » Subfusiles
1 – Subfusil Sten Mk II
2 – Subfusil PPSh-41
3 – Subfusil MP34
4 – Subfusil MP40
5 – Subfusil M3 “Grease Gun”
6 – Subfusil Thompson M1928
7 – Ametralladora Ligera BAR M1918
8 – Ametralladora Ligera Bren
9 – Ametralladora MG34
10 – Ametralladora MG42 (comienza con 1 uso)
4 » Bombas
1 – Granada de Humo (No.80 WP)
2 – Granada (Modelo 24 Stielhandgranate)
3 – Granada de Conmoción (Mk II HE-Explosión)
4 – Bomba Mills (No.36M)
5 – Bomba Gammon (No.82)
6 – Caja de Granadas
7 – Mortero (Granatenwerfer 36)
8 – Panzerfaust 30
9 – Panzerschreck
10 – Lanzallamas (FmW35)
5 » Varios
1 – Ración-K o Bolsa Musette
2 – Kit Médico
3 – Bolsa de Médico RAMC
4 – Lanza Bengalas (Modelo 42)
5 – Gasolina
6 – Bayoneta (M-4)
MEDALLAS
1 – Medalla del Servicio de Defensa Americano
2 – Medalla de Buena Conducta en el Ejército
3 – Medalla del Imperio Británico
4 – Estrella de Bronce/Cruz de Hierro (igual que el Objeto Estrella de Bronce)
5 – Estrella de Bronce con Valor
6 – Placa de combate de Soldado de Infantería
7 – Cruz del Combatiente
8 – Medalla de Eficiencia
9 – Médaille Militaire
10 – Salto Alado
11 – Placa de Puntería
12 – Medalla de la Resistencia
13 – Cruz Conmemorativa
14 – Cruz Militar
15 – Medalla Militar
16 – Ordre de la Libération
17 – Corazón Púrpura
18 – Estrella de Plata
19 – Condecoración Territorial
20 – Cruz al Mérito de Guerra
Eventos Exteriores:
Encuentros: 4 (14 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 3 Paracaidistas, 4 Soldados SS, 7 Soldados de Infantería
Eventos Interiores:
Encuentros: 5 (20 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 8 Paracaidistas, 5 Soldados SS, 7 Soldados de Infantería
Por color:
Eventos Verdes:
Encuentros: 2 (8 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 8 Paracaidistas
Eventos Azules:
Encuentros: 5 (23 enemigos en total)
Enemigos encontrados: 6 Paracaidistas, 17 Soldados de Infantería
Y aquí está la lista detallada de las 10 Cartas de Evento del juego básico.
EVENTO #1
(AZUL)
Exterior: ¡4 Soldados de Infantería te disparan!
Interior: Oyes a Soldados Alemanes hablando.
Alerta Roja: ¡6 Paracaidistas te atacan desde todos los flancos! No puedes evadir este
combate.
- OBJETO: Gasolina – Añade 2 usos al Lanzallamas O Evade 1 combate sin recibir
daño (1 SOLO USO)
- LOCALIZACIÓN: Camión de Suministros
EVENTO #2
(VERDE)
Exterior: Escuchas disparos en la distancia.
Interior: ¡4 Paracaidistas te asaltan por detrás! No puedes Evadir este combate.
Alerta Roja: Eres alcanzado por metralla (-1 Vitalidad).
- OBJETO: Subfusil MP34 – Poder 2, Poder 3 contra Paracaidistas.
- LOCALIZACIÓN: Sala de Radio
EVENTO #3
(ROJO)
Exterior: Encuentras un Rifle Kar98k (Poder 2).
Interior: ¡5 Soldados SS te disparan! [objeto]
Alerta Roja: ¡5 Paracaidistas te están esperando con las armas desenfundadas!
- OBJETO: Lanzallamas FmW 35 – Poder 2 en exterior, Poder 5 en interior (2 USOS).
- LOCALIZACIÓN: Almacén
EVENTO #4
(AZUL)
Exterior: Te comes una Ración (chocolate) (+1 Vitalidad).
Interior: ¡Te atacan 3 Soldados de Infantería con Bayonetas! Si pierdes el combate,
pierdes un brazo y podrás llevar 1 Objeto menos (permanentemente).
Alerta Roja: ¡6 Soldados de Infantería te disparan desde un nido de metralletas! [objeto]
- OBJETO: Rifle semiautomático Gewehr 43 con Mirilla – Poder 3 en exterior, Poder
2 en interior.
- LOCALIZACIÓN: Prisión
EVENTO #6
(ROJO)
Exterior: ¡3 Paracaidistas te emboscan! No puedes Evadir este combate.
Interior: Inhalas humos tóxicos (-1 Vitalidad).
Alerta Roja: ¡4 Soldados SS te sorprenden! [objeto]
- OBJETO: Panzerfaust 30 – Acaba con todos los enemigos en 1 combate (1 SOLO
USO)
- LOCALIZACIÓN: Armería
EVENTO #7
(AZUL)
Exterior: ¡3 Soldados de Infantería montados en motocicletas te bloquean el camino!
[objeto]
Interior: Puedes ver un Objeto en una caja.
Alerta Roja: ¡4 Soldados de Infantería te asaltan!
- OBJETO: Medalla Estrella de Bronce – Elige 1 Objeto de las cartas que hayas
descartado. (1 SOLO USO)
- LOCALIZACIÓN: Alambrada Metálica
EVENTO #8
(VERDE)
Exterior: Los aviones aliados vuelan sobre tu cabeza.
Interior: ¡4 Paracaidistas están delante tuya!
Alerta Roja: Mientras corres, pierdes un Objeto (pero no tu arma inicial).
- OBJETO: Kit Médico – Ganas hasta +3 de Vitalidad (1 SOLO USO)
- LOCALIZACIÓN: Enfermería
EVENTO #9
(ROJO)
Exterior: ¡4 Soldados SS te increpan! [objeto]
Interior: ¡Te encuentras cara a cara con 4 Soldados de Infantería!
Alerta Roja: ¡6 Soldados SS te interceptan! [objeto]
- OBJETO: Granada Modelo 24 Stielhandgranate – +3 Poder en 1 combate. (1 SOLO
USO)
- LOCALIZACIÓN: Panzer
Nota: Algunas expansiones del juego (como Geronimo!, Gott Mit Uns! y Kilroy Was
Here!) introducen nuevos sets de Eventos. El detalle de estas cartas se puede encontrar en
sus reglamentos respectivos.