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Técnicas de animación

1 Animación tradicional
1.1 Animación completa
1.2 Animación limitada
1.3 Rotoscopia
1.4 Live-Action
2 Stop-Motion
2.1 Clay motion
2.2 Pixilación
2.3 Go-Motion
2.4 Animación de recortes
3 Animación por ordenador
3.1 Animación Flash
3.2 Captura de movimiento
3.3 Modelado 3D por ordenador
4 Animación experimental
4.1 Animación con arena
4.2 Pinscreen

Animación tradicional
El dibujo animado clásico consiste en dibujar todos los movimientos de los personajes y los
diferentes fondos en láminas, para luego fotografiarlos y proyectarlos a una determinada
velocidad para crear la ilusión de movimiento. Se podría decir que los impulsores de esta
técnica fueron los hermanos Disney.

La cámara multiplano

La cámara multiplano es una máquina inventada por la familia Disney la cual tenía la
función de agilizar el proceso de animación y a la vez crear un efecto de profundidad. Este
proceso consiste en una serie de láminas espaciadas unas de otras a una cierta distancia
situadas en frente de una cámara. Estas láminas mediante unas manivelas se mueven a
distintas velocidades, para crear la sensación de profundidad.
Se dejan espacios transparentes en todas las capas excepto la ultima, para que las capas
inferiores se vean por detrás. Primero se calcula la velocidad a la que se desplaza cada
capa, luego se van fotografiando.

Disney utilizó esta técnica por primera vez en un cortometraje llamado El viejo molino (The
old mill).

Proceso de elaboración

Los dibujos animados creados de forma tradicional o por cámara multiplano siguen un
proceso de elaboración:
Storyboard: Es una guía, en forma de tira cómica donde se muestran pequeñas
representaciones de la escena y algunos de los diálogos más importantes.
Animática: Consiste en realizar una pre animación con los dibujos del storyboard y con las
pistas de audio, para tener una idea de la duración de la animación.
Diseño: Una vez aprobado l animática, se pasa al diseño de los personajes. En el diseño se
dibujan a todos los personajes de la animación con muchas de sus poses más habituales,
para luego facilitar trabajo. En algunas ocasiones se puede llegar a diseñar modelos
tridimensionales.
Timing: Llegado a este punto se representan las diferentes transparencias para los labios.
Se crea una tabla, llamada X-Sheet, que contiene un desglose de la acción, el diálogo y el
sonido, para cada fotograma de la animación.
Layout: En este proceso se establece a qué distancia están los personajes, de donde
procederá la luz y hacia donde miraran las sombras. Todo esto se adjunta al animatic,
usando el X-Sheet como guía.
Animación: Una vez llegado a este punto, se van colocando los diferentes planos y se van
fotografiando o escaneando. Una vez finalizado este proceso se monta la animación y en
caso de que algún plano haya salido mal se vuelve a repetir.
Animación completa
Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de 24 fotogramas por
segundo. Son producciones de mayor calidad y coste.

Un ejemplo claro de animación completa son los largometrajes animados de Disney y


muchas de los cortometrajes animados de Disney y Warner Bros.
Animación limitada
Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de fotogramas por
segundo menor, en vez de realizar la animación de 24 fotogramas por segundo se suelen
usar fotogramas dobles. También se suelen usar fondos abstractos, simbolismos, repetición
de movimientos para crear el mismo efecto, por lo que el dibujo se hace más imperfecto,
pero abarata mucho los costes.

Un ejemplo claro de animación limitada son las animaciones para televisión, como las
producciones de Hanna-Barbera y el Anime.
Rotoscopia
La rotoscopia consiste en dibujar el contorno de cada fotograma de una grabación formando
la base de una secuencia de imágenes de acciones reales. De esta manera se genera una
silueta que se mueve de manera realista y que podemos usar como base para animar a otro
personaje. Max Fleisher fue el pionero de esta técnica.

La primera animación que se creó con esta técnica vino de la mano de su creador, Max
Fleixer y su hermano Dave en 1915. Más tarde con esta técnica se hicieron los primeros
cortometrajes animados de Betty Boo y Popeye. Años más tarde Disney se sumo al uso de
la técnica para su primer clásico, Blancanieves y los siete enanitos.

Máquina de rotoscopia

La máquina de rotoscopia fue inventada por Max Fleisher en 1917. Consistía en una lámina
transparente en la cual se proyectaban imágenes de movimientos reales. Sobre la lámina se
recreaban las siluetas de las imágenes.
Esta máquina proporcionaba a los personajes de animación unos movimientos mucho más
reales.
Live-Action
Esta técnica de animación consiste en combinar dibujos animados con acciones reales.

El stop-motion (animación fotograma a fotograma) consiste en aparentar movimiento de


objetos estáticos a través de una serie de imágenes. Su pionero fue el soviético Ladislaw
Starewicz.

La animación en stop-motion consta de 24 fotogramas por segundo, pero se usan


fotogramas dobles (cada imagen son dos fotogramas). Este método de animación es muy
laborioso porque se tienen que remodelar los personajes 12 veces para generar un segundo
de animación.
Clay motion
Esta técnica consiste en animar objetos inanimados, normalmente formados por plastilina o
cualquier otro material maleable, a través de una serie de imágenes de los objetos en
diferentes posiciones.

Los dos grandes impulsores de la técnica han sido Nick Park y Tim Burton, con Wallace &
Gromit y Pesadilla antes de Navidad, respectivamente.
Pixilación
Es una técnica creada por el escocés Norman McLaren, que consistía en animar seres
animados fotograma a fotograma. En 1952 estreno Neighbours un corto en el que usaba
esta técnica.
Go-Motion
El Go-Motion es una técnica de animación, creada 1979 por Phil Tipett para animar los AT-
AT de Star Wars: Episodio V – El imperio contraataca.

Esta técnica utiliza secuencias de movimientos programados en un ordenador y realizados


por motores para obtener una repetición mecánica de esos mismos movimientos una vez el
ordenador los ha registrado en su memoria.
Animación de recortes
Consiste en unas figuras recortadas, ya sea de papel o fotografías. Los cuerpos de los
personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las
partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Animación por ordenador
Animación Flash
Es un tipo de animación creado por un programa de ordenador, normalmente, Adobe Flash
y a menudo distribuido en el formato de archivo SWF.

La animación flash es mucho más fácil de producir, pero se dice que es mucho más
simplista que la animación tradicional. Este tipo de animación, ha adquirido fama gracias al
gran contenido de series difundidas a través de internet.

Captura de movimiento
La captura de movimiento consiste en almacenar movimientos reales a través de unos
trajes especiales y luego atribuírselos a un personaje tridimensional.
La captura de movimiento es conocida por sus aplicaciones en el mundo del videojuego,
pero hoy en día se está haciendo mucho uso de ella en el mundo de la animación. Se
podría decir que la precursora de esta técnica ha sido la productora neozelandesa Weta,
que actualmente es la que domina más sobre la materia.
Modelado 3D por ordenador
Este tipo de animación en simular las tres dimensiones. Consiste en generar, mediante un
proceso, una imagen bidimensional a partir de un modelo tridimensional con la ayuda de un
ordenador mediante unos programas específicos.

Proceso de elaboración

Para llevar a cabo esta conversión hay que seguir un proceso de elaboración:
● Modelado: Consiste en dar a forma a diversos objetos que luego serán usados como
modelos. Existen tres formas distintas de modelado; por NURBS, por Subdivisión de
Superficies y por Fotogrametría.
● Iluminación: La iluminación es el punto clave de la animación. Consiste en la
creación de luces de diversos tipos; direccionales en área, volumen, con distinto
color o propiedades...
● Animación: Los objetos se pueden animar de dos formas: Transformaciones básicas
en los tres ejes (XYZ), rotación, escala o traslación.
● Forma:
○ Mediante esqueletos: Al objeto se le aplica una estructura baso con todas las
articulaciones y para moverlo solo hay que mover estas.
● Mediante deformadores: Pueden ser cajas de deformación, deformación
sinusoidal...
● Dinámicas: Para simulaciones de ropa, pelo...

● Renderizado: Consiste en el proceso final de generar la imagen 2D o animación a


partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso
de la animación, a filmar una escena de la vida real.
Actualmente Pixar, es la productora que tiene más dominio sobre esta técnica ya que la
mayoría de los programas que usan para la animación han sido diseñados por Apple.
Animación experimental
La animación experimental es toda forma de expresión libre de un concepto o idea, a través
de técnicas de animación que transmitan de forma no convencional.

En esta técnica de animación no existe ninguna clase de reglas, el artista tiene la libertad en
los métodos. Algunos tipos de animación experimental son: dibujo sobre una película,
animación con arena, animación de pintura en vidrio y animación pinscreen.
Animación con arena
Esta técnica de animación consiste en la representación de imágenes a partir del trazo de
líneas y figuras encima de un proyector de transparencias cubierto de arena.
Pinscreen
Esta técnica fue desarrollada por una familia canadiense, Alexandre Alexeieff y su esposa
Claire Parker.
La técnica consiste en una pantalla llena de agujas que se pueden desplazar hacia dentro y
hacia fuera. Estas agujas generan un relieve, el cual se ilumina por los lados para generar
una imagen con su sombra.

Formato de archivo de animación


SWF

Se trata de un formato reducido de animación en Flash. Hasta Mayo de 2008 se trataba de


un formato propiedad de Adobe, pero después su especificación se hizo completamente
pública. Permite crear imágenes de programación actionscript. En la actualidad, su uso se
está desaconsejando en detrimento de HTML5. Tal es el caso que navegadores como
Google Chrome ya no soportan flash.

Una de las características que hicieron que el uso de este formato se extendiera por Internet
es el reducido tamaño de los fichero .swf generados.

Ventajas

● Permite crear animaciones, vídeos o incluso videojuegos.


● Archivos SWF de pequeño tamaño.
Desventajas
● Requieren tener instalado el Plugin Adobe Flash Player.
● Actualmente su uso está desaconsejado.

GIF

Es de los formatos más conocidos para contener imágenes y animaciones, sobre todo en la
web. Fue creado en 1987 por CompuServe para dotar de un formato de imagen en color
que fuera más eficiente que el formato RLE que estaban utilizando. Lo consiguieron gracias
al algoritmo de compresión patentado LZW.
Es un formato de imagen con compresión sin pérdida, esto significa que al pasar a otros
formatos de compresión sin pérdida la calidad de la imagen no se reduce. Cuenta con una
paleta de 256 colores (8 bits), lo cual implica que las imágenes que requieran entre 2 a 256
colores no pierdan calidad, pero sí lo hacen las imágenes con más de 256 colores.

Características principales
● Paleta de 256 colores.
● Compresión sin pérdida.
● Permite animar imágenes.
● Permite el uso del canal alfa para transparencias.
Ventajas

● Portabilidad
● Facilidad de transmisión
● Compatibilidad
● Gratuito (actualmente, la patente del algoritmo LZW ha caducado).
Desventajas
● Baja resolución
● Baja calidad
● Baja precisión

GIFV

GIFV es un nuevo formato creado por Imgur para sustituir el formato GIF. Consiste en
emplear y comprimir videos en formato MP4, que se repiten infinitamente, para crear las
animaciones.

¿La ventaja? la calidad de las animaciones es mucho mayor (no está limitada a 256 colores)
mientras que el tamaño se mantiene reducido (por la compresión de MP4). En el siguiente
enlace podemos ver un ejemplo de una animación que en formato GIFV ocupa 3,4 MB
mientras que en GIF ocupa 50 MB.

Actualmente no se trata de un estándar, pero gracias a la alta popularidad de Imgur no sería


extraño que se acabase convirtiendo en uno.

SVG
SVG (Scalable Vector Graphics) es una especificación para describir gráficos vectoriales en
2 dimensiones basados en el formato XML. SVG almacena líneas, curvas, degradados,
colores y el resto de la información necesaria para crear una imagen y es la aplicación la
que se encarga de construirla. Esto nos da las dos características y ventajas principales de
este formato: los gráficos vectoriales no pierden calidad al ser escalados y, al basarse en el
formato XML, se puede comprimir fácilmente para que las transmisiones sean más rápidas
(con gzip, pasando a ser imágenes SVGZ).

Permite tres tipos de objetos:

Elementos geométricos: rectas, curvas y áreas delimitados por ellos, bordes...


Imágenes de mapa de bits
Texto
Es soportado por la mayoría de navegadores actuales: Mozila Firefox (v1.5), Opera, Internet
Explorer (v9), Safari (v3.1), Chrome(v0) y Microsoft Edge (build 20059 de W10). Aunque en
un principio el rendimiento era una problema, actualmente se ha visto mejorado, sobre todo
en las versiones más recientes de estos navegadores.

En cuanto a su uso como fuente multimedia permite animaciones mediante los lenguajes
ECMAScript o SMIL y el uso de manejadores de eventos de ratón y teclado, como onClick()
u onMouseDown(). Pueden crearse animaciones sencillas como las de la Figura 3 o incluso
videojuegos, como este tetris

Ventajas

● Ligero
● Soportado por la mayoría de navegadores actuales
● Muy útil en las web responsive
● Permite representar imágenes, animaciones y texto.
Desventajas

Rendimiento, debido a que hay que rasterizar la imagen (pasarla de imagen vectorial a
imagen de mapa de bits).

MNG

Es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. Es considerado


como una extensión del formato de imagen PNG. Se crearon dos versiones de MNG de
complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja).

Son muy pocos los navegadores que soportan este formato: Opera lo soporta parcialmente,
Safari no lo soporta y Mozilla retiró el soporte de MNG a partir de la versión 1.5a

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