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GUA

Capcom Aventura de accin 1 Jugador Castellano

Los demonios de Nobunaga no solo aterrorizan el Japn medieval, sino que adems han viajado hasta el Pars de 2004. Nuestra misin es derrotarlos de una vez por todas. Te atreves?

P L AY G T

Memory Card 2 (378 Kb) Dual Shock 2 +16 aos 29,95 t

PLATINUM PS2

k INTERCAMBIOS
Captulo 01
Esta primera fase en realidad es ms bien introductoria, as que abre bien los ojos y toma buena nota, vale?
Japn 1582, Templo Honnoji

El consejo del Clan Oni


Cuando vayas a absorber las almas de tus enemigos, procura colocarte en un lugar donde les sea difcil alcanzarte con sus armas durante esos segundos.

tSAMANOSUKE
A
yuda a los soldados de tu clan contra los demonios zombis. Primero acaba con los arqueros del fondo con tus flechas. Sube por la escalinata de piedra de la derecha hasta la entrada de la zona principal del palacio. Durante el ascenso, te enfrentars a ms zombis y algunos 3 Ojos (ninjas genma), pero lo gordo te espera arriba. Un enorme Gorr (un gigante con una bola de acero por arma) est aniquilando a tus soldados (1). Lo mejor es atacar y cubrirse en cuanto veas que se mueve. Tras derribarlo, busca en el lado izquierdo el mapa del Templo Honnoji en un cofre y, bajo las escaleras de madera, una hierba. A la derecha hay una fuente de poder mgico y un espejo protector donde salvar (2). Sube la escaleras, elimina a otro Gorr y entra en la sala real. All te espera Nobunaga y un personaje al que conocers bien. (ver RANMARU)

Ranmaru

El ayudante de Nobunaga se enfrentar a nosotros usando una espada. Sus nicas habilidades consisten en cubrirse a menudo de nuestros golpes y asestar rpidos tajos. Si atacas sin descanso y le haces un par de especiales, caer ante ti sin haber sudado siquiera.

1 h

2 h

SJAQUES
T

Pars 2004, Calles

3 h

ras la extraa escena que hemos visto, cambiamos de escenario y nos trasladamos al Pars moderno. Jacques se ve rodeado por

Zolms (zombis de cuatro patas igual de eficientes), pero con el rifle de asalto sers capaz de despacharlos en cuestin de segundos (3).

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Calles
uestro protagonista ha aparecido en un callejn oscuro, junto a un espejo protector, en (A1). Antes de hacer nada, rompe de un sablazo (por cierto, como habrs visto tan slo tienes tu espada normal, nada de superarmas durante unos minutos) la caja del rincn para conseguir un kit medicinal (4). Salva la partida si quieres y sal a la calle principal, (A2). Aqu te esperan varios Zolms que liquidars sin apuros. Entra en el metro (A3) por las escaleras del fon-

do y, tras despejar la entrada, toma el pasillo de la izquierda (observa la puerta roja cerrada de la derecha, volvers a ella en breve). Sigue por el nico camino posible hasta llegar a estar bajo el Arco del Triunfo. Aqu tendrs la amigable compaa de algunos Barthah (criaturas voladoras). Debes evitar a toda costa que te alcancen con sus vmitos cidos y sus ataques en picado. Para ello, no dejes de moverte mientras usas

el arco y, cuando queden aturdidos durante unos segundos y a tu alcance, remtales con tu espada (5).

4 h

ARMA: Tenso

Las dobles espadas de Samanosuke se convertirn en tu arma favorita por mritos propios. No slo son tremendamente rpidas sino que, una vez potenciadas, harn papilla a tus enemigos con relativa facilidad. salas frente a enemigos veloces.

5
P L AY G T

GUA

Onimusha 3
5 h 6 h 7 h 8 h

Abre

el cofre de la derecha y coge unas flechas. Al fondo encontrars otro cofre con el mapa del Arco del Triunfo. Antes de examinar la estructura con antorchas que hay en la zona central, examina el extremo izquierdo del arco para dar con otro cofre, que contiene un kit medicinal. En el extremo contrario vers un extrao bal que, de momento, queda lejos de tu alcance. Ahora s, examina la zona central y vers cmo tu guantelete reacciona y hace que una cmara secreta se abra ante ti. Entra en ella y coge la esfera luminosa que hay al fondo para conseguir tu primer arma en condiciones: Tenso (6). (ver ARMA: TENSO) Equpate con ella y sal fuera para ver cmo las gastan los soldados franceses, en particular una llamada Michelle. Tras la escena, entra por la puerta azul de la derecha en (A4) y coge la Llave de la Exposicin tras acabar con dos Zaghats (enemigos muy

rpidos equipados con cuchillas). Cbrete cuando veas que se disponen a atacar y luego derrbalos para rematarlos en el suelo (7). Sube las largas escaleras de caracol eliminando a todo bicho viviente y usa la llave en la puerta de la cima. Una vez en la exposicin, elimina a ms Zaghats y Zolms, coge el documento que hay en las sillas (Banquete) y olvida el cofre que has visto en el extremo izquierdo de la sala por el momento. Justo enfrente de l hay otro pero un poco diferente (8). Este tipo de cofres slo te darn su contenido (casi siempre Joyas Oni o HP) siempre y cuando resuelvas el puzzle que hay en su interior. La mecnica siempre se repite: mover las fichas del tablero para que los puntos que hay en los extremos queden unidos por una lnea fija. (ver PUZZLE 1) Sigue hacia la izquierda y absorbe todas las almas que hay en el altar de color rojo para luego abrir un

nuevo cofre en otra esquina y conseguir otro kit medicinal. Salva la partida en el espejo protector junto a las escaleras del otro extremo y sube por ellas para reencontrarte de nuevo con tu viejo enemigo Gildenstern y su nueva invencin. Toca otro enfrentamiento con jefe. (ver BRAINSTERN)

Brainstern

Puzzle 1
TURNOS: 3. TEM: Joya HP. SOLUCIN: 1, 4, 7.

La nueva invencin del cientfico estrella de los genma es un enorme robot armado hasta los dientes. El problema es que dispone de ataques tanto de corto como de largo alcance.Tienes que tener especial cuidado con los misiles que lanzar en cuanto ests cerca de l. Si le das demasiado espacio en cambio, se pondr a girar como una peonza y se abalanzar sobre ti a toda velocidad, siendo casi imposible de esquivar. La mejor tctica es mantenerse en movimiento a su alrededor continuamente dando golpes en cuanto estemos a su espalda. Si puedes, asstale algn que otro golpe especial para ablandarlo.Vigila la barra de salud y ten paciencia.

k EL OTRO ELEGIDO
Captulo 02
Cambiamos de protagonista momentneamente, aunque los peligros y puzzles sern iguales para nuestro nuevo amigo.
Japn 1582, Bosque

El consejo del Clan Oni

Los chalecos de Ako te resultarn de una enorme ayuda, especialmente el azul (para absorber almas muy rpido) y el blanco (con el que recuperars energa).

SJACQUES
J
P L AY G T

1 h
con Henri, el hijo de Jacques, y un Gorr. Como era de esperar, para enfrentarte a semejante bicharraco los Oni te darn una de sus armas, el Ltigo Oni. No es muy potente, as que ten cuidado. Busca la espalda de tu

2 h

acques se encuentra tirado en mitad de un viejo bosque del Japn del siglo XVI. Camina por el sendero y enseguida encontrars un espejo protector donde salvar la partida. Sigue hasta que te topes por sorpresa

PLATINUM PS2
MONTE HIEI
Espejo protector Objeto clave Hierba Medicina Kit medicinal Botiqun Medicina secreta Medicina Oni Cofre puzzle Chaleco AKO Eco espiritual Joya HP Flechas trueno Flechas Hielo Fuente Almas Puente temporal Granadas

B4

B3 B6 B5

3 h

B1

B2
enemigo y cbrete al ms mnimo amago del Gorr (1). Tras varios golpes desaparecer, y Henri tambin. Lee los dos pergaminos que te han dado (Onimusha y Ako) y contina avanzando con tu diminuta compaera hasta la siguiente zona, (B1). En el margen izquierdo podrs ver una especie de plantas genma muy agresivas que te impiden el paso hacia lo que parece un recoveco (2). Olvdalas de momento y avanza liquidando zombis. En seguida llegars a (B2), una zona abierta con dos edificaciones en ruinas, una a cada lado. Aqu Jacques conocer al Samanosuke de la poca. Despeja la zona de bichos (3) y examina la casa de la derecha para encontrar el Pergamino Lanzar y un cofre que contiene el primer chaleco para Ako, el azul. Tras esta casa hay un cofre Tengu al que slo podr llegar Ako volando (el mismo tipo de cofre que hasta ahora has visto en algunas partes pero a los que no podas acceder). En su interior hay una hierba. Ve ahora a la

4 h

5 h ARMA: Enja

El ltigo de fuego de Jacques resulta demoledora a partir del nivel 2 y es capaz de asestar varios golpes dentro de un mismo movimiento. Su baile a la hora de golpear lo hace ideal cuando estamos rodeados de enemigos.

otra casa y rompe de un golpe el bal marrn para hallar una unidad de Eco Espiritual y a su lado otra hierba. Ahora sube la escaleras que hay al fondo, enfrentndote a algunos Bazu (criaturas dbiles cuyo mejor ataque consiste en hacerse bola y abalanzarse contra ti). Al final vers un espacio abierto (B3) con un espejo protector y una estructura en el medio (4). Sea lo que sea, le falta una pieza de forma ovalada en la zona izquierda. Salva la partida y avanza hacia el lado derecho (el izquierdo est

bloqueado por plantas genma). Ests en un desfiladero camino de (B4) con varios Barthat sobrevolndolo. Abre el cofre que hay ms adelante y obtendrs el Pergamino Lucirnaga, adems de uno de estos bichitos. Usando cualquier arma, Jacques puede usar estas criaturas para acceder a diferentes sitios (5). sta te ayudar a cruzar el abismo. En la nueva zona dars con un bal marrn que contiene tres lucirnagas ms. Usndolas para desplazarte llegars hasta (B4). En el extremo derecho, junto a la cara esculpida en la

Puzzle 2
TURNOS: 4. TEM: Joya HP. SOLUCIN: 1, 4, 5, 8.

w
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GUA

Onimusha 3
6 h 7 h 8 h Marcellus

piedra, hallars en un cofre

el mapa del Monte Hiei y la Nota de Dokan. Baja las escaleras y mira al fondo para descubrir otro bal viejo y un cofre que esconden otra lucirnaga y el Espejo de Bronce. Retrocede un poco y usa la ltima lucirnaga para cruzar la catarata de vuelta a (B3), aunque manda antes a Ako para que te traiga la medicina que esconde el cofre del fondo (6). Ya en (B3) coloca el Espejo de Cobre en el hueco que haba en la estructura principal. Jacques conseguir una nueva arma mgica. (ver ARMA: ENJA) Da media vuelta hacia (B1) y destruye las plantas genma que antes te

impedan el paso. Cuando lo hagas se te echaran encima varios zombis, algunos 3 ojos (ninja zombis) y un Gorr, as que ten cuidado. Coge del cofre la Llave Portal que haba tras las plantas y regresa a (B2). Entre los Barthat que aparecern hay uno que mantiene apresada una lucirnaga Oni (7). Acaba con l y el bichito te permitir llegar hasta el tejado de la primera edificacin, donde encontrars una Joya Oni. Tambin aparecer un nuevo tipo de enemigo, el Gyaran. Es una masa de carne genma flotante que absorbe las almas de los enemigos que derrotas. Acaba con ella cuanto antes. Baja y ve hacia (B3) para seguir por el camino de la izquierda tras aniquilar a las plantas genma con el Enja.

Desciende el sendero hasta que te encuentres a Samanosuke frente a un portn de madera. Usa la ltima llave encontrada y crzala para entrar a (B5). Aniquila a la horda de 3 Ojos que se te echar encima y busca en el lado izquierdo una caja de madera. Rmpela y de ella saldr una lucirnaga Oni; sala para llegar hasta lo alto del arco de entrada. All hallars en dos cofres una unidad de Eco Espritu, una medicina y el Pergamino Misin (8). Sigue hacia el fondo y encontrars a las puertas de (B6) un espejo protector y un cofre-puzzle. (ver PUZZLE 2) Una vez dentro de (B6), aparecer Ranmaru junto a un amiguito. (ver MARCELLUS)

Si has jugado a los anteriores Onimusha te sonar este tipo. Como puedes observar, va equipado con una gigantesca espada y un escudo. Mientras lleve este ltimo encima la mayora de tus ataques no le harn dao, por lo que al principio debes soltar una autntica avalancha de latigazos para destruirlo. Una vez sin escudo preprate. En la zona central hay una lucirnaga Oni que te servir de gran ayuda si la aprovechas. Los enormes sablazos que mete nuestro enemigo son fcilmente esquivables si saltas con la ayuda del bichito justo cuando vaya a darte. Incluso puedes golpearle mientras caes al suelo. Usa esta tctica y, aunque tardes un poco en acabar con l, recibirs muy pocos golpes.

k NUEVOS ALIADOS
Captulo 03
Volvemos con Samanosuke a Pars en la actualidad. A partir de ahora, las cosas empezarn a complicarse un poquito...
Pars 2004, Cloacas

El consejo del Clan Oni


1 h 2 h

Cntrate al principio en potenciar tus armas hasta el nivel 2 y luego contina con la armadura y el guante Oni. A partir de ah, reparte a tu gusto.

tSAMANOSUKE
P L AY G T

ras la secuencia de vdeo que da comienzo a este nuevo captulo, y antes de ir hacia la entrada del metro, tenemos que abrir con la ayuda de Ako los dos cofres Tengu que vimos fuera de nuestro alcance (uno en la base del Arco del Triunfo y otro en la Exposicin) para conseguir un botiqun y unas flechas llama.

Ahora s, una vez llenada la saca, baja al metro y examina el cad-

ver que hay frente a la puerta roja que encontraste cerrada. Hallars las llaves de la cloaca para usarlas en ese portn (1). Ve a la derecha por la pasarela y acaba con el Zolworm que caer casi sobre ti. Es una masa viscosa bastante resistente pero muy lenta (2). Golpale hasta que veas que se prepara para atacar, momento en el que debes o cubrirte o salir corriendo. No intentes rodearla, porque no hay suficiente sitio en la estrecha pasarela.

Sigue hacia la derecha y entra en (A1), donde encontrars a un soldado moribundo y un espejo protector. Salva la partida y luego examina el panel de mandos de la pared derecha (3). Michelle activar la corriente en ese lado del complejo por ti. Lue-

go recoge la Nota al jefe que hay encima de la otra mesa de control y, antes de salir, cuenta de reojo las sillas y los televisores que hay. Ve hasta el fondo de la pasarela y pulsa el botn que hay delante del puente elevado (4). Crzalo y ve hacia la izquierda para en-

PLATINUM PS2

Puzzle 3
TURNOS: 5. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 3, 7, 6, 5, 1.

CLOACAS

A1

A2

contrar el cofre en el que se encuentra el mapa de la cloaca. Sigue hacia la derecha y entra en (A2). Lmpiala de bichos y destroza el bidn verde para conseguir Eco Espritu. Luego ve al extremo izquierdo. All hay un cofre del que saldr un diminuto genma, un Gadgemallo. Es casi inofensivo, pero muy escurridizo. Al derrotarlo conseguirs un kit medicinal. A la derecha hay otro cofre tras varios bidones con el Chaleco Rojo para Ako (5). Regresa a la zona centra y mira al techo. Descubrirs una bolsa azul colgada que tiene una hierba. Para conseguirla, disprale una flecha. Luego sube las escalerillas y coge la Nota para el Trabajador, donde se explica la clave para abrir la segunda puerta de la sala. Baja hasta ella e introduce esta clave: 314 (sillas, casetes y monitores de (A1)). Saldrs a una pasarela donde encontrars una nueva caja-puzzle. (ver PUZZLE 3) Ve a la izquierda y baja las escalerillas para llegar al canal. Camina hacia la cmara y elimina a varios Battobone y Battochyka. No pares ni un segundo de repartir golpes y los eliminaras en un momento. A tu derecha hay una escalerilla que lleva a la Llave de

3 h

A3
4 h

Eco espiritual Joya HP

Espejo protector Objeto clave Hierba Medicina Kit medicinal

Botiqun Medicina secreta Medicina Oni Cofre puzzle Chaleco AKO

Flechas trueno Flechas Hielo Fuente Almas Puente temporal Granadas

Hierro (6). Baja y sigue en la misma direccin para dar con un cofre Tengu, donde hallars un botiqun. Regresa a (A2) y sube las escalerillas para usar la llave de hierro en la mquina que hay situada en el rincn derecho (7). Conseguirs que una enorme compuerta se abra justo debajo de ti, permitindote el acceso a la mesa de control que da corriente a toda esta parte de las cloacas. Sal por la puerta del extremo Este de (A2) y dars con otro puente despegable. Tras l hay un espejo protector. Sigue adelante y hallars unas escalerillas que bajan y

otras que suben 5 metros ms adelante. Antes de subir por sta, abre el cofre a sus pies para encontrar unas flechas trueno. En la parte superior vers una enorme bola colgada del techo. Para hacerla caer, dale un sablazo a la cadena que la sostiene. Cuando caiga, baja y mtete en el canal. Recibirs una llamada urgente de auxilio de los compaeros de Michelle. Acrcate a la bola y disponte a empujarla a lo largo de un largo tnel (8). Mientras te vers atacado por varios Zaghats. No dejes de empujarla a menos que estn muy cer-

ca para defenderte. A mitad de camino vers en la pared de la izquierda una escalerilla. Pasa de ella y sigue hasta llegar a tu destino. Sube a la pasarela del fondo y acaba con el Genma (A3) para luego hablar con el soldado que an queda en pie y que te dar una llave pequea. Retrocede unos metros, usa la llave en la pequea reja que hay en la pasarela para encontrar un cofre con una joya HP. Trate al canal y empuja hasta el final la bola de limpieza y dars con una Medicina Secreta. Como de momento te es imposible retroceder por el tnel, sube a la superficie junto a Michelle.

5 h

6 h

7 h

8 h

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GUA

Onimusha 3

k LA BSQUEDA DEL TEMPLO ONI


Captulo 04
Nuevo salto de poca y protagonista. Jacques tendr que hacer uso de toda su astucia y fuerza para avanzar.

El consejo del Clan Oni

Si quieres conseguir ms almas, recorre varias veces las distintas zonas de cada escenario para acabar con todos los genma de los alrededores.

SJACQUES

Japn 1582, Sakai

1 h

2 h

3 h

4 h

olvemos al antiguo Japn, a la aldea de Sakai. Camina de frente hasta que veas la entrada a un tienda (flanqueada por dos estatuas de tigres) y entra en ella, (C1). Antes de dirigirte al tendero, destroza los dos barriles de la entrada para obtener dos unidades de Eco Espritu. Ahora s, habla con l y observars algo sospechoso (1). Sal y busca a la izquierda un bal de color marrn que romper. Saldr una lucirnaga Oni que se colocar sobre la torre frente a (C1). Sube a ella y abre el cofre rojo para coger el mapa de Sakai. Usa la lucirnaga y llegars a la playa (2), donde hay un cofre-puzzle. (ver PUZZLE 4)

cambio del reloj que llevas. Llvasela al nio y te dar el barril. Destrzalo y de l saldr otra lucirnaga, que te llevar a la segunda planta de (C1) (4).

Espejo protector Objeto clave

Medicina secreta Medicina Oni Cofre puzzle Chaleco AKO Eco espiritual Joya HP Flechas trueno

C6

Hierba Medicina Kit medicinal

C4 C7 C5

Botiqun

Flechas Hielo Fuente Almas Puente temporal Granadas

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Regresa a la calle principal y retrocede un par de metros para ver a un nio buscando algo en unos barriles. Habla con l y te ofrecer un cambio (3). Toma la calle que parte de la izquierda de la entrada al pueblo, (C2), y habla con el tendero de la tienda de frutas. Te dar una sanda a

C1

C3

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C2

PLATINUM PS2
5 h 6 h

Puzzle 4
TURNOS: 5. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 6, 5, 8, 9, 6.

Puzzle 5

TURNOS: 6. TEM: Joya HP. SOLUCIN: 5, 4, 1, 2, 5, 6.

Escucha la conversacin de nuestro sospechoso y coge la Llave Herrero. Baja usando la lucirnaga y utiliza a Ako para que te d el contenido del cofre Tengu de la tienda (Medicina Oni). Coge del mostrador el documento Rumor Jubei, sal por la puerta de atrs y encontrars un nuevo cofre, que contiene el Chaleco Blanco de Ako. Sal y dirgete a (C2) de nuevo. Al fondo a la derecha hay una hierba en el bal. Dirgete a la puerta de madera de enfrente y gira a la derecha a la entrada de la herrera, (C3). Derrota a los 3 Ojos y a un Ogro de las Montaas (un ser enorme con armadura pero muy lento, lo eliminars si lo rodeas) que hay a la entrada y coge el Pergamino Movimiento Atadura del suelo. Luego usa la llave que has conseguido para entrar en (C3) y acrcate a la extraa luz azul del fondo (5) para hacerte con una nueva arma mgica. (ver ARMA: RAISEN) Antes de salir, abre con Ako el cofre Tengu de la ventana para conseguir una medicina. Regresa a la calle principal y ve hacia el norte mientras despachas ms enemigos. Salva la partida en el

espejo protector de la izquierda y cruza el portn del fondo. Ests en (C4); entra en la caseta de la izquierda, en (C5). Hay otro cofre-puzzle. (ver PUZZLE 5) Coge del interior de los barriles dos unidades de Eco Espritu y un altar de almas. Sal a (C4) y coge del montn de trastos de la derecha la Orden Toraya. Baja al muelle y ve a la derecha eliminando lagartos acuticos y abre otro cofre para hacerte con una hierba. Dirgete hacia (C7), pero necesitas portar a Raisen para abrir el sello azul que te impide el paso. En el interior encontrars los documentos Rumor Hideyoshi y Lab Tiempo 1. Cuando vayas a volver a (C4) te encontrars con Samanosuke. Ve junto a l al otro lado del muelle, a (C6), mientras os encargis de varios zombis, lagartos y un Gorr (6). Antes de abordar el barco de los Genma, tendrs que vrtelas con un extrao tipo. (ver HEIHACHI) Ests de nuevo solo y a bordo del barco Genma. Baja las escalerillas mientras acabas con varios zombis y 3 Ojos y busca un bal marrn. Rmpelo y encontrars una lucirnaga Oni que te permitir subir a lo ms alto del mstil (7). En l dars con un nuevo cofre-puzzle que resolver.

7 h ARMA: Raisen

La ms rpida de las armas de Jacques. sala una vez que la tengas algo potenciada prcticamente contra cualquier tipo de enemigo, excepto contra los ms resistentes. Su largo alcance te permitir atacar desde posiciones seguras.

8 h

9 h

(ver PUZZLE 6) Baja y entra por la puerta. Recoge del suelo el Aviso Genma y del cofre el mapa del Barco Occidental. Baja por las escaleras y llegars a una sala con un enorme cuadro (8). Destrzalo de un latigazo y descubrirs un cofre. Dentro hay un Gadgemallo que al morir te dar la Llave Cabina. Con ella podrs entrar

en la siguiente sala, donde encontrars un Diario, un altar de almas y otro cofre-puzzle (9). (ver PUZZLE 7) Un vdeo te mostrar cmo cam-

Heihachi

Puzzle 6

TURNOS: 5. TEM: Joya HP. SOLUCIN: 1, 5, 6, 7, 11.

Puzzle 7

TURNOS: 6. TEM: Amuleto de madera. SOLUCIN: 1, 2, 3, 7, 6, 2.

Es bastante resistente a tus golpes aunque los suyos no son muy dainos. Ataca sin parar, colcate a su espalda y realiza algn especial o combo. Si atacas de frente, repeler casi todos tus golpes sin apenas sudar. Insiste con esta tctica.

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GUA

Onimusha 3

k ANTIGUOS Y NUEVOS TEMPLOS


Captulo 05
Junto a Samanosuke, visitaremos ahora las alcantarillas parisinas y el interior de la catedral de Notr Dame.. preprate.

El consejo del Clan Oni

Cbrete continuamente. No slo conseguirs protegerte de tus enemigos, si no que propiciars con ms facilidad la realizacin de un crtico (golpe letal).

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Catedral

ntes de entrar en la catedral, baja a las alcantarillas y retrocede hasta el tnel en el que empujaste la bola de limpieza. Tras ella encontrars un cofre con una medicina Oni. Regresa a la entrada de la catedral y destroza la papelera de la derecha para conseguir algo de Eco Espiritual. En el cofre que hay en ese mismo lado, al fondo, encontrars el Pergamino Desviacin Crtica. Salva la partida en el espejo protector de la izquierda y entra en la catedral. Si recorres la estancia mientras eliminas algunos Zaghats, vers que hay cuatro estatuas rodeadas de una neblina oscura, aunque de momento no puedes hacer nada al respecto. En las tinajas que hay al fondo y en la zona central, junto al altar, conseguirs ms Eco Espritu. En el cofre Tengu de la derecha hay unas flechas hielo y en la zona central el chaleco verde de Ako. En el tercer cofre se esconde un Gadgemallo, que al desaparecer te dar un kit medicinal. Examina el lado derecho del altar y vers una pieza que resalta sobre el resto de color rojo (1). Plsala y se abrir una entrada secreta a las cuevas Genma.

1 h

2 Puzzle 8 h

TURNOS: 6. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 7, 6, 10, 11, 12, 8.

En la primera sala, (D2), hay dos bolsas colgadas del techo que podrs reventar usando las flechas para conseguir ms Eco Espritu y una hierba. Cruza la puerta tras leer la inscripcin de la placa central. Ests en un tnel, (D3), barrido por una cuchilla que se desplaza longitudinalmente. Espera el momento oportuno y busca un cofre-puzzle ms adelante. (ver PUZZLE 8) Busca un interruptor en el segundo hueco que has visto en la pared y donde puedes permanecer a salvo de la enorme cuchilla. Con l podrs abrir una puerta hacia (D4) tan slo unos metros antes. Ya en esta segunda zona, sers atacado por algunos Bazu, as que preprate. El tnel se bifurca hacia ambos lados, pero el objeto ms

interesante est en el mismo vrtice del cruce. Rompe la cristalera luminosa y tras ella encontrars el Amuleto Antioscuridad. En el lado derecho hay un cofre con el Pergamino Oscuridad y en el izquierdo otro con el mapa de Notr Dame, algo de Eco Espritu y una hierba en las bolsas que hay colgadas del techo. La puerta que hay al fondo, como puedes ver, permanece cerrada con un sello que de momento no puedes abrir. Regresa a (D1) y observa las 4 estatuas de santas que la bordean. Todas estn cubiertas por oscuridad, una niebla que ahora puedes absorber (2), pero debes hacerlo en un determinado orden. Si te fijas, todas estn rodeadas por 4 grupos de velas, aunque slo permanecen encendidos algunos de ellos. Primero debes absorber la oscuri-

ARMA: Kuga

Una espada que te permitir realizar fuertes ataques. Si la potencias un poco resulta demoledora con cualquier tipo de enemigo. Su especial es letal lo uses contra quien lo uses. Recomendable bajo cualquier situacin a partir del nivel 2.

dad de la estatua que slo tiene uno de estos grupos encendido. Luego el que tiene dos y as sucesivamente. Hecho esto, vers cmo la esfera que sostiene una talla de la zona central de la estancia se ilumina (3). No te preocupes, no es ms que una nueva arma. (ver ARMA: KUGA)

3 h

4 h

5 h

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PLATINUM PS2
6 h Espejo protector Medicina Kit medicinal Botiqun

D4 D3

Objeto clave Hierba

D2
Con ella podrs abrir el sello de la puerta que hay en (D4) (4). Pasa por ella hasta (D5) y vers que es una estancia igual a (D3), slo que con algunas particularidades. Los refugios estn protegidos por algunas plantas genma. En uno de ellos hay un punto de salvado, una fuente de almas y un panel taD5 llado en el que parece que falta una calavera dorada. En otro de los huecos encontrars un cofre que contiene una escalera de cuerda. Con ella podrs regresar a (D4) y bajar al agujero que hay al final del tnel de la derecha, usando la escalerilla, claro. Al fondo encontrars la calavera. Regresa a (D5) y antes de colocarla en su sitio (5) y que as se abra la puerta que lleva a (D6), abre el cofre-puzzle que hay en esta zona. (ver PUZZLE 9) Dentro te espera Gildenstern con dos amiguitos (6). Son una pareja de Doldow, enormes soldados genma con espadas que asustan. Su mayor habilidad reside en la capacidad que

NOTR DAME

D1

D6

Medicina secreta Medicina Oni Cofre puzzle


tienen de cubrirse de casi todos tus golpes, por lo que haras bien en buscarles la espalda. Adems, esquiva o protgete mientras usas algn que otro golpe especial, al menos hasta eliminar a uno de los dos (7).

Chaleco AKO Eco espiritual Joya HP


Tras eliminarles, recoge el documento Lab.Tiempo 3 y mtete en la mquina del tiempo que ha usado el cientfico genma para continuar la aventura.

Flechas trueno Flechas Hielo Fuente Almas

Puente temporal Granadas

Puzzle 9

TURNOS: 5. TEM: Estatua de madera. SOLUCIN: 8, 12, 11, 10, 6.

7 h

GUA

Onimusha 3

k RELIQUIAS ONI
Captulo 06
Esta vez no cambiamos de prota. Samanosuke sigue estando al frente de la aventura, cada vez ms difcil.

El consejo del Clan Oni


Cada arma tiene sus pros y contras. Sopsalos antes de enfrentarte a los distintos tipos de enemigos.Y aprovecha sus especiales contra los ms peligrosos.

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Templo Oni

sts en el antiguo templo submarino de los Oni. En l aprenders a jugar con el tiempo. Ests en (E4), una enorme estancia en la que est atracado un barco genma. Pasa de l de momento y sal por la puerta del fondo a (E1). Es la sala central, desde la que llegars a la mayora

de las distintas zonas del templo (1). En l hay 4 compuertas (con antorchas de distinto color), un espejo protector, una fuente de almas, un cofre con el documento Pliegue T y un puente temporal para mandar a Ako de una poca a otra, incluso transportando objetos.

A continuacin, sube las escalerillas centrales y acrcate a la estatua frente a la compuerta que tiene antorchas amarillas. En ella hay un Disco Amarillo de piedra. Cgelo y utiliza ahora el puente temporal, sin olvidarte de hacer que Ako transporte dicho objeto.

1 h

SJACQUES
A

Japn 1582, Templo Oni


TEMPLO SUBMARINO

parecers en el mismo templo, pero en el pasado y controlando a Jacques. Con el disco en tu poder, ve a (E1) y colcalo en la misma estatua de la que lo extrajiste. La compuerta de enfrente quedar accesible, pasa por ella y estars en (E2). Usa la lucirnaga Oni para cruzar por la zona inundada hasta que te deje frente a una puerta con un figura de un dragn en la pared de la derecha al que le falta un cuerno (1). Cruza la puerta a (E3) y te dars de bruces con Ranmaru, aunque el muy cobarde te dejar con unos cuantos 3 Ojos y un Ogro Montaa. Cuando los elimines, registra

E1 E9 E2 E3 E3 E3

E4 E3

E5

E8 E6
Kit medicinal Botiqun Medic.secreta Medicina Oni Cofre puzzle Chaleco AKO E. espiritual Joya HP

F . trueno F . Hielo F . Almas

P L AY G T

Espejo protector Objeto clave

Hierba Medicina

P . temporal Granadas

14

PLATINUM PS2
la sala y coge una Losa Vieja, el documento Lab.Tiempo 2 y el Pergamino: Crtico (olvida el altar protegido por una aura roja) (2). En uno de los lados puedes ver una especie de elevador (3). salo para llegar hasta la zona superior y corre hacia el fondo mientras esquivas las flechas que te lanzan unos arqueros que hay en la cornisa por encima de tu cabeza. Coloca la baldosa en el hueco y preprate. Debes colocar las 5 losas de forma que la combinacin de cifras y signos que hay en sus lomos den como resultado 22 (4). sta es la solucin: 5x4+3+1-2. Conseguirs que se retire esa seccin de pared y que quede al descubierto otro pasillo. Al fondo hay una puerta sellada por un smbolo de la Tierra, as que olvdala. A la derecha hay un cofre en el que est atrapada una lucirnaga Oni, que te ayudar a subir a la cornisa superior. A la izquierda encontrars el primer punto de acceso al Inframundo (mira la seccin dedicada a ello). Ya en la zona superior, acaba con los arqueros y luego coge de varios cofres (uno de ellos Tengu en un esquina) el Cuerno Dragn 1 y una medicina. Regresa a (E2) (en (E3) te encontrars con un Fobra, un guerrero al que tendrs que vencer por la espalda o usando un especial) y coloca el cuerno en la figura del Dragn que viste en la pared (5). Hars que el agua de la sala desaparezca casi por completo. Regresa a (E1) y que Ako vuelva con Samanosuke.

2 h

3 h

4 h

5 h

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Templo Oni
ube a (E3) y ve al altar protegido por un aura roja (6). Podrs hacerte con el Disco Azul, aunque para salir tendrs que pelear. (ver RANMARU)

Ranmaru

h
6

La nueva versin de Ranmaru te resultar mucho ms difcil de vencer, sobre todo por su enorme velocidad. Sus ataques son ms dainos que antes y adems ahora dispone de unas bolas de energa que lanza con las que tienes que tener mucho cuidado. Lo mejor es quedarse quieto y hacer combos cortos cuando est cerca. Si le damos, Ranmaru intentar absorber de vuelta las almas que le arranquemos, un momento perfecto para asestarle algn golpe especial pero sin dejar que las termine de asimilar. No intentes buscarle la espalda, es muy difcil conseguirlo.

Regresa a (E1) y que Ako vuelva al pasado con el Disco Azul.

SJACQUES
C

Japn 1582, Templo Oni


7 h

oloca el disco en su lugar frente a la puerta Este y crzala. Llegars a un largo pasillo plagado de Zolls (7). Cruza la puerta del fondo y llegars a (E5). Adems de otro smbolo de dragn falto de cornamenta, encontrars varias opciones para seguir: subir por la escaleras, usar el elevador o cruzar la puerta del fondo. Por ahora slo tienes la primera opcin, as que ve por la escalinata hasta llegar a (E4), pero desde un piso ms elevado. Usa la lucirnaga Oni de la derecha para cruzar el hueco en la pasarela y enfrntate a otro puzzle. (ver PUZZLE 10)

Puzzle 10

TURNOS: 5. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 9, 10, 11, 7, 6.

ARMA: Hyosai

La ms potente pero la ms lenta de las que tendr Jacques. Muy poco recomendable por su escaso alcance y por un especial nada til.

P L AY G T

Examina las lucirnagas del suelo. La de tu derecha te llevar a un arma mgica. (ver ARMA: HYOSAI) VE a (E1) (desbloquea la puerta de (E5) con tu nueva arma).

10 h

15

GUA

Onimusha 3
8 h 9 h

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Templo Oni

ambia a Samanosuke y toma la puerta Este. En cuanto dobles la esquina las mamparas que mantienen a raya al ocano reventarn y una ola se te echar encima (8). Corre hacia la puerta que lleva a (E5) y, una vez all, elimina a un Doldow y abre el cofre de la esquina para coger el ma-

pa del templo de esta poca. Bajo la escaleras encontrars el pergamino Cadena Crticos. Sube la escaleras hasta (E4) y a la izquierda vers varias cajas que puedes romper (9). Tras ellas, adems de otro Doldow, hallars Eco Espritu y el Cuerno Dragn D. Da media vuelta y entra en

(E5) para pasar a (D6) y obtener al final de la sala unas Alas de Lucirnaga. Coloca el Cuerno de Dragn D en

la figura a la derecha de la entrada a (E5). Regresa a (E1) para cambiar de poca (lleva las Alas de Lucirnaga).

SJACQUES
I

Japn 1582, Templo Oni

10 h

11 h

ntenta pasar por la puerta Este. Como vers, una nube de oscuridad la cubre, as que tendrs que buscar una nueva va. Ve a (E4) y sube al barco occidental. Usando la lucirnagas que hay sobre l y en los mstiles puedes llegar hasta la cornisa elevada en la que encontraste tu Hyosai (10). Y des-

de ah nada ms fcil llegar hasta (E6). Utiliza las Alas de Lucirnaga en la dem que hay en el suelo y luego sala para volar sobre la maraa de mecanismos que pueblan el pasillo (11). Al fondo encontrars un Cristal

de Energa. Cuando lo retires, los rodillos que quedan a tu espalda se pararn por falta de energa.

Regresa con dicho tem a (E1) y mndaselo a Samanosuke a travs de Ako.

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Templo Oni
amanosuke es capaz de absorber la oscuridad que cubre la puerta Este, as que ve a (E6). Coloca el Cristal de Energa y los rodillos volvern a funcionar. Pasa entre ellos y regresa a (E5) (12). Baja con el elevador de la sala hasta una pequea sala, (E8), y rompe las cajas (de una de ellas obtendrs una unidad de Eco Espritu) que bloquean tu camino hacia tu ltima arma mgica (13). (ver ARMA: CHIGO)

12 h

13 h

Da media vuelta y encamnate hacia (E3). All, monta en el elevador

que te llevar a la librera donde Jacques encontr un sello sobre una puerta que no poda abrir y que daba a (E7). Usando Chigo ser pan comido, aunque antes tendrs que vrtelas con un Dongorr, una versin XXL de los Gorr que ya conoces. Usa los ataques mgicos (14). En el recoveco de la izquierda, antes de la puerta sellada, te espera el anciano que te conducir hasta el Inframundo. Aunque ahora mismo lo que te interesa es lo que hay tras la compuerta: el Pergamino Templo, el Chaleco amarillo de Ako y el Disco Rojo en un pedestal.

14 h ARMA: Chigo

Un hacha demoledora. Aunque resulta lenta, su potencia y forma de ataque la hace muy til contra grupos pequeos. Su especial es de los mejores, pues es capaz de alcanzar a varios enemigos a la vez. No te cortes en usarla cuando ests rodeado.

SJACQUES
P L AY G T

Japn 1582, Templo Oni

15 h
Comienza a subir la escaleras a toda pastilla mientras esquivas a unos zombis (15). Al final, encontrars un medio de escape antes de que el templo se venga abajo.

egresa al pasado junto a Jacques llevando el Disco Rojo y colcalo en la estatua que hay frente a la puerta Norte. Crzala entonces (salva la partida antes), y avanza hasta que

llegues a (E9) donde... bueno recoge la mandbula del suelo y agarra el mando con fuerza despus de la secuencia de vdeo que tendr lugar... (Ver GERTRUDE)

16

PLATINUM PS2

Gertrude
S, es tan fiero como parece. La bestia que tienes delante posee tal variedad de ataques que es posible que pierdas la cuenta a los pocos minutos de empezar la pelea. Adems de embestir a toda pastilla, pega zarpazos, salta sobre ti y usa distintos ataques a distancia. Entre estos est el aliento que suelta la cabeza izquierda y que, de pillarte, te congelar y dejar a su merced. La otra cabeza en cambio lanza unas pequeas bolas de energa que en contacto con algn objeto sueltan descargas elctricas. Tu tctica debe consistir en girar continuamente a su alrededor sin parar y asestndole golpes y especiales sin descanso. En esta ocasin no te servir de mucho el cubrirte de sus ataques, por lo que no debes perder el tiempo. Tambin te sern tiles las dos lucirnagas Oni que hay suspendida en el aire para esquivar sus embestidas. Transfrmate en Oni en cuanto veas que va a acabar contigo y aprovecha para absorber buena parte de su energa en forma de almas amarillas. Si tienes un buena racin de tems curativos no te resultar muy difcil, slo tedioso. Si no, esmrate en bailarle alrededor en todo momento.

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Templo Oni

Puzzle 11
16 h

TURNOS: 5. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 14, 10, 11, 7, 6, 5.

e tambin a (E9) y antes de llegar a este lugar, resuelve otro nuevo cofre-puzzle (16). (ver PUZZLE 11) Despus de haberlo conseguido y recogido tu recompensa, sigue avanzando y, cuando llegues a tu destino, descubrirs la sorpresita...

k NUEVAS ESPECIES ANIMALES


Captulo 07
Sorpresa! A partir de ahora tambin vamos a manejar a MIchelle, as que preprate para recibir a tu nueva compaera.

El consejo del Clan Oni

Explora cada rincn para hallar todos los tems curativos que puedas. Aunque durante los combates normales no te sern necesarios, la cosa cambia contra los jefes.

fMICHELLE
E
l hijo de Jacques, Henri, se escapar de casa, as que tocar buscarle con Michelle. Nuestra polica favorita va equipada con una ametralladora capaz de mantener a raya a la mayora de los genma. La clave est en mantener las distancias y usar las granadas, que harn mucho dao a la mayora de los demonios. Empiezas en la base de la catedral. Avanza eliminando a los Barthah que rondan la entrada. Acaba con los Zolm y abre el cofre que hay a la izquierda del espejo protector para

Pars 2004, Catedral

obtener la Pulsera Alma (1). Con ella podrs absorber las almas de tus enemigos como con un guantelete Oni. Da media vuelta y vuelve a las alcantarillas. Si retrocedes hasta el lugar donde Samanosuke dej caer la bola limpiadora, encontrars un cofre verde especial con granadas. Entra en la catedral. Debes llegar a los tneles subterrneos, a (F6). Todas las puertas estarn abiertas, por lo que la cosa se limita a avanzar y aniquilar demonios. Mantenlos a raya con la ametralladora y las granadas. Ya en

(F6), un par de Doldows aparecern desde la pared de la derecha. Empieza a lanzar granadas y no dejes que te acorralen contra una pared (2). Muvete sin parar y disprales. Una vez eli-

minados, entra en el pequeo hueco que han abierto y busca en la librera el Informe Pars.

1 h

2 h

17

P L AY G T

GUA

Onimusha 3

fMICHELLE
Pars 2004, Zoo

ARMA: SPS 15+R


3 h 4 h

stamos en el Zoo Boulogne. Avanza y destroza la papelera de la derecha para conseguir Eco Espritu. Luego late a balazos con los Barthats que sobrevuelan tus cabezas.

Un arma capaz de efectuar disparos de largo alcance y mucho ms letales, aunque resulta bastante lenta a la hora de repartir plomo. Aun as, te puede ser de bastante utilidad debido cuando te enfrentes a grupos numerosos de enemigos.

ARMA: SPS 15+G

Hacia la derecha encontrars un espejo protector (y la Octavilla Zoo en el suelo) y unas escalerillas que llevan a un bote. Regresa a (F1) para ir a las escaleras del fondo. En el lado izquierdo hay un cofre verde con granadas. Ahora conocers al Zmoh (3), un gorila modificado muy resistente. Para derrotarlo, hay que mantener la distancia y correr alrededor suyo sin dejar de disparar. Cuando aparezcan en mayor nmero, usa las granadas. Sube las escaleras y llegars a otra zona amplia que llamaremos

(F2). Elimina ms Zmoh y acrcate al lado derecho de las escaleras. All hay un cofre Tengu que Ako abrir, trayndote un botiqun. En otra de las papeleras de la zona hay ms Eco. Entra por la puerta del fondo antes de que el camino quede cortado por una barricada. En (F3) hay dos Zmoh que saldrn de sus celdas al acercarte. Usa la recortada y alguna granada y que Ako te acerque el contenido del co-

fre Tengu que hay en el lugar donde estaban las fieras. Olvida la puerta sellada por una sustancia azul y sal a la calle por el otro lado. Habrs superado la barriada y tendrs que vrtelas con varios Bazu. Usa la ametralladora y cbrete cuando se hacen bola. Junto a la barricada hay un cofre con un botiqun. Avanza y entra por la puerta al final del todo en (F4). Ests en un patio cubierto con una escalerilla que lleva a la zona inferior. Antes de bajar, recorre la pasarela y hallars Eco Espritu en una papelera adems del documento Demonio Mecnico 1. Baja ahora y vers cuatro palancas. Cada vez que acciones una, bajar una

Un lanzagranadas brutal en cuando a potencia de fuego se refiere, pero en su contra presenta un alcance algo corto y lentitud en cuanto a velocidad de disparo se refiere. No obstante, te vendr de perlas de aqu en adelante, ya lo vers.

jaula dejando al descubierto su contenido. En el caso de la primera y tercera (empezando por la izquierda), son dos Zmoh. La segunda y cuarta tienen la Llave Bote y otro arma. (ver ARMA: SPS 15+R) Regresa a (F1) atravesando (F3) y (F2). Cuado llegues a la zona del bote, monta en l y ponlo en marcha. Sal de la barca y ve de frente hasta un edificio (F5). Dentro te esperan varios Bazu y una planta genma que escupe cido. Usa dos o tres granadas y mantente lejos (4). Luego dispara a las bolsas colgantes y coge las unidades de Eco y la medicina del cofre del rincn. Baja por la escalera del Sur y que antes bloqueaba la planta y llegars al lugar donde estn Samanosuke y Henri. Antes de liberarlos tendrs que vrtelas con dos Zmoh. Lanza un par de granadas y cselos a balazos. Busca en la primera jaula de la izquierda una caja verde con otro arma. (ver ARMA: SPS 15+G) Pulsa el interruptor rojo de la pared. Tras una escena de vdeo, retomars de nuevo el control de Samanosuke.

Espejo protector Objeto clave Hierba Medicina Kit medicinal Botiqun Medicina secreta Medicina Oni Cofre puzzle Chaleco AKO

ZOO

F3

F4

F2

F1

F5 F7

P L AY G T

F6

Eco espiritual Joya HP

Flechas trueno Flechas Hielo

Fuente Almas Puente temporal

Granadas

18

PLATINUM PS2

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Templo Zoo
oge el botiqun del cofre que hay en una de las jaulas, sube a (F5) y deshazte de los Bazu que veas. Tu objetivo es abrir la puerta Este de la sala, pero necesitas la llave. Tienes que ir a (F3), as que monta en el bote y atraviesa (F1) y (F2) mientras eliminas a varios Zmoh y Bazus.

Gildstern

Puzzle 12

TURNOS: 5. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 12, 8, 7, 6, 10.

Es bastante fcil de derrotar si te quedan flechas (ms si stas son de mgicas). El miserable se pasea arriba y abajo flotando y semi-invulnerable a nuestros ataques. En un momento dado, se acercar a las armaduras de Nerofobra que hay en el suelo y las dar vida. En esos instantes brillar con un halo rojo, lo que indica que es vulnerable a nuestros ataques. Saca el arco y csele a flechas y, si puedes, dale algn golpe con Hyosai o usando el especial de Kuga. Cntrate entonces en los Nerofobra y derrtales fcilmente a base de combos. Por ltimo, es posible que cree una especia de vrtice muy daino que se extender por toda la sala. En cuanto lo veas, no tienes ms que correr a uno de los extremos de la estancia. La operacin se repetir una vez tras otra hasta que caiga definitivamente a tus pies.

Una vez all, usa a Kuga para romper el sello de la puerta Este y entra en la sala que oculta las Llaves Laboratorio (5). Regresa a (F5) para abrir la puerta Este. En (F7), todos los Bazu de los tubos criognicos saldrn de su letargo y se te echarn encima. Usa el especial de Hyosai con ellos (6). Salva la partida en el espejo protector de la esquina y coge en la sala contigua el documento Demonio Mecnico 2 y el Pergamino Ataque 10. Antes de seguir, resuelve el cofre-puzzle del rincn. (ver PUZZLE 12) Ahora s, ya solo te queda cruzar la puerta del fondo para encontrar a ... (ver GILDESTERN)

5 h

6 h

k RESONANCIAS TEMPORALES
Captulo 08
Seguimos la aventura con Samanosuke, aunque tranquilos, que Jacques y Michelle tambin tendrn su momento.

El consejo del Clan Oni

Si entras en el Inframundo, hazlo cuando ya tengas potenciadas en parte las armas y la armadura.Y recupera toda la salud mediante Ako antes de cambiar de isleta.

tSAMANOSUKE
alva la partida en el espejo protector que hay frente a ti y recoge del suelo el Libro Ranmaru. Avanza hacia la derecha y destroza una de las papeleras para conseguir un poco ms de Eco Espritu. Acaba con los dos Fobra que encontrars al fondo y con unos cuantos Gilzolm. Utiliza las flechas para eliminarlos a distancia.

Pars 2004, Mont Saint Michel

(no son ms que Zolm potenciados, no te costar demasiado) (1). Con la zona algo ms despejada ya, vers que las dos puertas por las que podras continuar estn cerradas a cal y canto, as que utiliza de nuevo el puente temporal para regresar junto a Jacques (2).

1 h

2 h

19

P L AY G T

GUA

Onimusha 3
G2 G9 G3

SJACQUES
A

Japn 1582, Mont Saint Michel

l bajar del tren tendrs que verte las caras con Heihachi en un combate parecido al anterior y en el que debes usar las mismas tcticas. Cuando nuestro amigo se vaya, espera a que aparezcan varios Barthah. Uno de ellos transporta en sus garras una lucirnaga Oni, as que cntrate en l para liberarla. Una vez conseguido, podrs abandonar (G2) gracias a ella (antes hazte con el Eco del interior de la caja de madera del rincn). Ests en (G12), un patio con una zona central ajardinada y con un compartimento protegido por unas pas metlicas que suben y bajan. Tras coger el mapa del castillo del cofre que hay junto a la entrada, y

2 h

G4

G10

MONT SAINT MICHEL CON JACQUES


G8
hartarte de espritus Oni gracias a la fuente que hay en la zona central, fjate en las antorchas apagadas que hay a tu alrededor. Equpate con Enja y usa su especial para encenderlas (enciende la ltima cuando las pas estn en la zona ms alta de su recorrido) (2). Tras hacerlo con las 4, alcanzars el cofre que hay tras las pas y coger la Llave de la Entrada Principal.

Sal por la G6 siguiente puerta y usa la lucirnaga Oni para llegar hasta un patio al que llamaremos (G4). All tendrs que ser rpido y eliminar a todos los zombis y Barthah que hay an-

tes de que alcancen al pobre hombre al G5 que tienen acorralado. Si consigues que sobreviva te dar una hierba. Usa el puente temporal para mandar a Ako y la llave de vuelta al presente.

tSAMANOSUKE
hora podrs abrir el portn al fondo a la derecha. Aparecers en un patio, (G5). All te esperan varios Gilzolms y un par de magos genma (seres voladores que lanzan una especie de rayos mgicos inmovilizadores con los que te extraen almas o energa) (3). Usa contra ellos flechas de fuego si tienes, pero sea como sea, elimnalos en primer lugar. Examina el cofre y la papelera y obtendrs una unidad de Eco y el mapa del castillo.

Pars 2004, Mont Saint Michel


G2

G9

Puzzle 13

TURNOS: 5. TEM: Joya HP. SOLUCIN: 7, 3, 2, 6, 10.

Sigue por el enorme portn de madera y camina de frente eliminanG4 do Zavheit. Son una versin ms resistente de los Zagathas y la forma de derrotarlos es la misma. Al fondo vers una planta genma a la que puedes aniquilar a base de flechazos para luego conseguir el Smbolo del Sol que se oculta en el cofre que protega (4). Dicho smbolo debe ser colocado en la reja que hay en (G1), al Norte, aunque antes te la vers en (G5) con dos Gorr. No te compliques y usa un par de especiales. Coloca el smbolo y sube la rampa tras recoger el Eco de la papelera y superar otro cofre-puzzle. (ver PUZZLE 13) Al final hay un cofre rojo con la Piedra Ojo Rojo. Tras acabar con el Zaghat y al Gorr que aparecern, usa a Ako para que te d las flechas hielo del cofre Tengu de la cornisa. Baja y manda a Ako al pasado con la piedra.

G10

MONT SAINT MICHEL CON SAMANOSUKE


G7 G1

G5 G11

3 h

4 h

P L AY G T

20

PLATINUM PS2

SJACQUES
C

Japn 1582, Mont Saint Michel

5 h

6 h

ruza el portn de tu derecha y vers al otro lado una figura de piedra a la que le falta un ojo. Coloca la Piedra Ojo Rojo y observa el panel de baldosas a tu derecha. Hay una inscripcin en la que un Sol, una estrella y una Luna estn colocadas en un orden determinado formando un flujo de un slo sentido. Examina la figura de nuevo y quedar al descubierto un panel con un montn de baldosas, todas ellas decoradas con esos smbolos. Tendrs que caminar sobre ellas pisndolas en un orden determinado y siguiendo el

esquema de antes (5). Es decir, despus de pisar una marcada con un Sol debers pisar otra con la Luna inscrita para pasar a otra en la que haya una estrella. De esta forma se encender una de las tres luces de la pared. Si te equivocas tendrs que volver a empezar. Cada vez que una de las luces se encienda, el puzzle se reiniciar y las baldosas cambiarn de posicin. Reptelo hasta que las tres queden encendidas y vers que el corredor a tu derecha se eleva hasta quedar a tu alcance. Avanza por l y observa la primera puerta de la izquierda. Tras ella

est el punto de acceso a los Inframundos de nivel 2 tanto de Jacques como de Samanosuke (mira la seccin dedicada a ellos). Avanza y vers unas lucirnagas Oni que se ponen en posicin al acercarte. salas para llegar a una zona elevada y desde ah aterrizar en un corto pasillo bloqueado por una reja y protegido por una planta genma (6). Acaba con ella con especiales y coge del cofre una joya

HP. La puerta roja a tu izquierda estar cerrada hasta que des con la llave. Vuelve al corredor principal y sigue hasta (G5). Destroza la caja de madera del rincn mientras acabas con varios zombis y Barthah y saldr de ella una lucirnaga. Usndola llegars a lo alto del torren y conseguirs de un cofre el chaleco naranja de Ako. Ve a (G4) para cambiar de personaje.

tSAMANOSUKE
C
on el corredor que parte desde el portn a la derecha, llegars a la puerta doble que hay a mitad del mismo tras enfrentarte a varios Zavheit. All habr un Zmoh y el documento Laboratorio Tiempo 4 (7). Cuando te acerques a la zona del fondo, un vrtice de color negro surgir del suelo y se te dar la opcin de usarlo. Contesta S y viajars hasta la Puerta del Triunfo (8). Tu objetivo es llegar a la azotea, aunque por el camino te encontrars con todo

Pars 2004, Mont Saint Michel

7 h

8 h

tipo de enemigos (9). Protgete de sus ataques y usa especiales. Una vez arriba, encontrars un cofre custodiado por un par de magos genma y tres Dongorr. Tu prioridad es acabar con los magos con flechas para luego encargarte con los Dongorr (10). Usa los especiales para ablandarlos y evita que te pillen contra una pared. Coge del cofre la Llave Puerta Roja y usa el vrtice que se abrir a tus pies. Regresa a (G4) y llvale la llave a Jacques.

9 h

10 h

SJACQUES
D
En ese instante, aparecer Heihachi y te dar la Llave Triangular. Con ella podrs abrir la puerta de (G2), as que ve all a travs de

Japn 1582, Mont Saint Michel

11 h

12 h

a media vuelta y ve a la puerta roja que viste cerrada en el corredor de piedra. Usa la llave y pasa a (G8). All te encontrars con varios Gorr, acaba con ellos. Abre el cofre del rincn para hacerte con una medicina y sal.

(G4) y (G12) (11). Por el camino, adems de zombis, Barthah y 3 Ojos, te encontrars a varios aldeanos siendo atacados. Si los salvas recibirs tems curativos. Cuando llegues a (G2) usa la llave en la puerta y pasa al interior tras acabar con un nuevo Dongorr usando los especiales. Dentro hay un cofre con una raz de planta genma y un bal Tengu que esconde una medicina secreta (12).

Sal a (G2) entonces y acrcate a la pared por la que sube una enorme planta enredadera. Si examinas los cuadrados de tierra que hay a su izquierda, te dars cuenta de que puedes plantar la raz que acabas de

conseguir. Hazlo en el cuadrado de la izquierda del todo y sube entonces tranquilamente hasta (G4) por el camino que ya conoces. Una vez hecho esto, ya slo te queda cambiar nuevamente de poca para seguir tu aventura.

21

P L AY G T

GUA

Onimusha 3
13 h

tSAMANOSUKE
a raz que plant Jacques se ha convertido en una planta enredadera que baja hasta (G2), y por la que Samanosuke puede trepar (13). Baja y

Pars 2004, Mont Saint Michel

acaba con varios Zmoh. Entra despus en (G9), elimina a otro Zmoh y destroza todas las cajas de la parte izquierda. El cofre tiene el Engranaje de

Hierro. Cgelo, sube con l hasta (G4) y cambia de personaje cuando llegues all mientras Ako transporta la pieza en cuestin a travs del tiempo.

SJACQUES
C

Japn 1582, Mont Saint Michel

14 h

oloca el engranaje en la pared Este, en el hueco dedicado a ella. Por fin, podrs abrir la enorme reja tirando de la palanca de la derecha. Ahora

entra en (G10). Ah te esperan una planta Genma y un par de magos: cntrate en estos (14). Abre el cofre del fondo para obtener una medicina se-

creta y el Diario Vega y cruza la puerta de tu izquierda. Baja las escaleras y llegars a una sala en la que quedars encerrado y casi envenenado.

fMICHELLE
enri sale corriendo y tenemos que seguirle. Coge de la entrada la Pulsera Alma del cofre y pasa a (G1). Tu objetivo es llegar a (G4) y

Pars 2004, Mont Saint Michel

15 h

para eso slo tienes que avanzar por el corredor de piedra hasta la puerta del fondo (15). Usa el lanzagranadas y acaba con tus enemigos a la mxima

distancia posible. Si lo haces bien, no tendrs problemas para avanzar entre los Gilzolm. Una vez ests en (G4), tomars el control de Samanosuke.

tSAMANOSUKE
alva la partida, entra en (G10) y acaba con el Doldow. Coge el documento Laboratorio Tiempo 5 (17) y sigue el camino que escogi Jacques. Tras el vdeo, tienes que repetir las secuencias que Henri te ensea sin equivocarte. Son stas: 1 - M, Q, 2 - M, Q, , , 3 - M, Q, , , , Q,M 4 - M, Q, , , , Q,M, , S, 5 - M, Q, , , , Q,M, , S, , , O

Pars 2004, Mont Saint Michel

Gertrude

Salva la partida desde (G1) y sal a (G11), donde toca pelea. (ver GERTRUDE)

Nos volvemos a encontrar de nuevo con este bicharraco. La tctica a seguir es la misma que usamos antes, slo que en esta ocasin nos podrs ayudarte de ninguna lucirnaga Oni para esquivar sus ataques. Tienes que tener especial cuidado con la cabeza de la derecha, pues lograr dejarte helado si te alcanza con su letal aliento. Por lo dems como siempre, no pares de dar vueltas a su alrededor para buscar su costado y espalda. En cuanto puedas, utiliza los especiales de Hyosai y, sobre todo, la poderosa transformacin Oni. Si no dejas de usar tu tremenda hacha y de moverte no sufrirs mucho.

17 h

SJACQUES
P L AY G T

Japn 1582, Mont Saint Michel

18 h
destruye la caja de madera que hay all para obtener un poco ms de Eco Espritu. Sigue avanzando y ms adelante terminars siendo testigo de una escena impresionante.

al de la sala en la que habas quedado encerrado y avanza hasta la siguiente estancia. All sers atacado de nuevo por varios Bazu y un Dongorr. No te arriesgues con semejante bicho y

utiliza un especial para eliminarlo. Al hacerlo, una lucirnaga Oni se colocar en ese momento sobre el abismo que divide la estancia en dos (18). Utilzala para cruzarlo y a continuacin

22

PLATINUM PS2

k ARMA SECRETA
Captulo 09
An queda bastante aventura por delante, pero nuestros amigos no van a desfallecer ahora y unirn sus fuerzas.

El consejo del Clan Oni


Salva a menudo la partida (de hecho, tanto como puedas, que no te van a penalizar por ello, tranquilo). Los espejos protectores no abundan precisamente y siempre tendrs un punto cercano de inicio si te matan.

SJACQUES
S

Japn 1582, alrededores del Templo Oni

1 h

2 h

alva la partida en el espejo protector. Camina hacia la izquierda en compaa de Samanosuke y enseguida encontrars una plataforma de hielo que da directamente al lago. Para tu sorpresa, se empezar a mover sin control. Tu objetivo consiste en acabar con los enemigos que asalten la plataforma lo antes posible para que liberen lucirnagas Oni (1). Gracias a ellas, podrs cambiar la direccin de la plataforma y esquivar los trozos de hielo que plagan el lago. Tambin hallars cajas en islotes que, una vez hechos astillas, liberarn ms bichos Oni. Si chocas contra ellos muchas veces, caeris al agua. Cuando alcances la orilla, busca el mapa de la zona en un bal y un cofre Tengu en el lado derecho (una medicina) y ve a la izquierda para repetir la travesa. Al llegar a la siguiente zona estable, busca en el lado izquierdo un cofre con otra medicina. Encon-

trars Grizmoh (Gmoh potenciados al mximo) hundiendo el camino. Acaba con ellos y volver a su posicin original (2). Tras otra travesa, llegars al templo Oni que buscabas.

H5 H4 H2 H1

H8 H6 H3 H10 H7
(3), se abrirn las puertas de su mismo color, pero slo durante H11 unos segundos. Para conseguir llegar hasta la sala (H8), usa estas instrucciones consultando nuestro mapa:

H9

- Acciona el tirador amarillo (6) y corre a (H5) para hacer lo mismo con el azul. Ve a (H6) y (H8). Salva la partida y pasa por la portezuela Norte. Ests en una sala custodiada por dos Dongorr. O los aniquilas usando un especial o buscas su espalda(7). Una lucirnaga se colocar en posicin y te permitir llegar a la estatua que tiene la esfera Oni. El ejercito Oni que acabas de liberar te va a ayudar. Te encuentras en una explanada plagada de enemigos y aliados hacindose polvo entre ellos. Aprovecha para conseguir una buena cantidad de almas y avanza hasta el final de la explanada. Coge el cofre de la izquierda del portn para hallar el mapa del Castillo Azuchi. A partir de aqu la cosa se limita a caminar, acabar con zombis y usar una lucirnaga Oni para subir hasta la siguiente plataforma rocosa. As durante varios minutos (8). Usa a Enja para eliminarlos y todo te ser ms fcil. Luego entra en el Templo.

Salva la partida en el espejo protector y entra en el templo. El templo esta compuesto por varias habitaciones situadas en forma de rejilla, y tu objetivo ser buscar la salida usando los tiradores que cuelgan del techo de varias. Hay puertas de tres colores (amarillo, azul y rosa) y algunos tiradores de esos colores. Al tirar de ellos

3 h

4 h

- En (H1) usa el tirador rosa y corre hasta (H5). Elimina all a un Ogro de las montaas usando a Raisen (4) y a la Bavian que hay en el interior del cofre para que te d una medicina. - Usa el tirador azul de (H5) y corre a (H2). Usa all el tirador rojo para luego ir a (H1) y de ah a (H10). - Abre el cofre para liberar una lucirnaga Oni y ve a (H1). Coge el Pergamino del Ejercito Oni y en la salita contigua una medicina secreta y las almas de un altar. Usa el tirador azul y corre a (H1). - All usa el tirador rojo y corre a (H3) para cruzar sobre el abismo (usando a la lucirnaga) y llegar a (H9) (5).

5 h

6 h

7 h

8 h

23

P L AY G T

GUA

Onimusha 3

k LTIMOS PASOS
Captulo 10
Ya va quedando menos, tranquilos, que estamos a un paso del final. Eso s, hace falta un pequeo esfuerzo vale?

El consejo del Clan Oni


Usa los especiales sin cortarte un pelo. Conseguirs suficientes armas como para tener la barra llena durante la mayor parte de la aventura.

SJACQUES
T

Japn 1582, Castillo Akechi

Vega Donna

ras hablar con Heihachi, usa el espejo y coge el documento Fortaleza 2. Monta en el elevador y usa la palanca. Cuando ests en el segundo piso, ve a la izquierda y acaba con varios Araas. Usa a Raisen para alcanzarles un mayor nmero de veces y luego sal a la cornisa de la mansin por el agujero de la pared, tras coger el mapa del Castillo Akechi de un bal. A la derecha vers un puzzle: (ver PUZZLE 14)

Ve hacia la izquierda y coge, antes de usar la lucirnaga Oni para subir de nivel, el Cuaderno del Vasallo. Ves al tipo del fondo?. Es un clon de Marcellus, as que realiza las mismas acciones que en tu anterior encuentro. Camina hacia la izquierda y vers el agujero de entrada a la mansin; primero abre el cofre Tengu de la cornisa para coger la medicina. Antes de seguir a la derecha, baja unos peldaos

Una autentica mquina de picar carne. Posee ataques de todos los colores y es rpida hasta decir basta. Primero equpate con Raisen y obsrvala. Atacar con puetazos y patadas, pero es despus de que salte sobre ti (cbrete siempre) cuando puedes aprovechar para darle. Tambin puedes hacer que rebote contra ella los proyectiles gaseosos que escupe de vez en cuando y que la dejaran tan petrificada como a ti si te alcanzan. Cuando la veas subirse a una pared o a las vigas, no dejes de moverte, pues caer sobre ti como una bala. Si puedes, usa especiales y sobre todo la transformacin Oni para acabar con ella definitivamente.

de la escalera y hallars un cofre con una medicina Oni. Ahora ve a la derecha, salva la partida y sube las escaleras del fondo para encontrarte con....

(ver VEGA DONNA) Sube por la escalerillas que se han desplegado ante ti para avanzar.

tSAMANOSUKE
Pars 2004, Torre Eiffel
sts en la entrada de la torre y a tu lado hay un espejo donde guardar la partida. Frente a l vers un cofre con un botiqun y un cofre-puzzle. (ver PUZZLE 15)

1 h

2 h

por la estructura de la torre y llegars a unas escaleras de incendios. Antes de seguir, baja un piso y vers un cofre Tengu con una medicina Tengu. Durante la subida te vers amenazado por enemigos y vrtices de teletransporte en cada descansillo. Si caes en uno volvers a un lugar por el que ya hayas pasado. Sigue subiendo hasta una zona abierta y muy amplia. All vers una replica del robot fabrica-

Monta en el elevador (abre la puerta pulsando el interruptor) y ponlo en marcha con el pulsador de la puerta. Pulsa el botn rojo de la pared del fondo y sal por la escalerilla que se desplegar. Fuera te espera un Zmoh. Sube

do por Gildenstern (1). La tcnica a seguir es la misma. Adems, tendrs que esquivar los bucles de energa que se crearn en el suelo. Busca un cofre para obtener el ma-

pa de la Torre Eiffel y vers a su lado una puerta bloqueada por rayos. En el lado izquierdo hay un mecanismo de color azulado que destruir si quieres abrir la puerta y seguir subiendo (2). Ahora te espera un tramo de es-

Ranmaru

P L AY G T

Las habilidades de Ranmaru siguen siendo la extrema velocidad con la que se mueve y la potencia de algunos de sus golpes. Afortunadamente, casi ha abandonado la mala costumbre de lanzar bolas de energa, aunque la ha sustituido por ataques con espada imparables. Por ello, resulta de vital importancia que te equipes con unas espadas como Tenso, que te permitan atacar con fluidez. No dejes que absorba las almas que le arrebates, pues recuperar parte de su resistencia. Para conseguir que pierda su salud poco a poco, esprale casi quieto y realiza combos cuando lo tengas cerca. Si, adems, dispones de la capacidad para transformarte en Oni, mejor que mejor.

Puzzle 14
TURNOS: 5. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 2, 3, 7, 11, 15.

Puzzle 15

TURNOS: 6. TEM: Joya Oni. SOLUCIN: 3, 4, 8, 7, 11, 10.

24

PLATINUM PS2
caleras como el anterior. Llegar un momento en el que tu ascenso ser interrumpido por el desplome de la escalera, pero podrs continuar por la valla que sube a lo largo de la torre. En la bifurcacin, ve por la izquierda para dar con una medicina secreta, y luego sigue por la derecha) (3). Tras varias escaleras ms, llegars a la azotea. Ve a la derecha y hallars un cofre con una Bavian y que al desaparecer te dar una medicina. En un cofre en el extremo contrario hallars otra medicina. Sube las escalerillas y busca otro cofre Tengu para obtener flechas alma. Acrcate al elevador y antes de montar en l, coge el Documento Laboratorio Tiempo 6 y acaba con un Doldekko. Gracias a l llegars a una estancia donde salvar la partida y absorber almas para tus almas del altar de la izquierda. Sube la escaleras. (ver RANMARU)

3 h

k DE VUELTA A LOS ORGENES


Captulo 11
Por fin! El captulo final, aunque no podemos cantar victoria todava, porque lo que nos espera todava... ya vers, ya...

El consejo del Clan Oni


1 h 2 h

El Estado Oni es slo recomendable usarlo contra enemigos finales. Por qu? Pues porque cuesta demasiado conseguir las 5 almas malvas como para malgastarlo con enemigos inferiores.

SJACQUES
E
Sube a la entrada al templo y observa el final de Ranmaru. Salva la partida y fjate en la zona que hay sobre el espejo. Distinguirs al anciano que te transporta al Inframundo, as que ya sabes desde donde llegars al

Japn 1582, Templo Honnoji

n esta ocasin repetimos la escena inicial del juego, pero ahora jugando con Jacques. A estas alturas unos poco zombis y 3 Ojos a derrotar no deben ponerte en apuros, sobre todo si usas a Enja (1).

nivel 3 de esta infernal zona (2). Luego coge del suelo la Nota de Ranmaru y abre el cofre que hay a la izquierda de las escaleras. De l saldr un lucirnaga Oni que te llevar hasta el tejado, donde hallars una medicina Oni. A continuacin, slo te queda entrar en el edificio. (ver NOBUNAGA I) Tras la increble escena en la que Jacques se rene con su familia, aparecer Samanosuke.

Nobunaga I
Nobunaga es prcticamente invulnerable, ya que tiende a cubrirse todo el rato. Slo el uso de especiales le pillarn desprevenido. Puedes esperar a que empiece un ataque para lanzar un crtico, aunque es difcil. Es fundamental que te cubras de sus peligrosos espadazos. Usa la lucirnaga Oni del techo para esquivar sus golpes e intentar asestarle alguno de los tuyos.

l l

tSAMANOSUKE
Japn 1582, Templo Honnoji
alva la partida y usa el punto de acceso al Inframundo de encima para entrar en l. Tanto si has entrado como si no, una vez que hayas dejado el

Nobunaga III

Inframundo atrs entra en el templo para enfrentarte dos veces consecutivas con tu viejo amigo. (ver NOBUNAGA I y II)

Nobunaga II
Samanosuke ha conseguido transformase en el guerrero Oni definitivo y encima armado con la espada del clan. Nobunaga simplemente no puede acabar contigo y t slo tendrs que asestarle unos pocos golpes para que ceda ante la increble potencia de tu arma. Pero claro, la cosa tena que cambiar.

El rey de los Genma ha adoptado su verdadera forma. Con su descomunal tamao, se pondr a flotar frente a ti protegido por 4 caparazones que bloquearan tus ataques. Cada golpe har que suelte almas que debers absorber. Dichas almas potenciaran tu poder de ataque hasta limites insospechados, con los que podrs romper su barrera de defensa. No olvides cubrirte cada vez que haga amago de blandir su espada o cada vez que los caparazones te disparen bolas de energa. Cuando acabes con su proteccin bajar al suelo y se liar a espadazos y ataques mgicos a distancia de todos los colores. No debes cejar en tu ataque, ya que la mayora de sus golpes son imparables. Absorbe todas las almas que puedas y persguele sin dejar de golpearle. Si eres rpido no tardar en caer de rodillas. Mientras su espada est clavada en el suelo, absorbe las almas rojas y negras que salen de ella para tomar su control. Con la espada definitiva (Genma Samonji) embiste cubrindote de sus ataques mgicos. Sus golpes con los puos son imparables, distnciate. Si insistes, tienes tems curativos y absorbes todas las almas que suelte, no te costar tanto derrotarle.

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P L AY G T