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TIEMPO Y MOVIMIENTO

Lic. Julio Cesár Mendéz Garza

Melissa Ramírez de la Peña


1725616
Grupo 508
HISTORIA DEL STOP MOTION MATERIALES QUE SE UTILIZAN
Para poder entender cómo se creó el stop En los años 30 Josh Path creó la técnica de
motion tenemos que saber de dónde se ge- sustitución, que básicamente es utilizar cien- INDISPENSABLES
neró la idea, George Melies, quien en uno de tos de diferentes piezas que can rotándose
sus films sin querer dejó de rodar la cámara para representar diferentes expresiones, que -Cámara
y se dio cuenta que su protagonista desapa- dio pie a la creación de marionetas con el
recía entre tomas, al verlo le gustó mucho y mismo fin. -Trípode o una superficie estable como una
empezó a incluirlo en sus películas creando mesa
el stop trick. Años después se sigue utilizando está técni-
ca con diferentes películas como El extraño -Iluminación
mundo de Jack, Coraline, El cadáver de la
novia, entre otros. -Software para editar

OPCIONAL
-Disparador remoto

ELEMENTOS MALEABLES
-plastilina

No fue hasta 1898 que se creó el primer stop -arcilla


motion nombrado The Humpty Dumpty cir-
cus dirigida por James Stuart Blackton, se
veían figuras moviéndose sin hilos o efectos
ELEMENTOS RÍGICOS
algunos generando movimientos con objetos
-Madera
estáticos, más adelante salieron más cintas
como viaje a la luna en 1902.
-Papel maché
Más adelante en 1909 gracias a Segundo
-Plástico
de Chomón y su película el escultor mágico,
sirvió de base para las técnicas actuales del
stop motion con plastilina.
RIGS REGISTRO DE FRAME POR FRAME Y
COMPLICACIONES
El rigging es un proceso por el cual se crea, ción, deformación y pipeline; primero se crea
a partir de un modelo u objeto tridimensional, un sistema esquelético con la forma básica La animación cuadro por cuadro que se conoce ESCENARIO: Este también debe estar listo, es
la estructura necesaria para poder deformar y del personaje, creando uniones que puedan como stop motion es una técnica para generar importante que se haga una prueba previa con
animar personajes. Un proceso muy parecido ser fáciles de mover, una vez que se tenga vídeos en la que numerosas imágenes son foto- los personajes para determinar si se realiza algún
grafiadas de un a una de manera secuencial para cambio.
al crear una marioneta, se crean los huesos esta estructura, el modelo 3D se acopla al
simular movimientos.
y controles para que los animadores puedan esqueleto alámbrico para darle movilidad pro-
Para poder crearse se requieren de diferentes
animar el cuerpo, brazos, expresiones facia- curando que se vea lo más real posible. pasos:
les, cabello, movimientos, entre otros, pero
también se utiliza para mover barcos, abrir
1. PLANEACIÓN
puertas, engranajes, etc. todo esto mediante En esta etapa se debe tener bien claro cuál es el
los rigs. tema, los objetos que se van a utilizar, el tiempo
de producción, equipo que se utilizara y saber
claramente a la audiencia que va dirigida. Tam-
bién se debe considerar:

EL GUIÓN: Es la base para generar el producto


por que debe ser muy detallado y explícito, se
deben explicar cómo son los personajes, dónde
se llevará a cabo (escenario) y escribir todos los
diálogos.

GUIÓN GRÁFICO (storyboard): En este proceso 3. FOTOGRAFÍAS.


se dibujan las escenas que conformarán el pro- Antes de comenzar, se debe diseñar una compo-
ducto, el movimiento que realizan los personajes sición de los elementos cuadro por cuadro para
y el espacio que se necesita para la producción. encontrar el encuadre deseado, una vez que se
logre se procederá a fotografiar los personajes
DISEÑO DE PERSONAJES: En esta etapa se di- utilizando variaciones sutiles en sus posiciones
bujan, a manera de bocetos, los personajes; esto para generar sensaciones de movimiento.
para poder visualizar las partes que requerirán
movimiento, además de las expresiones.

2. MODELADO.
Aquí se generan los personajes y escenarios que
se visualizaron previamente, en este proceso es
muy importante seleccionar los materiales, ya
Para que estas creaciones puedan ser efec-
que deben ser moldeables, intercalares y de un
tivas y eficientes, se debe ser demasiado in-
material resistente para que puedan resistir el
tuitivo para que no se encuentren problemas tiempo de producción.
relacionados con la falta de movimiento o que
se realizan movimientos antinaturales. PERSONAJES: Deben quedar listos y con las
Para poder realizar este proceso se utilizan expresiones faciales definidas,
diferentes aspectos como lo son la anima-
4. GRABACIÓN DE AUDIO.
En caso de que se utilice audio se debe grabar
MOVIMIENTOS DE CÁMARA
previamente antes de tomar las fotografías para
saber cuántas fotos se requieren por escena para
visualizar el movimiento del rostro del personaje.
PANORÁMICA: Consiste en el movimiento de no varía.
rotación de la cámara sobre su propio eje, ya sea Aproximación. Se acerca a un personaje sin des-
izquierda o derecha, horizontal, vertical o diago- enfocar el fondo.
5. PROCESO DIGITAL. nal. Puede describir tanto a un lugar estático o Alejamiento: Nos aleja del personaje sin desenfo-
Una vez que termine con el proceso fotográfico seguir a un personaje en su trayectoria o puede car el fondo.
se debe transferir al equipo digital y empezar con poner en relación a los elementos. Circular: Describe el motivo en 360 grados.
la edición. Su función es relacionar a elementos dentro del Horizontal: La cámara realiza movimientos hori-
cuadro de que deben partir de un encuadre fijo y zontales.
6. GENERACIÓN DE GRÁFICOS. terminar en otro encuadre fijo. Vertical: La cámara realiza movimientos vertica-
Todos los productos requieren como mínimo la les.
portada del producto y la contraportada donde Tipos de panorámicas. Oblicuo: La cámara describe un movimiento obli-
aparecerán los créditos. También se generan Horizontal: Rotación de la cámara de izquierda a cuo respecto al objeto.
logotipos, palabras y otros elementos que agre- derecha o viceversa. Travelling zoom: En este se hace un alejamiento
guen valor estético. Vertical: Movimiento de arriba abajo, también del fondo pero no del personaje, dependiendo de
COMPLICACIONES conocido como tilt. la profundidad del campo, el fondo estará más o
7. EDICIÓN. Oblicua: Movimiento en diagonal de la cámara en menos enfocado.
Al ser un proyecto muy extenso y sumamente de- ambos sentidos.
Ya que se cuente con todo el material necesario
tallado, pude ocurrir que no se haya planificado Circular: Un giro de 360 grados.
que son las escenas, gráficos, audio, entre otros,
correctamente y repercuta en el tiempo de pro- Barrido: Una muy rápida donde no da tiempo de
se integran a un programa de edición de vídeo,
ducción, lo que conllevará a retrasar el estreno. ver con nitidez las imágenes que se recogen.
para esto se deben ordenar las escenas en una
línea de tiempo y agregar la portada y contrapor-
Al trabajar con marionetas y materiales moldea-
tada, por último se agregan las pistas de audio y
bles puede que se dañen en el proceso de foto-
música.
grafiado y se tenga que empezar de nuevo.

ZOOM: Es un movimiento óptico, también lla-


mado travelling óptico, este se realiza con cáma-
ras de objetivos variables o zoom que siempre
se ha de utilizar como una herramienta para el
encuadre previo a la grabación permitiendo que
los objetos se acerquen o se alejen sin tener que
TRAVEL: Consiste en un desplazamiento de la desplazar la cámara. Este no cumple la función
cámara variando la posición de su eje y realizan- del travelling.
do un movimiento en un espacio tridimensional.
Tiene un gran valor expresivo y da relieve y pers- Tipos de zoom.
pectiva narrativa, nos hace sentir que estamos Zoom in: Reduce el ángulo de visión y aumenta
formando parte de la acción. el tamaño de la imagen, disminuye la profundidad
de campo, desenfoca el fondo y acerca el fondo
Tipos de travel. al primer término.
Acompañamiento: Ocurre cuando se realiza un Zoom out: Este amplia el ángulo de visión, abre
acompañamiento de un personaje, el encuadre el ángulo de lente y disminuye el tamaño de la
imagen. Amplia la profundidad de campo y no se realizan moviientos que alargan, expande,
desenfoca el fondo y aleja el fondo del primer deforman o corrige el foco y las perspectivas,
término. logrando hacer parecer más anchos los objetos
Steadycam: Este es un movimiento libre de cercanos a diferencia de los lejanos.
cámara que se consigue suspendiendo y absor-
biendo el movimiento que permite al operador
realizar tomas de seguimiento en situaciones
imposibles para un travelling.
Grúa: Este es un movimiento que baja y sube la
cámara a grandes alturas, pero también a mo-
vimientos cortos ascendentes o descendientes
para equilibrar el cuadro al variar la altura de los
elementos.

BIBLIOGRAFÍAS
• https://www.notodoanimacion.es/que-es-y-co-
mo-hacer-un-buen-rigging/
FOCO: Este desplazamiento es considerado • https://aprendercine.com/stop-motion-ori-
un movimiento óptico ya que descubre nuevos gen-y-evolucion/
elementos dentro de un plano, enmascarándolos • https://www.youtube.com/watch?v=YJGIuC-
o desenmascarándolos con el foco. 76NsI
• https://www.dzoom.org.es/como-hacer-un-
Tipos de foco. stop-motion-paso-a-paso/
Movimiento basado en la distancia: Es el mo- • https://www.domestika.org/es/cour-
vimiento de foco que enmascara o emborrona ses/158-stop-motion-animacion-fotogra-
objetos. ma-a-fotograma/units/721-entrando-en-mate-
Movimiento arbitrario del foco: Se realiza con ria/lessons/2781-materiales-y-herramientas
lentes o filtros que discriminar la zona y magnitud • https://stopmotionnow.blogspot.com/2016/02/
en que se encuentra el foco dentro de la imagen como-se-hace-una-animacion-stop-motion.
independientemente de la distancia entre objeto y html
cámara. • https://www.uv.mx/personal/albrami-
Movimiento a profundidad de campo: Se produ- rez/2014/03/18/animacion/
ce un movimiento en la profundidad de campo a • https://www.audiovisualstudio.es/movimien-
partir de abrir o cerrar el diafragma de un lente, tos-de-camara-lenguaje-audiovisual/
revelando u ocultando detalles del plano en cues- • http://biblio3.url.edu.gt/Tesario/2014/03/05/Me-
tión de la profundidad de la imagen. nendez-Andrea.pdf
Movimiento de manipulación de perspectiva: Aquí

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