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El primer encuentro tiene lugar justo en el exterior de

la entrada del dungeon, donde se esconde un par de


goblin borrachos. Asegúrate de tener un par de peo-
nes de goblin preparados, y lee el texto siguiente a los
jugadores.

@ ¡Por fin! ¡Ya podéis ver el dungeon! La entrada parece más


una cueva que la entrada principal de una fortaleza subterrá-
nea. Una cortina de musgo verde y grueso cuelga por delante de
la entrada, escondiendo lo que hay más allá. De pie ante la cor-
tina se alza la amenazante estatua de piedra de un guerrero. @
Dibuja la cortina de musgo en el tablero usando un rotulador no
permanente. Aunque el área exterior del dungeon está vacía, dos
goblin borrachos acechan en el interior de la cueva (Área 2). Estos
goblin pueden ver a los Pjs a través de la cortina y están esperando
CLASE DE ARMADURA 13, toque 13,
a que se acerquen un poco más para atacar.
desprevenido 11
Pregunta a cada jugador por turnos lo que quiere hacer, como
SALVACIÓN DE FORTALEZA +3, SALVACIÓN DE
moverse a cualquier casilla en el exterior de la cueva, desenvainar
REFLEJOS +2, SALVACIÓN DE VOLUNTAD -1
un arma, examinar la estatua, o emprender cualquier otra acción
sencilla. La estatua ha estado allí desde hace bastante más de cien ATA UE
años. Cualquiera que la examine puede ver que sus rasgos se fun- CUERPO A CUERPO (acción estándar) Espada corta +2 al ataque
dieron debido al ácido. (1d4 de daño; amenaza de crítico con un 19 o 20)
Permite que cada personaje haga una cosa, pero no permitas
aún que entren en la cueva; los Pjs pueden acercarse a la cortina 08 ETOS
de musgo, pero no deberían atravesarla. EQUIPO (cada goblin) bolsa para el cinto que contiene 2 piezas
Después de que cada personaje haya tenido la oportunidad de de oro, espada corta, jarra de vino vacía, lagarto muerto.
hacer una cosa, los goblin abren la cortina y atacan, empeza ndo el
combate. Lee lo siguiente a los jugadores.
estándar para atacar. Estos goblin sin armadura son más débiles que
@ De repente la cortina de musgo se abre y un par de peque- los del resto del dungeon.
Las estadísticas de los goblin están arriba, en lo que se lla-
ñas criaturas verdes con cabeza con forma de melón y boca
dentuda cargan contra vosotros, blandiendo toscas espadas. Son ma un bloque de est ad isti ( as. Cuando los Pjs les atacan o les
goblin, un tipo común de sabandijas que viven en estas colinas. lanzan conjuros, la información que necesitas está en la sección
¡Cargan al ataque aullando un grito de batalla! @ 'Defensa' de las estadísticas. Cuando es el turno de los goblin,
la información necesaria está en la sección 'Ataque'. Los goblin
luchan hasta la muerte .
.~. TRAS EL COMBATE: una vez ha
Los personajes están en combate contra los go- terminado el combate ya no tienes que
blin. El combate tiene lugar en un orden específico, seguir controlando el juego por turnos.
tal como se resume en la página S. Durante el combate, los En vez de eso, pregunta a cada juga-
personajes actúan en turnos que siguen un orden con- dor qué quiere que haga su persona-
creto. En su turno, cada personaje puede emprender un je. Quizá quieran lanzar conjuros de
número limitado de acciones. El combate sigue hasta curación, preparar equ ipo o registrar a
que un bando (ya sean los Pjs o los goblin) es derrota- los goblin muertos en busca de tesoro. Si
do. En la página siguiente hay instrucciones detalladas registran a los goblin encontrarán todo lo
de cómo manejar el combate. que se indica en la entrada 'Objetos' de
las estadísticas de los goblin, y deberían
CRIATURAS: los dos goblin usan la misma tira- dividir esos objetos a partes iguales para
da de iniciativa, pero pueden hacer acciones diferen- guardarlos o quizá venderlos cuando vuel-
tes. Estas criaturas suelen ser directas en el combate, usando van al pueblo. Cuando los Pjs crucen la cortina
su acción de movimiento para acercarse a los Pjs y su acción de musgo, sigue con el Área 2.
Esta es la cueva que los goblin del Área 1 usaban como
hogar. Cuando los PJs entren en esta área léeles lo
siguiente.

@ La cortina de musgo se parte para revelar una cueva


pequeña y de techo bajo. Al fondo hay un par de
colchones de paja, con un cofre de tesoro viejo entre ellos.
A un lado, un pasadizo lleva hasta una puerta de piedra de
doble hoja. @
Los Pjs pueden explorar libremente esta sala sin divisiones, ya que
no hay monstruos con los que luchar. Hay algunas cosas en concreto
que los P)s probablemente investigarán.
• Saquillo con 20 piezas de oro
LOS COLCHONES DE PAJA: estos sucios colchones son don- • Daga de gran calidad
de dormían los goblin. Aunque huelen fatal, son lo suficientemente • Rubl pequeno valorado en so piezas de oro
confortables para dormir, si los P)s quieren descansar (ver el recua-
• Vial de cristal con liquido naranja (mágico)
-----'
dro 'Descansar' en la página 8). Si algún PJ registra los colchones de
paja, pide al jugador que haga una prueba de Percepción (consulta EXPLORACIÓN
la sección 'Realizar pruebas de habilidad' en esta página). La Clase Cuando los Pjs no están en combate, pueden explorar su entor-
de dificultad (CD) de esta prueba es 10. Si el resultado de la prueba no. A diferencia del combate, la exploración no se lleva a cabo
de Percepción es igual o mayor que 10, el PJ encuentra una llave de en asaltos, pero debes asegurarte de que todo el mundo tiene
hierro oxidada bajo uno de los colchones. Esta llave se puede usar la oportunidad de hacer algo antes de dejar que un jugador
para abrir el cofre de tesoro. actúe de nuevo. Los jugadores deben mover sus peones por el
mapa para mostrar dónde están mientras exploran. Sólo pue-
EL COFRE DE TESORO: este ma ltrecho cofre de madera es den explorar las áreas en las que ya han estado, y no deberían
donde los goblin guardan su tesoro. Está cerrado, pero puede abrirse entrar en un área nueva hasta que todos decidan que están
con la llave de hierro oxidada que hay en los colchones de paja. De preparados para hacerlo (los grupos que se dividen hacen que
modo alternativo, un personaje que tenga herramientas de ladrón tu trabajo como DJ sea más difícil, y los Pjs se arriesgan a en-
puede intentar una prueba de Inutilizar mecanismo CD 15 para abrir frentarse solos a una sala llena de monstruos).
la cerradura . Si el resultado de la prueba de habilidad es igual o ma-
yor que 15, el cofre se abre. Finalmente, los Pjs pueden simplemente CÓMO REALIZAR PRUEBAS DE HABILIDAD
golpear el cofre con un arma para abrirlo por la fuerza . Golpear el Las habilidades son tareas que las criaturas pueden aprender a
cofre no requiere de una tirada de ataque, y los Pjs simplemente tiran llevar a cabo y que mejoran con la práctica, como trepar, acechar
el daño normalmente. El cofre tiene 20 puntos de golpe y es probable y nadar. Cuando un personaje quiere usar una habilidad, intenta
que hagan falta varios golpes para abrirlo por la fuerza. una prueba de habilidad: tira 1d20 + el total de la habilidad.
El contenido del cofre se indica en el recuadro '¡Tesoro!' (arriba a Si el resultado de la prueba de habilidad es igual o mayor que la
la derecha). El vial de cristal lleno de un líquido mágico anaranjado Clase de dificultad (CD) de la tarea, el personaje tiene éxito. Si
es una poción de curar heridas leves. Si un personaje se la bebe, falla la prueba, normalmente puede volver a intentarlo, excepto
recuperará 1d8+1 puntos de daño, igual que si le hubieran lanzado si el encuentro dice lo contrario. Usar una habilidad suele reque-
el conjuro de clérigo del mismo nombre (Manual del héroe, página rir que el personaje gaste una acción estándar. Para mantener
19). Si los P)s abren el cofre por la fuerza, el vial se rompe, y queda las cosas sencillas en esta primera aventura, si un PJ o mons-
inservible. truo no tiene una habilidad listada, sigue pudiendo intentar una
La daga de gran calidad (Manual del héroe, página 44) añade +1 a prueba de habilidad, pero tirando sólo 1d20, sin modificadores.
las tiradas de ataque que se hagan con ella (la daga no es mágica, El DJ es quien intenta las pruebas de habilidad para los mons-
sólo está bien fabricada). Un guerrero o un pícaro pueden determinar truos. A veces puede ser una buena idea hacerlo en secreto, de
que la daga es de buena calidad . modo que los jugadores no sospechen.

LA PUERTA: esta puerta de doble hoja de piedra pulida se abre a OB ETOS MÁGICOS
las profundidades del dungeon. No tiene cerradura. Cualquiera pue- Anima a los P)s clérigos y magos a que usen el conjuro detectar
de gastar una acción de movimiento para abrir o cerrar la puerta. magia para ayudar a encontrar e identificar objetos mágicos.
Cuando los P)s la abran, ve al Área 3. Si lanzan detectar magia mientras sostienen un objeto mágico
pueden conocer sus funciones.
Esta sala contiene una fuente mágica que puede ser
peligrosa o beneficiosa para quienes beban de ella.
Cuando los PJs entren en esta habitación, léeles lo
siguiente.

@ La puerta de doble hoja de piedra se abre, y revela una


sala bañada en un irisado brillo dorado, como si fuera
la luz del sol reflejada en el océano. La luz emana de una
fuente cubierta de runas en el centro de la sala . Se puede
oír una conversación lejana . @
FUENTE: esta fuente mágica está hecha de piedra y la lle- RUNAS: un personaje que tenga la habilidad Saber (reli -
na un manantial subterráneo. Alrededor de su borde hay gión) puede intentar una prueba contra una Clase de di-
talladas una serie de runas minúsculas. Desprende ficultad (CD) de 1S para descifrar las runas. Éstas
una luz brillante, sin procedencia visible. El agua dicen que cualquiera que ofrezca oro a Desna,
brilla mientras permanece en la fuente pero si la diosa de la fortuna, recibirá una ayuda (ben-
se recoge, el brillo se desvanece tras unos pocos dición). Cualquier PJ que tire al menos 1 pieza
segundos. de oro en la fuente antes de beber obtendrá un
El agua es limpia y clara, y también mágica si se bonificador +S a la tirada para determinar qué
bebe unos segundos después de sacarla de la fuen - le sucede.
te. El personaje que beba del agua mientras toda - Esta sala tiene dos salidas. un pasadizo que
vía es mágica brillará con un aura dorada durante va hacia el noroeste lleva al Área 8, y una
unos segundos y deberá tirar 1d10 para determi- puerta de piedra sin cerradura lleva al este
nar el efecto que se produce cuando el poder de hasta el Área 4.
la fuente mágica crece en su interior (ver abajo).
Cada personaje sólo puede tirar en esta ta- RUIDOS: cualquier PJ que se detenga a
bla una vez cuando bebe de la fuente. oír los ruidos de esta habitación pue-
Volver a beber no tiene ningún efecto de intentar una prueba de la habi-
mágico, aunque el agua sigue siendo lidad Percepción con una Clase de
fresca y buena, y es seguro beberla. dificultad (CD) de 15. Aquellos
El agua se puede usar para lavar que tengan éxito se dan cuenta
cosas, pero poner polvo, sangre, que el ruido de conversación
aceite u otras sustancias sucias viene del pasadizo noroeste.
en la fuente hace que deje de Suena como si fueran más go-
brillar y pierda su magia du- blin discutiendo en su propio
rante 2d6 horas (tras ese tiem- idioma.
po se ha limpiado mágica mente y
recupera el poder).

EFECTOS DE LA FUENTE MÁGICA


TIRADA TIRADA
dlO RESULTADO DE LA FUENTE dlO RESULTADO DE LA FUENTE
Quien bebe sufre un penalizador -2 a todas las 7 Quien bebe obtiene un bonificador +2 a todas las
tiradas de ataque durante el combate siguiente. tiradas de salvación durante el combate siguiente.
2 Quien bebe sufre un penalizador -2 a la Clase de 8 Quien bebe obtiene un bonificador +2 a la Clase
armadura durante el combate siguiente. de armadura durante el combate siguiente.
3 Quien bebe sufre un penalizador -2 a todas las 9 Quien bebe obtiene un bonificador +2 a todas las
tiradas de salvación durante el combate siguiente. tiradas de ataque durante el combate siguiente.
4 Quien bebe sufre 1d4 puntos de daño. 10 o más Quien bebe puede elegir entre un bonificador +2 a
5 No pasa nada. las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación, o
6 Quien bebe recupera todos sus puntos de golpe. a la Clase de armadura, y obtiene ese bonificador
durante el resto de la aventura.
Ninguna de las dos puertas que llevan a esta habi-
tación está cerrada con llave y se pueden abrir fácil-
mente desde ambos lados. Cuando los PJs entren en la
habitación léeles lo siguiente.

@ La puerta se abre silenciosamente para revelar una sala


bañada en luz roja. En la parte este de la habitación se
levantan dos estatuas de piedra, una a cada lado de un
altar polvoriento y cubierto de runas. Encima del altar hay
una gran gema roja. La escalofriante luz roja procede de
esta gema.
@
La gema mágica de esta sala está protegida por una trampa mágica
que quema a cualquiera que se acerque demasiado. En el momento
en que un personaje entra en la habitación, una voz fuerte grita des-
de las dos estatuas, diciendo '¡Acercaos con humildad y viviréis!' Esta
voz es de creación mágica y se repite siempre que alguien entra en Cada día, la primera vez que sufres dano por áci-
la sala. No cambia lo que dice ni responde a preguntas, simplemente do, trio, electricidad o fuego, la gema reduce la
repite las mismas palabras. cantidad en 10 puntos (el dal'lo mlnimo es O).
Si alguien se acerca a menos de S pies (1,5 m) (1 casilla) del altar,
las estatuas exhalan un aliento de llamas que llena toda la habita-
ción . Si alguien se mueve tan cerca del altar, ¡asegúrate de pedir a DESCANSAR
los Pjs que confirmen su situación antes de resolver los efectos de En algún punto de la aventu ra, los persona¡es pueden tener
la trampa! pocos puntos de golpe, con¡ uros y usos diarios de rasgos de
clase. Si descansan durante 8 horas recuperan una cantidad
TRAMPA: si un clérigo o mago lanza detectar magia en esta sala, de puntos de golpe igual a su nivel de clase, recupera n
ambas estatuas y la gema roja se revelan como mágicas. Cuando la todos los usos de sus rasgos de clase, y los clérigos y magos
trampa se activa, cada estatua libera un abanico horizontal de llamas pueden pasar 1 hora preparando con¡uros de nuevo. En esta
de 15 pies (4,5 m) con forma de cono a una altura de unos 3 pies (90 aventura los Pjs pueden descansar sm peligro. También
cm) (mira el mapa pequeño para ver las casillas que están afectadas pueden volver a Punta Arena para comprar equipo con su
por la trampa). Cualquiera que se encuentre dentro del área de las lla- oro y volver a por más aventuras.
mas debe intentar una tirada de salvación de Reflejos con una Clase
de dificultad (CD) de 11. Los que fallan sufren 3d4 puntos de daño sigue activando la trapa, pero el fuego pasa por encima de la cabeza
por fuego. Quienes tienen éxito sólo su- del personaje y no le hace ningún daño.
fren la mitad del daño. Tira el daño cada Excepto si un pícaro la desactiva, la trampa se rearma tras 5 segun-
vez que se activa la trampa y úsalo para dos, pero eso da tiempo suficiente al PJ para coger la gema y mover-
todos en el área. se fuera del alcance de la tram pa antes de que vuelva a dispararse.
Un personaje pícaro puede intentar La gema está muy caliente y cualquiera que la coja sufrirá 1 punto
desarmar la trampa llevando a cabo de daño por fuego. Una vez sacada del altar se enfría, y es seguro
una prueba de la habilidad Inutilizar manejarla, además de dejar de brillar.
mecanismo con una Clase de dificul-
tad (CO) de 26 con cualquiera de las TESORO: a primera vista, la gema es sólo un gran rubí sin defectos
estatuas. Si el pícaro tiene éxito, la valorado en 1.000 piezas de oro. No obstante, si un clérig o o un mago
trampa está desactivada y no se vuelve a lanza detectar magia mientras la sujeta, sabrá que en rea lidad es un
activar. Si el pícaro falla por 4 o menos (un re- objeto mágico llamado corazón de energía (mira el recuad ro '¡Tesoro!'
sultado de 22-25), el intento falla, pero no pasa nada. para conocer sus poderes). La magia de la gema la protege automá-
Si la prueba falla por S o más (un resultado de 21 o ticamente de la trampa de fuego, por eso no la daña. Cualquiera que
menos), la trampa vuelve a activarse. tenga la gema obtiene su protección, incluso sin saber que lo hace.
La manera más fácil de evitar la trampa es se- Puede ser útil cuando los Pjs luchen contra el dragón del Área 10, ya
guir la orden implícita en el grito, y arrodillarse o que protege contra su arma de aliento de ácido (toma nota de quién
reptar. Si alguien se acerca al altar de este modo lleva la gema por si a los jugadores se les olvida).
Esta sala es el hogar de una araña de tamaño huma-
no. Cuando los Pjs entren por primera vez, léeles lo
siguiente.

@ Las esquinas y el techo de esta habitación están llenas


de gruesas telarañas, por las que se pasean docenas
de diminutas arañas, que a todas luces son demasiado
pequeñas para haberlas fabricado. @
TELARAÑAS: las telarañas son pegajosas, pero sólo las más
gruesas, marcadas en el mapa del OJ, pueden atrapar a un personaje.
Siempre que alguien intenta abandonar una de las casillas marcadas,
debe llevar a cabo una prueba de FUE {1d20 + su Mod por FUE) con • Dragón de madera valorado en SO piezas de oro
una Clase de dificultad {CD) de 12. Si tiene éxito, el personaje puede • Varita de proyectil mágico (4 cargas, mágico)
salir de la casilla . Si falla, la acción de movimiento se pierde y no pue· • Bolsa con 14 piezas de oro
de moverse {aún puede usar una acción estándar para intentar mo-
verse). La araña no tiene que hacer pruebas de Fuerza para moverse
por la zona. Las telarañas no interfieren en ninguna otra acción. Los
personajes pueden usar una acción estándar para usar una antorcha
y quemar una casilla de S pies (1,5 m) adyacente, pero eso inflige 1d4
puntos de daño por fuego a cualquiera que esté en esa casilla.
CLASE DE ARMADURA 14, toque 13,
CRIATURA: en esta habitación vive una araña gigante, que per- desprevenida 11,
manece oculta hasta que los Pjs se acercan a S pies (1,5 m) (1 casilla) SALVACIÓN DE FORTALEZA+4, SALVACIÓN DE
de su escondrijo en la esquina suroeste (marcada en el mapa pe- REFLEJOS +4, SALVACIÓN DE VOLUNTAD +1
queño). Cuando uno de los Pjs se acerque, todos deberán intentar ESPECIAL criatura sin mente
pruebas de la habilidad Percepción. Haz en secreto una prueba de la
habilidad Sigilo para la araña (1d20+11). Los Pjs que igualen o superen ATA UE
el resultado de la prueba de Sigilo de la araña pueden verla antes de TREPAR 30 pies {9 m) (6 casillas)
que ataque y no estarán sorprendidos. Los que fallen sí lo estarán. CUERPO A CUERPO (acción estándar) Mordisco +2 al ataque {1d6
de daño más mordisco, ver abajo)
GOBLIN MUERTO: de la telaraña cuelga el cadáver de un goblin
que la araña cazó hace unos días. Los objetos del recuadro '¡Tesoro!' es- ESTADÍSTICAS
tán en el cuerpo del goblin. Un mago puede usar la varita como acción
HABILIDADES Percepción +4, Sigilo +7 (+11 en telarañas), Trepar +16
estándar para lanzar proyectil mágico {1d4+1 de daño, Manual del héroe
página 27). Tras cuatro usos, la varita pierde su magia. El muñeco de
dragón está construido con astucia: cuando se tira de la cola se mueven
VENENO
Cada vez que la araña muerde a un personaje, éste debe
las alas y las fauces. El juguete pertenece a los goblin del Área 8.
intentar un tiro de salvación de Fortaleza con una Clase de

.~. ~.
dificultad {CD) de 14. Si tiene éxito resiste el veneno. Si falla,
-
¡C!OMB~TE! queda indispuesto durante 1 minuto {10 asaltos). Un personaje
Este combate empieza con un asalto de sorpresa. Un asalto de sor- indispuesto sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,
presa funciona igual que el combate normal, excepto que los perso- tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de
najes que están sorprendidos no pueden emprender ninguna acción habilidad y pruebas de característica. Si es mordido de nuevo y
en ese asalto, y los que no lo están sólo pueden llevar a cabo una vuelve a fallar, la duración se incrementa en 1 minuto.
acción de movimiento o bien una acción estándar, no ambas.
Haz que todos tiren iniciativa normalmente (incluso aunque estén
sorprendidos). La araña y cualquier PJ que no esté sorprendido lle-
van a cabo sus acciones normalmente en el asalto de sorpresa y por
orden de iniciativa (sáltate a aquellos que lo estén). Tras este asalto,
todo el mundo puede actuar normalmente (nadie está sorprendido y
todos pueden llevar a cabo una acción estándar, una acción de movi-
miento y una acción gratuita en cada asalto).
En el centro de este pasadizo cavernoso se levanta
una extraña columna, cubierta de símbolos mágicos.
Cerca, un explorador reciente escribió algunos avisos
crípticos en la pared, relacionados con algún monstruo
que está en algún otro lugar del dungeon. Cuando los
PJs se acerquen a esta área, léeles lo siguiente.

@ En el centro de este corredor cavernoso, por delante de


vosotros, se levanta una extraña columna de piedra.
Este obelisco de 10 pies de altura (3 m) está cubierto de
símbolos raros y glifos brillantes. En la pared oriental
parece que alguien haya usado tiza para escribir
sobre la piedra rugosa. Se puede leer: 'Los goblin
temen a la sierpe y no atraviesan la cripta que
va a su guarida. Su aliento es la muerte.' @
LA COLUMNA: hace mucho tiempo una maga
puso aquí esta columna, con la intención de usar
la isla en la parte más alejada del estanque cer-
cano (Área 7) para guardar sus objetos de valor.
Desdichadamente no era muy buena nadadora, así
que construyó esta columna para ayudarse en la ta-
rea de cruzar el agua.
Los símbolos de la columna conforman un enig-
ma sencillo. A cada lado hay un número diferente
de símbolos, pero solo hay uno que aparece en
más de un lugar: el símbolo del agua, que está en
todos los lados. Cualquiera que supere una prue-
ba de la habilidad Saber (arcano) contra una CD
de 15 puede identificar este símbolo repetido con
el significado de 'agua .' Si un personaje toca los
símbolos del agua en los cuatro lados de la co-
lumna, éstos brillan levemente de color azul y
obtiene la aptitud de respirar agua durante 10
minutos (el personaje sabe que tiene esta apti-
tud mágica y que durará sólo algunos minutos).
Además también obtiene un bonificador +S a
todas las pruebas de la habilidad Nadar que
haga durante este tiempo. La columna sólo
puede conceder este bonificador a una cria-
tura a la vez. Si otra criatura toca los cuatros
símbolos antes de que expire el bonificador
anterior, no ocurre nada.

PINTADAS: si cualquiera de los Pjs es un


elfo, sabrá que 'sierpe' es un término
antiguo de la palabra dragón. Otros
pueden recordar este hecho si tienen
éxito en una prueba de la habili-
dad Saber (historia) contra
una CD de 15.
Esta caverna contiene un gran estanque, una isla, y
una peligrosa criatura acuática. Cuando los PJs entren
por primera vez en esta sala, léeles lo siguiente.

@ Un gran estanque domina esta sala. En la parte más


alejada del mismo hay una isla pequeña, sobre la cual
algo brilla bajo la luz tenue. @
El único modo de llegar hasta la isla es cruzar a nado el estanque.
ESTANQUE: el agua de color azul más claro en el mapa sólo tiene
10 pies (3 m) de profundidad. El agua de color azul oscuro tiene 20
pies (6 m) de profundidad. Los personajes pueden nadar a la mitad
de su velocidad normal con una acción de movimiento si superan una • Espada larga azote de dragones +1 (mágica)
prueba de la habilidad Nadar contra CD 10. Fallar la prueba significa • Poción de invisibilidad (mágica)
que el personaje no se mueve en absoluto. Fallar por So más significa • Poción de levitar (mágica)
que el personaje se hunde 10 pies (3m) bajo el agua y debe contener • 175 piezas de oro en un saco de cuero
el aliento.
Un personaje que esté bajo el agua puede contener la respira- TESO RO VITAL
ción durante un número de asaltos igual a 2 x su puntuación de El tesoro que se encuentra en esta área es vital para el éxito de
Constitución (no su Mod. por CON). En cada asalto, puede intentar otra los personajes cuando se enfrenten al dragón, ya que la espa-
prueba de Nadar contra CD 10 como acción de movimiento. Si tiene da larga azote de dragones +1 puede ser su única probabilidad
éxito significa que puede moverse 10 pies (3m) hacia la superficie y de vencerle. Asegúrate de que los Pjs consiguen esta espada
después nadar horizontalmente. Si falla por S o más, se hunde otros antes de que vayan al Area 10, pero no seas demasiado obvio.
10 pies (3m). Si se queda sin aliento bajo el agua, debe superar una Animarlos a explorar el resto de las habitaciones antes de ir a la
prueba de CON (1d20 +su Mod. por CON) contra CD 10 en cada asalto parte más profunda del dungeon debería ser suficiente.
o quedará inconsciente. Si queda inconsciente se ahoga en su turno
siguiente. La CD de la prueba de CON se incrementa en +1 en cada
GARRACIFE

k;
asalto posterior al primero. PUNTOS DE GOLPE 13""
':"'"j l • / INICIATIVA +S VELOCIDAD Spies (1,5m) (1 CASILLA)

.~. ¡C!OMB~liE!
~- DEFENSA
CLASE DE ARMADURA 14, toque 12,
CRIATURA: en el estanque se esconde un garracife, esperando desprevenido 13
para atacar al primer personaje que llegue a la isla. El garracife puede SALVACIÓN DE FORTALEZA +2, SALVACIÓN DE
respirar bajo el agua, y no tiene que llevar a cabo ninguna prueba de REFLEJOS +1, SALVACIÓN DE VOLUNTAD +4
la habilidad Nadar. Puede nadar hasta 40 pies (12m) con una acción
de movimiento sin necesidad de tirar. En el momento en que un per- ATA UE
sonaje pisa la isla, se arrastra fuera del agua y ataca en la orilla. No NADAR 40 pies (12m) (8 casillas)
ataca a los personajes en el agua, así que si un PJ se retira hasta ella, CUERPO A CUERPO (acción estándar) Garra +2 al ataque (1d4
el monstruo atraviesa el estanque nadando para atacar a objetivos más agarrón)
de la otra orilla. CUERPO A CUERPO (acción estándar y de movimiento) 2
El garracife puede usar su acción de movimiento y su acción es- Garras +2 al ataque (1d4 más agarrón)
tándar en conjunto para hacer un ataque con ambas garras, tirando
separadamente para cada una. También puede atacar con una sola ESTADÍSTICAS
garra usando una acción estándar. HABILIDADES , Nadar +8, Percepción +6
FRENESÍ DE MUERTE Cuando muere, el garracife hace dos
TESORO: en la isla se guarda un pequeño montón de tesoro (ver ataques con las garras antes de derrumbarse. Estos ataques
el recuadro '¡Tesoro!'). La espada larga concede un bonificador +1 a no tienen por qué hacerse contra la criatura que le dio muerte
las tiradas de ataque y daño a quien la empuña. Para más informa- AGARRÓN Siempre que un garracife acierta a un enemigo con su
ción consulta el recuadro '¡Tesoro!' en la página 14. Las dos pociones ataque de garra, aferra al enem igo hasta su turno siguiente. (
funcionan igual que los conjuros respectivos descritos en la página La criatura aferrada no se puede mover de la casilla donde se
28 del Manual del héroe. Cada poción dura 3 minutos (la poción de encuentra y no puede liberarse mientras esté aferrada. Si el
invisibilidad termina si quien la bebió ataca). ga rracife muere, suelta a la criatura.
Esta cueva grande sirve de guarida al rey de los goblin.
Cuando los PJs entren en la sala, léeles lo siguiente.

@ Los muros de esta gran caverna están cubiertos de


pintadas toscas de los goblin. En la esquina suroeste hay
un trono hecho con huesos de animal, en el que se sienta
un goblin que lleva una corona de huesos y plumas. A su
alrededor hay cuatro goblin más, discutiendo violentamente
entre sí. El goblin del trono parece preocupado y se tapa las
orejas mientras los otros goblin se empujan y se gritan los
unos a los otros.

CRIATURAS: los Pjs pueden hablar con los goblin en vez de lu- • 3 perlas valoradas en 100 piezas de oro cada una
char. Cuando entran en esta habitación, la discusión se detiene y los • Varita de curar heridas leves (9 cargas, mágica)
goblin se quedan mirando a los intrusos. El jefe se recompone, se • Anillo de protección +1 (mágico) (anade +1 a la CA)
sienta más derecho e intenta impresionar a sus esbirros dirigiéndose • 422 piezas de oro
a los temibles héroes en voz alta: "¿Quién vosotros? Esta habitación
trono mía, ¡Rey Bocagruesa!"

HABLAR CON LOS GOBLIN: no parece que los goblin se es-


tén preparando para luchar. Si los Pjs se presentan, haz que intenten
pruebas de Diplomacia. Si un PJ no tiene esa habilidad puede llevar CLASE DE ARMADURA 16, toque 13,
a cabo una prueba de Carisma (1d20 +su Mod. por CAR). Si al menos desprevenido 14
un PJ consigue un 1S o más, el Rey Bocagruesa estará complacido con SALVACIÓN DE FORTALEZA +3, SALVACIÓN DE
su respuesta, de otro modo se aclarará la garganta y ordenará a sus REFLEJOS +2, SALVACIÓN DE VOLUNTAD -1
goblin que ataquen. Si los Pjs complacen al Rey Bocagruesa, éste les
ATAQUE
dice: "Hermana mía Dientegamo robar juguete dragón. Ella perdida
CUERPO A CUERPO (acción estándar) Espada corta +2 al ataque
ahora. Estos idiotas asustados no querer ir buscar juguete. Si vosotros
(1d4 de daño; amenaza de crítico con 19 o 20)
ir buscar juguete, yo dejar vivir. ¡Y yo dejar pasar por habitación trono
tantas veces como querer! " PERTENENCIAS
El Rey Bocagruesa explica que el juguete perdido es un dragón EQUIPO armadura de cuero, bolsa para el cinto con 2 piezas de
pequeño cuya boca y alas se mueven. También dice que Dientegamo oro, escudo ligero de madera, espada corta
fue vista por última vez entrando en la cueva de las telarañas (Área
s). Si los Pjs traen el juguete a los goblin, éstos chillan de emoción.
Contento de que sus esbirros no estén luchando, el Rey Bocagruesa REY BOCAGRUESA PUNTOSDEGOLPE14
avisa a los Pjs: "Si estar aquí para luchar dragón, apuntar tripa. Tener ~~.
~""',·1,' _ 1N_IC_IA_T_
IV_
A_• 3_ _._V
_EL_OC_ID_A_
D3_0.;...
pi_ es_(9_mJ_(6_CA_S_
ILL_AS)
escamas de tripa blandas."
~ .. DEFENSA
Bocagruesa confirma que la salida norte de la habitación lleva a la
guarida del dragón, pero no tiene más información. ,..............~"··-:J'·.
_
\.
CLASE DE ARMADURA 16, toque 13,
desprevenido 14
.......... SALVACIÓN DE FORTALEZA +1, SALVACIÓN DE
.~. ¡C!OMB~liE! ~. REFLEJOS +4, SALVACIÓN DE VOLUNTAD +3

Si empieza una batalla, tira iniciativa una vez por el Rey Bocagruesa ATAQUE
y otra para sus cuatro súbditos goblin guerreros. Los goblin normales CUERPO A CUERPO (acción estándar) Espada corta +2 al ataque
van todos en la misma cuenta de iniciativa, pero Bocagruesa tiene (1d4 de daño; amenaza de crítico con 19 o 20)
su propia tirada . Los cuatro goblin se mueven para atacar a los Pjs. CONJUROS (acción estándar) causar miedo (un objetivo,
Bocagruesa lanza conjuros desde su trono, y cuando se le han acaba- salvación de Voluntad contra CD 13 o el objetivo huye durante
do usa su espada corta. 1d4 asaltos), o proyectil mágico (preparado dos veces, 1d4+1 de
daño)
TESORO: un clérigo puede usar la varita mágica para lanzar curar PERTENENCIAS .
heridas leves (1d8+1 daño curado) con una acción estándar. Después
EQUIPO corona 'elegante', espada corta
de 9 usos pierde su magia.
Llegar a esta sala desde el sur no es tarea fácil. Entre
el Área 8 y esta área hay un barranco de 20 pies (6
m) de altura que los PJs deben escalar. Es relativa-
mente liso, y escalar requiere de una prueba de la
habilidad Trepar contra CD 20. Cada prueba que se
supere permite que un personaje suba una distancia
igual a la mitad de su velocidad . Si alguien falla una
prueba por 5 o más, cae desde donde se encontrara
en el momento de llevarla a cabo. Si cae 10 pies (3
m) o más, sufre 1d6 puntos de daño debido a la caí-
da. Un explorador anterior clavó un pitón en el suelo
de la parte superior y le ató una cuerda . Cuando uno
de los aventureros consiga llegar arriba, puede lan-
zar la cuerda, lo que hace que la pared sea mucho
más fácil de escalar (CD 5). Si un personaje usa la CLASE DE ARMADURA 16, toque 12,
desprevenido 14
poción de levitar del Área 7, puede llegar a la cima SALVACIÓN DE FORTALEZA +0, SALVACIÓN DE
del barranco con facilidad. REFLEJOS +2, SALVACIÓN DE VOLUNTAD +2
REDUCCIÓN DE DAÑO 5/contundente
En la parte superior del barranco hay una cripta vieja y mohosa que
INMUNIDADES daño por frío, dormir
en su día se usó para alojar a los muertos respetables. Ahora, no obs-
ESPECIAL criatura sin mente
tante, los muertos ya no descansan tranquilos. Cuando los PJs, como
grupo, exploren esta sala, léeles lo siguiente. ATAQUE
CUERPO A CUERPO (acción estándar) Garra +2 al ataque (1d4+2
@ la habitación que hay en la parte superior del barranco de daño)
CUERPO A CUERPO (acción estándar y de movimiento) 2
parece que fue una especie de cementerio ceremonial,
pero ahora es sólo una ruina cubierta de huesos y telarañas. Garras +2 al ataque (1d4+2 de daño)
Aun así, sopla una ligera brisa, transportando el sonido leve
de algo removiéndose en la oscuridad. @ REDUCCIÓN DE DAÑO
la aptitud de reducción de daño (RD) de un esqueleto
reduce el daño que sufre de armas perforantes y cortantes.
El sonido de algo removiéndose está provocado por un grupo de es- Siempre que un personaje inflija daño a un esqueleto con
queletos que acechan en esta sala. Estas criaturas muertas vivientes un arma perforante (Per) o cortante (Cor), resta S del daño
odian a todas las criaturas vivas y las atacan a primera vista. Pon tres (hasta un mínimo de O de daño) antes de restar el daño
peones de esqueleto en el lado norte de la sala . de los puntos de golpe del esqueleto. Cuando esto sucede,
describe cómo el ataque parece hacer menos daño del que
¡I!OMB~IE! .~. el personaje habría pensado. Esto les da a los personajes
una pista de que deberían intentar usar un tipo de arma
CRIATURAS: los esqueletos son enemigos peligrosos por- diferente contra los esqueletos.
que cuesta dañarles con la mayoría de armas. Consulta la sección Si el daño procede de un arma contundente (Con), la
'Reducción de daño' en el bloque de estadísticas del esqueleto para reducción de daño no tiene efecto, y el esqueleto sufre
conocer más información sobre su funcionamiento. l os monstruos daño normal.
con aptitudes como ésta animan a los personajes a pensar de forma la reducción de daño no afecta al daño de conjuros,
diferente y crear tácticas nuevas. canalizar energía, proyectil de fuerza, fuego de alquimista o
los esqueletos también son inmunes al daño por frío, así que agua sagrada; sólo al daño procedente de armas perforantes
cualquier conjuro o efecto que inflija daño por frío (como el truco de o cortantes.
mago rayo de escarcha) no les afecta.
los esqueletos son muertos vivientes, lo que significa que los (todos estos conjuros dicen que no se pueden usar sobre criaturas
clérigos pueden usar canalizar energía para dañarles. Recuerda sin mente).
que usar canalizar energía de este modo no cura a las criaturas los jugadores pueden frustrarse cuando encuentran a monstruos a
vivas . los esqueletos no tienen mente, por lo que son inmunes los que cuesta herir. Anímalos a usar el flanqueo y sus otras aptitudes
a los conjuros como causar miedo, hechizar persona y fatalidad pa ra derrotarlos.
Esta gran sala es la guarida de Colmillo Negro, el jo-
ven dragón negro que ha estado aterrorizando Punta
Arena recientemente. Cuando los PJs entren en esta
área, léeles lo siguiente.

@ El enrevesado pasadizo termina en una escalera, que


lleva a un antiguo laberinto con salida a la ladera de
la colina . Estas ruinas decrépitas, a cielo abierto, están
cubiertas de cascotes.
Al otro lado de la sala se apila un montón de oro y baratijas
brillantes, formando un tesoro de buen tamaño. La vista del
tesoro se oscurece de repente cuando un terrible dragón
alado cae en picado ante vosotros. La bestia gruñe y de sus
colmillos negros caen gotas de ácido verde, quemando el
suelo dondequiera que tocan . @ • Escudo ligero de acero +1 (mágico, ver página 51)
• Armadura de placas y mallas
• Poción de fuerza de toro (mágica, ver página 54)
Pon el peón del dragón negro en la parte oriental del mapa y muestra • Pergamino de bola de fuego (mágico, ver página 53)
la tapa de la Caja de iniciación a los Pjs para acentuar el terror y la • Pergamino de nueva vida (mágico, ver página 53)
excitación de la inminente lucha. • 600 piezas de oro

CRIATURA: esta es la guarida de Colmillo Negro, un dragón ne-


gro muy peligroso. A diferencia de los dragones rojos, que viven en
las montañas y exhalan su aliento en forma de cono de fuego, los
dragones negros viven en los pantanos y exhalan ácido. Es una lucha Esta espada larga +1 concede un bonificador +1
muy difícil para los PJs y deberlas tener mucho cu idado al dirigir este a las tiradas de ataque y darlo, y es incluso más
encuentro (ver la sección 'Encuentro morta l', abajo). poderosa cuando se usa para enfrentarse a dra-
gones. Contra estas maturas, la espada aflade un
bonificador +3 a las tiradas de ataque y daflo (en
.~. ¡C!OMB~·TE! vez de +1), e inflige +2d6 de darlo. Este daflo adi-
cional no se multipliCa con los impactos crlticos.
ENCUENTRO MORTAL
Colmillo Negro es un enemigo mortal. Puede reducir fáci lmente
los puntos de golpe de los PJs por debajo de o con unos pocos
ataques. Deberías tener cuidado al dirigir este encuentro. Se in-
cluye para presentar a uno de los monstruos más peligrosos del
juego, no para matar a todos los PJs. Si Colmillo Negro deja fuera CLASE DE ARMADURA 21. oque 11, desprevenido 19
de combate a la mitad de los PJs, considera la probabilidad de SALVACIÓN DE FORTAlEZA +7, SALVACIÓN DE
que huyan de la batalla para sobrevivir y poder luchar otro día. REFLEJOS +6, SALVACIÓ DE VOLUNTAD +S
Ten en cuenta que esta versión del dragón es más débil que la INMUNIDAD ácido. parálisis. dormir
que se encuentra en la sección de monstruos de este libro, para
que no sea completamente insuperable. Si los PJs vuelven a en- ATAQUE
contrar a Colmillo Negro, tras haber obtenido algunos niveles, VELOCIDAD volar 120 pies {36m). nadar 60 pies {18m)
deberías usar la versión real del dragón (ver página 66). CUERPO A CUERPO (acción estándar) ordisco +10 (1d10+3)
CUERPO A CUERPO (acción estándar y de movimiento)
Todo el mundo tira iniciativa . No hay asalto de sorpresa durante el Mordisco +10 (1d10+3), 2 Garras •9 (1d8•2)
combate con el dragón. ATAQUES ESPECIALES (acción estándar) arma de aliento (línea
Colmillo Negro es un enemigo inteligente, y no se quedará luchan- de 60 pies (18 m), 3d6 de daño por ácido, Reflejos CD 16 para
do hasta la muerte. Se quedará durante al menos 2 asaltos (uno para mitad de daño, se puede usar una vez)
usar su arma de aliento y otro para llevar a cabo ataques cuerpo a ESPECIAL alcance (puede atacar cuerpo a cuerpo a 2 casillas de
cuerpo con garras y mordisco). Tras eso, si ha sufrido al menos 25 distancia)
puntos de daño y ha sido acertado por la espada larga azote de dra- ESTADÍSTICAS
gones +1 del Área 7, se va volando a través del agujero en el techo. HABILIDADES Nadar +21, Percepción +12, Sigilo +10
La aptitud más poderosa de Colmillo Negro es su arma de alien- TESORO: después de que los PJs echen (o maten) al dragón, pue-
to, que usa en el primer turno. Cuando el dragón use su arma de den saquear su tesoro. ¡Han terminado su primera aventura!
aliento, dibuja una linea desde la posición de Colmillo Negro hasta
el PJ más cercano, luego sigue con la línea hasta un total de 12 PUNTOS DE EXPERIENCIA: los PJs consiguen puntos de ex-
casillas entre el dragón y el final de la línea (detente si llegas a un periencia (PX) por los desafíos que superan, ya sea derrotando a un
muro). monstruo, sobreviviendo a una trampa, negociando una tregua o re-
Cualquier PJ que se encuentre en una de las casillas por las que solviendo un enigma mágico. El mapa de cada habitación tiene un
pasa la línea sufre 3d6 puntos de golpe de daño por ácido, pero valor de PX para ese encuentro. Suma las recompensas de PX para
puede intentar una salvación de Reflejos contra CD 16 para sufrir todos los encuentros con los que se han enfrentado los PJs en esta
sólo la mitad de daño (tira el total y divide entre 2, redondeando aventura. Divide este total de PX entre el número de PJs y reparte
hacia abajo). esa cantidad . Llegará un momento, tras más aventuras, en que los
La aptitud alcance de Colmillo Negro significa que puede usar aventureros consegu irán los PX suficientes para subir de nivel y con-
sus ataques de cuerpo a cuerpo contra PJs que estén a 1 o 2 casillas vertirse en más poderosos (consulta el Manual del héroe, página 63).
de distancia (a diferencia de la mayoría de ataques cuerpo a cuer-
po, que se deben hacer a enemigos adyacentes). Prefiere dividir sus CÓMO CONCLUIR ESTA AVENTURA
ataques entre múltiples objetivos si tiene a más de uno al alcance Ahora es un buen momento para que los PJs vuelvan al pueblo, re -
cuando ataca. cojan su recompensa, gasten parte de su tesoro y se recuperen de
Si los PJs siguen el consejo de Bocagruesa, el rey goblin del Área 8, sus batallas. Si expulsaron al dragón, la alcaldesa se lo agradecerá
y apuntan al vientre del dragón, obtienen un bonificador +2 a todas profundamente y les ofrecerá celebrar un festín en su honor en la
las tiradas de ataque para acertarle (cuando Colmillo Negro crezca, plaza del pueblo. Aun así, muchos lugareños siguen estando preocu-
todas sus escamas se endurecerán completamente y esta táctica de- pados, y pedirán a los Pjs que rastreen al dragón y terminen con él
jará de funcionar). de una vez por todas.

Las aventuras que emprendan los PJs en el futuro dependen de ti,


como DJ, y de los jugadores. Para empezar deberías preguntarles qué
les gustaría hacer ahora. Hay muchas opciones.
Podrían cazar algunas de las tribus de los goblin que vi-
ven cerca y expulsar a estas sabandijas malignas.
Podrían seguir explorando el dungeon que Colmillo Negro
usaba como guarida. Había un pequeño pasadizo en la parte
trasera de su cubil que podría llevar a niveles más profun-
dos del dungeon y a más aventuras.
Mucha gente del pueblo está preocupada por un cruel ogro
que se ha trasladado a la zona recientemente y está aco-
sando a los mercaderes locales y a los viajeros, pidiéndo-
les un peaje para usar los caminos que salen del pueblo.
Alguna gente del pueblo está preocupada por el au-
mento de robos durante la noche cerrada. ¿Hay
ladrones en el pueblo, o es algún mons-
truo que entra en las tiendas?
Tarde o temprano empezarán a oír-
se de nuevo rumores sobre Colmillo
Negro. Los PJs aún no están prepara-
dos para volver a enfrentarse a él, pero
podrían empezar a explorar el área donde
podría estar su nueva y mayor guarida.
En última instancia deberías hablar con tus juga-
dores para decidir qué ruta quieren explorar a continua-
ción. Entonces, usando los materiales de este libro, desar-
rolla tus propias aventuras para disfrute de todos (ver página 24).
Asegúrate también de leer la información sobre el área que rodea
Punta Arena en las páginas 88-91

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