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COMMANDOS 2
Vas a tener la oportunidad de salvar al mundo de la amenaza nazi dirigiendo la Fuerza de Comandos, un grupo de hombres preparados para realizar misiones de infiltracin, y cuya actuacin cambiar el curso de la guerra.Te contamos paso a paso cmo cumplir las 10 misiones principales y las 10 de Bonus en el modo de dificultad Normal (el ms equilibrado), cumpliendo todos los objetivos y consiguiendo los trozos de fotografa que dan acceso a las misiones de Bonus... Commandos 2 va a dejar de tener secretos para ti...

Pyro Studios Estrategia 1 Jugador Castellano

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Memory Card 2 (4.804 Kb) Dual Shock 2 + 13 aos 29,95 7

En esta gua no explicamos cmo se realizan las acciones bsicas de los personajes. Para eso est el completo tutorial del juego, en el que se detalla el interfaz de control y todas y cada una de las acciones posibles con cada personaje.Te recomendamos que lo juegues entero antes de ponerte con las misiones de Campos de Entrenamiento. Adems, para no perderte, aqu tienes unos cuantos consejos bsicos a seguir:

. COMO SEGUIR LA GUIA

PLATINUM PS2

Recoge siempre el armamento de los enemigos cados. Aunque no te digamos recoge la municin cada vez que eliminas a un soldado, es algo muy importante para progresar en el juego. Lo mismo vale para los objetos que lanzamos, como los paquetes de tabaco y el cuchillo del Buzo. Tampoco especificamos casi nunca los momentos en los que debes distribuir el equipo que vas consiguiendo entre tus comandos, por ser cuestin de pura lgica: por ejemplo, si el Boina Verde consigue granadas, es obvio que debe drselas al Artificiero la prxima vez que se vean. Cada vez que dejes de manejar a un comando para controlar a otro, procura que quede en un sitio oculto, si es posible en una zona interior. As no nos llevaremos la desagradable sorpresa de ser descubiertos mientras estamos haciendo otra cosa, o cuando las actuaciones de nuestros compaeros hagan saltar la alarma.

En la medida de lo posible, oculta los cuerpos de los soldados que elimines (tras registrarlos). Puedes lanzarlos al agua, ocultarlos entre la vegetacin o en algn interior... Piensa que, en las infiltraciones sigilosas, los cadveres a la vista pueden hacer variar el comportamiento de otros soldados y estropear tus estrategias. Salva tras cada punto. Commandos 2 es difcil y largo, y es la mejor forma de avanzar. Eso s, una vez completadas las misiones, ser un placer volver a las partidas grabadas e intentar resolver de otra manera las situaciones. Si te decides a emplear la violencia, siempre es mejor la tcnica de la emboscada. Cuando realices una, es conveniente que tengas un hombre libre bajo tu control que pueda resolver la situacin si las cosas no salen como planeas. Este puede ser el Artificiero o el Conductor, que con sus explosivos

pueden solventar muchos problemas. Ten en cuenta, adems, que usar armas de fuego siempre es ms seguro en los interiores. Recolecta botiquines! Aunque cuanto menos los necesites significar que mejor entiendes la filosofa del juego.

antes de actuar, utiliza siempre el stick derecho para estudiar los escenarios y las pautas de movimiento de los soldados y vigilantes. Piensa cul va a ser tu curso de accin y desarrllalo a la velocidad del rayo... siempre intentando ser lo ms discreto posible para asegurar el xito de la misin.

Es una locura que los comandos que se lanzan al combate directo no los lleven. Recuerda que, incluso aunque uno de tus hombres haya cado, puedes acceder a su inventario, usar sus botiquines y utilizar a otro comando para que lo cure despus. Y, para acabar, el consejo ms evidente pero que no podemos dejar pasar:
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Commandos 2

Un pequeo grupo de hombres intentado detener al ms terrible ejrcito de la Historia? Sera una batalla imposible de nos ser porque tu grupo de soldados pertenece al cuerpo de Comandos, el equipo de lite mejor preparado de las fuerzas aliadas. Su misin, infiltrarse en los puntos estratgicos y crear el caos tras las lneas enemigas.Y sus armas, el sigilo, la inteligencia y la combinacin de las habilidades en las que cada uno es experto. En total, sern ocho los comandos a los que dars rdenes durante tu aventura, ms el valiente perro Whiskey, y para cada misin dispondrs de los hombres ms indicados. Combina la agilidad del Ratero, la fuerza del Boina Verde, la puntera del Francotirador o la inteligencia del Espa y puede que sobrevivas. Slo ocho hroes contra el terror Nazi. Despus de conocerlos, te dars cuenta de que un grupo de hombres s pueden marcar la diferencia...

LOS COMANDOS
EL BOINA VERDE
El comando ms resistente a los ataques enemigos y el que mejor manejar las armas de fuego, ideal para las emboscadas y los enfrentamientos directos. Tambin es un maestro del sigilo, capaz de deslizarse hasta la espalda de sus enemigos y eliminarlos con el cuchillo, que maneja con asombrosa velocidad. Es muy rpido y puede trepar por postes y deslizarse por los cables. Otras de sus habilidades es enterrarse en el suelo para camuflarse, utilizar el seuelo de radio para atraer a sus enemigos, levantar objetos pesados y saltar por barandillas y ventanas.

JACK O,HARA

JAMES BLACKWOOD
EL BUZO
El segundo mejor comando, tras el Boina Verde, en enfrentamiento directo con el enemigo, por su buen balance entre resistencia y puntera. Adems es un experto lanchero y el indicado para las misiones submarinas, ya que slo el puede usar el equipo de buceo, utilizar el arpn y desactivar minas acuticas. Su lanzamiento de cuchillo le hace capaz de eliminar desde lejos y sin ruido a cualquier enemigo que se le ponga por delante, lo que le convierte en una maestro de la infiltracin, y su gancho permite trepar hasta lugares inaccesibles.

THOMAS HANCOCK
EL ARTIFICIERO
A pesar de ser el ms lento de nuestro comandos, y uno de los menos resistentes en el combate directo, Thomas es el rey de la destruccin masiva. No en vano slo l puede manejar granadas, minas y bombas o bazocas, de manera que es el idneo para destruir muchos de los objetivos y para eliminar a grandes grupos de enemigos y a los blindados. Adems, siempre que veas un can, Thomas es el indicado para manejarlo, y es el nico que puede detectar las minas enemigas. Estamos ante un comando imprescindible en todas y cada una de las misiones en las que participars, te lo garantizamos.

SIR F.T.WOOLRIDGE
EL FRANCOTIRADOR
Cualquier misin en la que intervenga Francis es ms fcil. Con su rifle de francotirador es capaz de limpiar zonas de enemigos desde gran distancia y sin ser detectado, sobre todo cuando dispara desde la ventana de un edificio alejado sin que nadie le vea. Tambin puede usar la mira telescpica de su rifle para mirar dentro las ventanas de los edificios, y de subirse a los postes y disparar desde lo alto. Es capaz de manejar mejor que nadie cualquier arma de fuego, y aunque no es muy resistente en el enfrentamiento directo contra cualquier enemigo, es letal en las emboscadas, siempre y cuando est acompaado de algn compaero ms.

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SAMUEL BROOKLIN
EL CONDUCTOR
El chico para todo. Si bien no destaca tanto como el Boina Verde o el Buzo en el enfrentamiento directo, es el tercero en el que debemos pensar en esos casos. Adems, conduce como nadie cualquier vehculo de tierra, y posee algunas habilidades nicas. Slo el puede manejar ccteles molotov, menos letales que las granadas del Artificiero, pero ms seguros en las refriegas en las que estn metidos sus compaeros. Es el nico capaz de poner trampas en los caminos.

PAUL TOLEDO
EL RATERO
Es el ms rpido de sus compaeros, ideal para realizar acciones relmpago mientras otros crean distracciones. Slo el puede trepar muros con las manos desnudas e introducirse en los edificios por las ventanas, habilidades que, combinadas con su facilidad para subir por los postes y desplazarse por el tendido elctrico, le permiten alcanzar lugares a los que ningn otro comando tiene acceso. A partir de la cuarta misin puede usar a un pequeo ratn para distraer a sus enemigos. Tambin es capaz de robar a los soldados enemigos sin ser detectado.

N. NIKOCHEVSKI
Esta agente infiltrada es el apoyo perfecto en algunas misiones, ya que no solo puede pasar desapercibida en las bases enemigas, sino que es capaz de distraer a los soldados con su simple presencia y dejar el camino libre para que el resto de sus compaeros puedan actuar con cierta tranquilidad. Aunque es capaz de manejar cualquier arma de fuego, su escasa resistencia no lo hace recomendable. Pero guarda una sorpresa especial: es una maestra del rifle de francotirador, lo que la convierte en un comando letal si te encuentras apurado y has prescindido del Francotirador al principio de alguna misin.

LA LETAL SEDUCTORA

RENE. DUCHAMP
EL ESPIA
Su perfecto dominio de la lengua y los modos de los alemanes le hacen capaz de infiltrarse entre sus enemigos tranquilamente, siempre que consiga el uniforme de oficial, eso s. Vestido como tal es incluso capaz de aleccionar a cualquier grupo de soldados nazis, distrayndolos de este modo para que acten mientras sus compaeros de equipo. Adems, cuenta tambin con una jeringuilla y dosis de veneno, lo que le convierten en ocasiones en la mismsima encarnacin silenciosa de la Muerte. Al igual que Natasha, infiltrado en las instalaciones alemanas podr saquear todos los armarios y almacenes que encuentre, para conseguir de este modo todo tipo de equipo muchas veces necesario para el resto del comando.

WHISKEY
EL PERRO
Aunque este chucho no tiene autonoma de movimiento propia, es capaz de separarse unos metros del comando que lo maneja y ladrar para distraer a los alemanes. Adems, si otro comando lo llama con un silbato de ultrasonidos, podr atravesar cualquier distancia e intercambiar objetos entre nuestros hombres, por lo que no lo pierdas de vista.

LOS ALIADOS...
En casi todas las misiones del juego vamos a poder manejar personajes ajenos al grupo. Suelen ser soldados o personalidades que debemos rescatar y que podremos controlar nada ms contactemos. Casi nunca tienen habilidades de combate... excepto los grupos de soldados aliados, a los que podremos apostar en el lugar que deseemos para hacer frente a las hordas nazis. Siempre que puedas, utiliza toda la ayuda extra que puedas conseguir de estos aliados inesperados.
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Commandos 2

CAMPO DE ENTRENAMIENTO 1
OBJETIVOS Neutralizar a todos los enemigos

CAMPOS DE ENTRENAMIENTO

1 1. Cuando el soldado junto a los matorrales queda solo, el Artillero le noquea, le ata y le oculta tras los arbustos. Le quita el fusil y el tabaco. 2. Lanza el paquete de cigarrillos y, cuando el soldado que pasea por la zona se acerque a por l, golpea, ata y oculta el cuerpo. 3. Ahora deja K.O. y ata al soldado que trabaja en la alambrada. Tras los arbustos de la derecha encontrars a otro soldado: usa el mismo sistema. 4. El Ratero trepa por el poste y avanza colgado del tendido elctrico. Cuando llegue al segundo poste desciende y arrstrate a la espalda del soldado. Coge de la caja que tiene al lado las tenazas y las granadas.

2 5. Vuelve sobre tus pasos (siempre agachado), trepando de nuevo por el poste, hasta la posicin en la que est el Artillero, al que entregas las tenazas y las granadas. 6. El Artillero se arrastra hasta la alambrada y la corta con las tenazas. Con el detector en su poder,

3 descubre y desactiva las primeras minas escondidas. Hay otro buen puado de minas que puede desactivar, o evitarlas caminando apartado de la alambrada. 7. Arrstrate hacia el puesto avanzado, colcate a la espalda del soldado, golpale y tale. 8. Dirgete a la izquierda de la caseta, donde hay una caja con botiquines de emergencia. Eso s, no te acerques demasiado a la alambrada, porque hay una mina. Sitate a la derecha de la caseta y lanza una granada al grupo de soldados. La explosin los aniquila. El campamento est bajo tu control!

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CAMPO DE ENTRENAMIENTO 2
OBJETIVOS PRIMERA PARTE Rescata a los soldados aliados, para lo que tienes que:
A. Obtener la llave de la casa B. Contactar con los soldados aliados C. Llamar por radio a tu Cuartel General

1 1. El Boina Verde se arrastra hasta la espalda del soldado ms cercano y le elimina con el cuchillo, justo cuando el soldado pegado al muro no mira. A toda velocidad, recoge el cuerpo y lo oculta. Coge el fusil del cadver y se pone su uniforme. 2. Ve por la parte inferior de pantalla hasta la trinchera, donde hay un soldado apostado, y colcate tras l. El soldado del muro no puede verte en esa posicin, pero el oficial situado ms a la izquierda s. Cuando el oficial no mire, elimina con el cuchillo al ms cercano y oculta su cuerpo tras la trinchera.

2 3. Cuando el soldado del muro mira en direccin al oficial, corre hacia su espalda y usa el cuchillo. Esto llamar la atencin del oficial y la de otro soldado. Utiliza el fusil para eliminar a ambos. 4. Agchate y espera hasta que el soldado que sube y baja las escaleras est quieto al pie de las mismas para eliminarle, y luego haz lo mismo con el que est ms arriba. Vuelve a bajar, coge la llave del cuerpo del oficial y registra a continuacin los cadaveres de los nazis para hacerte con algo de municin para el fusil.

3 5. Sube las escaleras y arrstrate pegado a la pared hasta que veas un poste en el que hay dos nazis disparando. Cuando uno se vaya, elimina al otro con el cuchillo. Usa el rifle para acabar con los dos soldados de enfrente. 6. Arrstrate hacia la casa. Cuando veas al primer soldado apostado al lado de la misma, espera a que llegue otro que se colocar junto a l y usa el fusil. 7. Pasa por la parte trasera de la casa y da cuenta de los cinco soldados apostados al otro lado, utilizando el sigilo y el cuchillo.

4 8. El Conductor y el Artillero pasan por la parte trasera de la casa y llegan hasta la caja cercana al Boina Verde. En la misma hay ccteles molotov y granadas que el Conductor y el Artillero lanzan por las ventanas al interior de la casa. Ya no queda ni un slo soldado enemigo. El Boina Verde entrega las llaves de la cabaa al Artillero, que entra y coge las minas anti-tanque y la bomba con detonador y llama por radio a los aliados. Ya has superado los objetivos de la primera parte de este Campo de Entrenamiento, pero an te queda otra parte, algo ms difcil que sta.

OBJETIVOS SEGUNDA PARTE 1. Resistir la ofensiva enemiga 2. Destruir el tanque nazi


1. Cuando lances la invasin, los alemanes llegarn por la parte del camino ms alejada de la cabaa. El Artillero debe colocar las dos minas anti-tanque en ese punto. 2. Los Soldados aliados se tienen que colocar en posiciones cercanas a la cabaa. Por ejemplo, dos de ellos tumbados cerca de los rboles, otro en la ventana de la casa que mira hacia el camino, y los que queden cubiertos por los restos ms atrasados del muro. El ltimo soldado se coloca en la ventana de la casa que da al mismo lado que la puerta. 3. Los alemanes son aniquilados segn se acercan, mientras tus tres comandos esperan tranquilamente tras la cabaa. Ten paciencia y espera a que todos los soldados alemanes se dirijan hacia sus posiciones. Si queda algn nazi que no se decide a atacar, utiliza al Boina Verde como seuelo y atrele hasta el radio de accin de tus soldados. Con todos los nazis muertos, aparece el tanque, que queda reducido a cenizas al pisar la mina colocada al principio del camino. Las misiones de entrenamiento han finalizado.

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LA NOCHE DE LOS LOBOS


OBJETIVOS 1. Contacta con el aliado infiltrado. 2. Roba la llave al asistente del general. 3. Roba la mquina Enigma de la caja fuerte del general. 4. Contacta por radio con los aliados. 5. El Ratero debe ocultarse bajo una cama. OBJETIVOS SECUNDARIOS Roba el salvoconducto.

MISION 1

B C

F I

G K E J D H

A: Escaleras para desembarcar. B: Puerta de entrada al edifico del infiltrado. C: Silo de misiles donde est Natasha. D: Barracones en los que se ocultar el Ratero. E: Cantina donde come el asistente. F: Duchas G: Lugar en el que Natasha cortar la verja. H: Despacho del General. I: Barracones con telfono. J: Escombros donde se ocultar el Ratero. K: Edificio de radio. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 1 En el armario del despacho de Natasha (C). 2 En los armarios de los barracones (D). 1 En la cantina (E). 1 En las duchas (F).

1. Conduce la lancha en direccin al muelle evitando las minas, y desembarca en las escaleras (A). Entra en la caseta por la puerta B. Antes de morir, el infiltrado te

entrega un mensaje encriptado y el silbato, que sirve para controlar al nuevo miembro de tu equipo: el perro Whiskey. Guarda a Whiskey en la mochila del Ratero.

2. Entra en el edificio C y pgate a la pared. Al otro lado de la esquina vigila un soldado (2.1). Natasha, infiltrada como secretaria del Tercer Reich, est en la habitacin de al lado.

Antes de actuar, el Ratero estudia los movimientos y el campo de visin del soldado del almacn (2.2). Whiskey se sita a la izquierda de 2.1. Justo cuando 2.2 se para delante de las

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2.2

2.1

4 cajas, el perro ladra y el Ratero se dirige a toda velocidad a la puerta de la habitacin de Natasha, entrando y cerrando la puerta. En el armario hay un botiqun y uno de los pedazos de foto (BONUS). Natasha revela al Ratero que hay que robar las llaves de la caseta del general al asistente del mismo. 3. El Ratero se agacha tras la mesa. Natasha sale de la habitacin, cierra la puerta tras ella, y coge las pldoras venenosas del armario y la comida de perro de la caja de madera. Llama la atencin de 3.1 utilizando sus dotes de seduccin. El Ratero espera a que 3.2 se pare de nuevo junto a las cajas para salir, pasar a espaldas de 3.2 y llamar con el silbato a Whiskey antes de salir al exterior. 4. Una vez fuera, el Ratero trepa por la fachada del edificio hasta el

5 tejado. Se arrastra alcanza las escaleras que dan al suelo evitando a los soldados del tejado. Una vez abajo, se agacha y espera. 5. Natasha se dirige a la pequea sala con dos interruptores dentro de C, y desactiva las rejas elctricas de la base. Despus, sale del edificio por la misma puerta por la que sali el Ratero. 6. Atraviesa la base, evitando ser vista por el oficial de las SS. Entra en los barracones I y registra los dos armarios que hay en la sala de las literas. Encuentra dos trozos de foto (BONUS) y unas tenazas. 7. Ahora ve a la cantina (E). Coge otro trozo de foto (BONUS) de uno de los armarios. Vierte en la caja de botellas una dosis de pldoras. Espera a que uno de los soldados se levante a por una botella.

6 Al poco todos caern inconscientes. Registra al asistente y qutale las llaves del despacho del general. 8. Sal de la cantina y entra en las duchas (F). En un armario hay otro pedazo de foto (BONUS). Ve a la zona ms al este de la verja (G). Cuando el soldado que vigila cerca de la puerta no mire, corta la verja con las tenazas. Muy cerca hay un perro. Envenena un trozo de comida para perros, dselo a comer y comprueba como cae dormido. 9. El Ratero corre hasta Natasha, que le da las llaves del asistente, y pasa la verja por el agujero (G).

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Pasando

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entre los dos edificios de barracones, queda justo enfrente el despacho del general (H). Espera a que el guardia que pasea con la linterna se aleje lo suficiente, va hasta la izquierda de la puerta del despacho y se esconde entre la pared y el despacho. 10. Ahora, con Natasha entra en los otros barracones (I) y llama por telfono al general, que sale de su despacho. Natasha se va antes de que el general llegue para que no se descubra el engao, y se sita en una posicin cercana, por ejemplo, oculta tras la verja.

11. El Ratero acta rpido, entra en la caseta del vigilante, golpea al soldado y roba la mquina Enigma y el salvoconducto de la caja fuerte. Golpea de nuevo al soldado si comienza a recuperarse y sale del despacho por la puerta principal. Vuelve a ocultarse a la izquierda de la puerta, y espera a que el general vuelva y dejen de buscarle. 12. Sal de tu escondrijo y, evitando a un par de guardias, avanza hacia el montn de escombros (J) y escndete en l. Ya ests cerca de la muralla exterior que da a la cabina de radio (K). Natasha distrae al soldado con su capacidad de seduccin.

13 13. El Ratero abre la puerta de la muralla y se agacha de inmediato, pues junto a la puerta de la cabina hay otro soldado. Arrastrate hasta la puerta de K, evita el campo de visin del soldado y entra en la cabina de radio. Una vez dentro, el Ratero contacta con los suyos para transmitir el mensaje aliado.

14 14. Para salir, arrstrate y ve a los barracones D (Natasha sigue distrayendo al soldado). Mira por una de las ventanas laterales y vers una habitacin con una litera. Cuando el soldado que hace guardia se aleje, entra por la ventana, cierra la puerta y ocltate debajo de la litera. La misin 1 ha concluido!

MISION BONUS 1
OBJETIVOS
1. Neutraliza al grupo de soldados. 2. Consigue el detector de metales. 3. Desactivas las minas. 4. Escapa usando el vehculo enemigo. OBJETIVOS SECUNDARIOS Neutraliza a la patrulla enemiga.
1. El Artillero noquea al soldado de los arbustos cuando est solo, le ata y le oculta. Coge el fusil y el tabaco. Lanza el tabaco y, cuando acude el otro soldado, hace lo mismo. 2. Repta hasta tener a tiro al soldado de la caseta. Dispara y cuando el otro soldado acuda, elimnale tambin. 3. El Ratero trepa por el poste, avanza y baja en el segundo. Abre la caja junto al coche y coge el detector y las tenazas. Vuelve con el Artillero y le da ambas cosas. 4. El Artillero corta la verja y desactiva las minas cercanas. Sin ser visto, reduce al soldado del puesto. 5. El Ratero cruza las alambradas por el hueco y abre la caja del puesto avanzado. El Artillero coge la bomba y las granadas, avanza reptando hasta los soldados y usa una granada. El Ratero y el Artillero suben al coche y se van.

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DANS BOOTS, ASESINOS SILENCIOSOS


OBJETIVOS
1. Desactivas las minas submarinas. 2. Encuentra la llave de la prisin. 3. Rescata a los marinos aliados. 4. Llama al Boina Verde usando la radio enemiga. 5. Abre la puerta del hangar. 6. Consigue los cdigos Enigma. 7. Rescata al Capitn aliado. OBJETIVOS SECUNDARIOS 1. Destruye el silo de torpedos. 2. Destruye las defensas tierra-aire. 3. Destruye los tanques de fuel.

MISION 2
R Q

PLATINUM PS2

V X W Y Z U T I

E S

D A C P K M B N G O F

A: Playa de desembarco. B: Esquina para ocultarse. C: Duchas. D: Cantina. E: Barracones. F: Bnker. G: Estacin de Radio. H: Torreta. I: Puerta de entrada para el camin. J: Barracones donde se oculta el Ladrn. K: Lugar de estacionamiento junto al silo. L: Parapeto en el tejado. M: Entrada principal del silo. N: Depsitos de fuel. O: Can antiareo. P: Can antiareo. Q: Lugar de estacionamiento del camin. R: Can antiareo. S: Lugar de estacionamiento del camin. T: Escaleras. U: Camino al nivel del suelo. V: Zona con guardias. W: Zona con trabajadores. X: Muelle. Y: Prisin con los marinos. Z: Edificio del Capitn. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 1 En la oficina del general (D). 1 En las duchas (C). 2 En los barracones (E). 1 en el bnker (F). 1 en la torreta (H). 2 en el submarino. 2 en el edificio (Z). del silo de submarinos. 1 en la oficina del silo de torpedos (D).

1. El Buzo se pone el traje de buceo, salta la agua y desactiva las seis minas. Se dirige hacia la hondonada (A), emerge y elimina con un lanzamiento de cuchillo al

soldado cercano. Recoge el cuchillo, oculta el cuerpo tras los arbustos y le quita el uniforme al nazi que acaba de eliminar momentos antes.

2. El Artificiero lleva la lancha hasta A, y desembarca junto al Espa. Ahora el Artificiero corta la alambrada, usa el detector y desactiva las minas hasta llegar al

siguiente tramo de alambrada, teniendo cuidado de no ser detectado por el soldado del tejado. Aunque no desactive todas las minas, recoge al menos dos.

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Commandos 2

4.1

4.2

4
Con

5 cercanos, y el Artificiero coge el uniforme de uno de los soldados. 5. Entretanto, el Ratero le da el salvoconducto al perro Whiskey y abre la puerta de la habitacin en la que est. El Espa se pone el uniforme del oficial, toca el silbato y esperar a que Whiskey acuda hasta su posicin para recoger el salvoconducto. 6. El Espa entra en la base, se dirige a las duchas (C) y de sus armarios coge una parte de la foto (BONUS), dosis para la jeringuilla y unas pldoras. Su prximo destino es el edificio del general (D). Entra y recoge del armario de la antesala del despacho una pieza de la foto (BONUS).

6 7. Ahora ve a los barracones E, y entra por la puerta de la habitacin en la que estaba el telfono desde donde llam Natasha en la misin anterior. En el armario encontrars ms dosis y la bomba con detonador. Sal por la misma puerta y encamnate hacia... 8. ...el bnker (F). Entra con precaucin en la habitacin izquierda, donde hay un cabo y un oficial sentados frente a un escritorio, y cierra la puerta. Utiliza el testigo de vista para no entrar en el campo de visin de los soldados, atonta al oficial con una dosis de la inyeccin, e inmediatamente atonta tambin al cabo. Con los dos mareados, administrales dos dosis ms a cada uno para acabar con ellos. Recoge del escritorio las granadas, la pieza de la foto (BONUS) y la bomba de tiempo.

7 9. El Espa sale del bnker, llama a Whiskey y le carga con el material explosivo (al menos dos bombas de tiempo y una con detonador). El Artificiero llama al perro, recoge el material y acomoda a Whiskey en su espalda. 10. Dirgete a la estacin de radio (G), y avisa por radio al Boina Verde. Recoge ms material explosivo de la caja de la habitacin cercana. Ve a la torreta H y coge un trozo de fotografa (BONUS). Sal al exterior y nete al resto de los comandos que estn esperando. 11. Haz que el Boina Verde aterrice cerca de los dems y recoge el uniforme de uno de los soldados cados. Todos los comandos se ponen los uniformes alemanes.

cuidado de no ser detectado, corta el segundo tramo de alambrada, lo cruza y se oculta tras los rboles cercanos. 3. Avanza con el Buzo y ocltate en B. Escondido tras la esquina, usa el paquete de tabaco para atraer al oficial, usa el cuchillo y oculta el cuerpo tras la esquina. Ahora el Espa debe avanzar hacia B con cuidado de no ser visto por el soldado del tejado ni por el nazi que patrulla, y coger el uniforme del oficial. 4. Nada ms volverse el soldado que patrulla (4.1), el Artificiero corre y golpea al soldado que repara el camin (4.2). Inmediatamente despus, el Buzo elimina por la espalda a 4.1 con el cuchillo. El Artificiero ata a 4.2. Lleva todos los cuerpos tras los rboles

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16.1 18.2

18.1 16.2

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19 El Espa entra en la cabina del camin, y el resto de los comandos van detrs de l. 12. Conduce el camin hasta la entrada de la base (I), y sitate frente a la puerta. Los papeles son comprobados y podrs pasar. 13. El camin sita su parte trasera entre los dos barracones E y J. Teniendo cuidado de que el soldado que patrulla por detrs de los barracones no te vea en ningn momento, haz que el Ratero salga por la ventana y se introduzca en el camin. 14. Aparca el camin en las escaleras del silo de submarinos (K), con la parte trasera pegada a las mismas. El Espa baja y da un pedazo de carne envenenado con pldoras a los perros del lateral. Despus, espera cerca del camin. 15. El Boina Verde baja del camin y sube por las escaleras.

20 Elimina con el cuchillo al soldado que se encuentra de espaldas. Con la misma tcnica, elimina al soldado a su izquierda, y avanza arrastrndose hasta las escalerillas que tiene delante. 16. Sube las escalerillas cuando el soldado 16.1 no mire, elimnalo con el cuchillo. Deja el cuerpo cerca del bloque L. Elimina a 16.2 cuando el carcelero que pasea a la derecha no mire, y ocltate tras L. Cuando el carcelero vea el cuerpo y se acerque a por l, usa el cuchillo y qutale las llaves. Despus, baja a rastras por las escaleras, y dale las llaves al Espa. ste entra primero en el camin, y el Boina Verde le sigue a continuacin a su interior. 17. El camin aparca muy pegado a la puerta M, perpendicular al silo. A continuacin, el Buzo y el Boina Verde bajan con precaucin, entran y se ocultan cerca de las escaleras (T). El Espa entra en el silo.

21 18. El Boina Verde repta por el camino al nivel del suelo (U) y elimina al soldado 18.1. Vuelve sobre sus pasos, sube por las escaleras y elimina al soldado que le da la espalda. Avanza reptando, espera a que el soldado 18.2 le de la espalda y lo elimina. Desanda el camino y se oculta de nuevo bajo las escaleras. 19. El Espa se dirige hacia la zona V donde charlan y patrullan dos soldados. El Espa distrae a 19.1 y el Buzo aprovecha para eliminar a 19.2, utilizando su lanzamiento de cuchillo. Repite la jugada con 19.1. Recoge sus ametralladoras y lleva los cuerpos hasta la esquina cercana. 20. Con cuidado de que no te vea el soldado que trabaja en la zona baja del silo (W), elimina al soldado de la barandilla y retira el cuerpo. 21. Ahora el Espa atraviesa el silo hasta el edificio Z. A la derecha del mismo hay una

22 escalerilla. Sube por ella y distrae al soldado que vigila desde la barandilla. 22. El Buzo baja por la escalerilla hasta el la zona baja del silo (W), con cuidado de no ser visto por el soldado que trabaja en ella, y eliminndole con el cuchillo. Oculta su cuerpo cerca de la escalerilla. 23. Ms adelante hay otro soldado trabajando de espaldas. Con cuidado de no ser visto por el soldado de la zona X, el Buzo elimina al trabajador con el cuchillo y desplaza su cuerpo hasta la escalerilla. Sube y se oculta junto al Boina Verde, al que da una de las ametralladoras. 24. El Espa baja hasta la celda (Y), y elimina al soldado sentado con tres pinchazos de jeringuilla. Entra y desata a la tripulacin, que le dar dos nuevos objetivos: rescatar a su Capitn y volar la fbrica de torpedos. De momento, deja a la tripulacin en la celda.

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25.

30 26. Sal del edificio y sube de nuevo por la escalerilla al lado de Z. Cuando el soldado que patrulla ms adelante no mira, duerme al soldado que vigila con la jeringuilla, talo y oculta su cuerpo tras la esquina. 27. El Espa baja y se coloca junto a la columna que hay frente a Z, del lado cercano al submarino. Lanza el tabaco frente a l y, cuando el soldado entre las dos escaleras se acerque, le duerme con dos pinchazos, le ata y le oculta tras la columna.

31 28. El Boina Verde se desplaza hasta la posicin del Espa. Con el cuchillo, elimina primero al soldado sobre la cubierta del submarino, y luego al que est en las escaleras del edificio Z. 29. Hay que eliminar a todos los soldados del submarino, incluidos los del puente de mando y la cabina del periscopio. El Espa se introduce primero en cada una de las salas, distrae a los soldados que haga falta y despus el Boina Verde los elimina con el cuchillo. Puede usar la ametralladora, los disparos en una sala no alertan a los soldados de las otras. En el puente de mando hay un oficial que no debe ver al Espa. En un armario de la penltima sala hay otro trozo de foto (BONUS), y otro en el armario de la ltima. 30. La misma tcnica se repite en el edificio del Capitn: el Espa entra en Z, y el Boina Verde acta (esta vez usa el cuchillo).

32 Para la sala de mando, en el segundo piso, el Boina Verde utiliza a quemarropa la ametralladora y elimina a los tres soldados. Recoge los cdigos de la mquina Enigma y abre la compuerta del silo. 31. El Capitn y a la tripulacin (ahora son seleccionables) entran en el submarino. El Espa, el Boina Verde y el Buzo salen del silo por la puerta por la que entraron. El Espa sube al Camin y el Boina Verde le sigue. 32. El camin estaciona junto a los depsitos de fuel (N). El Artificiero baja, y espera a que el soldado sobre los depsitos camine hacia otro lado, repta bajo los depsitos y pone una bomba de tiempo. Vuelve al camin, que se aleja de la zona. 33. Tras la explosin, el camin aparca tras la verja cercana al antiareo O. El Espa distrae al soldado que vigila en el centro de la muralla (33.1). El Artificiero espera

El Espa se dirige hacia el edificio Z. En los armarios del primer piso encontrar una dosis para la jeringuilla y un trozo de fotografa (BONUS). En el segundo piso hay otro trozo de foto (BONUS). Entra en la celda del Capitn, que te dar tres objetivos ms: conseguir los cdigos de la mquina Enigma, destruir los depsitos de combustible y las defensas antiareas. Deja al Capitn en su celda.

33.4 33.1

33.3

P L AY G T

33

33.2

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PLATINUM PS2

37.2

37.1

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37

38 a que el soldado 33.2 se gire, baja del camin, golpea y ata al soldado 33.3 y pone una bomba con detonador. Sube por las escaleras, golpea y ata al soldado 33.1, y hace lo mismo con el soldado 33.4. El Espa vuelve al camin. El Artificiero espera a que el soldado 33.2 se aleje, pone una bomba de tiempo en el antiareo P y sube al camin. 34. El camin aparca entre E y J. El Espa entra en E, y duerme y ata al soldado de la sala pequea. Con cuidado de no ser visto por el soldado que patrulla cerca, el Artificiero entra en el edificio. En la pequea sala contigua, pone dos minas, una en cada puerta. Vuelve a la sala del Espa, y hace detonar la bomba con detonador que dej en O. El Artificiero atrae con su pistola a los soldados que quedan en la habitacin contigua, que pisan las minas. Despus entra en la sala grande, y recoge deprisa de los armarios una bomba con detonador, una bomba de tiempo y dos trozos de fotografa (BONUS). El Espa y el Artificiero vuelven el camin. 35. El Camin aparca en Q, con la parte trasera junto a los deshechos. El Espa distrae al soldado de la torreta frente al camin. El Artificiero baja. Los trabajadores de los escombros van

39 a por l pero no dan la alarma, el Artificiero los golpea, los ata y los oculta dentro de los deshechos. Sube por las escaleras, golpea y ata al soldado y lo oculta junto a los otros dos. l se esconde tras las escaleras. 36. El Espa distrae al soldado que deambula en los edificios del muelle. El Artificiero se arrastra por las escaleras que dan al antiareo R, y suelta a Whiskey, que distrae con sus ladridos al soldado al final de la escalera. El Artificiero le golpea y le ata. Despus recoge a Whiskey, pone una bomba de tiempo y se oculta en los escombros. El Espa vuelve al camin. La carga explota y el Artificiero espera a que la zona se despeje para subir al camin.

40 37. Aparca el camin en el lateral del almacn (S), con la parte trasera del vehculo muy cerca de la puerta. El Espa entra en el edificio, y en el despacho de Natasha coge un trozo de fotografa (BONUS). Del armario de fuera coge dosis para la jeringuilla, con la que elimina al soldado 37.1 cuando est a la izquierda de las cajas, y oculta el cuerpo tras ellas (usa el testigo de vista para ver el rango de visin de los que trabajan en el torpedo). Distrae al soldado 37.2. 38. El Artificiero baja del camin, y se echa inmediatamente cuerpo a tierra para evitar a los francotiradores. Entra en el edificio, deja K.O. al soldado que tiene justo enfrente y lo ata. Hace lo mismo con el que habla con el Espa. Coloca una bomba con detonador junto al torpedo. El Espa entra en el camin, y el Artificiero le sigue. 39. El camin aparca en la posicin M, pegado a la puerta como antes. Que el Artificiero, el Ratero y el Buzo bajen de uno en uno y entren en el silo. Deben agacharse, porque es posible que un soldado patrulle por la barandilla superior. Si es as esperan hasta que se vaya. 40. Sita el camin paralelo a la pared del edificio. El Boina Verde baja y entra en el silo. El Espa hace lo mismo. El Artificiero detona la bomba de la zona de los torpedos, y todos nuestros hombres se dirigen al submarino (por la zona que limpiaron de soldados antes).

MISION BONUS 2
acabe el tiempo.

OBJETIVOS

Completa el circuito antes de que se te Completa el circuito en

OBJETIVOS SECUNDARIOS
el menor tiempo posible.

Un agradable paseo en lancha por un circuito trazado nada ms y nada menos que con minas. Con la experiencia que has cogido en el manejo del camin en la misin anterior, no debe serte difcil acabar el recorrido en los tres minutos de que dispones (e incluso en mucho menos tiempo). Slo podemos aconsejarte que conduzcas con precaucin, que evites las boyas que te hacen perder velocidad y que tengas cuidado en el ltimo tramo del circuito, el ms estrecho. Buena Suerte!

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P L AY G T

GUA

Commandos 2

LA MUERTE BLANCA
OBJETIVOS 1. Contacta con el Artificiero. 2. Rescata al Boina Verde. 3. Recupera las tres partes de la mquina Enigma. 4. Rescata al Espa, al Ratero y a los marineros aliados. 5. Rescata al Capitn. 6. Usa la radio del campamento. 7. Destruye el motor del destructor. 8. El Espa y el Boina Verde deben huir en el avin con todos los elementos de la mquina Enigma. 9. El Resto del equipo y la tripulacin deben huir en el submarino. OBJETIVOS SECUNDARIOS Destruye los tres caones del destructor.

MISION 3

J D C B A H E

A: Lugar para saltar al agua. B: Saliente para emerger. C: Montculo en el que colocar el cadver. D: Cabaa del Artificiero. E: Estacin de Radio. F: Cabaa del Boina Verde. G: Montculo nevado. H: Lugar para iniciar el tiroteo. I: Punto de aterrizaje del globo. J: Explosivos. K: Avin. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 2 en el submarino. 1 en la estacin de radio (E). 1 en los barracones del Destructor. 1 en la sala contigua a los barracones del Destructor. 1 en la sala inferior a la sala en la que se localiza la mquina enigma en el Destructor.

1. En primer lugar, el Buzo debe eliminar a todos los soldados del submarino (incluidos los del puente de mando y la sala del periscopio), utilizando el cuchillo y las

ametralladoras que recoja. En la ltima sala del submarino hay que actuar deprisa: elimina al soldado ms cercano con el cuchillo, recgelo y salo para eliminar al siguiente. Sin

parar a recoger el cuchillo, golpea y ata al ltimo. De los armarios del submarino coge un anorak, el garfio, el equipo de buceo, el arpn, el seuelo y dos trozos de foto (BONUS).

2. Sal a la cubierta y elimina con el cuchillo al soldado cercano. Coge el cuerpo y tralo por la escotilla al interior del submarino. Ahora encargarte del soldado que pasea por

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P L AY G T

PLATINUM PS2

2.2

3.3

3.1 2.1 3.2

la parte de la popa. Cuando te da la espalda, usa el cuchillo y tira el cadver por la escotilla. Con cuidado de no ser visto por el soldado que patrulla en tierra (2.1), elimina con el cuchillo al soldado 2.2 y tira tambin el cuerpo por la escotilla. 3. Ponte el equipo de buceo, avanza agachado en direccin al lateral (A) y lnzate al agua. Emerge en la posicin B. Cuando el soldado que patrulla a la izquierda (3.1) no te vea, usa el cuchillo con el soldado que tienes cerca (3.2). Atento a los movimientos de 3.1, coge el cuerpo y djalo en la posicin C, donde lo ve el soldado que patrulla cerca (3.3). Cuando 3.3 se acerque al cuerpo, elimnalo con el cuchillo. 4. De nuevo teniendo cuidado, avanza hasta el lateral superior de la tienda en la que se encuentra el Artificiero (D). Tumbado en el suelo, no sers detectado por el soldado que patrulla cerca. Cuando ste no mire,

elimina con el cuchillo al soldado que hace guardia en la puerta de la caseta E. Sin coger el cuchillo de momento, entra arrastras en D. 5. El Artificiero revela nuevos objetivos: liberar al Boina Verde, recuperar las tres partes de la mquina Enigma, destruir el motor del destructor y conseguir explosivos usando el globo aerosttico. El Buzo, que ya puede quitarse el equipo de buceo, le da al Artificiero el uniforme enemigo (que de momento no se pone) y una ametralladora. 6. El Buzo sale arrastras de D, recoge el cuchillo y, sin levantarse, elimina al soldado que hace guardia en la otra puerta de E. 7. Hay que limpiar la zona para garantizar la huida posterior. Con cuidado, corre hasta el lateral de la cabaa F, sin que te vean los soldados que charlan en la parte

trasera. Cuando el soldado que patrulla cerca te d la espalda, elimnale con el cuchillo y mueve el cuerpo al lateral. 8. Ahora dirgete a por el soldado 8.1, parado junto a las pilas de cajas y elimnalo cuando 8.2 no mira y oculta el cadver tras las cajas. Utiliza el tabaco para atraer la atencin de 8.2 y lbrate de l. 9. Vuelve al lateral de F, lanza el paquete de tabaco y elimina al oficial con el cuchillo. Utiliza la misma tcnica con el otro soldado. Un soldado situado cerca acudir alertado por los cadaveres. Ocltate tras la cabaa a la espera de que aparezca. Si no te ha dado tiempo a recoger el cuchillo, golpale y tale. Despus, coge las llaves del cuerpo de oficial. 10. Entra en la cabaa, usa el cuchillo para eliminar al soldado ms cercano y la ametralladora para acabar con los dems. Sube al piso de arriba y libera al Boina Verde, que debe recoger de

la caja cercana su anorak, su cuchillo y su control remoto. El Buzo le da el seuelo. 11. Cuando registres los cadveres, asegrate de que el Boina Verde se queda con el fusil. Dirige a tus comandos al montculo de nieve (G). All, el Buzo aprovecha para eliminar al soldado ms cercano (11.1) cuando el que pasea cerca del globo (11.2) no mira, y oculta el cadver tras el montculo. El Boina Verde, agazapado, elimina con el fusil a los dos soldados cercanos al globo y a 11.2 cuando se acerca. 12. El Buzo utiliza su garfio para crear una escala en la popa del destructor (L) y los dos comandos suben a cubierta. El Buzo elimina al soldado esttico de popa y oculta el cadver. Hace lo mismo con el que pasea cerca y oculta el cuerpo. 13. Los comandos se arrastran hasta situarse encima del soldado que vigila

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Commandos 2

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en

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tierra. El Buzo le elimina con el cuchillo, y el Boina Verde espera agazapado a que se acerquen dos soldados a ver el cadver y los elimina con la escopeta. 14. El Buzo desanda su camino, activa el botn que sirve para bajar la pasarela y se oculta en F. 15. El Boina Verde salta por la borda y recoge el cuchillo del Buzo. Se arrastra hasta el punto H y elimina con la escopeta al primer soldado y a todos los atrados por la accin. 16. Has de limpiar toda la zona de soldados. Primero acaba con los de la cola del avin (K), y luego con los estn cerca de la popa del barco. Debes tener especial cuidado con el soldado junto a la proa (16.1). No le mates en su puesto, elimina primero a 16.2 y espera a que 16.1 se acerque. Ve recogiendo municin cada vez que elimines a un grupo, y avanza agachado para que no

te detecten. Procura que no suene la alarma, y si es as ocltate y no te muevas hasta que todo pase (si no has ocultado tu rastro de cadaveres, pasar un rato). 17. Selecciona al Artificiero y ponle el uniforme. Avanza con l hasta la cabaa F y recoge uniformes alemanes en el camino para no morir de fro. El Artificiero y el Buzo suben al globo y despegan. Aterriza en el punto I. El Artificiero coge de las cajas (J) al menos las dos bombas con detonador y algunas cargas de tiempo. Rene a los tres comandos y que saqueen las armas de los cadveres de la zona. 18. Subimos a la cubierta del barco por la escalera de proa cuando no mira el soldado 18.1. Ignorando al soldado 18.2, avanzamos un poco hacia popa y nos paramos ante la primera puerta. 19. El Buzo entra, usa el cuchillo con el primer soldado, lanza el tabaco para atraer al otro y lo elimina.

20. Los otros comandos entran y el Artificiero se quita el uniforme. El Boina Verde se sita en posicin de emboscada ante la puerta que da al piso de arriba y el Buzo hace lo mismo frente a la que da al compartimento de al lado. El Artificiero sube al piso superior y atrae a los soldados enemigos a la emboscada. El Boina Verde acabar con tres soldados, y de la puerta que vigila el Buzo salen otros dos. 21. El Artificiero pasa a la sala del can, coloca una bomba con detonador y vuelve con los otros. 22. Los tres comandos ascienden hasta la sala superior, vaca tras la emboscada. El Artificiero recoge del armario un anorak y un pedazo de foto (BONUS). 23. El Buzo sube un piso ms, elimina al primer soldado con el cuchillo y utiliza la ametralladora con otros. Recoge del armario los cilindros de la mquina Enigma, la propia
16.1

mquina y en ltimo lugar los cdigos que la hacen funcionar. 24. Los comandos desandan el camino y salen a la cubierta por la puerta por la que entraron. Siguen avanzando hacia proa, bajan por las escalerillas y se paran ante la puerta cercana. En el caso de que haya algn soldado patrullando ms adelante, el Buzo y su cuchillo pueden encargarse de l. 25. El Boina Verde entra fusil en mano y elimina a los dos soldados y a los que entran por la puerta. Haz entrar a los otros comandos y pasad a la habitacin de al lado, donde el Artificiero debe recoger de la caja otra bomba con detonador y tambin las granadas. 26. Una nueva emboscada: el Boina Verde cubre la puerta de la habitacin contigua, y el Buzo la entrada al piso inferior. El Artificiero mira por la puerta del Boina Verde y, cuando el soldado le da la espalda,

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entra, le dispara con la pistola y sale. Por el fuego del Boina Verde caern unos cuantos soldados, y poco despus tres morirn a manos del Buzo. Uno de estos tiene en su poder la llave de la bodega. 27. Los comandos entran en los barracones que acaban de limpiar y registran los armarios para conseguir, entre otras cosas, un pedazo de foto (BONUS). Hay dos anoraks, pero no los cojas de momento. Desata al Capitn, que te encomendar un nuevo objetivo: volar los tres caones del Destructor enemigo. 28. El Buzo entra en la habitacin al fondo del pasillo, y si queda un soldado lo elimina con su cuchillo. En los armarios hay granadas, balas y otro trozo de foto (BONUS). 29. Volvemos con los tres comandos a la sala donde preparamos la ltima emboscada. Miramos por el hueco que

da al piso inferior. Si vemos a alguien, esperamos a que se despeje la zona y bajamos. Preparamos la tercera y ltima emboscada. El Boina Verde y el Buzo cubren la portezuela de la antesala de la sala de mquinas. El Artificiero lanza una granada por el hueco de la puerta de la sala de mquinas y se retira tras sus compaeros. Los soldados que salgan irn cayendo. Si queda alguno en la sala de mquinas, el Artificiero entrar y har de cebo para atraerlo hacia sus compaeros de misin. 30. El Boina Verde y el Artificiero entran en la sala de mquinas, y el Artificiero pone una bomba con detonador junto a la maquinaria. El Boina Verde sube por la escalerilla y entra en la sala de los caones, eliminando con la ametralladora a los tres soldados. El Artificiero pone una bomba con detonador en el primer can y una bomba de tiempo en el segundo. Ambos abandonan esa sala y vuelven hasta la posicin del Buzo.

24 31. Con la llave abren la puerta de la bodega y rescatan al Espa, al Ratero y a los marinos. El Espa nos da un nuevo objetivo: llamar por radio a los aliados desde la radio del campamento (E). 32. Todos suben al piso superior, donde el Capitn se unir a ellos. El Espa y el Ratero entrarn en los barracones donde estaba el Capitn y recogern un anorak para cada uno. Este es un buen momento para hacer entrega al espa de los rodillos, los cdigos y la mquina enigma, y para que el Artificiero detone las tres cargas. Todos suben hasta la sala por la que entraron al principio al interior del Destructor.

25 33. El grupo recorre la cubierta hasta popa y baja por la escalerilla que antes activ el Buzo. En este punto, el Artificiero, el Buzo, el Ratero, el Capitn y la tripulacin se introducen en el submarino. 34. El Espa y el Boina Verde se dirigen a la estacin de radio (E). El Boina Verde entra primero y elimina a los dos soldados con la ametralladora. Llama por radio a los aliados y recoge el ltimo pedazo de foto (BONUS). 35. Los dos comandos dan un gran rodeo por la popa del barco, llegan hasta el avin (K) y despegan. La misin ha finalizado.

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Commandos 2

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MISION BONUS 3
OBJETIVOS Escapa por la carretera en el vehculo anfibio. OBJETIVOS SECUNDARIOS Neutraliza a los francotiradores. Neutraliza a la patrulla.
1. Empieza con tus cinco comandos tras unos maderos. Haz que el conductor cabe un par de trampas a la derecha de los mismos. Coloca a todos tus comandos excepto al Boina Verde en posicin de emboscada cubriendo el flanco derecho de los maderos con sus pistolas. Que el Boina Verde active la radio seuelo. Lo normal es que tus hombres slo sufran rasguos, pero en la caja cercana al transporte anfibio hay botiquines adems de armas para el Conductor.Todos los comandos se equipan con las armas de los cados. 2. El Francotirador dispara al soldado de la otra orilla desde la zona del transporte anfibio, y despus se sita en el otro extremo del ro y elimina al soldado oculto entre los arbustos y al que se acerca a ver el cuerpo. 3. Los comandos se suben en el transporte anfibio, que baja por el ro hasta la playa de la otra orilla, pero sin llegar a tocar tierra. El Francotirador sale y se arrastra hasta que tiene en la mira al Francotirador alemn situado en los maderos de enfrente. Dispara antes que l, lo que atraer a otro soldado, que tambin eliminaremos cuando est al lado del cuerpo, no antes. El Francotirador y el Boina Verde se arrastran hasta la posicin de los soldados cados. El Francotirador coge balas para su rifle, y el Boina Verde el tabaco. 4. El Boina Verde usa el tabaco para atraer la atencin del soldado sentado junto a los maderos cerca de la caja, lo elimina con el cuchillo y deja ese y los otros dos cuerpos en la posicin de la imagen. 5. Con cuidado de no ser visto, el Boina Verde se desplaza hasta el tercer grupo de maderos, oculta los cadveres cercanos en los arbustos, coloca el seuelo y vuelve a la posicin del Francotirador. 6. Cuando la patrulla se halle lejos, el Boina Verde activa el seuelo y el Francotirador acaba con los dos soldados que se acercan. El Boina Verde corre a recoger el seuelo antes de que pase la patrulla y los oiga. 7. Los tres comandos del transporte anfibio salen y se colocan junto al Boina Verde. Cuando la patrulla se aleje, el Artificiero se arrastra hasta la caja, coge las granadas, la bomba con detonador y las granadas y vuelve junto al resto de sus compaeros. 8. Los comandos se desplazan hasta los maderos de enfrente, y todos excepto el Artificiero se colocan en posicin de emboscada. Cuando la patrulla vuelva a pasar, el Artificiero la eliminar con una granada, y los comandos emboscados harn papilla a los dems. Puede que queden vivos un par de soldados arriba junto al camin. Puedes eliminarlos como ms te guste (recurriendo al lanzallamas si no tienes miramientos). 9. Antes de subir a todos los comandos en el transporte anfibio, mueve el camin del camino teniendo mucho cuidado de no chocar con los barriles explosivos, que es conveniente que despus elimines desde lejos con el Francotirador.Ya puedes usar el transporte y dejar la zona. Mini-misin cumplida!

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OBJETIVO: BIRMANIA
OBJETIVOS
1. Rescata al Lder Espiritual. 2. Contacta con los soldados Ghurkas. 3. Un soldado Ghurka debe utilizar la radio. 4. Elimina al Tirano. 5. Escapa en la lancha con el Lder Espiritual. OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.

MISION 4
C B

PLATINUM PS2

A D

N G

H I M

K L J

A: Inicio de la misin. B: Puente de acceso al palacio del Lder Espiritual. C: Playa para arrojarse al canal. D: Palacio del Lder Espiritual. E: Arco de entrada a la plaza de Buda. F: Edificio desde el que dispara el Francotirador. G: Edificio lleno de francotiradores enemigos. H: Entrada a la casa del Gordo. I: Edificio con armas para el Conductor. J: Pequeas torres que dan acceso al camino a la Lancha. K: Edificio de monjes. L: Estacin de radio. M: Lancha de huida. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 1 en el piso bajo del palacio del lder espiritual. 2 en edificio (F). 1 en edificio (I). 2 en las pequeas torres (J). 1 en la estacin de radio (L). 1 en edificio (K). 1 en edificio (G).

1. Desde el punto de inicio (A) el Boina Verde avanza arrastras hacia el canal. Cuando el soldado de la izquierda (1.1) no mira, elimina al de la derecha (1.2) con el

cuchillo y ocltate cerca de los rboles. 1.1 ir a por el cadver: usa de nuevo el cuchillo y recoge sus escopetas, como debes hacer desde ahora en adelante cada vez que elimines a un

soldado enemigo. Las balas y las armas no las regalan, no lo sabas? 2. Avanza en paralelo al canal hasta topar con otros dos soldados.

Encrgate del ms alejado al canal (2.1) cuando el soldado que pasea delante (2.2) no te vea y retrate hacia atrs. Cuando 2.2 se acerque al cadver de 2.1 y te d la espalda,

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GUA
1.1

Commandos 2

2.2

2.3 1.2

2.1

4.3 4.2

4
elimnale.

4.1

5 uno de los soldados Ghurkas deber llamar por radio al tirano local para que nosotros tengamos oportunidad de eliminarlo. 6. El Boina Verde baja y utiliza el tabaco para atraer la atencin del soldado de la esquina del palacio, al que elimina con el cuchillo. 7. Dobla la esquina arrastras y acaba con el oficial que patrulla en la puerta de D. Cuando te d la espalda, usa el cuchillo con l. Entre en el edificio y acaba con todos usando el fusil sin miramientos. En el armario de la esquina superior encontrars un fragmento de foto (BONUS) y una escala de cuerda. Despus, sal por donde entraste. 8. Muy cerca de all tienes un arco que da a la plaza de Buda. Acaba sigilosamente con el soldado que lo

6 vigila, y elimina de igual manera al soldado del otro arco (E). 9. Tiende la escala de cuerda en la posicin de la imagen. 10. Arrstrate hasta al puerta del edificio F (hay francotiradores en la plaza). En el primer piso usa el cuchillo para acabar con tres soldados. A los dos que hablan en la habitacin mtalos con la pistola, y usa el fusil para los que bajen atrados por el estruendo causado. En los armarios del edificio hay dos trozos de foto (BONUS), y bombas de gas para el Conductor. 11. El Francotirador sube por la escalerilla que dej el Boina Verde, entra en el edificio F y sube a la azotea. Arrastrndose, debe apuntar al edificio G, lleno de francotiradores. Desde una posicin segura, puede eliminar al de la ventana (11.1), a los dos que flanquean el balcn (11.2 y 11.3) y a dos de los soldados que acuden en su auxilio. Despus se refugia dentro y nuestros comandos esperarn con paciencia a que el revuelo pase y a que descubran los dos cadveres de la plaza. 12. El Boina Verde se rene con el Conductor y se sitan enfrente de la casa del Gordo (H) para preparar una emboscada. El Conductor cubre el camino por el que han venido, y el Boina Verde dispara con el fusil a los guardias de enfrente del edificio I y a todos los que bajan por las escalinatas. El Conductor espera a que aparezcan los soldados por su lado y los elimina. 13. El Boina Verde entra en el edificio I, y elimina a los soldados de la primera planta con el cuchillo y a los

Despus utiliza el cuchillo con el otro soldado (2.3), el ms cercano al canal. 3. Sigue avanzando hasta llegar al puente (B). Cuando el soldado que pasea por esa zona te d la espalda, utiliza el cuchillo y oculta el cadver a la sombra de los rboles. Recoge su tabaco. 4. Vuelve sobre tus pasos hasta el punto C, cruza a nado y utiliza el fusil con el soldado cercano (4.1), el de la torre que baja alertado (4.2) y el que vigila a los pies de la escalinata (4.3), que tambin acude con el ruido. La entrada al palacio del Lder Espiritual (D) ya est despejada. 5. Lleva a todos los comandos hasta la escalinata de D, y que suban a la habitacin del Lder Espiritual. ste nos dar un nuevo objetivo:

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13 de la segunda con la escopeta. Si los de la tercera no han bajado por el estruendo, recurre con ellos al cuchillo excepto con los dos de la habitacin, con los que usa la escopeta. Recoge por ltimo de los armarios bombas de humo, ccteles molotov, bombas de gas y otro trozo de foto (BONUS). 14. Salimos del edificio por donde entramos y le entregamos al Conductor el material explosivo. El Boina Verde vuelve hasta la escalinata de D y sube por la escalerilla metlica del lateral. Entra por la trampilla. Si es detectado, utiliza la escopeta con los tres soldados. Si no le detectan, puede usar el cuchillo con el soldado y olvidarse de los dos de la habitacin de al lado. 15. Baja hasta los tneles donde estn los soldados Ghurkas, y dirgelos

14 desandando el camino hasta la posicin del Conductor. 16. El Boina Verde entra en el edificio H por la puerta con forma de arco hind. Hasta llegar a la habitacin del Gordo debe eliminar a tres soldados con el cuchillo. Habla con el Gordo y recoge armamento de las cajas. 17. Es un buen momento para reunir a todos los comandos, al Lder Espiritual y a los soldados a las puertas de la casa del Gordo (H). Reparte las armas dando rifles a los soldados y el material explosivo al Conductor. Que el Boina Verde y el Conductor se queden con cuantas ms balas del fusil mejor, no te importe dar a los Ghurkas rifles descargados (el objetivo lo cumplirs igual, y ellos no van a entrar en combate en ningn momento, as que no hagas el primo).

15 18. Ahora dirige al Boina Verde a las dos pequeas torres, salta la repisa. Mira por la puerta J y cuando el soldado se gire entra y usa el cuchillo. Mata al resto de los soldados del edificio con el fusil. En el armario del segundo piso hay otro pedazo de foto (BONUS). En el ltimo piso hay un soldado durmiendo, golpale y tale. 19. Hay que limpiar la ltima zona, el frontal del edificio K, que da acceso hasta la lancha (M). El Francotirador (que llega atravesando el edificio J) es el ideal para eliminar a todos los enemigos que haya por all. 20. Para limpiar el edificio K, vamos a recurrir a la ayuda del Conductor. l y el Boina Verde entrarn en el edificio y se encargarn de los dos primeros soldados con la escopeta o los ccteles

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Commandos 2

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molotov.

Bajarn soldados atrados por el ruido: elimnalos con las mismas armas. En el armario, adems de ms ccteles y bombas, hay otro trozo de fotografa (BONUS). 21. An te queda un edificio por limpiar (G) , y est lleno de soldados y francotiradores. Que el Boina Verde y el Conductor se arrastren desde K hasta G con cuidado. 22. Al llegar a la puerta, el Boina Verde mira y, cuando el soldado le da

la espalda, entre y usa el cuchillo. De igual manera acaba con el otro soldado y se pone en posicin de emboscada, de pie ante las escaleras. El Conductor entra y se deshace de los soldados de la habitacin con la pistola, y va a apoyar al Boina Verde contra los soldados que bajan. 23. El piso de arriba (el primero), est ahora vaco. En el segundo, el Conductor utiliza una granada de gas para dormir unos cuentos soldados y el Boina Verde utiliza su fusil para acabar con los dems, y en el ltimo acaba con el francotirador usando el cuchillo. Antes de

abandonar el edificio, los comandos no se olvidan de recoger la municin del francotirador y un trozo de foto (BONUS) en la planta baja. 24. De nuevo arrastras, los dos hombres abandonan la casa y llegan a la posicin del Francotirador, al que dan municin para su fusil. 25. Ahora, el Boina Verde y uno de los soldados Ghurkas se dirigen hacia el edificio de radio (L), de nuevo reptando para evitar a los francotiradores. 26. El Boina Verde elimina a los soldados de la planta baja con el cuchillo (para llamar la atencin del segundo, usa el tabaco). A los del piso de arriba los elimina con el rifle. El Ghurka se queda en el piso superior, y el Boina Verde coge el ltimo trozo de foto (BONUS).

27. El Boina Verde vuelve con sus hombres, y todos los comandos y el Lder Espiritual dejan a los Ghurkas y se encaminan a la lancha de huida (M). Todos suben menos el Francotirador, que se para junto al poste al lado de la lancha y sube por l. 28. El Ghurka que est en la cabina de radio llama al Tirano, y a los pocos instantes su escolta le precede por el puente (N). El Francotirador debe estar ya subido a lo alto del poste. Observar el desfile de soldados, y al final el coche en el que va el Tirano. Cuando el coche se vea claramente, el Francotirador derribar a un soldado al azar, lo que provocar que el Tirano salga del coche. A pesar del revuelo y los disparos, hemos de apuntar con sangre fra al tirano y eliminarlo. Bajamos del poste y nos metemos en la lancha. Hemos terminado otra misin...

22

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PLATINUM PS2

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MISION BONUS 4
OBJETIVOS Escapa con el coche enemigo. OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.
1. Apostado cuerpo a tierra junto a la ruinas y con mucho cuidado de no ser localizado por los tiradores nazis, el Francotirador elimina a distancia a los dos francotiradores (1.1 y 1.2) y los dos soldados (1.3 y 1.4) de la zona derecha de la trinchera. 2. Despus, acrcate arrastras a las otras ruinas y elimina al de la parte izquierda de la trinchera. 3. Esperando a que todo vuelva a la calma, el Ratero se desliza al extremo izquierdo de la trinchera, pasando arrastras las alambradas, bajar a la trinchera y robar el contenido de la caja junto al trabajador sin que se entere: tenazas y ccteles molotov para el Conductor. 4. El Ratero vuelve a subir, corta un tramo de alambradas y espera a los otros comandos que tambin estn agachados. El Ratero da los ccteles al Conductor. 5. El Boina Verde baja a la trinchera y mata al trabajador de al lado de la caja con el cuchillo. El Conductor sigue sus pasos, y utiliza una granada de gas contra los oficiales que hablan, atndolos despus. 6. El Boina Verde sube al otro lado de la trinchera y se acerca por el lado que se ve en la imagen al soldado de las cajas. Usa el cuchillo con l, oculta el cuerpo tras las cajas y coge su ametralladora. 7.Vuelve a bajar a la trinchera, acaba con el soldado de la puerta del bnker usando el cuchillo y coge su fusil. 8. El Boina Verde va a por los soldados de las cajas. Cuando 8.1 no mire, arrstrate tras 8.2, elimnalo traslada el cuerpo tras las cajas. Acaba con 8.1 cuando te d la espalda, y con el ltimo soldado de la trinchera. 9. El Boina Verde da al Ratero la ametralladora y el fusil, y este trepa por el poste y se desliza por el cable hasta la ventana del bnker. Mira por ella y, cuando el oficial se da la vuelta, entra y usa con l y con los dos soldados que le oyen la ametralladora. Coge los fusiles y la llave del bnker que tiene el oficial. 10. Baja por el hueco, no por la escaleras, y deslzate sin que los soldados se enteren hasta la caja donde hay unos botiquines. Utiliza el fusil para eliminar a los dos soldados y a todos los dems que acudan con el revuelo. Con un poco de sangre fra, nada tiene por qu salir mal, pero por si acaso usa los botiquines. 11. Abre la puerta del bnker, rene a todos los comandos y utiliza el coche para salir disparado. Esta misioncilla de Bonus ya es historia...
1.3 1.2 1.1 1.4

8.1

8.2

P L AY G T

11

109

GUA

Commandos 2

EL PUENTE SOBRE EL RIO KWAI


OBJETIVOS
1. Rescata al teniente Guinness. 2. Consigue los explosivos. 3. Descubre el punto dbil del puente enseando la maqueta a Guinness. 4. Coloca los explosivos en el puente. 5. Llama al tren utilizando el telgrafo. OBJETIVOS SECUNDARIOS Rescata a los prisioneros.

MISION 5
G F

K E M L

O N D

H I
A: Cabaa. B: Cabaa. C: Escaleras de acceso al puente. D: Zona de soldados alemanes. E: Lugar de colocacin de los explosivos. F: Contenedor de carbn. G: Barracones. H: Barracn con explosivos. I: Pequeo barracn. J: Zona con soldados. K: Cabaa. L: Estacin de telgrafo. M: Lugar para colocar escalerilla. O: Celda del teniente Guinness. P: Jaula de prisioneros. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 1 en la cabaa (A). 1 en la cabaa (B). 1 en los barriles en el centro del puente (E). 1 en el edificio (H). 1 en el edificio (I). 1 en la cabaa (K). 1 en el edificio de la maqueta (N).

1. Usa el cuchillo del Buzo para eliminar a 1.1 cuando 1.2 no mire y oculta el cuerpo tras la jaula. El Ratero debe dar su tabaco al Boina Verde, que atraer con l a

P L AY G T

1.2, lo eliminar con el cuchillo y coger despus su fusil. 2. Al soldado que hace guardia en el otro lateral de la jaula elimnalo con el

cuchillo cuando se pare en la esquina, ocltale con los otros y recoge sus balas (algo que debera hacer siempre que derribe a un soldado que porte un fusil para aumentar su municin).

3. Coloca una trampa de cuerda del Conductor en la esquina de la jaula y usa el seuelo del Boina Verde para atraer al soldado de la jaula. Amordzale y coge el tabaco y el fusil.

110

PLATINUM PS2

1.2

3.1 3.2

1.1

4.2

4.1

4.3

4 4. En la zona de la cabaa A el Boina Verde, apostado tras los rboles, atrae al soldado que sube y baja las escaleras (4.1) con el tabaco y usa el cuchillo. A los otros dos soldados (4.2 y 4.3), ser fcil eliminarlos con el cuchillo. 5. Ahora, usa su fusil con la pareja de soldados que hablan cerca de la caseta B y con los otros atrados por el ruido. Eliminars a unos siete en total. El Ratero debe abrir las dos cajas cercanas a las cabaa A y B respectivamente y recoger, entre otras cosas, ccteles molotov y bombas de humo para el Conductor. 6. El Boina Verde usa su pistola para acabar con los cuatro soldados del interior de la cabaa B. De la mesa cercana recoge un fragmento de foto (BONUS).

5 El Ratero entra en la cabaa, abre la caja y recoge una escala de cuerda. 7. El Boina Verde entra en A, elimina a los soldados con el fusil y coge del armario, entre otras cosas, otro fragmento de foto (BONUS). 8. El Buzo se sita emboscado a pie de las escaleras C, cubriendo la orilla del ro en direccin al puente. 9. El Boina Verde se embosca al final de las escaleras, cubriendo la zona D. El Conductor se sita a su lado y lanza un cctel molotov contra el soldado parado junto al poste. Lo normal es que el resto de los soldados entren en el campo de visin del Boina Verde, que acabar con ellos. Pero si no reaccionan, el Conductor puede seguir masacrndolos con sus ccteles y que despus el Boina Verde

6 use el fusil con el resto, siempre lo ms cerca posible de su posicin inicial, hasta limpiar la zona D. 10. El Buzo avanza arrastras por el puente. Si queda algn soldado en l, lo elimina con el cuchillo. En el punto E, coge un fragmento de foto (BONUS) y sigue avanzando hasta llegar a la altura de un francotirador, al que elimina con el cuchillo. 11. Ahora debe ocultarse, agachado tras el lateral del contenedor de carbn (F), y librarse de los tres soldado de la zona. El primero en caer ser 11.1, que ser atrado por el tabaco y eliminado por el cuchillo cuando 11.2 no mire. El cadver debemos ocultarlo tras el contenedor. Despus caer 11.3, que nos da la espalda y cuyo cuerpo tambin trasladaremos tras F.

P L AY G T

111

GUA

Commandos 2
11.3

11.1 11.2

10

11

12

13 El ltimo ser 11.3, al que eliminaremos cuando est cerca de la verja y de espaldas a nosotros, con cuidado de no ser descubiertos por los soldados que patrullan entre los barracones, eso s. Rpidamente trasladaremos el cuerpo con los otros. 12. Para los soldados que patrullan entre los barracones G, el Buzo debe ganarles la espalda y utilizar el cuchillo. En la cabaa H hay otro fragmento de foto (BONUS), los explosivos necesarios para acabar la misin y ms ccteles molotov. 13. Rene a tu equipo en la zona G. El Boina Verde debe entrar en la cabaa I, eliminar a los cuatro soldados con el fusil y coger otro fragmento de foto (BONUS) del armario. 14. Preprate para otra emboscada. El Buzo debe cubrir las escaleras que

14 bajan desde la zona J, el Boina Verde poner cuerpo a tierra entre las dos cabaas de la zona J y apuntar hacia los soldados, y el Ladrn, con una ametralladora, cubrir el puente. Si te quedan pocas balas de fusil, al Buzo puedes dejarle slo con tres. El Conductor lanzar ccteles contra los soldados de la zona J. Aguanta un rato con tus hombres en esa posicin, hasta que caigan todos los soldados. Recoge municin tras la refriega. 15. El Conductor baja las escaleras y lanza un cctel molotov dentro de la cabaa K. Despus entra y recoge del armario otro fragmento de foto (BONUS), entre otras cosas. Si la zona de las escaleras no ha quedado del todo despejada, podemos realizar otra emboscada desde los laterales de las cabaas K y M, utilizando al Ratero como seuelo. Pero lo normal es que no haga falta. 16. El Ratero pone la escalera de cuerda en el punto M. 17. El Boina Verde y su fusil bajan por ella, y se encargan con insultante facilidad de los soldados de la zona. 18. Entra en N por la puerta lateral a ras del suelo (el francotirador de la ventana no le ver). Elimina al primer soldado con el cuchillo y luego usa el fusil con el resto de los soldados del edificio, incluidos los que estn en la sala de la maqueta. Recoge al lado de la maqueta otro fragmento de foto (BONUS). 19. Dirgete al punto O, libera al Capitn Guinness, vuelve con l hasta N y haz que te explique delante de la maqueta dnde poner los explosivos en el puente (en el punto E).

P L AY G T

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16

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PLATINUM PS2

18

19

20

Te pide que salves a los prisioneros en P, y te dice que para atraer al tren debes llamar por telgrafo desde L. 20. El Buzo se dirige hacia P y, tras pasar por el puente, se arrastra con

precaucin y usa el cuchillo para eliminar al soldado junto a la jaula de los prisioneros, cuando le d la espalda. 21. Se pone el traje de buzo y activa el mecanismo de la jaula (P). Tiene treinta segundos para

lanzarse al agua, abrir la jaula de los prisioneros y liberarlos. 22. Cualquiera de nuestro hombres debe colocar en E los explosivos (cambindolos de su inventario a las cajas), y huir del puente.

23. El Boina Verde entra en L y elimina a los soldados con el cuchillo o si hace falta con armas de fuego. Despus usa el telgrafo, y slo nos queda contemplar cmo las vibraciones del tren hacen estallar los explosivos y el puente sobre el ro Kwai pasa a la Historia.

21

22

23

MISION BONUS 5
OBJETIVOS Neutraliza a todos tus enemigos. OBJETIVOS SECUNDARIOS Apaga los focos.
1. Cuando el soldado de la linterna (1.2) se aleja, el Artificiero golpea, ata y oculta a 1.1 junto a los arbustos, y coge su fusil. 2. Lanza el tabaco en un punto que vaya a ser enfocado por la linterna del soldado. Cuando ste se dirija hacia el tabaco, golpale y tale. Si ves que en el proceso vas a ser descubierto por los focos, aborta la operacin y espera a que el soldado complete otro paseo. 3. El Ratero sube por el poste, se desliza por el tendido elctrico y baja por el ltimo poste. Debe llegar arrastras hasta la caja de la izquierda sin rozar la luz de los focos. Est tan oscuro que los soldados slo le vern si pasa muy cerca de ellos. En la caja encontrar granadas y un lanzallamas. Tras desandar su camino, entregar este material al Artificiero. 4. Agazapado junto a los arbustos, el Artificiero usa el fusil para acabar con los soldados junto a la caseta. 5. Inmediatamente, usa una o dos granadas para dar cuenta del grupo de soldados tras la caseta. Slo debe preocuparse de no entrar en el campo de luz del foco. 6. El Artificiero utiliza las tenazas para cortar la verja y el detector para desactivar las minas. Si quieres apagar los focos (para conseguir el objetivo secundario), arrstrate hasta el puesto avanzado, golpea al soldado y apaga el foco antes de atarle. Si no, puedes anular al soldado de la manera que gustes. Misin cumplida!

1.2

1.1

P L AY G T

113

GUA

Commandos 2

LOS CANONES DE LA ISLA DE SAVO


OBJETIVOS 1. Rescata al piloto aliado. 2. Consigue los explosivos. 3. Destruye los caones. 4. Escapa en el hidroavin. OBJETIVOS SECUNDARIOS 1. Roba el Mono de Oro. 2. Destruye el muro de la habitacin del Mono de Oro.
H E G I J C

MISION 6

T F

D K Q O L R S P M N U

A: Playa del naufrago. B: Caones. C: Hidroavin. D: Punto en el debe emerger el Buzo. E: Punto en el que debe emerger el Buzo. F: Puente. G: Zona para despejar de soldados. H: Zona para despejar de soldados. I: Acceso al Mono de Oro. J: Entrada a los tneles. K: Jaula del piloto. L: Entradas a los tneles. M: Salida de los tneles. N: Zona de cabaas. O: Cabaa con fragmento de fotografa (BONUS). P: Cabaa con fragmento de fotografa (BONUS). Q: Cabaa con fragmento de fotografa (BONUS). R: Cabaa para tender emboscada. S: Entrada (cerrada) al bnker. T: Escala de cuerdas. U: Entrada a silo. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 3 en el centro de mando de los tneles subterrneos. 1 en la cabaa (O). 1 en la cabaa (P). 1 en la cabaa (Q). 1 en el silo (T). 1 en la habitacin de los marinos en el bnker. 2 en los armarios de la sala de los caones.

1. Dirige la lancha hasta la playa A evitando ser visto por los caones (B), contacta con el naufrago Wilson y esconde a todos menos al Buzo en la maleza.

2. El Buzo se pone su equipo submarino y se sumerge bajo el agua. Avanza hacia la derecha rodeando la isla y usando su arpn para acabar con tiburones y buzos enemigos,

P L AY G T

hasta llegar al barco hundido, de cuyo interior coge el soplete. 3. Sigue avanzando sumergido en la misma direccin hasta llegar al

hidroavin (C). Introdcete en l por la escotilla sumergida. 4. Al soldado del piso de abajo puedes eliminarlo fcilmente con el cuchillo.

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PLATINUM PS2

Para los tres del piso de arriba no te cortes en usar la pistola. 5. Usa el periscopio para emerger junto a las rocas del punto D. Activa el testigo de vista para salir a la playa cuando el soldado 5.1 no mire y usa con l el cuchillo, que despus tambin usars con el soldado 5.2. Antes de tirar al mar los cadveres, recoge los fusiles (cosa que hars siempre que elimines a un soldado durante la misin). 6. Vuelve a sumergirte en las aguas para emerger en el punto D. Repta hasta el pie de las escaleras y elimina al soldado de las mismas. 7. Ahora, sigue el riachuelo, ponte a espaldas de los tres soldados que quedan en la playa (uno bajo el puente F) y usa el cuchillo. Acaba con los dos soldados de la

puerta del avin con el fusil, antes de que nos vean y suene la alarma. Registra y tira al mar todos los cuerpos despus. 8. El resto del equipo y Wilson deben nadar hacia la playa del hidroavin (C) rodeando la isla en sentido contrario al que ha empleado el Buzo (y por la superficie, claro). Aunque se toparn con una lancha enemiga, si continan sin pararse apenas sufrirn rasguos. El Buzo le entrega al Artillero el soplete. 9. Coloca en posicin de emboscada en el tramo medio de las escaleras al Boina Verde y al Buzo, con las balas de fusil repartidas entre ambos. Deben estar de pie para disponer de una buena visibilidad. Por ltimo, el Artificiero y Wilson se ocultarn tras las cajas de la playa para evitar ser descubiertos.

10. Ahora el Conductor, tambin desde el tramo medio de las escaleras, tiene visibilidad para lanzar un cctel molotov al soldado esttico de la zona G. Cuando un grupo de soldados se acerque a ver el cadver, los masacrar con otro cctel, y finalmente se dejar ver para que los restantes acudan a la emboscada de sus dos compaeros. El Boina Verde tiene ahora el camino libre para usar su fusil si queda algn soldado en la zona G. Por cierto, de los soldados abrasados por los ccteles no es posible recoger sus fusiles, pero s la municin. 11. Nuestro hombre debe limpiar ahora la zona H. Para ello debe arrastrarse al lado del can antiareo hasta tener a tiro al soldado al lado del poste (como se ve en la imagen). Esto llamar la atencin de los dems, e inevitablemente acabar sonando la alarma, pero

tranquilo: ests en una posicin privilegiada para acabar con los soldados de la zona, y con los que suban por las escaleras S. Si queda alguno por la zona, usa el cuchillo. 12. Entra en el polvorn (I) y, tras eliminar a tiros a tres soldados, recoge las dos cargas con detonador que hay escaleras abajo. Rene a tus hombres en la zona H, dale las bombas al Artificiero y que el Buzo le d tambin las balas de fusil que le queden al Boina Verde. 13. El Boina Verde y el Artificiero entran en el edificio E. Tras la primera puerta encontrarn un pasillo con tres soldados que caern ante el fuego del Boina Verde. 14. Ignorando la puerta que est al lado de la que hemos usado para entrar, se dirigen a la del final del

5.2

5.1

P L AY G T

115

GUA

Commandos 2

10

11

12

13

14 pasillo, que da a la habitacin de Mono de Oro. El Artificiero pondr una bomba con detonador en la pared del fondo. Cuando la haga estallar, nuestros chicos deben estar pegados a la pared del fondo y agachados. La explosin abrir un hueco hasta la playa del hidroavin. El Boina Verde llevar el mono hasta el avin, y volver despus sobre sus pasos. 15. El Boina Verde y el Artificiero vuelven al pasillo. Este ltimo entra arrastrndose por la puerta que antes ignoraron en esta zona. La nueva estancia es la sala de mando, esta dividida en dos bloques y en ella hay nutrido grupo de soldados japoneses. Noquea y ata al soldado ms cercano (que por cierto tiene un valioso fusil) sin que te vea el que pasea cerca, y usa una granada para acabar con el primer grupo.

15 16. Una segunda granada acabar con los oficiales del segundo bloque. Ahora registra todos los armarios para conseguir tres trozos de fotografa (BONUS) y valiosos botiquines y ccteles molotov. Del oficial cado recoge una llave. 17. Ahora Wilson debe esperar dentro del edificio J. El Buzo avanzar por el puente (F) y usar el cuchillo con el soldado que hay el mismo, apartando luego el cuerpo. El Boina Verde y el Buzo se emboscarn cubriendo el extremo del puente que no han visitado an. Deben repartirse las balas del fusil. El Artillero cubrir con la pistola el lado del puente por el que hemos llegado, por si con el revuelo subieran soldados por las escaleras S. 18. El Conductor har de seuelo, pasando delante de las narices de la pareja de soldados que charlan y corriendo hasta detrs de sus compaeros. Se va a armar una de cuidado, as que no est de ms que el Conductor use sus ccteles para ayudar a sus compaeros. 19. Liberamos tranquilamente al piloto de su jaula en el punto K. Puede reunirse con Wilson, cobijados en el edificio J. 20. El Buzo baja por la escalerilla junto a la jaula del piloto y llegar hasta lo que parecen ser dos pequeas entradas subterrneas (L). Entra por la de la derecha, elimina a los tres primeros trabajadores con el cuchillo y se arrastra hasta la caja, de la que recoge una bomba con detonador para el Artificiero. A los otros dos soldados puede ignorarlos si quiere y volver a continuacin por donde ha venido.

P L AY G T

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PLATINUM PS2

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21. El Boina Verde y el Conductor entrarn por la puerta de la izquierda de L (para lo que necesitan la llave que antes cogi el Artificiero). Dentro de estos tneles hay que actuar con cuidado y no hacer sonar la alarma.

Tras la primera puerta hay dos soldados. Con el de las cajas utilizamos el cuchillo, y repetimos la operacin cuando el trabajador se vuelva. Nos dirigimos a la puerta que est en la pared de enfrente a la de la puerta por la que hemos entrado.

22. La siguiente sala slo tiene una salida (y un trabajador al que eliminamos con el cuchillo), y la siguiente es un pasillo en el que rpidamente debemos penetrar y avanzar arrastras por la puerta que veremos a la izquierda.

23. En esta sala debes eliminar primero a 23.1, sin que suene la alarma. Cuando no mire, corre hacia l y usa el cuchillo. Con la otra pareja, puedes usar un cctel molotov si quieres. Para terminar, avanza subiendo por las escalerillas.

23.1

22

23

24

MISION BONUS 6
OBJETIVOS Neutraliza a todos tus enemigos. OBJETIVOS SECUNDARIOS Apaga los focos.
1. El Conductor lanza un cctel molotov al soldado ms cercano al oficial que est junto al Artificiero. En el revuelo, espera a que los soldados alemanes se agrupen y acaba con ellos con sus ccteles. Si queda alguno vivo, el Boina Verde usa su pistola y coge las armas. 2. Tras desatar al Artificiero, el Boina Verde trepa por el poste al norte y pasa por encima de las alambradas. Baja por el otro poste y, con cuidado de no ser visto por lo soldados y utilizando el camin como parapeto, elimina a los cuatro trabajadores con su cuchillo y oculta sus cuerpos tras el camin. De las cajas ms cercanas al camin recoge granadas, el detector de metales, las tenazas, dos escalas de cuerda y por ltimo los botiquines. 3. El Boina Verde trepa por el tendido elctrico y se deja caer encima del muro, colocando una escala a cada lado del mismo. El resto utilizan las escalas para llegar junto a las alambradas, y el Artificiero recibe las tenazas, las granadas y el detector. 4. El Artificiero corta la alambrada y utiliza el detector para desactivar las minas, abriendo camino hasta la otra alambrada y cortndola tambin. 5. El Boina Verde y el Artificiero se sitan tras el camin, desde donde el Artificiero lanza una granada al grupo ms alejado de soldados. El resto son presa de los disparos del Boina Verde. El grupo tiene el camino libre para subir al camin y huir.

P L AY G T

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GUA

Commandos 2

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24.

26

27

El Boina Verde debe salir al exterior en el punto M (utilizando de nuevo la llave). Eliminar a los tres soldados ms cercanos con el cuchillo ser una tarea muy fcil. 25. Despus, con el cuerpo en tierra, provoca un tiroteo en el camino que asciende hasta la zona N, para eliminar a unos cuantos soldados. 26. Ahora tus dos hombres pueden subir hasta la zona N. Si queda algn soldado por el camino, el Boina Verde lo eliminar con el cuchillo. Entra en las cabaas O, P y Q, en las que nuestros hombres debern usar al unsono sus pistolas con los soldados que encuentren, y recoger, entre otras cosas, tres trozos de foto (BONUS). En la cabaa O entra arrastras, porque hay un francotirador. Por lo dems, slo debes preocuparte de que en el camino

no te vean los soldados de la entrada del bnker (S). 27. Para terminar de limpiar la zona, rene a tu equipo y prepara una emboscada con dos de tus hombres cubriendo con armas de fuego los flancos de la cabaa (R), y un tercero libre al que dirigirs a un flanco u otro segn convenga. El cuarto hombre actuar como cebo, dejndose ver por los soldados del bnker (S) y cubrindose tras la cabaa. Tras coger municin, el Boina Verde debe cumplir una misin especial... 28. Ve hasta las escaleras de cuerda (T), pues te diriges al silo (U). Utilizando el cuchillo y el fusil, puede deshacerse sin problemas de los cinco o seis soldados que quedan por la zona, incluidos los dos que hacen guardia en la puerta del silo. Dentro hay tres soldados, usa el fusil.

En uno de los armarios te esperan un fragmento de foto (BONUS) y una bomba con detonador. 29. Rene a todo tu equipo en la entrada subterrnea del bnker, la puerta izquierda del punto L. Entramos por la puerta derecha, y seguimos el mismo itinerario que antes hasta llegar al pasillo. En el, apostados tras una caja, preparamos una emboscada con las armas del Buzo y el Boina Verde, y los ccteles molotov del Conductor cuando llegue la patrulla. 30. Llegamos hasta el final del pasillo, y entramos en una sala con un trabajador al que reducimos sin problemas. El Artificiero lanza una granada por la puerta de enfrente y aniquila a los marinos de esa habitacin, en la que entra para recoger ms granadas, botiquines y un fragmento de foto (BONUS).

31. Ya podemos dirigirnos a la puerta al otro extremo de la sala, la que da a los caones. El Boina Verde puede encargarse del primer guardia con el cuchillo y recoger de los armarios los dos ltimos trozos de foto (BONUS). Para los otros dos guardias, podemos utilizar dosis de explosivos o balas. 32. Haz entrar a todo tu equipo, y que el Artificiero ponga cada una de las tres cargas con detonador junto a cada can. Aparta a los comandos y despus hazlas detonar. 33. Tus hombres suben por el ascensor (en dos grupos), el Artificiero utiliza el soplete para abrir la puerta y salimos por el punto S. Ahora ya slo queda que los comandos se renan con y el piloto Wilson (que no esperaban a salvo en el edificio J) y huimos en el hidroavin (C).

28

29

30

P L AY G T

31

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33

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EL GIGANTE DE HAIHONG
OBJETIVOS
1. Contacta con el Artificiero y el Ratero. 2. Encuentra los explosivos. 3. Destruye los tanques de combustible grandes. 4. Destruye los tanques de combustible pequeos. 5. Infltrate en el portaaviones. OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.

MISION 7
F C D I N O M

PLATINUM PS2

A B

E H J K

U R

P Q

A: Casa cerca de la cual comenzamos la misin. B: Pequeo templo. C: Edificio con 2 fragmentos de foto. D: Edificio del tendero. E: Burdel en el que se oculta Natasha. F: Edificio con un fragmento de foto. G: Edificio con un fragmento de foto. H: Edificio con dos fragmentos de foto. I: Edificio con un fragmento de foto. J: Pequeo almacn. K: Edificio del Ratero y el Artificiero. L: Camin para entrar en la base. M: Plaza de entrada a la base portuaria. N: Depsitos de combustible grandes. O: Edificio con fragmento de foto. P: Posicin segura para aparcar el camin. Q: Polvorn con bombas con detonador. R: Depsitos de fuel pequeos. S: Cajas junto a las que aparcar. T: Gra. U: Contenedor en el que refugiarse para acabar la misin. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 1 en la casa (A). 2 en el edificio (C). 2 en el edificio del tendero (D). 1 en el edificio (F). 1 en el burdel (E). 1 en el edificio (G). 2 en el edificio (H). 1 en el edificio (I). 2 en el edificio en el que esperan el Ratero y el Artificiero (K).

1. Utiliza el seuelo para atraer al soldado que se encuentra apostado en la esquina de la casa A, elimnalo con el cuchillo y recoge su arma y su uniforme.

2. Ahora ponte el uniforme de soldado japons, entra en la casa A y usa tu pistola para acabar con los dos soldados que encontrars all. En la caja encontrars un paquete de

tabaco y un nuevo fragmento de foto (BONUS). 3. Vuelve a tu posicin de inicio, y qutate el uniforme japons.

Cuando el soldado (3.2) se aleje, utiliza el tabaco para atraer al soldado (3.1) y mtalo con el cuchillo. Vuelve a usar el tabaco desde la misma posicin para atraer a 3.2 y

3.2 3.1

P L AY G T

119

GUA

Commandos 2

5.2

5.3

5.1

5
dale

el mismo tratamiento, ocultando tambin el cuerpo a continuacin. 4. Al soldado que patrulla entre los edificios A y B podemos pillarlo con facilidad por la espalda y utilizar el cuchillo o noquearlo y atarlo. 5. Entra en el edificio C. En la planta baja puedes eliminar al soldado esttico (5.1) con el cuchillo cuando el soldado (5.2) no mire, atraer a 5.2 con el tabaco para golpearle o eliminarle, y utilizar de nuevo el cuchillo con (5.3). En el piso superior podemos librarnos de los soldados de las dos salas con el fusil. En la segunda sala encontraremos dos trozos de foto (BONUS), granadas y en ltimo lugar una bomba de relojera.

7. Reptamos hasta la posicin de los nios que juegan cerca del edificio D, y nos colocamos protegidos de la visin del soldado de enfrente tras la esquina cercana. Desde aqu lanzamos el tabaco delante de nosotros, eliminamos despus al soldado cuando acuda y ocultamos su cadver tras la esquina. 8. Volvemos a utilizar tabaco y cuchillo con el soldado que vigila en la parte cerca del edificio D, dejamos su cuerpo en la esquina: arrastrndonos para no ser vistos y entramos por ltimo por la puerta principal del edificio D. 9. Hablamos con el tendero, que nos dice que Natasha est en el burdel (E). Recogemos del armario que hay detrs otro fragmento de foto (BONUS). En la habitacin contigua hay cinco soldados a los que eliminamos con el fusil. Del armario recogemos la ropa oriental de mujer y el rifle de francotirador.

En la habitacin superior hay un solo soldado al que podemos eliminar fcilmente con el cuchillo, y recoger despus del armario otro fragmento de foto (BONUS). 10. Salimos y nos colocamos en la parte trasera del edificio. Siempre atentos a los movimientos del grupo de soldados que patrulla la zona, podemos eliminar fcilmente con el cuchillo al soldado en la parte trasera de D (10.1) y al soldado que hace guardia cerca del edificio F (10.2). Los cuerpos debemos dejarlos en la famosa esquina del edificio D. 11. Entramos al edificio F por la puerta trasera, y utilizamos el fusil para acabar sin piedad con todos los soldados de dentro. Espera un poco, pues es posible que entre algn soldado de fuera al que tambin hay que eliminar. Del armario recoge otro fragmento de foto (BONUS) y del bal unas cuantas granadas y sal despus del edificio.

12. Podemos cruzar la calle hasta la puerta del burdel (E), siempre teniendo en cuenta los movimientos de la patrulla, y que no nos vea en ningn momento el marino cercano. 13. Ya dentro del edificio, usamos el fusil para despejar la planta baja y recogemos otro trozo de fotografa (BONUS) del armario. En el primer piso contactamos con Natasha, que desde este momento nos acompaar en la misin. La entregamos el vestido oriental, que se pone en el acto (sin que veamos nada, pillines), y el fusil de francotirador. 14. Con Natasha disfrazada todo ser ms fcil. Adems de poder moverse casi con total libertad entre los japoneses, ser muy til para atraer su atencin. La chica sale del edificio y se prepara para un paseto por la zona. Primero entra en el edificio G. En la planta baja encontrar botiquines y granadas, y en la primera planta,

6. Ahora miramos por la puerta que da a la terraza, y cuando el guardia de fuera se pare en un lateral, salimos y le eliminamos con el cuchillo. Dejamos el edificio C por la misma puerta por la que entramos.

10

10.1

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entre otras cosas, otro fragmento de foto (BONUS). 15. En el edificio H (al que se entra por la puerta que se ve en la imagen), encontrar otro fragmento de foto (BONUS) en la planta baja. 16. En la primera planta Natasha debe tener cuidado, puesto que el nico soldado que hay puede identificarla. Por ello lo eliminar con la pistola y, si el soldado ha llegado a verla, volver a ponerse las ropas orientales. Despus debe recoger otro fragmento de foto (BONUS) y encaminarse al edificio I, en cuya planta baja hay un segundo fragmento de foto (BONUS). 17. Ahora Natasha distrae al marino de la puerta del edificio E. Asegurndonos de que la patrulla acaba de pasar y los soldados de los

balcones no miran, Jack sale del edificio E, utiliza el cuchillo con el marino y oculta despus el cuerpo dentro del edificio. 18. Siempre vigilando los movimientos de la patrulla, Natasha distrae ahora al soldado en la esquina del edificio J (19.1), el Boina Verde usa el cuchillo y deja el cuerpo en el lateral del edificio J. Tardar un poco, pero el trabajador a las puertas del edificio K (19.2) (el que atiende al camin que se mueve por la zona), acabar viendo el cuerpo y el Boina Verde usar el cuchillo con l. 19. Para despejar la entrada al edificio K, tenemos que usar el poder atractivo de Natasha y el cuchillo del Boina Verde. Primero con el soldado en el lateral del edificio K (20.1); despus, y sin que nos vea el soldado del tejado

(20.2), con el que est en el frontal de K (20.3), y por ltimo Natasha y el Boina Verde subirn al tejado y se encargarn de 20.2. 20. Ahora el Boina Verde puede entrar en el edificio K y utilizar el fusil para arrasar con todo bicho viviente. Ya podemos contactar con el Artificiero y el Ratero, que nos darn un nuevo objetivo: volar los dos depsitos de combustible de la base naval japonesa con bombas con detonador, que nos permitan hacer volar los dos objetivos casi simultneamente. Adems, nos recomiendan usar un camin para infiltrarnos en la base. Antes de salir de K, lo registramos bien y encontramos, entre otras cosas, dos trozos ms de foto (BONUS). El Ratero se hace con unos cuantos uniformes alemanes, a los que

luego dar uso, y tambin con una escala de cuerda. 21. Los cuatro comandos se desplazan hasta el lateral del grupo de edificios G. Natasha se adelanta y entra en el camin de la posicin L. Lo coloca marcha atrs en el lateral de G y los tres comandos suben a continuacin a la parte trasera. 22. Ahora conducimos el camin, con mucho cuidado de no atropellar a nadie, aunque nos entren ganas, pasando por la plaza M y entrando en la base portuaria. Aparcamos entre la muralla y los depsitos de fuel grandes (N). Natasha sale del camin y sube por la escalerilla hasta el edificio O, en el cual encontrar el ltimo trozo de fotografa (BONUS) de esta misin.

19.2

19.3

18.1 18.2 19.1

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Con Natasha de vuelta a los mandos del camin, lo conducimos hasta la posicin P. Natasha baja y distrae al soldado de la puerta del edificio Q ms cercana a la muralla. El Boina Verde le elimina mientras con el cuchillo. 24. Dentro de Q, el Boina Verde da rienda suelta a su fusil y despeja el panorama. El Ratero entra en el edificio y abre las cajas con sus ganzas, para coger al menos dos bombas con detonador que entregar al Artillero. Natasha se pone al volante del camin (ella debe entrar en primer lugar) y los dems montan en la parte trasera. 25. Dirigimos el camin hasta los depsitos grandes (N). Aparcando como en la imagen, slo el soldado que pasea cerca (27.1) puede ver al Artificiero salir, as que

esperamos a que ste nos d la espalda y nos deje tiempo de sobra para bajar reptando (as no nos detectarn los francotiradores), poner una bomba con detonador junto al depsito y entrar de nuevo en el camin discretamente. 26. Ahora vamos hacia los depsitos R, donde colocar la bomba con detonador ser an ms fcil si aparcamos como en la imagen. El Artificiero baja, pone la carga y vuelve al camin. 27. Aparcamos el camin cerca de las cajas de la posicin S, de nuevo de la manera que muestra la imagen en cuestin. 28. Natasha debe subir por las escalerillas de la gra (T), pero con mucho cuidado de no ser vista por el oficial que habla con el grupo

de soldados (30.1), porque podran identificarla a pesar de su disfraz. Lo ms prudente es dar un rodeo por las piezas del avin en construccin y no pasar por delante de l. 29. Una vez en lo alto de la gra, se agacha para no ser identificada y elimina con el rifle de francotirador al soldado que hace guardia en la cubierta del portaaviones Shinano. Baja y, con cuidado de no ser vista por el oficial, vuelve a entrar en el camin. 30. El Artificiero sale del camin y se mantiene agachado junto a las cajas. Detona las dos bombas que ha colocado antes. Entre el revuelo, lanza una granada que aniquila al grupo de soldados junto al barco, y luego otra para acabar con el soldado que vigila junto al muelle. El Artillero vuelve al instante al camin, en el que debemos

esperar pacientemente a que pase todo el revuelo (cuando la tanqueta que se mueva por el puerto e intente pasar por nuestro camino, retiramos el camin). 31. Cuando todo quede en calma, acercamos el camin a la escalerilla de la gra. Tras cerciorarse de que no hay nadie cerca, el Ladrn baja, se coloca el uniforme de japons para no ser detectado desde lejos y va por la zona hasta la escalerilla de la gra (T). Debe subir y trepar por el brazo de la misma hasta dejarse caer a la cubierta del portaaviones. 32. Una vez all, activar la escala mecnica que hay junto al cuerpo del soldado que antes abati Natasha. Ahora los otros tres comandos pueden salir del camin, trepar la escalerilla hasta la cubierta del barco y entrar en el contenedor U, dando por finalizada la misin.

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MISION BONUS 7
OBJETIVOS
1. Sabotear las colas de los Zeros verdes. 2. Llamar por radio para notificar la posicin del portaaviones a los aliados. 3. Utilizar los dos prototipos de Zeros blancos para escapar del portaaviones. OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.
1. Esta misin es continuacin directa de la Misin 7, as que seguimos en el portaaviones Shinano. Nuestro primer objetivo debe ser que el Boina Verde, con mucha precaucin y su cuchillo, limpie de soldados toda la parte de popa de la cubierta. Si los cadveres llaman la atencin de alguien, corre a refugiarte en el punto de partida y espera. Por ltimo, tienes que recoger el tabaco y los uniformes. 2. Ahora, acompaado por el Conductor, el Boina Verde avanzar hacia la popa por el lateral en el que estn los Zeros verdes. El Boina Verde ir eliminando con sigilo a los soldados que encuentre alrededor de los aviones, y el Conductor utilizar los ccteles molotov para acabar con el grupos de soldados que hablan en el centro de la cubierta, siempre mantenindose oculto despus, ya que hay que evitar llamar la atencin de los soldados del otro lado de la cubierta. 3. En el sexto Zero, el Boina Verde usa el tabaco para atraer al oficial y luego el seuelo para los trabajadores. Si llamas la atencin de todos los mecnicos cuando acabes con un par de ellos, no te preocupes: no van armados y no harn saltar la alarma en ningn momento, as que aplica sobre ellos el cuchillo con rapidez. 4. Abre la caja cercana al este avin y coge las tenazas. Con ellas puedes sabotear este Zero y seguir avanzando en la misma direccin para sabotear tres zeros ms, librndote sin problemas y con el cuchillo de los soldados que encuentres. Otra pareja en el centro de la cubierta probar tambin los ccteles del Conductor. Vuelve sobre tus pasos y sabotea los cinco primeros zeros que pasaste antes de poder conseguir las tenazas. 5. Ahora, el Conductor, el Boina Verde y el Ratero deben ponerse uniformes japoneses y dirigirse al edificio del puente de mando del Shinano. Lo rodean por la parte trasera, donde el Ratero abrir una caja que contiene algunas armas. 6. Nuestros hombres, que se han quitado ya los uniformes, avanzan por detrs del edificio, eliminando silenciosamente al primer soldado. Al llegar a la altura de los soldados que duermen en el contenedor, el Conductor espera a que el oficial que pasea cerca no mire y les lanza una granada de gas. El oficial ir hacia los cuerpos, y el Conductor le lanzar otra granada y los atar a los tres. En la caja cercana encontrar valiosas latas de comida. 7. Mientras sus compaeros permanecen agazapados, el Boina Verde avanzando arrastras hacia los Zeros. Debe eliminar a un marino con el cuchillo, ocultar el cuerpo y atraer a otro con el tabaco para repetir la misma operacin. Tras sabotear el primer Zero, seguir reptando por delante del grupo de soldados y usar el cuchillo con el soldado que trabaja en el ltimo Zero, que por supuesto tambin sabotear. De nuevo reptando, volver hasta sus compaeros y de all todos irn hasta las escalerillas de acceso (donde estaba la primera caja). 8. El Boina Verde sube las dos primeras escalerillas hasta llegar al piso que tiene la nica puerta para

8.1

8.3

8.2

11
acceder al edificio. Debes eliminar a los soldados sin hacer ruido. Cuando 9.1 se aleje, usa el cuchillo con 9.2. 9.3 te ver pero no dar la alarma, as que usa el cuchillo de nuevo con l. Oculta los cuerpos y usa el tabaco para atraer y eliminar a 9.1. El Conductor y el Ratero se unen al Boina Verde, pero antes el Conductor sube a lo alto del edificio y coge de una caja ccteles y botiquines. 9. Los tres comandos entran en el edificio. En la primera habitacin de poco vale el sigilo, y debemos protagonizar un duro tiroteo en el que hay que tener cuidado con los barriles explosivos. Menos mal que hemos conseguido botiquines.

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10. En la segunda sala, el Boina Verde entra agachado y elimina a los dos soldados aislados con el cuchillo. Con los dems vale la pistola. 11. En la tercera sala arrasamos todo lo que encontremos con ayuda de la ametralladora y a continuacin llamamos por radio, comunicando a los aliados la posicin exacta del portaaviones. 12. Ya solo queda reunir a los comandos, que eliminan a los soldados que quedan cerca de los Zeros blancos y que en parejas suban a los aviones. Dejaremos el resto a la aviacin aliada...

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Commandos 2

BONUS: RESISTIR LA INVASION DE LA VILLA DE NORMANDIA


OBJETIVOS
1. Encuentra y cura al soldado Smith. 2. Roba los cdigos de la radio de la caja fuerte. 3. Smith debe llamar por radio al cuartel general aliado. 4. Resistir la invasin enemiga (BONUS). 5. Destruir los tanques enemigos. OBJETIVOS SECUNDARIOS Rescata al Boina Verde. Libera al Artificiero. Salva al Francotirador. Prepara a tus hombres para la invasin (BONUS).

MISIO N 8 SALVAR AL SOLDADO SMITH


.
E K B F J L

H C

G A I P

M N Q

O R
A: Poste para trepar. B: Casa en la que retienen al Boina Verde. C: Entrada a la casa B. D: Poste y camino para defender durante la invasin. E: Casa en la que retienen al Artillero. F: Casa en la que retienen al Francotirador. G: Zona en la que el Boina Verde comenzar un tiroteo. H: Muro que escalar el Ratero. I: Edificio del soldado Smith. J: Alambrada con soldados alemanes. K: Zona que el Boina Verde limpiar de soldados. L: Orilla por la que se sumergir el Ratero. M: Entrada sumergida a los restos del avin. N: Escaleras de acceso al ro. O: Ruinas en las que se refugian los alemanes. P: Posicin del Francotirador. Q: Ruinas con caja que abrir el Ratero. R: Caja que abrir el Ratero. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 2 en el primer piso de la casa (B). 1 en la casa (E). 2 en la casa (F). 1 en el avin derribado (M).

1. El Ratero avanza hasta el poste A, golpea al soldado cercano, sube al poste, se desliza por el tendido elctrico y entra por la ventana al

segundo piso de la casa B. 2. Debes utilizar el tabaco para atraer al primer soldado (2.1) y

golpearle. Despus tienes que entrar en la habitacin donde esta Tiny. Quiz es mejor que esperes a que 2.1 se reanime y le vuelves a golpear (esta

vez tardar ms en levantarse). Cuando el soldado de la habitacin del Boina Verde (2.2) no mire, entra, golpale y libera a tu compaero.

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PLATINUM PS2

8 El Boina Verde debe actuar deprisa y atar a los soldados cados antes de que se reanimen. Adems de hacerte con las armas de los soldados, recoge el equipo de Boina Verde de la caja cercana. 3. El Boina Verde sube hasta el tercer piso y utiliza el truco del tabaco y el cuchillo para acabar con los dos soldados. 4. Vuelve a bajar hasta el segundo piso y mira por la trampilla al primer piso. Cuando veas que los soldados no miran, baja y usa tu fusil. Acabars con todos los soldados de ese piso. Si suben algunos de la planta baja, ocpate tambin de ellos. En los armarios de este primer piso encontrars dos fragmentos de foto (BONUS), municin para el francotirador y una escala de cuerda. El saqueo contina en la planta baja. Si queda algn soldado, no dudes en utilizar de nuevo el fusil parra acabar con ellos.

9 5. El Ratero abre la cerradura de la puerta C, y el Boina Verde sale, se encarga con su cuchillo de los dos soldados en las esquinas de la casa y tira sus cuerpos por la ventana. 6. El Boina Verde se arrastra hasta el poste de la posicin D, trepa por l y se desliza por los cables hasta conseguir llegar a la casa E, a la que entra por la ventana. 7. Cuando el soldado que se mueve por la casa est apostado en la ventana del piso de abajo, el Boina Verde empieza a eliminar a los soldados de la casa con su cuchillo. Si le descubren, la ametralladora es la solucin ideal. Los soldados con ametralladora son peligrosos, pero su alcance es corto y normalmente vas a tener tiempo de sobra para acabar con ellos antes de que puedan dispararte. 8. Ahora libera al Artificiero y saquea el edificio. Adems de la pistola, el detector de metales y

10 las granadas, encontrars unas tenazas que tambin debe quedarse el Artificiero, lo mismo que mina antitanque de uno de los soldados cados. Recoge tambin la municin del francotirador y un fragmento de foto (BONUS). Paralelamente, el Ratero debe acercarse arrastras al poste D, trepar y entrar por la ventana a la casa E, donde le esperan sus compaeros. Con sus ganzas, abrir la puerta que da al jardincillo. 9. El Boina Verde y su magnfico fusil salen por la puerta que su compaero acaba de abrir y acaban con el soldado en la esquina del jardincillo y todos los que vengan atrados por el ruido (unos cinco en total). 10. Para liberar al ltimo miembro del equipo, debemos llegar hasta la casa F. Rodeando la casa B, el Boina Verde llega hasta la posicin G. Usa el fusil con el soldado situado en las escaleras verdes y los que llegan atrados por el ruido.

11 11. Siguiendo el mismo camino que el Boina Verde, el Ratero se desplaza hasta la posicin de su compaero, trepa por el muro H y lanza la escala de cuerda para que pueda subir el Boina Verde. 12. El Ratero mira por la ventana y espera a que los soldados que se mueven dentro desaparezcan. Entra por la ventana y utiliza las ganzas para abrir la puerta y salir. 13. Ahora el Boina Verde puede entrar a la casa por la puerta, pero primero mira para cerciorarse de que tiene el campo libre. Espera a que el que sube las escaleras aparezca para usar el fusil. Llegarn un buen nmero de soldados atrados por el ruido, pero si mantienes la calma y tienes mucho cuidado con los que llevan ametralladora, todo saldr bien. 14. Ahora ya podemos rescatar al Francotirador, que debe recoger su pistola, un rifle de mira

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telescpica

19 que, de momento, debe quedarse en su sitio hasta nuevo aviso. 18. El Francotirador desciende hasta la orilla del ro y elimina al soldado ms cercano de la orilla contraria. 19. El Artillero corta la alambrada a orillas del ro por las dos partes del puente de madera y usa el detector para desactivar y coger todas las minas que pueda. Es importante que despeje de minas la zona L. 20. El Boina Verde bajar hasta el ri, se meter en el agua por la parte derecha del puente y se sumergir. Bucea hasta la entrada de sumergida al avin derribado (M), ya que la superficie est vigilada por francotiradores. Dentro del avin se deshar del ltimo soldado y coger un fragmento de foto (BONUS). Vuelve buceando hasta la zona K.

20 21. El Ratero debe llegar hasta el agua por la zona L. Nuestro ladrn apenas aguanta unos segundos la respiracin, as que debe entrar inmediatamente por la tubera sumergida que tiene cerca. 22. Una vez dentro, tiene que seguir el camino de direccin nica y llegar hasta el edificio I, donde yace herido el soldado Smith. El Ratero cura al soldado y abre despus con sus ganzas la puerta al exterior. 23. Arrastrndose en todo momento, Smith y el Ratero llegan hasta las escaleras N y bajan por ellas. Si no se detienen, no habr tiempo para que sean detectados por ningn soldado enemigo. A continuacin, se lanzan al ro y salen del agua junto a la parte ms cercana del puente de madera. 24. El Boina Verde, el Ratero y Smith entran en el edificio F. El Boina Verde se adelanta y si quedan abajo soldados alemanes lo elimina con el fusil. Despus bajan el Ratero y Smith. El primero abre la caja fuerte y consigue los cdigos de radio, se los entrega a Smith, y ste llama al cuartel aliado. La misin 8 ha terminado aqu, pero si has conseguido los seis fragmentos de foto, ahora vas a tener que hacer frente a toda una invasin alemana... 25. Antes de prepararte para la invasin, an debes librarte de los soldados nazis que quedan, que se han replegado en las ruinas del edificio O. El Artillero debe cortar la alambrada de la posicin J y el Francotirador y el Boina Verde cruzarn el puente principal. El Boina Verde se quedar agachado

de los francotiradores cados y municin (con las balas que han recogido antes sus compaeros, tendr 20). En la casa tambin encontraremos dos fragmentos de foto (BONUS). 15. El Francotirador se asomar por las ventanas, y apuntar al edificio I eliminando a los tres soldados nazis que los rodean (ver imagen).

16. Despus de que el Ratero abra la puerta de salida, el Boina Verde volver a recurrir al fusil para eliminar a los soldados de la posicin J. Este es un buen punto para juntar a los cuatro miembros de tu equipo, pero bien agachados... 17. El Boina Verde baja por las escaleras a la zona K, que limpiar con su fusil. De paso, tambin podr contactar con un soldado aliado

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27 junto al edificio I, ya que lleg el gran momento del Francotirador... 26. Nuestro hombre se arrastrar por la zona P, desde la que tendr a la vista a todos los enemigos de la parte trasera del edificio O. Como dispone de 16 balas, podr limpiarla entera. Cuando realice el primer disparo, algunos soldados vern el cadver, pero tardarn unos preciosos segundos en darse cuenta de lo que pasa, en los que el Francotirador los ir eliminando uno a uno. 27. Cuando no queden enemigos en la parte trasera, el Francotirador puede aventurarse a levantarse y desplazarse hasta tener a tiro a algunos de los soldados en el interior de las ruinas. Que elimine a los que pueda, pero acabar por ser detectado y algunos soldados corrers hacia l. Huye entonces, ya que ha llegado la hora de que el Boina

28 Verde entre en accin. Con su fusil, aniquilar a los soldados restantes. 28. Una vez limpia la zona, saquea los cuerpos y las cajas (que slo puede abrir el Ratero) situadas en las ruinas Q, cerca de las escaleras N y en la posicin R. Entre el botn tendremos diez balas para el Francotirador, seis granadas, tres cargas con detonador y un bazoca. Este armamento ser esencial para ganar la batalla que se avecina. Las estrategias posibles para repeler la ofensiva enemiga son muchas, pero nosotros hemos elegido una que consiste en hacernos fuertes dentro del rea de las casas no derruidas, defendiendo el puente, las dos escaleras laterales y el camino del poste D. 29. El Artillero recoger todas las minas que pueda de las orillas del ro.

29 En la zona de la ruinas, debe colocar un buen puado en las encrucijadas de caminos, en los principios y finales de las escaleras y en el puente de madera. Pero reserva la mayora para distribuirlas a lo largo del puente principal y en los accesos a la zona de las cabaas (pon varias en el principio y el final de las dos escaleras y tambin en el camino cercano al poste D). Las minas antitanque y las cargas con detonador puedes ponerlas en el puente principal, lugar por el que seguro pasarn los tanques. 30. Dispones de diez hombres (uno con un bazoca) adems de tus comandos (no contamos a Smith, al que debes refugiar en un edificio, porque si muere la misin fracasar). Colcalos cubriendo las cuatro zonas de acceso a las casas, cuerpo a tierra y un par en las ventanas del edificio F que miran hacia la zona I. En concreto, los hombres que cubren esta zona no deben ser visibles desde el puente, sino que estarn en el lateral del edificio F para no ser pasto de los francotiradores (tal y como se ve en la imagen). 31. Tus comandos jugarn un papel fundamental. Al Ratero y al Boina Verde puedes apostarlos con fusiles cubriendo algunos de los puntos de acceso. El Artillero esperar en el lateral de F con el bazoca y las cargas detonadoras listas para detener a los tanques. Y el Francotirador tiene un papel protagonista: debe cubrir el puente desde lejos, eliminando soldados y sobre todo a los francotiradores que se tumbarn en el puente. El Boina Verde debe estar dispuesto a dejar su posicin en cualquier momento y ayudar cuando y donde sea necesario.

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Commandos 2

MISION 9
COLDITZ
J

OBJETIVOS

1. Rescatar al Ratero sin hacer sonar la alarma dentro del Castillo. 2. Arrebatar la plantilla de cdigos al mariscal Heinz. 3. Hurtar el libro de cdigos al mariscal Desfell. 4. Robar el plan encriptado al mariscal Rudolf. 5. Juntar las tres partes del plan secreto y transmitirlas por la radio aliada. OBJETIVOS SECUNDARIOS Distribuye uniformes entre los 58 prisioneros para que puedan escapar.

I R

O L

G E D
P2

F A

P7 V1

P6
V2 P5 P8

P9
P1 P4

P3

A: Punto de inicio del Boina Verde. B: Casa a saquear. C: Esquina con soldado a eliminar. D: Punto de inicio del Francotirador. E: Puente. F: Edificio con soldados en el tejado. G: Edificio con dos fragmentos de foto (BONUS). H: Punto de inicio del Conductor. I: Edificio lleno de nazis. J: Iglesia punto de inicio del Espa. K: Torreta con francotirador alemn. L: Zona de la fbrica. M: Casa en la que iniciar tiroteo. N: Edificio con siete fragmentos de fotografa (BONUS). O: Casa con dos fragmentos de fotografa. P: Pequea casa con tres fragmentos de fotografa. Q: Rampa de acceso a Colditz. R: Edificio para saquear. S: Puerta de entrada al castillo. P1: Puerta de entrada a la antesala del saln del mariscal Heinz. P2: Puerta al despacho del mariscal Rudolf. P3 a P8: Puertas de entrada a los edificios con prisioneros. P9: Entrada a la torre de la radio. V1: Ventana al despacho del mariscal Desfell. V2: Ventana por la que el Boina Verde entrar al edificio de la radio.
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LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA 2 en el edificio (F). 3 en el edificio pequeo de la zona (L). 3 en la pequea casa (P). 2 en la casa (O). 3 en la planta baja del edificio (N). 2 en el primer piso del edificio (N). 2 en el segundo piso del edificio (N). 1 en la planta baja del edificio (P6). 3 en el segundo piso del edificio (P6). 4 en el tercer piso del edificio (P6). 2 en la zona a la que se accede por el tercer piso del edificio (P6). 1 en la planta baja del primer piso del edificio (P7). 2 en el piso inferior del edificio (P7).

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2.2

2.1

4 1. Empezamos con el Boina Verde en el punto A. Evitando la mirada de los soldados cercanos, debe situarse entre los dos invernaderos y usar su cuchillo con el soldado que pasea cerca. Depositamos el cuerpo tras el invernadero y recogemos la municin que tenga y su uniforme, ya que vamos a necesitar 58 vestimentas de soldados enemigos para cumplir el objetivo secundario de la misin. 2. Evitando la mirada de la pareja de cabos que hablan, gana la espalda del soldado junto al edificio (B) (2.1). Cuando el soldado que hace guardia por delante del edificio (2.2) no mire, acaba con 2.1. Desplazamos el cuerpo, y atraemos a 2.2 con el tabaco para usar de nuevo el cuchillo. Como haremos durante toda la misin, vamos acumulando uniformes y municin.

5 3. Desde el lateral de B utilizamos el tabaco para atraer a uno de los dos cabos habladores, y le eliminamos con el cuchillo. Ahora, rodeando el edificio B, es fcil ganar la espalda del otro y usar la misma tcnica. 4. Avanzamos por la carretera, y eliminamos sin problemas al soldado de la parada de autobs y al que hace guardia cerca de la esquina (C). 5. Lleg el momento de pasar al Francotirador, situado en el punto (D). Su habilidad con el rifle le permite eliminar con facilidad a los tres soldados que merodean por la zona del puente. Adems, empieza tambin a recolectar armas y uniformes. 6. El siguiente objetivo de nuestro rifle es el francotirador que desde una terraza del castillo cubre el puente. Acaba con el rpidamente.

6 7. Ahora, desde nuestra orilla del ro, usamos el rifle para eliminar a 8.1 y a 8.2. 8.3 ver el cadver de su compaero y tambin se pondr a tiro, oportunidad que no debemos desaprovechar para eliminarle. 8. Cambiamos de nuevo al Boina Verde, que estudia los movimientos del soldado en la puerta del complejo de los edificios F y G, y lo elimina con el cuchillo cuando le da la espalda. 9. Ahora el Boina Verde y el Francotirador ya pueden reunirse y saquear los edificios de la zona. En la casa B, utilizamos la ametralladora para acabar con cualquier oposicin. En los armarios vamos a encontrar de todo: ccteles molotov, bombas de humo, pldoras venenosas, dosis de morfina, un cepo... y unas sbanas que nos sern muy tiles en esta misin. Adems, entre los uniformes recogidos, hay dos de oficial. Al edificio al lado de B entraremos por la puerta del invernadero, donde no hay oposicin alguna. El botn sern, entre otras cosas, bombas de gas. 10. Entramos en el recinto de los edificios F y G. El Boina Verde disparar con su fusil y cuerpo a tierra a los pintores que trabajan en el muro. Esto har que el soldado que queda en el tejado de F baje y se ponga tambin a tiro. 11. En el edificio G hay dos trabajadores que eliminamos con el cuchillo. Usamos la misma tcnica con el oficial que pasea en el compartimento de al lado y recogemos dos trozos de fotografa (BONUS). Una puerta de este compartimento da a una sala llena de

7.3

7.2

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7.1

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Commandos 2

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14 trabajadores a los que vamos eliminando con el cuchillo para recoger sus uniformes. En el edificio F conviene entrar, ya que hay tres soldados aislados a los que eliminaremos fcilmente, consiguiendo ms uniformes y municin. 12. Tomamos el control del Conductor, que espera en el punto H. Avanza hacia la izquierda, y oculto tras la esquina utiliza el tabaco para atraer al primer soldado que encuentres. Golpale, tale y comienza tambin con este comando la recoleccin de armas y uniformes. 13. Avanzamos en direccin al edificio I, y acabamos con los dos soldados cercanos al coche con un cctel molotov. Al primero de los soldados de la puerta del edificio I le eliminamos con otro cctel, y con el segundo utilizamos la pistola antes de darle tiempo a reaccionar y abrir fuego. El edificio I est atestado de nazis y no te conviene entrar.

15 14. Si avanzamos en direccin a la Iglesia (J) encontramos otros dos soldados. Para eliminarlos, hemos de estar muy atentos a los movimientos de la patrulla de tres hombres cercana. Cuando estos se vayan, atraemos al soldado ms alejado con el tabaco y esperamos tras los rboles. El pardillo ver los cadveres del edificio I y podremos golpearle por la espalda y ocultar el cuerpo. Al otro soldado es fcil pillarle por la espalda y atarle (de nuevo teniendo en cuenta que la patrulla no nos vea). Ya no hay problema para entrar en la Iglesia y reunirnos con el Espa. 15. Ahora el Boina Verde y el Francotirador se dirigen hacia el camino cercano al punto D. El Francotirador se arrastra cerca de los arbustos y elimina al tirador alemn de la torre K. 16. Cuando el cabo que pasea ms adelante se va, ganamos la espalda del oficial cercano, usamos el cuchillo y

16 ocultamos el cuerpo. Repetimos el proceso con el cabo. 17. El Boina Verde sigue adelante. Al siguiente cabo le atrae con el tabaco y le elimina con el cuchillo. El Francotirador avanza hasta la altura de su compaero, y desde la orilla del ro acaba con el francotirador nazi que hay en una de las terrazas de Colditz. El soldado que hay en la parada de autobs cercana es vctima del cuchillo del Boina Verde. 18. Ahora iniciamos un tiroteo para limpiar la zona L y las casas cercanas. Disparando con el fusil al soldado cercano a la casa M, acabaremos atrayendo a la patrulla, que tambin caer en el tiroteo. Si los soldados del interior de la zona L no se han enterado, entramos en el recinto y los eliminamos con el fusil sin miramiento alguno. A estas alturas, seguramente no caben en tu inventario ms uniformes enemigos, pero no te preocupes de eso ahora.

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23 19. En el edificio pequeo de la zona L, eliminamos a los soldados con el fusil y recogemos tres trozos de fotografa (BONUS) y morfina, entre otras cosas. 20. Limpiar la zona de la Iglesia (J) es igual de fcil. El Boina Verde usa su cuchillo con el soldado que mira hacia el ro, igual que con el de la puerta de la Iglesia (20.1) y con el de la casa prxima (20.2). Con la pareja cercana (20.3) usa el fusil. Ya podemos juntar a nuestro equipo dentro de la Iglesia, y que nuestros hombres se distribuyan el inventario (incluyendo uniformes de oficial para el Espa). 21. Ahora el Conductor y el Espa pueden expoliar el reguero de

24 cadveres que sus compaeros han ido dejando y recoger uniformes. Tambin hay que entrar en la pequea casa de la posicin P, oculta a la vista por hilera de las tres casas cercanas. En ella no hay enemigos, pero s tres trozos de fotografa (BONUS). En la casa O el Boina Verde volver a emplear su fusil, y recoger dos trozos de foto (BONUS), morfina y sbanas. 22. En el edificio N tampoco es recomendable usar el sigilo. Con el fusil limpiaremos las tres plantas y saquearemos el edificio, recogiendo, entre otras muchas cosas, siete trozos de fotografa ms y valiosas sbanas. A estas alturas, entre todos ya deben acumular unos cuarenta uniformes enemigos.

25 23. Para acceder a Colditz subiremos por la rampa Q. El Espa estrenar su disfraz, distrayendo al primer soldado para que el Boina Verde recurra al cuchillo. A los tres soldados de la plaza del edificio R los eliminamos con el fusil. Con el soldado que queda en las esquina de R, usamos la distraccin del Espa y el cuchillo del Boina Verde. Nuestros hombres ya se han ganado el acceso a la terrible prisin de Colditz por la puerta S. 24. Entramos agachados al patio principal y contemplamos la imagen del Ratero ante el pelotn de fusilamiento. El Espa distrae al soldado que observa la escena desde lo alto de las escaleras cercanas. El Boina Verde se arrastra hasta l y lo elimina.

26 25. Ahora el Espa distrae al cabo que pasea junto al pelotn de fusilamiento. El Conductor lanza dos ccteles molotov consecutivos a los extremos del pelotn. Sonar la alarma, pero ya no hay amenaza para la vida del Ratero. El Boina Verde usa el cuchillo con el cabo al que distrae el Espa, y desata al Ratero. Este nos dar un nuevo objetivo: ayudar a escapar a los 58 reclusos de la prisin dndoles a cada uno un uniforme alemn (no importa la graduacin). Por lo tanto, seguimos acumulando uniformes. 26. Nuestros chicos suben las escaleras y entran por la puerta P1. En la estancia en la que estn hay un gran puerta a la izquierda que da a la sala de banquetes donde est el

MISION BONUS 8
OBJETIVOS Destruye todos los vehculos enemigos. OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.
1. Lo mejor es jugar con una perspectiva alejada que nos permita controlar los movimientos de los blindados, ya que disparan nada ms vernos y con gran puntera. Es posible subir al tanque desde el principio de la misin e ir eliminando los blindados enemigos, pero es ms seguro que el Artificiero haga una visita a las cajas de armamento y se encargue de la situacin. Con cuidado, nos acercamos a la caja ms cercana, donde hay minas con las que eliminar a los granaderos. 2. En la segunda caja hay minas antitanque que, si ponemos en la trayectoria de los tanques justo cuando estos hayan pasado, nos facilitarn la tarea.
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3. La tercera caja contiene el bazoca. Alcanzarla es fcil si estudiamos al tanque cercano. Con este arma, acabar con los tanques restantes es sencillo.

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mariscal

31 habitacin, y se quedan agazapados. El Conductor lanza una granada de gas al mariscal, e inmediatamente el Boina Verde acuchilla al resto de los soldados de la habitacin. Tras atar al mariscal, registramos el abrigo cercano y recogemos el libro de cdigos. El Espa y el Francotirador suben, de uno en uno, hasta la habitacin. 29. El Espa entra por la puerta ms cercana a la posicin del Mariscal y distrae al soldado medio desnudo. El Boina Verde entra y usa su cuchillo con el soldado que anda por la habitacin. Esto despertar al que duerme al lado, pero el cuchillo del Boina Verde acabar con l antes de que se de cuenta de lo que pasa. Por ltimo, acabamos con el que habla con el espa. A continuacin, todos nuestros hombres atraviesan esta habitacin y salen al pasillo de la almena del patio principal.

32 30. El Espa entra por la puerta P2 a la habitacin del mariscal Rudolf, y elimina con tres dosis de morfina al soldado que se encuentra al pie de las escaleras. 31. El Conductor entra en la habitacin y se pone en posicin de emboscada cubriendo las escaleras. El Boina Verde irrumpe en la estancia y acaba con los tres alemanes usando el fusil. Si suben soldados por las escaleras, morirn a manos del Conductor. Del abrigo de Rudolf recogemos el plan encriptado. 32. Nuestros chicos salen por la puerta de las escaleras. Si el tiroteo anterior no la ha dejado desierta esta habitacin, el Boina Verde usa el fusil con los dos soldados. El Espa sale por la puerta a una terraza exterior, en la que elimina a un soldado con la jeringuilla. Espera a sus compaeros, y juntos entran por el arco al segundo patio interior. Aqu estn las entradas a los seis edificios de los prisioneros. 33. El Espa entra por la puerta P3 y usa la jeringuilla con el primer soldado. El Boina Verde se encarga de los dems con la escopeta y reparte uniformes entre los primeros cuatro prisioneros. 34. De nuevo el Espa entra primero por la puerta P4. Al soldado de la planta baja lo elimina con la jeringuilla, y coge del armario ms morfina y sbanas. En el primer piso hay cinco soldados a los que el Boina Verde va eliminando con el tabaco y el cuchillo, para despus rescatar a seis prisioneros ms. Despus, nuestro comando sube por la escalera central al segundo piso y elimina a tres soldados con la ametralladora y da uniformes a dos

Heinz. El Espa entra y distrae al cabo que camina frente al estrado, con mucho cuidado de que no le vean ni el mariscal ni el oficial que charla con l. El Boina Verde entra y elimina con el cuchillo a los dos soldados de la sala y al cabo. El Conductor utiliza una bomba de gas con el mariscal y el oficial. Tras atarlos, recogemos la plantilla de cdigos del abrigo del mariscal, colgado a la izquierda. 27. Los comandos vuelven al patio. El Ratero se aprovisiona de al menos cuatro de las sbanas de sus compaeros, trepa hasta la ventana V2 y desde la habitacin, en la que est el mismsimo mariscal Desfell, lanza una escala hecha con las sbanas que ha cogido antes. 28. El Conductor y el Boina Verde suben por las sbanas hasta la

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prisioneros ms. En la siguiente planta hay otros dos prisioneros que tambin sern rescatados. 35. Volvemos a la primera planta y subimos ahora por las escaleras ms anchas. Acabamos con los soldados (y con los que acudan por el ruido) con nuestra ametralladora, y rescatamos a otros dos prisioneros. Si subimos por las escalerillas hallaremos a otro reo, y si salimos al andamio otro ms nos espera custodiado por un soldado. Por ltimo, volvemos al primer piso y buscamos otras escaleras de bajada, que nos darn acceso a otro prisionero en el primer nivel y a otros dos en el segundo (previa limpieza de soldados con la ametralladora). 36. La puerta P5 lleva hasta un teatro, en el que rescataremos a un prisionero ms tras disparar a los soldados que le vigilan.

37. Al entrar por la puerta P6, usa el fusil para rescatar a tres prisioneros ms y coger de un armario un fragmento de foto (BONUS) y ms sbanas. En el primer piso, los dos soldados caen vctimas de la morfina del Espa y rescatamos a tres prisioneros ms. En los armarios hay ms sbanas. En el segundo piso, los dos primeros soldados caen debido al cuchillo del Boina Verde, y los dems por su fusil. Dos prisioneros ms son rescatados, y cogemos de los armarios tres fragmentos de foto (BONUS). Subimos al tercer piso, en el que rescatamos a dos prisioneros ms y encontramos tres fragmentos de foto (BONUS). Entramos por una puerta al edificio adyacente. 38. Aqu usamos sin piedad el fusil, rescatamos a seis prisioneros ms y recogemos dos fragmentos de foto (BONUS). Por unas escalerillas

subimos al quinto piso, donde hay dos prisioneros ms. 39. De vuelta al patio, entramos por la puerta P7. El Espa elimina a los dos primeros soldados con la morfina, y el Boina Verde acaba con los dems a tiros, incluidos los que suben de la planta inferior. Rescatamos a dos prisioneros y cogemos un fragmento de foto (BONUS). En el piso inferior hay otros dos fragmentos de foto (BONUS) y un prisionero ms. 40. La puerta P8 da a la capilla. Ametralla sin dudar y rescata a cuatro prisioneros. En el primer piso elimina a los soldados que puedas con las distracciones del Espa y el cuchillo del Boina Verde, recurriendo a las armas de fuego si es necesario. Cuando acabes con los alemanes, rescata a cuatro prisioneros. Si el segundo piso no est

despejado, utiliza la ametralladora y rescata a otros cinco prisioneros. Si subes por la escalerilla, y tras eliminar sigilosamente a unos cuantos soldados, encontrars a un prisionero ms. 41. Por fin, el Espa ya puede entrar por la puerta P9, que da a la torre de la radio. Sube hasta el segundo piso y usa la jeringuilla con el soldado. Ahora el Ratero debe escalar por la pared exterior hasta la ventana V2. Una vez junto al Espa, lanzar una escala de sbanas por la trepar el Boina Verde, encargado de transmitir el plan descodificado a los aliados, que indica que los alemanes quieren convertir Pars en un pramo desolado. 42. El Boina Verde sube hasta el ltimo piso, donde da un uniforme al ltimo soldado y llama por radio a los aliados. La misin ha terminado, pero nuestros comandos an tienen que salvar Pars...

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Commandos 2

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OBJETIVOS
1.El Artillero debe desconectar el detonador del despacho del general. 2.Contactar con Natasha. 3.Llamar a los aliados por radio desde lo alto de la Torre Eiffel. OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.

L M

H K I J

A: Salida del metro. B, C, D, E: Zonas de parque donde debemos limpiar de enemigos. F: Zona que debe limpiar el Francotirador. G: Explosivos y camin. H: Edificio del despacho del general. I: Posicin para aparcar el camin. J: Tanque que debemos robar. K: Zona con tanque enemigo. L: Bloque del hotel donde espera Natasha. M: Bloque del hotel que debemos registrar. N: Entrada a la torre Eiffel. LOCALIZACIN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFA Uno en la papelera de la estacin de metro. Dos en el segundo piso del edificio (H). Uno en el tercer piso del edificio (H). Uno en la planta baja del edificio (L). Dos en el primer piso del Edificio (L). Dos en el segundo piso del Edificio (L). Dos en la planta baja del edificio (M). Uno en el primer piso del edificio (M). Cuatro en el segundo piso del edificio (M). Uno en el tercer piso del edificio (M).

1. Sin ser visto por el soldado que pasea, el Boina Verde sube al andn, elimina al soldado sentado, retrasa un poco el

cuerpo y se oculta tras la cabina. El cadver atraer la atencin de soldado que pasea, usa el cuchillo.

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ARDE PARIS
E

B C

D G

2. Ahora el Boina Verde elimina al cabo sentado. Los trabajadores acudirn a por l, utiliza tambin el

cuchillo. El Espa coge el uniforme del cabo y un fragmento de foto (BONUS) de la papelera.

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8.3 8.2

8.1

9 7. Acabamos con el soldado que dormita cerca de la zona y con el que pasea por el lateral de la misma. 8. De nuevo utilizamos al Espa para distraer a 8.1. El Boina Verde gana la espalda del soldado 8.2 y le elimina. Para 8.3 reserva un certero tiro de fusil, que atraer a otros dos soldados de los que tambin nos libramos a tiros. Acuchillamos a 8.1, y de paso al oficial que pasea por la Zona D. De los cadveres recogemos municin, tabaco y el uniforme del oficial, que se pone el Espa. Durante el proceso, debemos cuidar que la tanqueta no est cerca. 9. El Espa distrae al francotirador que vigila en la pata de la torre Eiffel frente a la zona E. El Boina Verde vuelve a eliminar a los soldados de la zona con la escopeta y, tras usar el cuchillo con el francotirador, coge su municin. 10. En la zona E hay otros dos soldados. Con el primero usamos el

10 cuchillo, y cuando el otro se acerque a ver el cuerpo damos cuenta de l. 11. Ahora, el Francotirador se desplaza hasta la zona E. El Boina Verde le da las balas que ha recogido para su fusil, y acaba desde lejos con los seis soldados de la posicin F. Ya slo tenemos que acabar con un soldado que queda cercano al quiosco (no dudes en usar de nuevo el cuchillo), y puedes registrar a los soldados de la posicin F. Uno de los oficiales tiene la llave con la que al final de la misin accederemos a la torre. 12. Para limpiar el punto G, usamos las habilidades de distraccin del Espa y el Cuchillo del Boina Verde. De nuevo debemos tener cuidado de que la tanqueta no ande cerca. Mueve el cuerpo del soldado ms cercano al camin hasta detrs de las cajas, y de paso el barril explosivo cercano para no chocar con l cuando arranques el camin. Ahora el Ladrn puede abrir

11 las cajas de la zona G, en la que encontraremos mucho material explosivo para el Artillero, incluyendo granadas. 13. El Artillero coloca una de las minas antitanque en la carretera, se aleja y espera pacientemente la llegada y posterior explosin de la tanqueta enemiga. Reunimos a nuestro equipo menos el Ladrn y Whiskey, que esperan ocultos en la cabaa de la zona F, entran en el camin de la zona G y se dirigen hacia el edificio H. 14. Ahora, debemos aparcar cuidadosamente el camin en la zona I, pegado a los matorrales tal y como muestra la imagen. Durante todos nuestro movimientos en esta zona, tenemos que controlar no ser detectar por la patrulla cercana, y es conveniente esperar a que pase antes de emprender cualquier accin. El Francotirador baja del camin, elimina a toda velocidad al

3. El Espa se pone el uniforme alemn y sube las escaleras. Distrae al cabo (3.1), y el Boina Verde acaba con el soldado 3.2 cuando le da la espalda. 4. Despus, deja el cuerpo contra la pared del fondo, y cuando el cabo va a por l, usa el cuchillo. 5. Ahora el Espa distrae al soldado sentado, para que el Boina Verde acuchille al otro soldado solitario y ametralle a la pareja de soldados que charlan. El que habla con el Espa tambin prueba el cuchillo. 6. El Espa y el Boina Verde salen al exterior por la posicin A. El Espa distrae a uno de los soldados cercanos que hablan para que el Boina Verde use el cuchillo con los dos. No est de ms que ocultes todos los cuerpos de tus vctimas en el metro, siempre teniendo en cuenta que la tanqueta que pasea por la carretera central no debe verte.

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18 francotirador alemn situado en la esquina ms cercana de la terraza del edificio H, y vuelve al vehculo. 15. Cuando pase la patrulla, debemos montar una emboscada a toda prisa. El Boina Verde se posiciona tras el camin con una escopeta cubriendo el camino hasta el tanque de la posicin J. El Buzo cubre al grupo de soldados de la direccin contraria. 16. El Artillero bombardea con granadas al grupo de soldados y a todos los que acuden atrados por el ruido, incluida la patrulla. Esto atraer a los soldados de la zona del tanque, con los que acabar el Boina Verde. Si alguno se mantiene esttico en la zona, el Buzo puede actuar como seuelo y atraerlo hasta la posicin de su compaero. 17. El Conductor y el Artillero entran en el tanque de la posicin J y se disponen a limpiar de soldados

19 todos los Campos Elseos. Dentro del blindado, ni los soldados de tierra ni los francotiradores pueden herirte. Slo el tanque de la zona K puede suponer un peligro, as que evita acercarte por ella. El resto del terreno lmpialo a conciencia, sobre todo los accesos a la torre y a los edificios L, M y H. 18. Reagrupamos al equipo cerca del edificio H. El Boina Verde, el Artillero y el Espa deben entrar al edificio por la puerta de la derecha de la fachada trasera (tal y como se ve en la imagen). 19. En el primer piso se encuentra el despacho del General. El Espa debe subir primero y distraer al soldado que patrulla fuera del despacho, para que el Boina Verde use con l el cuchillo. Entra en el despacho ametralladora en mano y dispara a quemarropa al General, a sus acompaantes y a los soldados que acudan por el ruido. El Artificiero desactiva el detonador del

20 despacho y registra los armarios. 20. Ahora el Espa puede recorrer tranquilamente los pisos superiores. En los armarios del segundo piso encontrar dos trozos de fotografa (BONUS), adems de objetos como granadas y dosis para la jeringuilla. En una mesita del tercer piso hay otro trozo de foto (BONUS). Despus se rene con sus compaeros y todos salen del edificio. 21. El Espa entra al hotel donde est Natasha (L) por la puerta de la fachada trasera. Distrae al soldado que camina por la habitacin (21.1). Sigilosamente, entran en la estancia el Boina Verde y el Buzo. ste ltimo lanza su cuchillo contra el soldado sentado (21.2). El Boina Verde utiliza el suyo para acabar con 21.1. De nuevo el Espa utiliza su habilidad de distraccin, esta vez con el soldado del peridico 21.3. Acabamos con l usando el cuchillo del Buzo. Esto alarmar a los soldados que ven la tele, con los que acabamos utilizando

21 cualquier arma de fuego. En uno de los armarios encontraremos otro pedazo de foto (BONUS) y granadas de gas para el Conductor. 22. El Espa sube en ascensor hasta el primer piso, elimina al soldado que trabaja cerca con tres dosis de morfina y distrae al soldado que patrulla cerca. El resto del equipo sube, el Boina Verde elimina al soldado distrado por el Espa, y el Conductor usa una granada de gas con los dos soldados que hacen guardia en la habitacin del cabo y los ata. Tras eliminar con el cuchillo al cabo y al soldado de la habitacin contigua, registramos el piso para recoger, entre otras muchas cosas, dos pedazos de foto ms (BONUS) y algunas dosis de morfina. 23. En el segundo piso, el Espa usa su jeringuilla con el soldado ms cercano al ascensor. El Boina Verde se encarga del resto de los soldados con el fusil. Nuestro botn aqu sern

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28 dos trozos de foto (BONUS). 24. Al tercer piso puede subir el Boina Verde solo. Usa el tabaco para atraer al soldado cercano al ascensor y utiliza tu ametralladora para acabar con l y con todos lo que se acerquen alertados por el ruido. Por fin hablamos con Natasha, que nos da un nuevo objetivo: llamar a los aliados por radio desde lo alto de la torre Eiffel para decirles que ya pueden entrar en Pars. Agrupamos a todo nuestro equipo (incluida Natasha) y salimos del edificio. 25. Explora el edificio M (el otro bloque del hotel). Antes de entrar, el Artillero debe lanzar una granada al interior por la puerta trasera. Un montn de soldados se agruparn entorno a los cadveres, y una segunda granada

29 acabar con todos. La planta baja ha quedado vaca, y en ella encontraremos dos fragmentos de fotografa (BONUS). 26. El resto del edificio puede recorrerlo el Espa en solitario. En el primer piso hay un fragmento de foto (BONUS), en el segundo cuatro (BONUS), y en el taller de arte del tercer piso otro ms (BONUS). 27. Reagrupamos a todos nuestros comandos fuera del edificio y los conducimos hasta el punto N por los Campos Elseos, rodeando el edificio L para evitar a los francotiradores que an quedan en la azotea del edificio H. Tras recoger al Ladrn y a Whiskey, tendremos el placer de ver a todos los

30 comandos juntos por primera vez. 28. Ya en la entrada N, el Boina Verde, el Espa y Natasha son los tres comandos elegidos para entrar en la torre Eiffel, utilizando la llave que antes arrebatamos al oficial de la posicin F. El Espa y Natasha utilizan sus dotes para distraer a los soldados de este piso, mientras el Boina Verde se arrastra hasta el soldado que hace guardia en la puerta del ascensor, lo elimina con el cuchillo y entra. Sus compaeros le siguen al ascensor. 29. Subimos lo ms alto que podemos, hasta el tercer piso. El Espa distrae al soldado que mira al ascensor del grupo de los tres que hablan. Natasha entra al cuerpo central de la torre y distrae a uno de los dos soldados. El Boina Verde ya puede entrar al

31 centro de la torre por la puerta lateral y usar el cuchillo con los dos soldados de dentro. Los tres suben al ascensor. 30. De nuevo Natasha y el Espa distraen a dos soldados en este piso, el Boina Verde usa el cuchillo con ellos y se encarga sin problemas del ltimo. Subimos por las escalerillas al exterior de la torre. 31. El Espa utiliza la morfina con el soldado que pasea, y los otros dos caen por la ametralladora del Boina Verde. La amenaza nazi ha sido reducida y ya slo te queda llamar por radio para cumplir el ltimo objetivo de la ltima misin. T y tu fuerza de Comandos podis descansar, orgullosos de haber sido vitales para que los aliados triunfaran en la 2 Guerra Mundial...

MISION BONUS 9
OBJETIVOS Destruye todos los vehculos enemigos. OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.
1. Contamos con unos cuantos comandos y soldados aliados para resistir una invasin nazi. Para empezar, que el Boina Verde avance y elimine con su cuchillo y con un sigilo absoluto a algunos de los soldados alemanes que patrullan, para hacerse con sus rifles. 2. Antes de lanzar la invasin, debes minar los tres accesos a las posiciones de tus hombres, as como colocar a los soldados aliados para cubrir los mismos. 3. La clave de la victoria estar en el uso de los ccteles molotov del Conductor y de las granadas del Artillero. Colocados tras las paredes, deben castigar lo ms posible a los enemigos para reducir su nmero. Lbrate pronto de los granaderos enemigos con la precisin del Francotirador. Una vez hayas detenido la invasin alemana, habrs acabado Commandos 2.

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