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ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA


CONTENIDO DIDÁCTICO DEL CUSO: 301309 – DISEÑO DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

301309 – DISEÑO DE SISTEMAS

MOISÉS DE JESÚS RODRÍGUEZ BOLAÑO

(Director Nacional)

SANTA MARTA

FEBRERO 2011
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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................... 7

UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ......................................................................................................... 8

OBJETIVOS................................................................................................................................................... 8

GENERAL.................................................................................................................................................. 8

ESPECÍFICOS ........................................................................................................................................... 8

COMPETENCIAS ...................................................................................................................................... 8

Capítulo 1. VISIóN GENERAL DEL DISEÑO DE SISTEMAS ........................................................................... 10

Lección 1. CONCEPTO DEL DISEÑO.......................................................................................................... 10

Lección 2. OBJETIVOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS ................................................................................. 13

Lección 3. CARACTERÍSTICAS A DISEÑAR ............................................................................................... 14

Lección 4. NIVELES DEL DISEÑO............................................................................................................... 16

Lección 5. PROCESO DEL DISEÑO GENERAL DE SISTEMAS .................................................................. 17

Preparación del reporte de la propuesta del diseño general de sistemas .................................................. 18

Capítulo 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEÑO.......................................................................................... 19

OBJETIVOS................................................................................................................................................. 19

Lección 1. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS................................................................................................... 19

Lección 2. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEÑADORES ........................................................................... 23

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Lección 3. CARPETA DE DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL SISTEMA ...................................................... 23

Lección 4. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO ............................................................................. 25

Lección 5. SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE ............................................................................ 26

Selección de hardware ............................................................................................................................. 27

Medición y evaluación de sistemas de cómputo ....................................................................................... 27

Compatibilidad de equipos ....................................................................................................................... 27

Factores financieros ................................................................................................................................. 28

Mantenimiento y soporte .......................................................................................................................... 28

Selección de software .............................................................................................................................. 29

Capítulo 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR USUARIOS FINALES ....................................... 31

Lección 1. PARTICIPACIÓN DE LOS USUARIOS ..................................................................................... 31

Lección 2. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEÑO ........................................................ 32

Lección 3. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS ................................................................. 33

Lección 4. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE LOS USUARIOS ................. 33

Lección 5. Recomendaciones prácticas para el inicio del diseño e implementación de un sistema de calidad 34

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ............................................................................................................. 35

Bibliografía....................................................................................................................................................... 37

ELECTRÓNICA ........................................................................................................................................... 38

Unidad 2. DISEÑO DE SISTEMAS ................................................................................................................. 39

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................. 39
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OBJETIVOS................................................................................................................................................. 39

GENERAL................................................................................................................................................ 39

ESPECÍFICOS ......................................................................................................................................... 39

Capítulo 1. DISEÑO DE SALIDAS ................................................................................................................... 40

Lección 1. OBJETIVOS, tipos de salida y objetivos del diseño de entrada .................................................... 41

TIPOS DE SALIDA ................................................................................................................................... 43

OBJETIVOS DE DISEÑO DE ENTRADA ................................................................................................. 45

Lección 2. DISEÑO DE SALIDA IMPRESA y DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA ................................... 45

Métodos para la salida impresa ................................................................................................................ 47

Copias múltiples de la salida .................................................................................................................... 47

DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA..................................................................................................... 47

Lección 3. CAPTURA DE DATOS, DISEÑO DE DOCUMENTOS Y VALIDACIÓN DE ENTRADAS .............. 49

DISEÑO DE DOCUMENTOS ................................................................................................................... 50

VALIDACIÓN DE ENTRADAS.................................................................................................................. 53

Validación de las transacciones de entrada .............................................................................................. 53

Lección 4. DEFINICIÓN DE INTERFASE, diseño de dialogo y estrategias de dialogo .................................. 56

DISEÑO DE DIALOGO ............................................................................................................................ 58

ESTRATEGIA DEL DIALOGO .................................................................................................................. 62

Lección 5. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS ...................................................................................... 66

Paginación y scrolling............................................................................................................................... 67
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Mensajes y comentarios ........................................................................................................................... 68

Sistemas de Ayuda .................................................................................................................................. 70

Capítulo 2. DISEÑO DE ARCHIVOS ................................................................................................................ 72

Lección 1. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS ............................................................................. 73

Fases para la construcción de la estructura de datos................................................................................ 74

Lección 2. TIPOS Y MÉTODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS......................................................... 75

MÉTODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS .................................................................................... 76

Lección 3. RESPALDO Y RECUPERACIÓN DE ARCHIVOS ....................................................................... 79

Procedimientos de respaldo para archivos en cinta magnética ................................................................. 79

Procedimientos de respaldo para archivos en disco magnético................................................................. 80

Lección 4. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES DE DATOS ................................ 81

Abstracción de datos ................................................................................................................................ 82

Modelos de los datos ............................................................................................................................... 83

Lección 5. ESTRUCTURACIÓN DE DATOS ................................................................................................ 87

Normalización .......................................................................................................................................... 87

Capítulo 3. DISEÑO PARA COMUNICACIÓN DE DATOS ............................................................................... 91

Lección 1. REQUERIMIENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIÓN DE DATOS .................................. 92

REDES DE COMUNICACION .................................................................................................................. 97

Topologías de red .................................................................................................................................... 97

Arquitecturas de red ................................................................................................................................. 98


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Lección 2. DISEÑO DE SISTEMAS CONFIABLES ....................................................................................... 99

Enfoques de la confiabilidad ..................................................................................................................... 99

Diseños fáciles de mantener .................................................................................................................. 100

Lección 3. GRÁFICAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMAS, DISEÑO DE SOFTWARE Y


HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION ............................................................................................. 101

Simbología ............................................................................................................................................. 101

DISEÑO DE SOFTWARE ...................................................................................................................... 101

HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION ............................................................................................. 103

Reglas para documentar sistemas.......................................................................................................... 104

¿Qué se debe documentar en cada etapa? ............................................................................................ 104

Lección 4. MANEJO DEL PROCESO PARA GARANTIZAR LA CALIDAD Y MANEJO DE LAS PRÁCTICAS
DE PRUEBA .............................................................................................................................................. 106

MANEJO DE LAS PRÁCTICAS DE PRUEBA......................................................................................... 107

LECCIÓN 5. manejo Y DISEÑO DETALLADO de objetos .......................................................................... 111

DISEÑO DEL SISTEMA ......................................................................................................................... 111

DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS .................................................................................................... 112

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ....................................................................................................... 115

Bibliografía................................................................................................................................................. 118

ELECTRÓNICA...................................................................................................................................... 118

ANEXOS ....................................................................................................................................................... 119

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INTRODUCCIÓN

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Para determinar los requerimientos de sistemas, es necesario analizar los hechos que se tienen a la mano. Las
descripciones y la documentación desarrollada como resultado del esfuerzo de búsqueda de hechos, se
estudian con la finalidad de evaluar el funcionamiento del sistema en uso y establecer los requerimientos que
debe cumplir un nuevo diseño. Las conclusiones obtenidas durante esta actividad forman la base para la
transición hacia el diseño así como de otras actividades de desarrollo.

El diseño es una solución: la conversión de los requerimientos en formas que los satisfagan. El diseño
determina el éxito del sistema. A través del diseño se puede tener gran influencia sobre la efectividad de un
usuario, ya sea para el manejo de transacciones o para la administración de la organización. Algunos diseños
son más efectivos que otros.

Al considerar los objetivos de diseño, se observa que éstos van desde el satisfacer las necesidades de la
empresa hasta el empleo eficaz de la tecnología de cómputo. La esencia del diseño de sistemas es la selección
y especificación de las características de un sistema de información.

El diseño de sistemas tiene dos etapas:

El diseño lógico: comprende las especificaciones detalladas del nuevo sistema, es decir aquellas que describen
sus características: salidas, entradas, archivos, bases de datos y los procedimientos, todo en forma que
satisfaga los requerimientos del proyecto.

Construcción física del sistema: produce el software, los archivos y un sistema que funciona. Las
especificaciones de diseño indican a los programadores lo que el sistema debe hacer. Las personas que tienen
la responsabilidad del diseño deben determinar cuáles son los enfoques del diseño, cómo afectan a sus
proyectos y guiarse por ellos, incorporando al mismo tiempo creatividad e innovación.

1
Análisis y diseño de sistemas de información. James A. Senn. Segunda edición. México. 1992.

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UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO

OBJETIVOS

GENERAL

Identificar el papel que cumple el diseño en el desarrollo de sistemas de información.

ESPECÍFICOS

 Interpretar el concepto general de diseño.


 Identificar la evolución histórica del diseño de sistemas.
 Relacionar la importancia y los objetivos del diseño de sistemas.
 Presentar una vista del diseño general de sistemas y su papel en el desarrollo de sistemas de
información.
 Interpretar el concepto de sistema de información
 Examinar la importancia que tienen los usuarios en el diseño de sistemas.
 Relacionar la responsabilidad de los usuarios y del analista de sistemas en el diseño de sistemas.

COMPET ENCIAS

 El estudiante comprende e interpreta el concepto de “diseño de sistemas”.


 El estudiante reconoce las especificaciones formales y detalladas de diseño de sistemas que describan
las características de un sistema de información: entrada, salida, archivos, bases de datos y
procedimientos.
 El estudiante identifica, reconoce y utiliza técnicas y principios de diseño para el desarrollo de sistemas
de información.

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 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de salidas, los tipos de salidas
y como presentar la información de salida.
 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de entradas y controles,
validación de datos, diseño de documentos fuente y de captura de datos para la entrada.
 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de diálogo en línea, que es
una interface, estrategias del dialogo y del diseño de dialogo con entrada de datos.
 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de archivos y uso de
dispositivos de almacenamiento secundario.
 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de interacciones de base de
datos y del diseño para comunicación de datos.
 El estudiante identifica situaciones de contexto en las cuales debe aplicar el diseño de sistemas.

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CAPÍTULO 1. VISIÓN GENERAL DEL DISEÑO DE SISTEMAS

El diseño de sistemas es convertir los requerimientos en soluciones que los satisfagan.

Los analistas de sistemas comprenden la recopilación de hechos y el análisis de los mismos. El lector puede
afirmar que el analista primero define y documenta y después analiza. Las capacidades perceptivas del analista
tienen influencia en los resultados del análisis. Esta sección proporciona un marco de referencia que es de gran
utilidad para percibir las debilidades y requerimientos del sistema. Así mismo, identifica las estrategias a seguir
para satisfacer los requerimientos establecidos, como base a la transición al diseño de sistema.

Cierta información tal como la finalidad de cada paso, la personalidad de los empleados o el número de copias
elaboradas de determinados documentos, pueden parecer, a primera vista, como detalles de fondo que
describen un sistema pero que parecen ser críticos para su análisis. Después, durante el análisis, a menudo
se vuelven de gran importancia. Por ejemplo el aumento de los costos de manos de obra o de la caída de los
niveles son hechos que pueden estar relacionados con desacuerdos que afectan de forma adversa a la
productividad y que conducen a la contratación de más personal. El número de copias elaboradas en un
documento puede ser el indicio de que pasos que están omitiendo si algunas de las copias siempre se
descartan sin que le hayan dado uso alguno. También existe una relación entre el conocimiento que tienen los
individuos de los pasos específicos a seguir en un determinado flujo de trabajo y la forma en que ellos efectúan
dichos pasos.

LECCIÓN 1. CONCEPTO DEL DISEÑO

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Antes de llegar a definir lo que es el diseño de sistemas, es importante identificar el concepto general sobre
diseño y lo que es diseñar.

Cualidades del diseñador

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LECCIÓN 2. OBJETIVOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS

El diseño de sistemas se ocupa de desarrollar las directrices propuestas durante el análisis en términos de
aquella configuración que tenga más posibilidades de satisfacer los objetivos planteados tanto desde el punto
de vista funcional como del no funcional.

Existen diferentes definiciones de lo que es el diseño de sistemas, entre las cuales se pueden destacar:

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Por tal razón, el diseño de sistema persigue los siguientes objetivos:

Generales Específicos
 Efectuar en forma correcta los procedimientos apropiados
 Presentar en forma apropiada y adecuada la información
Satisfacer los
 Proporcionar resultados exactos
requerimientos de los
 Utilizar métodos de interacción apropiados
usuarios
 Proporcionar confiabilidad

 Describir las características de un sistema de información: entrada,


Especificar los elementos de
salida, procedimientos, archivos, bases de datos.
diseño lógico

 Especificar los componentes y funciones con suficiente detalle para


Proporcionar las
construir el software.
especificaciones de software

 El diseño y su especificación debe estar en concordancia con


Ajustarse a estándares de estándares de desarrollo así como con las reglas establecidas por la
diseño organización.

 Las buenas prácticas de diseño ergonómico deben contribuir a la


Fácil de usar efectividad y eficiencia del usuario.

LECCIÓN 3. CARACTERÍSTICAS A DISEÑAR

Los elementos que se deben tener en cuenta para el diseño son:

Elementos Características
Se debe tener en cuenta para el diseño de salida:

Diseño de salida  La información a presentar.


 Determinar la forma en que será presentada la información (visual, impresa)
y el medio de salida.
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 Selección de formatos para la presentación de la información.


 Definir la distribución o disposición de información sobre el medo de salida.

Incluye:

 Los datos que se deben incluir


 Movimiento de datos
Diseño de archivos  Longitud de registros
 Diseño de archivos
 Estructura de almacenamiento
 Tipos de archives

Se debe determinar:

 Datos necesarios de la base de datos


 Relaciones entre datos
Diseño de bases de
 Estructuras de los datos
datos
 El modelo de datos
 Manipulación de datos
 Diseño de la base de datos

Incluye:

 Captura de datos
 Validación de datos
Diseño de entrada
 Medios de entrada de datos
 Disposición y codificación de datos
 Métodos de validación de datos

Incluye:

 Validación de datos
Diseño de controles
 Autorización y acceso de usuarios
 Seguridad

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Incluye:

Diseño de  Procedimientos de entrada de datos


procedimientos  Procedimientos para el manejo de errores
 Procedimientos de seguridad

Incluye:

 Modularidad y fragmentación
Diseño de software  Acoplamiento
 Cohesión
 Tamaño

LECCIÓN 4. NIVELES D EL DISEÑO

Como se ha planteado anteriormente, el objetivo del diseño es buscar soluciones de diseño que satisfaga las
necesidades que se establecieron durante el análisis de sistemas.

En la siguiente figura se puede visualizar los diferentes niveles de diseño de sistemas:

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Los analistas de sistemas están involucrados desde el rediseño de un componente de un sistema o de un


subsistema hasta la creación y diseño de un sistema de información. Independiente de cada uno de estos
niveles, el objetivo que persigue al analista de sistemas es buscar soluciones de diseño para satisfacer las
necesidades que se establecieron durante la fase del análisis de sistemas.

LECCIÓN 5. PROCESO D EL DISEÑO GENERAL DE SISTEMAS

Según Burch-Grudnitski, el proceso del diseño general de sistemas comprende las etapas que se ilustra en la
siguiente figura:

Este proceso comprende:

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El analista de sistemas conoce los requerimientos de los usuarios, el alcance del sistema y los recursos
disponibles (personas, dinero, máquinas, materiales, métodos).

Las fuerzas de diseño se consideran y se ponderan para determinar el impacto sobre los componentes
estructurales y los diseños finales se crean diferentes alternativas de diseño para tomar en cuenta diferentes
funciones de ponderación.

Con base en las fuerzas de diseño se pueden crear diversos diseños alternativos que se someten a
consideración de los usuarios.

El analista de sistemas presenta a los usuarios diversas alternativas de diseño, entre las cuales se eligen
algunas para ser evaluadas con mayor profundidad. La presentación de diversas alternativas aumenta la
probabilidad que se implemente el diseño correcto.

PREPARACIÓN DEL REPO RT E DE LA PROPUEST A DEL DISEÑO GENERAL DE SIST EMAS

Una vez se ha elegido la propuesta del diseño general de sistemas, se prepara un reporte final que tiene como
objetivo comunicar a la gerencia de la organización y a los usuarios la forma, a nivel general, en que el sistema
satisface los requerimientos.

El reporte de la propuesta del diseño general de sistemas debe contener:

 La(s) razón (es) que dieron inicio al trabajo, se debe incluir los objetivos específicos. Relacionar los
requerimientos originales de los usuarios y los objetivos con la propuesta actual del diseño de sistemas.
 Preparar un modelo completo del diseño propuesto. En lo posible se deben incluir alternativas de
diseño, dentro de las cuales la gerencia pueda elegir.
 Mostrar todos los recursos requeridos para implementar y mantener cada alternativa.
 Identificar toda suposición crítica o problema no resuelto que pueda afectar al diseño final de sistemas.

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CAPÍTULO 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEÑO

El proceso de diseño es una guía general de los pasos que pueden seguirse para dar al Ingeniero cierto grado
de dirección para la solución de problemas. Los diseñadores emplean un gran número de combinaciones de
pasos y procedimientos de diseño, pero no se puede decir que haya una combinación óptima. El seguir las
reglas estrictas del diseño no asegura el éxito del proyecto y aún puede inhibir al diseñador hasta el punto de
restringir su libre imaginación. A pesar de esto, se cree que el proceso de diseño es un medio efectivo para
proporcionar resultados organizados y útiles.

OBJETIVOS

El objetivo del manejo del proceso de diseño es realizar los pasos necesarios para que se desarrolle en forma
apropiada el diseño.

LECCIÓN 1. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS

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Se puede utilizar tres técnicas de análisis y diseño de sistemas que ayudan a especificar los requerimientos de
manera previa.

1. Bosquejo de componentes estructurales


Esta técnica permite reunir todos los componentes estructurales en una hoja de papel o en una pantalla para
cada alternativa de diseño, lo que permite que el analista tenga un bosquejo y una vista general de todo el
sistema.

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Las alternativas de diseño se bosquejan para que los usuarios presenten sus comentarios y reacciones y
ofrezcan una retroalimentación a los analistas de sistemas. Estos bosquejos ayudan a determinar elementos
faltantes y permiten generar ideas de diseño adicionales. Cada uno de los diseños finales posibles está
contenido en una hoja de componentes estructurales. Estas hojas se convierten en una parte principal del
reporte de la propuesta del diseño general de sistemas.
2. Bosquejo en papel
Esta técnica consiste en entregar una hoja de papel en blanco a los usuarios y se les pide que bosquejen lo que
desean como salida. Los usuarios bosquejan elementos como tablas y diagramas y el contenido de la salida
que desean.

Los bosquejos iniciales pueden ser incompletos, pero con el desarrollo de cada nuevo bosquejo se da un
aprendizaje interactivo. Con el paso del tiempo, se obtiene un nivel de detalle a partir del cual se puede
implementar el bosquejo final. Al final, los analistas de sistemas, en cierto modo se pueden asegurar que los
sistemas que implementen corresponden a lo que los usuarios desean y necesitan.
3. Prototipos
Esta técnica permite que el usuario trabaje con una imitación del sistema que se va a implementar. Este
prototipo permite a los usuarios ver no solamente lo que van a recibir, sino que también les da la oportunidad de

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hacer una prueba de manejo.

En la fase de Diseño, su propósito, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al
usuario y obtener una retroalimentación que permita mejorar el diseño de interfaz.

Características:

 El prototipo es una aplicación que funciona


 Los prototipos se crean con rapidez
 Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo
 Los prototipos tienen un bajo costo de desarrollo

Los prototipos tienen las siguientes etapas:

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LECCIÓN 2. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEÑADORES

Como se aprecia en la figura anterior, la mesa de trabajo de los diseñadores integra las herramientas
necesarias para analizar, diseñar, evaluar, documentar e implementar un sistema de información. Todas las
herramientas de trabajo para llevar a cabo el proceso de diseño deben estar al alcance del analista de sistemas.

Las herramientas del diseñador comprenden el uso de diferentes técnicas, estrategias y modelos que permiten
construir, almacenar, revisar especificaciones, diseño de documentación, crear diversos diagramas, elaboración
de bosquejos y prototipos con el propósito de entregar la propuesta general del diseño de sistemas.

Una vez se completa el diseño y la evaluación, se genera el código de programas de aplicación de acuerdo a
las especificaciones del diseño.

LECCIÓN 3. CARPETA DE DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL SISTEMA

El objetivo de este paso es documentar en forma completa las especificaciones y los requerimientos del
Sistema. Según James A. Senn, ésta carpeta contiene los siguientes aspectos:

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Elemento Características
Identificación de los objetivos, justificación y establecimiento de los
Propuesta de desarrollo
requerimientos de la organización y de los usuarios.
Diagramas de flujo de
Descripción completa del sistema utilizando diagramas de flujo de datos.
datos
Especificación de las entradas y salidas. Se detallan reportes, documentos y
Cuadros de despliegue
pantallas.
Descripción de los datos contenidos en los archivos maestros. Se especifican
Estructura de los registros
los diagramas relacionados con las bases de datos.
Descripción de los códigos que explican o identifican tipos de transacciones,
Codificación
clasificaciones y categorías de eventos o entidades.
Especificaciones de Descripciones gráficas (cuadros, tablas) de los módulos y componentes del
programas software junto con la interacción de cada uno.
Especificaciones de Planificación de procedimientos necesarias para la instalación y puesta en
procedimientos marcha del sistema, una vez terminado.
Cronogramas que indican los tiempos necesarios para el desarrollo de las
Plan de desarrollo
actividades.
Gastos anticipados para el desarrollo, implantación y puesta en marcha del
Costos
sistema.

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LECCIÓN 4. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO

Pretende llevar y tener un avance del desarrollo del proyecto con relación a:

Tiempo de desarrollo: se debe dar respuesta a: ¿Cuánto tiempo tardará e proyecto? ¿Qué actividades se deben
tener en cuenta para mantener el desarrollo del proyecto dentro de los tiempos planificados? ¿El proyecto se
está desarrollando de acuerdo a los tiempos especificados?

Costo de desarrollo: Los gastos del proyecto ¿se encuentran dentro de los proyectado y planificado?

Aceptabilidad del diseño: El diseño: ¿Satisface los requerimientos de la organización y de los usuarios? ¿El
sistema está siendo construido con el diseño propuesto?

Estimación y control del tiempo de desarrollo

Es importante que un proyecto se desarrolle a tiempo, y para que esto suceda debe tener en cuenta las
siguientes características:

 Una estimación cuidadosa de los requerimientos de tiempo.


 Un medio para monitorear el avance.
 Un medio para comparar el desempeño planeado con lo real.
 Información suficiente para enfrentar problemas que surjan
 Las estimaciones son aproximaciones del esfuerzo necesario para producir el sistema deseado.

Existen tres métodos para estimar el tiempo de desarrollo de un proyecto:

Método Características
Se basa en registros que se tienen del desarrollo de proyectos anteriores. Estos registros contienen
información sobre las características del proyecto, asignación de tareas, requerimientos de tiempo y
Histórico personal y los problemas encontrados en su desarrollo. Cuando se proponen nuevos proyectos,
estos registros sirven para establecer una comparación y estimar el tiempo esperado de desarrollo.
Este método es útil cuando el proyecto nuevo es similar al proyecto desarrollado anteriormente.

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Este método no se basa en registros documentados y por el contrario se basa en la experiencia del
Intuitivo personal más antiguo, el cual estima, por medio de experiencias personales, el tiempo de desarrollo
esperado.
Este método permite identificar y cuantificar (de forma individual) los factores más importantes que
Estándar
afectan el tiempo de desarrollo del proyecto (personal, el sistema, complejidad del proyecto).

Las estimaciones del tiempo del proyecto comprende dos tipos:

 Requerimientos de tiempo del proyecto


 Requerimientos de tiempo calendario

1. Requerimientos de tiempo del proyecto


 Es el tiempo necesario para llevar a cabo: análisis, diseño, codificación, implementación pruebas y
puesta en marcha del sistema.
 Se debe tener en cuenta:
 Estimación de los tiempos de actividad del sistema
 Identificación de las variables de desarrollo del programa
 Calculo de las estimaciones de tiempo de programación

2. Requerimientos de tiempo calendario


 Se determina el calendario del proyecto (días, semanas, meses).
 A menudo se utilizan los siguientes métodos:
 Diagramas de barras
 Diagrama de eventos críticos
 PERT

LECCIÓN 5. SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE

La selección y adquisición de hardware y software comprende una tarea más en la actividad de un nuevo
sistema. Comprende las actividades de:

 Formular las especificaciones del sistema


 Recibir y revisar las propuestas de los vendedores

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 Realizar una selección

SELECCIÓN DE HARDWARE

Determinación de los requerimientos de tamaño y capacidad

Entre las características a considerar se tienen:

 Tamaño de memoria interna


 Velocidad del ciclo de sistema
 La capacidad de volumen total del sistema
 Número de canales para entrada, salida y comunicación
 Tipos y números de unidades de almacenamiento
 Puertos de comunicación
 Tamaño de disco
 Capacidad de almacenamiento auxiliar
 Apoyo del sistema y software de utilerías

MEDICIÓN Y EVALUACIÓ N DE SIST EMAS DE CÓMPUTO

Se centra en las pruebas de equipo, y consiste en la aplicación de programas para emular el trabajo real de
procesamiento de un sistema.

COMPAT IBILIDAD DE EQ UIPOS

Se debe asegurar que el equipo cumpla con los niveles necesarios de calidad, que se desempeñará igual al
equipo original y que el proveedor ofrece garantías y acuerdos de servicios.

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FACT ORES FINANCIEROS

La adquisición y pago de un sistema de cómputo se maneja por medio de uno de los tres métodos siguientes:

Método Ventajas Desventajas


 No se invierte ningún capital  La organización no tiene la propiedad del
 No se requiere sistema cuando expira el arrendamiento
financiamiento  Los arrendamientos son más caros que la
Arrendamiento
 Los pagos son más bajos compra
que por alquiler  Poco control del cambio de equipo
 Compromiso a corto plazo
 No se invierte ningún capital
 No se requiere  La organización no es dueña de los
financiamiento equipos
Alquiler a largo  Es fácil cambiar los sistemas  El costo es demasiado alto puesto que el
plazo  Incluyen mantenimiento y arrendador asume el riesgo
seguro
 Poco riesgo de
obsolescencia
 Es más barato que el  El costo inicial es alto
arrendamiento o el alquiler  Riesgo de obsolescencia
 Posibilidad de cambiar el  Riesgo de quedarse con un equipo malo si
Compra
sistema la opción fue errónea
 La organización tiene el  Responsabilidad total
control total

MANT ENIMIENTO Y SOPORTE

Por lo general se tienen:

Características
 Línea completa de hardware
Soporte de hardware
 Productos de calidad

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 Garantía

 Necesidades completas de software


 Programación a la medida del cliente
Soporte de software
 Garantía

 Compromiso para programar


 Capacitación en las instalaciones del comprador
Instalaciones y capacitación
 Asistencia técnica

 Procedimientos de mantenimiento rutinario


 Tiempo de respuesta específico en caso de emergencia
Mantenimiento
 Préstamos de equipo de repuesto mientras se hace la reparación

SELECCIÓN DE SOFT WARE

Es importante realizar un análisis de requerimientos de información de los usuarios y los sistemas, antes de
llegar a tomar la decisión si se compra, se desarrolla o se subcontrata un software.

Ventajas Desventajas
 Respuestas específicas a las
necesidades especializadas del
 El costo inicial puede ser alto
negocio.
 Necesidad de contratar o trabajar
Crear software a  La innovación podría proporcionar
con un equipo de desarrollo
la medida una ventaja competitiva a la
 Mantenimiento continuo
empresa.
 Personal interno disponible para
dar mantenimiento al software.
Comprar software  Refinado en el mundo comercial  Enfocado en la programación, no en
comercial  Confiabilidad los negocios

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 Funcionalidad  Debe funcionar con las


 El costo inicial es más bajo características actuales
 Otras organizaciones ya lo usan  Personalización limitada
 El software incluye soporte y  El futuro del fabricante es incierto
capacitación  Menor sentido de pertenencia y
compromiso

 Pérdida de control de los datos


 Las organizaciones que no se sistemas, empleados y
especializan en sistemas de programaciones.
información se pueden enfocar en  Preocupación sobre la viabilidad
su misión financiera y estabilidad a largo
 No es necesario contratar, plazo de la organización
Subcontratación capacitar o retener muchos subcontratada
empleados de tecnologías de la  Preocupaciones sobre seguridad,
información confidencialidad y privacidad.
 No se gasta tiempo de empleados  Pérdida de la potencial ventaja
en tareas de tecnologías de la corporativa estratégica relativa a
información innecesarias innovación en las aplicaciones.

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CAPÍTULO 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR


USUARIOS FINALES

Los sistemas desarrollados por los usuarios finales, al igual que cualquier otro sistema, no tendrán éxito a
menos que sean manejados y apoyados en forma apropiada. De lo contrario, estos sistemas pueden ser
dañinos para la organización. Tanto usuarios como analistas, tienen responsabilidades en el manejo de los
sistemas desarrollados por los primeros.

Seguir lineamientos de diseño puede ser de gran ayuda para evitar problemas en potencia en las aplicaciones
desarrollados por los usuarios finales.

LECCIÓN 1. PARTICIPACIÓN DE LOS USUARIOS

Existen tres razones por las cuales la participación de los usuarios en el diseño es fundamental:

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LECCIÓN 2. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEÑO

Los usuarios tienen la responsabilidad de:

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LECCIÓN 3. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS

“Los analistas, por sus parte tienen las siguientes responsabilidades:

LECCIÓN 4. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE


DE LOS USUARIOS

 El empleo de especificaciones inexactas o de suposiciones incorrectas con respecto a las


actividades de la organización.
 La aplicación de fórmulas o modelos incorrectos
 El uso de información incompleta o desactualizada
 La selección de software inapropiado y que aún no ha sido probado
 Incumplimiento de los estándares o lineamientos de diseño
 La no documentación de procesos

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Según James A. Senn, los problemas que se pueden presentar son:

Para evitar estos riesgos es importante que la organización establezca lineamientos de diseño, dentro de los
cuales se puede tener en cuenta:

Descarga de archivos
La descarga de datos desde archivos o bases de datos permiten tener una uniformidad de datos y además
permite hacer uso eficiente del tiempo de las personas.
Evitar que los usuarios ingresen datos
Esto permite que los usuarios no ingresen errores en la base de datos o la alteración de los que ya han sido
validados.
Estandarización
Seguir estándares para datos, para el proceso de desarrollo y para las pruebas del sistema permite obtener
consistencia y uniformidad. Se asegura que los datos tengan el mismo significado.
Documentación
Una buena documentación asegura una explicación de la forma en que opera el sistema y las características
del sistema.
Revisión de las especificaciones de diseño
La revisión permite definir que el sistema cumple con su finalidad y además que es Confiable. Se debe hacer
cumplir los estándares de diseño definidos por la organización.

LECCIÓN 5. RECOMENDACIONES PRÁCTICAS PARA EL INICIO DEL


DISEÑO E IMPLEMENTAC IÓN DE UN SISTEMA DE CALIDAD

Trabajar por etapas. Es decir, primero establecer el formato del Manual de Calidad y luego completarlo de
manera progresiva a medida que se van evaluando los procesos, se completan las medidas de prevención, se
escriben los procedimientos de trabajo y se los lleva a la práctica. Entre tanto, los procedimientos que ya se han
completado se van haciendo cumplir y se produce paulatinamente un avance progresivo en el diseño y
aplicación del sistema de calidad.

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Esta tarea progresiva crea la percepción de que un sistema de calidad debe ser permanentemente mejorado y
actualizado a medida que aumenta la experiencia a través del análisis de fallas y la adecuación de la
planificación de las actividades (criterio de mejora continua).

El nivel directivo debe estar convencido de las ventajas de implementar un sistema de calidad y la conveniencia
de hacer participar al personal.

En toda organización siempre existen algunos elementos de un sistema de calidad natural (organización,
procedimientos y registros) por lo que conviene determinar primeramente qué cosas ya están hechas y listas
para usar, cuáles se deben mejorar y cuáles se deben crear, dado que conviene aprovechar el material
existente.

Antes de iniciar esta tarea se deben establecer prioridades. Conviene comenzar por los procesos en los que las
dificultades y problemas son mayores a fin de mejorarlos mediante el diseño y puesta en práctica de
procedimientos adecuados.

Conviene también planificar en el inicio todas las actividades que se va a realizar pero estableciendo prioridades
y metas que se van a cumplir en etapas sucesivas.

Es recomendable el trabajo en equipo haciendo reuniones periódicas para discutir los resultados y las acciones
futuras.

El análisis de las fallas es una herramienta para mejorar. Cada hecho que impida realizar la tarea debiera
considerarse una no-conformidad. En el personal se debe crear una cultura de búsqueda de fallas a fin de
utilizarlas en la mejora continua.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Realice un ensayo sobre la importancia del diseño en los sistemas de información. Y de la importancia del papel
del analista en el proceso de diseño.

Elabore una hoja de diseño de bloques de construcción para los siguientes sistemas:

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Cuentas por cobrar

Alquiler de películas

Biblioteca

Investigue y elabore un mapa conceptual sobre lo que para usted es el “Diseño”.

Realice un mapa conceptual sobre la participación de los usuarios en el proceso de diseño de sistemas.

Elabore un ensayo sobre la finalidad de la carpeta de diseño.

EJERCICIO

Un analista de sistemas planteo los siguientes comentarios con respecto al objetivo de la organización de invitar
a que los usuarios participen:

“La participación de los usuarios en el diseño de sistemas de información es un tema que a menudo es difícil de
tratar. Sin embargo, cada vez que nosotros lo hemos intentado, encontramos que no es eficaz. Voy a dar varios
ejemplos. En varios proyectos, nuestros analistas desarrollaron bosquejos de los formatos de entrada y salida
que fueron dados a los usuarios de la aplicación. En cada caso, los usuarios sugirieron modificaciones, las
cuales nosotros hicimos. Los nuevos bosquejos fueron regresados a los usuarios para su revisión. El resultado
fue que los cambios condujeron a más modificaciones. Cuando las realizamos todas, el diseño final no era
mejor que el original, pero ya habíamos perdido varias semanas.

En otra ocasión, discutimos varias veces con los usuarios las funciones de un sistema. Al final, nos quedamos
con los requerimientos que propusimos en un principio. Perdimos tiempo de desarrollo y no ganamos nada.

También señalaría otra dificultad. Supongamos que los usuarios sugieren cambios significativos en el diseño
que nosotros somos incapaces de efectuar por limitaciones de índole técnica. En este caso, probablemente
escucharemos acusaciones señalando que la participación del usuario es sólo un gestor de que no
atenderemos sus sugerencias cuando ellos las hagan. Francamente no podemos ganar.”

Analice los comentarios expresados por el analista y presente su posición con argumentos sobre estos
comentarios.

A la luz de estos comentarios, ¿es buena idea que los usuarios participen en el diseño?

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Elabore un mapa conceptual sobre la responsabilidad de los usuarios y del analista en el manejo de sistemas
desarrollado por usuarios finales.

EJERCICIO

Los gerentes de una organización determinan que los analistas de sistemas de la organización supervisen el
diseño y desarrollo de todas las aplicaciones de los usuarios, ya sea que éstas se ejecuten en computadores o
personales o sobre el sistema de información con los que cuenta la organización.

La organización desea manejar el desarrollo de todas las aplicaciones e insiste en la certificación de la


confiabilidad del sistema como requisito indispensable para permitir su uso cotidiano.

Un grupo de usuarios ha objetado la posición de la gerencia. El grupo afirma que se perderán los beneficios que
ofrecen las aplicaciones desarrolladas por los usuarios si la gerencia instala procedimientos formales de diseño.
Insisten en que la administración del proceso lo sujetará a retrasos y traerá como consecuencia un daño a la
utilidad de estos sistemas. Por otra parte, también recalcan que si el grupo de sistemas de información no
desea ver una aplicación diseñada o desarrollada, bastará que afirmen que representa un riesgo para las bases
de datos de la organización, para descartarla.

Analice la posición de los usuarios. ¿Está de acuerdo o en desacuerdo con los planteamientos?

Elabore un documento de no más de dos páginas argumentando su decisión.

BIBLIOGRAFÍA

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Burch-Grudfnitski. (2001). Diseño de sistemas de información. Teoría y Práctica. México.

J., W. (1996). Análisis y diseño de sistemas de información. Madrid.

James, S. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. México.

K., L. (1992). Administración de los sistemas.

Kendall, K. &. (2005). Análisis y diseño de sistemas.

ELECTRÓNICA

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organizacional.shtml

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UNIDAD 2. DISEÑO DE SISTEMAS

INTRODUCCIÓN

Los requerimientos de un sistema de información se trasladan en especificaciones de diseño. El objetivo del


diseño de un sistema de información es asegurar que éste brinde apoyo a la actividad de la organización.

Las especificaciones de diseño describen las características del sistema, los componentes o elementos del
sistema y la forma en que se presentan ante el usuario, por tal razón, los elementos a diseñar en un sistema de
información son: salida, archivos, bases de datos, entrada, controles y procedimientos.

OBJETIVOS

GENERAL

Identificar el papel que cumple el diseño de sistemas de información.

ESPECÍFICOS

 Determinar los objetivos y las características importantes del diseño de salidas.


 Determinar los objetivos y las características importantes del diseño de entradas y controles.
 Identificar las características del diseño del dialogo en línea.
 Identificar la importancia y las características del diseño de archivos.
 Determinar las características del diseño de base de datos.
 Determinar las características del diseño para comunicación de datos.
 Relacionar la importancia del aseguramiento de la calidad en el diseño de software.
 Identificar y determinar las características más relevantes del diseño orientado a objetos.

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CAPÍTULO 1. DISEÑO DE SALIDAS

El diseño de la salida de la computadora debe avanzar en una forma organizada y bien pensada: tiene que
desarrollarse correctamente mientras que al mismo tiempo se garantice que cada elemento de la salida está
diseñado para que las personas encuentren que el sistema es fácil de emplear.

El término salida se utiliza para denotar cualquier información producida por un sistema de información, ya sea
impresa o en una pantalla. Cuando los analistas diseñan la salida, ellos:

Identifican la salida específica que es necesaria para satisfacer los requerimientos de información.

Seleccionan los métodos para presentar la información.

Crean los documentos, reportes u otros formatos que contienen la información producida por el sistema.

Los métodos de salida varían a través de los sistemas. Por ejemplo, algunos métodos como el del reporte de
inventario sobre la cantidad de mercancía, o el del sistema de cómputo, o el que está bajo el control de un
programa, simplemente recuperan los datos de un dispositivo de almacenamiento (por lo general, de un medio
de almacenamiento secundario) y los presentan en forma adecuada. En estos casos, si acaso, se realizan
algunos cálculos debido a que los datos ya existen y sólo es necesario recuperarlos. Otros tipos de salida quizá
requieran de un procesamiento sustancial antes de que los datos estén disponibles para su uso. Por ejemplo,
para producir como salida el costo de fabricación de un producto, el sistema primero localiza las descripciones
de todas las partes utilizadas en el producto final y la cantidad necesaria de éstas para fabricarlo. Después, se
obtiene el costo de cada una. Finalmente, se multiplican y totalizan los costos y cantidades de todas las partes
para producir la salida deseada. En este ejemplo, los pasos de procesamiento son mucho más extensos que
para el ejemplo del inventario, aunque ambos conjuntos de información quizá tengan la misma importancia para
los usuarios del informe de inventarios.

Las especificaciones de entrada describen la manera en que los datos ingresarán al sistema para su
procesamiento. Las características de diseño de la entrada pueden asegurar la confiabilidad del sistema y
producir resultados a partir de datos exactos, o también pueden dar como resultado la producción de
información errónea. Asimismo, el diseño de la entrada determina si el usuario puede interactuar con el sistema
de manera eficiente.

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Este capítulo discute las responsabilidades que tiene el analista en el diseño de las especificaciones de entrada.
Las consideraciones que guían el diseño de la entrada comienzan con el origen de los datos y continúan a lo
largo de la selección de métodos para trasladar la entrada en una forma que el sistema pueda verificar su
exactitud.

También se discute el diseño de documentos y formas para la recopilación de datos antes .de enviar los a
procesamiento.

El diseño del diálogo en línea debe tener en cuenta:

 La respuesta inmediata a las solicitudes de los usuarios: el usuario realiza una solicitud al sistema y
recibe una respuesta inmediata.
 Contacto directo entre sistema – usuario: el usuario hace uso del sistema para enviar y recibir
información.

LECCIÓN 1. OBJETIVOS, TIPOS DE SALIDA Y OBJETIVOS DEL DISEÑO


DE ENTRADA

La salida de información tiene los siguientes objetivos:

El contenido de salida y el método de salida

La salida se debe pensar de forma que cualquier información producida sea útil para el usuario.

La salida se puede clasificar en:

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Se necesitan diferentes tipos de tecnologías para producir diferentes tipos de salida:

Método de Salida Ventajas Desventajas


 Costeable para la mayoría de las  Podría ser ruidosa
organizaciones  Problemas de compatibilidad
 Flexible en tipos de salida, con software
ubicación y capacidad  Puede requerir suministros
 Maneja grandes volúmenes de especiales y caros
Impresora
salida  Aún requiere intervención del
 Puede llegar a muchos usuarios a operador
bajo costo  Dependiendo del modelo,
 Altamente confiable con poco puede ser un poco lenta.
tiempo inactivo
 Interactiva  Requiere área para el cableado
 Trabaja en línea, transmisión en y configuración
tiempo real a través de redes  Aún podría requerir
distribuidas ampliamente documentación impresa
 Silenciosa  Puede ser cara si se requiere
Pantalla de despliegue  Toma ventaja de la capacidad de la para muchos usuarios
computadora para navegar en las
bases de datos y archivos
 Adecuada para acceder a
mensajes que cambian muy
seguido
 Adecuada para usuarios
 Su desarrollo es caro
individuales
 Necesita una sala especial
Salida de audio  Adecuada para mensajes
donde la salida no interferirá
transitorios
con otras tareas
 Adecuada cuando el trabajador

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necesita manos libres  Tiene aplicación limitada


 Adecuada si la salida es muy
repetida
 Su desarrollo es caro
 Tiene gran capacidad  Es más difícil de actualizar
DVD, CD-ROM y CD-  Permite la salida multimedia  Es más difícil de usar en una
RW  Se puede consultar con rapidez red
 Es menos vulnerable a los daños

 Normalmente tiene baja


resolución
 Usa menos papel
Salida Electrónica  Es difícil darle un formato fijo
 Se puede actualizar muy fácilmente
(correo electrónico, (correo electrónico)
 Se puede transmitir masivamente
faxes y páginas web)  Los sitios Web necesitan
 Se puede hacer interactiva
mantenimiento

Fuente: Kendall y Kendall. Análisis y Diseño de Sistemas

Los factores que se deben considerar para la selección de la tecnología de salida más adecuada son:

TIPOS DE SALIDA

Abordando el tema de las salidas del sistema puede ser:

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Según las circunstancias y los contenidos, la salida puede ser:

El contenido de la salida tiene su origen en las siguientes fuentes:

 Recuperación de un dispositivo de almacenamiento


 Transmisión desde un proceso o actividad del sistema
 Directamente desde una fuente de entrada

¿Cómo presentar la información?

La información puede ser presentada de forma:

Tabular

 Esta forma permite:


 Hacer uso de tablas
 Utilizar categorías para la presentación de la información
 Añadir fácilmente varios aspectos a la lista
 Presentar la información en forma detallada y organizada

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 Colocar detalles sobre un reporte


 Evitar datos innecesarios
 Incluir subtotales y totales

Gráfica

Esta forma permite:

 Hacer uso de diagramas, mapas y graficas de alta calidad


 Proyectarse en pantallas de video
 Una presentación visual y efectiva de datos
 Mejorar la efectividad de los reportes

Las gráficas son más eficientes para:

 Detectar y presentar tendencias o cambios en los datos


 Identificar relaciones de desempeño entre elementos

Las gráficas son menos eficientes para:

 Determinar valores específicos para ciertos puntos dato


 Representar una pequeña cantidad de datos

OBJETIVOS DE DISEÑO DE ENT RADA

Con relación al ingreso de los datos, se presentan los siguientes objetivos:

LECCIÓN 2. DISEÑO DE SALIDA IMPRESA Y DISEÑO DE SALIDA POR


PANTALLA

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La salida impresa es la presentación de informes o reportes con la información absolutamente necesaria.

Las características que se deben tener en cuenta para el diseño de informes o formularios incluyen:

Calidad, tipo y tamaño del papel


Los reporte varían en tamaño, pero los formatos estándar son:

 9 ½ X 11 pulgadas
 11 X 14 7/8 pulgadas
 8 X 14 7/8 pulgadas
 Sin embargo, la salida se puede imprimir en diferentes tipos de papel. Algunos reportes o documentos
requieren el uso de papel especial, por ejemplo, papel de seguridad para impresión de cheques,
documentos que deben llevar sellos oficiales u hologramas. Se puede hacer uso de colores y diseños
corporativos.

Uso de convenciones
Incluyen:

 Tipo de dato: alfabético, numérico, especial)


 Tamaño del formulario y la forma de indicar la continuación de datos y del formulario
 Información constante o fija: Esta información permanece igual cuando se imprime el formulario
 Información variable: Esta información varía cada vez que se imprime el informe.

Atributos funcionales
 Incluye:
 Encabezado o titulo del informe
 Número de página
 Fecha de elaboración
 Títulos de columna
 Agrupación de elementos

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 Uso de subtotales
 Un informe se debe leer de arriba abajo y de izquierda a derecha.

MÉT ODOS PARA LA SALIDA IMPRESA

Los diferentes métodos que existen para la impresión de informes o reportes son:

 Impresora de caracteres de matriz de puntos – 40 a 1200 caracteres por segundo


 Impresora de chorro de tinta – 20 a 240 caracteres por segundo
 Impresora láser – 8 a 215 páginas por minuto

COPIAS MÚLT IPLES DE LA SALIDA

Copias sin papel carbón: Estas copias son especiales en cuanto un recubrimiento químico especial se
encuentra en la parte trasera de cada copia.

Copias con papel carbón: Entre cada copia se coloca un papel carbón que se utiliza solo una vez.

DISEÑO DE SALIDA POR PANT ALLA

En el diseño de una salida en pantalla, primero que todo se debe tener en cuenta las siguientes características
de la pantalla:

Para facilitar el diseño de pantallas se pueden tener los siguientes lineamientos:

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 Mantener el informe en pantalla simple


 Ser consistente en la presentación
 Facilitar la navegación o movimiento del usuario entre la salida desplegada
 Crear un informe en pantalla de forma atractiva

En el diseño de una pantalla de salida se necesitan áreas para:

Esta distribución es una sugerencia, puesto que el analista debe especificar el contenido y distribución de cada
formato y que sean únicos.

En el diseño de pantallas, también se deben incluir título y encabezados para las columnas, los datos en cada
columna se indican de la misma manera que para la salida impresa.

De igual forma se debe, especificar en pantalla:

 La información de cómo continuar con la siguiente pantalla de información


 Cómo abandonar o salir del sistema
 Uso o funciones de teclas especiales
 Mensajes de error o acciones a seguir o realizar
 Información de forma consistente de página en página

Diseño de Ventanas

Las ventanas son subdivisiones de la pantalla que permite obtener y presentar información al mismo tiempo.

El uso de ventanas, se facilita para:

 Presentar datos diferentes o conjuntos de reportes al mismo tiempo

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 Cuando se necesita intercambiar información entre diferentes programas


 Mover información entre ventanas

Los criterios para el diseño de ventanas son:

LECCIÓN 3. CAPTURA DE DATOS, DISEÑO DE DOCUMENTOS Y


VALIDACIÓN DE ENTRADAS

Se debe capturar solamente los datos que en realidad deben formar parte de la entrada. Los tipos de datos que
se proporcionan como entradas son:

Datos Variables Datos de identificación


Aquellos datos que cambian en cada transacción. Es el dato que identifica en forma única el artículo que
está siendo procesado.
Ejemplos: Ejemplo:

 Identificación de cada artículo  Número único de identificación de un artículo


 Identificación del cliente, proveedor (llave)

Lo que no se debe requerir como entrada es:

Datos Constantes Datos que son los mismos para cualquier transacción.
Detalles que el
sistema puede Datos almacenados que el sistema puede recuperar de sus archivos
recuperar
Detalles que el Son los resultados que se pueden producir al pedir que el sistema utilice
sistema puede combinaciones de datos almacenados y proporcionados.

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calcular

DISEÑO DE DOCUMENTOS

Los formularios son instrumentos que permiten obtener y capturar información solicitada por los miembros de la
organización.

Para el diseño de formularios es importante tener en cuenta los siguientes lineamientos:

1. Creación de formularios fáciles de contestar

Esto permite reducir errores, acelerar el ingreso de los datos y facilitar la entrada de los datos. El diseño de un
formulario minimiza el tiempo y el esfuerzo que se dedica para contestarlo, para esto se puede dividir el
formulario en las siguientes secciones:

Encabezado: Incluye nombre y dirección de la organización


Identificación Y Códigos de identificación que permiten archivar el informe y acceder a él
acceso: posteriormente.
Instrucciones: Establece las condiciones de cómo debe contestarse el formulario y a donde debe
enviarse.
Cuerpo: Contiene los datos y la información que debe diligenciar el usuario
Firma Y verificación: Datos de la persona que diligencia el formulario
Totales: Este espacio permite obtener el total o totalizar cantidades cuando el formulario lo
requiere
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Comentarios: Resumen de comentarios

En el diseño de formularios son importantes los títulos, los cuales pueden ser de los siguientes tipos:

Títulos con líneas:

Títulos debajo de la línea

Título en recuadro

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Lista de verificación vertical

Lista de verificación horizontal

Título de tabla

2. Cumplir el propósito para el cual se diseñan

Los formularios se deben diseñar, para cumplir con el propósito de registro, procesamiento, almacenamiento y
recuperación de información de las organizaciones.

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3. Garantizar que los formularios se contesten con precisión

El diseño de un formulario es importante para que los usuarios lo contesten de forma correcta cada vez que se
utilice y se recopile los datos necesarios, precisos y confiables.

4. Hacer formularios atractivos

Un formulario estético y ordenado atrae a los usuarios y los motivan a contestarlos. El diseño y flujo apropiado
contribuyen al atractivo de un formulario. Es importante:

 Usar diferentes tipos de letra


 Separar categorías y subcategorías
 Separación de bloques con líneas gruesas y delgadas

VALIDACIÓN DE ENT RADAS

La validación de entrada es el conjunto de métodos que permiten detectar errores en la entrada de datos.
Validar la entrada es importante para asegurar que se eliminaran con anticipación errores o problemas con los
datos que se ingresen. Se puede clasificar en:

VALIDACIÓN DE LAS T RANSACCIONES DE ENT RADA

Esta validación de las transacciones de entrada, se realiza por software. Este tipo de validación puede prevenir
los siguientes problemas:

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Enviar datos incorrectos

El sistema debe validar que los datos que se ingresan son los correctos.
Envió de datos por personas no autorizadas

El sistema debe verificar que los datos ingresados y que se envían son por personas autorizadas, de igual
forma, el sistema debe invalidar las transacciones cuando los datos han sido ingresados por personas no
autorizadas.
Ejecución de una acción inaceptable

Otro error que invalida las transacciones de entrada es que el sistema realice una función inaceptable. En este
caso no se debe permitir la creación de archivos ya existentes.

Validación de datos de entrada

Las pruebas que se pueden utilizar para validar la entrada son:

De datos perdidos

Permite validar los datos para examinar si existe algún dato perdido. Consiste en verificar:

 Si el archivo contiene todos los datos clave.


 Casos excepcionales
 Entradas requeridas

De la longitud de campo correcta

 Verifica que la longitud es la correcta para el campo. Verifica:


 Longitud de códigos
 Formatos requeridos

De la clase o composición

Verifica si los campos de datos que están compuestos por un formato especial se cumplen.

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Del rango o racionalidad

Verifica si los datos se encuentran dentro del rango aceptable. Se incluye en estos la validación de rangos de
fecha ( de 1 a 31 días; de 1 a 12 meses)
De valores inválidos

La comprobación de estos valores se hace únicamente cuando hay unos cuantos valores válidos. Es el caso de
M= Masculino, F=Femenino
De referencia cruzada

Se usa cuando un elemento tiene una relación con otro.


De comparación con los datos almacenados

Consiste en comparar los datos recibidos con datos que se tienen almacenados. Por ejemplo: comparar la
cantidad de artículos solicitados con los artículos en existencia.
Creación de códigos de autovalidación

Se utiliza para asegurar la precisión de datos, especialmente en números o códigos de identificación y consiste
en usar un dígito de verificación en el propio dígito.

Procesos de validación

Cada campo se debe validar hasta que sea válido o se haya descubierto un error. El proceso para la prueba de
datos es la siguiente:

1 Verificar si hay datos perdidos


2 Verificar la sintaxis: verificar la longitud de los datos de entrada, su clase y composición
Prueba de semántica: incluye: prueba de rango, razonabilidad o valor y validación del dígito de
3
verificación.

La validación de un solo campo se hace con un SI…ENTONCES… SI-NO, pero también existe validación por
medio de expresiones regulares. A continuación se relaciona una serie da caracteres que se usan para
validación de expresión regular:
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Código de carácter Significado usado en una validación de expresión regular


\d Representa un dígito de 0 a 9
\D Representa cualquier carácter que no sea un dígito del 0 al 9
\w Representa cualquier carácter alfanumérico
\W Representa cualquier carácter no alfanumérico
. Representa cualquier otro carácter excepto los caracteres que representan un salto
de línea
[caracteres] Hace coincidir el rango de caracteres
[a-z][A-Z][0-9] Acepta cualquier letra o dígito
[^caracteres] Hace coincidir cualquier otra cosa a parte de caracteres
[^char-char] Hace coincidir cualquier otra cosa fuera del rango de caracteres
[^a-z] Acepta cualquier cosa excepto letras en minúsculas
{n} Hace coincidir exactamente n ocurrencias del carácter que preceda al símbolo
{n,} Hace coincidir por lo menos n ocurrencias del carácter
\s Cualquier carácter de formateo por espacio en blanco (tabulación, línea nueva,
retorno)
\S Representa cualquier carácter que no sea un espacio en blanco
\b Marca el inicio y el final de una palabra.
\B Marca la posición entre dos caracteres alfanuméricos o dos no-alfanuméricos

LECCIÓN 4. DEFINICIÓN DE INTERFASE, DISEÑO DE DIALOGO Y


ESTRATEGIAS DE DIALOGO

Una interfase es la frontera entre el usuario y el sistema. La meta del analista y diseñador de sistemas es
diseñar interfaces que permita a usuarios y organizaciones conseguir la información que necesitan. Por tal
razón, un diseñador debe conseguir los siguientes objetivos al diseñar la interfaz:

 Hacer coincidir la interfaz de usuario con la tarea: Se debe introducir, cambiar o recuperar datos,
moverse entre las diferentes funciones del sistema
 Hacer eficiente la interfaz de usuario: Permite que los usuarios realicen acciones o actividades de
procesamiento de manera eficiente, se debe permitir solicitar y desarrollar actividades de igual forma se
debe facilitar el uso eficiente a usuarios novatos.
 Proporcionar a los usuarios la información necesaria: resultados que se generan como respuesta a una
entrada proporcionada por el usuario.

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 Generar consultas utilizables: Generar informes y consultas con la información necesaria y pertinente
para el usuario.

Características de la interfase

Incluye:

Dispositivos Permiten introducir y recibir datos. Entre los más comunes se tienen: teclado, ratón,
pluma óptica, scanner, pantalla sensible al tacto, pantalla sensible a la voz, lectores de
código de barras.
Diálogo Guía al usuario y conduce a la interacción entre el usuario y el sistema.
Métodos y patrones  Permite organizar la información para ser mostrada en el sistema en línea. Se
para mostrar la debe tener en cuenta:
información  Forma en que se estructura el área física del monitor
 Métodos para destacar, mostrar y señalar datos
 Posibilidades para lectura de la información mostrada

Tipos de acciones en la interfase

Los tres tipos de acciones que se llevan a cabo en la interfase de un sistema son:

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DISEÑO DE DIALOGO

Los puntos clave para diseñar un buen diálogo son:

Comunicación significativa
 El sistema debe presentar la información con claridad al usuario.
 Títulos apropiados para cada pantalla
 Minimizar el uso de abreviaciones ?
?

 Proporcionar retroalimentación útil


 Desplegar significados de códigos
 Desplegar los datos en formatos editados (formatos fecha, hora)
 Detalles de teclas de función
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 Formatos del cursor en diferentes acciones


 Descripciones de gráficos utilizados
 Uso de líneas de estado
 Sistemas de ayuda de fácil uso
 Despliegue de sugerencias
 Uso de botones de comando
 Edición de datos, para su verificación
Linea de estado

Acción mínima del usuario


 Un buen diálogo minimiza el número de pulsaciones del teclado requeridas.
 Codificar códigos en lugar de palabras completas en los campos de entrada.
 Uso de listas desplegables de datos
 El sistema puede desplegar información descriptiva que se almacena en un archivo determinado
 Proporcionar caracteres de edición
 Utilizar caracteres de formateo o campos con formato predefinido
 Usar valores predeterminados
 Uso de casillas de verificación
 Uso de botones de opción
 Uso de cuadros de diálogo
 Proporcionar menús sensibles
 Diseñar consultas de registros
 Proporcionar pulsaciones detectado para seleccionar opciones de menú desplegables.

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Funcionamiento normal y consistente


El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento
de las pantallas en las diferentes aplicaciones.

Localizar títulos, fecha, tiempo y menajes de retroalimentación en los mismos lugares en todas las pantallas.

Salir de cada programa mediante la misma función u opción del menú.

 Cancelar una transacción de forma consistente usualmente mediante la tecla ESC.


 Obtener ayuda de forma estandarizada. Tecla de función F1.
 Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error normalmente se
despliegan en rojo. Se debe mantener el mismo color de fondo de pantalla para todas las aplicaciones

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Estandarizar el uso de iconos para funciones similares.

Usar terminología consistente en la pantalla de despliegue.

Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos

Usar alineación, tamaño y color de fuente consistentes

En el diseño del diálogo también es importante tener en cuenta los diagramas para diálogos.

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Diagramas para diálogos


Un diagrama para diálogos, es un mapa que presenta las secuencias que se pueden llevar a cabo en un
sistema y cómo iniciar las acciones.

Ejemplo:

EST RAT EGIA DEL DIAL OGO

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Diálogo por menú

Un menú es una lista de las funciones disponibles en el sistema, para que el usuario pueda elegir entre
ellas.

El usuario debe ser capaz de invocar cualquier opción del menú oprimiendo: una única tecla, una
combinación posible de teclas o haciendo clic.

Los diálogos de menú también se pueden diseñar para utilizar otros dispositivos de interfase como:

 Pantallas sensibles al tacto


 Pluma óptica
 Mouse

Las opciones del menú se pueden presentar con una sola palabra (dialogo de palabras clave), con la que el

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usuario comprenda el propósito de la función.

En los sistemas que usan el Mouse (ratón), se utilizan mucho los menús pull-down (una opción presenta un
menú de alternativas).

Cuando existe un conjunto amplio de alternativas de las cuales se puede escoger, se utilizan los menús
anidados.

Los menús deben estar anidados cuando se da una o más de las siguientes condiciones:

 El número de alternativas es demasiado grande como para utilizar un único menú.

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Cada opción depende de la anterior

Un sistema necesita una serie de opciones que, en forma progresiva, especifican más detalles acerca de la
aplicación.
Diálogo por medio del teclado
Por medio de este diálogo, el usuario llama a las actividades de procesamiento tecleando un comando que
entiende el sistema. Las tres formas de diálogo mediante teclado son:

 Forma de comando único


 El analista determina una serie de palabras que son comandos y que el usuario teclea y que el
sistema asocia con la realización de un proceso específico. Por ejemplo: se pueden crear un
comando AÑADIR para introducir o añadir un registro en el sistema.
 Forma de comando nemónico: consiste en el uso de abreviaturas de frases largas. Por ejemplo: al
teclear CCGO, comenzaran las acciones de los procesamientos “compilar, cargar y ejecutar”.
 Forma de lenguaje natural: Los usuarios aplican su propio vocabulario o juego de palabras u
operaciones. Con la forma de lenguaje natural el sistema rastrea las frases e identifica palabras
clave.

Diálogo por pregunta / respuesta


Se basa en la presentación de preguntas al usuario y donde la respuesta guía el proceso resultante. Las
respuestas pueden tener el formato:

Sí / No: ¿Desea imprimir el informe?

Narrativas:

¿Qué propiedades desea revisar?

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En esta forma de diálogo, el analista debe prever cualquier posible respuesta.

LECCIÓN 5. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS

Un formato para entrada de datos es una forma o bosquejo que muestra la información a introducir, para esto
es importante tener en cuenta:

 Títulos y encabezados en la pantalla


 Etiquetas que identifique los datos a introducir
 El área de entrada de datos puede estar señaladas por áreas en blanco, espacios destacados
 El cursor debe desplazarse al siguiente dato una vez se ha introducido la información.
 Se debe sugerir el orden de los datos
 Se debe sugerir la secuencia de movimiento hacia arriba, hacia abajo, hacia delante o hacia atrás en la
pantalla.

El uso de formas, formatos o formularios sugiere un orden natural y lógico de información.

En la edición de datos, se debe tener en cuenta el diseño de: teclear los datos a almacenar, hacer correcciones
de errores tipográficos, y el almacenamiento de datos. Se debe proporcionar una forma para que los usuarios
digan cuáles son los registros a editar, se debe decir en forma breve al usuario que debe hacer.

En el borrado de registros se debe proporcionar una forma en la que el usuario indique el registro que desea
borrar.

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El uso de ventanas en los sistemas en línea y en el diálogo son de gran importancia, por eso se debe
proporcionar las siguientes áreas de ventanas:

Título Identifica el titulo de la pantalla, función o aplicación en ejecución


Instrucciones Le dice al usuario cómo introducir datos, elegir un proceso o salir del sistema
Principal de texto Comprende la captura de datos o procesos alternativos
Navegación y menú Indica al usuario como moverse entre pantallas y menús
Errores Contiene mensajes de información y control.

PAGINACIÓN Y SCROLLING

Una página es una pantalla de información. La paginación se utiliza cuando la información no se puede mostrar
en una sola pantalla.

 En su diseño se debe tener presente:


 El usuario puede ir hacia delante y hacia atrás en las páginas
 Se debe identificar que pantalla se muestra, por medio de números de páginas.
 Se debe guiar al usuario a través de la información

El scrolling (las líneas de datos se desplazan hacia arriba y hacia abajo) se utiliza para rastrear líneas
específicas de listados lo que permite que el sistema sea capaz de accesar rápidamente la información.

Al diseñar pantallas para scrolling se debe tener en cuenta:

Titulo pantalla

Encabezado

Scroll bar

< Back Next > Cancel

 Especificar qué datos deben aparecer en el scrolling


 Encabezados fijos en la pantalla
 Mensajes fijos

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MENSAJES Y COMENT ARI OS

Los mensajes y comentarios son la forma de comunicación del sistema con los usuarios.

Error critico

Mensaje o comentario de advertencia

Mensaje o comentario informativo

?
? Mensaje o comentario pregunta / respuesta

Los mensajes tienen los siguientes objetivos:

 Indicar el estado de un proceso


 Indicar que se ha detectado un error
 Solicitar al usuario que elija una acción
 Verificar que una acción elegida sea correcta

Mensajes de estado
1. Informan al usuario sobre el progreso de un proceso específico.
2. Informe al usuario sobre número de registros examinados
3. Porcentaje de procesamiento terminado
4. Número de registro consultado o examinado
5. Mensajes de acciones que se llevan a cabo: “imprimiendo documento”,
6. “archivo transmitido”, “conexión establecida”.

Mensajes de error

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Reportan equivocaciones o eventos inesperados que ha detectado el sistema. Abarcan información desde el
hardware, software o datos.

De igual forma se deben asociar mensajes de error en las pruebas de validación:

 Datos fuera de rango


 Datos con formato incorrecto
 Falta de datos

Cuando se genera un mensaje de error se debe pedir que el usuario lleve a cabo una acción.

Mensajes de solicitud de acciones


Son mensajes breves que dicen al usuario qué acción llevar a cabo y cuándo.

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Mensajes de verificación de acciones


Se debe responder a todo comando introducido, ya sea por la iniciación inmediata de la acción solicitada o
mostrando un mensaje conciso.

Se debe diseñar mensajes para informar a los usuarios de:

 Borrar archivos
 Borrar registros del archivo maestro
 Solicitar la finalización de un proceso
 Solicitar la salida del sistema
 Solicitar la finalización de la comunicación con otro lugar.

SIST EMAS DE AYUDA

Los sistemas de ayuda tienen los siguientes objetivos:

 Auxiliar al usuario a completar una tarea tan rápido como sea posible
 Realizar una acción, proporcionando respuestas a preguntas como:
 ¿Cómo llevo a cabo…?
 ¿Cómo hago…?

Un sistema de ayuda se puede diseñar de las siguientes formas:

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Una tecla específica siempre debe estar programada para llamar a la Ayuda. La tecla F1 siempre se reserva
para llamar la función de ayuda, al oprimir esta tecla el usuario debe recibir un auxilio independientemente de la
función a consultar.

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CAPÍTULO 2. DISEÑO DE ARCHIVOS

Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo, como si se fuera a emplear para
guardar detalles de:

Entre las decisiones que se toman durante el diseño de archivos, se encuentran las siguientes:

Los archivos también denominados ficheros (file); es una colección de información (datos relacionados entre sí),
localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora.

Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo, que pueden utilizarse en un mismo
tratamiento; como soporte material de estas informaciones.

Los archivos como colección de datos sirven para la entrada y salida a la computadora y son manejados con
programas.

Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta dinámico y por esto en un registro
se deben especificar los campos, él número de elementos de un arrays (o arreglo), el número de caracteres en
una cadena; por esto se denotan como “Estructuras Estáticas”.

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En los archivos no se requiere de un tamaño predeterminado; esto significa que se pueden hacer archivos de
datos más grandes o pequeños, según se necesiten. Cada archivo es referenciado por su identificador (su
nombre.).

El manejo de gran cantidad de datos es la consecuencia del aumento de información que se maneja en el
transcurso de nuestras vida y más aun en el mundo empresarial, al incrementar todo este volumen de
información que diariamente se puede acumular en el manejo de una empresa u organización se hace
necesario organizarla para poder encontrar resultados rápidos y óptimos en el momento de utilizarla.

Debido a esta necesidad en los años setenta, para manejar toda esta información surgen las bases de datos, en
la cual se integran archivos individuales para poder ser compartidos por todos los usuarios de la empresa.

El diseño de la base de datos es de gran importancia en el manejo de la información, ya que tiene como
principal objetivo que los datos almacenados se puedan utilizar por una gran numero de aplicaciones.

LECCIÓN 1. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS

Los diagramas de estructura de datos es una técnica que permite mostrar los requerimientos lógicos de las
estructuras de datos de una aplicación o sistema.

 Los objetivos de estos diagramas son:


 Verificar los requerimientos de información
 Describir los datos asociados con las entidades
 Mostrar la relación entre entidades
 Comunicar los requerimientos de datos
 Construir un modelo lógico del sistema que facilite la comprensión del mismo.

Los diagramas de estructuras de datos, utilizan una notación básica la cual está representada por:

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El uso de los diagramas de estructuras de datos requiere que el analista haga preguntas acerca de cada
entidad, teniendo en cuenta:

 ¿Cuáles son los campos que identifican de manera única la entidad?


 ¿Qué otros datos describen los atributos de la entidad?
 ¿Por qué medio se accesará la información acerca de la entidad?

FASES PARA LA CONST RUCCIÓN DE LA EST RUCT URA DE DAT OS

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LECCIÓN 2. TIPOS Y MÉTODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS

Al diseñar un sistema es importante tener presente el diseño de los siguientes tipos de archivos:

Archivo Maestro
Contiene todos los registros de una determinada base de datos, cada uno de las cuales consiste en un conjunto
de campos de longitud variable. Cada registro se identifica con un número único, asignado automáticamente el
cual se denomina: Número del archivo maestro o MFN (iniciales de Master File Number).

Para tener un acceso rápido a cada registro del archivo maestro, se asocia al archivo maestro un archivo
especial denominado "Archivo de referencias cruzadas", que es en realidad un índice que suministra la
ubicación de cada registro en el archivo maestro. El archivo maestro debe ser actualizado periódicamente.

También existe un archivo maestro histórico que refleja la historia de los eventos que afectan a una entidad
particular.
Archivo de transacciones
Es un archivo temporal, en donde se registran las operaciones que se realizan en un periodo determinado. Una
vez transcurrido este se realiza la actualización del archivo maestro y se reinicializa el de transacciones.

Los archivos de transacciones se utilizan para actualizar los archivos maestros.

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Archivo de tablas
Un archivo de tablas contiene datos que se utilizan para calcular otros datos o más parámetros de desempeño.

Los archivos de tablas contienen datos de referencia utilizados en el procesamiento de transacciones y


actualización de archivos maestros.
Archivo de reportes
Es aquel que se utiliza para notificar la ocurrencia de errores o casos especiales en la operación de un sistema.
Ocasionalmente contiene también los resultados finales de los procesos.
Archivo de respaldo
Es una copia de:

 Un archivo maestro
 Un Archivo de transacciones
 Un archivo de tablas
 Garantizando que se dispone de un duplicado si algo le ocurre al archivo original.

MÉT ODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS


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Determinan cómo se almacenan, localizan y recuperan los registros de un sistema. La forma en que se
organizan los registros dentro de un archivo en particular, repercutirá en la agilidad y velocidad de las consultas,
es por esto que existen diferentes métodos de organización donde las necesidades de consultas establecerán
la utilización de uno u otro método.

Organización Secuencial
Es una organización que consiste en almacenar y recuperar datos en forma contigua (uno tras otro). Para
acceder al registro n deben procesarse los n-1 registros previos. Una de las ventajas que ofrece esta
organización es el buen aprovechamiento que se hace del medio de almacenamiento, así como la facilidad
(relativa) en su implementación y el bajo costo de operación al no requerir de un medio de almacenamiento
direccionable.

Para leer un archivo secuencial, el sistema siempre comienza al principio del archivo y lee un registro a la vez
hasta llegar al registro deseado.

Los archivos secuenciales no utilizan llaves de registro físico, los registros se acceden por su orden de aparición
en el archivo por medio de una llave de búsqueda. Se realiza un proceso de comparación y búsqueda continua
hasta alcanzar el final del archivo.

Por ejemplo,

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Organización de acceso directo


La organización directa de archivos permite el acceso aleatorio de los registros de los archivos.

Este método solicita al sistema que establezca dónde se almacena un registro. Los archivos de acceso directo
son archivos con llave. Asocian un registro con un valor llave específico y un lugar particular de
almacenamiento. Todos los registros se almacenan mediante las llaves en las direcciones en vez de posiciones;
si el programa conoce la llave del registro, puede determinar la dirección de localización de un registro y
recuperarlo en forma independiente de los demás registros del archivo.

El uso de la llave del registro como la dirección de almacenamiento se llama direccionamiento directo. El
direccionamiento directo debe tener un conjunto de datos con las siguientes características:

El conjunto de llaves. Las llaves de los registros corresponden con los números de las direcciones de
almacenamiento; existe una dirección de almacenamiento en el archivo para cada valor real o posible de la llave
y no hay valores duplicados de la llave

Organización Indexada
Este tipo de organización de archivos utiliza archivos de índice separados para localizar registros.

 Un archivo secuencial indexado está formado por dos archivos:


 Un archivo que contiene los datos clasificados y ordenados por un campo llave
 Un archivo que tiene una serie de índices utilizados para el acceso de los datos.

Por ejemplo:

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Mediante ésta organización, se permite el acceso a los archivos en forma secuencial como aleatoria. La ventaja
de éste método de organización es su flexibilidad.

LECCIÓN 3. RESPALDO Y RECUPERACIÓN DE ARCHIVOS

Consiste en la definición de métodos y procedimientos de copias de seguridad para todos los archivos de datos.
Las copias de seguridad se utilizan para recuperar los datos cuando los archivos originales se pierden o se
destruyen.

Todos los archivos maestros y de transacciones deben copiarse periódicamente en cintas u otros dispositivos
de almacenamiento.

PROCEDIMIENTOS DE RESPALDO PARA ARCHIVOS EN CINT A MAGNÉT ICA

Este sistema de respaldo se conoce como procedimiento de reconstrucción de archivos de abuelo – padre –
hijo. Con este procedimiento se disponen de tres versiones de un archivo, así:

De ésta forma, se almacenan en tres sitios diferentes, tres versiones del archivo maestro y las versiones
anterior y actual del archivo de transacciones.

La recuperación de un archivo perdido, sólo requiere volver a ejecutar la corrida de actualización.

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PROCEDIMIENTOS DE RESPALDO PARA ARCHIVOS EN DISCO MAGNÉTICO

En muchos sistemas existe la ventana de respaldo entre el ciclo interactivo diario y el ciclo nocturno de
procesamiento por lotes. Esta ventana de respaldo, consiste en el vaciado en discos magnéticos de sistemas
que operan las 24 horas. Estas ventanas de respaldo pueden durar de 40 o más minutos y se realizan una o
dos veces al día.

En sistemas de tiempo real en línea, las estrategias de respaldo implican conservar una versión previa de la
base de datos además de una bitácora de transacciones. Los procedimientos re recuperación son:

De avance (rollforward): utiliza un vaciado previo de la base de datos y una bitácora de transacciones para
recuperar el estado actual de la base de datos si ésta se perdió.

De regreso (rollback): este procedimiento se utiliza, si se debe restablecer un estado anterior de la base de
datos debido a que el estado actual de la misma es inválido

Otras estrategias de respaldo y recuperación

1. Vaciado y registro completos en bitácora de las transacciones de entrada


Consiste en realizar una copia completa de toda la base de datos en un medio de respaldo (cinta magnética).
Se incluye también todas las transacciones de entrada, con indicadores de tiempo y algunos parámetros re
modificación.
2. Archivo diferencial
Contiene cambios y actualizaciones a la base de datos principal. La base de datos principal no se modifica. Este
archivo se debe almacenar en un medio distinto y confiable. La base de datos principal contiene imágenes
previas de los registros, de manera que el procedimiento de regreso es bastante sencillo y el vaciado frecuente
del archivo diferencial facilita el procedimiento de avance.

3. Respaldo y recuperación dual


Consiste en un respaldo en línea. Se proporcionan dos copias completamente separadas de la base de datos al

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actualizar ambas simultáneamente. Una copia se almacena en las instalaciones propias, mientras que la otra
copia se almacena fuera de las instalaciones. Este enfoque de respaldo, hace innecesario los vaciados
periódicos o copiados incrementales de los archivos.

LECCIÓN 4. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES


DE DATOS

Los sistemas de bases de datos se diseñan para gestionar grandes cantidades de información.

Existen distintos objetivos que deben cumplir los Sistemas de Base de datos:

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ABST RACCIÓN DE DAT OS

Para que el sistema sea útil, si debe recuperar los datos eficientemente. Los tres niveles de abstracción de
datos son:

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MODELOS DE LOS DATOS

Bajo la estructura de la base de datos se encuentra el modelo de datos. El modelo de datos es una colección de
herramientas conceptuales para describir los datos, las relaciones, la semántica y las restricciones de
consistencia. Los diferentes modelos de datos que se han propuesto se clasifican en tres grupos diferentes:

Modelos Lógicos Basados en Objetos


Los modelos lógicos basados en objetos se usan para describir los datos en los niveles conceptual y de visión. Se
caracterizan porque proporcionan una capacidad de estructuración bastante flexible y permiten especificar
restricciones de datos explícitamente.

a. Modelo Entidad-Relación

El modelo E-R (Entidad-Relación) es un modelo de datos conceptual de alto nivel y que se suele utilizar bastante en
el diseño de bases de datos. Se basa en una percepción del mundo real que consiste en un conjunto de objetos

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básicos denominados entidades y relaciones, y se desarrolló para facilitar el diseño de bases de datos.

El modelo E-R crea un modelo de la realidad que se asimila a la realidad que queremos modelar, y lo hace de forma
que es independiente de la implementación posterior, ofreciendo un alto nivel de abstracción, y siendo una
herramienta gráfica fácil de comprender.

El resultado del modelado E-R es un diagrama E-R que representa una estructura lógica general de la base de
datos.

b. Modelo Orientado a Objetos

Este modelo se basa en la percepción de una colección de objetos.

Un objeto se caracteriza por tener:

Los objetos que tienen el mismo tipo de propiedades y el mismo comportamiento son agrupados en clases. Dichas
clases se organizan en un diagrama o jerarquía de clases, en el que las clases pueden estar relacionadas mediante
relaciones de asociación o mediante relaciones de herencia. La herencia permite la definición de clases a partir de
clases existentes heredándose a las nuevas clases las propiedades y el comportamiento de las clases existentes,
cumpliéndose también que todos los objetos de una subclase también es objeto de su superclase.

La única forma en la que un objeto puede acceder a los datos de otro objeto es a través de los métodos de este
objeto. Esto se denomina envío de mensajes al objeto. De esta forma, la interfaz de llamada mediante los métodos
de un objeto define la parte visible, mientras que la parte interna del objeto (variables y código de los métodos) no es

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visible externamente. De esta forma se tienen dos niveles de abstracción.

Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes de la
programación orientada a objetos:

 Encapsulación: Ocultar datos del resto de los datos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
 Herencia: Reusabilidad del código.
 Polimorfismo: Sobrecarga de operadores o de métodos.

Modelos Lógicos Basados en Registros


a. Modelo Relacional

Éste es el modelo más utilizado para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente.

El modelo relacional, como todo modelo de datos, tiene que ver con tres aspectos de los datos:

Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como
conjuntos de datos llamados "tuplas".

Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla),
que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).

En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia. Esto tiene la considerable
ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario casual de la base de datos. La información

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puede ser recuperada o almacenada por medio de "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para
administrar la información.

El lenguaje más común para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query
Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas
de gestión de bases de datos relaciónales.

Las bases de datos relacionales pasan por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de
datos.

b. Modelo de Red

En éste modelo un mismo nodo puede tener varios padres (algo no permitido en el modelo jerárquico).

Éste modelo ofrece una solución eficiente al problema de redundancia de datos, pero aun así, la dificultad que
significa administrar la información en una base de datos de red, ha significado que sea un modelo utilizado en su
mayoría por programadores más que por usuarios finales.

Colecciones de registros y las relaciones entre datos se representan mediante enlaces dirigidos.

c. Modelo Jerárquico

Una base de datos jerárquica es un conjunto de registros lógicamente organizados en una estructura de árbol
invertido. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol, en donde un nodo padre de
información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres se le conoce como raíz, y a los nodos que no

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tienen hijos se les conoce como hojas.

Una de las principales limitaciones de este modelo, es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia
de datos.

Los registros se organizan como colecciones de árboles, en lugar de grafos dirigidos.


Modelo físico
El modelo físico opera al más bajo nivel de abstracción y describen cómo se almacenan los datos, el formato de los
registros, la estructura de los ficheros y los métodos de acceso.

El modelo físico requiere de asignaciones de tareas precisas por lo que se hace dependiente tanto del hardware
como del software. Por lo tanto los diseñadores de bases de datos deben tener un conocimiento detallado del
hardware y del software utilizado para poder ejecutar el diseño de la base de datos.

LECCIÓN 5. ESTRUCTUR ACIÓN DE DATOS

Un buen diseño de base de datos debe ser acorde con las estructuras de los datos. El proceso que permite
evaluar y diseñar bases de datos bien estructuradas y sin redundancia de datos se conoce como Normalización.

NORMALIZACIÓN

La normalización es un proceso en el cual se va comprobando el cumplimiento de una serie de reglas, o


restricciones, por parte de un esquema de relación; cada regla que se cumple aumenta el grado de
normalización del esquema de relación; si una regla no se cumple, el esquema de relación se debe
descomponer en varios esquemas de relación que sí la cumplan por separado.

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La normalización funciona mediante una serie de etapas denominadas Formas Normales.

Un esquema de relación está en una determinada forma normal si satisface un cierto conjunto de restricciones.

Formas Normales

Primera Forma Normal (1FN)

Describe la forma en la cual:

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Segunda Forma Normal (2FN)

Una relación se encuentra en segunda forma normal cuando:

Dependencia funcional: Consiste en identificar que atributos dependen de otro(s) atributo(s).

Es decir, cada tabla que tiene un atributo único como clave, está en segunda forma normal.

Tercera Forma Normal (3FN)

Una relación se encuentra en tercera forma normal cuando:

Consiste en eliminar la dependencia transitiva que queda en una segunda forma normal, se habla de
dependencias transitivas cuando existe más de una forma de llegar a referencias a un atributo de una relación.

Forma Normal de Boyce Codd (FNBC)

Una relación se encuentra en FNBC si y sólo sí:

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Determinante: Uno o más atributos que, de manera funcional, determinan otro atributo o atributos. En la
dependencia funcional (A, B) -->C, (A, B) son los determinantes.

Cuarta Forma Normal (4FN)

Un esquema de relaciones R está en 4FN con respecto a un conjunto D de dependencias funcionales y de


valores múltiples sí, para todas las dependencias de valores múltiples en D de la forma X->->Y, donde X<=R y
Y<=R, se cumple por lo menos una de estas condiciones:

Quinta Forma Normal (5FN)

Un esquema de relaciones R está en 5FN con respecto a un conjunto D de dependencias funcionales, de


valores múltiples y de producto, si para todas las dependencias de productos en D se cumple por lo menos una
de estas condiciones:

La quinta forma normal tiene que ver con tablas que pueden dividirse en subtablas, pero que no pueden
reconstruirse.

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CAPÍTULO 3. DISEÑO PARA COMUNICACIÓN DE DATOS

Los sistemas de información hoy en día implican una interactividad y transmisión de datos entre diferentes
dispositivos y/o sistemas que se deben compartir en la red.

Para un analista de sistemas es importante tener en cuenta ciertos elementos al momento de analizar y diseñar
sistemas de información que impliquen comunicación de datos.

La calidad debe ser un factor de importancia y preocupación para los analistas y diseñadores de sistemas de
información. Se corre un gran riesgo cuando se decide emprender proyectos de sistemas sin un enfoque de
calidad definido.

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Los enfoques para un aseguramiento de la calidad mediante la ingeniería de software son:

Los analistas y diseñadores de sistemas deben ser consientes del compromiso de las empresas hacia la
administración de la calidad total.

En muchas aplicaciones es esencial la necesidad de flexibilidad en el de los distintos objetos que intervienen en
el diseño del desarrollo de un aplicativo.

El manejo de objetos le facilita al usuario final no solo la interacción con el sistema, sino que convierte a este en
una herramienta amigable, confiable y en la que se podrá confiar para una toma de decisión.

LECCIÓN 1. REQUERIMIENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIÓN


DE DATOS

Se debe tener en cuenta los siguientes componentes:

1.

Canales Es el medio por el que se transmiten los datos a su destino. Se dividen en:
de
comunica
ción

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Las características de cada tipo de canal influyen en:

 Velocidad
 Costo
 Distancias de transmisión

Siempre que se transmiten datos, deben existir elementos de interconexión entre los
computadores y los medios de transmisión o canales.

Los dispositivos más comunes son:


2.

Dispositiv
os de
control de
comunica
ción

El analista de sistemas debe enfatizar por qué y cuándo especificar estos dispositivos en el diseño
de un sistema.
3. Los canales de comunicación y los dispositivos de control de comunicación, necesitan de una
serie de reglas que permitan a éstos comunicarse entre sí. Estas reglas reciben el nombre de

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Protocolo protocolos y permiten a los distintos dispositivos comunicarse entre sí de tal forma que cada uno
s de pueda enviar y recibir señales comprensibles y validas.
comunica
ción Un protocolo debe realizar las siguientes funcionalidades:

 Permitir localizar un ordenador de forma inequívoca.


 Permitir realizar una conexión con otro ordenador.
 Permitir intercambiar información entre ordenadores de forma segura, independiente del
tipo de maquinas que estén conectadas.
 Proporcionar un indicador constante de que los datos están siendo recibidos y
comprendidos o bien que no están siendo recibidos o que llegan en forma desordenada.
 Solicitar la retransmisión de los datos erróneos.

Cuando se habla de protocolos es importante tener en cuenta las siguientes características en el


diseño:

Existen muchos protocolos. A pesar de que cada protocolo facilita la comunicación básica, cada
uno tiene un propósito diferente y realiza distintas tareas. Cada protocolo tiene sus propias
ventajas y sus limitaciones.

Algunos protocolos sólo trabajan en ciertos niveles OSI. El nivel al que trabaja un protocolo
describe su función.

Los protocolos también puede trabajar juntos en una jerarquía o conjunto de protocolos. Al
igual que una red incorpora funciones a cada uno de los niveles del modelo OSI, distintos
protocolos también trabajan juntos a distintos niveles en la jerarquía de protocolos. Los niveles de
la jerarquía de protocolos se corresponden con los niveles del modelo OSI.

Jerarquías de protocolos

Una jerarquía de protocolos es una combinación de protocolos. Cada nivel de la jerarquía


especifica un protocolo diferente para la gestión de una función o de un subsistema del proceso de
comunicación. Cada nivel tiene su propio conjunto de reglas. Los protocolos definen las reglas
para cada nivel en el modelo OSI así:

Aplicación Inicia o acepta una petición

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Presentación Adiciona información de formato, presentación y cifrado al paquete de datos


Sesión Adiciona información del flujo de tráfico para determinar cuándo se envía el paquete
Transporte Adiciona información para el control de errores
Red Se adiciona información de dirección y secuencia al paquete
Enlace de datos Adiciona información de comprobación de envío y prepara los datos para que vayan a la
Físico El paquete se envía como una secuencia de bits

A continuación se referencia los protocoles en correspondencia con su nivel:

Aplicación

Trabajan en el nivel superior del modelo de referencia OSI y proporcionan interacción entre
aplicaciones e intercambio de datos
APPC (Comunicación avanzada entre programas)

Trabaja en el nivel de presentación del modelo OSI. Sin embargo, también se


considera un protocolo de transporte porque APPC utiliza el protocolo LU 6.2
que trabaja en los niveles de transporte y de sesión del modelo OSI.
FTAM (Acceso y gestión de la transferencia de archivos)

Un protocolo OSI de acceso a archivos


X.400 Un protocolo CCITT para las transmisiones internacionales de correo
electrónico.
X.500 Un protocolo CCITT para servicios de archivos y directorio entre sistemas.
SMTP (Protocolo básico para la transferencia de correo)

Un protocolo Internet para las transferencias de correo electrónico.


FTP (Protocolo de transferencia de archivos)

Un protocolo para la transferencia de archivos en Internet.


SNMP (Protocolo básico de gestión de red)

Un protocolo Internet para el control de redes y componentes.


Telnet Un protocolo Internet para la conexión a máquinas remotas y procesar los
datos localmente.

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SMBs (Bloques de mensajes del servidor) de Microsoft y clientes o


redirectores

Un protocolo cliente/servidor de respuesta a peticiones.


NCP ( Protocolo básico de NetWare) y clientes o redirectores Un conjunto de
protocolos de servicio.

AppleTalk y Conjunto de protocolos de red de Apple.


AppleShare

AFP (Protocolo de archivos AppleTalk)

Protocolo de Apple para el acceso a archivos remotos.


DAP (Protocolo de acceso a datos)

Un protocolo de DECnet para el acceso a archivos.

De transporte

Facilitan las sesiones de comunicación entre equipos y aseguran que los datos se pueden
mover con seguridad entre equipos.
TCP El protocolo de TCP/IP para la entrega garantizada de datos en forma de
paquetes secuenciados.
SPX Parte del conjunto de protocolos IPX/SPX de Novell para datos en forma de
paquetes secuenciados.
NWLink La implementación de Microsoft del protocolo IPX/SPX.
NetBEUI (Interfaz de usuario ampliada NetBIOS)

Establece sesiones de comunicación entre equipos (NetBIOS) y proporciona los


servicios de transporte de datos subyacentes (NetBEUI).
ATP (Protocolo de transacciones Apple Talk) y NBP (Protocolo de asignación de
nombres)

Protocolos de Apple de sesión de comunicación y de transporte de datos.

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De Red

Proporcionan lo que se denominan «servicios de enlace». Estos protocolos gestionan


información sobre direccionamiento y encaminamiento, comprobación de errores y peticiones de
retransmisión. Los protocolos de red también definen reglas para la comunicación en un entorno
de red particular.
IP El protocolo de TCP/IP para el encaminamiento de paquetes.
IPX El protocolo de Novell para el encaminamiento de paquetes.
NWLink La implementación de Microsoft del protocolo IPX/SPX.
NetBEUI Un protocolo de transporte que proporciona servicios de transporte de datos para
sesiones y aplicaciones NetBIOS.
DDP (Protocolo de entrega de datagramas): Un protocolo de Apple Talk para el
transporte de datos.

REDES DE COMUNICACIO N

El diseño de una red de comunicaciones implica la elección de:

 Un topología
 Una arquitectura

TOPOLOGÍAS DE RED

La topología de red, es la disposición física en la que se conecta una red de computadores. Las redes pueden
ser en:

Anillo Las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estación está conectada a
la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un
receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la
siguiente estación del anillo.
Árbol
En este tipo de red, los nodos están colocados en forma de árbol. La conexión en
árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas.

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Malla
Cada nodo está conectado a uno o más de los otros nodos. De esta manera es
posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos.

Bus
Todos sus nodos se encuentran conectados directamente a un enlace y no tiene
ninguna otra conexión entre nodos.

Estrella
Todas las estaciones están conectadas por separado a un centro de
comunicaciones, concentrador o nodo central, pero no están conectadas entre sí.

Red inalambrica Las nuevas redes sin cables hacen posible que se pueda conectar a una red
local cualquier dispositivo sin necesidad de instalación. La norma IEEE 802.11b
wi-fi dio carácter universal a esta tecnología que permite la conexión de cualquier
equipo informático a una red de datos Ethernet sin necesidad de cableado, que
actualmente se puede integrar también con los equipos de acceso ADSL para
Internet.

La topología celular está compuesta por áreas circulares o hexagonales, cada


una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.
Celular

La topología celular es un área geográfica dividida en regiones (celdas) para los


fines de la tecnología inalámbrica. En esta tecnología no existen enlaces físicos;
si lo hay ondas electromagnéticas.

ARQUIT ECT URAS DE RED


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Una arquitectura de redes es un conjunto de protocolos y niveles que dan una solución completa a sistemas de
Telecomunicaciones o Teleinformática.

Algunas arquitecturas son:

 OSI
 TCP/IP
 XNS
 Red de sistemas distribuidos, DNS
 Arquitectura de red de sistemas, SNA
 Arquitectura de red distribuida, DNA
 AppleTalk
 Arquitectura Novell IPX
 Arquitectura IBM & Microsoft

En una arquitectura se detallan:

LECCIÓN 2. DISEÑO DE SISTEMAS CONFIABLES

Un sistema es confiable sino produce fallas costosas o peligrosas al usarse de manera normal.

ENFOQUES DE LA CONFI ABILIDAD

Existen dos niveles de confiabilidad.

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 El sistema cumple con los requerimientos correctos


 Los resultados reales que entrega el sistema al usuario

La confiabilidad a nivel de diseño es posible si el analista lleva a cabo un detallado levantamiento de los
requerimientos del sistema.

Un error aparece cuando el sistema no produce los Una falla es la aparición de un error del software, con
resultados esperados. un cierto peso de seriedad.

Existen tres enfoques para la confiabilidad:

Enfoque Característica
Prevención de errores Previene la ocurrencia de errores en el software
Detección y corrección de errores Reconoce los errores cuando se les halla y se corrige el error o el efecto
del error de forma que el sistema no falla.
Tolerancia a errores Capacidad de un sistema para seguir funcionando cuando

Se produce un error en parte del sistema.

DISEÑOS FÁCILES DE MANTENER

Un sistema tiene una vida promedio de 4 a 6 años, por lo que hace necesario el mantenimiento continuo de los
sistemas. Es por esto, que los analistas deben garantizar que la necesidad del mantenimiento se controle por
medio del diseño y de pruebas y que la capacidad para llevar a cabo ese mantenimiento se asegure mediante
adecuadas prácticas de diseño.

Para reducir la necesidad de mantenimiento, es importante tener en cuenta los siguientes criterios:

 Definir con gran precisión los requerimientos del usuario


 Diseñar y desarrollar la documentación del sistema
 Usar métodos para el diseño de la lógica del procedimiento
 Hacer uso de herramientas y técnicas

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LECCIÓN 3. GRÁFICAS DE EST RUCT URAS DE PROGRAMAS, DISEÑO DE SOFT WARE Y


HERRAMIENT AS DE DOCUMENT ACION

Los diagramas de estructura son una herramienta de diseño que muestran gráficamente las relaciones entre los
módulos de un programa. Muestra además, cuáles módulos interactúan dentro del sistema y los datos que se
comunican entre varios módulos.

Los diagramas de estructura son una herramienta que permiten ayudar al analista a desarrollar software que
cumpla los objetivos del buen diseño de software.

SIMBOLOGÍA

Rectángulo Identifica los módulos del programa


Flechas Indican las llamadas a los módulos
Flecha pequeña con un circulo hueco Denota transferencia de parámetros
Flecha pequeña con un circulo lleno Identifica información de control. Se describe el tipo de
información transferida

DISEÑO DE SOFT WARE

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Los principios que deben guiar el diseño del software son:

Modularidad y fragmentación

El software se divide en componentes nombrados y abordados por separado, llamados Módulos que se
integran para satisfacer los requisitos del sistema.
Acoplamiento
Es el grado de interdependencia entre los módulos; depende del número de parámetros que se intercambian
para su comunicación.

El objetivo que se debe conseguir es minimizar el acoplamiento, o lo que es lo mismo, hacer que los módulos
sean tan independientes como sea posible, aunque esto no siempre se consiga. Un bajo acoplamiento entre
los, módulos indica que se ha hecho una buena descomposición del sistema, aunque esto no ocurre siempre.

Un bajo acoplamiento es deseable por las razones siguientes:

 Cuantas menos conexiones existan entre dos módulos, menos oportunidad habrá de que aparezca el
«efecto onda» (un defecto de un módulo, puede aparecer afectando a otro).
 Se desea tener posibilidad de cambiar un módulo con el mínimo riesgo de tener que cambiar otro, se
trata de que cada cambio realizado afecte lo menos posible a otros módulos.
 Mientras se esté manteniendo un módulo, es deseable no necesitar preocuparse en los detalles
internos (código) de cualquier otro módulo.

Cohesión
Es la medida de la fuerza o relación funcional de los elementos de un módulo, entendiendo por elementos a la
sentencia o grupo de sentencias que lo componen, a las definiciones de datos o a las llamadas a otros módulos.

Un módulo coherente ejecuta una tarea sencilla en un programa o procedimiento y requiere poca interacción
con otros procedimientos que se ejecuten en otras partes del programa.
Extensión de control
Hace referencia al número de módulos subordinados al módulo que hace la llamada. Limitar la extensión de
control de 5 a 7 módulos.
Tamaño

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Número de instrucciones que componen a un módulo. Limitar el tamaño de forma que la función de todo el
módulo se centre en un solo propósito.
Uso compartido
Uso de un módulo por otros módulos. Evitar la duplicación permitiendo que los módulos sean llamados por otros
que necesitan la función de cada uno.

HERRAMIENT AS DE DOCUMENT ACION

El analista y diseñador de sistemas debe hacer conciencia sobre la importancia y las ventajas que se obtienen
al documentar claramente un sistema y de la trascendencia que este trabajo tiene para cada organización.

La documentación tiene los siguientes objetivos:

Documentar un sistema tiene las siguientes ventajas:

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REGLAS PARA DOCUMENT AR SIST EMAS

 Creación de Estándares: Nombres, simbología y metodología


 Documentar cada una de las etapas del ciclo de vida de sistemas
 La documentación debe ser realizada por el equipo de desarrollo (analistas, diseñadores,
desarrolladores, programadores)
 Organizar la información por carpetas: Administrativa, Usuario, Proyecto

¿QUÉ SE DEBE DOCUMENT AR EN CADA ETAPA?

Etapa Documentación
 Detección y definición del problema que motiva la creación de un sistema de información
automatizado
 Identificación de usuarios y funciones
 Planteamiento del problema organizacional
 Nombre del proyecto
 Planteamiento de una o varias soluciones al problema
 Objetivo del sistema
 Alcance funcional
 Características generales
 Contribución a la solución
 Estimación del costo de adquisición de cada una de las soluciones y definición de las
Análisis condiciones en las cuales se desarrollarán e implantaran.
 Costo de desarrollo
 Costo de implantación
 Requerimientos
 Restricciones
 Evaluación de las alternativas de solución para determinar cuál de ellas es la mejor
opción
 Análisis de Costo-Beneficio
 Estudio de Factibilidad
 Diagramas:
 De contexto
 Flujos de datos

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 Diccionario de datos
 Tiempos de desarrollo

 Diseño de interfaces, entradas y salidas


 Diseño de la base de datos: lógico y físico
Diseño  Creación del prototipo
 Definición de los tipos de pantallas

El desarrollo de una aplicación no es otra cosa que la elaboración de los programas de que
consta un sistema de información y en términos generales en esta etapa se deben definir los
archivos de inicio, se deben desarrollar los módulos correspondientes los cuales deben ir
documentados en forma clara y precisa.

Aparte de la documentación interna de los programas, se deben generar dos documentos al


culminar esta etapa, dichos documentos son:

Debe tener una descripción general de lo que es el sistema, debe contener


detalles de su construcción e instrucciones de su manejo o funcionamiento.
Como mínimo el manual de la aplicación debe contener los siguientes temas:

1. Objetivo General de la aplicación.


2. El alcance.
Desarrollo 3. Arquitectura del Sistema.
4. Especificaciones Generales del Sistema.
5. Especificaciones Técnicas del Sistema.
El manual de a. Modelo E-R
la Aplicación b. Diccionario de Datos
c. Definición de módulos
d. Mapa general de la aplicación.
e. Definición de variables de acceso
6. Especificaciones de Manejo del Sistema.
a. Proceso de Instalación
b. Cómo Iniciar el Sistema.
c. Cómo Terminar el Sistema.
d. Cómo obtener ayuda en línea
e. Descripción de la Barra de Herramientas. Descripción

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de la Barra de Menú.
f. Ayuda en Línea.

Tiene como propósito dar una visión rápida de lo que es la aplicación y estará
ubicado en el directorio \Manuales de cada aplicación, debe contener:

 Nombre de la Aplicación
 Área(s) Usuario(s)
 Autores y/o Responsables de la aplicación
 Fecha de liberación de la aplicación
 Herramientas de Desarrollo utilizadas
 Ubicación de los Archivos Fuentes
Ficha Técnica
 Ubicación de la base de Datos, especificando ruta, nombre del
Servidor y nombre de la base de datos.
 Nombre de Usuario y su correspondiente Password para
mantenimiento.
 Nombre del archivo que contiene el menú de navegación de la
aplicación.
 Ubicación de los manuales del sistema.
 Manuales del usuario

Documentación de resultados de las pruebas con:

Pruebas  Datos ejemplo


 Datos reales

 Entrenamiento a usuarios
Implantación  Plan para la conversión del sistema anterior al sistema nuevo

LECCIÓN 4. MANEJO DEL PROCESO PARA GARAN TIZAR LA CALIDAD


Y MANEJO DE LAS PRÁCTICAS DE PRUEBA

Se usan cuatro niveles de aseguramiento de la calidad:

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MANEJO DE LAS PRÁCT I CAS DE PRUEBA

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Organización para las pruebas del software

Toda prueba de software debe tener la coordinación de actividades:

El responsable del desarrollo del software es el responsable de probar las unidades del programa y a veces se
encarga también de la prueba de integración.

Cuando se tiene una arquitectura completa de software, los encargados de la prueba es un Grupo
Independiente de Prueba (GIP), permitiendo que se tenga independencia.

Estrategia de prueba del software

Los niveles de la estrategia para la prueba del software se pueden ver en el siguiente grafico:

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La prueba se centra en cada módulo individualmente, asegurando que funcionan adecuadamente como una
unidad. La prueba de unidad hace uso de las técnicas de prueba de caja blanca, ejercitando caminos
específicos de la estructura de control del módulo para asegurar un alcance completo y una detección máxima
de errores.

Se ensamblan o integran los módulos para formar el paquete de software completo. La prueba de integración se
dirige a todos los aspectos asociados con el doble problema de verificación y de construcción del programa.
Durante la integración, las técnicas que más prevalecen son las de diseño de casos de prueba de caja negra,
aunque se pueden llevar a cabo algunas pruebas de caja blanca con el fin de asegurar que se cubren los
principales caminos de control.

Después de que el software se ha integrado (construido), se dirigen un conjunto de pruebas de alto nivel. Se
deben comprobar los criterios de validación. La prueba de validación proporciona una seguridad final de que el
software satisface todos los requisitos funcionales, de comportamiento y de rendimiento. Durante la validación
se usan exclusivamente técnicas de prueba de caja negra.

La prueba del sistema verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y que se alcanza la funcionalidad
y el rendimiento del sistema total.

Si se desea implementar una estrategia de prueba de software con éxito se debe tener presente:

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Especificar los requisitos del producto de manera cuantificable mucho antes de que comiencen las
pruebas
También se debe evaluar: portabilidad, facilidad de mantenimiento y facilidad de uso
Establecer los objetivos de la prueba de manera explícita
Se debe establecer:

 Objetivos específicos de la prueba


 Cobertura de la prueba
 Tiempo medio de fallo
 El coste para encontrar y arreglar errores
 Densidad de fallos remanente o frecuencia de ocurrencia
 Horas de trabajo por prueba

Comprender qué usuarios van a manejar el software y desarrollar un perfil para cada categoría de usuario
Se debe:

 Describir el escenario de interacción para cada clase de usuario

Desarrollar un plan de prueba que haga hincapié en la “prueba de ciclo rápido”


El equipo de ingeniería de software, debe aprender a probar en ciclos rápidos y que se pueda probar sobre el
terreno.

Construir un software “robusto” diseñado para probarse a sí mismo.


El software debe ser capaz de diagnosticar ciertas clases de errores. Además, el diseño debe incluir pruebas
automatizadas y pruebas de regresión.
Usar revisiones técnicas formales efectivas como filtro antes de la prueba
Las revisiones técnicas formales ayudan a reducir el esfuerzo de prueba necesaria para la producción del
software.
Llevar a cabo revisiones técnicas formales para evaluar la estrategia de prueba y los propios casos de prueba.
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Permiten descubrir inconsistencias, omisiones y errores claros en el enfoque de la prueba.


Desarrollar un enfoque de mejora continua al proceso de prueba. Debería medirse la estrategia de prueba.
Permite usar un enfoque estadístico de control del proceso para la prueba del software.

LECCIÓN 5. MANEJO Y DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS

DISEÑO DEL SIST EMA

Se define subdivisiones en aplicaciones del sistema y la forma de comunicación con los sistemas ya existentes
con los cuales debe interactuar.

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DISEÑO DET ALLADO DE OBJET OS

Se adecua el análisis a las características específicas del ambiente de implementación y se completan las
distintas aplicaciones del sistema con los modelos de control, interfaz o comunicaciones.

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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

EJERCICIO

1. Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la elaboración del documento
identificando y relacionando:

 Objetivos y características de la interfaz


 Tipos de acciones que posee la interfaz
 Características que tiene el diseño del diálogo
 Estrategias del diálogo que se utilizan
 Diálogos con entrada de datos
 Sistemas de ayuda

2. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:

a. Diseñe la interfaz y diseño de diálogo. Teniendo en cuenta:

 Objetivos y características de la interfaz que utilizará el sistema


 Tipos de acciones que tendrá la interfaz
 Características que tendrá el diseño del diálogo
 Estrategias del diálogo
 Diálogos con entrada de datos
 Sistemas de ayuda

EJERCICIO

Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la elaboración del documento
identificando y relacionando:

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 Objetivos y características del diseño base de datos


 Modelos de datos
 Estructuración de datos

3. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:

Diseñe las características que tendrá los archivos. Teniendo en cuenta:

 Objetivos y características del diseño base de datos a utilizar


 Modelos de datos
 Estructuración de datos

EJERCICIO

Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la elaboración del documento
identificando y relacionando:

 Características que la empresa y/o el aplicativo tienen implementados para el aseguramiento de la


calidad.
 Principios de diseño de software que tiene el sistema
 Documentación que posee el sistema
 Niveles de aseguramiento de la calidad que se utilizan
 Estrategias de prueba que utiliza el sistema
 Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:
 Diseñe las características que tendrá para la comunicación de datos. Teniendo en cuenta:
 Características que la empresa y/o el aplicativo deben implementarse para el aseguramiento de la
calidad.
 Principios de diseño de software que debe tener el sistema
 Documentación que debe poseer el sistema
 Niveles de aseguramiento de la calidad que debe utilizar

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 Estrategias de prueba que debe utilizar el sistema


 Proyecto de Grupo

Teniendo en cuenta la misma descripción del ejercicio propuesto en el curso de Análisis de Sistemas y de los
capítulos anteriores:

Determine los requerimientos planteados en la documentación para:

Diseño del sistema

Diagramas de Procesadores
Ejecución, versión Procesos
inicial Mecanismos de comunicación

Descripción detallada
Diseño detallado

Diagramas de clases y paquetes


Diagramas de interacción con el detalle de las operaciones más
importantes del sistema
Diagramas de estados y/o actividades para las clases concurrentes

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o complejas

BIBLIOGRAFÍA

Burch-Grudfnitski. (2001). Diseño de sistemas de información. Teoría y Práctica. México.

J., W. (1996). Análisis y diseño de sistemas de información. Madrid.

James, S. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. México.

K., L. (1992). Administración de los sistemas.

Kendall, K. &. (2005). Análisis y diseño de sistemas.

ELECT RÓNICA

http://www.cpis.es/cpiMenu1.htm

http://www.cpis.es/master.html?http://www.cpis.es/cpiMenu.htm

http://www.uag.mx/66/Pull.htm

http://www1.universia.net/CatalogaXXI/pub/ir.asp?IdURL=42071&IDC=10010&IDP=ES&IDI=1

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http://www.monografias.com/trabajos6/inus/inus.shtml

http://alarcos.inf-cr.uclm.es/doc/bda/doc/trab/T0001_MAMoraga.pdf

http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson7/lesson7-2.htm

http://es.geocities.com/yeiko_6/

http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/intro.htm

http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/alambre.htm

http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/coaxial.htm

http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/trenzado.htm

http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/f_optica.htm

http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/estructura.htm

http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/aire.htm

http://tecnologias.gio.etsit.upm.es/domotica/medios-de-transmision--componentes-55.asp

http://www.wilac.net/descargas/documentos/2ri.pdf

ANEXOS

Software Libre para Diseño

Acá un listado de muchos programas para edición, animación, 3D, CAD y más.

EDICIÓN DE IMÁGENES

GIMP - es un programa para manipular imágenes. Es de libre distribución. Disponible para muchos sistemas
operativos y en múltiples lenguajes.

Picasa - software libre para organización y edición de fotografías provisto por Google.
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Paint.NET - este programa corre sobre Windows. Podemos agregar efectos y cuenta con muchas herramientas
para la edición de imágenes. Además cuenta con una gran comunidad online que provee ayuda, tutoriales y
plugins.

Magnifier - permite acercase a los detalles de la imagen.

Easy Thumbnails - permite crear thumbnails (pequeñas vistas previa) y también editar las imágenes.

ImageDiff - permite comparar dos imágenes lado a lado y ver las diferencias entre éstas. Compara imágenes
de diversos formatos: JPG, GIF, BMP y TIF, PNG.

IrfanView - es un compacto y rápido visor y convertidor de imágenes. Soporta diversos formatos de imagen.

FastStone Image Viewer - visor de imágenes rápido, estable y de entorno amigable. Además cumple funciones
de convertir y editor. Soporta muchos formatos (BMP, JPEG, JPEG 2000, GIF, PNG, PCX, TIFF, WMF, ICO y
TGA).

ILUSTRACIONES

Inkscape - editor de gráficos vectoriales, con capacidad similar a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X.

SmoothDraw NX ofrece utilidades de trazado e impresión con un acabado de una calidad apreciable. Además
ofrece una buena gama de filtros para mejorar la visualización y aplicarle efectos.

ParticleDraw proporciona a los usuarios un pincel para dibujar partículas en cualquier lugar de la escena

InsightPoint es una herramienta de creación de gráficos vectoriales e imágenes complejas que combina a la
perfección todas las cualidades para ser tratado como un potente competidor de los actuales editores de
gráficos escalables vectoriales (SVG).

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