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Rocío Luque Magañas

unidad 3. técnicas de animación

UNIDAD 3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN


La animación es la creación de una ilusión de movimiento a través de la unión de una
secuencia de imágenes inmóviles. Antes de pasar a describir las técnicas propias de la
animación, es importante recalcar que la calidad de la secuencia es más importante que
la calidad de las imágenes.

La animación consiste en imaginar una acción y representarla. Piensa en los hechos que
deseas representar y luego encuentra los medios para hacerlo. Naturalmente, la visión de
cada creador será la que guíe el tipo de imagen que se emplea para transmitir la acción,
pero es la secuencia de los acontecimientos la materia prima que debe llegar al
espectador.

La naturaleza de la imágenes el medio para transmitir ese acontecimiento. La animación


no consiste en hacer que los dibujos adquieran movimiento. Se trata de dibujar el
movimiento.

La técnica que elije un animador depende de sus aptitudes, intenciones artísticas y


consideraciones prácticas. Algunos animadores eligen la animación tradicional con
dibujos sobre acetatos; otros, la animación Stop Motion con arcilla, muñecos y objetos,
o bien la animación generada por ordenador con diferentes aplicaciones de software y,
finalmente, otros prefieren trabajar con técnicas diversas y mezclar distintos medios.

Ninguna técnica de animación puede producir en sí misma un objeto completo. En


cambio, cada una de ellas contribuye a conformar un todo, que no es otra cosa que la
película completa. La estructura de la historia, el storyboard, el diseño, las diferentes
técnicas de dibujo, la fabricación de modelos, las refinadas habilidades de movimiento y
coordinación temporal, la filmación, las bandas de sonido y el montaje son ejecutadas
por alguien especializada. La compresión y coordinación de estas técnicas es tarea del
director.

La tecnología relacionada con la construcción de imágenes ha experimentado un


proceso de cambio vertiginoso. La mejor manera de aprender las técnicas de animación
es con la lectura de la bibliografía de referencia, siguiendo los consejos de profesionales
y practicando lo más posible.

Además de ello, es importante reiterar que cualquier proyecto creativo requiere mucha
preparación y técnica. No existe la práctica sin teoría ni la teoría sin práctica. Para crear
una obra original es muy importante combinar la información histórica y los elementos
técnicos y conceptuales, pero no es necesariamente suficiente. Tener la capacidad de
articular el “arte” de una obra creativa y de plasmarlo es esencial para demostrar el
valor y el efecto de dicha obra.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN

3.1 Stop motion.


3.2 Pixilación.
3.3 Recortes.
3.4 Rotoscopia.
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3.5 Captura de movimiento.


3.6 CGI.
3.7 Animatrónica.
3.8 Acetatos o Animación clásica.
3.9 Film Directo.

3.1. STOP MOTION

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de


objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se
denominan animaciones stop motion a las que no entran en la categoría de los dibujos
animados, ni en la de animación virtual.

Esto es, que no son dibujadas en 2D ni animadas íntegramente por ordenador en 3D,
sino que son animaciones creadas tomando imágenes directamente de la realidad.
Cuando hablamos de técnicas de animación parece que sólo podemos pensar en
software complejos utilizados por la industria cinematográfica para presentarnos sus
últimos personajes animados. Pero el Stop Motion es una técnica sencilla que cualquiera
de nosotros, con una cámara y un programa de edición de vídeo podría hacer.

El Stop Motion es una técnica que ya se usaba en los comienzos del cine y que en un
principio se usaba para añadir efectos especiales a las películas. El stop motion es una
técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por
medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Este método de animación se basa en la
toma de fotografías, fotograma a fotograma, principalmente de un objeto inanimado. De
este modo se consigue que elementos estáticos adquieran vida.

La animación mediante este sistema conlleva múltiples método. Se considera una


técnica artística y depende del creador. Aunque su uso, es común en animaciones
utilizando pequeños decorados y figuras de arcilla, también se puede utilizar con
actores.

Principales clases de Stop Motion:

1. Usando elementos maleables: se utilizarían materiales como la plastilina o la arcilla


para crear los elementos del proyecto audiovisual. Este tipo de Stop Motion se puede
dividir en dos clases: estilo libre y de estructura articulada.

• Estilo libre: Es cuando los elementos realizados con plastilina se transforman a


medida que avanza la historia.

• Estructura articulada: En este caso se fabrica un esqueleto articulado que se


forra con la plastilina o arcilla. Esto permite mover la figura, manteniendo la estructura
de la misma desde principio a fin.

2. Usando elementos rígidos: en la animación realizada con objetos rígidos también


podríamos diferenciar dos formar de proceder.

• Una es cuando se utilizan personajes con rostros rígidos (parecidos a las


marionetas) y articulaciones, conlleva la realización de una estructura articulada que nos
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permita mover la figura en las diferentes posiciones necesarias. El material en este caso,
es muy variado. Desde figuras realizadas en madera, metálicas hasta papel maché. El
límite solo lo marca la destreza del que lo construye.

• La otra forma de proceder es cuando se utilizan objetos no articulados; el


movimiento que se genera es más tosco, pero no por ello menos falto de expresividad.

Usar el Stop Motion, es planificar, planificar y otra vez planificar. Ya que cada
elemento debe estar en su lugar para que, durante el montaje, no tengamos ningún
problema. Por ello la producción de una película de animación tarda al menos un año,
teniendo en cuenta todo el trabajo que existe tras esta, es incluso rápido. Los medios
actuales permiten a los animadores mezclar técnicas manuales y las digitales para
conseguir increíbles proyectos.

INSTRUCCIONES PASO A PASO

1. Elabora el storyboard: en un primer momento, resulta muy útil dibujar pequeños


bocetos y elaborar un storyboard para la animación. Así te será más fácil determinar
cuántos fotogramas (= imágenes individuales) necesitarás al final.

2. Sitúa los objetos: elige bien el ángulo, de forma que el objeto quede bien enfocado y
no se vean los elementos que no necesites. Los objetos que estén demasiado cerca del
borde del fotograma o que directamente no entren pueden comprometer la calidad del
producto final.

3. Ajusta la iluminación: elige un entorno en el que las condiciones de iluminación no


varíen. Para grabar objetos bidimensionales, puedes situar el escenario bajo una lámpara
de mesa, por ejemplo. Y es importante tener en cuenta que los cambios en las
condiciones de iluminación generan incoherencias en la película final.

4. Garantiza tomas estables: en la medida de lo posible, una vez situada, la cámara no


debería volver a moverse hasta el final de una secuencia. Lo ideal es utilizar un control
remoto o un temporizador para cada una de las imágenes individuales de la secuencia
hasta que tengas que mover la cámara para obtener un nuevo ángulo o una nueva
escena.

5. Determina los fotogramas por segundo: ¿cuánto tiempo debe aparecer cada imagen?
Para 24 fotogramas por segundo, necesitarás 24 imágenes. En el caso de momentos que
transcurren más despacio, la posición y el aspecto del objeto no cambiarán mucho. Para
movimientos más rápidos, los cambios de una imagen a otra en tus 24 fotogramas serán
más obvios

6. Edita: pasa tus imágenes a una herramienta de edición de vídeos como Adobe
Premiere Pro para poder editarlas directamente o envíalas todas juntas cuando las tengas
todas. Así podrás utilizar efectos de aceleración o ralentización o añadir sonido y
música.

Hay muchas películas videoclip y spot publicitarios que usan el Stop Motion, ejemplos.
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EJEMPLOS:

• Las aventuras del príncipe Achmed (1926)


• Staré povesti ceské/Viejas historias checas (1956)
• La historia interminable (1984)
• Pesadilla antes de navidad (1993)
• James y el melocotón gigante
• Chicken run (2000)
• La novia cadáver (2005)
• Los mundos de Coraline (2009)
• Videoclip : In your arms de Kina Grannis.
http://www.youtube.com/watch?v=IOu0DuxFAT0
• Video de cómo se hizo el videoclip: In your arms:
http://www.youtube.com/watch?v=cIH4MJAC2Tg
• Sorry I'm Late (ver en internet)
http://vimeo.com/4862670.

3.2.GO MOTION

Go motion es una variante de la técnica de animación stop motion, para la animación de


modelos en frente de una cámara cinematográfica. Cuando se emplea stop motion el
objeto animado se ve perfectamente definido en cada fotograma, ya que cada fotograma
de la animación se realizó disparando la cámara cuando el objeto o personaje a animar
estaba completamente inmóvil.

En cambio, en una película no animada, obtenida mediante la filmación de una cámara


tradicional, los objetos en movimiento tienen, en cada fotograma, un rastro o distorsión
característica ya que se movían mientras el obturador de la cámara estaba abierto.

La animación tradicional mediante stop motion, se fotografía al modelo para obtener


uno de los fotogramas de la animación final, pero en el go motion se mueve al modelo
durante la toma del fotograma. De este modo el objeto aparece, en el fotograma, con
una «distorsión debida al movimiento» (en inglés, motion blur). Motion blur o
desenfoque de movimiento es un efecto óptico o una distorsión de la imagen que se
produce al observar objetos en movimiento debido a la velocidad del objeto o a un
tiempo largo de exposición.
Tanto en el stop motion como en el go motion el resultado, una vez proyectado en
pantalla, tiene que producir en el espectador la ilusión, no sólo de que el modelo se
mueve por sí mismo, sino de que en vez de ser un modelo es un objeto real.

El go motion es una técnica inventada en 1979 por Phil Tippett (entonces técnico de
efectos especiales de Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y los AT-AT
de la película Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back de 1980).

El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes tomadas de forma
tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo articulado durante la exposición
de cada fotograma de película. La diferencia con el stop motion tradicional es que
mientras la cámara no captura ninguna imagen se hace uso de unas varillas metálicas
que fijadas en un extremo coinciden en la posición en tiempo real con cada una de las
posiciones fotografiadas por la cámara. En el otro extremo de cada varilla se encuentra
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un motor con un captor que transmite esas mismas posiciones a la memoria de un


ordenador.

Una vez el animador ha terminado una secuencia de animación, el ordenador tiene en


memoria todos los movimientos necesarios que poder transmitir a los motores para que
el animador pueda repetirlos tantas veces como quiera, colocando y retirando las
varillas a medida que fotografía el modelo, de modo que éstas nunca sean visibles en
fotogramas obtenidos.

Métodos para obtener Motion blu o distorsión de movimiento en go motion.

• Vaselina en el objetivo, técnica básica, se consigue aplicando vaselina en la


lente de la cámara para crear un efecto borroso en el modelo. La aplicación de vaselina
se realiza antes de cada disparo. Esta técnica se utilizó para el endoesqueleto metálico
The Terminator.

• Golpear el modelo suavemente o agitar el modelo antes de tomar el cuadro


para
producir un ligero efecto borroso. Se ha de tener cuidado de que el modelo no se mueva
demasiado, o de golpear o desplazar otros modelos o piezas del decorado.

• Agitar la base sobre la que descansa el modelo durante el tiempo de exposición


crea un ligero y realista efecto de desenfoque. Go motion en la actualidad no se utiliza,
ya que es más complicada y costosa que los efectos generados por ordenador. Sin
embargo, la técnica aún tiene potencial real en películas de stop motion en la realización
de escenas con efectos de imagen a cámara lenta. Con go motion al filmar cada pequeño
movimiento del objeto con una cámara de alta velocidad el modelo parecerá moverse a
cámara lenta aún cuando se reproduzca a velocidad normal. Esto sería muy difícil de
conseguir mediante técnicas de stop motion convencionales pues el animador tendría
que mover el modelo quizá menos de un milímetro en cada cuadro para lograr el mismo
resultado.

Ejemplo motion blur: http://www.youtube.com/watch?v=b5aPAqD7-4o

3.3. PIXILACIÓN

La pixilación es una variante en la técnica del stop motion que consiste en tomar
imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma,
convirtiéndose ésta, en una marioneta humana.

Los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni
maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son
fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.

No tuvo mayor repercusión hasta llegados los años 50 con el animador y director
cinematográfico Norman McLaren. Su película, ganadora de un Óscar, Neighbours fue
grabada basándose en esta técnica en el año 1952. La obra trata de dos hombres que
viven pacíficamente en dos casas vecinas. Cuando una flor florece entre ellas, ambos
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luchan hasta la muerte para conseguir quedarse con la pequeña planta. El corto presenta
una fuerte crítica contra la violencia y la guerra, por lo que fue galardonado como mejor
cortometraje documental.

La pixilación no ha sido usada únicamente en la animación independiente, sino que


también ha logrado una cierta importancia en la escena de los videos musicales. El
ejemplo más conocido es Sledgehammer, de Peter Gabriel.

Es ampliamente utilizada en los video-clips.

https://www.youtube.com/watch?v=OJWJE0x7T4Q

Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=V-p-xxa_MHQ

3.4. ANIMACIÓN DE RECORTES/CUT OUT

Más conocido en inglés como cut out animation, es la técnica en que se usan figuras
recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se
construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se
obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

La animación con recortes, “cut-out” o “cutout animation” en inglés, es una de las


maneras más accesibles, básicas, y, sobre todo, divertidas, de hacer una animación stop
motion.

La belleza de este tipo de animación reside en la simpleza del arte, los materiales de
diseño y las técnicas utilizadas. Sin embargo, también se puede utilizar para
animaciones más complejas. No importa si eres un niño o un adulto de espíritu joven, el
único límite es tu imaginación.

La animación con recortes es una de las técnicas más antiguas y simples que existen. Es
la creación de una animación en 2D mediante el uso de personajes, accesorios y escenas
hechos de materiales como: Papel, cartón, tela.

Los personajes se crean con recortes del material que se unen y colocan sobre un fondo
plano. Cuando se graban sus poses con pequeños pasos, se consigue la impresión de
movimiento.

La animación de largometraje más antigua que aún perdura es la animación con


recortes. En 1926, el director alemán Lotte Reiniger creó Las aventuras del príncipe
Achmed. Desde entonces, la animación ha evolucionado, aún se puede hacer de la
forma tradicional, pero también se puede replicar en ordenadores.

Con la llegada del hardware y software digitales, los procesos de animación han
evolucionado, incluida la animación con recortes. Muchos de los estudios de animación
actuales utilizan ordenadores para replicar el aspecto de la animación con recortes
tradicional.
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Los programas permiten a los usuarios añadir puntos de pivote a las partes del cuerpo de
los personajes animados. De esta forma, las partes se pueden juntar y mover como si
fueran una animación con recortes de papel u otro material básico.

Replicar la animación con recortes de forma digital ahorra tiempo, además de permitir
crear una atmósfera similar. También resulta útil si tienes que ajustarte a un
presupuesto. Sin embargo, esto puede limitar el resultado final, al tener una menor
libertad que la animación en papel. Además, puede sentir mayor orgullo si inviertes
tiempo en crear una pieza de animación con recortes auténtica, improvisada y
encantadora.

¿Cuáles son las ventajas de la animación en papel?


A pesar de los avances en tecnología, la animación en papel sigue siendo un método
popular entre aficionados y profesionales por igual. Hay razones para que así sea.

 Es divertida y creativa
La animación con recortes de papel evoca tiempos más simples y a muchos nos
transporta a nuestra niñez, donde podíamos dejar volar nuestra imaginación. Nos brinda
la oportunidad de mostrar nuestra creatividad.

 Es simple y barata
Se pueden encontrar materiales asequibles en casa, el colegio, la universidad o donde
sea que quieras crear tu animación con recortes. También puedes emplear materiales
reciclados. Además, ahorras dinero, puesto que no hay que comprar pintura, hojas de
celuloide o contratar mucha ayuda.

 Pueden ser una vía de acceso para principiantes


Gracias a su asequibilidad y simpleza, la animación con recortes de papel es una buena
forma de que los animadores novatos se inicien en métodos de narración visual más
complejos.

 Permite realizar películas


Puedes seguir los pasos de pioneros como Lotte Reiniger y crear tus propias películas de
animación stop motion.

 Ahorra tiempo
No necesitas muchos materiales para la animación con recortes de papel, puedes
reutilizar recursos, por lo que ahorra tiempo en comparación con otras técnicas de
animación. Esta técnica requiere muchos menos dibujos que la animación en celuloide.
 Un reto para los profesionales
Puede que una técnica simple se convierta en un reto para los animadores expertos.
Emplear técnicas tradicionales o probar la animación con recortes por primera vez para
crear una animación innovadora e ingeniosa puede ser un cambio sorprendente y
positivo.

 Ideal para las redes sociales


Una pieza de animación con recortes pequeña y enérgica es el contenido perfecto para
compartir en los canales de redes sociales como YouTube o TikTok. Puede que incluso
te hagas viral, si tienes suerte.
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 Provoca cierta nostalgia


La posibilidad de volver a lo más básico es atractiva para los animadores. Si ya tienes
experiencia en el arte, podrías volver a los inicios, cuando estabas dando tus primeros
pasos.

Ejemplos de animación con recortes


Encontrarás muchos ejemplos buenos de animaciones con recortes en Internet. Aquí
traemos algunos destacados.

El adorable
Coco es una animación con recortes de papel, creada por Katherine Manaog, quien
echaba de menos a sus perros después de mudarse fuera para asistir a la escuela de artes.
Junto con Annie Wong y Louie Zhang, ha conseguido dar un efecto adorable a los
trozos de papel.

El extravagante
Kelly Pousette ilustró el libro infantil Don’t Rake Your Garden in a Party Dress, de
Aimee Bissonette, con unos collages extravagantes. Para promocionar el libro, creó una
animación con recortes empleando ilustraciones del libro.

El retro
La animación de Leander Huizinga The Tree vuelve al estilo clásico. Está compuesta en
su mayoría de siluetas negras sobre un fondo blanco, como los primeros ejemplos de
animación con recortes de papel.

El avanzado
Shirie Gordon-Feliks ha creado Once Upon a Dream, una película stop motion sobre
una boda en la que combina actores reales con arte animado con recortes. Es un buen
ejemplo de lo que se puede conseguir cuando se combinan diferentes estilos.

El oscuro
Ali Aschman ha creado con Elsewhere, The Survivors, un mundo inusual y desolado en
el que dos personajes vagan, atormentados por la incertidumbre y la ansiedad.

3.5. ROTOSCOPIA

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la
filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de
Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Existe cierto
grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor
artístico como tal.

El rotoscopio es una máquina que permite a los animadores diseñar imágenes para
películas de animación y para efectos especiales (como los sables láser de la película
Star Wars, de 1977). Aplicado a un dibujo animado consiste, esencialmente, en
reemplazar los fotogramas de una filmación real por dibujos «calcados» sobre cada
fotograma. Así se transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos,
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expresiones, luces, sombras y proporciones propias de la filmación original que sirvió


de base para la animación.

A la técnica de animación mediante el uso de un rotoscopio se la llama «rotoscopia»,


«rotoscopiado» o «rotoscopado». El soporte de fotogramas original sobre el que se
trabaja en un rotoscopiado es, en el cine tradicional, una lámina de celuloide
transparente (en inglés, un cel, apócope de «celuloide»). La Técnica del Rotoscopiado
está prácticamente abandonada. Fue reemplazada por otra técnica análoga la captura de
movimiento (motion capture), en la que ya no se trabaja sobre imágenes obtenidas por
filmación tradicional sobre celuloide, sino filmadas y grabadas directamente en soporte
electrónico digital.

https://www.youtube.com/watch?v=dgefJbAoBho

3.6. CAPTURA DE MOVIMIENTO

La captura de movimiento (motion capture, motion tracking o mocap) es una técnica de


grabación de movimiento, en general de actores u animales vivos, y el traslado de dicho
movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes de ordenador.

Se basa en las técnicas de fotogrametría y se utiliza principalmente en la industria del


cine de fantasía o de ciencia ficción. En el contexto de la producción de una película, se
refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa
información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.

Principales tecnologías:
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1. Electromecánica: los sistemas de captura de movimiento electromecánicos son


aquellos sistemas en los que se realiza utilizando sensores mecánicos. En el proceso de
captura de movimientos, el actor o intérprete viste unos trajes especiales, adaptables al
cuerpo humano.

Los trajes son generalmente estructuras rígidas compuestas de barras metálicas o


plásticas unidas mediante potenciómetros colocados en las principales articulaciones. El
actor coloca la estructura en su cuerpo y mientras se mueve el traje se adapta a sus
movimientos, y los potenciómetros recogen datos sobre el grado de apertura de las
articulaciones.

Los potenciómetros constan de un elemento deslizante acoplado a una resistencia, que


produce una variación de tensión que puede medirse para conocer el grado de apertura
de la articulación a la que está acoplado, si bien los potenciómetros usados en captura de
movimiento son mucho más complejos que los usados tradicionalmente en la industria
electrónica. A veces, a estos sensores se les denomina sensores angulares digitales o
analógicos. Los sensores angulares pueden enviar la información mediante cables, pero
lo más frecuente es que lo hagan mediante radiofrecuencia.

Los sistemas de captura de movimiento electromecánicos tienen el problema de ser


incapaces de medir translaciones globales: son capaces de medir las posiciones relativas
de los miembros, pero no el desplazamiento del actor en el escenario. Por este motivo, a
veces se añade un sensor electromagnético al conjunto, aunque esto implica que
podamos tener los problemas típicos de los sistemas electromagnéticos, como la
interferencia producida por metales, cables, etc.

Estos sistemas asumen que la mayoría de los huesos humanos están unidos por
articulaciones "bisagra", donde el único valor a medir es el grado de apertura, por lo que
no tienen en cuenta rotaciones complejas que se producen frecuentemente en las
articulaciones humanas, como los movimientos de hombros o los giros de los
antebrazos.

Los trajes electromecánicos no permiten variar la posición de los sensores, son pesados
y suelen restringir el movimiento del actor. También tienen el problema de su limitado
tiempo de vida. Sin embargo, con respecto a otros sistemas MoCap, tienen la ventaja de
proporcionar, a un coste relativamente bajo, capacidad para registrar en tiempo real el
movimiento de los actores, a una frecuencia alta, tener un alcance casi ilimitado y
eliminar los problemas de oclusión típicos de los sistemas electromagnéticos.

Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=HFMEQNuGBkQ - t=66

2. Electromagnética: los sistemas de captura de movimiento electromagnéticos


disponen de sensores electromagnéticos que miden la relación espacial con un
transmisor cercano. Los sensores se colocan en el cuerpo y se conectan a una unidad
electrónica central, casi siempre mediante cables. Están constituidos por tres espiras
ortogonales que miden el flujo magnético, determinando tanto la posición como la
orientación del sensor.
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Un transmisor genera un campo electromagnético de baja frecuencia que los receptores


detectan y transmiten a la unidad electrónica de control, donde se filtra y amplifica.
Después se envía a un ordenador central, donde se infiere la posición de todos los
sensores en el espacio así como su orientación. Un sistema magnético típico consta de
un transmisor, hasta 18 sensores, una unidad de control electrónica y un software para el
procesamiento. Un rastreador magnético de última generación puede tener hasta 90
sensores y es capaz de capturar hasta 144 muestras por segundo.

Si se desea aprovechar la capacidad de los rastreadores magnéticos de trabajar en


tiempo real se debe conectar el sistema a un sistema de ordenado con capacidad para
renderizar un gran número de polígonos en tiempo real. El proceso de captura completo
no es en tiempo real, pero se le aproxima bastante, dependiendo mucho de la cantidad
de ampliación, filtrado y procesado de datos que se realice, así como del tiempo de
respuesta de la conexión entre la unidad de
control y el ordenador. La latencia de un rastreador magnético es el tiempo que
transcurre entre la recogida de datos y la observación del resultado. Este valor puede
variar desde varios milisegundos a unos pocos segundos. Dado que todos los datos que
se recolectan están en relación con la posición del emisor, es más fácil procesar los
datos que en otros sistemas MoCap.

Existen dos tipos de rastreadores electromagnéticos: los que usan pulsos magnéticos
cuadrados (como Flock of Birds de Ascension Technology Corporation) y los que usan
campos magnéticos sinusoidales (como el Patriot de Polhemus). Cada uno de ellos tiene
problemas de interferencias con distintos materiales metálicos debido a su
conductividad, que hace que se creen corrientes eléctricas en los metales que generan
campos magnéticos que interfieren con el campo magnético del transmisor. Por este
motivo, la captura de movimiento magnética es difícil de transportar a diferentes
escenarios.

Además, el número de capturas por segundo es generalmente demasiado bajo para


registrar objetos a altas velocidades, y la precisión es del orden de 10 veces menor que
con sistemas ópticos.

Ejemplo:
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Peliculas/Mocap/tec
nol.htm (ver en internet)

3. Óptico: los sistemas ópticos utilizan los datos recogidos por sensores de imagen para
inferir la posición de un elemento en el espacio, utilizando una o más cámaras
sincronizadas para proporcionar proyecciones simultáneas. Lo habitual es que los datos
se recojan utilizando indicadores (markers) pegados al actor, pero los sistemas más
recientes permiten recoger datos fiables rastreando superficies del sujeto identificadas
dinámicamente. Estos sistemas producen datos con 3 grados de libertad para cada
indicador; la orientación de una superficie se infiere utilizando la posición relativa de al
menos 3 indicadores.

Los sistemas ópticos de captura de movimiento son, en general, métodos muy fiables
para capturar determinados movimientos cuando se utilizan sistemas de última
generación. Además, permiten la grabación en tiempo real, con ciertas limitaciones
como el número de indicadores, el número de actores y de cámaras.
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Los sistemas ópticos más habituales se basan en un único ordenador que recibe la
entrada de varias cámaras digitales CCD (charge-coupled device). Las CCD crean una
representación digital de la imagen con una resolución que puede variar de 128x128
hasta 4096x4096 o más. Cuanto mayor sea la resolución mejor será la captura, pero hay
otros
factores a considerar; por ejemplo, actualmente una cámara de 4096x4096 sería capaz
de capturar muy pocos fotogramas por segundo.

El número de cámaras se comprende habitualmente entre 4 y 32. Aunque sería


suficiente con dos cámaras para obtener la posición de cualquier indicador, son
necesarias más cámaras para mantener siempre un rayo visual entre al menos dos
cámaras y cualquier indicador. Sin embargo, añadir cámaras innecesariamente sólo
complica el procesamiento de la información.

Las cámaras tienen una velocidad de captura de entre 30 y 1000 fotogramas por
segundo, con lo cual permiten rodar objetos a velocidades más altas que otros sistemas
de captura.

En los sistemas ópticos, se debe calibrar las cámaras mediante el rastreo de un objeto
conocido que el software, de forma que se calcule la posición de cada cámara con
respecto a un punto determinado. Si la cámara se mueve mínimamente, se deberá
recalibrar.

Mediante indicadores pasivos: estos están recubiertos de un material reflectante y se


pegan al actor en puntos estratégicos. La luz que reflejan se origina cerca de las
cámaras, y es recogida por éstas. Las cámaras pueden configurarse con un umbral de
luz, de tal forma que sólo recojan la luz reflejada por los indicadores, no la luz reflejada
por la superficie del sujeto. Captura de movimiento de la cara utilizando
indicadores pasivos

Suponiendo que al menos 2 cámaras registren un marcador, se puede inferir la posición


del marcador en el espacio. En este caso, el número de cámaras oscila entre 4 y 32.
También hay sistemas de más de 300 cámaras para tratar de solucionar uno de los
problemas de los indicadores pasivos: dado que todos los indicadores tienen el mismo
aspecto, se produce lo que se denomina intercambio de indicadores (marker swap): el
sistema puede confundir unos indicadores con otros. Además, pueden necesitarse más
cámaras para cubrir totalmente todas las superficies del sujeto o para grabar a varios
actores. Para solucionar el problema del intercambio de indicadores, el proveedor puede
suministrar software adicional.

Los sistemas ópticos mediante indicadores pasivos no necesitan que el actor se coloque
dispositivos electrónicos en el cuerpo, sino un gran número de bolas de goma cubiertas
de material reflectante. Este tipo de sistemas pueden capturar un gran número de
marcadores a frecuencias del orden de hasta 2000 fotogramas/segundo, si bien hay que
compensar la velocidad de captura con la resolución.

Mediante indicadores activos: En este sistema de captura, los indicadores emiten su


propia luz (LEDs), con lo cual se consigue aumentar la distancia a la que se puede
desplazar el sujeto. La posición de los indicadores se determina iluminando un
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indicador en cada instante de tiempo a una frecuencia muy alta (lo cual perjudicaría la
frecuencia de muestreo), o bien varios indicadores de cada vez, con procesamiento
adicional para calcular la identidad de cada indicador a partir de su posición relativa.
Para ello, los indicadores han de estar sincronizados con todas las cámaras para
iluminarse en una sola captura.

Mediante indicadores activos modulados en el tiempo: Se trata de una mejora con


respecto a los indicadores activos, en la cual los marcadores no se iluminan uno de cada
vez, sino que se iluminan muchos a la vez mediante luz estroboscópica, determinándose
la identidad de cada indicador mediante la frecuencia de destello. De esta forma se
consiguen frecuencias de captura mayores que con los sistemas activos estándar, con
el inconveniente de aumentar el peso del archivo.

Permiten aplicar los movimientos del actor sobre el personaje animado, permitiendo
observar el resultado en tiempo real. Al existir un único identificador para cada
indicador, se elimina el problema del intercambio de indicadores. Además, este sistema
permite rodar al aire libre bajo la luz directa del sol.

El procesamiento de los identificadores modulados se realiza en tiempo real en las


cámaras, lo que permite tanto altas frecuencias de captura como mayor precisión a la
hora de determinar la posición exacta del indicador, utilizando un algoritmo para
aumentar la precisión de la información capturada.

Existen sistemas de captura de movimiento compuestos por ocho cámaras de 12


megapíxeles capaces de capturar hasta 480 fotogramas por segundo. Otras fuentes
hablan de sistemas con indicadores activos modulados mediante la amplitud o la
frecuencia de la luz recibida, sin hacer referencia a la luz estroboscópica.

Demostraciones de captura de movimiento con sistemas ópticos (Ver en internet).

Mediante indicadores semi-pasivos imperceptibles (Semi-passive Imperceptible


Marker): A diferencia de los sistemas anteriores, en el caso de los indicadores semi-
pasivos son los propios indicadores los que detectan su propia posición y orientación.

Los sistemas ópticos semi-pasivos utilizan cañones emisores de múltiples LEDS para
codificar el espacio mediante la emisión de luz. Los indicadores son etiquetas
fotosensibles que determinan no sólo su posición, sino también su orientación e
incidencia de la iluminación, y se pueden colocar disimuladamente (por eso se les llama
imperceptibles) en la ropa o en otros objetos.

Este sistema permite la captura bajo la luz natural y un número ilimitado de etiquetas
indicadoras. Dado que no se utilizan, como en otros sistemas ópticos, cámaras de alta
frecuencia, se reduce considerablemente el tráfico de datos generado. Cada indicador
procesa su posición y ésta no tiene que calcularse a partir de imágenes. Estos sistemas
son ideales para la captura de movimientos en tiempo real.

Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=13R8sAKxhs0
Descripción del proyecto Prakash en el MERL (Mitsubishi Electric Research
Laboratories)
Rocío Luque Magañas
unidad 3. técnicas de animación

Sin marcadores: Son sistemas en los que el seguimiento de los movimientos de los
actores no requiere que éstos vistan equipos especiales, si bien en algunos sistemas se
utilizan trajes especiales que facilitan la identificación de superficies. Utilizan
algoritmos que analizan distintas fuentes de entrada de imágenes identificando formas
humanas y descomponiéndolas en trozos para realizar el seguimiento de sus
movimientos.

Estos sistemas trabajan bien con movimientos generales pero suelen tener dificultades
con movimientos sutiles, como los de los dedos o la cara. Existen prototipos de sistemas
de este estilo en la Universidad de Stanford, en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology, MIT) y en la Sociedad Max
Plank. También existen sistemas comerciales, llamados sistemas basados en video,
consistentes en obtener datos de movimiento haciendo un seguimiento de ciertos
patrones en una secuencia de imágenes.

Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=ZG53YDVW1Ik

Mediante fibra óptica: los primeros sistemas de este estilo son los guantes de fibra
óptica, pero en la actualmente se intenta aplicar esta técnica a la captura de movimientos
del cuerpo entero. Los guantes de fibra óptica están constituidos por un conjunto de
fibras ópticas que, al doblarse, atenúan la luz trasmitida, permitiendo calcular la
posición de los dedos de la mano.

Para captura de movimientos del cuerpo, se fijan sobre distintas partes del cuerpo
sensores flexibles de fibra óptica que miden las rotaciones de las articulaciones. Al igual
que los sistemas electromecánicos, no se mide la posición del actor en el escenario. El
sistema se puede complementar con sistemas electromagnéticos para medir la posición
de la cabeza
y el torso. ShapeWrap III de Measurand ShapeWrap de Measurand

Mediante ultrasonidos: los sistemas de captura de movimientos mediante ultrasonidos


se utilizan emisores que generan pulsos ultrasónicos (imperceptibles por los seres
humanos) que son capturados por uno o varios receptores situados en posiciones
conocidas, permitiendo averiguar la posición del emisor en el espacio, e incluso su
orientación en algunos casos.

Los emisores utilizados son todavía demasiado voluminosos y los sistemas actuales no
son capaces de trabajar con movimientos bruscos. Estos sistemas se suelen combinar
con sistemas inerciales. Sin embargo, el uso de sistemas ultrasónicos permite obtener un
importante ahorro con respecto a otros sistemas de captura de movimientos.

Mediante sistemas inerciales: Los sistemas inerciales utilizan unos pequeños sensores
(normalmente acelerómetros y giroscopios) que recogen información sobre la
aceleración y la velocidad angular del sensor. Conociendo la posición y la velocidad
angular inicial e integrando las informaciones que recogen los sensores, es posible
determinar la posición, eje de giro y velocidad angular de cualquier sensor.

Los datos recogidos por los sensores inerciales (inertial guidance system) se transmiten
a un ordenador, donde se puede observar sobre una figura animada el movimiento
completo registrado. En los sistemas inerciales puros puede producirse el problema de
Rocío Luque Magañas
unidad 3. técnicas de animación

la deriva de integración (integration drift: los errores numéricos se acumulan sobre la


velocidad u orientación del sensor), por lo cual es común combinar esta técnica con
otros métodos de captura.

Este tipo de sistemas de captura de movimiento no utiliza mecanismos externos como


cámaras; y como en el caso de los sistemas ópticos, cuantos más sensores se utilicen,
más real es el movimiento reproducido. Son fáciles de transportar y tienen grandes
rangos de captura.

Uno de los sistemas más conocidos de este tipo son los mandos inalámbricos de la Wii
de Nintendo (Wiimote o Wii remote), si bien para captura de movimiento se emplean
otros sensores mucho más precisos y con mayor frecuencia de captura, generalmente
acoplados a unos trajes especiales con varios sensores y en donde se ubica también una
unidad transmisora.

3.6. CGI.

Siglas con dos significados:


Common Gateway Interface, una tecnología que se usa en los servidores web;
Computer-generated imagery, "imágenes generadas por ordenador", es el resultado de
usar ordenadores en la realización de imágenes fotorealistas en tres dimensiones,
animaciones, efectos especiales de películas, etc.

Se usan imágenes generadas por ordenador en películas, programas de televisión y


publicidad, y en medios impresos. Los videojuegos usan más bien los gráficos
realizados por ordenador en tiempo real, pero también pueden incluir «escenas de corte
preelaboradas» e introducciones de películas que serían aplicaciones típicas de
imágenes generadas por computadora, llamadas en inglés full motion video (FMV).

En el cine y la televisión, se recurre a menudo a las imágenes generadas por ordenador


porque son, para ciertas situaciones, más baratas que el recurso de métodos físicos,
como la construcción de maquetas complicadas para creación de efectos, o alquiler de
mucho vestuario para escenas de multitudes de personas, y también porque permiten la
obtención de imágenes que no serían factibles de ningún otro modo. Esto también puede
permitir que un artista produzca el contenido de su película, telefilme o programa de
televisión sin el uso de actores u otros participantes típicos en esta clase de proyectos.

La tecnología en imágenes generadas por ordenador se muestran cada año en el


SIGGRAPH, cita anual sobre gráficos realizados por ordenador y técnicas interactivas.

Los diseñadores de juegos por ordenador y tarjetas gráficas 3D se esfuerzan cada vez
más por conseguir la misma calidad visual para películas en imágenes generadas por
ordenador y animación en tiempo real, y tanto como lo permite la tecnología. La
realización de paisajes fractales (Creación de un paisaje que parezca real o imaginario a
través de fractales. Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica,
fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas) es una de las aplicaciones más
Rocío Luque Magañas
unidad 3. técnicas de animación

representativas del uso de ordenadores para la creación de imágenes. También se


destaca su uso en la creación de efectos especiales.

 Técnica más empleada y utilizada en la actualidad.


 Siempre unida a la informática y la capacidad de ésta.
 Década 1940: se comienza a invertir en las computadoras (Ej: Eniac 1946)
 Primer ejemplo WestWorld (1973) y FutureWorld (1976)
 Películas Tron (1982) y Last Starfighter (1984)
 Pixar: Las aventuras del joven Sherlock Holmes (1985)
 Series de Tv: Capitán Poder y Los soldados del Futuro ( 1987)
 The Abyss (El Abismo) ganó el Oscar a mejores Efectos Especiales (1989)
 Terminator 2 (1991) integró imágenes 3D con imagen real.
 Jurasic Park (1993) : el realismo de la animación.
 Reboot ( 1994): primera serie hecha 100% por ordenador.
 Toy Story ( Pixar, 1995) y Cassiopela (NDR Filmes, 1996) fueron los primeros
largos hechos totalmente en 3D.

3.7. ANIMATRÓNICA.

Se conoce como animatrónica la técnica que, mediante el uso de mecanismos robóticos


o
electrónicos, simula el aspecto y comportamiento de los seres vivos empleando
marionetas u otros muñecos mecánicos.

La principal utilidad de la animatrónica se da en el campo de la cinematografía y los


efectos especiales, aunque también se emplea con frecuencia en los parques temáticos y
en otras ramas de la industria del entretenimiento.

Su principal ventaja respecto a las imágenes generadas por ordenador o la técnica de


stop motion es que no consiste en una simulación de la realidad, sino que presenta ante
la cámara auténticos objetos que se mueven en tiempo real. Con los años, la tecnología
que da soporte a la animatrónica se ha ido haciendo más y más complejas, produciendo
marionetas cada vez más realistas y, aparentemente, vivas.

Los muñecos animatrónicos se emplean en cine y televisión para representar personajes


que no existen en el mundo real, en situaciones de riesgo o en las que no sería rentable
el uso de actores o animales, o en aquellas en las que las acciones a realizar no podrían
conseguirse con personas o animales auténticos.

La animatrónica de hoy en día emplea dispositivos controlados por ordenador, así como
controles por radio o manuales. Los movimientos específicos se consiguen mediante
motores eléctricos, cilindros neumáticos o hidráulicos y mecanismos controlados por
cable. El tipo de elemento a utilizar se decide en función de los parámetros del
personaje, los movimientos concretos que se requieren y las limitaciones del proyecto.
La tecnología ha avanzado al punto de que los muñecos animatrónicos pueden llegar a
ser indistinguibles de sus contrapartidas vivas.

3.8. ANIMACIÓN CLÁSICA


Rocío Luque Magañas
unidad 3. técnicas de animación

A lo largo del siglo XX, Disney hizo las delicias de varias generaciones de aficionados
con sus películas de dibujos animados. Esta técnica de animación tradicional dibujada a
mano revolucionó el aspecto y la filosofía del cine.

Y es que, para dar vida a los míticos personajes de Disney, a partir de la década de los
30 se aplicó una novedosa técnica en la producción cinematográfica: la animación en
celuloide, que ahora conocemos como animación tradicional.

La animación tradicional es una de las formas más antiguas de animación en 2D. Con
esta técnica, los objetos –por lo general, personajes– se dibujan a mano en láminas de
celuloide transparentes y se colocan encima de fondos pintados. En inglés, estas láminas
se denominaban animation cels o simplemente cels (una abreviatura del nombre
completo del material, celulloid). Una vez dibujados los personajes, comienza el
laborioso proceso de coloreado.

En un primer momento, las figuras se coloreaban a mano, utilizando pinturas con buena
adherencia al celuloide. Con la llegada de la digitalización, el coloreado empezó a
hacerse por ordenador. El último paso consiste en colocar las láminas sobre los fondos
pintados según un plan bien definido, llamado storyboard, para fotografiarlas una a una.
De este modo se obtiene una serie de fotografías que, al reproducirse en una sucesión
muy rápida, generan la impresión de movimiento.

INSTRUCCIONES PASO A PASO

1. Elabora el storyboard: para saber cuántas láminas de celuloide te harán falta, lo


primero es preparar el storyboard de tu animación y dibujar bocetos para determinar el
aspecto de tus personajes.

2. Prepara las herramientas correspondientes: para producir una película de animación


tradicional no necesitarás programas informáticos ni ordenadores; te bastará con lápices,
papel y láminas.

3. Consigue las láminas: tus láminas de celuloide deben ser finas, transparentes y
flexibles.

4. Delinea el contorno: dibuja los contornos de tu(s) personaje(s) a mano en el anverso


de la lámina. Intenta no dejar muchas huellas digitales al dibujar, ya que pueden afectar
a la calidad del producto final.

5. Dale color: aplica el color y los detalles de las figuras por el reverso de la lámina.

6. Repite el proceso en todas las imágenes: dibuja el contorno y rellena las figuras en
cada una de las imágenes de tu escena. Para ello, guíate por el storyboard.

7. Crea un fondo: esboza el fondo de la escena en una hoja de papel o cartulina aparte.
Rocío Luque Magañas
unidad 3. técnicas de animación

8. Genera la animación: coloca las láminas de celuloide sobre la imagen de fondo y


fotografíalas siguiendo el orden que hayas definido en el storyboard. Repite el proceso
para cada una de las imágenes. Puedes usar la cámara del móvil para sacar las fotos.

9. Ordena la serie de fotos: pasa las fotografías a un secuenciador y utiliza efectos de


cámara rápida y cámara lenta para animarlas. Si quieres realizar correcciones de color o
recortar las fotografías, puedes editarlas antes utilizando un programa de edición de
fotos, como Adobe Photoshop.

10. Termina la película: elige un programa de edición de vídeo adecuado, como Adobe
Premiere Pro, con el que podrás finalizar tu película de animación tradicional.

3.9. FILM DIRECTO


3.9. Film Directo

Lo que cambia es que el dibujo se pinta, raya, se pinta o traza sobre el mismo celuloide
de la película cinematográfica.

Existen dos métodos básicos para producir animación directamente en la película. Uno
empieza con la película vacía, el otro con la película en negro (ya desarrollada). En la
película vacía el artista puede dibujar, pintar, estampar, o incluso pegar o grabar objetos.
Películas en negro (o cualquier película) puede ser combinada infinitamente.

Los bordes del fotograma pueden ser observados o completamente ignorados, el metraje
encontrado puede ser incluido, cualquier imagen existente puede ser distorsionada de
forma mecánica o lo que ello signifique.

Un tercer método toma lugar en un cuarto obscuro, usando películas no expuestas a la


luz que son expuestas cuadro por cuadro. Los artistas colocan objetos sobre las películas
existentes y después usan un rayo de luz pequeño para crear las imágenes. Esta tercer
categoría de trabajo tiene que ser enviada a un laboratorio y procesada, justo como
películas creadas con una cámara.

Los primeros y más conocidos practicantes de la animación dibujada sobre película Len
Lye, Norman McLaren, Stan Brakhage, más tarde inclusive los artistas Steven
Woloshen, Richard R. Reeves y Baerbel Neubauer, fueron quienes produjeron
numerosas películas animadas usando estos métodos. Su trabajo abarca completamente
entre la narrativa y totalmente la animación abstracta.

La animación directa puede ser no costosa para producir una película; puede ser incluso
hecha sobre tomas eliminadas, o cintas de otras películas descartadas de otros proyectos.
Es una forma de animación que es atractiva para principiantes como para artistas
establecidos por igual. Norman McLaren escribió una corta introducción ilustrada
"¿Cómo hacer películas animadas sin una cámara?", la cual fue publicada originalmente
por la UNESCO en 1949. Helen Hill publicó una colección llamada Recetas para el
desastre que incluye un rango amplio de enfoques para crear imágenes directamente en
la película. Hoy en día, la animación sin cámara está empezado a ser producida en todo
el mundo.

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