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Gua de Infantera Warband

Contenido de la Gua
Introduccin Controles Atacando, lo Bsico - Direcciones de Ataque - Tipos de Ataque Bloqueando, lo Bsico - Direcciones de Bloqueo - Chamber Variantes de Ataque Administrando el Inventario Tirando y Recogiendo Armas Mount and Blade y su Mecnica de Combate Tipos de Daos Causados por las Armas Facciones Armas y Armaduras Armas Armas de una mano Armas de dos manos Armadura

Equipndote para la Batalla El Arte de Luchar y Volverse Bueno Consejos - VS Armas de Largo Alcance - VS Caballera - VS Infantera Dueleando

- Algunas Reglas Generales - Como - lidiar con amagues repetitivos - lidiar con jugadores que hacen chamber - lidiar con un gran martillo Estilos de Jugadores El Nuevo El Agresivo La Tortuga El Distanciado

Introduccin
Bienvenidos!! La siguiente gua de infantera ha sido extrada de la pgina de TalesWorld escrita originalmente por el usuario Reapy. Le he realizado algunas modificaciones y aadido contenido acorde a mis propias experiencias y de mis compaeros dentro del juego. El propsito de este proyecto es el de beneficiar los jugadores de la comunidad, ya sea un experimentado o un recin iniciado, todos pueden aprender algo nuevo de sta gua Espero sea de su agrado y la disfruten!! FocusinElBarba

Antes de empezaruna nota sobre el ping: El "PING" o latencia es el tiempo que transcurre desde que se enva una seal al servidor del juego hasta que vuelve, en el caso de los videojuegos.
Tu ping puede ser alto por varios motivos: tu ordenador tiene poca potencia y le cuesta llevar el juego, tu conexin de red est mal configurada o instalada, hay alguien ms que est conectado consumiendo tu ancho de banda, tienes programas de descarga activos mientras juegas, la conexin que te han instalado no da su mxima capacidad, etc. Lo mejor es que mires si el problema est en tu ordenador o programas y luego continues explorando en tu propia red, si tienes un router Wifi puede ser que tengas vecinos robndote ancho de banda.

Controles
Seteando: El seteo de los controles debe ser a comodidad de cada uno, pero estos son algunos consejos que te facilitarn algunas cosas a la hora de preparar tu configuracin. Tener el ataque, el bloqueo y el cambio de arma en el mouse es fundamental. La maniobrabilidad y velocidad que conseguirs te ser sumamente til a la hora de los enfrentamientos, adems de que rpidamente podrs pasar de un ataque a un bloqueo. Toma un tiempo acostumbrarse al mouse, principalmente a dejar de mirar con el mismo y luego seleccionar una direccin de bloqueo, para luego volver a mirar. Al principio te encontrars observando hacia arriba, y cuando un ataque venga hacia a ti acabars bloqueando por sobre tu cabeza por accidente recibiendo, muy probablemente, el impacto. Con el tiempo las direcciones de ataque y bloqueo se volvern ms naturales para ti y fluirn con facilidad. Seleccionar invertido o regular es a gusto. Bsicamente elige el que te resulte ms confortable y menos frustrante. Algo similar sucede con la sensibilidad del mouse, selecciona el valor que te de mayor comodidad y que sientas ms natural al utilizarlo en las distintas acciones del juego. La nica consideracin a tener en cuenta es que si juegas como Melee es asegurarte de que puedes rastrear a un enemigo que se mueve a uno de tus costados sin dejar que ste se posicione detrs de ti. Adems deberas de poder realizar un giro de 180 sin salirte del pad de tu mouse.

Atacando, lo Bsico
Cuando ests abanicando con un arma generalmente tienes 4 direcciones de ataque. La mayora de las armas tendrn ataques desde la izquierda, la derecha y por sobre la cabeza. Otras armas adicionalmente tendrn un ataque frontal. Las lanzas largas solo harn estocadas y ataques por sobre la cabeza. Ataque derecho: Este ataque cruzar horizontalmente desde la derecha hasta tu izquierda por delante de ti. Es uno de los ms rpidos en avance a la hora de soltarlo, es decir, cuando haces click y luego lo sueltas, este ataque ser uno de los ms rpidos en impactar a un jugador. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la derecha y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque. Ataque izquierdo: Este ataque cruzar horizontalmente desde la izquierda hasta tu derecha por delante de ti. El ataque izquierdo le toma al arma un poquito ms de tiempo hasta que esta quede en su posicin final antes de descargar el golpe. Este ataque tiene una pequea ventaja de alcance por sobre el ataque derecho con un arma de dos manos. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la izquierda y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque. Ataque por sobre la cabeza: El movimiento va hasta arriba de tu cabeza y desde all hacia abajo por delante de ti. Es el ataque ms lento de todos y es difcil de apuntar ya que el movimiento debe ser preciso. Lo bueno es que puedes asestar un kill rpido si el enemigo no est portando un casco, aunque si el arma es lo suficientemente pesada el casco no har diferencia alguna. Para armas de dos manos el ataque estar dirigido al centro de la pantalla, para armas de una mano ser al centro y un poco hacia la derecha, ten esto en cuenta a la hora de buscar un golpe ms efectivo. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia adelante y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque. Ataque frontal (Estocada): El arma vendr derecho hacia tu pecho, como colocndola de punta en una posicin recta y horizontal respecto al cuerpo del enemigo.

Si utilizas una espada, o lanza o cualquier otro objeto punzante realizaras una perforacin, en el caso de un hacha realizars un choque ya que ser un golpe propiamente dicho. Este ataque tiene el mayor alcance, y puede resultar un poco engaoso detectar cuando va a salir al principio. Tiene la desventaja de ser ms difcil de apuntar que el ataque derecho y el izquierdo y debe ser guiado hasta el blanco. Si intentas hacerlo demasiado cerca del rival en un ngulo poco favorable el golpe causar una pequea interrupcin en el enemigo pero no generar dao alguno. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia atrs y haciendo click izquierdo. Al clickear y no soltar se retiene el ataque, al soltar el click se libera el ataque.

Patada: Es un ataque de muy corto alcance que sirve ms que nada para interrumpir al rival rompiendo su defensa y dejndolo en una posicin endeble por unos segundos. En versiones anteriores la patada tena un cierto rango de giro, por lo cual resultaba til apuntar hacia donde el enemigo iba a estar cuando la patada alcanzar el final de su recorrido. Lamentablemente esto ha cambiado a partir de la versin (1.131) y ya no posee giro alguno, convirtiendo a la patada en un ataque difcil de asestar y muy fcil de esquivar para el enemigo, colocndote en una posicin de gran peligro. Si ests movindote hacia adelante demasiado rpido no podrs utilizarla, as que no puedes correr hacia alguien y patearlo. sala cuando alguien est demasiado cerca de ti y no te deje maniobrar correctamente. Puedes asignarle la tecla que desees a este ataque. Puos: Cuando tu arma est enfundada, o directamente no ests portando una, an podrs atacar utilizando tus puos. Hay cuatro tipos diferentes de ataque: pegando de revs con el puo derecho, de revs con el puo izquierdo, golpeando hacia adelante, y un gancho. Adems podrs bloquear los puos de tus enemigos con tus brazos. Generalmente los jugadores boxearn por diversin ya que tanto el alcance como el dao que generan es prcticamente nada. Como ltimo recurso podrs, alguna vez, conseguir un kill al golpear a un jugador que tenga extremadamente escasa la barra de salud. Por lo general no querrs encontrarte sin un arma Melee, a menos que tengas 3 ballestas . Modo de conmutacin (Toggle): Cuando utilizas un arma arrojadiza presiona esta tecla (X por defecto) para conmutar entre el modo de arrojar con el modo melee de dicha arma. Cuando utilizas largas hachas nrdicas sta tecla te permitir tomar el arma desde ms abajo, consiguiendo as un mayor alcance en las abanicadas pero perdiendo el ataque de estocada. Para los jinetes esta tecla resulta particularmente til al portar una lanza, ya que podrn intercambiar a un modo en el cual la lanza se deja colgar levemente mientras cabalgan. Este ltimo modo descripto resulta muy

efectivo en el enfrentamiento con enemigos a pie, adems posee la ventaja de que no es necesario presionar el click, simplemente llevar la suficiente velocidad con el caballo y dejar que la lanza haga el resto. Excelente a la hora de romper escudos. Trote rpido (Esprintar): Cuando ests corriendo hacia adelante sin hacer nada adicional tu velocidad aumentar y tu personaje comenzar a trotar rpidamente. Si haces cualquier otra cosa extra (levantar tu escudo, mantener un ataque de arma arrojadiza, cambiar armas, etc.) tu velocidad se ver afectada y no llegars a trotar rpido. Cargando contra arqueros/ballesteros/enemigos con armas arrojadizas: Si corres de frente hacia un arquero mientras empua su arco, ballestero, o un enemigo con un arma arrojadiza, y cargas contra l podrs interrumpirlo dndoles unas leves sacudidas. El problema es que quedars en una posicin susceptible a las patadas, si tu enemigo saca un arma Melee (o cambia a Melee su arma arrojadiza) esta tcnica ya no servir. Igualmente la mayora de estos rivales desenfundarn su arma mucho antes de que te aproximes del todo, por supuesto que est accin es conveniente realizarla si portas un escudo o si te crees lo suficientemente rpido y hbil, de otro modo acabars con una jabalina en la cara . "Correr automticamente": No es una caracterstica propiamente dicha, pero si activas alguna de las barras de chat mientras corres (Letra T Y), continuars movindote hacia adelante. Resulta til si tienes que correr rpidamente a una posicin y adems necesitas tipear algo.

Bloqueando, lo Bsico
Existen dos formas de bloquear cuando no tienes un escudo, automtica o manual. Ambas formas son opciones de configuracin del server en el que ests jugando. La mayora de los jugadores prefieren el bloqueo manual ya que aade ms dinmica al juego, por lo tanto esta vendra a ser bsicamente la opcin por defecto en Warband. Automtico: Presiona y mantn el botn de bloqueo (click derecho del mouse por defecto) y tu arma se posicionar automticamente en la ubicacin correcta de bloqueo del arma de tu enemigo. Si el ataque del rival cambia de direccin debers soltar el botn de bloqueo y volverlo a presionar para corregir el movimiento a la nueva posicin correcta de bloqueo.

Manual: Debes seleccionar la direccin correcta para bloquear el ataque. Lo que debes hacer es lo siguiente: Bloqueando a la izquierda: Si el ataque viene por tu izquierda (es decir, la derecha de tu oponente) debes colocar tu arma en la posicin de bloqueo izquierda. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la izquierda y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Bloqueando a la derecha: Lo opuesto al bloqueo izquierdo, si el ataque viene por tu derecha (es decir, la izquierda de tu oponente) debes colocar tu arma en la posicin de bloqueo derecha. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia la derecha y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Bloqueando por sobre la cabeza: Los ataques por sobre la cabeza se bloquean levantando la espada horizontalmente al nivel de los ojos. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia adelante y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Bloqueando ataques frontales: Las estocadas se bloquean bajando la espada horizontalmente al nivel del estmago. Se realiza moviendo ligeramente el mouse hacia atrs y haciendo click derecho. Al clickear y no soltar se retiene el bloqueo, al soltar el click se libera el bloqueo. Contra los ataques de tipo horizontal puedes bloquearlos (bloqueo izquierdo/derecho) incluso si has seleccionado la direccin equivocada. Suponte que el ataque viene por tu derecha, y bloqueas a la izquierda, si acomodas rpidamente a tu personaje hacindolo girar hacia la direccin del ataque de modo tal que tu arma quede entre tu cuerpo y el movimiento de tu oponente an podrs bloquear su ataque. El rea que tienes para hacer esto es bastante pequea, pero puede salvarte de vez en cuando si ests muy cerca de tu oponente. La regla de oro del bloqueo es que tu arma debe estar entre tu cuerpo y el ataque entrante (como debe ser! ) Bloqueando con el escudo: Cuando tienes equipado un escudo en tu mano izquierda, simplemente presiona el botn de bloqueo (y mantenlo cuanto quieras) para poner en posicin el escudo. El escudo bloquear cualquier ataque Melee que venga a ti desde el frente, as como tambin las flechas y armas arrojadizas. Ten en cuenta que el escudo no es infinito y que tras cada impacto ir deteriorndose (puedes observar esto en el cono abajo a la derecha el cual ir cambiando de un escudo completo y

definido a uno que se va partiendo en piezas) hasta que finalmente se rompa, escudos ms resistentes implican mayor peso y menor movilidad para el jugador. Muchas veces te encontrars en combates plagados de arqueros en los cuales tu espalda estar descubierta y ser toda una invitacin para las flechas, por ello es recomendable portar delante de ti un escudo resistente (mejor si es pequeo) para el combate cuerpo a cuerpo y uno grande poco resistente de bajo peso colgado en tu espalda para las flechas que puedan llegar desde atrs, igualmente stas penetrarn el escudo clavndose en tu espalda, pero el dao ser un poco menor del que recibiras de no estar protegido. A pesar de toda la cobertura an as las flechas podrn alcanzar tu cabeza si el arquero se encuentra en una posicin un tanto ms elevada, y de no ser as tus pies siempre estarn algo descubiertos, protgelos o acompaa el movimiento hacia adelante con desplazamientos laterales errticos para complicarles el tiro a los arqueros. Cabe destacar que el escudo estar siempre activo mientras lo ests portando, por ello pueden suceder ciertas situaciones como por ejemplo: ests abanicando tu arma y tu escudo est bajo, una flecha o arma arrojadiza que es lanzada hacia ti por tu izquierda quedar clavada en tu escudo si su direccin es baja, incluso podrn quedar clavadas del lado de adentro del escudo si te es lanzada desde un ngulo un tanto extrao. Ten en cuenta que esto adems de brindarte una gran proteccin tambin reduce mucho tu movilidad, es una buena estrategia para los novatos pero a medida que desarrolles tus habilidades sentirs que los escudos te aprisionan demasiado y que ya no los necesitas tanto.

Chamber (Bloquear atacando): Consiste en interceptar un ataque del enemigo con otro ataque, logrando, en un mismo movimiento, bloquearlo y asestar un golpe. Bsicamente logrars rechazar el golpe del arma enemiga mientras la tuya se mueve a su posicin de ataque. Este tipo de bloqueo evitar cualquier aturdida que pueda recibir tu personaje por parte de un golpe duro. Las direcciones de ataque que debes tomar para realizarlo son las siguientes: Ataques por izquierda o derecha: Debes tomar la misma direccin que en un bloqueo manual. Si el arma de tu enemigo est a su derecha (izquierda desde tu perspectiva) tendrs que realizar un ataque izquierdo para bloquear el de tu rival y asestar un golpe en el mismo movimiento. Viceversa si viene por la otra direccin. Para interceptar un ataque frontal: Debes utilizar otro ataque frontal o un ataque por sobre la cabeza. Este ltimo chamber resulta muy efectivo ya

que la probabilidad de que tu enemigo lo bloquee es baja y normalmente acabar con la muerte de tu oponente ya que golpears su cabeza. Un ataque por sobre la cabeza: Se bloquea con otro ataque del mismo tipo. Cabe destacar que el chamber trabaja en un arco de 35 grados de ngulo, aproximadamente, frente a tu personaje, por ello si un arma larga viene hacia ti por un costado, enfrntala y abanica justo un segundo antes de que te alcance para interceptarla y realizar el chamber.

Variantes de Ataque
Amagar: Amagar es el acto de frenar tu ataque en mitad de su recorrido y empalmar con un ataque desde otra direccin para despistar a tu rival. sta tctica resulta muy til contra enemigos que portan escudos, en este tipo de enfrentamientos suele darse la siguiente situacin: uno de los dos lanza el primer golpe y el otro bloquea con su escudo, luego los roles se invierten derivando en un golpe cada uno en el escudo del otro. Para evitar dicha situacin es conveniente realizar un amague, es decir, lanzas tu ataque y lo frenas en mitad de su recorrido, en ese instante tu enemigo pensar que es su turno y comenzar su respuesta, pero mientras tanto t ya has empalmado tu movimiento con otro ataque desde una direccin diferente (puede ser la misma tambin) y logrars alcanzarlo con tu arma ya que tendr la guardia baja por estar an a mitad de camino de golpearte. Para realizarlo lanza tu ataque desde un lado y antes de que termine su recorrido presiona el botn de bloqueo acomdate para realizar un ataque desde una direccin diferente y lnzalo presionando click izquierdo. Existen muchas variantes ms, como por ejemplo correr hacia tu enemigo reteniendo el ataque hacia un lado y justo antes de llegar a l presionar bloqueo y atacar desde otra direccin. Tambin puedes hacer amagues dobles, triples etc. o amagar y golpear en esa misma direccin, bsicamente una vez que lo domines podrs optar por la combinacin que ms te plazca. Intntalo cuanto quieras y como quieras.

Administrando el Inventario
Hay cuatro casilleros para armas en la pantalla de seleccin de inventario y cinco para lo que es vestimenta y el caballo. Haciendo click izquierdo en cualquiera de ellos se desplegarn las opciones de armamento/vestimenta/caballos que tienes a disposicin para usarlos en dichos casilleros, cuando decidas que tem deseas hazle click izquierdo para comprarlo. Para limpiar lo que se encuentre en un casillero has click derecho, si haces esto en todos los de la parte de vestimentas tu personaje quedar con su torso, piernas y cabeza al desnudo, te movers mucho ms rpido pero tambin sers un blanco extremadamente fcil. Siempre debes verificar que el indicador de dinero no se ponga en rojo, de ser as estars excedido en la compra y el juego seleccionar aquel tem ms cercano al cual seleccionaste y que puedas costear. Es decir que por ejemplo deseas comprar el hacha nrdica ms larga y costosa, pero tu dinero no alcanza, igualmente le das aceptar, entonces comenzars la partida portando otra hacha (una que puedas costear) y si te va bien y obtienes algunos kills y llegs vivo al final del round se acreditar algo ms de dinero en tu haber, de modo que en la prxima partida comenzars con el hacha que queras en un principio (si es que las ganancias alcanzan). Rodando la rueda del mouse hacia atrs tendrs control sobre tu escudo, podrs sacarlo o guardarlo colgndolo a tu espada, rodndola hacia adelante intercambiars tus armas. Suponte que tienes equipados una espada de una mano y un escudo, y adems tienes enfundada un arma de dos manos y la quieres utilizar, pero tambin quieres estar protegido de las flechas, entonces gira la ruedita hacia abajo para colgar el escudo a tu espalda y luego grala hacia adelante para cambiar de espada.

Tirando y Recogiendo Armas


Antes que nada setea la tecla de arrojar arma donde ms cmoda te resulte, al presionarla arrojars el arma que ests portando en ese momento. Si tienes un arma de dos manos y un escudo equipados, y presionas la tecla arrojars primero el arma, presionndola otra vez te deshars del escudo. Si deseas librarte solamente del escudo, enfunda tu arma primero (N por defecto), y luego presiona la tecla de arrojar arma. Para recoger un arma mira hacia abajo (al arma) hasta que aparezca un cartel con el nombre de la misma. Presiona tu tecla de accin/usar para levantarla. El arma quedar guardada en el casillero que est libre de tu inventario (de estar todos ocupados reemplazar el arma que ests portando en ese momento) y quedar inmediatamente equipada para su uso. Si ests portando flechas o armas arrojadizas, presta atencin a cuantas te quedan. Ests armas vienen en paquetes de determinadas cantidades, en el caso de las arrojadizas vienen de a cuatro. Esto significa que si tienes ocho de estas ltimas, estas usando dos casilleros del inventario. Cuando arrojes cuatro de ellas conseguirs un casillero libre y podrs levantar otra arma. Esto se aplica tambin a las flechas. Si eres de utilizar esta clase de armas estate atento a las paredes, las estructuras, y el suelo, ya que podrs encontrar armas arrojadizas y flechas individuales, y si buscas entre los muertos podrs hacerte con algn que otro bolso con flechas o uno con armas arrojadizas.

Mount and Blade y su Mecnica de Combate


Aturdidas: Esto se refiere bsicamente a cuando tu personaje, o el de tu enemigo queda en un instante de debilidad debido a un golpe contundente. Cuando quedas aturdido an puedes bloquear, pero no podrs atacar, y tu arma quedar como congelada y no responder al botn de ataque. Generalmente la aturdida es bastante corta. Hay muchos factores que determinan cuando ocurre una: El ms importante es cuando mantienes el botn de ataque y el arma queda retenida hacia atrs, lista para ser soltada. Si lo sostienes durante 0.6 segundos y lo sueltas el efecto de aturdida que generars ser 1.6 veces mayor a la normal. Si pasas este tiempo el efecto ser de 1.2 veces mayor a la normal. En pocas palabras, si quieres aturdir debes sostener el ataque un poquito ms antes de soltarlo. Al chocar armas el peso har una gran diferencia. Si ests blandiendo un arma pesada contra un arma liviana de una mano, el efecto aturdidor ser bastante notable cuando esta ltima bloquee tu golpe. Es decir, imagnatelo de la siguiente forma, tras semejante impacto se producira vibracin en ambas armas, esta sera mucho mayor en el arma liviana, por lo tanto el brazo de quien la sostiene recibira un temblor que se propagara por todo el cuerpo, el cual no le permitira reaccionar rpidamente. Mayor diferencia de peso entre armas, mayor el efecto. Finalmente, de todos los ataques los realizados por sobre la cabeza tienen la mayor chance de aadir un efecto aturdidor al ataque. Por eso, la mejor forma de generar este efecto es usar un hacha nrdica grande con un ataque por sobre la cabeza contra una cimitarra que intenta bloquear tu golpe.

Aplastando a travs (Crusheando): Este efecto se genera de una forma similar a la aturdida. Las armas desafiladas (mazos, garrotes, etc.) son las nicas que pueden realizar un ataque de aplastamiento. Dichas armas se abrirn paso a travs del bloqueo del rival, incluso si porta un escudo, producindole dao por aplastamiento. Traducindolo en el juego: Un martillo Rhodok de dos manos, con un ataque por sobre la cabeza te golpear sin importar como quieras detenerlo, as que mantente alejado . Generalmente trata de evadir a este tipo de enemigos que vienen hacia ti

manteniendo el martillo o mazo por sobre su cabeza, esquvalo con un paso al costado y contraataca a la cabeza, la cual estar algo ms baja debido al movimiento descendente.

Puntos blandos de las armas: Cuando portas un arma e intentas golpear a alguien justo cuando se inicia la animacin del movimiento no le hars dao, y no interrumpirs al enemigo que atacaste el cual podr arremeter contra ti con facilidad. Si intentas golpearlo justo un poco despus de cuando se inicia la animacin del ataque le hars un 1/3 del dao posible y lo interrumpirs. Finalmente luego de esa marca el arma har un dao completo. La razn de este efecto es para prevenir golpes instantneos en el inicio del movimiento, particularmente por si hay alguien parado justo a tu lado. Es por la misma razn que una estocada demasiado cerca del enemigo no le har dao, porque el arma est pegada a tu enemigo, es decir, hace contacto inmediatamente causando dao cero. Enemigos con armadura absorbern drsticamente o completamente este 1/3 del dao posible restndole prcticamente nada de vida. Con un arma que realiza poco dao de por si el efecto se traducir en una pequeo soplo contra el enemigo. Es decir que el efecto de punto blando de un arma se incrementa con enemigos acorazados, as que si quieres daarlos realmente debes golpearlos fuera de estos puntos. Adems ten en cuenta que algunas animaciones de ataques como por ejemplo las de las hachas largas o lanzas comienzan bastante ms atrs de tu hombro, por lo tanto el intervalo de puntos blandos terminar prcticamente antes de que el movimiento de ataque del arma sobrepase la lnea de los hombros. Por ello si intentas golpear en la parte inicial de la abanicada procura que no sea tan en el inicio!! Otra regla que concierne a esto ltimo es no utilizar armas de larga longitud en espacios reducidos, como un pasillo de un castillo, el interior de una ruina pequea etc. Ya que sta se trabar con las paredes al intentar atacar, colocndote en una posicin extremadamente peligrosa.

Puntos de Dao: Dependiendo en donde alcances a tu oponente con un arma (flechas/armas arrojadizas especialmente) hars ms dao. Golpes a la cabeza harn el mayor dao de todos, en el cuerpo ser de tipo medio, y en las piernas el menor. Como referencia, el rea de la cabeza tambin

considera al cuello algunas veces, ya que suele verse que flechazos en esa zona son mostrados como un disparo a la cabeza. Generalmente en combate cuerpo a cuerpo es difcil apuntar arriba o abajo, pero con el tiempo estars capacitado para apuntar mejor hacia la cabeza. Es particularmente bueno intentar alcanzar en la cabeza a enemigos que no portan casco, en vez de atacar a su cuerpo protegido, ya que recibirn un gran dao que generalmente dar como resultado la muerte instantnea del contrincante. Consecuentemente es una buena razn para que t portes casco . Los ataques por sobre la cabeza tienden a aterrizar justo encima del crneo de los oponentes ms que un ataque por el costado apuntado a la cara, por eso mismo piensa un poco ms sobre los primeros cuando alguien no tiene casco.

Tipos de Dao Causados por las Armas


Existen tres tipos de dao: Por Aplastamiento: Todos los martillos, garrotes, mazos, palos, etc. de dos manos (y algn que otro de una mano) generan este tipo de dao. El dao por aplastamiento tiene la cualidad de poder tumbar al enemigo si se lo alcanza de la forma correcta. Algunas de estas armas sin filo pueden aplastar a travs de los escudos si se realiza un ataque por sobre la cabeza contra el oponente. Por Perforacin: Espadas (realizando una estocada), lanzas y tambin los picos causan este dao. Causan menor dao que las armas que propinan aplastamiento pero lo compensan ignorando ms la armadura de los enemigos. En otras palabras, una perforacin no ser tan efectiva como un aplastamiento en lo que respecta a nmeros, pero estos se vern ms reducidos contra enemigos acorazados para ataques de armas sin filo que para armas de perforacin. Por Corte: Acuchilladas con espadas y hachas dan este tipo de dao. Generalmente los nmeros de este tipo de dao son bastante grandes, pero se vern reducidos contra enemigos acorazados.

Facciones
Al iniciar en tu experiencia Warband lo primero que debers elegir es una faccin. Siempre te sern mostradas dos de algunas de las seis existentes para que selecciones la que ms te guste. De tener una de ellas ms jugadores que la otra solamente tendrs como opcin aquella que est en situacin desfavorable en lo que respecta a nmero de integrantes. Las seis facciones que tendrs a tu disposicin son: Nords Swadians Rhodoks Vaegirs Sarranid Sultanate Khergits Khanate

Nords
Los nrdicos estn basados en los Vikingos originarios de Escandinavia. Excelentes a pie, con un armamento muy completo y de los mejores a la hora del combate cuerpo a cuerpo. Se caracterizan por portar hachas muy poderosas que destruyen escudos en pocos golpes. Tendrs tres opciones: Arquero, Infante y Jinete.

Swadians
Los swadianos estn basados en los poderes centrales de Europa, como Francia y el Sagrado Imperio Romano. Son los tpicos caballeros con pesadas armaduras que van hacia la batalla. Se caracterizan por su gran variedad de espadas, particularmente las ms largas de dos manos. Tendrs tres opciones: Ballestero, Infante y Jinete.

Rhodoks
Los Rhodoks vendran a representar a las ciudades estado y principados germnicos, italianos y posiblemente espaoles durante la edad media. Se caracterizan por sus escudos extremadamente resistentes y protectores y sus poderosos mazos. Tendrs tres opciones: Ballestero, Infante y Jinete.

Vaegirs
Es una civilizacin basada en los Pre-Moscovitas de Rusia. Poseen arqueros a pie muy bien equipados adems de una infantera de buen armamento y una caballera liviana. Tendrs tres opciones: Arquero, Infante y Jinete.

Sarranid Sultanate
Los Sarranid estn basados en las civilizaciones arbigas de la edad media. Poseen una mezcla de infantera liviana y una pesada caballera. Tendrs tres opciones: Arquero, Infante y Jinete

Khergit Khanate
Basados principalmente en los Mongoles. Se caracterizan por andar a caballo, particularmente sus arqueros, de gran habilidad para disparar en movimiento. Su carencia de armaduras, y armas no muy buenas son compensadas por su velocidad a caballo y precisin con los arcos. Tendrs dos opciones: Arquero a caballo y lancero a caballo.

Armas y Armaduras
Muy bien, has iniciado una partida, has elegido una faccin y ahora ests abrumado por un gran inventario de armas y proteccin corporal. Qu hacer ahora? Bueno, aqu hay un poco de informacin sobre cada tipo de arma para ayudarte a empezar. Primero, toma nota de las prestaciones de las armas, las ms importantes a las que debes prestar atencin son: Velocidad y su alcance. Ms dao es mejor por supuesto, pero la velocidad y el largo de tu arma interpretaran un rol importante a la hora de triunfar.

Armas
Aqu se encuentran clasificados los tipos generales de armas con las que puedes encontrarte durante tu experiencia Warband: Armas de una mano: Estn presentes en todas las facciones y en todas sus variedades. Excepto por las lanzas y algunos tipos de espadas, la mayora de estas armas no posee ataque frontal. Pueden ser usadas con escudo, pero al portar estos la velocidad de las mismas se ver disminuida.

En general todas ellas hacen un dao razonable, su alcance es de corto a medio, pesan poco, y son ms rpidas, si se las usa sin escudo, que la mayora de las armas de dos manos. Ten cuidado al enfrentar enemigos con armas de dos manos ya que te aturdirn frecuentemente y debido a la escasa longitud, podrn atacarte primero.

Armas de una mano


Espadas con ataque frontal: (Nrdicos, Swadia, y Sarranids) Son espadas verstiles que tienen este tipo de ataque. Generalmente son cortas y rpidas, o largas y lentas. Espadas sin ataque frontal: (Vaegir, Khergit, Rhodok) Las cimitarras son rpidas, pero hacen un dao menor. La cuchilla de soldado Rhodok causa un dao similar al de las espadas con ataque frontal. Mazos: (Vaegir) Armas que causan dao por aplastamiento, son demasiado livianas como para intentar bloquear una arremetida de un mazo pesado de dos manos. Hachas: (Nrdicos, Khergits, Sarranids) Causan dao adicional a los escudos, destrozndolos con facilidad y en poco tiempo. Son bastante rpidas y causan un dao bastante considerable. Picos: Dao por perforacin, as que daarn ms a los enemigos que porten armadura que un arma que realiza dao por corte (espadas).

Armas de dos manos


No se puede utilizar un escudo con stas. Prcticamente todas las armas de esta ndole pueden realizar estocadas. Causan un gran dao, son rpidas y tienen un largo alcance. Muchas poseen caractersticas desequilibradas, es decir que pueden resultar ms difciles de sacar de un ataque para pasar a un bloqueo y son ms lentas a la hora de recuperarse al bloquear una arremetida. Bsicamente si notas estas caractersticas intenta ser decisivo en si vas a tomar una actitud defensiva u ofensiva. La variedad incluye: Espadas: (Swadia) Similares a las espadas de una mano con ataque frontal, son un poco ms lentas pero son bastante ms largas. Usando una gran espada puedes tumbar a un enemigo a caballo con una estocada, o con un

ataque a los lados bien ejecutado. Pero t principal tctica debera ser aprovechar el largo del arma para atacar a distancia, y utilizar el ataque frontal como una forma para hacer retroceder al enemigo unos pasos, justo en la parte final del alcance de tu arma. Hachas: (Nrdicos, Sarranids) Tienen la misma propiedad de destruir escudos con facilidad como las hachas de una mano. Son desbalanceadas por ello no sern grandes armas al momento de duelear, aunque con prctica puedes dominarlas y contrarrestar sus deficiencias con ataques precisos y poderosos. El hacha larga Nrdica puede cambiarse de modo con el botn de conmutar armar (toggle), consiguiendo as un agarre ms bajo y un mayor alcance (puede realizarse con otras hachas de dos manos tambin). Contra una multitud de enemigos este tipo de hacha resulta devastadora debido a su largo alcance y gran dao, pero son lentas y fciles de bloquear para enemigos adiestrados. Son capaces de producir grandes aturdidas a armas de una mano si retienes un poco el ataque antes de soltarlo. Martillos: (Rhodok) Los grandes martillos son pesados, lentos y relativamente cortos. Son desbalanceados. Tienen la propiedad de aplastar escudos realizando ataques por sobre la cabeza, es decir que un enemigo que porta un escudo no tendr oportunidad de frenar semejante arremetida. Por ello la mayora de tus kills vendrn debidos a este tipo de ataque o por esquivar un ataque enemigo y golpearlo en este momento de debilidad. La mayor parte del tiempo no podrs amagar demasiado con estas armas. Lanzas de Guerra: Hay otros tipos de lanzas, pero generalmente la lanza de guerra es la que eliges si deseas una lanza ms bien corta. Son muy rpidas, hacen poco dao, y tienen un largo alcance en trminos de armas para el cuerpo a cuerpo. Pueden utilizarse con un escudo pero solo podrs realizar estocadas si portas uno. Esta ltima combinacin de lanza escudo resulta sumamente defensiva y puedes pinchar a tus enemigos mientras retrocedes y te mantienes a distancia, pero no es un posicin que se mantendr fuerte demasiado tiempo. Usndola con dos manos (es decir sin escudo) conseguirs un ataque extremadamente rpido, con un alcance mayor abrumando a tu enemigo, pero recuerda que el dao que genera es bajo. La lanza, sin escudo es un arma de ataque muy orientado.

Pilum (Awlpikes) y Picas: Son armas realmente largas usadas generalmente contra las tropas a caballo. Su alcance est ms all que el de cualquier otra arma del juego. No puedes portarlas junto a un escudo y solo poseen ataque frontal y por sobre la cabeza. La estocada es el modo primario de ataque de sta arma. Son excelentes para usarlas contra

multitudes cuando el enemigo no te est prestando atencin, puedes aprovechar su largo alcance y fcilmente apualar al oponente causndole un gran dao. Cuando los caballos estn cerca ponte cerca de alguien que porte una de estas y djalo hacer el trabajo por ti. Arrasadoras: Solo un comentario aqu, hay algunas armas que encajan en esta definicin ya que eso es justamente lo que hacen en un multitud de enemigos. Destacan la Gran Bardiche de los Vaegirs, la Gran Hacha Nrdica, y la Cuchilla de Guerra Rhodok. Estas armas en su largo recorrido pueden golpear a cualquiera as que ten cuidado si ves a un enemigo portando una. No son armas demasiado buenas a la hora del duelo, pero igualmente as debes tener cuidado ya que pueden arrasar con tu vida en un solo movimiento. Bastardas: Estas armas encajan en los roles de un arma de una mano rpida y una larga de dos manos. Se pueden usar con o sin escudo, pero suelen ser muy lentas con uno equipado, estars mejor sin l. La faccin Swadia tiene dos espadas bastardas para utilizar, y los Rhodoks tienen el Morningstar. Las espadas bastardas son las preferidas por la mayora de los duelistas ya que son verstiles y pueden resultar una amenaza a cualquier distancia. El Lucero (Morningstar) es extremadamente lento pero causa una buena aturdida a armas de una mano. A pesar de su lentitud y pocas prestaciones puede hacerte un gran dao. Otras: Los mazos Vaegirs de dos manos (lentos como las lanzas pero con la posibilidad de noquearte), la Guja (Glaive) Rhodok (lanza lenta de poco dao), Bardiche Vaegir (como las hachas Nrdicas de dos manos). Destaca entre stas el mazo de dos manos Serranid, es rpido, hace un gran dao, puede desparramar por el suelo al oponente y tiene ataque frontal, e incluso de vez en cuando puedes aplastar a travs de armas de una mano. Es una gran arma para utilizar en dicha faccin. Armas arrojadizas: Jabalinas, dardos de guerra, hachas pequeas, etc. Las hachas arrojadizas Nrdicas hacen un dao extra a los escudos, como todas las hachas. Generalmente como infantera es recomendable portar algunas de estas armas ya que aumentarn tu versatilidad en el combate exponencialmente. Recuerda que puedes cambiarlas al modo Melee cuando quieras presionando la tecla de conmutar (toggle) as que podrs bloquear y atacar con ellas. Su poca longitud puede resultar engaosa para los jugadores, pero en general resulta ms conveniente portar un arma de verdad si quedas enredado en un combate cuerpo a cuerpo.

Armadura
No hay mucho que decir acerca de esto, puedes visualizarlas en el lado izquierdo de la pantalla de seleccin de inventario. Mientras ms cubierto ests, mejor. Primeramente selecciona la proteccin de acuerdo a la cantidad de dinero que dispones. Recuerda proteger siempre tu cabeza, podr salvarte de golpes, flechas o armas arrojadizas que impacten al costado de tu rostro (tu vida quedar prcticamente en cero de recibir un ataque de estos, pero an estars en pie aunque sea). Siempre que consigas algo de dinero revisa la seccin de vestimentas para incrementar tu proteccin en la cabeza al poder disponer de cascos ms resistentes. La proteccin en las piernas es ms que nada para las flechas. Generalmente las nicas maneras en las que puedes ser alcanzado all es si tu enemigo est abanicando hacia abajo (es raro, pero suele verse, en dicho caso apunta al medio con tu espada, ya que su cabeza estar baja y muy al descubierto, para eliminarlos) o si ests cargando con tu escudo en posicin contra uno o ms arqueros que disparan hacia tus pies ya que ser la nica zona descubierta. Los guantes te dan una proteccin extra, pero cuestan mucho y no dan tanto a cambio. Puede valer la pena si compras los primeros, los de cuero, o algunos ms caros si te sobra mucho dinero (algo que no sucede seguido). En versiones anteriores el peso de las armaduras poda detenerte mucho, pero estos afectos han sido reducidos as que no hay razn para no protegerte si puedes pagarlo.

Equipndote para la Batalla


Al jugar en modo Batalla tendrs que considerar que equipamiento ser el apropiado para enfrentarte a una variedad de situaciones que suelen darse. Como infantera enfrentars tres tipos de amenazas primarias. En orden descendente de importancia, Armas de largo alcance, Caballera y la otra Infantera.

Armas de largo alcance: Las flechas vendrn hacia ti prcticamente ni

bien comience la ronda. As que necesitars un escudo si quieres acercarte a tus enemigos, utiliza el ms resistente que consigas. Recuerda que si lo cuelgas a tu espalda protegers la misma de las flechas que puedan llegar desde atrs recibiendo un dao un tanto menor. Cuando achiques la distancia a la mitad comenzarn a llegarte armas arrojadizas por parte de la infantera enemiga. Lo mejor que puedes hacer aqu es equipar un escudo e intentar esquivar o contener dichas armas si quieres avanzar. Otra forma (la danza del mono loco), ms arriesgada pero rpida es hacer tu escudo a un lado y mirar con tu personaje hacia una direccin y avanzar, girar hacia la otra y realizar la misma accin, repitindolo continua y errticamente, siempre describiendo una especie de diagonal zig zagueante de modo que vayas acercndote a tu rival. Si te mantienes mirando al frente y te mueves a los lados logrars esquivar por poco (o no) lo que te arrojen y muy probablemente tu escudo se rompa en el trayecto. De la otra forma mencionada te movers ms rpido pero dejars tus costados al descubierto, t eliges. Ten en cuenta que el escudo por defecto se romper rpido, no aguantar ni muchas flechas ni tampoco ataques, pero podrn servirte por un tiempo. Tambin recuerda que si llevas mas de un escudo, o armas pesadas (como un gran martillo) corrers mucho ms despacio, piensa en eso a la hora de equiparte.

Caballera: Puede que te topes o no con ellos dependiendo de tu estrategia. Si hay solo unos pocos lo mejor que puedes hacer es tener una cierta nocin de donde se encuentran ubicados y esquivarlos si cargan contra ti, si portas una lanza no dudes en apuntar hacia el pecho del caballo (o su cabeza) y un poco hacia arriba para tumbarlos de un solo ataque y quizs tambin, con algo de suerte, matar al jinete en el mismo movimiento. Si portas armas arrojadizas lnzalas a la cabeza del caballo o al jinete (es muy gratificante matar a uno de ellos con un virote mientras an est a caballo). Si no portas ninguna de estas armas deja que quienes si lo hacen realicen su trabajo. Tambin un buen salto preciso, con un ataque de costado o por sobre la cabeza con un arma de corte o desafilada, podr matar al jinete de un solo golpe, pero generalmente esto solo funcionar con caballera inexperta o distrada. Si se acercan a ti apuntndote con una lanza, saltar te convertir en un blanco an ms fcil. Infantera: Ac encontrars de todo con que lidiar, y debera ser el factor determinante a la hora de seleccionar que arma utilizar. Portar armas de dos manos en una batalla es peligroso ya que sers un blanco fcil para las flechas o arrojadizas, as que asegrate de estar resguardado de stas al momento de sacar tu arma de dos manos. Adems bloquear manualmente

con stas a ms de un oponente resulta complejo, as que considera volver a sacar tu escudo y el arma de una mano. *Nota: Los costos se van ajustando a medida que pasan las versiones. Las armas arrojadizas son costosas ahora y necesitas saber realmente como usarlas si vas a decidirte por ellas. El punto aqu es que no puedes arrancar con todas estas cosas una partida, as que a medida que vayas sumando dinero o mejorando tus habilidades podrs discernir mejor que equipo seleccionar para la batalla. *Nota 2: Las descripciones de equipamiento que un jugador debera portar en batalla son solo ejemplos, cada jugador ir desarrollando su propio estilo de juego y seleccionar lo que ms se ajuste a este. Por ejemplo el equipamiento que debe llevar un Rhodok para enfrentarse a la Caballera debera ser: Casillero Casillero Casillero Casillero 1: 2: 3: 4: Pico Militar Escudo Tabla Pica/lanza Jabalinas

De esta forma puedes pasar un tiempo con tus compaeros que porten armas de largo alcance, y podrs protegerlos de la caballera durante un tiempo con tus jabalinas o lanza, luego cuando la infantera se acerque podrs defenderte bien con tu fuerte escudo y un arma de una mano. *Tip: Los escudos Rhodoks son los ms resistentes. Un Swadiano que quiera acorazarse y luchar contra otros infantes debera portar algo as: Casillero 1: Espada de armamento Casillero 2: Escudo pesado Casillero 3: Escudo liviano Casillero 4: Lo que sea, otro escudo (la gran Tortuga de dos manos, o una Pilum (Awlpike).

), nada, un arma

Un Nrdico que quiera hacer un juego duro a distancia debera elegir: Casillero 1: Escudo resistente Casillero 2: Hachas arrojadizas Casillero 3: Hachas arrojadizas Casillero 4: Hachas arrojadizas, o quizs alguna espada, conmutar a modo Melee, o una vez que se haya deshecho de algunas de las armas de larga

distancia recoger alguna. Recuerda juntar las hachas que hayas arrojado que no han impactado en enemigos (quedarn clavadas en estructuras, paredes, o el suelo) y en lo posible no tires todas, guarda una por si debes cambiar a Melee! Un lancero Vaegir debera portar: Casillero Casillero Casillero Casillero 1: 2: 3: 4: Lanza de guerra/Cimitarra Escudo pesado Jabalinas Jabalinas u otro escudo.

Con esto tendrs una idea ms o menos de todo con lo que puedes llegar a toparte, y asegurte de elegir tus armas y armadura apropiadamente para lidiar con estas situaciones. Pero, por sobre todo, en modo batalla, lo ms, ms importante es que deberas llevar un escudo.

El Arte de Luchar y Volverse Bueno


Entonces ahora ya ests listo para salir a cortar en rebanadas a tus contrincantes, lo mejor que puedes encontrar es un juego que tenga una reaparicin rpida. Por ejemplo un Deathmatch, la accin es catica a veces pero reaparecers prctimente luego de morir, y adems puedes juntar un buen dinero rpidamente como para probar ciertas armas y armaduras. Los servidores de Duelos tambin son altamente recomendables, all podrs encontrar muchos rivales con quienes practicar, y de todos los tipos habidos y por haber. Ests experiencias obtenidas en estos modos incrementarn tus probabilidades cuando ests en un Battle. Por ejemplo, supnte que quieres practicar con las armas arrojadizas para conseguir mayor efectividad, entonces busca un Deathmatch, equpate con 4 sets de hachas, jabalinas, o lo que sea y dedicate a buscar contrincantes a quien lanzarlas, hasta que finalmente irs obteniendo algo de soltura y habilidad. Luego de mucha prctica ya podrs atinar a enemigos en movimiento, incluso a aquellos que andan a caballo o rivales que estn a una distancia importante de ti. Cuando juegues en un Batalla debes intentar mantenerte con vida el mayor tiempo que puedas, ya que en estos modos suelen jugar muchas personas, as que si mueres rpido tendrs que esperar hasta que todo tu equipo o el de tus rivales sea exterminado para reaparecer. Ms all de todo esto el

trabajo en equipo es esencial, y la seleccin de tcticas que resulten efectivas por parte de tu equipo tendr sus recompensas. Al comenzar te convendr moverte junto a la mayor masa de jugadores que se dirijan hacia un determinado lugar, pgate a ellos y sguelos, hasta que vayas entrando en ritmo de juego.

Consejos
Muy bien, basta de lo bsico. En esta clase de juegos lo que ms aportar a tu experiencia y a las estrategias que utilices en determinados momentos vendrn de los muchos consejos que irs coleccionando en tu desarrollo por el mundo Warband. No hay una forma especfica de cmo derrotar a un rival en el juego, en vez de eso debes prestar atencin al abanico de estrategias que puedes utilizar, as como la memoria muscular para realizar dichas acciones, y tambin al conocimiento de tu oponente. Sin ms prembulo, consejos al azar: Paciencia: Se paciente, estudia la situacin, espera hasta que sientas que el ritmo es bueno y ataca, asegurndote que puedes asestar el golpe. Saber discernir cuando es el momento preciso es lo que te mantendr vivo y te har conseguir mayores kills. Por supuesto que si puedes realizar estas cosas ms rpido y con la misma precisin (no deberas estar leyendo esta gua) hazlo . Como sea, recuerda: Paciencia. Hay momentos para actuar, moverse rpido y atacar, pero debes aprender a detectarlos, de otra forma mantente lento y tranquilo hasta que las oportunidades se den.

VS Armas de Largo Alcance


Arqueros: Frecuentemente te encontrars mirando hacia un arquero que est a lo lejos lanzndote flechas. Lo primero que debes aprender a la hora de esquivar flechas es reconocer el sonido y el tiempo de disparo de una flecha. Si juegas como arquero durante un tiempo lo aprenders de memoria. La retcula de disparo de un arco contiene tres puntos de color, dicha retcula se comprime a medida que el proyectil se coloca en posicin (sonido de la cuerda tensionndose) hasta finalmente converger en un solo punto, es all cuando el arquero disparar. Ni antes, ni despus, sino el tiro ser muy impreciso. As que a medida que corres, cuando escuches este sonido de la cuerda tensionndose, tan pronto como acabe, cambia de direccin! NUNCA SALTES. Saltar te convertir en un blanco ridculamente fcil y lo nico que conseguirs ser un flechazoen tus partes nobles.

Adems el personaje tiende a quedar congelado un instante luego de un salto y un arquero hbil podr atinarte sin problemas. Cuando tengas que esquivar elige derecha o izquierda, y recuerda: S ERRTICO. Es decir, no elijas primero derecha, luego izquierda, despus derecha y otra vez izquierda. Debes ser errtico, toma una direccin al azar a cada rato y los arqueros vivirn un verdadero infierno contigo. Como se mencion anteriormente esquivar a veces implica moverse en una lnea recta hacia algn lado, aunque ten en cuenta que dejars tus costados expuestos. Cuando le hayas tomado el tiempo al disparo y recarga de un arco, y ests usando un escudo, levntalo cuando la flecha venga hacia ti y bjalo mientras el arquero recarga, aprovecha este pequeo intervalo para correr con tu escudo bajo, lo cual aumentar tu velocidad llevndote a donde quieres ir ms rpido. Solo asegrate de volver a levantar el escudo antes de que el arquero lance otro proyectil. Con prctica aprenders a bloquear flechas con un simple click (derecho) y continuar en movimiento. Un truco que puedes usar algunas veces, cuando tienes una pica, mantnla escondida hasta que ests prximo al enemigo, scala cuando ests cerca y apulalo. Muchas veces cuando tus rivales creern tener la oportunidad de atacarte mientras llevas tu espada desenfundada, y sacas la pica, su alcance los sorprender y logrars asestar, consiguiendo un kill o causando mucho dao. Trata de esprintar lo ms que puedas para achicar distancias, pero lleva tu escudo equipado. Si no llevas uno sigue avanzando y no cambies de arma en el proceso, es mejor ir a la mxima velocidad que relentizarla realizando otras acciones, a menos que lo que saques sea un escudo. Si cargas contra un arquero hars que su retcula para apuntar se vea afectada, y no podr apuntar, quedar desestabilizado (igualmente es una accin riesgosa). Lo mejor es realizar una estocada ya que es el ataque de mayor alcance antes de chocarlo. Si lo sorprendes por detrs un ataque por sobre la cabeza, bien asestado acabar con l de un solo golpe. Tambin puedes lanzarle tus armas arrojadizas, pero debes tener buena puntera y si no eres cuidadoso un buen arquero podr impactarte mientras an preparas tu ataque. Generalmente lo ms fcil es pegarse lo ms posible a los arqueros, a menos que sean realmente buenos, de ser as utiliza un arma de mayor alcance y aprovecha el momento oportuno para matarlo lo ms rpido posible. Finalmente, si vas a embarcarte en el cuerpo a cuerpo con un arquero, lo que debes asegurarte es que estn a la distacia correcta. Si estn lejos, sacarn sus arcos y te dispararn a los pies o a donde puedan para intentar

acabar contigo antes de que ests demasiado cerca. Ten eso en mente y recuerda reducir la distancia mientras cargan y disparan, y si logras estar encima de ellos cuando se dispongan a cambiar armas tendrs todas las de ganar.

Ballesteros: Es prcticamente lo mismo que con los arqueros, excepto que ellos pueden mantener su tiro por siempre, ya que su retcula no se expande una vez el proyectil est cargado. Normalmente solo podrn impactarte pocas veces, debido al largo tiempo de recarga, cuando te apunten has la danza del mono loco yendo de izquierda a derecha errticamente hasta que disparen. Si logran atinarte y ests muy cerca portando un escudo malo el proyectil podr penetrarlo y hacerte un gran dao. Si erran el disparo, baja tu escudo y corre lo ms rpido que puedas para acercarte lo ms posible, levantando tu escudo cuando vuelvan a apuntarte. Ten cuidado ya que algunos expertos podrn portar ms de una ballesta y dispararte en sucesin rpida. Los ballesteros por lo general portan escudos, as que estate preparado para una posible larga batalla si te acercas, lo bueno es que no podrn recargar su ballesta mientras luchan contigo, as que solo debes concentrarte en el cuerpo a cuerpo.

VS Caballera
Otro escenario comn es encontrarte en el campo de batalla mirando a un caballo que viene hacia ti a toda velocidad. Si ests enfrentado Swadianos, entonces sabrs que tienen una gran lanza con la cual atacarte desde una larga distancia. Los caballos a todo galope no podrn girar muy rpido, as que algunas veces si ves un caballo a distancia, podrs moverte lejos de su trayectoria lo suficiente como para que erre por mucho. Lo mejor que puedes hacer es estar cerca de un rbol, roca o estructura. Prate a un lado de los mismos mientras vienen hacia ti, cuando estn cerca muvete al otro. Pega tu espalda a las paredes. Si un jinete carga contra ti y erra, quedar frenado por el muro, y muy vulnerable para tus ataques. Igualmente, ten cuidado de los jugadores que puedan intentar cargar hacia ti con sus caballos paralelamente al muro. Se te har difcil de esquivarlos de ser as ya que solo tienes una direccin de movimiento, as que ten cuidado.

Si ests al descubierto, el punto ms seguro para pararte es justo entre los ojos del caballo. Si te atropellan recibirs muy poco dao o quizs nada, tambin puede suceder que caigas al suelo, y en el mejor de los casos que incluso frenes al caballo. El jinete no podr apuntarte estando parado en esa zona ya que su lanza rebotara sobre la cabeza del caballo, convirtiendo dicho lugar en un punto seguro. Igualmente estate atento ya que el jinete podra moverse a un lado en el ltimo momento para impactarte de lado. Bloquea hacia abajo si no portas escudo. Dicho bloqueo podr parar la estocada de la lanza, pero NO servir si llevan la lanza en el modo automtico en el cual la misma cuelga apuntando hacia abajo. Si estn haciendo esto, esquiva, o usa un escudo. Si el jinete porta otra arma, observa la direccin del ataque y bloquea manualmente como en un enfrentamiento a pie. Incluso puedes realizarle chamber al arma del jinete, pero lo nico que logrars con esto es sentirte mejor sobre tu mismo y tus habilidades ya que el caballo pasar de largo o interrumpir tu movimiento de ataque justo antes de que puedas golpearlo. Si tienes un arma de cierto alcance la mejor forma de parar un caballo es apuntando a su cabeza. Esto podra no matar al caballo instantneamente si eres un arquero o si ellos no estn viniendo hacia ti lo suficientemente rpido. El jinete ser un blanco ms pequeo, por lo cual ser ms fcil errar o solo logrars impactar su escudo. Si logras matar al caballo su jinete caer al suelo, y le tomar un tiempo incorporarse. Ni bien caiga al suelo no podrs atacarlo, uno o dos segundos despus (cuando est de rodillas) ser el momento ideal para soltar todos los ataques que puedas sobre l. En el mejor de los casos con un solo golpe podrs matar a ambos en su arremetida contra ti. Si tienes un arma an ms larga, como una pica, una lanza, o incluso una gran espada de dos manos, siempre y cuando seas cuidadoso podrs tumbar a los caballos que vienen hacia ti. Apuala antes con la pica, de modo que los caballos choquen contra ella debido a su impulso en el final de la estocada. Lo mejor es apuntar a la cabeza ya que si impacta el caballo morir e incluso la pica podra continuar hasta el jinete. Si puedes, al esquivar la lanza realiza estocadas. Es un momiviento sumamente arriesgado ya que una lanza larga Swadiana podr golpearte sin problemas, as que mejor sera si puedes colocarte en la zona segura, entre los ojos del caballo. De haber mucho trfico de caballos, y t logras tumbar a un jinete de uno, deja que tus compaeros (igualmente mantn un ojo en l) se encarguen de asesinarlo y concntrate en los prximos que puedan venir. Raramente la caballeria viene de a uno a la vez. Muchas veces logrars asestar con la

lanza a uno de ellos solo para que su compaero venga por la otra direccin y acabe contigo. Estate atento y mantn tus ojos alerta. Si un caballo est frenado contra una pared frente tuyo, y portas una pica, carga contra el con una estocada, si logras daarlo retrocede un poco y repite la accin para tumbarlo o matarlo. Si es un buen jugador y apuntas hacia l bloquear tu ataque con su escudo y podr escapar, as que ve por su caballo mejor. En general, bajar a los jinetes de sus caballos debera ser tu prioridad. De no conseguir asesinar al jinete o al caballo con dos estocadas, entonces saca tu arma para el cuerpo a cuerpo y arremete contra l. Si tienes un arma de doble mano preparada, salta y ataca al jinete por la espalda. Si estas demasiado cerca y el jinete mira hacia ti ten cuidado ya que podra atacarte frontalmente con su lanza o sacar una espada y comenzar a abanicar hacia ti. Generalmente cuando un caballo choca una pared, tendrs libertad de atacar en su trasero hasta que muera . Los jinetes expertos no cargarn contra ti si observan que ests preparado para atacarlos con tu lanza. Cambiarn de direccin y esperaran hasta que te encuentres distrado en otro objetivo, o vendrn por sorpresa cuando apuales/erres a otro jinete/infantera. Una buena forma de tomarlos desprevenidos es tener tu pica o lanza guardada hasta que se encuentren a mitad de camino, luego repentinamente preprala para el ataque mientras galopan hacia ti. La mayora de las veces no podrn girar o escapar lo suficientemente rpido en este punto, y, si incluso lograran cambiar un poco de rumbo an podrs apualar al caballo en algn lugar y causar algo de dao. Puedes incluso lidiar con esto jugando tontamente si tienes algo de prctica usando la tecla ~ ( |) para mirar detrs tuyo, recuerda que tambin debes lograr captar el ritmo de su galope mientras se aproxima. Cuando veas un caballo, mira en la direccin opuesta, al ver ellos que tu atencin est en otro objetivo intentarn arremeter contra ti a toda velocidad. En el ltimo momento, gira, y apuala, generalmente conseguirs un kill ms en tu haber. Asegrate de no apualar demasiado rpido mientras giras ya que reducir tu velocidad, o, si lo haces demasiado tarde acabars muerto. Sin embargo esta sigue siendo una tctica muy efectiva (pero tambin riesgosa).

VS Infantera
Gira hacia tu movimiento: Esto es algo que se ir haciendo natural con el

tiempo. Si ests atacando de izquierda a derecha, dirige a tu personaje hacia la derecha as, cuando sueltes el ataque, golpears a tu enemigo con la parte inicial del arco descripto por tu movimiento de ataque. Lo que ms quieres es golpear antes de que te golpeen a ti, y esto significa asestar en el principio del movimiento en vez de en el final. Es decir que si tu enemigo ataca primero, mientras an no has finalizado tu arremetida, girando tu personaje en la misma direccin que atacas conseguirs ser ms rpido y ganar unos segundos vitales que te harn golpear primero. Lanzas y picas son excelentes armas de asistencia. El Pilum (Awlpike) especialmente es un arma poderosa para pinchar y conseguir kills en un combate de muchos contricantes. La idea aqu es conocer bien su rango, mantenerte a distancia del enemigo, y estar detrs de tus compaeros. Cuando un rival levanta su arma para atacar a un amigo tuyo, apulalo, causando dao o interrumpindolo. Si el enemigo deja al descubierto sus lados o espalda mientras corre a uno de tus compaeros atcalo a distancia. Bsicamente cualquier momento de debilidad que encuentres te permitir atacar antes de que puedan responder. Pero ten cuidado ya que si se acercan y/o se enfocan en ti, tendrs problemas. Hazte el distrado: Algunas veces, en combates cuerpo a cuerpo, podrs observar a algn adversario viniendo hacia ti por alguno de los costados o incluso por detrs, no lo confrontes cara a cara. En vez de eso piensa que l cree que est corriendo hacia un enemigo desprevenido, probablemente sacar su arma de dos manos para abatirte de un golpe con un ataque por sobre la cabeza. Bien, solo continua movindote desinteresadamente hacia alguna parte, manteniendo un ojo sobre l (utiliza la tecla ~ ( |)), hasta que entiendas su ritmo, y cuando sea el momento date vuelta con un ataque derecho (o izquierdo) preparado (una estocada ser muy difcil de apuntar) y corre rpidamente hacia l y atcalo. Generalmente no estar preparado para esta accin, y si apuntas un poco hacia arriba logrars impactar su rostro de lleno anotndote un kill. Esto funcionar siempre y cuando no hayas mirado hacia l con tu personaje. Es decir, hazle creer que tiene el factor sorpresa de su lado. No puedes mirar a un rival, girar, y seguir movindote pretendiendo no haberlo visto. Debes hacerle creer que ests concentrado en cualquier otra cosa excepto l. Desigualdad: Si te encuentras en una situacin desigual, ejemplo un 5 vs 1 o similar y ests intentando escapar, lo que deberas hacer es atacar al segundo jugador en la lnea. Usualmente estars corriendo para escapar de la horda de enemigos, y vers a uno de ellos bien frente de ti jugando normalmente, escudo arriba, esperando un momento de debilidad de tu parte. Detrs de l habrn 4 jugadores hambrientos por un kill con sus armas listas. Lo que debes hacer

es encarar hacia el jugador principal, luego de que te abanique o cuando sientas que tienes la oportunidad, prepara un ataque y cambia repentinamente de direccin hacia el siguiente enemigo en la lnea. Este espontneo cambio de direccin, de una posicin defensiva a una ofensiva tomar a los dems jugadores desprevenidos y logrars impactarlo o incluso matarlo. Adems, si alguno intenta atacarte, estars en medio del trfico y sus ataques estarn saliendo desde detrs de las espaldas de sus compaeros, actuando como un escudo para ti. *Nota: Si est activado el fuego amigo incluso vers como se matan accidentalmente entre ellos o a si mismos. Esta accin no ser tan efectiva contra jugadores experimentados frecuentemente, pero atacar al jugador de atrs ser siempre la mejor opcin por sobre todas.

Dueleando
La convencin para establecer un duelo es hacer una sea bloqueando alto por sobre tu cabeza mirando al contrincante. Tu oponente responder (debera) de la misma forma dando por sentado el inicio del duelo. Si deseas tener duelos ininterrumpidos debes buscar un servidor rotulado bajo el nombre Duel, pero ocasionalmente alguien podr llamar a duelo realizando la sea en algn rincn tranquilo de un Deathmatch. Los siguientes consejos son para si te encuentras en una pelea 1 vs 1, sin portar escudos, en un combate a pie, sin interferencias externas. Solo t y el enemigo. Si quieres ser un buen duelista debes aprender a bloquear manualmente en la direccin correcta. La mejor forma de aprender esto es con un amigo o bien en el tutorial del juego. Debes entrenar tus manos para que reaccionen en la direccin correcta de bloqueo cuando vez cierta animacin de movimiento de ataque por parte del enemigo. Ser un buen bloqueador es la cosa ms importante que debes conseguir. Si no logras hacerlo entonces no podrs ver las idas y venidas de un combate, ni siquiera durar lo suficiente como para intentar asestar un golpe contra un jugador experimentado. Al principio deberas practicar bloquear ataques simples, bloquear amagues vendr a ti con el tiempo. Te ser ms fcil bloquear ataques a algo de distancia, pero cuando un enemigo se te acerque demasiado te ser ms complejo preveer la

direccin del golpe. Lo que puedes hacer es ir al tutorial y dejar que el bot se aproxime lo ms posible a ti e intentar bloquear sus ataques, as entenders como lucen las animaciones de movimiento a corta distancia. Otra cosa que debes practicar es moverte hacia atrs y hacia los costados describiendo una especie de crculo, de esta forma aprenders a bloquear mecnicamente mientras te mueves y miras alrededor. Algunas veces el simple acto de mantener la vista solo en una cosa podr afectar tu habilidad de bloquear para mal dramticamente. Observa el arma, los brazos, los hombros, la cabeza, la direccin del cuerpo del jugador, comprender las seales que te enva el adversario son fundamentales a la hora de bloquear un ataque. Los bots tienen una especie de ritmo que es bueno para practicar, pero que no se asemeja demasiado a los enemigos reales que enfrentars en la experiencia Warband. Una buena forma de arrimar hacia este perfil de adversario es, cuando ests en el tutorial presionar la tecla Esc e ir a las opciones y all colocar el modo de bloqueo en manual, aumentar la inteligencia artificial de los bots y subir la velocidad del combate a la ms alta. Luego de eso experimenta nuevamente con los tres bots y notars grandes cambios. Otra buena forma de aprender es si tienes un amigo que sea paciente. Prense uno frente al otro y deja que comience a arrojarte golpes. Al principio pdele que retenga un poco el ataque para que visualices correctamente hacia donde bloquear. A medida que vayas mejorando pdele que acelere y luego que te lance amagues. Eventualmente intenta moverte mientras te realiza amagues y tu bloqueas. Recuerda que bloquear es solo la mitad de la batalla, necesitars aprender an cuando arremeter, pero tener un bloqueo slido es fundamental en la bsqueda del duelo perfecto. Eligiendo tu arma: Las espadas Swadianas son por lo general las favoritas de los duelistas, pero todas las armas pueden ser efectivas en las manos correctas. Las espadas son una fuerte opcin para empezar ya que poseen los 4 tipos de ataques, y son rezonablemente rpidas. La espada bastarda de Swadia es una buen arma para comenzar, pero quizs tu puedas desear otra segn tu estilo o preferencias personales. La velocidad, el alcance, y el peso de un arma son factores importantes en tu eleccin. Intenta jugar con la fuerza de tu arma. Si seleccionas una lanza de guerra tendras que saber que probablemente estars atacando y amagando furiosamente. Si eliges una espada larga de dos manos deberas jugar distanciado y manteniendo un buen espaciamiento del rival, no deberas intercambiar golpes a corta distancia. Si eliges un arma rpida de

una mano como una cimitarra, deberas intentar mantenerte cerca y tomar ventaja de la velocidad del arma. Recuerda antes de elegir observar para que es buena dicha arma e intenta crear situaciones en las cuales puedas tener la ventaja con ella.

Algunas reglas generales


- Mantn el enemigo a la vista: Quieres ver sus hombros, manos y arma, para as poder leer su siguiente movimiento. Si te encuentras mirando al suelo, si el cuerpo de tu personaje no te permite ver bien al enemigo, o has quedado muy al costado perdindolo de vista por haberte entuasismado en tus movimientos, perders segundos valiosos para reconocer la direccin del ataque y bloquearlo. As que mantenerlo en tu rango de visin es muy importante. - Armas largas controlan el primer golpe: Son ms largas, llegarn ah primero, fin de la historia. Por supuesto, un jugador puede arruinarlo completamente, pero si no lo hace podr golpearte primero, no importa que tan rpido te acerques al enemigo que sostiene dicha arma, l te alcanzar antes, por ello debes estar atento y bloquear mientras avanzas hacia adelante para reducir la distancia. - Una buena posicin en un movimiento es cuando logras impactar al rival con la parte temprana de tu abanicada (tampoco el principio de la abanicada, sino tu arma quedar trabada y no hars dao en lo absoluto). Si arremetes por derecha tu oponente debera estar frente tuyo y a tu derecha. Incluso si ests en una buena posicin pero tu rival tambin est abanicando, gira tu visin hacia el movimiento mientras lanzas el ataque, con ello le aadirs an ms movimiento realizando un ataque ms rpido y golpeando primero. Buscar buenas posiciones, especialmente con armas rpidas, te dar muchos aciertos. - El rango de ataque de un jugador es la cantidad de espacio que puede barrer antes de que el ataque finalice mientras se mueve hacia adelante. Recurdalo, especialmente cuando te enfrentas a un arma larga que pueda realizar una estocada de mucho alcance ya que podrn avanzar hacia a ti golpendote con este ataque cuando te pareca que estabas fuera de su rango. - Siempre puedes patear a alguien si te mueves hacia adelante primero. A toda velocidad no podrs patear, as que mientras te acercas tendrs que disminuir tu velocidad y luego patear. As que si ests retrocediendo y

frenas de repente para dejarlos que se acerquen a ti, podrs patearlos primero. Patear romper la defensa causando una interrupcin dndote la oportunidad de atacar y asestar sin problemas. As que recuerda siempre dejar algo de distancia y no pegarte tanto al cuerpo de un enemigo. *Nota: Como se mencion anteriormente a partir de la versin 1.131 la patada ha cambiado, perdiendo cierto ngulo de giro que sola poseer, por lo tanto ahora es ms difcil realizar esta accin y asestar al enemigo. - No olvides de vez en cuando retener un poco el ataque. Si sostienes el ataque durante 0.6 segundos o ms y luego lo sueltas aplicars una pequea sacudida en el arma de tu enemigo cuando te bloquee. Este efecto es ms notorio cuando usas un arma grande y pesada de dos manos, como una gran hacha Nrdica o un martillo Rhodok.

Como lidiar
con amagues repetitivos: Esto es cuando un jugador amaga agresivamente en muchas direcciones, cambiando de direccin rpidamente tanto que se hace difcil seguirlo. Puedes emular esto haciendo clicks derechos/izquierdos repetidamente y mover tu mouse hacia distintas partes (tampoco como para parecer un mono loco). La idea es crear un enredo total de posibles golpes, entonces, cuando sea el momento adecuado deja salir un ataque desde la confusin consiguiendo un impacto. Esto puede resultar demasiado abrumador como para manejarlo, especialmente si eres nuevo bloqueando. Para lidiar con esto lo primero que debes observar es el espacio. Recuerda que si ests fuera del rango de alcance del arma de tu adversario ste no podr golpearte. Generalmente el jugador que suele amagar repetidamente se ir acercando a ti mientras realiza los movimientos, hasta el punto en el que pueda soltar un ataque y atinarte mientras se mueve hacia adelante. Si eres conciente de la distancia podrs ignorar todos estos amagues hasta que entres en su rango de alcance. Recuerda la primera regla general, armas largas controlan el primer golpe. Esto significa que su rango de ataque se solapar sobre ti primero, por ello tendrs que bloquear si quieres atacar luego. Intenta estar cerca de la lnea imaginaria donde su ataque pueda alcanzarte y crzala agresivamente cuando te sientas seguro de hacia donde saldr su ataque luego de su ltimo amague. Cuando te le acerques de manera segura dejar de amagar y soltar cualquier ataque, si ests concentrado debera serte fcil de

bloquear. Si decide ir en otra direccin entonces tendrs tiempo de corregir tu bloqueo, como en un amague normal. Otra opcin un tanto ms arriesgada es comprender los intervalos de amague, si te acercas violentamente justo cuando se encuentra empalmando direcciones de ataque podrs golpearlo y no habr nada que pueda hacer para detener tu arremetida. Si tienes un arma de un alcance similar, o la misma que tu adversario, tendrs la opcin de atacar mientras cruzas la lnea imaginaria. Entonces, en vez de esperar por el momento oportuno para bloquear espera hasta que se encuentre entre amagues, cuando visualices este momento avanza y abanica. Tu enemigo tendr que bloquear o recibir el golpe, incluso cuando intentan atacarte tambin. Una estocada es un buen movimiento para utilizar ya que su rango es mayor, pero recuerda que debes apuntarlo bien. Incluso, si el adversario es un jugador con experiencia esperar tu ataque para interceptarlo con un chamber. As que varalo como es usual, pero una estocada contra amagues repetitivos es una buena opcin la mayor parte del tiempo. con jugadores que hacen chamber: Un jugador que puede hacerte chamber es muy peligroso. Sus ataques vendrn rpido y en momentos inesperados. Amagarle har que le sea ms complejo intentar un chamber, pero debes hacerlo rpidamente ya que si lanzan un ataque para realizarle chamber a tu primer amague, su ataque an vendr hacia ti, es decir: un amague no bloquea un impacto, as que probablemente acabars herido antes de que comiences tu segundo movimiento. Si haces una rpida interrupcin de tu ataque, como para atraer su movimiento de chamber, tu segundo golpe podr alcanzarlo a veces. La otra forma de lidiar con esto es retener tu ataque medio segundo ms. Si sabes que tu enemigo probablemente intente hacerte un chamber, solo debes sostener tu movimiento un poco y luego soltarlo e ir directo hacia l, y es casi imposible realizar un chamber a un ataque que es lanzado en un tiempo diferente. Por supuesto tampoco lo retengas tanto como para que te golpee primero Resumiendo, se inesperado en tus movimientos, mantn el ataque un poco ms de lo normal, y no tendrs mayores problemas con estos jugadores. con un gran martillo: Nada es ms de temer que un gran martillo Rhodok retenido en un ataque por sobre la cabeza viniendo hacia ti. No hay forma de detenerlo. Adems, los buenos jugadores no errarn si intentas esquivarlo por derecha o izquierda. Por suerte el martillo es bastante corto y lento. As que aljate de l.

Podras bloquear ataques por izquierda y por derecha sin problema, pero recibirs cierta sacudida que te dejar aturdido unos segundos debido a su peso. Si el enemigo prepara un ataque por sobre la cabeza mientras viene hacia ti, debers retroceder. Si el enemigo con el martillo quiere acercarse a ti, de modo que no puedas esquivar el ataque, patalo, o si tienes un arma rpida, ataca. Es atemorizante, pero si lo mantienes a distancia y pateas/acuchillas cuando se acerca, el martillo no podr alcanzarte. Hagas lo que hagas no intentes bloquearlo!. Por ello haste camino pateando o acuchillando, es la nica forma de salvarte de ser convertido en una estaca de tienda.

Estilos de Jugadores
El factor ms importante a la hora del duelo es: conocer a tu oponente. Por ello aqu se intenta una categorizacin de los diferentes estilos de jugadores con los que puedes toparte y estrategias que podrn resultarte tiles para asestarlos con tus ataques. Si no conoces a tu rival entonces juega como si fuese el Nuevo en los primeros momentos del duelo hasta que logres observar su nivel de habilidad y estilo. Una cosa que debes hacer es tratar de averiguar que tipo de jugador eres t. Debajo se detallan ciertos estilos, pero si hay alguno de ellos con el cual te sientes identificado concntrate en l y obtendrs grandes resultados. Si eres un jugador verstil recuerda no ser defensivo todo el tiempo, aprende a jugar a tu manera y te hars con tu propio set de trucos en poco tiempo. El Nuevo: El jugador Nuevo se acercar a ti abanicando su arma una y otra vez, hasta que alguno de los dos acabe muerto. Esto es lo que por lo general har la mayora de los recin iniciados mientras an estn aprendiendo de que se trata el cuerpo a cuerpo. No tendrn ningn miedo ni conocimiento de lo que les puede pasar. Los Nuevos no sern buenos bloqueadores ya que probablemente hayan tenido xito abrumando a otro jugadores con sus ataques rpidos y repetitivos. A pesar de su aparente debilidad es importante que te des cuenta de que si intentas hacer algo engaoso contra este tipo de jugadores, te matarn. Puedes hacer el ms agresivo/sorprendente amague que la humanidad haya visto y ellos no entendern lo que ests haciendo, te atacarn y probablemente acabes

muerto. Esto significa que para el Nuevo/abanicador agresivo, debes impactarlo primero si puedes, sea esto via una buena posicin y sorprendindolo, o bloqueando su primer ataque para luego arremeter t, consiguiendo la mayora del tiempo impactarlo o matarlo. Estate listo para bloquear su prximo golpe o, si la posicin es buena, atcalo otra vez. Por lo general ests peleas sern bastante rpidas. Recuerda, si bloqueas su primer movimiento, y luego decides amagar, su siguiente ataque estar en el aire y t no tendrs tiempo de bloquearlo o impactar su espalda, y recibirs el golpe. -----A continuacin los estilos de jugadores ms experimentados. ------

El Agresivo: Este jugador se acerca a enfrentarte mientras abanica y amaga agresivamente. No son como los que amagan repetitivamente debido a que puedes seguir sus amagues la mayor parte del tiempo, pero se movern rpido. Warband responde a tu velocidad, si clickeas rpido las cosas pasarn rpido, particularmente los amagues. En general sabrs que te enfrentas a esta clase de jugador si sientes una gran cantidad de presin y/o miedo mientras se acercan a ti como un animal salvaje. Los jugadores que hacen esto de una forma controlada son de temer. Como manejar esto depender de quin eres t como jugador. En general estos jugadores tienen la tendencia de venir a ti rpido causando que comiences a retroceder. Puedes, de vez en cuando, detenerte abruptamente y dejar que te alcancen y entonces patearlos para hacerte espacio. Intenta seguir los amagues, no te pongas perezoso, incluso cuando te sientas fuera de su alcance, bloquea en las direcciones de sus movimientos, ya que podrin golpearte con la punta del arma. Estos jugadores amagarn mezclando con ataques concretos usualmente. Debido a esto poseen la tendencia a responder muy bien a los amagues que t realices. El combate podr tornarse un intercambio de amagues y ataques de ambas partes. Algunas veces puedes sorprender a estos enemigos utilizando el mismo sitema que con El Nuevo. Es una lotera pero puedes abanicar dos veces seguidas a menudo y as conseguir asestar, o a lo sumo ganar iniciativa y forzarlos a bloquear, esto los har pensar un poco ms sobre si de verdad quieren amagarte o simplemente atacarte, facilitndote ms bloquearlos.

Los jugadores Agresivos tienden a ser extremadamente ofensivos, por ello si puedes detenerlos un poco de alguna forma, sea bloqueando, pateando, movindote lejos de ellos, hars que se empecinen en impactarte provocando que comiencen a abanicar furiosamente contra ti. Estos duelos suelen ser muy rpidos y agresivos.

La Tortuga: Este estilo es sumamente defensivo. Bloquearn cualquier cosa que les lances. Los jugadores que hacen esto suelen tornarse frustrantes para quin ataca debido a que les har sentir que estn luchando contra una pared de ladrillos, y justo cuando menos lo esperes lanzarn un ataque que podra impactarte, para luego volver a su caparazn. La Tortuga sufre los problemas opuestos al jugador de estilo Agresivo, principalmente porque son demasiado defensivos. A menudo podrs ponerte muy agresivo contra ellos abrumando su defensa. Si te golpean contina presionando hacia adelante barrindolos con ataques, no les des tiempo de preparar sus bloqueos otra vez. La misma regla general se aplica aqu, no juegues su juego, pero furzalos a una posicin en la que se sientan incmodos.

El Distanciado: Este jugador se mantendr fuera de la lnea imaginaria descripta anteriormente. El Distanciado vendr directo hacia ti de forma agresiva cuando se sienta seguro, para luego retroceder cuando estn demasiado cerca, donde no poseen control. Puedes pensar en ellos como corredores miedosos pero los mejores de ellos se mantendrn a la distancia justa de su rango de ataque, as de este modo podrn cambiar repentinamente y atacarte de manera precisa. Luchar contra ellos es bsicamente como un duelo normal, pero con mayor nfasis en el desplazamiento y la distancia. Es importante no tornarse muy agresivo en una persecucin contra ellos. Cuando persigues a estos jugadores es muy fcil ser atrado hacia un falso sentido de seguridad, pensando en que no podrn o no querrn golpearte. Pero muchos darn la sensacin de estar retrocediendo para luego cambiar de direccin con rapidez hacia ti lanzndote un ataque. Recuerda que el rango de ataque es el rango de ataque, incluso si te estn dando la espalda alejndose de ti. Nunca sabes cuando podrn darse vuelta y arremeter, as que ten cuidado. Un jugador que retrocede hacindote errar t golpe para luego acercarse a ti y atacarte, para luego retirarse fuera de alcance otra vez es especialmente frustrante, y peor si tienen un arma ms larga que la tuya. Si

te encuentras en esta situacin lo que debes hacer es trabajar para mantenerte a corta distancia de ellos, para de este modo duelear normalmente. Si te acercas demasiado, o avanzas de forma muy agresiva quedars suceptible a sus patadas/acuchilladas. Incluso algunos podrn venir hacia ti y patearte debido a que ests ms concentrado en introducirte en el rango de ataque que en abanicar hacia ellos. El Distanciado suele ponerse nervioso si te acercas demasiado y har lo que sea para restablecer su distancia inicial, donde se senta seguro. Muchos amagues al estar cerca y una buena nocin de la distancia complicar su juego. ----------------------Muy bien, estos tips podrn ayudarte a iniciarte en el arte de los duelos. Hay muchas cosas pequeas y tiles que irs aprendiendo mientras juegas. Aunque la ms importante siempre ser como bloquear correctamente y distinguir cuando es seguro atacar. Cuando ests hbil con esto intenta averiguar que clase de duelista eres, y comienza a construir tu propia coleccin de trucos para hacer ms efectivos tus combates. Si te topas con un jugador poderoso preprate para una larga pelea, establece un patrn con ellos, y luego en el momento correcto, rmpelo, y podrs a menudo impactar contra estos enemigos aparentemente imposibles de vencer.

Recuerda siempre: Ser un buen bloqueador te llevar lejos como unidad a pie, y te convertir en una ameneza letal en el campo de batalla, contra cualquier jugador, en cualquier modo de juego.

Gua escrita originalmente por Reapy Traducida y editada por FocusinElBarba