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SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA ADMINISTRACIÓN DE LA

BIBLIOTECA GENESIS

LUCAS ESTEBAN QUINTANA RONDÓN


EDWIN NEIDER VELANDIA SUÁREZ
BRYAN ANDRÉS VILLABONA ALMEYDA

UNIVERSIDAD DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO - UDI


FACULTAD DE INGENIERÍAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS
BUCARAMANGA
2019
SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA ADMINISTRACIÓN DE LA
BIBLIOTECA GENESIS

LUCAS ESTEBAN QUINTANA RONDÓN


EDWIN SNEIDER VELANDIA SUÁREZ
BRYAN ANDRÉS VILLABONA ALMEYDA

TRABAJO ESCRITO PARA OPTAR UNA CALIFICACIÓN EN LAS


ASIGNATURAS PROGRAMACIÓN III Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN II

RAFAEL RICARDO MANTILLA


DOCENTE ACADÉMICO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN II
CARLOS ADOLFO BELTRÁN CASTRO
DOCENTE ACADÉMICO DE PROGRAMACIÓN III

UNIVERSIDAD DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO - UDI


FACULTAD DE INGENIERÍAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS
BUCARAMANGA
2019
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................7
1 CAPITULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..........................................................................8
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .............................................................................................8
1.2 OBJETIVOS ......................................................................................................................... 10
1.2.1 OBJETIVO GENERAL................................................................................................... 10
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................................ 10
1.3 JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................. 11
1.4 VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................... 12
1.4.1 ECONÓMICA .............................................................................................................. 12
1.4.2 OPERATIVA ................................................................................................................ 12
1.4.3 TÉCNICA .................................................................................................................... 12
1.4.4 LEGAL ........................................................................................................................ 12
1.5 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN....................................................................................... 13
2 CAPITULO 2: MARCO REFERENCIAL .......................................................................................... 14
2.1 MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 14
2.1.1 ORIGEN DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES DE DESARROLLO DE SOFTWARE ............. 14
2.1.2 PRINCIPALES METODOLOGÍAS ÁGILES ...................................................................... 17
2.1.3 METODOLOGÍA XP (EXTREME PROGRAMMING) ...................................................... 17
2.1.4 BIBLIOTECA................................................................................................................ 23
2.1.5 BIBLIOTECARIO .......................................................................................................... 23
2.1.6 NOMENCLATURA DEWEY.......................................................................................... 24
2.1.7 APLICATIVO WEB....................................................................................................... 28
2.1.8 ISBN ........................................................................................................................... 29
2.2 MARCO CONCEPTUAL ....................................................................................................... 31
2.3 MARCO TECNOLÓGICO ..................................................................................................... 32
2.3.1 ASP.NET ..................................................................................................................... 32
2.3.2 ORACLE EXPRESS EDITION 11G ................................................................................. 33
3 CAPITULO 3: DISEÑO METODOLÓGICO .................................................................................... 34
3.1 METODOLOGIA XP ............................................................................................................ 34
3.2 FASES DEL PROYECTO ....................................................................................................... 35
3.2.1 FASE DE PLANIFICACIÓN ........................................................................................... 35
3.2.2 FASE DE DISEÑO ........................................................................................................ 42
3.2.3 FASE DE DESARROLLO Y CODIFICACIÓN ................................................................... 45
3.2.4 FASE DE PRUEBAS ..................................................................................................... 45
3.3 ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS ........................................................................................ 46
3.3.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ............................................................................. 46
3.3.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ....................................................................... 47
3.4 MODELAMIENTO DE LA BASE DE DATOS .......................................................................... 48
3.4.1 MODELO ENTIDAD-RELACIÓN................................................................................... 48
3.4.2 MODELO RELACIONAL .............................................................................................. 49
3.4.3 DICCIONARIO DE DATOS ........................................................................................... 49
3.5 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO ........................................................................................ 60
4 CRONOGRAMA.......................................................................................................................... 61
5 PRESUPUESTO ........................................................................................................................... 62
6 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................ 65
LISTA DE TABLAS

TABLA 1 COMPARACIÓN ENTRE METODOLOGÍAS ÁGILES Y TRADICIONALES ......................................................................... 16


TABLA 2 PLANTILLA PARA LAS HISTORIAS DE USUARIO .................................................................................................... 19
TABLA 3 HISTORIA DE USUARIO DE INICIO DE SESIÓN ..................................................................................................... 35
TABLA 4 HISTORIA DE USUARIO DE LA INTERFAZ DE USUARIO........................................................................................... 36
TABLA 5 HISTORIA DE USUARIO DE CONSULTA DE LIBROS ................................................................................................ 36
TABLA 6 HISTORIA DE USUARIO DE GENERAR REPORTE ................................................................................................... 37
TABLA 7 HISTORIA DE USUARIO DE INSERTAR UN LIBRO .................................................................................................. 37
TABLA 8 HISTORIA DE USUARIO DE APARTADO DE RECURSO DIGITAL/BIBLIOGRÁFICO ........................................................... 38
TABLA 9 ENTIDAD .................................................................................................................................................. 49
TABLA 10 CATEGORIA ............................................................................................................................................. 50
TABLA 11 DEPARTAMENTO ...................................................................................................................................... 50
TABLA 12 CIUDAD .................................................................................................................................................. 51
TABLA 13 DEWEY_NIVEL1 ....................................................................................................................................... 51
TABLA 14 DEWEY_NIVEL2 ....................................................................................................................................... 52
TABLA 15 DEWEY_NIVEL3 ....................................................................................................................................... 52
TABLA 16 AUTOR ................................................................................................................................................... 53
TABLA 17 RECURSO ................................................................................................................................................ 53
TABLA 18 REC_AUT................................................................................................................................................ 54
TABLA 19 FORMATO............................................................................................................................................... 54
TABLA 20 EJEMPLAR............................................................................................................................................... 55
TABLA 21 ESTADO_PRESTAMO ................................................................................................................................. 55
TABLA 22 MULTA .................................................................................................................................................. 56
TABLA 23 ESTADO_USUARIO.................................................................................................................................... 56
TABLA 24 ROL ....................................................................................................................................................... 57
TABLA 25 USUARIO ................................................................................................................................................ 57
TABLA 26 PRESTAMO ............................................................................................................................................. 58
TABLA 27 ESTADO_EJEMPLAR .................................................................................................................................. 58
LISTA DE ILUSTRACIONES

ILUSTRACIÓN 1 ÁRBOL DE PROBLEMA ........................................................................................................................... 9


ILUSTRACIÓN 2 METODOLOGIA XP ............................................................................................................................ 34
ILUSTRACIÓN 3 PÁGINA DE INICIO .............................................................................................................................. 42
ILUSTRACIÓN 4 BUSCADOR....................................................................................................................................... 43
ILUSTRACIÓN 5 REGISTRO ........................................................................................................................................ 44
ILUSTRACIÓN 6 MÓDULO ESTUDIANTE........................................................................................................................ 44
ILUSTRACIÓN 7 MODELO ENTIDAD-RELACIÓN .............................................................................................................. 48
ILUSTRACIÓN 8 MODELO RELACIONAL ........................................................................................................................ 49
ILUSTRACIÓN 9 CASOS DE USO .................................................................................................................................. 60
INTRODUCCIÓN

Con el surgimiento del Internet, el ser humano ha encontrado un sinfín de


oportunidades para su beneficio, oportunidades que aprovechan gracias a la era
tecnológica que se ha venido presentando con el pasar de los años. El internet
ofrece a los usuarios grandes posibilidades para aquellos que hacen uso de este,
una de ellas es el permitir la comunicación entre personas con el fin de dar a conocer
la información o datos que hay allí suministrada; así, resulta ser una herramienta de
gran ayuda para aquellos quienes estén en busca de su propio beneficio, ya sea en
el ámbito empresarial como en su uso personal, facilitando las tareas rutinarias que
el hombre ha de realizar en su diario vivir.

Mediante el uso de aplicativos web a través del Internet, se puede ofrecer a los
usuarios un amplio contenido de temas en particular siempre y cuando tengan a su
alcance dicha red global, esto con el fin de facilitar el trabajo y así permitir el
intercambio, actualización, recolección y obtención de información dentro de una
organización siempre y cuando se lleve una base de datos actualizada
constantemente.

Muchas organizaciones o entidades recurren a páginas web con el fin de brindar


información certera y eficaz a cada usuario, otras, recurren a la creación y montaje
de aplicativos web de tal manera que el usuario pueda interactuar, en tiempo real,
con la web, ya sea para suministrar datos como visualizarlos recientemente. Una de
ellas es la biblioteca Genesis, quienes no cuentan aún con un sistema de
información que pueda suplir las necesidades que los aborda, una de ellas es que
no posee una sistematización, es decir, no cumple con un orden establecido para el
mejor funcionamiento. Al contar con esta dificultad para el manejo de la información,
surgió la necesidad de diseñar e implementar un aplicativo web que permita
gestionar los elementos propios de la biblioteca, organizándolos de manera correcta
para posteriormente, poder brindar el servicio de préstamo de libros de forma más
organizada.
1 CAPITULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

TITULO: Library Manager Studio

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En la biblioteca Genesis, tiene como función prestar y administrar los diferentes


recursos a los estudiantes de la institución educativa para fortalecer el conocimiento
de la comunidad estudiantil

Dicha administración se encarga de supervisar el estado de los recursos, ver cuales


están disponibles, dar de baja o alta los recursos, prestar los diferentes tipos de
recursos como por ejemplo libros, revistas, novelas, enciclopedias, etc. y generar
multas a los estudiantes que no cumplan con los plazos.

Debido al crecimiento de la comunidad estudiantil y al no contar con un sistema de


información se ha vuelto cada vez más difícil administrar los libros y aprobar
prestamos, lo cual causa que algunos recursos se pierdan, se los roben o los dañen,
los estudiantes no saben cuándo esta el contenido de su interés disponible lo que
causa que no usen la biblioteca y estos recursos no se han aprovechados para su
formación.

Adicionalmente, los diferentes tipos de recursos están organizados con una


nomenclatura que no cumple con las reglas estipuladas por la nomenclatura Dewey
lo cual causa que su administración se aún más complicada.

Por lo tanto, es viable la introducción de un sistema de información porque permite


la administración sencilla y un control completo sobre préstamos y así evitar
pérdidas de recursos de la biblioteca.

8
En la siguiente gráfica se muestra el análisis situacional donde se representa el
problema por medio de un diagrama.

Ilustración 1 Árbol de problema

9
1.2 OBJETIVOS

1.2.1 OBJETIVO GENERAL


Desarrollar un prototipo de aplicación web que permita la gestión de los recursos
bibliográficos en la biblioteca Génesis.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS


• Identificar los requisitos funcionales y no funcionales para la creación de un
prototipo de aplicación web.
• Diseñar los distintos modelos de interfaz que determine la funcionalidad con el
usuario.
• Codificar los diferentes módulos diseñados y necesarios para la interacción con
el usuario a través de las interfaces.
• Evaluar el sistema desarrollado para su correcto funcionamiento mediante
pruebas de aceptación.

10
1.3 JUSTIFICACIÓN

La introducción de este sistema de información a la biblioteca génesis mejorara su


administración y organización que permite llevar control de su nomenclatura, el
control de la entrada y salida de libros prestados, así como todas las actividades
que realiza la biblioteca génesis. El cómo se va a lograr implica, en términos el
siguiente procedimiento:

• En la fase de planeación se realizará un análisis detallado de los


procedimientos con los que son administrados los libros y los préstamos.
• En la fase de diseño se va a proponer una estructura de base de datos que
permita la administración de recursos y servicios de una biblioteca.
• Fase de codificación del sistema propuesto debe hacer de forma correcta las
funciones con la cuales fue estipulado.
• Etapa de testeo para comprobar el funcionamiento de los códigos que
vayamos implementando y la opinión del cliente acerca del funcionamiento.

El control interno sobre los préstamos es importante, ya que estos préstamos de


libros son el aparato circulatorio de una biblioteca. Las bibliotecas exitosas tienen
gran cuidado de proteger sus inventarios.

11
1.4 VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

1.4.1 ECONÓMICA
Es viable puesto que la biblioteca Génesis cuenta con el apoyo de una institución y
esta a su vez dispone de presupuesto fijo para la contratación de personal
asignados a este proyecto.

1.4.2 OPERATIVA
Es viable ya que la biblioteca posee el recurso humano necesario para la
operatividad del presente proyecto, ya que cuenta con dos (2) bibliotecarios al
manejo, uno en cada jornada, mañana y tarde, indicando que el bibliotecario de la
tarde es quien posee más conocimiento, siendo este el administrador. De igual
forma, si es necesario, la institución tiene la facultad de adquirir más personal.

1.4.3 TÉCNICA
Es viable puesto que la biblioteca Génesis y, por ende, la institución en la que se
encuentra posee el software y hardware necesarios para la realización del proyecto,
así como el soporte del mismo. Requisito fundamental para la instalación y manejo
del aplicativo web.

1.4.4 LEGAL
Es viable ya que, al ser una institución, esta posee los licenciamientos necesarios
para la realización del proyecto, software que ha sido utilizado de manera legal y
por ende, cumple los requisitos para el manejo de este mismo.

12
1.5 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

Con la implementación de Library Manager Studio se facilitarán las actividades de


registro, pedido y búsqueda de un determinado recurso digital o bibliográfico en una
biblioteca, ya que este reducirá el tiempo que toma al bibliotecario efectuar las
búsquedas y préstamos correspondientes, como también llevar un registro de cada
servicio realizado, multas y nuevos recursos que entran a la biblioteca.

El sistema de información que se está proponiendo a la biblioteca génesis estará


dividido en tres acciones: análisis del problema, diseño del sistema de información
y el respectivo desarrollo de este sistema, las cuales tienen una diferente duración
de tiempo y estas son cruciales una con otra. Partiendo de lo anterior dicho la
duración total del proyecto es de 113 días.

13
2 CAPITULO 2: MARCO REFERENCIAL

2.1 MARCO TEÓRICO

2.1.1 ORIGEN DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES DE DESARROLLO DE


SOFTWARE

En un proceso de software existen numerosas propuestas metodológicas que


inciden en distintas dimensiones del transcurso de desarrollo. Por una parte,
tenemos aquellas propuestas más tradicionales que se centran especialmente en el
control del proceso, estableciendo rigurosamente las actividades involucradas, los
artefactos que se deben producir, las herramientas y notaciones que se usarán.
Estas propuestas han demostrado ser efectivas y necesarias en un gran número de
proyectos, pero también han presentado problemas en otros. Una posible mejora
es centrarse en otras dimensiones, como, por ejemplo, el factor humano o el
producto software. Esta es la filosofía de las metodologías ágiles, las cuales dan
mayor valor al individuo, a la colaboración con el cliente y al desarrollo incremental
del software con iteraciones muy cortas.

2.1.1.1 MANIFIESTO ÁGIL

En una reunión celebrada en febrero de 2001 en Utah-EEUU, nace el término “Ágil”


aplicado al desarrollo de software. En esta reunión participaron un grupo de 17
expertos de la industria del software, su objetivo fue proyectar los valores y
principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software rápidamente y
respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto. Tras esta
reunión se creó “The Agile Alliance”, una organización, sin ánimo de lucro dedicado
a promover los conceptos relacionados con el desarrollo ágil de software y ayudar
a las organizaciones para que adopten dichos conceptos. El punto de partida fue el
Manifiesto ágil, un documento que resume la filosofía ágil.

14
Este manifiesto ágil comienza enumerando los principales valores del desarrollo
ágil, como son:

• Al Individuo y las iteraciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las


herramientas.
• Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena
documentación.
• La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato.
• Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan.

Los valores anteriores inspiran los doces principios del manifiesto ágil, son
características que diferencian un proceso ágil de uno tradicional. Los Dos primeros
son generales y resumen gran parte del espíritu ágil, Estos son:

I. La Prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas


de software que le aporte un valor.
II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el cliente
tenga una ventaja competitiva.
III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de semanas a
un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre entregas.
IV. La Gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo e
proyecto.
V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el
apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo.
VI. El Diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar
información dentro de un equipo de desarrollo.
VII. El software que funciona es la medida principal de progreso.
VIII. Los Procesos Ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz
constante.
IX. La Atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la agilidad.
X. La Simplicidad es esencial.

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XI. Las Mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos
organizados por sí mismos.
XII. En Intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cómo llegar a ser más
efectivos y según esto ajusta a su comportamiento.

Aunque los creadores e impulsadores de las metodologías agiles más populares


han suscrito el manifiesto ágil y coinciden con los principios enunciados
anteriormente, cada metodología tiene características propias.

En la tabla 1 se observa la comparación entre las metodologías ágiles y las


metodologías tradicionales, mediante esta se afirma que las metodologías ágiles
son más orientadas a proceso de desarrollo de software con pocas semanas de
desarrollo y bajos niveles de formalización en la documentación requerida.

Tabla 1 Comparación entre metodologías ágiles y tradicionales

METODOLOGIAS AGILES METODOLOGIAS TRADICIONALES


Basadas en normas provenientes de
Basadas en heurísticas provenientes
estándares seguidos por el entorno de
de prácticas de producción de código.
desarrollo.
Preparados para el cambio durante el
Cierta resistencia a los cambios.
proyecto.
Reglas de trabajo impuestas Reglas de trabajo impuestas
internamente (Por equipos). externamente.
Proceso menos controlado, con pocos Procesos mucho más controlados con
principios. numerosas políticas/ Normas.
El Cliente interactúa con el equipo de
El Cliente es parte del desarrollo. desarrollo mediante reuniones en
determinadas etapas del proceso.
Pocos Artefactos Más Artefactos.
Pocos Roles Más Roles

16
2.1.2 PRINCIPALES METODOLOGÍAS ÁGILES

Las Metodologías Ágiles resuelven los problemas surgidos, posteriormente, a la


masificación del uso del computador personal, dado que las expectativas y
necesidades por parte de los usuarios se hicieron más urgentes y frecuentes.

Fue así como al comienzo de los 90 surgieron propuestas metodológicas para lograr
resultados más rápidos en el desarrollo del software sin disminuir su calidad.

Entre las principales metodologías agiles se puede encontrar la metodología XP


(eXtreme Programming), utilizada para este proyecto.

2.1.3 METODOLOGÍA XP (EXTREME PROGRAMMING)

La metodología XP o Programación Extrema es una metodología ágil y flexible


utilizada para la gestión de proyectos.

Extreme Programming se centra en potenciar las relaciones interpersonales del


equipo de desarrollo como clave del éxito mediante el trabajo en equipo, el
aprendizaje continuo y el buen clima de trabajo.

Esta metodología pone el énfasis en la retroalimentación continua entre cliente y el


equipo de desarrollo y es idónea para proyectos con requisitos imprecisos y muy
cambiantes.

• Características
a) Se considera al equipo de proyecto como el principal factor de éxito del
proyecto
b) Software que funciona por encima de una buena documentación.
c) Interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo.
d) Planificación flexible y abierta.
e) Rápida respuesta a cambios.

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• Objetivos de la metodología XP
1. La Satisfacción del cliente.
2. Potenciar el trabajo en grupo.
3. Minimizar el riesgo actuando sobre las variables del proyecto: costo, tiempo,
calidad, alcance.

• Roles

Cliente: responsable de definir y conducir el proyecto, así como sus objetivos.

Programadores: estiman tiempos de desarrollo de cada actividad y programan el


proyecto.

Tester: Encargado de Pruebas.

Tracker: Encargado de Seguimiento.

Coach: Entrenador. Su papel es guiar y orientar al equipo.

Big Boss: Gestor del proyecto, gerente del proyecto, debe tener una idea general
del proyecto y estar familiarizado con su estado.

2.1.3.1 HERRAMIENTAS DE LA METODOLOGÍA XP

• HISTORIAS DE USUARIO: Las Historias de Usuario representan una breve


descripción del comportamiento del sistema, se realizan por cada característica
principal del sistema y son utilizadas para cumplir estimaciones de tiempo y el
plan de lanzamientos, así mismo reemplazan un gran documento de requisitos y
presiden la creación de las pruebas de aceptación.

Cada historia de usuario debe ser lo suficientemente comprensible y delimitada


para que los programadores puedan implementarlas en unas semanas.
La Plantilla a utilizarse para la elaboración de las historias de usuario se muestra
en la tabla 2 y cada uno de sus componentes se explica a continuación.

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Tabla 2 Plantilla para las historias de usuario

HISTORIA DE USUARIO
Usuario: Persona que utilizará la
Número: Permite identificar a una
funcionalidad del sistema descrita
historia de usuario.
en la historia de usuario.
Nombre Historia: Describe de manera general a una historia de usuario.
Riesgo en Desarrollo: Valor de
Prioridad en Negocio: Grado de
complejidad que una historia de
importancia que el cliente asigna a
usuario representa al equipo de
una historia de usuario.
desarrollo.
Puntos Estimados: Número de semanas que se necesitará para el
desarrollo de una historia de usuario.
Programador Responsable: Persona encargada de programar cada
historia de usuario
Descripción: Información detallada de una historia de usuario.
Observaciones: Campo opcional utilizado para aclarar, si es necesario,
el requerimiento descrito de una historia de usuario.
Aprobación: Campo para que el cliente marque una casilla si está de
acuerdo o no con la nueva implementación.

2.1.3.2 FASES DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

La programación extrema consta de cuatro fases, estas son:

• Planeación

La Metodología XP plantea la planificación como un diálogo continuo entre las


partes involucradas en el proyecto, incluyendo al cliente, a los programadores y a
los coordinadores. El proyecto comienza recopilando las historias de usuarios, las
que constituyen a los tradicionales casos de uso. Una vez obtenidas estas historias

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de usuarios, los programadores evalúan rápidamente el tiempo de desarrollo de
cada una.

Los Conceptos básicos de la planificación son:

Las Historias de Usuarios: las cuales son descritas por el cliente, en su propio
lenguaje, como descripciones cortas de lo que el sistema debe realizar.

El Plan de Entregas (Release Plan): establece que las historias de usuarios serán
agrupadas para conformar una entrega y el orden de las mismas. Este cronograma
será el resultado de una reunión entre todos los actores del proyecto.

Plan de Iteraciones (Iteration Plan): las historias de usuarios seleccionadas para


cada entrega son desarrolladas y probadas en un ciclo de iteración, de acuerdo al
orden preestablecido.

Reuniones Diarias de Seguimiento (Stand – Up Meeting): el objetivo es


mantener la comunicación entre el equipo y compartir problemas y soluciones.

• DISEÑO

La Metodología XP hace especial énfasis en los diseños simples y claros. Los


conceptos más importantes de diseño en esta metodología son los siguientes:

Simplicidad: Un diseño simple se implementa más rápidamente que uno complejo.


Por ello XP propone implementar el diseño más simple posible que funcione.

Soluciones “Spike”: Cuando aparecen problemas técnicos, o cuando es difícil de


estimar el tiempo para implementar una historia de usuario, pueden utilizarse
pequeños programas de prueba (llamados “Spike”), para explorar diferentes
soluciones.

Recodificación (“Refactoring”): Consiste en escribir nuevamente parte del código


de un programa, sin cambiar su funcionalidad, a los efectos de crearlo más simple,
conciso y entendible. Las metodologías de XP sugieren recodificar cada vez que
sea necesario.

20
Metáforas XP: sugiere utilizar este concepto como una manera sencilla de explicar
el propósito del proyecto, así como guiar la estructura de este. Una buena metáfora
debe ser fácil de comprender para el cliente y a su vez debe tener suficiente
contenido como para que sirva de guía a la arquitectura del proyecto.

• CODIFICACIÓN

Disponibilidad del Cliente: Uno de los requerimientos de XP es tener al cliente


disponible durante todo el proyecto. No solamente como apoyo a los
desarrolladores, sino formando parte del grupo. El Involucramiento del cliente es
fundamental para que pueda desarrollarse un proyecto con la metodología XP. Al
comienzo del proyecto, el este debe proporcionar las historias de usuarios. Pero,
dado que estas historias son expresamente cortas y de “alto nivel”, no contienen los
detalles necesarios para realizar el desarrollo del código. Estos detalles deben ser
proporcionados por el cliente, y discutidos con los desarrolladores, durante la etapa
de desarrollo.

Uso de Estándares: XP promueve la programación basada en estándares, de


manera que sea fácilmente entendible por todo el equipo, y que facilite la
recodificación.

Programación Dirigida por las Pruebas (“Test-Driven Programming”): En las


metodologías tradicionales, la fase de pruebas, incluyendo la definición de los test,
es usualmente realizada sobre el final del proyecto, o el final del desarrollo de cada
módulo. La metodología XP propone un modelo inverso, primero se escribe los test
que el sistema debe pasar. Luego, el desarrollo debe ser el mínimo necesario para
pasar las pruebas previamente definidas. Las pruebas a los que se refiere esta
práctica son las pruebas unitarias, realizados por los desarrolladores. La definición
de estos test al comienzo condiciona o “dirige” el desarrollo.

Programación en Pares: XP propone que se desarrolle en pares de


programadores, ambos trabajando juntos en un mismo ordenador. Si bien parece
que ésta práctica duplica el tiempo asignado al proyecto (y por ende, los costos en

21
recursos humanos), al trabajar en pares se minimizan los errores y se logran
mejores diseños, compensando la inversión en horas. El producto obtenido es por
lo general de mejor calidad que cuando el desarrollo se realiza por programadores
individuales.

Integraciones Permanentes: Todos los desarrolladores necesitan trabajar siempre


con la “última versión”. Realizar cambios o mejoras sobre versiones antiguas causan
graves problemas, y retrasan al proyecto. Es por eso que XP promueve publicar lo
antes posible las nuevas versiones, aunque no sean las últimas, siempre que estén
libres de errores. Idealmente, todos los días deben existir nuevas versiones
publicadas. Para evitar errores, solo una pareja de desarrolladores puede integrar
su código a la vez.

Propiedad Colectiva del Código: En un proyecto XP, todo el equipo puede


contribuir con nuevas ideas que apliquen a cualquier parte del proyecto. Asimismo,
una pareja de programadores puede cambiar el código que sea necesario para
corregir problemas, agregar funciones o recodificar.

Ritmo Sostenido: La Metodología XP indica que debe llevarse un ritmo sostenido


de trabajo. El concepto que se desea establecer con esta práctica es planificar el
trabajo de forma a mantener un ritmo constante y razonable, sin sobrecargar al
equipo.

• PRUEBAS

Pruebas Unitarias: Todos los módulos deben de pasar las pruebas unitarias antes
de ser liberados o publicados. Por otra parte, como se mencionó anteriormente, las
pruebas deben ser definidas antes de realizar el código (“Test-Driven
Programmming”). Que todo código liberado pase correctamente las pruebas
unitarias, es lo que habilita que funcione la propiedad colectiva del código.

22
Detección y Corrección de Errores: Cuando se encuentra un error (“Bug”), éste
debe ser corregido inmediatamente, y se deben tener precauciones para que
errores similares no vuelvan a ocurrir. Asimismo, se generan nuevas pruebas para
verificar que el error haya sido resuelto.

Pruebas de Aceptación: Son creadas en base a las historias de usuarios, en cada


ciclo de la iteración del desarrollo. El Cliente debe especificar uno o diversos
escenarios para comprobar que una historia de usuario ha sido correctamente
implementada. Asimismo, en caso de que fallen varias pruebas, deben indicar el
orden de prioridad de resolución. Una historia de usuario no se puede considerar
terminada hasta que pase correctamente todas las pruebas de aceptación.

2.1.4 BIBLIOTECA

Una biblioteca puede definirse, desde un punto de vista estrictamente etimológico,


como el lugar donde se guardan libros. Sin embargo, en la actualidad esta
concepción se ha visto superada para pasar a referirse tanto a las colecciones
bibliográficas y audiovisuales1 como a las instituciones que las crean y las ponen
en servicio para satisfacer las necesidades de los usuarios.

2.1.5 BIBLIOTECARIO

Es la persona profesional de las bibliotecas, que en el ámbito de la biblioteca o


centro de documentación desarrolla procedimientos para organizar la información,
así como ofrecer servicios para ayudar e instruir a otras personas en las maneras
más eficientes para identificar y acceder a la información que necesiten, en sus
diferentes formatos (artículo, libro, revista, disco compacto, videograbación, archivo
digital, etcétera).

23
2.1.6 NOMENCLATURA DEWEY

Es un sistema de clasificación de bibliotecas. Fue desarrollado por Melvil Dewey,


bibliotecario del Amaestra Colegie en Massachusetts, USA, en 1876. El propósito
inicial fue desarrollar un sistema de clasificación para esa biblioteca,1 y desde ese
momento ha sido enormemente modificado y ampliado en el transcurso de sus
veintitrés principales ediciones que han ocurrido hasta 2012. Durante este tiempo y
desde 1894 también se han desarrollado 15 ediciones abreviadas, basadas en la
Edición mayor desarrollada generalmente un año antes.

• 000 GENERALIDADES

010 Bibliografía

020 Bibliotecnología e informática

030 Enciclopedias generales

040 Este número no tiene ningún uso.

050 Publicaciones en serie

060 Organizaciones y museografía

070 Periodismo, editoriales, diarios

080 Colecciones generales

090 Manuscritos y libros raros

• 100 FILOSOFIA Y PSICOLOGÍA

110 Metafísica

120 Conocimiento, causa, fin, hombre

130 Parapsicología, ocultismo

24
140 Puntos de vista filosóficos

150 Psicología

160 Lógica

170 Ética (filosofía moral)

180 Filosofía antigua, medieval, oriental

190 Filosofía moderna occidental

• 200 RELIGIÓN

210 Religión natural

220 Biblia

230 Teología cristiana

240 Moral y prácticas cristianas

250 Iglesia local y órdenes religiosas

260 Teología social y eclesiología

270 Historia y geografía de la iglesia

280 Credos de la iglesia cristiana

290 Otras religiones

• 300 CIENCIAS SOCIALES

310 Estadística

320 Ciencia política

330 Economía

340 Derecho

350 Administración pública

25
360 Patología y servicio sociales

370 Educación

380 Comercio

390 Costumbres y folklore

• 400 LENGUAS

410 Lingüística

420 Inglés y anglosajón

430 Lenguas germánicas; alemán

440 Lenguas romances; francés

450 Italiano, rumano, rético

460 Español y portugués

470 Lenguas itálicas; latín

480 Lenguas helénicas; griego clásico

490 Otras lenguas

• 500 MATEMATICAS Y CIENCIAS NATURALES

510 Matemáticas

520 Astronomía y ciencias afines

530 Física

540 Química y ciencias afines

550 Geociencias

560 Paleontología

570 Ciencias biológicas

26
580 Ciencias botánicas

590 Ciencias zoológicas

• 600 TECNOLOGIAS Y CIENCIAS APLICADAS

610 Ciencias médicas

620 Ingeniería y operaciones afines

630 Agricultura y tecnologías afines

640 Economía doméstica

650 Servicios administrativos empresariales

660 Química industrial

670 Manufacturas

680 Manufacturas varias

690 Construcciones

• 700 ARTES

710 Urbanismo y arquitectura del paisaje

720 Arquitectura

730 Artes plásticas; escultura

740 Dibujo, artes decorativas y menores

750 Pintura y pinturas

760 Artes gráficas; grabados

770 Fotografía y fotografías

780 Música

790 Entretenimiento

27
• 800 LITERATURA

810 Literatura americana en inglés

820 Literatura inglesa y anglosajona

830 Literaturas germánicas

840 Literaturas de las lenguas romances

850 Literaturas italiana, rumana

860 Literaturas española y portuguesa

870 Literaturas de las lenguas itálicas

880 Literaturas de las lenguas helénicas

890 Literaturas de otras lenguas

• 900 HISTORIA Y GEOGRAFIA

910 Geografía; viajes

920 Biografía y genealogía

930 Historia del mundo antiguo

940 Historia de Europa

950 historia de Asia

960 historia de África

970 historia de América del Norte

980 historia de América del Sur

990 historia de otras regiones

2.1.7 APLICATIVO WEB

28
Las aplicaciones web son un tipo de software que se codifica en un lenguaje
soportado por los navegadores web y cuya ejecución es llevada a cabo por el
navegador en Internet.

• ¿COMO FUNCIONAN LOS APLICATIVOS WEB?

Que las aplicaciones web sean ejecutadas por medio de un navegador web en una
red significa que los datos o los archivos en los que trabajas son procesados y
almacenados dentro de la una red a través de un navegador. Por este motivo, este
tipo de aplicaciones por lo general, no necesitan ser instaladas en el ordenador o el
móvil.

Una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa
entre el usuario y la información, haciendo que éste acceda a los datos de forma
interactiva, ya que el sitio web se encargará de responder a cada una de las
acciones que éste ejecute (por ejemplo, acceder a gestores de bases de datos de
todo tipo, publicar e interactuar con los contenidos, rellenar y enviar formularios,
etc.)

2.1.8 ISBN

Un ISBN es un código normalizado internacional para libros (International Standard


Book Number). Estos se calculan utilizando una fórmula matemática específica e
incluyen un dígito de control que valida el código.

Cada ISBN se compone de 5 elementos separados entre sí por un espacio o un


guion. Tres de los cinco elementos pueden variar en longitud:

Elemento prefijo – actualmente sólo pueden ser 978 o 979. Siempre tiene 3 dígitos
de longitud.

Elemento de grupo de registro – identifica a un determinado país, una región


geográfica o un área lingüística que participan en el sistema ISBN. Este elemento
puede tener entre 1 y 5 dígitos de longitud.

29
Elemento del titular – identifica a un determinado editor o a un sello editorial.
Puede tener hasta 7 dígitos de longitud.

Elemento de publicación – identifica una determinada edición y formato de un


determinado título. Puede ser de hasta 6 dígitos de longitud.

Dígito de control – es siempre el último y único dígito que valida


matemáticamente al resto del número. Se calcula utilizando el sistema de Módulo
10 con pesos alternativos de 1 y 3.

30
2.2 MARCO CONCEPTUAL

• Sistema de información: Es un conjunto de componentes relacionados que


recolectan, procesan, almacenan y distribuyen información para apoyar la
toma de decisiones y control de la organización.

Requieren retroalimentación, que es la salida que se devuelve al personal


adecuado de la organización para ayudarle a evaluar o corregir la etapa de
entrada.

• Base de datos: Las bases de datos son una representación de la realidad de


datos que se relacionan entre sí.
• SGDB: Sistema de gestión de bases de datos.
• DBA: Administrador de la base de datos
• Entidades: La entidad es una “cosa” en el mundo real con existencia
independiente. El principal concepto del modelo ER es la entidad, que es una
“cosa” en el mundo real con existencia independiente.
• Entidad fuerte: existe por sí misma sin depender la existencia de alguna otra
• Entidad débil: depende de la existencia previa de otra entidad.
• Atributos: Son las características de las entidades.
• UML: El lenguaje unificado de modelado Es un lenguaje gráfico para
visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un
estándar para describir un “plano” del sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos
concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de
bases de datos y compuestos reciclados.
• C#: Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y
estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después
fue aprobado como un estándar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC
23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados para la
infraestructura de lenguaje común.

31
2.3 MARCO TECNOLÓGICO

En el marco tecnológico se describe las herramientas tecnológicas que serán


utilizadas en el proyecto. Se destaca el uso de asp.net y el sistema gestor de base
de datos Oracle express edition 11g.

2.3.1 ASP.NET

ASP.Net es una plataforma de desarrollo web proporcionada por Microsoft. Se


utiliza para crear aplicaciones basadas en web. ASP.Net fue lanzado por primera
vez en el año 2002. La primera versión de ASP.N et desplegada fue la 1.0. La
versión más reciente de ASP.Net es la versión 4.6.ASP.Net está diseñado para
trabajar con el protocolo HTTP.

Este es el protocolo estándar utilizado en todas las aplicaciones web.

Las aplicaciones ASP.Net también se pueden escribir en una variedad de lenguajes


.Net. Estos incluyen C #, VB.Net y J #.

2.3.1.1 ARQUITECTURA Y COMPONENTES DE ASP.NET

ASP.Net es un marco que se utiliza para desarrollar una aplicación basada en web.
La arquitectura básica del marco ASP.Net se muestra a continuación.

Idioma: Existe una variedad de idiomas para .net framework. Ellos son VB.net y C#.
Estos pueden ser utilizados para desarrollar aplicaciones web.

Biblioteca: .NET Framework incluye un conjunto de bibliotecas de clases estándar.


La biblioteca más común utilizada para las aplicaciones web en .net es la biblioteca
web. La biblioteca web tiene todos los componentes necesarios que se utilizan para
desarrollar aplicaciones basadas en web de .Net.

32
Common Language Runtime: la infraestructura de lenguaje común o CLI es una
plataforma. Los programas .Net se ejecutan en esta plataforma. El CLR se utiliza
para realizar actividades clave. Las actividades incluyen manejo de excepciones y
recolección de basura.

2.3.2 ORACLE EXPRESS EDITION 11G

Es una plataforma de base de datos comprensiva para Data Warehousing y


Business Intelligence que combina escalabilidad, rendimiento, integración
embebida, calidad de datos y capacidades de análisis. Este hite-paper proporciona
un panorama completo del potencial y funcionalidades de Oracle para data
warehousing, y resalta los rasgos y tecnología clave que hacen de Oracle una
plataforma fácil de integrar y escalar para analizar grandes cantidades de datos.

33
3 CAPITULO 3: DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 METODOLOGIA XP

La metodología que se empleará para el desarrollo del proyecto será la metodología


XP (eXtreme Programming) debido a que en esta se puede trabajar de la siguiente
forma:

• Entender lo que el cliente necesita > Fase de Exploración


• Estimar el esfuerzo > Fase de Planificación
• Crear la solución > Fase de Iteraciones
• Entregar el producto final al cliente > Fase de puesta en producción

Ilustración 2 Metodologia XP

34
3.2 FASES DEL PROYECTO

3.2.1 FASE DE PLANIFICACIÓN


Durante esta fase se planifican los planes temporales del proyecto basándose en
las exigencias del cliente. Se tendrá en cuenta:

• Generar una encuesta al cliente


• Plantear los requisitos funcionales y no funcionales
• Historias de usuario

3.2.1.1 HISTORIAS DE USUARIO

Tabla 3 Historia de usuario de inicio de sesión

HISTORIA DE USUARIO
Usuario: Administrador,
Número: 1
bibliotecario, estudiante
Nombre Historia: Acceso al aplicativo web (log-in – inicio de sesión).
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: Los tipos de usuarios del sistema tendrán un nombre de
usuario y clave única con la que podrán ingresar. Si el usuario ha
olvidado la contraseña este podrá recuperarla.
Observaciones: Sólo los usuarios que han sido registrados en el sistema
podrán tener acceso a algunas de las funcionalidades allí expuestas.
Aprobación: Si:  No: 

35
Tabla 4 Historia de usuario de la interfaz de usuario

HISTORIA DE USUARIO
Número: 2 Usuario: Todos
Nombre Historia: Interfaz de usuario
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 2
Programador Responsable: Bryan Villabona
Descripción: La interfaz debe realizarse de modo que no canse a los
usuarios. Debe contener varias secciones/menús que permita navegar de
manera sencilla por la página web.
Observaciones: El botón de “registrarse”, al momento de pasar el cursor
del mouse, deberá tener un color con contraste más alto al color utilizado.
Aprobación: Si:  No: 

Tabla 5 Historia de usuario de consulta de libros

HISTORIA DE USUARIO
Número: 3 Usuario: Todos
Nombre Historia: Consulta de libros
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: Los usuarios podrán consultar los libros que desean, estos
pueden ser consultados por código del libro, autor y por estado.
Observaciones: Sólo mostrará campos relevantes de la consulta
realizada.
Aprobación: Si:  No: 

36
Tabla 6 Historia de usuario de generar reporte

HISTORIA DE USUARIO
Número: 4 Usuario: Todos
Nombre Historia: Generar reporte
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 2
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: Se debe poner un botón que permita generar los reportes
que incluye información específica dependiendo del tipo de usuario.
Observaciones: El reporte se generará sólo en formato PDF. El botón no
mostrará ningún tipo de información previa, este descargará
automáticamente el reporte al ser oprimido el botón.
Aprobación: Si:  No: 

Tabla 7 Historia de usuario de insertar un libro

HISTORIA DE USUARIO
Número: 5 Usuario: Administrador
Nombre Historia: Insertar libro
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 2
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: El administrador podrá insertar un nuevo libro o recurso
digital que ingresa a la biblioteca Génesis, para mostrarlo a los demás
usuarios (estudiante y bibliotecario).
Observaciones: ---
Aprobación: Si:  No: 

37
Tabla 8 Historia de usuario de apartado de recurso digital/bibliográfico

HISTORIA DE USUARIO
Número: 6 Usuario: Estudiante
Nombre Historia: Apartado de recurso digital/bibliográfico.
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 2
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: El estudiante primero tendrá que consultar el recurso que
necesita, si este está libre, podrá reservarlo más no apartarlo.
Observaciones: Este sistema de apartado sólo funciona si el estudiante
al hacer la reserva presenta el carnet estudiantil. Si el recurso es digital,
se le compartirá un link donde sólo se le permitirá ver el contenido.
Aprobación: Si:  No: 

Tabla 9 Historia de usuario de consultas

HISTORIA DE USUARIO
Usuario: Administrador,
Número: 7
Bibliotecario, Estudiante
Nombre Historia: Consultas.
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: El cliente especifica como quiere que las consultas y los
reportes estén definidos según el rol del usuario.
Observaciones: El programa debe mostrar los estudiantes que tienen
multas pendientes para no dejarlos apartar libros.
Buscar los libros por cuál es el más solicitado o por temática.
Mostrar el top de los recursos más consultados durante un mes.
Ver que prestamos se vencen en una semana determinada.

38
Mostrar la fecha de inicio de un préstamo y la fecha final.
Aprobación: Si:  No: 

Tabla 10 Historia de usuario de avance

HISTORIA DE USUARIO
Usuario: Administrador,
Número: 8
Bibliotecario, Estudiante
Nombre Historia: Avances.
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: El cliente deberá estar al tanto de la aplicación por medio
de los avances.
Observaciones: ---
Aprobación: Si:  No: 

Tabla 11 Historia de usuario de manual técnico

HISTORIA DE USUARIO
Usuario: Administrador,
Número: 9
Bibliotecario, Estudiante
Nombre Historia: Manual técnico.
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Lucas Quintana
Descripción: Los usuarios podrán y obtendrán un manual técnico donde
muestre los programas y pasos a seguir para el correcto funcionamiento
del aplicativo.
Observaciones: Implementar links para que los usuarios puedan
descargar de manera fácil lo necesario para el aplicativo.

39
Aprobación: Si:  No: 

Tabla 12 historia de usuario

HISTORIA DE USUARIO
Usuario: Administrador,
Número: 10
Bibliotecario, Estudiante
Nombre Historia: Menú
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Bryan Villabona
Descripción: Muestra de la interfaz grafica
Observaciones:
*manejar los menús de las funciones en una barra situada a la izquierda
de la pantalla.
*Utilizar colores no tan fuertes, usar gris y blanco
Aprobación: Si:  No: 

Tabla 13 historia de usuario

HISTORIA DE USUARIO
Número: 11 Usuario: Bibliotecario
Nombre Historia: Funciones bibliotecario
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: Funciones del bibliotecario: Insertar y modificar
Observaciones: El bibliotecario no puede eliminar ningún registro

40
Aprobación: Si:  No: 

HISTORIA DE USUARIO
Número: 12 Usuario: Bibliotecario
Nombre Historia: reportes bibliotecario
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: Reportes
Observaciones: *Puede generar un reporte para ver cual es el recurso
mas solicitado y prestado

Aprobación: Si:  No: 

HISTORIA DE USUARIO
Número: 13 Usuario: Estudiante
Nombre Historia: reportes estudiantes
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: Reportes
Observaciones: *Puede generar un reporte para ver el historial de libros
prestados, apartados e incumplimientos.

Aprobación: Si:  No: 

41
HISTORIA DE USUARIO
Número: 14 Usuario: Administrador
Nombre Historia: reportes administradores
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Media
Puntos Estimados: 1
Programador Responsable: Edwin Velandia
Descripción: Reportes
Observaciones: *Puede generar un reporte para ver cuál es el recurso
más solicitado y prestado
*Puede generar un reporte para ver el historial de libros prestados,
apartados e incumplimientos.

Aprobación: Si:  No: 

3.2.2 FASE DE DISEÑO


Se realizan los diseños preliminares a tener en cuenta en la siguiente fase. Tales
diseños son:

• Formular el esquema de la base de datos.


• Estructurar los recursos y servicios de la biblioteca.
• Mockups

3.2.2.1 MOCKUPS
A continuación, se presentan los diseños de interfaz que han sido aprobados por el
cliente.

Ilustración 3 Página de inicio

42
En esta página, el usuario podrá tanto registrarse como iniciar sesión, de igual
forma, como se muestra en la siguiente imagen, podrá buscar algún recurso
bibliográfico donde se mostrará algunos apartados, uno de ellos es si está o no
disponible.

Ilustración 4 Buscador

En esta sección el usuario podrá registrarse llenando los campos mostrados en la


imagen.

43
Ilustración 5 Registro

Después de haber sido registrado el usuario, este podrá iniciar sesión, será
redirigido al módulo de acuerdo a su rol, estudiante, bibliotecario o administrador.

Ilustración 6 Módulo estudiante

44
3.2.3 FASE DE DESARROLLO Y CODIFICACIÓN
De acuerdo a las necesidades basadas en el cliente y la información obtenida de la
fase anterior, se procede la puesta en marcha de la codificación del aplicativo.

• Generar el sitio web utilizando ASP.net


• Mejoramiento de la base de datos
• Capaz de organizar sus recursos y brindar los servicios.
• Generar reportes

3.2.4 FASE DE PRUEBAS


Se efectúan una serie pruebas constantemente en base a los requisitos del cliente
para comprobar el funcionamiento del aplicativo.

• Mostar en cada clase avances del proyecto al cliente.


• Aceptación del cliente.
• Implementar y entregar el software a la biblioteca Genesis.

45
3.3 ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

3.3.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

• El sistema debe permitir al usuario crear categorías administrador, bibliotecario


y estudiante.
• El administrador podrá agregar libros, modificar libros, eliminar libros y ver toda
la información de libros, información de préstamos, también crear usuarios de
tipo bibliotecario y estudiante.
• El bibliotecario podrá agregar libros, ver toda la información de los libros,
información de préstamos.
• El estudiante podrá solicitar préstamos, ver la información de este y ver el
catálogo de libros.
• El sistema debe reportar un historial de los préstamos.
• El estudiante solo puede solicitar el mismo libro 2 veces consecutivas.
• El sistema debe organizar los libros por medio de la nomenclatura Dewey.
• El estudiante no puede pedir 2 veces el mismo libro es decir que no puede
llevar dos copias del mismo libro.
• El sistema debe permitir consultar los libros sin la necesidad de estar
registrado al sistema.
• El bibliotecario puede dar de alta y solicitar nuevos libros.
• El libro tendrá tres estados, estos son disponible, reservado y no disponible.
• si el libro tiene demasiado pedido no se puede hacer prorroga.
• La única forma de apartar es que el libro este en estado disponible.

46
3.3.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
El aplicativo web a realizar traerá a la biblioteca Genesis una mejoría en los
procesos de administración de información, así como también obteniendo los
reportes haciendo el proceso más eficiente.

3.3.2.1 REQUISITOS DE RENDIMIENTO


• Se deberá observar los reportes detalladamente para permitir que el usuario
tome decisiones al respecto.
• Garantizar que cada proceso que se hace dentro del programa se ejecute
con un buen desempeño.

3.3.2.2 SEGURIDAD
• La información mostrada será clara y precisa para un correcto
funcionamiento y mejor comprensión del administrador.
• Se podrán hacer cambios o modificaciones por parte del administrador,
siempre y cuando el administrador crea que hubo algún tipo de error de
digitación.

3.3.2.3 FIABILIDAD
• La interfaz para la interacción del usuario con el programa deberá ser de fácil
uso, que permita un buen manejo de esta.
• El entorno deberá ser amigable con el usuario permitiendo consultar la
información que desee.

3.3.2.4 DISPONIBILIDAD
Library Manager Studio deberá contar con una disponibilidad diaria para el usuario,
que permita mantener el servicio en horas necesarias.

3.3.2.5 MANTENIBILIDAD
Se deberá realizar un mantenimiento periódico al software para minimizar fallos y
contrarrestarlos de ser necesario, actualizándolo de manera que se pueda mejorar,
siempre y cuando se hayan cumplidos los requisitos establecidos por el usuario.

47
3.3.2.6 PORTABILIDAD
El aplicativo web se visualizará en navegadores tales como Google Chrome e
Internet Explorer usando como sistema operativo Windows.

3.3.2.7 OTROS REQUISITOS


Si la biblioteca Genesis desea que se pueda implementar algún otro tipo de función
al aplicativo web diferente a los que se han descrito, deberá solicitarlo mediante un
documento indicando las necesidades de su solicitud.

3.4 MODELAMIENTO DE LA BASE DE DATOS


La base de datos es parte fundamental del aplicativo, necesario para el correcto
funcionamiento de este. Se han diseñado tanto el modelo entidad-relación como el
modelo relacional, de igual forma se elabora el diccionario de datos especificando
cada tabla.

3.4.1 MODELO ENTIDAD-RELACIÓN

Ilustración 7 Modelo entidad-relación

48
3.4.2 MODELO RELACIONAL

Ilustración 8 Modelo relacional

3.4.3 DICCIONARIO DE DATOS

Tabla 14 Entidad

49
Tabla 15 Categoria

Tabla 16 Departamento

50
Tabla 17 Ciudad

Tabla 18 Dewey_nivel1

51
Tabla 19 Dewey_nivel2

Tabla 20 Dewey_nivel3

52
Tabla 21 Autor

Tabla 22 Recurso

53
Tabla 23 Rec_aut

Tabla 24 Formato

54
Tabla 25 Ejemplar

Tabla 26 Estado_prestamo

55
Tabla 27 Multa

Tabla 28 Estado_usuario

56
Tabla 29 Rol

Tabla 30 Usuario

57
Tabla 31 Prestamo

Tabla 32 Estado_ejemplar

58
3.4.4 DIAGRAMA DE CLASES

Ilustración 9 Diagrama de clases

59
3.5 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Ilustración 10 Casos de uso

60
4 CRONOGRAMA

MES
Febrero Marzo Abril Mayo
ACTIVIDADES SEMANAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividad 1: Planificación
• Generar encuesta
• Identificar el problema
• Plantear requisitos
funcionales
Actividad 2: Diseño
• Formular esquema de base
de datos
• Mapa de navegación
• Diseño del aplicativo
Actividad 3: Desarrollo y
Codificación
• Codificación base de datos
• Codificación aplicativo web
Actividad 4: Pruebas
• Detección de errores
• Correcciones
• Pruebas de aceptación
Entrega Final
DOCUMENTACIÓN

Nota:
Responsables:
• Edwin Sneider Velandia – Programación
• Lucas Esteban Quintana – Base de datos
• Bryan Andrés Villabona – Documentación

61
5 PRESUPUESTO

PRESUPUESTO

V/R *RESPONSABLES
DESCRIPCION MEDIDA CANTIDAD
UNIDAD DEL RUBRO

RECURSOS TECNOLOGICOS

HARDWARE

Lenovo ideapad

300 COP 1 $2250000 Bryan villabona

Asus x555b COP 1 1499000 Lucas Quintana

SOFTWARE

Visual Studio

Community licencia 2 0 Lucas quintana

Edwin Velandia

Oracle 10g XE licencia 2 0 Lucas Quintana

Bryan Villabona
Microsoft office

365 licencia 2 $ 179900 Lucas Quintana

62
TOTAL,

RECURSOS

TECNOLÓGICOS $ 4108800

RECURSOS HUMANOS

Asesores Proyecto Hora 3

Hora/

estudiantes semana 5 $20000 Edwin Velandia

Hora/

estudiantes semana 5 $ 20000 Lucas Quintana

Hora

Estudiantes /semana 5 $ 20000 Bryan villabona

TOTAL,

RECURSO

HUMANO $ 300000

GASTOS GENERAL

Impresión

63
Empastes

CD o DVD 1 1 $2500 Edwin velandia

Memorias USB 16 Gb 1 $32000 Lucas Quintana

TOTAL, GASTOS

GENERALES $32500

OTROS

Transporte COP 10 2450

SUBTOTAL

Imprevistos (10%) $ 446580

TOTAL $ 4465000

*Autores del proyecto o UDI, dependiendo de quién suministre el rubro

64
6 BIBLIOGRAFÍA
• Begg, C. T. (2005). dat base systems:a paractical aproach to design ,implentation and
management. Addison wesley.

• BI-Spain.com. (2008, octubre 13). BI-Spain.com. Retrieved from BI-Spain.com:


https://www.bi-spain.com/articulo/62267/data-warehouse/caracteristicas-y-
funcionalidades-de-oracle-database-11g-para-data-warehousing-y-business-intelligence

• Grau, J. L. (2017, marzo 10). managementplaza. Retrieved from managementplaza:


http://managementplaza.es/blog/sabes-como-funciona-xp/

• wikipedia. (2019, febrero 6). wikipedia. Retrieved from wikipedia:


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• wikipedia. (2019, febrero 19). wikipedia. Retrieved from wikpedia:


https://es.wikipedia.org/wiki/Bibliotecario

• KROENKE, D. Database Processing: Fundamentals, Design, and Implementation. 12a.

Edición. Pearson Educación, 2011.

• MULLINS, C. Database Administration: The Complete Guide to Practices and Procedures.


Boston. Addison Wesley Longman, 2002.
• PIATTINI, M. MARCOS, E. Diseño de Bases de Datos Relacionales. México. 1ra Edición.
AlfaOmega, 2000.
• Letelier, C. P. (15 de 01 de 2006). Métodologías ágiles para el desarrollo de software:
eXtreme Programming (XP). Obtenido de http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm

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