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La animación consiste en imaginar una acción y representarla. Piensa en los hechos que
deseas representar y luego encuentra los medios para hacerlo. Naturalmente, la visión de
cada creador será la que guíe el tipo de imagen que se emplea para transmitir la acción,
pero es la secuencia de los acontecimientos la materia prima que debe llegar al
espectador.
Además de ello, es importante reiterar que cualquier proyecto creativo requiere mucha
preparación y técnica. No existe la práctica sin teoría ni la teoría sin práctica. Para crear
una obra original es muy importante combinar la información histórica y los elementos
técnicos y conceptuales, pero no es necesariamente suficiente. Tener la capacidad de
articular el “arte” de una obra creativa y de plasmarlo es esencial para demostrar el
valor y el efecto de dicha obra.
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN
Esto es, que no son dibujadas en 2D ni animadas íntegramente por ordenador en 3D,
sino que son animaciones creadas tomando imágenes directamente de la realidad.
Cuando hablamos de técnicas de animación parece que sólo podemos pensar en
software complejos utilizados por la industria cinematográfica para presentarnos sus
últimos personajes animados. Pero el Stop Motion es una técnica sencilla que cualquiera
de nosotros, con una cámara y un programa de edición de vídeo podría hacer.
El Stop Motion es una técnica que ya se usaba en los comienzos del cine y que en un
principio se usaba para añadir efectos especiales a las películas. El stop motion es una
técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por
medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Este método de animación se basa en la
toma de fotografías, fotograma a fotograma, principalmente de un objeto inanimado. De
este modo se consigue que elementos estáticos adquieran vida.
permita mover la figura en las diferentes posiciones necesarias. El material en este caso,
es muy variado. Desde figuras realizadas en madera, metálicas hasta papel maché. El
límite solo lo marca la destreza del que lo construye.
Usar el Stop Motion, es planificar, planificar y otra vez planificar. Ya que cada
elemento debe estar en su lugar para que, durante el montaje, no tengamos ningún
problema. Por ello la producción de una película de animación tarda al menos un año,
teniendo en cuenta todo el trabajo que existe tras esta, es incluso rápido. Los medios
actuales permiten a los animadores mezclar técnicas manuales y las digitales para
conseguir increíbles proyectos.
2. Sitúa los objetos: elige bien el ángulo, de forma que el objeto quede bien enfocado y
no se vean los elementos que no necesites. Los objetos que estén demasiado cerca del
borde del fotograma o que directamente no entren pueden comprometer la calidad del
producto final.
5. Determina los fotogramas por segundo: ¿cuánto tiempo debe aparecer cada imagen?
Para 24 fotogramas por segundo, necesitarás 24 imágenes. En el caso de momentos que
transcurren más despacio, la posición y el aspecto del objeto no cambiarán mucho. Para
movimientos más rápidos, los cambios de una imagen a otra en tus 24 fotogramas serán
más obvios
6. Edita: pasa tus imágenes a una herramienta de edición de vídeos como Adobe
Premiere Pro para poder editarlas directamente o envíalas todas juntas cuando las tengas
todas. Así podrás utilizar efectos de aceleración o ralentización o añadir sonido y
música.
Hay muchas películas videoclip y spot publicitarios que usan el Stop Motion, ejemplos.
Rocío Luque Magañas
unidad 3. técnicas de animación
EJEMPLOS:
3.2.GO MOTION
El go motion es una técnica inventada en 1979 por Phil Tippett (entonces técnico de
efectos especiales de Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y los AT-AT
de la película Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back de 1980).
El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes tomadas de forma
tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo articulado durante la exposición
de cada fotograma de película. La diferencia con el stop motion tradicional es que
mientras la cámara no captura ninguna imagen se hace uso de unas varillas metálicas
que fijadas en un extremo coinciden en la posición en tiempo real con cada una de las
posiciones fotografiadas por la cámara. En el otro extremo de cada varilla se encuentra
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3.3. PIXILACIÓN
La pixilación es una variante en la técnica del stop motion que consiste en tomar
imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma,
convirtiéndose ésta, en una marioneta humana.
Los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni
maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son
fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.
No tuvo mayor repercusión hasta llegados los años 50 con el animador y director
cinematográfico Norman McLaren. Su película, ganadora de un Óscar, Neighbours fue
grabada basándose en esta técnica en el año 1952. La obra trata de dos hombres que
viven pacíficamente en dos casas vecinas. Cuando una flor florece entre ellas, ambos
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luchan hasta la muerte para conseguir quedarse con la pequeña planta. El corto presenta
una fuerte crítica contra la violencia y la guerra, por lo que fue galardonado como mejor
cortometraje documental.
https://www.youtube.com/watch?v=OJWJE0x7T4Q
Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=V-p-xxa_MHQ
Más conocido en inglés como cut out animation, es la técnica en que se usan figuras
recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se
construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se
obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
La belleza de este tipo de animación reside en la simpleza del arte, los materiales de
diseño y las técnicas utilizadas. Sin embargo, también se puede utilizar para
animaciones más complejas. No importa si eres un niño o un adulto de espíritu joven, el
único límite es tu imaginación.
La animación con recortes es una de las técnicas más antiguas y simples que existen. Es
la creación de una animación en 2D mediante el uso de personajes, accesorios y escenas
hechos de materiales como: Papel, cartón, tela.
Los personajes se crean con recortes del material que se unen y colocan sobre un fondo
plano. Cuando se graban sus poses con pequeños pasos, se consigue la impresión de
movimiento.
Con la llegada del hardware y software digitales, los procesos de animación han
evolucionado, incluida la animación con recortes. Muchos de los estudios de animación
actuales utilizan ordenadores para replicar el aspecto de la animación con recortes
tradicional.
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Los programas permiten a los usuarios añadir puntos de pivote a las partes del cuerpo de
los personajes animados. De esta forma, las partes se pueden juntar y mover como si
fueran una animación con recortes de papel u otro material básico.
Replicar la animación con recortes de forma digital ahorra tiempo, además de permitir
crear una atmósfera similar. También resulta útil si tienes que ajustarte a un
presupuesto. Sin embargo, esto puede limitar el resultado final, al tener una menor
libertad que la animación en papel. Además, puede sentir mayor orgullo si inviertes
tiempo en crear una pieza de animación con recortes auténtica, improvisada y
encantadora.
Es divertida y creativa
La animación con recortes de papel evoca tiempos más simples y a muchos nos
transporta a nuestra niñez, donde podíamos dejar volar nuestra imaginación. Nos brinda
la oportunidad de mostrar nuestra creatividad.
Es simple y barata
Se pueden encontrar materiales asequibles en casa, el colegio, la universidad o donde
sea que quieras crear tu animación con recortes. También puedes emplear materiales
reciclados. Además, ahorras dinero, puesto que no hay que comprar pintura, hojas de
celuloide o contratar mucha ayuda.
Ahorra tiempo
No necesitas muchos materiales para la animación con recortes de papel, puedes
reutilizar recursos, por lo que ahorra tiempo en comparación con otras técnicas de
animación. Esta técnica requiere muchos menos dibujos que la animación en celuloide.
Un reto para los profesionales
Puede que una técnica simple se convierta en un reto para los animadores expertos.
Emplear técnicas tradicionales o probar la animación con recortes por primera vez para
crear una animación innovadora e ingeniosa puede ser un cambio sorprendente y
positivo.
El adorable
Coco es una animación con recortes de papel, creada por Katherine Manaog, quien
echaba de menos a sus perros después de mudarse fuera para asistir a la escuela de artes.
Junto con Annie Wong y Louie Zhang, ha conseguido dar un efecto adorable a los
trozos de papel.
El extravagante
Kelly Pousette ilustró el libro infantil Don’t Rake Your Garden in a Party Dress, de
Aimee Bissonette, con unos collages extravagantes. Para promocionar el libro, creó una
animación con recortes empleando ilustraciones del libro.
El retro
La animación de Leander Huizinga The Tree vuelve al estilo clásico. Está compuesta en
su mayoría de siluetas negras sobre un fondo blanco, como los primeros ejemplos de
animación con recortes de papel.
El avanzado
Shirie Gordon-Feliks ha creado Once Upon a Dream, una película stop motion sobre
una boda en la que combina actores reales con arte animado con recortes. Es un buen
ejemplo de lo que se puede conseguir cuando se combinan diferentes estilos.
El oscuro
Ali Aschman ha creado con Elsewhere, The Survivors, un mundo inusual y desolado en
el que dos personajes vagan, atormentados por la incertidumbre y la ansiedad.
3.5. ROTOSCOPIA
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la
filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de
Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Existe cierto
grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor
artístico como tal.
El rotoscopio es una máquina que permite a los animadores diseñar imágenes para
películas de animación y para efectos especiales (como los sables láser de la película
Star Wars, de 1977). Aplicado a un dibujo animado consiste, esencialmente, en
reemplazar los fotogramas de una filmación real por dibujos «calcados» sobre cada
fotograma. Así se transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos,
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unidad 3. técnicas de animación
https://www.youtube.com/watch?v=dgefJbAoBho
Principales tecnologías:
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unidad 3. técnicas de animación
Estos sistemas asumen que la mayoría de los huesos humanos están unidos por
articulaciones "bisagra", donde el único valor a medir es el grado de apertura, por lo que
no tienen en cuenta rotaciones complejas que se producen frecuentemente en las
articulaciones humanas, como los movimientos de hombros o los giros de los
antebrazos.
Los trajes electromecánicos no permiten variar la posición de los sensores, son pesados
y suelen restringir el movimiento del actor. También tienen el problema de su limitado
tiempo de vida. Sin embargo, con respecto a otros sistemas MoCap, tienen la ventaja de
proporcionar, a un coste relativamente bajo, capacidad para registrar en tiempo real el
movimiento de los actores, a una frecuencia alta, tener un alcance casi ilimitado y
eliminar los problemas de oclusión típicos de los sistemas electromagnéticos.
Existen dos tipos de rastreadores electromagnéticos: los que usan pulsos magnéticos
cuadrados (como Flock of Birds de Ascension Technology Corporation) y los que usan
campos magnéticos sinusoidales (como el Patriot de Polhemus). Cada uno de ellos tiene
problemas de interferencias con distintos materiales metálicos debido a su
conductividad, que hace que se creen corrientes eléctricas en los metales que generan
campos magnéticos que interfieren con el campo magnético del transmisor. Por este
motivo, la captura de movimiento magnética es difícil de transportar a diferentes
escenarios.
Ejemplo:
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Peliculas/Mocap/tec
nol.htm (ver en internet)
3. Óptico: los sistemas ópticos utilizan los datos recogidos por sensores de imagen para
inferir la posición de un elemento en el espacio, utilizando una o más cámaras
sincronizadas para proporcionar proyecciones simultáneas. Lo habitual es que los datos
se recojan utilizando indicadores (markers) pegados al actor, pero los sistemas más
recientes permiten recoger datos fiables rastreando superficies del sujeto identificadas
dinámicamente. Estos sistemas producen datos con 3 grados de libertad para cada
indicador; la orientación de una superficie se infiere utilizando la posición relativa de al
menos 3 indicadores.
Los sistemas ópticos de captura de movimiento son, en general, métodos muy fiables
para capturar determinados movimientos cuando se utilizan sistemas de última
generación. Además, permiten la grabación en tiempo real, con ciertas limitaciones
como el número de indicadores, el número de actores y de cámaras.
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Los sistemas ópticos más habituales se basan en un único ordenador que recibe la
entrada de varias cámaras digitales CCD (charge-coupled device). Las CCD crean una
representación digital de la imagen con una resolución que puede variar de 128x128
hasta 4096x4096 o más. Cuanto mayor sea la resolución mejor será la captura, pero hay
otros
factores a considerar; por ejemplo, actualmente una cámara de 4096x4096 sería capaz
de capturar muy pocos fotogramas por segundo.
Las cámaras tienen una velocidad de captura de entre 30 y 1000 fotogramas por
segundo, con lo cual permiten rodar objetos a velocidades más altas que otros sistemas
de captura.
En los sistemas ópticos, se debe calibrar las cámaras mediante el rastreo de un objeto
conocido que el software, de forma que se calcule la posición de cada cámara con
respecto a un punto determinado. Si la cámara se mueve mínimamente, se deberá
recalibrar.
Los sistemas ópticos mediante indicadores pasivos no necesitan que el actor se coloque
dispositivos electrónicos en el cuerpo, sino un gran número de bolas de goma cubiertas
de material reflectante. Este tipo de sistemas pueden capturar un gran número de
marcadores a frecuencias del orden de hasta 2000 fotogramas/segundo, si bien hay que
compensar la velocidad de captura con la resolución.
indicador en cada instante de tiempo a una frecuencia muy alta (lo cual perjudicaría la
frecuencia de muestreo), o bien varios indicadores de cada vez, con procesamiento
adicional para calcular la identidad de cada indicador a partir de su posición relativa.
Para ello, los indicadores han de estar sincronizados con todas las cámaras para
iluminarse en una sola captura.
Permiten aplicar los movimientos del actor sobre el personaje animado, permitiendo
observar el resultado en tiempo real. Al existir un único identificador para cada
indicador, se elimina el problema del intercambio de indicadores. Además, este sistema
permite rodar al aire libre bajo la luz directa del sol.
Los sistemas ópticos semi-pasivos utilizan cañones emisores de múltiples LEDS para
codificar el espacio mediante la emisión de luz. Los indicadores son etiquetas
fotosensibles que determinan no sólo su posición, sino también su orientación e
incidencia de la iluminación, y se pueden colocar disimuladamente (por eso se les llama
imperceptibles) en la ropa o en otros objetos.
Este sistema permite la captura bajo la luz natural y un número ilimitado de etiquetas
indicadoras. Dado que no se utilizan, como en otros sistemas ópticos, cámaras de alta
frecuencia, se reduce considerablemente el tráfico de datos generado. Cada indicador
procesa su posición y ésta no tiene que calcularse a partir de imágenes. Estos sistemas
son ideales para la captura de movimientos en tiempo real.
Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=13R8sAKxhs0
Descripción del proyecto Prakash en el MERL (Mitsubishi Electric Research
Laboratories)
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Sin marcadores: Son sistemas en los que el seguimiento de los movimientos de los
actores no requiere que éstos vistan equipos especiales, si bien en algunos sistemas se
utilizan trajes especiales que facilitan la identificación de superficies. Utilizan
algoritmos que analizan distintas fuentes de entrada de imágenes identificando formas
humanas y descomponiéndolas en trozos para realizar el seguimiento de sus
movimientos.
Estos sistemas trabajan bien con movimientos generales pero suelen tener dificultades
con movimientos sutiles, como los de los dedos o la cara. Existen prototipos de sistemas
de este estilo en la Universidad de Stanford, en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology, MIT) y en la Sociedad Max
Plank. También existen sistemas comerciales, llamados sistemas basados en video,
consistentes en obtener datos de movimiento haciendo un seguimiento de ciertos
patrones en una secuencia de imágenes.
Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=ZG53YDVW1Ik
Mediante fibra óptica: los primeros sistemas de este estilo son los guantes de fibra
óptica, pero en la actualmente se intenta aplicar esta técnica a la captura de movimientos
del cuerpo entero. Los guantes de fibra óptica están constituidos por un conjunto de
fibras ópticas que, al doblarse, atenúan la luz trasmitida, permitiendo calcular la
posición de los dedos de la mano.
Para captura de movimientos del cuerpo, se fijan sobre distintas partes del cuerpo
sensores flexibles de fibra óptica que miden las rotaciones de las articulaciones. Al igual
que los sistemas electromecánicos, no se mide la posición del actor en el escenario. El
sistema se puede complementar con sistemas electromagnéticos para medir la posición
de la cabeza
y el torso. ShapeWrap III de Measurand ShapeWrap de Measurand
Los emisores utilizados son todavía demasiado voluminosos y los sistemas actuales no
son capaces de trabajar con movimientos bruscos. Estos sistemas se suelen combinar
con sistemas inerciales. Sin embargo, el uso de sistemas ultrasónicos permite obtener un
importante ahorro con respecto a otros sistemas de captura de movimientos.
Mediante sistemas inerciales: Los sistemas inerciales utilizan unos pequeños sensores
(normalmente acelerómetros y giroscopios) que recogen información sobre la
aceleración y la velocidad angular del sensor. Conociendo la posición y la velocidad
angular inicial e integrando las informaciones que recogen los sensores, es posible
determinar la posición, eje de giro y velocidad angular de cualquier sensor.
Los datos recogidos por los sensores inerciales (inertial guidance system) se transmiten
a un ordenador, donde se puede observar sobre una figura animada el movimiento
completo registrado. En los sistemas inerciales puros puede producirse el problema de
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Uno de los sistemas más conocidos de este tipo son los mandos inalámbricos de la Wii
de Nintendo (Wiimote o Wii remote), si bien para captura de movimiento se emplean
otros sensores mucho más precisos y con mayor frecuencia de captura, generalmente
acoplados a unos trajes especiales con varios sensores y en donde se ubica también una
unidad transmisora.
3.6. CGI.
Los diseñadores de juegos por ordenador y tarjetas gráficas 3D se esfuerzan cada vez
más por conseguir la misma calidad visual para películas en imágenes generadas por
ordenador y animación en tiempo real, y tanto como lo permite la tecnología. La
realización de paisajes fractales (Creación de un paisaje que parezca real o imaginario a
través de fractales. Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica,
fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas) es una de las aplicaciones más
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3.7. ANIMATRÓNICA.
La animatrónica de hoy en día emplea dispositivos controlados por ordenador, así como
controles por radio o manuales. Los movimientos específicos se consiguen mediante
motores eléctricos, cilindros neumáticos o hidráulicos y mecanismos controlados por
cable. El tipo de elemento a utilizar se decide en función de los parámetros del
personaje, los movimientos concretos que se requieren y las limitaciones del proyecto.
La tecnología ha avanzado al punto de que los muñecos animatrónicos pueden llegar a
ser indistinguibles de sus contrapartidas vivas.
A lo largo del siglo XX, Disney hizo las delicias de varias generaciones de aficionados
con sus películas de dibujos animados. Esta técnica de animación tradicional dibujada a
mano revolucionó el aspecto y la filosofía del cine.
Y es que, para dar vida a los míticos personajes de Disney, a partir de la década de los
30 se aplicó una novedosa técnica en la producción cinematográfica: la animación en
celuloide, que ahora conocemos como animación tradicional.
La animación tradicional es una de las formas más antiguas de animación en 2D. Con
esta técnica, los objetos –por lo general, personajes– se dibujan a mano en láminas de
celuloide transparentes y se colocan encima de fondos pintados. En inglés, estas láminas
se denominaban animation cels o simplemente cels (una abreviatura del nombre
completo del material, celulloid). Una vez dibujados los personajes, comienza el
laborioso proceso de coloreado.
En un primer momento, las figuras se coloreaban a mano, utilizando pinturas con buena
adherencia al celuloide. Con la llegada de la digitalización, el coloreado empezó a
hacerse por ordenador. El último paso consiste en colocar las láminas sobre los fondos
pintados según un plan bien definido, llamado storyboard, para fotografiarlas una a una.
De este modo se obtiene una serie de fotografías que, al reproducirse en una sucesión
muy rápida, generan la impresión de movimiento.
3. Consigue las láminas: tus láminas de celuloide deben ser finas, transparentes y
flexibles.
5. Dale color: aplica el color y los detalles de las figuras por el reverso de la lámina.
6. Repite el proceso en todas las imágenes: dibuja el contorno y rellena las figuras en
cada una de las imágenes de tu escena. Para ello, guíate por el storyboard.
7. Crea un fondo: esboza el fondo de la escena en una hoja de papel o cartulina aparte.
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10. Termina la película: elige un programa de edición de vídeo adecuado, como Adobe
Premiere Pro, con el que podrás finalizar tu película de animación tradicional.
Lo que cambia es que el dibujo se pinta, raya, se pinta o traza sobre el mismo celuloide
de la película cinematográfica.
Existen dos métodos básicos para producir animación directamente en la película. Uno
empieza con la película vacía, el otro con la película en negro (ya desarrollada). En la
película vacía el artista puede dibujar, pintar, estampar, o incluso pegar o grabar objetos.
Películas en negro (o cualquier película) puede ser combinada infinitamente.
Los bordes del fotograma pueden ser observados o completamente ignorados, el metraje
encontrado puede ser incluido, cualquier imagen existente puede ser distorsionada de
forma mecánica o lo que ello signifique.
Los primeros y más conocidos practicantes de la animación dibujada sobre película Len
Lye, Norman McLaren, Stan Brakhage, más tarde inclusive los artistas Steven
Woloshen, Richard R. Reeves y Baerbel Neubauer, fueron quienes produjeron
numerosas películas animadas usando estos métodos. Su trabajo abarca completamente
entre la narrativa y totalmente la animación abstracta.
La animación directa puede ser no costosa para producir una película; puede ser incluso
hecha sobre tomas eliminadas, o cintas de otras películas descartadas de otros proyectos.
Es una forma de animación que es atractiva para principiantes como para artistas
establecidos por igual. Norman McLaren escribió una corta introducción ilustrada
"¿Cómo hacer películas animadas sin una cámara?", la cual fue publicada originalmente
por la UNESCO en 1949. Helen Hill publicó una colección llamada Recetas para el
desastre que incluye un rango amplio de enfoques para crear imágenes directamente en
la película. Hoy en día, la animación sin cámara está empezado a ser producida en todo
el mundo.