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Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.

indd 1 19/12/2012 11:28:18


A1 ¡PERDIDOS!
Estamos perdidos. Había un montón de zombis
persiguiéndonos, se nos estaba acabando la munición...
OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas:
rExplora METÓDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.
r¡Reabastécete! Recoge al menos una carta de Montones
de munición o una carta de suministros por cada Super-
viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida
Cundió el pánico entre nosotros, y este es el resultado. enlatada, Arroz o Agua.
No tenemos ni idea de dónde estamos. Tampoco tenemos r¡Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-
idea de dónde están los zombis que nos perseguían, pero viente. La Zona no debe contener zombis. Reúne las cartas
eso no significa que no podamos encontrarnos con más de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas
en cualquier sitio. si tienes al menos una carta de Montones de munición o de
Será mejor que nos calmemos. Después, exploraremos suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo irá bien.
Un Superviviente que encuentre una carta de suministros
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, 2C, (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una
1C, 1B, 4E y 4D. acción de búsqueda obtendrá 5 puntos de experiencia. Las
cartas de Montones de munición no proporcionan puntos
de experiencia.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Puerta cerrada

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS A1
A2 ROTONDA
Ned cree que la llave de su búnker podría estar en la
casa de su viejo amigo. Ned pasó la noche anterior a la
REGLAS ESPECIALES
• No puedes utilizar los coches.

• Puede que la llave esté aquí. Recoger un Objetivo propor-


ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

invasión zombi con su colega, jugando a un MMORPG y • ¿Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una
comiendo pizza. Pizza fría. Antes, la vida de Ned era así glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, marcadas con un “3”. Sí, lo has adivinado: están dando vuel-
y el único punto de interés es una glorieta. Está llena tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten
las normas de circulación si ven algo de carne fresca..
de coches y también de sus antiguos conductores, cómo
no. Los vehículos se quedaron sin gasolina, y estos tíos se
• ¡Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene
quedaron aquí porque no querían abandonar sus coches. gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-
che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero él no va Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia. haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B, • Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-
2B y 7B. tro de un coche de policía más de una vez. Saca cartas has-
ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
OBJETIVOS “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zombi de la forma habitual
e interrumpen tu búsqueda.
¿Dónde está la llave? ¡Creía que la tenías tú! Recoge las
tres fichas de Objetivo. La llave podría estar debajo de cual-
quiera de ellos. Bueno… en realidad no está, pero tienes que
comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos,
lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.
Entonces es cuando empieza la misión REAL: convencer a
Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y
que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, ¿no?

Puerta cerrada Coche de policía


Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE) Salida Coche de macarra 3 Caminantes

FÁCIL
4+SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS A2
A3 LA VENGANZA OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como
DE WANDA ella quiere.
Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su ha denominado a su pesado exnovio como “Objetivo
pasado, antes de lo de los zombis. verde” y a su gordo exjefe como “Objetivo azul”. Sabe
dónde vivían y los sitios a los que solían ir. Ha hecho un
El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un mapa y ha marcado esos lugares con una “X” roja. Solo
jefe así o hemos oído hablar de él, el típico que se queda tenemos que averiguar dónde están ahora y dejar que
con un dólar de tu paga por cada céntimo que falte en Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa que
una cuenta, que pone cámaras por todo su restaurante cuando encontremos el Objetivo verde, aparecerá un
(sí, incluso en el baño de las chicas) porque cree que Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-
sus empleados le roban, y que hace que los empleados
recerá un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
paguen por usar los servicios (ya que después de todo, Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no tables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a Wanda una
son clientes, ¿verdad?). venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable haya en el interior de los edificios de los módulos 6B y 6 C,
clase de exnovio que es absolutamente incapaz de tanto los que ya hay allí como los que aparezcan al abrir la
entender el significado de varias expresiones útiles: primera puerta). El restaurante debe quedar vacío y no debe

ù
“ No ” , “ Hemos terminado ” , “ Deja de molestarme ” , y
salir ningún zombi. En caso contrario… la misión fracasará y
Wanda quedará bastante decepcionada.
muchas más. Por supuesto, era un cliente habitual del

÷
restaurante de carretera de Wanda, y allí almorzaba, Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-
cenaba y se tomaba un café... o doscientos. za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de
Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis, su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.
así que... ¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al estilo de
los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1C,


5E, 6B, 1B, 5B y 6C


œ

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES

A3
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-
dirse en algún momento, procede como si se tratasen de
El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. la Abominación: no añadas una figura de zombi adicional y
Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos de elige el camino que toman.
experiencia al Superviviente que lo recoja. Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo verde de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis mientras
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuan- comían hamburguesas, y aún siguen esperando más pata-
do se recoja esta ficha, aparecerá inmediatamente un Cor- tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
redor en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al Corredor que el cocinero también se ha transformado en un zombi. Al
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este Zona marcada en el mapa.
último para saber dónde está. Matar al exnovio pesado le Puedes usar los coches.
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misión, además del punto habitual para Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
el Superviviente que lo mate. ¡La venganza es dulce! carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul al azar varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-
recoja esta ficha, aparecerá inmediatamente un Gordo en la das. Cuando ya no queden… ya no quedan..
Zona en la que estaba la ficha. Mata al Gordo para cumplir
este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que
se encuentra el jefe Gordo, tumba a este último para saber
dónde está. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misión, además del punto habitual para el Superviviente que
lo mate. ¡Venganza!

÷ Coches que puedes


conducir
MENÚS DEL DÍA
Salida Zona de aparición
de zombis
Zona inicial de los
jugadores

G
Objetivo (5 PE) Exnovio (5 PE) Jefe gordo Puerta 2 Gordos +
(5 PE) cerrada 4 Caminantes

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES

A3
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
A4 EL SUEÑO DE OBJETIVOS
Tienes que hacer tres cosas:
DOUG • Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-
ro vivía en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-
Doug tiene un sueño. Antes del apocalipsis zombi, solía cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podría
pasar mucho tiempo con el dueño de una pequeña estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-
tienda de armas. El tipo le habló a Doug sobre un cuentres el azul. No es necesario coger ningún Objetivo rojo
subfusil personalizado que hace soñar despierto a más, pero puedes hacerlo si quieres.
nuestro colega superviviente. Doug no está seguro de si • Registra la tienda de armas. La parte chula de este
su amigo tenía el arma en su tienda o si por el contrario plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
solo había oído hablar de ella, pero él quiere ir allí y señalar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningún verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-
motivo para negarnos. ¡Saquear una tienda de armas! cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-
¡Ya es Navidad! gió la ficha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
Por desgracia, Doug no tiene demasiada información. las cartas que no sean Montones de munición (de cualquier
Suponemos que la tienda no estará abierta, y tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
probablemente contará con unas puertas fuertes que un los Inventarios estén llenos.
hacha o una palanca no podrán tumbar. Necesitaremos la
• Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-

ù
llave del armero, que probablemente esté en su casa. Al

÷
sueño de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
menos, Doug conoce el edificio en el que vivía su amigo.
como para hacerle olvidar esta pequeña decepción. Alcanza
Qué no daríamos por un enorme montón de armas. la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona
Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C
al final de su turno siempre y cuando no haya zombis.


œ

ZOMBICIDE – ESCENARIOS A4
REGLAS ESPECIALES • No puedes utilizar los Coches.

• Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo otor- • ¡El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar
ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
• He encontrado la lla… ¿Qué es ese ruido? Coloca la
ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo • Eh, un coche de policía. ¡Los policías acostumbran
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podrá abrirse a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instaló una Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que
alarma en la caja que contenía la llave. La Zona de aparición encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e

÷
azul se activa en el momento en que se recoge la ficha de
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno. interrumpen la búsqueda.

• Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, al-


gunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se con-
sideran edificios separados a la hora de generar zombis.

G
Zona de
Zona de aparición
Zona inicial de Zona de salida aparición de
de zombis Coche de policía
los jugadores zombis azul

Objetivo (5 PE) El sueño de Puerta azul Puerta cerrada Puerta abierta


Doug (5 PE)
Coche de macarra

A4 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
A5 EL CUMPLEAÑOS OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
DE PHIL los siguientes pasos en orden:
1.- Encuentra combustible para el generador de
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes imaginarte
y averiguó que los coches de policía están aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metálica que se activa
lo difícil que es organizar una fiesta de cumpleaños
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logró pero los policías son gente precavida: tienen un generador
encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya eléctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo útil. se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de to, ya ha averiguado dónde se puede encontrar más. Ha
luz de coche de policía. Josh salió a explorar y por fin marcado el lugar con una «X» verde. Una vez que hayas co-
volvió con una idea mejor: ¡un coche de policía! Vamos a
gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
regalarle a Phil un coche de policía por su cumpleaños. 2.- Arranca el generador eléctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
Josh encontró una comisaría que no parece haber sido llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha puesto una
saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar está «X» azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisaría y a azul para reiniciarla.
regalarle a Phil un coche de policía. ¡Estoy seguro de
3.- Hazte al menos con un Coche de policía. Alcanza la
que le encantará! Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-
tos Coches de policía como sea necesario. Un coche y sus
Módulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C pasajeros pueden escapar a través de esta Zona al final del
turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en
ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. ¡Nece-
sitas Coches de policía!

œ ◊

÷
ZOMBICIDE – ESCENARIOS A5
REGLAS ESPECIALES • El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las dos
• Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino… la puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar en otras
fiesta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada Zonas de edificio.
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli- • ¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez
gatorio coger los Objetivos rojos. dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
• Primero el combustible Y DESPUÉS el generador haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas.
eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se Cuando ya no queden… ya no quedan.
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde. • ¡Por fin! Un coche de policía. ¡Los policías tenían un
montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
• ¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edi- de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta
ficio central de una sola Zona está sellado y no se puede que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
entrar en él. «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma
• ¡Eh! ¿Por qué esta %ù%^^£$ persiana se abre habitual e interrumpen tu búsqueda.
AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dejó en posición de «abierto» cuando la comisaría se
quedó sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitación. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que
no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?
• La oxidada, ruidosa y %ù*£^*! persiana. ¿Sabes qué?
A los zombis se les pasó completamente engrasar la persia-
na metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre.
Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne
fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido el Ob-
jetivo azul, la Zona de aparición se activa y genera zombis
cada turno.
• Puedes utilizar los Coches.

ù
÷

Zona de Zona de aparición Zona de aparición Coche de Coche de policía


Zona inicial de salida de zombis azul de zombis macarra
los jugadores

Objetivo azul Objetivo Objetivo rojo Puerta azul Puerta verde Puerta roja
(5 PE) verde (5 PE) (5 PE) cerrada cerrada cerrada

A5 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
A6 
tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy está
de humor para hacer sus tartas de calabaza «secretas».

¡TRUCO O TRATO! Seguro que estarán muy buenas, o al menos, mejores que
la comida para gatos que tomé para el almuerzo.

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS La manzana parece una jaula gigante para viejos
adinerados. Ned necesitó algo de tiempo para abrir la
Nos llevamos la fuente de energía principal de la
entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
eléctrico está loco, y toda la manzana parece tener
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
vida propia. Es terrorífico y divertido como una casa
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
encantada. Esto... acabo de leer «Cuidado con el
Tenemos que solucionar este problema.
Jack» en la pared. ¿Quién es Jack? Espera... ¿Qué?
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una ¿«EL» Jack?
interesante manzana cerca de la autopista. Parece que
la mayoría de apartamentos no habían sido saqueados. Módulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.
Según Josh, estaban cerrados mediante un complejo
sistema electrónico de seguridad que se controlaba
desde un ordenador central, el cual se había llevado OBJETIVOS
algún que otro golpe durante los primeros días de la
invasión. Al restablecer la energía, el ordenador se • ¡Es Halloween! ¡Adentrémonos en una casa encan-
volvió loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se tada y celebremos la fiesta más salvaje del mundo!
están abriendo y cerrando al azar. Recoge todas las fichas de Objetivo (experimentando en
el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando
¿He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los
tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no Supervivientes que queden.

œ ◊

÷
ZOMBICIDE – ESCENARIOS A6
REGLAS ESPECIALES 7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edificio com-
pletamente cerrado y vacío resulta en una aparición de zombis,
• ¡Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
empezar la misión: aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-
— ¡Aaahh! x3 guna aparición si aún queda algún Superviviente o zombi en el
edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se
— Motosierra x1 mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
— Escopeta x1
— Si sacas triples, aparece Jack (véase más abajo).
— Subfusil x1
• Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de «locura
de cada ficha de Objetivo rojo. ¡Son sorpresas de Halloween del ordenador central», cualquier Abominación que haya en
para tu disfrute personal! ¿Preparado para un truco o trato? el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien- siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con ella. Si aún
cia al Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de no hay ninguna Abominación en el tablero, coloca una en
Equipo correspondiente. la Zona de salida. Jack no necesita correr, cariño, te cogerá
Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El Superviviente antes o después. A menos que el amo de llaves (véase más
se hará con el arma (La habilidad ¡Par conjuntado! funciona abajo) tenga algo que decir al respecto…
en caso de que se trate del Subfusil) y podrá reorganizar su • El amo de llaves. El edificio del módulo 7B alberga el
Inventario de forma gratuita. ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!, ¡TRUCO! Roba azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
la Zona en la que se encuentre el Superviviente. más por la «locura del ordenador central». Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que esté dentro del edificio del
• Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del ordenador central gasta una Acción, el jugador podrá dar
edificio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde la vuelta a una única ficha de Puerta de cualquier lugar del
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, tablero que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en
ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas un mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi en el
secretas de Amy. edificio del ordenador central. ¡Descubre el poder ilimitado!
• La locura del ordenador central. Lanza 3 dados • Puedes utilizar los Coches.
después de completar cada paso de aparición durante la
fase de los zombis. • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge-
— Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
que estén en los módulos de tablero que se correspondan con
armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no

ù
el número obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las
queden… ya no quedan.
dos fichas de Puerta del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a
las fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el módulo
÷

Zona de Zona de aparición Objetivo azul (5 PE) Objetivo


Zona inicial de salida de zombis + Amo de llaves verde (5 PE)
los jugadores

Objetivo rojo (5 PE) Coche de macarra Puerta Puerta


+ Truco o trato cerrada abierta

A6 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
A7 LIMPIEZA REGLAS ESPECIALES
• Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún
DOMÉSTICA funciona. Al comienzo de la partida, estará activada. Todo
Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS policía puede gastar una Acción para encender o apagar
la sirena. Mientras esté encendida, la Zona de aparición de
Hemos encontrado un refugio abandonado. Hará zombis azul estará activa y se colocarán tres fichas de Rui-
falta algo de trabajo para que ofrezca la protección do sobre la ficha del Coche de policía. Estas fichas de Ruido
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo lleve
a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en caso de
sean cómodas, resulten al menos suficientes.
que la sirena se encienda y apague varias veces durante un
El primer paso consiste en limpiar la zona circundante único turno, y solo se retiran si la sirena está apagada.
de zombis. Si surge la oportunidad, también pillaremos
tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y • ¡Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
cualquier cosa que pueda resultar útil para nuestro en los que pueden encontrarse los recambios. Cada ficha
refugio recién descubierto. de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe-
riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la ficha de
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:
Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara
ha empezado a sonar la sirena de un coche de policía azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se
a unas manzanas de aquí. ¡Es hora de moverse, a activa por accidente. La Zona de aparición de zombis azul
menos que queramos que todos los zombis vengan se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el
tambaleándose hasta nuestra posición! Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la policía ya
no desactivará la Zona de aparición de zombis azul.
Módulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.
• Puedes utilizar el Coche de policía.
OBJETIVOS
• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
La operación de limpieza consta de dos pasos: una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-
• Operación de limpieza. Registra cada casa en busca carta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un
de recambios. Se ha puesto una «X» roja en cada Zona a Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo.
• ¡De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-
mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super-
vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
Zombis en ella.

Zona inicial Puerta cerrada


de los jugadores

Zona de aparición Zona de aparición


de zombis de zombis azul

Zona de Objetivo rojo (5 PE)


salida

Ficha de Ruido (si la


Coche de policía sirena de la policía está
ENCENDIDA)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS A7
C1 ASALTO EN LOS OBJETIVOS
Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme
APARTAMENTOS edificio de apartamentos:
• Recupera la llave del apartamento que se encuentra
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en el restaurante al otro lado de la calle. Está marcada en
Una misión de Billy Hayes el mapa con una «X» azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

A tus Supervivientes se les están acabando las provisiones • Recupera las provisiones y la llave de la puerta de
entregas de Amy que se encuentran en su apartamento.
y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
Esta vez están marcadas en el mapa con una «X» verde.
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
Recoge la ficha de Objetivo verde.
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
• Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos «X»
apartamentos más grande de la ciudad. No obstante, rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que Recoge las fichas de Objetivo rojo.
el lugar podría estar repleto de provisiones. Phil y
• Hora de cenar. ¡Cenemos bien y que les den a los zom-
Doug opinan que está abarrotado de zombis. Wanda
bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada
recuerda haber dejado la llave del apartamento en la Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis-
cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan
Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de pronto como tengas una carta de suministros por cada Su-
la parte trasera del edificio. perviviente que quede en juego.
Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

≈ œ

ZOMBICIDE – ESCENARIOS C1
REGLAS ESPECIALES
• Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
• Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-
ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
• Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el
Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi-
viente que lo haga.
• ¡Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.

÷
• La policía vino y abandonó un coche de policía. ¡Eso
es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutiplén!
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
• Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,
NO es el coche de Wanda. ¿Está claro? Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).


G
• ¡Ups! ¡Me olvidé de la alarma! Cuando recuperes la
llave de Wanda, sonará una alarma. El ruido saldrá por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estación de
metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen
gemidos y pies arrastrándose desde las profundidades.
Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparición de
zombis azul quedará activada durante el resto de la partida.

Zona inicial de los Zona de Zona de aparición Zona de aparición


jugadores salida de zombis azul de zombis Coche de policía

Puerta Puerta Puerta Puerta


verde azul cerrada abierta Coche de macarra

Objetivo rojo Objetivo verde Objetivo azul


(5 PE) (5 PE) (5 PE)

C1 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
C2 BAJO REGLAS ESPECIALES
• De aquí es de donde venimos. Puedes jugar esta

ASEDIO misión después de haber completado con éxito «02 Zona


Y», del juego básico de Zombicide. En tal caso, todos los
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Supervivientes empiezan «Bajo asedio» con las cartas de
Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final de
Una misión de Stanislas Gayot Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y
empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia).
Logramos escapar de los zombis, pero aún nos persiguen, El Superviviente que alcanzó primero la Zona de salida de
así que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados Zona Y también recibe 5 puntos de experiencia adicionales.
en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir, • Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio
gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la
como una misión independiente, todos los Supervivientes
empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos Peligro Amarillo.
veces. Me hacía gracia recordar que, al venir aquí, me
• ¡Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
daba miedo... ¡el dolor! Zombi cuando llegues al final del mazo. Después de robar
la última carta, se ignorará el paso de aparición de zombis,
Estaba en lo cierto: el lugar parece vacío. Acampamos
pero la partida continuará hasta que no queden zombis en
con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener juego… o Supervivientes.
mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis. • Menos gente significa menos ruido. Si juegas con cu-
Todos nosotros podemos oírlos. atro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi
#37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar
Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar, la partida.
de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos éxito,
• Más gente significa más ruido. Si juegas con seis
o el descanso eterno si fracasamos. Supervivientes, usa la Zona de aparición de zombis azul
además de las rojas.
Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

OBJETIVOS
• El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No
vuelvas a barajar el mazo de Zombis después de robar la
última carta de Zombi. G
÷

Zona inicial
de los jugadores

Zona de aparición
de zombis

Zona de aparición
de zombis azul

C2
Puerta abierta

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
C3 EL TÚNEL REGLAS ESPECIALES
• La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada una de

DE LAVADO las cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS • ¿Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los
Una misión de Christophe Muller De Schongor
Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo y al
¡Nos lo estábamos pasando de miedo saqueando la azar en cada Coche de policía. Una vez dentro del Coche de
oficina del FBI! policía, el Superviviente deberá gastar una Acción para tra-
tar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha de Objetivo. Si es
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podrá
electrónica. Al final se abrió, junto con todas las celdas utilizarse del modo habitual.
del piso de abajo... No nos queda más remedio que • Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de policía
utilizar otra salida, la del aparcamiento subterráneo. solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
¡Esto también será divertido! están abiertas.
Módulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C. • En el edificio del FBI solo hay coches de policía. ¡Eso
es bueno, porque estos coches contienen armas a tutiplén!

OBJETIVOS Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una


vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
Este es el plan para escapar del edificio de oficinas del FBI: las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
• Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la ficha de
Objetivo rojo del módulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi- • ¡Ahí tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
dera que la ficha de Objetivo es una carta de Equipo. subterráneas, deberás atravesar una pared con un Coche.
Esta Acción cuenta como un movimiento de dos Zonas con
• Escapa. Todos los Supervivientes, incluido uno que
el Coche. Cuando lo hayas hecho:
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de
Inventario de «Carta en mano»), deben alcanzar la Zona de - Genera zombis en el edificio del modo habitual.
salida. Dicha Zona no debe contener zombis.
- Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la hab-
itación en la que te has estrellado, excluyendo a quien
vaya dentro del Coche.
÷

- Pon la ficha del Coche a medio camino entre la Zona de


calle de la que proviene y la habitación en la que se ha
estrellado. Está fuera de servicio: a partir de ahora solo
cuenta como una puerta abierta.

Zona de Zona inicial


aparición de zombis de los jugadores

Llave maestra Objetivo Puerta cerrada


del FBI (5 PE) rojo (5 PE)

Zona de salida
G

Coche de policía que tal vez puedas


utilizar (reglas especiales)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS C3
C4 SALVA A LA REGLAS ESPECIALES
ANIMADORA • Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta una carta de
Linterna y otra de Sartén del mazo de Equipo.
• Edificio de dos plantas. Cada mapa representa una
INTERMEDIA / 4-5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS planta del edificio.
Una misión de Regis Lutter - El mapa #01 es el de la planta baja. Puedes acceder a la
primera planta desde la habitación que contiene la puerta
Mientras tu grupo se dirige a un hospital para saquear azul abierta (que representa una escalera y no puede cer-
provisiones, oyes gritos y sollozos de alguien que pide rarse). Mediante el gasto de una Acción allí, el Superviviente
ayuda en un edificio cercano, ¡y provienen del primer se moverá hasta la habitación que contiene la puerta verde
piso! No dejarás pasar la ocasión de salvar una vida, abierta del mapa #02.
¿verdad? - El mapa #02 es el de la primera planta. Puedes regre-
Módulos necesarios: 2B, 4E, 2C y 4C / 1B, 4B, 1C y 4D. sar a la planta baja a través de la puerta verde abierta, y
llegarás a la habitación de la puerta azul abierta según las
En Salva a la animadora deben utilizarse dos tableros de reglas descritas arriba.
juego de cuatro módulos cada uno. Ningún jugador puede • Los zombis de la primera planta no te hacen caso si
empezar la partida con Wanda.
tú no los molestas. Cuando abras la primera habitación del

OBJETIVOS
edificio, revela únicamente los zombis de la planta baja, pero
no los de la primera planta. Cuando llegues a la primera plan-
ta por primera vez, revela a los zombis de las habitaciones de
Hagamos esto en el orden correcto: esta planta, incluyendo la habitación en la que se encuentra
• Encuentra a la chica. Los lugares en los que puede la puerta verde. Una vez revelados, los zombis pueden usar
estar escondida han sido marcados en el mapa con una las escaleras para desplazarse entre las dos plantas. No hay
«X» roja. Recoge las fichas de Objetivo rojo hasta que en- línea de visión entre ellas, y utilizar las escaleras cuenta como
cuentres la azul. un movimiento de una Zona.

• Salva a Wanda. Cuando lo hagas, alcanza la Zona de


salida con Wanda y al menos otro Superviviente.

MAPA #01 - PLANTA BAJA


÷

ZOMBICIDE – ESCENARIOS C4
• Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, • No puedes utilizar los coches.
algunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se
consideran edificios separados a la hora de generar zombis. • ¿Veterano de Zombicide? Puedes aumentar la difi-
cultad empezando la partida con 7 puntos de experiencia
• ¡Hola, me llamo Wanda! Coloca la ficha de Objetivo azul por Superviviente.
boca abajo y al azar entre las fichas de Objetivo rojo. Cuan-
do recojas esta ficha:
El Superviviente que la recoja gana 5 puntos de experiencia.
Wanda aparece en la habitación en la que se ha recogido la
ficha, y será controlada por el jugador que tenga menos Su-
pervivientes. En caso de empate, el jugador que haya reco-
gido la ficha de Objetivo azul decide qué jugador se queda
con Wanda. Wanda empieza con una Linterna, una Sartén y
0 puntos de experiencia.
• ¡Los zombis quieren a la chica! ¡Las fichas de Objetivo
con ambas caras rojas representan una horda de zombis
atraídos por los gritos de Wanda! Roba y resuelve dos car-

ù
tas de Zombi en la habitación en la que se haya recogido el
Objetivo. El Superviviente que haya revelado dicha ficha de
Objetivo solo recibe 1 punto de experiencia.
• ¿Por qué la policía nunca está cuando se la necesita?
Al menos han dejado un coche de policía, probablemente re-
pleto de armas. Puedes buscar dentro de un Coche de policía
más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.

MAPA #02 - PRIMERA PLANTA

Zona inicial de los


jugadores

Coche de policía

Zona de aparición
de zombis

Zona de salida

Puerta Objetivo(1 ó 5 PE),


cerrada consulta las reglas

Escalera a la Escalera a la
planta baja primera planta

C4 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
C5 EL RESCATE DE OBJETIVOS
SAMANTHA
¡Salva a Samantha! Pero no seas estúpido, necesitarás un
montón de cosas si pretendes sobrevivir a la invasión de los
zombis. Sigamos este plan:
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS • Reúne cosas útiles. Ya sabes que hacer en caso de
una invasión de zombis. Reúne comida, armas, una radio y
Una misión de Marc Declais demás. Los lugares en los que puedes encontrarlas se han
Cae la noche en Los Vevas, una pequeña ciudad marcado en el mapa con una «X» roja. Recoge todas las
fichas de Objetivo rojo.
dormitorio. Calles grises y sombrías están envueltas en
una neblina insalubre. Samantha cierra de golpe la • Encuentra un botiquín. Samantha está gravemente
puerta del pequeño recinto técnico, tragando saliva. Se herida, y lo necesitará. Hay una «X» verde en el consultorio
sujeta el brazo derecho con una mano sudorosa. No vio lo médico. Recoge la ficha de Objetivo verde.
que era, pero esa cosa cayó sobre ella sin avisar. Samantha • Samantha se ha desmayado y no podrá abrir la puer-
inspecciona su ensangrentado brazo. La desagradable ta del recinto técnico. Necesitarás una ganzúa. Encuentra
herida parece un mordisco. Su propio sudor empieza a en la oficina del cerrajero. Está marcada con una «X» azul en
irritar la lesión. Se arranca una manga de la blusa y la
el mapa. Recoge la ficha de Objetivo azul.
ata enérgicamente alrededor de la herida. • Alcanza la Zona de salida con Samantha y al menos un Su-
Su teléfono móvil suena desde el fondo de su bolso. perviviente antes de que Samantha se convierta en un zombi.
¿Wanda? ¿Eres tú? Wanda, Dios mío, ¡tengo mucho miedo!
- ¿Dónde estás, Sam?
- En un recinto técnico, en el cruce de la 5a con la 7a .
-¿Estás herida? Suenas como si te faltara el aliento...
- Sí, algo me ha mordido, pero no sé qué... Tengo miedo, Wanda. Zona inicial de Zona de aparición Zona de aparición Ubicación de
los jugadores de zombis de zombis azul Samantha
- No te muevas, cariño, cierra la puerta con llave y no se
la abras a nadie, vamos en tu busca.
- Ten cuidado, hay criaturas extrañas ahí fuera.

Puerta cerrada Puerta verde Puerta azul Zona de salida


Módulos necesarios: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E y 7B.

Coche de macarra

ZOMBICIDE – ESCENARIOS C5
REGLAS ESPECIALES • Samantha está muy malherida. El primer Superviviente
que entre en la Zona en la que está Samantha deberá tener el
• La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada ficha de botiquín (la ficha de Objetivo verde) en su Inventario. Cuando
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente Samantha haya sido descubierta, permanecerá con el Super-
que la recoja. viviente que la encontró. Cada vez que el Superviviente lleve
a cabo una Acción de movimiento, deberá gastar una Acción
• ¡Samantha! Samantha está en el edificio del módulo 7B, de movimiento adicional para levantar a Samantha y llevarla
tal como se indica en el mapa. Utiliza una mujer zombi con consigo (ella se beneficiará de cualquier habilidad relacio-
una marca en su base para representar a la chica herida. No nada con el movimiento que pueda tener el Superviviente). Si
generes zombis cuando abras la puerta de este edificio. Samantha se queda sola, la misión habrá fracasado. Debes
alcanzar la Zona de salida en un máximo de 5 turnos desde
• Samantha necesita atención médica. La ficha de Obje- que Samantha haya sido descubierta. Si no lo consigues…
tivo verde representa un botiquín y la llave de la puerta verde.
Una vez recogido, trata esta ficha de Objetivo como si fuera Que sepas que Samantha disfrutó de su vida e hizo fe-
una carta de Equipo. Si se pierde, la partida habrá terminado. lices a todos sus amigos. Has sido demasiado lento para
salvar a esta maravillosa mujer. Ahora, su apetito por tu
• La oficina del cerrajero está cerrada. Necesitarás algo carne está creciendo. Vas a tener que matarla. Espero
para abrir la puerta del recinto técnico: Samantha se ha des- que puedas vivir con esto. La misión ha fracasado.
mayado. Por suerte, todos saben que el cerrajero pasaba
las noches jugando a las cartas con el médico. Probable-
mente encuentres su llave junto al botiquín. Cuando recojas
la ficha de Objetivo verde, podrás abrir la puerta verde.

• Además, la oficina del cerrajero está vigilada por la


policía. A los delincuentes les encantarían todas las herra-
mientas que hay en este taller, así que hay una alarma que
suena directamente en la comisaría más próxima. Desgra-
ciadamente, todos los polis (¡excepto Phil, claro!) son ahora
zombis… Cuando recojas la ficha de Objetivo azul, se acti-
vará la Zona de aparición azul.

• Espero que te guste la música… La radio del Coche


de macarra está sonando, y alguien la ha estropeado sin
remedio. Las tres fichas de Ruido se colocan de forma per-
manente y no pueden ser retiradas. El coche también está
muy deteriorado y no puede utilizarse.

• Al menos, un Coche de macarra es un Coche de ma-


carra. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (roba al azar).

M
ùQ

C5 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
C6 ATAJO
REGLAS ESPECIALES
• El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes
consiguieron el Coche de macarra en una misión ante-
rior. Puede utilizarse, pero no se puede buscar en él. Al
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS inicio de la partida, coloca a los Supervivientes dentro o
Una misión de Celine Egel
fuera del coche, como prefieras. Declara quién está en el
asiento del conductor.
Nos lo pasábamos en grande escuchando música con los
• Motosierras. Pon una carta de «Motosierra» en cada
altavoces del coche a todo volumen mientras volvíamos Zona marcada del mapa. La primera búsqueda en estas
a casa. Phil conocía las carreteras, ya que hace unos Zonas proporciona la carta de Motosierra correspondiente.
días las había estado patrullando, así que nosotros no
• Postes eléctricos. Tienen que cortarse en pedazos
prestábamos atención. De repente, Phil paró el coche.
para que el coche no resulte dañado. Un Superviviente
Había algo en el camino. que vaya equipado con una Motosierra puede gastar una
Acción en una Zona que contenga una ficha de Objetivo
Módulos necesarios: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E y 7B. para hacer un corte: retira una ficha de Objetivo y gana 5
puntos de experiencia.

OBJETIVOS
¡Debes despejar el camino para poder escapar!
• Encuentra las motosierras. Los lugares en los que
puedes encontrar cartas de Motosierra están marcados en Zona de
Zona inicial aparición de zombis
el mapa. de los jugadores Puerta cerrada

• Escapa. Despeja la salida. Dos postes eléctricos caye-


ron y están bloqueando la carretera. Están representados
por los dos pares de fichas de Objetivo de los módulos
Motosierra Poste (destrúyelo
2B/7B y 5E/1B. Utiliza las Motosierras para cortarlos. Zona de salida para ganar 5 PE)
• Escapa en coche. Alcanza la Zona de salida con to-
dos los Supervivientes y el coche. Cualquier Superviviente
puede escapar a través de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella. Coche de macarra
÷


ZOMBICIDE – ESCENARIOS C6
C8 LAS ENTRAÑAS
DE LA BESTIA
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Módulos necesarios: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, 5E, 4B, 2C y 4D.
Una misión de Marcus Polhmann

Con el tiempo, os acostumbrasteis a los horrores que OBJETIVOS


pueblan las calles estos días. Gran parte de esas cosas Hay que atrapar a la Abominación dentro del búnker. Este
son bastante fáciles de matar con una bala bien dirigida es el plan:
o con un golpe de hacha. Pero ahora ha aparecido • Encuentra la llave del búnker. Los lugares en los que
una nueva amenaza. Pagasteis un terrible precio para puedes encontrarla están marcados con una «X» roja. Re-
descubrir que nada que podáis hacerle a la criatura coge los Objetivos rojos hasta que encuentres el verde.
parece afectarla en lo más mínimo. Ni las pistolas ni las
• Atrae a la Abominación hasta el interior del búnker.
espadas parecen hacer daño a esta cosa, y no hay forma Sí, es probable que todos tengan que hacer de cebo. El bún-
de impedir que esta Abominación vaya a por vosotros. ker es la habitación inicial de los jugadores, en el módulo de
Por tanto, para libraros de esta monstruosidad, tablero 7B.
ingeniasteis un plan atrevido (algunos dirían • Cierra el búnker con la Abominación dentro. Puedes
suicida): atraer a la bestia al interior del antiguo cerrar la puerta verde en cuanto tengas el Objetivo verde.
refugio antibombas y encerrarla allí para siempre.
• ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con todos los Super-
Lo malo es que tendréis que usar un cebo para que vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través
la Abominación se meta ahí, y aparentemente solo le de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
interesa la carne humana. zombis en ella..

ZOMBICIDE – ESCENARIOS C8
REGLAS ESPECIALES
• No hay cócteles... Retira las cartas de Gasolina y Botella
de cristal. No puedes usar Cócteles Molotov.

• … ¡Pero hay una Abominación! Antes de que empiece


la partida, lanza un dado. El resultado indica la Zona en la
que se encuentra la Abominación. Con un «6», tú eliges la
Zona de aparición.

• Una llave del búnker y otros suministros de interés.


Cada Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al Su-
perviviente que lo coja.

• La llave del búnker. Coloca al azar el Objetivo verde


entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este
Objetivo, colócalo en la tarjeta de Identificación del Supervi-
viente que lo haya encontrado. Puede intercambiarse como
si se tratara de una carta de Equipo, pero no ocupa espa-
cio en el Inventario. Si matan al Superviviente que lleva esta
llave, la misión fracasará.

• La puerta del búnker. El Superviviente que lleve el Ob-


jetivo verde puede gastar una acción para cerrar la puerta
verde si se encuentra en una Zona adyacente a esta. Su
Zona no puede contener zombis (excepto la Abominación,
en caso de que el Superviviente esté lo bastante chiflado

ù
como para encerrarse con ella).
÷
Zona inicial de los Zona de salida Objetivo (5 PE)
jugadores

Zona de aparición
Puerta cerrada Puerta verde de zombis

C8 ZOMBICIDE – ESCENARIOS
#1

`
`
` º
`

º
º

`
{

º
×

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34


#1 (Tira  un  dado  de  100  y  juega  el  escenario)

`
`
` º
`

º
º

`
{

º
×

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34


01  LAS MANZANAS Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de

DE LA CIUDAD arroz y una carta de Agua.

DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS REGLAS ESPECIALES


r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
al Superviviente que la recoge.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos

À
no durarán mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacías.

Módulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

OBJETIVOS
r Recoge todas las fichas de Objetivo.

r Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una


carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

r En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,


alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 3 19/12/2012 11:28:52
02 ZONA Y
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Los vivos pierden terreno. Los núcleos de resistencia


caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en número y nuestras
provisiones escasean.

Mataría por algo de pasta de dientes.

Módulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

OBJETIVO
r Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
r La ficha de Objetivo
representa un boti-
quín. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Botiquín de
medicinas

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 4 19/12/2012 11:28:54
03  LAS 24 HORAS
DE CIUDAD ZOMBI
REGLAS ESPECIALES

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


r

r
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.

Puedes utilizar los Coches.

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
no parecen estar muy deteriorados, y parece que macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
algunos coches aún pueden correr. La despensa Gemelas Malvadas (roba al azar).
tiene que estar llena, porque da la impresión de
que no hay saqueadores por aquí. No tardamos r Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
mucho en comprender por qué: la zona está plagada una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
hacer limpieza. la búsqueda.

Sueño con un chicle.

Módulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

OBJETIVO
r Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

Coches que puedes


conducir

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 5 19/12/2012 11:29:20
04  DISPARO
A LA CARRERA
A
á

Á
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.


se
eguro .
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
cabb e za .
Tiene que haber un nido por aquí, probablemente en
la zona de oficinas cercana a la entrada del metro. r Puedes buscar
Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos dentro de un Coche
atacados continuamente. de policía más de
una vez. Saca car-
Me vendría bien un nuevo par de zapatos de mi talla. tas hasta que en-
cuentres un arma.
Módulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.
Descarta las otras.

OBJETIVOS
Las cartas ¡Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
r Recoge todas las fichas de Objetivo.
de la forma habitual
r Después de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- e interrumpen la
pervivientes que queden deben alcanzar una misma búsqueda.
Zona de aparición de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Zona inicial de los Puerta
al Superviviente que la recoja. jugadores cerrada
r Puedes utilizar los Coches.

r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


Zona de aparición Objetivo (5 PE) Coches que puedes
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las de zombis conducir
Gemelas Malvadas (roba al azar).

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 6 19/12/2012 11:29:37
05 
a
LA GRAN
CIUDAD

Á
DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean


la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos
En otra recursos,
Z comida, armas,
jecuta tres munición
accionesy, por
de
e encima
combate
de todo, refugios seguros. Aquí estamos,
os Subfusiles. Aunqueen ha
ela centro
tirado
de la ciudad, un cementerio
olocan de
trescemento y cristal.
fichas de uido Los
Ruido en
grandes bloques deda oficinas
acción están definitivamente
de ataque a distancia.
istancia.
infestados.
Las peSinanecen
embargo,
fichas permanecencen en lasi Zona
tenemos suerte,
en las que puede
ue ella las
produjo; no siguen a
que encontremos Amy
my cuando
medios esta
ta se mueve.
para sobrevivir unos días
más. Recordad, no debemos abrir más de una puerta
al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo
contrario, ¡tendremos a todos los zombis de la ciudad
encima en cuestión de minutos!

Ayer soñé con beicon. Solo beicon.

Módulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

OBJETIVO
r Recoge todas las fi-
chas de Objetivo.

REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Puerta
cerrada

Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE – S
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 7 19/12/2012 11:29:55
06  LA
HUIDA
REGLAS ESPECIALES
r

r
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-


ción, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta
DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de
Durante las primeras horas de la infección, todo el una ficha de Coche que esté en la misma Zona que él.
mundo corrió a los centros comerciales para conseguir
comida. Un gran error. Los lugares públicos estaban r Puedes utilizar los Coches.
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
entrado no ha hecho sino incrementar el número de Gemelas Malvadas (roba al azar).
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba r Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
de provisiones. No tenemos elección... pero tenemos una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
experiencia y trabajo en equipo. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
Necesito un arma más grande... y papel higiénico. la búsqueda.
Módulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
Zona de inicio de Salida Zona de aparición
los jugadores de zombis
1. Coloca un máximo de seis cartas de provisiones bajo
las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
Puerta destrozada
enlatada, Saco de arroz o Agua.
No es posible
2. Métete en tantos Coches como sea necesario con los buscar en esta
Supervivientes que queden. Zona
Puerta cerrada Coches que puedes
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los conducir
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
más.

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 8 19/12/2012 11:30:25
07 CARNICERÍA REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

_
al Superviviente que la recoja.

FÁCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS


r Apertura de puertas doble: Abrir una puerta también
abre la otra puerta del mismo edificio.
Mientras todo se venía abajo, hubo un accidente en
la planta de energía nuclear. Antes de desaparecer,
r Ocupación zombi: Cada Zona de edificio contiene un
único Caminante al inicio de la gar
partida. Resuelve
misio- una
las autoridades ingresaron a un gran número de vientes! ¡Ad nuevas
aparición de zombis del modo habitual
a página websede
cuando abran
los técnicos de la planta de energía en un ala del ne
puertas.
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de Ed
que esa gente se quede encerrada allí para siempre, r Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa
OM
especialmente si están infectados. ¿El motivo? contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas
Porque hay algo peor que un zombi: un zombi Zonas representan las salidas a través de las que los
radiactivo. zombis podrían escapar. Si un zombi alcanza una de
estas zonas, retíralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Me pregunto a dónde han ido todos los perros.
Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
Módulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C. modo, perderás la partida inmediatamente.

OBJETIVO
r Neutralizar las Zonas de aparición de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparición en
la que él mismo se encuentre al coste de una acción. La
r Neutraliza las Zonas de aparición de zombis (consulta
Zona no puede contener ningún zombi. Ten en cuenta
las reglas especiales).
que las Zonas de aparición de zombis están activas
incluso si las puertas están cerradas.

Zona inicial de los


jugadores

de Peligro más
Puerta alt
cerrada

Objetivos (5 PE)

Ficha de Ruido
permanente

Zona de aparición
de zombis

1 Caminante

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 9 19/12/2012 11:30:32
08  POLICÍA r La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.

ZOMBI r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
r Puedes utilizar los Coches.
Matamos a un zombi que había sido el alcalde de
esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Policía r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
en el que se explicaba cómo alcanzar un escondrijo macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
seguro, una vieja instalación subterránea que había Gemelas Malvadas (roba al azar).
sido convertida en un búnker y que estaba cerca
r Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
de la comisaría. Al parecer contiene una armería,
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Sin
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
embargo, su entrada se controla a distancia y el
la búsqueda.
distrito está infestado de zombis. Esta es una misión
peligrosa, pero merece mucho la pena.

Lo que no te mata hoy podría hacerlo mañana.

Módulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

OBJETIVO Zona inicial de los


jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de aparición
de zombis azul
r Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del
«búnker» que se muestra en el mapa. El búnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen. 5 PE. No es 5 PE. 5 PE.
un objetivo Objetivo Objetivo
REGLAS ESPECIALES verde azul

r La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-


cogido el Objetivo azul. Puerta Puerta Puerta Coches que puedes
cerrada verde azul conducir
r La Zona de aparición azul se activará cuando se haya
recogido el Objetivo azul.

BÚNKER

1 ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 10 19/12/2012 11:30:35
09  LA FUERZA r No puedes utilizar los Coches.

DA LA RAZÓN r Puedes buscar dentro

O
de un Coche de policía
más de una vez.
INTERMEDIA / ESPECIAL / 90 MINUTOS Saca cartas hasta
que encuentres
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones
un arma. Des-
suficientes para alimentar a un pequeño ejército.
carta las otras.
También hay una radio que aún funciona. Gracias a Las cartas
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes ¡Aaahh! hacen
en la periferia de la ciudad. Están indefensos que aparezca
y rodeados de zombis. No hay razón para creer un Cami-
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. nante de la
Hagamos nuevos amigos. forma habitual
e interrumpen la
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
búsqueda.
Navidad.

Módulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

AVISO: La fuerza da la razón fue diseñada para un


número de jugadores comprendido entre uno y tres.

OBJETIVOS
r Recoge todas las fichas de Objetivo.

r Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-


pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un Zona inicial de Coche de Zona de aparición
Superviviente que sea colocado en la Zona inicial los jugadores policía de zombis
puede abandonar el tablero de juego durante su turno.
Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas
la victoria tan pronto como el número requerido de Su- Puerta cerrada Objetivo (5 PE)
pervivientes haya abandonado el tablero.

REGLAS ESPECIALES
r Cada jugador empieza la partida con un único
Superviviente.

r Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.


Tres de ellos son «neutrales», con ambas
caras idénticas. El cuarto está marcado con
un anverso normal y un reverso azul. Coloca
las fichas boca abajo y al azar para que nadie
sepa dónde está la ficha marcada.

r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-


periencia al Superviviente que la recoja. Cada
vez que se recoja una ficha de Objetivo neutral,
el jugador que controle menos Supervivientes
elige al azar a un nuevo Superviviente (en
caso de empate, el jugador que recoja la ficha
decide). El nuevo Superviviente es revelado
y colocado sin Equipo en la Zona en la que
se recogió la ficha de Objetivo. Ahora puede
jugarse con él de la manera habitual. Revelar
la ficha de Objetivo marcada no otorga ningún
Superviviente adicional, pero sigue proporcio-

1
nando 5 puntos de experiencia.

ZOMBICIDE – 
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 11 19/12/2012 11:30:37
10  PEQUEÑA
CIUDAD
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Vuelta a lo básico. Estamos explorando


la zona circundante en círculos
concéntricos cada vez más amplios
alrededor de nuestro escondrijo. Han
pasado varias semanas desde el comienzo
de la infección y la población zombi ha
alcanzado su valor más alto. Lo que
podría parecer una misión rutinaria es
en realidad una ordalía en la que el más
mínimo error podría ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar,


porque tanta carrera me mataría.

Módulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

Zona inicial de los Zona de aparición Puerta Objetivo


jugadores de zombis cerrada (5 PE)

OBJETIVO
r
r Recoge todas las fichas de Objetivo.

REGLA ESPECIAL
÷
r
r Cada ficha de de Ob
Objetivo otorga
o 5 puntos de experiencia
al S
Sup
upe
up er vi
vivi
vi
vieente q
quue lla
a rre
ecoja
ja..

 ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 12 19/12/2012 11:30:38
1`"-"43&#"+"4
La   ciudad   está   infestada   a   cada  
REGLAS ESPECIALES
-B QVFSUB B[VM OP QVFEF BCSJSTF IBTUB RVF TF IBZB DPHJEP MB
MMBWFFOFMPCKFUJWPB[VM
$BEBGJDIBEFPCKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM
paso   que   damos   nos   encontramos   con  
4VQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB
esas   malditas   criaturas   persiguiendonos,  
buscando   el   sabor   de   nuestra   carne.   1VFEFT VUJMJ[BS MPT DPDIFT Z CVTDBS FO FMMPT  EF MB NBOFSB
La   única   escapatoria   es   hacernos   fuertes   en   IBCJUVBM
los   tuneles   del   metro,   pero   para   poder   entrar  
`7JFOFO B QPS OPTPUSPT -B [POB EF BQBSJDJØO EF [PNCJT B[VM
debemos   desbloquear   los   cierres   de   seguridad.  
HFOFSB FM EPCMF EF [PNCJT EF MP OPSNBM SPCB Z BQMJDB EPT
El  problema  es  que  los  sistemas  de  apertura  se  
DBSUBT[PNCJTQPSUVSOP
&OFMNPNFOUPFOFMRVFTFSFDPHFMB
encuentran  en  el  Centro  Comercial. GJDIBEFPCKFUJWPWFSEFTØMPHFOFSBVOBDBSUB[PNCJQPSUVSOP
.PEVMPTOFDFTBSJPT ` /P IBZ MV[ )BTUB RVF OP TFB SFDPHJEB MB GJDIB EF PCKFUJWP
$ # % # # $ # &Z$ WFSEF  MPT TVQFSWJWJFOUFT TØMP QVFEFO NPWFSTF VOB [POB
EFOUSPEFMPTFEJGJDJPTQPSUVSOP
OBJETIVO `)BMMFHBEPMBIPSB-BT[POBTEFBQBSJDJØOEF[PNCJTSPKBTOP
"MDBO[BMB[POBEFTBMJEBNPTUSBEBFOFMNBQBDPOUPEPT HFOFSBO [PNCJT IBTUB RVF TF BCSB VOB EF MBT QVFSUBT EFM
MPTTVQFSWJWJFOUFTRVFFTUÏOWJWPT-B[POBEFTBMJEBEFCFFTUBS FEJGJDJP FO FM RVF FTUÈT $VBOEP TF BCSB VOB EF TVT QVFSUBT 
WBDJBEF[PNCJTQBSBDPNQMFUBSFMPCKFUJWP HFOFSBVOBDBSUB[PNCJBEJDJPOBMFODBEBVOBEFFMMBT

ZOMBICIDE –  1
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 13 19/12/2012 11:30:49
 `)PSBEF4BRVFBS

¡Vale!   No   sabemos   cuanto   durará   esto   ni   si  
REGLAS ESPECIALES
podremos   salvarnos,   lo   que   si   tenemos   claro   es  
que   queremos   vivir.   Asi   que   nos   toca   salir   ahi  
fuera   y   saquear   cada   edificio   y   habitación   que  
$BEB GJDIB EF PCKFUJWP PUPSHB  QVOUPT EF
veamos.  ¡Víveres,  armas,  equipo,  todo  lo  necesario! FYQFSJFODJBBMTVQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB
¡Chicos  es  la  hora!

/FDFTJUBSBTMPTTJHVJFOUFTNPEVMPTQBSBFTUFFTDFOBSJP
$ $ $ & # # # % #

OBJETIVO Zona inicial de los


jugadores
Zona de aparición
de zombis
Puerta
cerrada
Objetivo
(5 PE)

`4BRVFB3FDPHFSUPEBTMBTGJDIBTEFPCKFUJWPTZTPOSFJS

1 ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 14 19/12/2012 11:31:07
`0TDVCSP
Después  de  2  días  sin  problemas,  llega  el  momento  de  
REGLAS ESPECIALES
 4OJQFS %FTDBSUB EFM KVFHP VOB DBSUB EF NJSB
UFMFTDÓQJDBZVOBEFSJGMF FTFMFRVJQPEF1IJM5JFOFEBÒP
ZBMDBODFEFDBTJMMBT QBSBQPEFSDVCSJSUPEBMBDBMMF
bajar   a   por   provisiones.   Desde   el   edificio   en   el   que  
4PMP BDBCBSB DPO  [PNCJ QPS EJTQBSP  BVORVF VTF 
estamos   controlamos   3   calles.                                               .                                                  
EBEPT 1BSB DBTJMMBT TVQFSJPSFT B MB ‰ UFOESÃ VOB
Hay  zombis  a  la  vista,  pero  no  podemos  retrasarlo  mas.  
QFOBMJ[BDJÓOEF BMBUJSBEB RVFEBOEPEFMBTJHVJFOUF
Necesitamos   salir,   recoger   todo   lo   que   podamos   y  
NBOFSB 
prepararnos  para  la  salida.         .
$BTJMMBTBPNÃTFOUJSBEBEFEBEPT 
Debido  a  la  situación,  creímos  que  lo  mejor  seria  no  
Debido
$BTJMMB   P NÃT FO UJSBEB EF EBEPT             
exponernos   demasiado,   así   que   4   de   nosotros  
$BTJMMB   P NÃT FO UJSBEB EF EBEPT             
saldríamos   a   la   calle,   mientras   2   nos   cubrirían.
$BTJMMB   FO UJSBEB EF EBEPT                   
Phil  es  el  mas  experimentado  en  el  uso  de  armas.  En  
y-PTWFT 1IJMFTFMTOJQFS UJFOF*"QSPQJBZOPHBOB
estos   días   hemos   logrado   un   rifle   de   francotirador,  
FYQFSJFODJB$VCSFMBTDBMMFT QBSBDBEBDBMMFIBZVOB
decidimos   que   el   nos   cubriría   desde   las   ventanas.
Todavía  tenemos  que  decidir  quien  se  quedara  con   WFOUBOBFOFMFEJGJDJP5JFOFBDDJPOFTZUPEBTFMMBTEF
Todavía
Phil  a  vigilar  desde  las  ventanas.       . EJTQBSP %JTQBSB BM PCKFUJWP NÃT DFSDBOP B BMHÙO
TVQFSWJWJFOUF TJIBZBMBNJTNBEJTUBODJB EJTQBSBSBBM
NÃT QFMJHSPTP 4J GVFSBO JHVBM EF QFMJHSPTPT  FOUPODFT
/FDFTJUBSBTMPTTJHVJFOUFTNPEVMPTQBSBFTUFFTDFOBSJP EJTQBSB BM RVF NÃT DFSDB FTUF EF MB GJDIB EF 4BMJEB
% ' # # $ & $ $ `)FDIP-BQVFSUBEFMFEJGJDJPDPOMBGJDIBEF4BMJEBOP
QVFEFTFSBCJFSUBIBTUBSFDPHFSMPT0CKFUJWPT&OFTUF
OBJETIVO FEJGJDJPOPIBCSÃBQBSJDJPOEF[PNCJTBMBCSJSMBQVFSUB
 
 `1SPWJTJPOFT 3FDPHFS MBT  GJDIBT EF PCKFUJWPT Z BMDBO[BS MB
4BMJEBDPOBMNFOPTTVQFSWJWJFOUF  

 $BEB GJDIB EF PCKFUJWP PUPSHB  QVOUPT EF FYQFSJFODJB BM


TVQFSWJWJFOUF RVF MB SFDPKB                               
 1SFDBWJEPT &M KVFHP FT QBSB  TVQFSWJWJFOUFT 1IJM OP TFSB
QFSTPOBKFKVHBCMF  
 y5F DSFFT DBQB[  -B QBSUJEB FNQJF[B FO OJWFM BNBSJMMP &M
SFQBSUPEFBSNBTJOJDJBMFTFMEFTJFNQSF  
`4JOTVTUPT"MBCSJSBMHVOBQVFSUBEFFEJGJDJP MBBQBSJDJÓOEF
[PNCJTTFSFHVMBSÃQPSFMOJWFMB[VM  

ZOMBICIDE – 1
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 15 19/12/2012 11:31:37
1 ¡PERDIDOS! OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas:
rExplora METÓDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.
r ¡Reabastécete! Recoge al menos una carta de Montones
Estamos perdidos. Había un montón de zombis de munición o una carta de suministros por cada Super-
persiguiéndonos, se nos estaba acabando la munición... viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida
Cundió el pánico entre nosotros, y este es el resultado. enlatada, Arroz o Agua.
No tenemos ni idea de dónde estamos. Tampoco tenemos r ¡Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-
idea de dónde están los zombis que nos perseguían, pero viente. La Zona no debe contener zombis. Reúne las cartas
eso no significa que no podamos encontrarnos con más de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas
en cualquier sitio. si tienes al menos una carta de Montones de munición o de
Será mejor que nos calmemos. Después, exploraremos suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo irá bien.
Un Superviviente que encuentre una carta de suministros
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, 2C, (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una
1C, 1B, 4E y 4D. acción de búsqueda obtendrá 5 puntos de experiencia. Las
cartas de Montones de munición no proporcionan puntos
de experiencia.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Puerta cerrada

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
ROTONDA
Ned cree que la llave de su búnker podría estar en la
REGLAS ESPECIALES
• No puedes utilizar los coches.

• Puede que la llave esté aquí. Recoger un Objetivo propor-


ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
casa de su viejo amigo. Ned pasó la noche anterior a la
invasión zombi con su colega, jugando a un MMORPG y • ¿Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una
comiendo pizza. Pizza fría. Antes, la vida de Ned era así glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, marcadas con un “3”. Sí, lo has adivinado: están dando vuel-
y el único punto de interés es una glorieta. Está llena tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten
las normas de circulación si ven algo de carne fresca..
de coches y también de sus antiguos conductores, cómo
no. Los vehículos se quedaron sin gasolina, y estos tíos se
• ¡Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene
quedaron aquí porque no querían abandonar sus coches. gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-
che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero él no va Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia. haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B, • Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-
2B y 7B. tro de un coche de policía más de una vez. Saca cartas has-
ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
OBJETIVOS “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zombi de la forma habitual
e interrumpen tu búsqueda.
¿Dónde está la llave? ¡Creía que la tenías tú! Recoge las
tres fichas de Objetivo. La llave podría estar debajo de cual-
quiera de ellos. Bueno… en realidad no está, pero tienes que
comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos,
lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.
Entonces es cuando empieza la misión REAL: convencer a
Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y
que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, ¿no?

Puerta cerrada Coche de policía


Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE) Salida Coche de macarra 3 Caminantes

4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
 %&8"/%" LA7&/("/;"
Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su
pasado, antes de lo de los zombis.
OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagámoslo como
El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un ella quiere.
jefe así o hemos oído hablar de él, el típico que se queda Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
con un dólar de tu paga por cada céntimo que falte en ha denominado a su pesado exnovio como “Objetivo
una cuenta, que pone cámaras por todo su restaurante verde” y a su gordo exjefe como “Objetivo azul”. Sabe
(sí, incluso en el baño de las chicas) porque cree que dónde vivían y los sitios a los que solían ir. Ha hecho un
sus empleados le roban, y que hace que los empleados mapa y ha marcado esos lugares con una “X” roja. Solo
tenemos que averiguar dónde están ahora y dejar que
paguen por usar los servicios (ya que después de todo,
Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa que
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no cuando encontremos el Objetivo verde, aparecerá un
son clientes, ¿verdad?). Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-
recerá un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable
clase de exnovio que es absolutamente incapaz de Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-
entender el significado de varias expresiones útiles: tables. Ya que estamos aquí, ofrezcámosle a Wanda una
“ No ” , “ Hemos terminado ” , “ Deja de molestarme ” , y venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
muchas más. Por supuesto, era un cliente habitual del

÷
haya en el interior de los edificios de los módulos 6B y 6 C,
restaurante de carretera de Wanda, y allí almorzaba, tanto los que ya hay allí como los que aparezcan al abrir la
cenaba y se tomaba un café... o doscientos. primera puerta). El restaurante debe quedar vacío y no debe
salir ningún zombi. En caso contrario… la misión fracasará y

ù
Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis,

ù
Wanda quedará bastante decepcionada.
así que... ¡es hora de vengarse! ¡Hagámoslo al estilo de
los supervivientes, con armas y trabajo en equipo! Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-
za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1C, Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de
5E , 6B
6B, 1B
1B, 5B
5B y 6C su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.
su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.


œ

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-
dirse en algún momento, procede como si se tratasen de
El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. la Abominación: no añadas una figura de zombi adicional y
Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos de elige el camino que toman.
experiencia al Superviviente que lo recoja. Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo verde de carretera. Increíble. Se convirtieron en zombis mientras
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuan- comían hamburguesas, y aún siguen esperando más pata-
do se recoja esta ficha, aparecerá inmediatamente un Cor- tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
redor en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al Corredor que el cocinero también se ha transformado en un zombi. Al
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este Zona marcada en el mapa.
último para saber dónde está. Matar al exnovio pesado le Puedes usar los coches.
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misión, además del punto habitual para Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
el Superviviente que lo mate. ¡La venganza es dulce! carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul al azar varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-
recoja esta ficha, aparecerá inmediatamente un Gordo en la das. Cuando ya no queden… ya no quedan..
Zona en la que estaba la ficha. Mata al Gordo para cumplir
este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que
se encuentra el jefe Gordo, tumba a este último para saber
dónde está. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de

ù
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misión, además del punto habitual para el Superviviente que
lo mate. ¡Venganza!

÷
Necesitarás
cesitarás los siguientes módulos para este escenario:
5E, 6B, 1B,
1 5B B

MENÚS DEL DÍA


Coches que puedes Salida Zona de aparición Zona inicial de los
conducir de zombis jugadores

Objetivo (5 PE) Exnovio (5 PE) Jefe gordo Puerta 2 Gordos +


(5 PE) cerrada 4 Caminantes

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
 %06( EL SUEÑO DE OBJETIVOS
Tienes que hacer tres cosas:
• Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-
ro vivía en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-
Doug tiene un sueño. Antes del apocalipsis zombi, solía cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podría
pasar mucho tiempo con el dueño de una pequeña estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-
tienda de armas. El tipo le habló a Doug sobre un cuentres el azul. No es necesario coger ningún Objetivo rojo
subfusil personalizado que hace soñar despierto a más, pero puedes hacerlo si quieres.
nuestro colega superviviente. Doug no está seguro de si • Registra la tienda de armas. La parte chula de este
su amigo tenía el arma en su tienda o si por el contrario plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
solo había oído hablar de ella, pero él quiere ir allí y señalar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningún verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-
motivo para negarnos. ¡Saquear una tienda de armas! cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-
¡Ya es Navidad! gió la ficha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
Por desgracia, Doug no tiene demasiada información. las cartas que no sean Montones de munición (de cualquier
Suponemos que la tienda no estará abierta, y tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
probablemente contará con unas puertas fuertes que un los Inventarios estén llenos.
hacha o una palanca no podrán tumbar. Necesitaremos la
• Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-
llave del armero, que probablemente esté en su casa. Al
sueño de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
menos, Doug conoce el edificio en el que vivía su amigo.
como para hacerle olvidar esta pequeña decepción. Alcanza
Qué no daríamos por un enorme montón de armas. la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona
Módulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C
al final de su turno siempre y cuando no haya zombis.

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
0 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES • No puedes utilizar los Coches.

• Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo otor- • ¡El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar
ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
• He encontrado la lla… ¿Qué es ese ruido? Coloca la
ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo • Eh, un coche de policía. ¡Los policías acostumbran
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podrá abrirse a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un

Á÷
la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instaló una Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que
alarma en la caja que contenía la llave. La Zona de aparición encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh!
azul se activa en el momento en que se recoge la ficha de hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno. interrumpen la búsqueda.

• Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, al-


gunas Zonas están aisladas mediante puertas. Estas se con-
sideran edificios separados a la hora de generar zombis.

Zona de
Zona de aparición
Zona inicial de Zona de salida aparición de
de zombis Coche de policía
los jugadores zombis azul

Objetivo (5 PE) El sueño de Puerta azul Puerta cerrada Puerta abierta


Doug (5 PE)
Coche de macarra

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
 EL $6.1-&"º04 OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
%&1)*- los siguientes pasos en orden:
1.- Encuentra combustible para el generador de
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
Mañana es el cumpleaños de Phil. ¿Puedes imaginarte
y averiguó que los coches de policía están aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metálica que se activa
lo difícil que es organizar una fiesta de cumpleaños
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logró pero los policías son gente precavida: tienen un generador
encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya eléctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo útil. se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de to, ya ha averiguado dónde se puede encontrar más. Ha
luz de coche de policía. Josh salió a explorar y por fin marcado el lugar con una «X» verde. Una vez que hayas co-
volvió con una idea mejor: ¡un coche de policía! Vamos a
gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
regalarle a Phil un coche de policía por su cumpleaños. 2.- Arranca el generador eléctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
Josh encontró una comisaría que no parece haber sido llegue algo de corriente a la comisaría. Josh ha puesto una
saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar está «X» azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisaría y a azul para reiniciarla.

G
regalarle a Phil un coche de policía. ¡Estoy seguro de
3.- Hazte al menos con un Coche de policía. Alcanza la
que le encantará! Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-
tos Coches de policía como sea necesario. Un coche y sus
Módulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C pasajeros pueden escapar a través de esta Zona al final del
turno del conductor, siempre y cuanndo no
n haya Zombis en
oches de
ella. No, no puedes escapar con Co de macarra.
m ¡Nece-
sitas Coches de policía!

÷

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES • El aparcamiento de la policía. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del módulo 3B si las dos
• Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino… la puertas del garaje están abiertas. No pueden entrar en otras
fiesta de cumpleaños de Phil sería mucho mejor. Cada Zonas de edificio.
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli- • ¿Qué hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez
gatorio coger los Objetivos rojos. dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
• Primero el combustible Y DESPUÉS el generador haber dentro las armas que todavía no hayan sido recogidas.
eléctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se Cuando ya no queden… ya no quedan.
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde. • ¡Por fin! Un coche de policía. ¡Los policías tenían un
montón de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
• ¡Oh! Aquí no hay ninguna puerta. En efecto. El edi- de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta
ficio central de una sola Zona está sellado y no se puede que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
entrar en él. «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma
• ¡Eh! ¿Por qué esta %ù%^^£$ persiana se abre habitual e interrumpen tu búsqueda.
AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dejó en posición de «abierto» cuando la comisaría se
quedó sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitación. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que
no te costará encargarte de ellos. ¿O sí?

ù
• La oxidada, ruidosa y %ù*£^*! persiana. ¿Sabes qué?
A los zombis se les pasó completamente engrasar la persia-
na metálica, así que hace muchísimo ruido cuando se abre.
Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne
fresca deambulando por ahí. En cuanto hayas cogido el Ob- turno del conductor, siempre y cuando
cua no
o haya Zombis en
jetivo azul, la Zona de aparición se activa y genera zombis ella. No, no puedes escapar con C acarra. ¡Nece-
cada turno.
• Puedes utilizar los Coches.

œ ◊

÷
÷

Zona de Zona de aparición Zona de aparición Coche de Coche de policía


Zona inicial de salida de zombis azul de zombis macarra
los jugadores

Objetivo azul Objetivo Objetivo rojo Puerta azul Puerta verde Puerta roja
(5 PE) verde (5 PE) (5 PE) cerrada cerrada cerrada

ZOMBICIDE – OS
 LIMPIEZA REGLAS ESPECIALES
• Sirena de la policía. La sirena del coche de policía aún

DOMÉSTICA funciona. Al comienzo de la partida, estará activada. Todo


Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
policía puede gastar una Acción para encender o apagar
FÁCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
la sirena. Mientras esté encendida, la Zona de aparición de
Hemos encontrado un refugio abandonado. Hará zombis azul estará activa y se colocarán tres fichas de Rui-
falta algo de trabajo para que ofrezca la protección do sobre la ficha del Coche de policía. Estas fichas de Ruido
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo lleve
a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en caso de
sean cómodas, resulten al menos suficientes.
que la sirena se encienda y apague varias veces durante un
El primer paso consiste en limpiar la zona circundante único turno, y solo se retiran si la sirena está apagada.
de zombis. Si surge la oportunidad, también pillaremos
tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y • ¡Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
cualquier cosa que pueda resultar útil para nuestro en los que pueden encontrarse los recambios. Cada ficha
refugio recién descubierto. de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe-
riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la ficha de
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:
Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara
ha empezado a sonar la sirena de un coche de policía azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se
a unas manzanas de aquí. ¡Es hora de moverse, a activa por accidente. La Zona de aparición de zombis azul
menos que queramos que todos los zombis vengan se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el
tambaleándose hasta nuestra posición! Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la policía ya
no desactivará la Zona de aparición de zombis azul.
Módulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.
• Puedes utilizar el Coche de policía.
OBJETIVOS
• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
La operación de limpieza consta de dos pasos: una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-
• Operación de limpieza. Registra cada casa en busca carta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un
de recambios. Se ha puesto una «X» roja en cada Zona a Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo.
• ¡De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-
mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super-
vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
Zombis en ella.

Zona inicial Puerta cerrada


de los jugadores

Zona de aparición Zona de aparición


de zombis de zombis azul

Zona de Objetivo rojo (5 PE)


salida

Ficha de Ruido (si la


Coche de policía sirena de la policía está

5
ENCENDIDA)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
 ¡TRUCO O TRATO!
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS
tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy está
de humor para hacer sus tartas de calabaza «secretas».
Seguro que estarán muy buenas, o al menos, mejores que
la comida para gatos que tomé para el almuerzo.

La manzana parece una jaula gigante para viejos


adinerados. Ned necesitó algo de tiempo para abrir la
Nos llevamos la fuente de energía principal de la
entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
eléctrico está loco, y toda la manzana parece tener
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
vida propia. Es terrorífico y divertido como una casa
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
encantada. Esto... acabo de leer «Cuidado con el
Tenemos que solucionar este problema.
Jack» en la pared. ¿Quién es Jack? Espera... ¿Qué?
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una ¿«EL» Jack?
interesante manzana cerca de la autopista. Parece que
la mayoría de apartamentos no habían sido saqueados. Módulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.
Según Josh, estaban cerrados mediante un complejo
sistema electrónico de seguridad que se controlaba
desde un ordenador central, el cual se había llevado OBJETIVOS
algún que otro golpe durante los primeros días de la
invasión. Al restablecer la energía, el ordenador se • ¡Es Halloween! ¡Adentrémonos en una casa encan-
volvió loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se tada y celebremos la fiesta más salvaje del mundo!
están abriendo y cerrando al azar. Recoge todas las fichas de Objetivo (experimentando en
el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando
¿He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los
tenemos una buena ración diaria de zombis, así que no Supervivientes que queden.

œ ◊

÷
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES 7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edificio com-
pletamente cerrado y vacío resulta en una aparición de zombis,
• ¡Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
empezar la misión: aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-
— ¡Aaahh! x3 guna aparición si aún queda algún Superviviente o zombi en el
edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se
— Motosierra x1 mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
— Escopeta x1
— Si sacas triples, aparece Jack (véase más abajo).
— Subfusil x1
• Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de «locura
de cada ficha de Objetivo rojo. ¡Son sorpresas de Halloween del ordenador central», cualquier Abominación que haya en
para tu disfrute personal! ¿Preparado para un truco o trato? el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien- siquiera un Cóctel Molotov puede acabar con ella. Si aún
cia al Superviviente que la recoja, y se revelará la carta de no hay ninguna Abominación en el tablero, coloca una en
Equipo correspondiente. la Zona de salida. Jack no necesita correr, cariño, te cogerá
Si se revela un arma de este modo, ¡TRATO! El Superviviente antes o después. A menos que el amo de llaves (véase más
se hará con el arma (La habilidad ¡Par conjuntado! funciona abajo) tenga algo que decir al respecto…
en caso de que se trate del Subfusil) y podrá reorganizar su • El amo de llaves. El edificio del módulo 7B alberga el
Inventario de forma gratuita. ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
En cambio, si se revela una carta ¡Aaahh!, ¡TRUCO! Roba azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
la Zona en la que se encuentre el Superviviente. más por la «locura del ordenador central». Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que esté dentro del edificio del
• Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del ordenador central gasta una Acción, el jugador podrá dar
edificio de 6B y 5D están abiertas. Coger el Objetivo verde la vuelta a una única ficha de Puerta de cualquier lugar del
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, tablero que él escoja. Esto puede hacerse varias veces en
ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas un mismo turno, pero está prohibido si hay algún zombi en el
secretas de Amy. edificio del ordenador central. ¡Descubre el poder ilimitado!
• La locura del ordenador central. Lanza 3 dados • Puedes utilizar los Coches.
después de completar cada paso de aparición durante la
fase de los zombis. • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Ge-
— Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
que estén en los módulos de tablero que se correspondan con
armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no

ù
el número obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las
queden… ya no quedan.
dos fichas de Puerta del módulo 6B; doble 5 = da la vuelta a
las fichas
fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el módulo
÷

Zona de Zona de aparición Objetivo azul (5 PE) Objetivo


Zona inicial de salida de zombis + Amo de llaves verde (5 PE)
los jugadores

Objetivo rojo (5 PE) Coche de macarra Puerta Puerta


+ Truco o trato cerrada abierta

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
1 ASALTO EN LOS OBJETIVOS
Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme
APARTAMENTOS edificio de apartamentos:
• Recupera la llave del apartamento que se encuentra
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en el restaurante al otro lado de la calle. Está marcada en
Una misión de Billy Hayes el mapa con una «X» azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

A tus Supervivientes se les están acabando las provisiones • Recupera las provisiones y la llave de la puerta de
entregas de Amy que se encuentran en su apartamento.
y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
Esta vez están marcadas en el mapa con una «X» verde.
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
Recoge la ficha de Objetivo verde.
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
• Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos «X»
apartamentos más grande de la ciudad. No obstante, rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que Recoge las fichas de Objetivo rojo.
el lugar podría estar repleto de provisiones. Phil y
• Hora de cenar. ¡Cenemos bien y que les den a los zom-
Doug opinan que está abarrotado de zombis. Wanda
bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada
recuerda haber dejado la llave del apartamento en la Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis-
cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan
Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de pronto como tengas una carta de suministros por cada Su-
la parte trasera del edificio. perviviente que quede en juego.
Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

≈ œ

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES
• Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
• Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-
ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
• Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el
Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi-
viente que lo haga.
• ¡Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.

÷
• La policía vino y abandonó un coche de policía. ¡Eso
es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutiplén!
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
• Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,
NO es el coche de Wanda. ¿Está claro? Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).


G
• ¡Ups! ¡Me olvidé de la alarma! Cuando recuperes la
llave de Wanda, sonará una alarma. El ruido saldrá por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estación de
metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen
gemidos y pies arrastrándose desde las profundidades.
Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparición de
zombis azul quedará activada durante el resto de la partida.

Zona inicial de los Zona de Zona de aparición Zona de aparición


jugadores salida de zombis azul de zombis Coche de policía

Puerta Puerta Puerta Puerta


verde azul cerrada abierta Coche de macarra

Objetivo rojo Objetivo verde Objetivo azul


(5 PE) (5 PE) (5 PE)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
" HOMBRE ¡Dios, no creo que aguante demasiado! ¡Esta
hemorragia es imposible de contener! Nuestro
CAÍDO refugio no está muy lejos de aquí hacia el Este.
Eso es lo único que lo podría salvar, pero
necesitaríamos vehículo para evacuarlo y esta
Nos encontrábamos buscando agua y alimento
zona está totalmente destruida.
entre los edificios abandonados de la zona,
cuando de repente oímos un disparo. Todos nos ¡Oh no! ¡Los zombis habrán olido la sangre fresca
miramos extrañados pues ninguno había y comienzan a aparecer de entre los callejones!
apretado un gatillo. De repente, uno de nuestros
compañeros caía desplomado al suelo y un charco Necesitarás las siguientes módulos para este escenario:
de sangre empezaba a formarse a su alrededor. 1C, 2B, 2C, 3B, 5B, 5C, 5D, 5E y 7B.
Por lo que pudimos ver, unos cabrones apostados
en un edifico le habían alcanzado en el costado
con un rifle. No sabemos si nos confundieron con
OBJETIVOS
OBJETIVO PRINCIPAL: Encuentra un vehículo que no esté
caminantes o simplemente no nos querían allí, así inservible, llévalo a reparar y evacua al personaje herido
que cargamos a nuestro compañero como en coche por cualquier zona marcada en verde del borde
pudimos, después de descerrajar unos cuantos Este del tablero.
tiros en aquella dirección, y nos refugiamos en el Si el personaje herido muere, los jugadores pierden la
edificio más próximo. partida.

DIFICIL
6+SUPERVIVIENTES
190MINUTOS

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
#
ç
HOMBRE LOS VEHÍCULOS
! Cuando un personaje llegue a un coche podrá gastar 1
CAÍDO acción en examinarlo. Dale la vuelta a la ficha y si es azul o
verde, entonces este vehículo puede ser reparado.
Coloca la ficha de color sobre el capó del vehículo para
OBJETIVO SECUNDARIO: indicarlo.
Consigue el kit de primeros auxilios para taponar la ! La única manera de mover un vehículo aún no reparado
hemorragia. Este objetivo no es necesario para la misión. es empujándolo. Para ello, 2 personajes deben estar en la
misma zona del vehículo (nunca dentro de él) y debe
estar libre de zombis. En su turno, 1 de esos personajes
REGLAS ESPECIALES puede gastar 3 acciones para desplazar el coche 1
COLOCACIÓN espacio, siempre en el sentido del vehículo. Los
! Al inicio de la partida, tras el reparto de personajes y personajes no se moverán de esta zona. Para girar, el
miniaturas, debes eligir el que representará al herido. Si vehículo se necesitará además 1 conductor. Un coche
han sobrado personajes, el herido será uno de estos al azar empujado no causa atropellos.
y este se convertirá en un personaje no jugador que Un! Superviviente
Par reparar elque esté equi
vehículo, este debeon encontrarse
un arma de com- en El
manejará el jugador inicial. Si no han sobrado personajes, taller (marcado como zona azul en el edificio norte) y un
vuelve a barajar todas las fichas de personaje y elige al azar personaje en el taller (fuera del vehículo) debe gastar 3
el que será el herido. El jugador que tenga la miniatura de acciones para arreglarlo. A partir de entonces, trátalo
ese personaje tendrá que interpretar el papel del herido. como un vehículo normal.
Devuelve las fichas de personaje a su propietario y coloca ! Se puede buscar normalmente en los vehículos.
la miniatura del herido tumbada en el sofá de la zona de
inicio junto a sus compañeros.
KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
! Todos los vehículos de la zona están destrozados y sólo 2
de ellos están en condiciones de ser reparados. Coge la ! Un personaje debe gastar 1 acción para recoger y
ficha de objetivo azul, la verde y 2 rojas, mézclalas con la equiparse la ficha de objetivo que representa el kit de
cara roja hacia arriba y coloca al azar una en cada vehículo supervivencia.
sin revelarlas. ! Para usarlo, un personaje debe encontrarse en la misma
! Recorta y coloca los muros que encontrarás en la misión. zona que el personaje herido, gastar 1 acción en curar al
herido y descartar el kit. El personaje herido no perderá
! Coloca una ficha de objetivo roja en el baño en el edificio ninguna herida por hemorragia a partir de ahora, pero las
norte. Esta ficha es el botiquín de primeros auxilios.
! El personaje herido comienza la misión con 1 pistola y 1 acciones que puede realizar son las mismas. Este kit no
carta de herida (a parte del reparto normal de equipo). La sirve con ningún otro personaje que no sea el personaje
pistola es el único arma que puede utilizar. herido ni tampoco sirve para curar una herida existente,
sólo para detener la hemorragia.
PERSONAJE HERIDO
EXPERIENCIA
! El personaje herido tiene una hemorragia muy grave que
le hace perder mucha sangre. En cada uno de sus turnos, el ! Ayudar al herido otorga 1 punto de experiencia en el
personaje herido gasta 2 acciones en hacer ruido debido a turno de este (comprimir la hemorragia o moverlo).
los gritos de dolor y recibe una 2ª herida debido al ! Curar al herido con el kit de primeros auxilios otorga 5
desangramiento (si no es atendido, morirá). La otra acción puntos de experiencia.
puede gastarla en disparar, intercambiar objetos o mover 1 ! Encontrar el vehículo con la ficha azul o verde otorga 5
zona con ayuda (ver más abajo). puntos de experiencia.
! Un personaje puede comprimirle la herida evitando que ! Arreglar un vehículo otorga 5 puntos de experiencia.
muera. Si al inicio del turno del jugador herido hay un
personaje en su misma habitación, éste personaje puede OTROS
,en su turno, gastar 2 de sus acciones evitando la segunda ! Las líneas rojas son muros impasables.
herida. Para representar esto, coloca el personaje que ! El edificio del taller, el edificio con la ficha de inicio y los
socorrista en la esquina de la habitación y el sofá. dos edificios a su izquierda respectivamente, son 4
! 2 personajes pueden trasladar al herido moviéndolo edificios independientes. Tenlo en cuenta a la hora de
máximo 1 espacio. Estos personajes no podrán realizar generar los zombis.
ninguna acción en su turno, en lugar de ello, mueve los 3 Las 2 hojas de las puertas dobles (la del taller en la zona
personajes a la vez en el turno del herido. Antes o después azul y la del garaje del coche macarra) deben ser abiertas
del movimiento, el herido podrá realizar su acción (a parte completamente para que un vehículo pueda pasar, no
de gritar) y los otros 2 personajes podrán realizar 1 acción obstante un actor puede pasar sólo con 1 hoja abierta.
de disparo o intercambio. El personaje moribundo no ! Las dos habitaciones del garaje del coche macarra son
perderá ninguna herida de este modo. consideradas como una sola. El muro divisorio no se tiene
DIFICIL en cuenta.
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS

 ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 16 19/12/2012 11:32:33
ZOMBICIDE – 
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 17 19/12/2012 11:32:38
Para
Par la Zona 3 lanza otro
tro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando
l la Zona.
ï
ï

 ZZOMBICIDE – EREGLAS
ZOMBICID
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 18 19/12/2012 11:32:43
Hace tan solo unas semanas que empezó Matar a la abominación
todo, y ya hemos visto y oído cosas que Una vez destruida la abominación,
harían temblar al mismo diablo, pero alcanza la zona de salida con al
nunca como aquel rugido. La comida
menos 2 supervivientes
Cada superviviente en la zona de
escasea, el cansancio se denota en la
salida debe contener una carta de
cara de cada uno de nosotros y aunque Comida Enlatada, Arroz o Agua
hemos perdido a varios de los nuestros,
hemos decidido ir a investigar la ó
procedencia de ese sonido. No sabemos si Aparta las cartas de gasolina y
es por curiosidad, la falta de nutrientes botella. En este escenario no están
simplemente que queremos dejar de permitidos los cócteles molotov.
luchar, aunque nadie quiera admitirlo... Mezcla objetivos verde y azul con
dos rojos y distribúyelos de forma
aleatoria entre los cuatro puntos
Módulos necesarios:
de “X”   rojas   representadas   en   el  
mapa.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51
Un momento de respiro. Cuando aparezca abominación (por fase de aparición
por abrir una puerta) sustitúyela por un gordo y dos caminantes.

¡Se dejaron las armas! El coche de policía está cargado de armas. Puedes buscar
dentro del coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras cartas. Las cargas “Aaaah!”  hacen  que  aparezca  un  zombi  
de manera habitual interrumpiendo la búsqueda.

Mira que arma más chula. El macarra se dejó el maletero abierto. Puedes
buscar una sola vez dentro del coche de macarra en toda la partida. Contiene la
Escopeta de Mama o las Gemelas Malvadas.

Al menos las llaves están puestas. Los coches pueden ser conducidos

¿Cómo se abren esas puertas?. Las fichas verde y azul, representan las llaves
de las puertas verde y azul respectivamente. Recoger un objetivo de cualquier
color otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que lo recoja.

Las puertas son blindadas. Las puertas verde y azul no pueden abrirse hasta
que se hayan recogido los objetivos verde y azul respectivamente.

¡Es una trampa! En el momento de abrir la puerta azul, la puerta verde se cierra
automáticamente. No se puede abrir por ningún medio. La puerta verde se abre
automáticamente cuando la abominación sea destruida.

¡Oh dios mío! ¿Qué es eso? Abrir la puerta azul provoca lo siguiente: genera
zombis de manera habitual en la habitación contigua a la puerta (si aparecen
activaciones o alcantarillas ignóralas y saca cartas hasta obtener una de aparición
normal, después baraja las cartas apartadas
con el mazo restante), coloca la abominación
en la habitación con la zona de aparición
azul como si hubiera salido en las cartas de
aparición.

¡No se muere! ¡No se muereee! La


abominación muere tras 5 impactos de
armas de fuerza 2. Trata la abominación
como un gordo de resistencia 2. Anota los
impactos recibidos por la abominación
aparte. Matar a la abominación otorga 5
puntos de experiencia a todos los
supervivientes que queden dentro del
edificio.

¡¿Pero de donde salen ahora?! Abrir la


puerta azul activa la zona de aparición azul.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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 LAS CONTRASEÑAS
Un  tipo  nos  contó  que  había  escuchado  a   Necesitarás los siguientes módulos p ara este escena-
rio:
otro  tipo  contarle  a  alguien  que  a  través  
7B, 5B, 5D, 2B, 1C, 5E, 2C, 1B y 5C
de   un   complejo   militar   a   las   afueras   se  
accedía   a   una   ruta   de   escape   de   la  

À
ciudad.   El   pro-blema,   siguió   diciendo,   es  
que   para   entrar   se   necesita   una   • Objetivo 1: C onseguir la contraseña.
• Objetivo 2: C omprobar la. contraseña
contraseña   y   que   esa   contrase-ña   la  
• Objetivo 3: S alir d el complejo.
tiene   el   guardia   de   seguridad   en   su  
garita.   Así   que   aquí   estamos,   dispuestos  
a   encontrar   ese   maldito   código   que   nos  
1. Colocar un Objetivo rojo en el edificio indicado en el
acer-que  un  poco  más  a  la  salida  de  este   map a. C oger el Verd e y el A zul y poner uno en cad a
infierno.   uno d e los lugares indicados en el map a, sin sab er dón-
d e se pone cad a uno.
Sí,  ya  sé  que  jamás  hay  que  creer  en   2. Las b arritas rojas son p ared es, no pued en atravesar-
esta   clase   de   rumores   pero,   una   vez   se b ajo ningún concepto.
3. Tanto coger el objetivo rojo como activar el verd e o
un   tipo   nos   contó   que   había  
el azul, d an 5 PX.
escuchado   a   otro   tipo   con-tarle   a  
alguien   que   en   un   laboratorio   secre-
to  algo  había  salido  mal  y  la  gente  se  
1. Al abrir la puerta d e la garita d el vigilante d el módulo
estaba  convirtiendo  en  zombie...   7B te encontrarás al vigilante, p ero algo cambiado. En
vez d e coger una carta d e activación tira un d ado:
Si sale 1 ó 2 coloca un C aminante
Si sale 3 ó 4 coloca un Corredor
Si sale 5 coloca un Gordo (sin caminantes)
Si sale 6 coloca la A bominación.
Si la Abominación ya está en el tablero, pon un G ordo.
2. Una vez recogido el Objetivo Rojo, entrar en uno d e

Zona inicial de Zona de


Zona de aparición
Los jugadores salida
de zombis roja

Puerta roja Puerta roja Objetivo rojo Zona de aparición


Objetivo verde Objetivo azul
abierta cerrada (5 PE) (5 PE) de zombis azul
(5 PE)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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los edificios alargados, llegar hasta el objetivo de ese edifi-
cio y, gastando una acción, comprob ar si el objetivo que
hay allí es Verd e o A zul.
3. Si es el Verd e, ¡enhorabuena! La contraseña es correcta.
La puerta del edificio grande se abre y se produce la apari-
ción habitual d e zombies al abrir una puerta. Dirígete en-
tonces a la salid a normalmente.

Á
4. Si, por d esgracia, es A zul... C ontraseña incorrecta. Aho-
ra es cuando la cosa se pone fea.
5. Se activa la alarma en la habitación de entrada al edifi-
cio grande del módulo 2B (coloca 5 fichas de ruido dentro
de la habitación). Al entrar se apaga la alarma y las fichas
se retiran.
4. S e activa la zona d e ap arición azul.
5. Hay que ir a introducir la contraseña a la otra habitación
para abrir la puerta de edificio grande.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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Una misión de Gran Orco

Les dijimos que éramos amigos, que no que-

Á
ríamos problemas. ¿Colaborar? ¡Una mierda!
Esos estúpidos están cagados de miedo y es-
tán llamando la atención de todos los zombis
del vecindario. Se han enterado de que
guardábamos armas en la zona y quieren
usarlas para acabar con todos los zombis de
alrededor. Los ingenuos la han cagado y
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
ahora tenemos que huir de aquí, y la mejor
manera es usar el metro. Sólo hay dos pro-
blemas: que la entrada está bloqueada y…
ellos. No, los zombis no, esos pringados que se
nos han adelantado. Somos buenas personas,
pero soy capaz de cualquier cosa por vivir
un día más.

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 23 19/12/2012 11:33:54
A LA CARRERA
CARRER
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
s
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dor
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
ca
y
á

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24 19/12/2012 11:34:10


a
 CATACUMBAS s
21 de Enero del 2013, Italia, Roma.
Nada queda ya del esplendor de esta
Conseguir al menos el primer objetivo ¡ Sal vad os! ¿Te gustan
maravillosa capital. Los zombis han invadido los retos?, entonces ¡Vi c tori a c om p l eta!
todo -y cuando digo todo me refiero a todo-. ¡S al vad os! Al menos un superviviente que llegue a la zona de
salida.
Disponemos de unos planos que salvamos de
¡V i ctori a c om pl eta! si TODOS los supervivientes llegan a la
la Biblioteca de las antiguas Catacumbas zona de salida. Cualquier sobreviviente puede escapar a
Cristiano-Romanas. El plan es utilizarlas través de esta zona en el final de su turno, siempre y cuando
no haya ningún Zombi.
para escapar de la ciudad por el subsuelo.
¿Quién nos lo iba ha decir? ¡Como ratas!

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:


5 B, 4 E, 5 D , 1 B , 2 C, 5 C , 3C y 6B.
j

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

Z o n a in i c ia l d e lo s Z o n a d e a p a r i c ió n Z o n a d e a p a r i c ió n
ju g a d o r e s d e zom b i s r oj a d e z o m b is a z u l C o c h e s q u e p u e d e s c o n d u c ir

Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o O cu l t os
A b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l R o j o y V e r d e ( 5 P E)

N u m er a c i ó n c o n c o r d a n c i a e n t r e p a s a d i z o s s u b t er r á n e o s Z o n a E X IT

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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• Mezcla aleatoriamente las fichas de Objetivo • P uert as Abi ert as numeradas. Vuelta al cole, rojo
Azul y Verde en secreto y boca abajo. Coloca una con rojo y azul con azul, el 1 con 1, el 2 con el 2 y así
sobre el coche de macarra y otra sobre el coche sucesivamente.
de policía. Los obj etivos se despl azan c on l os Los símbolos con circulo Azul con los números
c o c h es . Amarillos son para los Supervivientes, indican las
• La puerta verde no puede abrirse hasta que se puertas abiertas que están conectadas entre si. Al
haya recogido el objetivo verde. coste de una acción, un superviviente puede moverse
• La puerta azul no puede abrirse hasta que se de una puerta abierta hacia otra abierta con el mismo
haya recogido el objetivo azul. número y color. Por el contrario, esta prohibido
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de desplazarse entre puertas abiertas que no coincidan en
experiencia al Superviviente que la recoge. sus números. Las zonas de calle o edificio que
• La Zona de aparición azul se activará cuando pudieran estar por medio se ignoran, el
se haya recogido el objetivo azul. desplazamiento se hace de puerta a puerta.
• Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de El “1” Amarillo con círculo Rojo son para los Zombis, al
edificios están aisladas por las puertas. Se igual que los Supervivientes, los zombis podrán
consideran edificios separados a la hora de desplazarse entre las puertas abiertas que coincidan.
aparición de Zombis. Efectivamente, TODAS las puertas abiertas están
• Puedes usar los coches. conectadas para los Zombis, por tanto podrán
• Sólo puedes buscar una vez dentro de un desplazarse entre todas ellas.
coche de macarra. Puede contener la Escopeta Además hay que tener en cuenta dos cosas: la primera
de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). es que HAY línea de visión entre puertas abiertas que
Algunas misiones pueden contener varios coches coincidan en número, respetando el círculo Azul para
de macarra. En tal caso, sólo puede haber dentro supervivientes y el círculo Rojo para Zombis. Por tanto,
de ellos las armas que todavía no hayan sido estas reglas de pasadizos pueden cambiar las
recogidas. Cuando ya no queden… ya no distancias hacia los objetivos, contando como rutas
quedan. El primer Supervi vi ent e que busque abiertas. La segunda cosa a tener en cuenta es que,
r e a l i z a s u bú s q u e da n o rm a l y, a d e m á s , c o g e aunque haya línea de visión, NO se puede realizar
e l o bj e t i v o . ningún tipo de ataque entre pasadizos coincidentes.
• La policía llegó y abandonó un coche de Los ataques, bien de los Supervivientes o de los
policía. Eso es bueno, ya que estos vehículos Zombis, se realizan ya sea al principio del pasadizo o al
contienen gran cantidad de armas. Puedes final, nunca a través de ellos.
buscar dentro de un Coche de policía más de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen
que aparezca un zombi de la forma habitual e
interrumpen tu búsqueda. El pr i m er
S u p er v i v i e nt e q u e b u s q ue r e a l i z a s u
b ú s q u e d a n o r m a l y , a d e m á s , c o g e e l o b j e t i v o.

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 BARRACONES
Mientras nos alejábamos de la ciudad iba
pensando, ‘‘Las hemos pasado verdaderamente
Elimina a la Abominación, ¿Sencillo verdad?, lo malo es que
canutas, pero que muy canutas, agotados de
no tienes mechero…
tanta carrera y eliminando zombis . . . Por fin
hemos salido de la ciudad en un coche, atrás se
queda la pesadilla’’ . . .

Interrumpen mis pensamientos los gritos de


mis compañeros discutir el nuevo destino.
-‘’Vamos hacia la Base Militar, allí estaremos a
salvo, seguro que se habrán atrincherado . . .’’
- ‘’Tienes razón vamos hacia allí’.

Tras varios kilómetros recorridos, la emisora de


radio nos deja mudos. Hablan que el foco de
todo este infierno, está hacia donde nos
dirigimos, ya lo vemos con nuestros propios ojos.
¡Que nos queda ya!, tendremos que eliminar el
inicio. Seremos héroes o no . . .
¿Quién sabe?
O
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:
3 C , 3 B , 2 B , 7 B , 5 D, 5 B , 5 C , 6 C y 5 E .
O
O

Z o n a i n ic i a l d e lo s Z o n a d e a p a r i c ió n Z o n a d e a p a r ic i ó n C och es q u e N O C och e q u e p u ed es
j u g ad or es d e zom b i s r oj a d e zom b i s a zu l p u ed e s con d u ci r con d u ci r

Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o R oj o ( 5 PE )
a b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l E s p e c i a l “ AR M AS” O b j e t i v o v e r d e ( 5 P E)

O b je t i v o a z u l ( 5 P E) 1 C am i n an t e 1 A b o m in a c ió n 2 C oct el M ol ot ov P u e r t a s Aut o m á t i c a s

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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• La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
• E q ui p a a l os sup er vi vi ent es. Con sus armas de inicio, que recogido el objetivo verde.
su habilidad le otorga. • La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido
• E li mi n ac i ón c ar tas. Retira del mazo de armamento las el objetivo azul.
siguientes cartas y descártalas, no harán falta el resto de la • La Zona de aparición azul se activará cuando se haya
misión; 2 Botella de Cristal y 2 Gasolina. Lo sé, ¿Y ahora, recogido el objetivo azul.
como matamos al jefe?. • NO puedes utilizar los coches, sal vo el coche de macarra.

<>
• H a z u n m i n i m a z o c o n l a s si g u i e n t e s c a r t a s . • El coche de macarra se encuentra inicialmente, en la zona
1 Motosierra + 1 Hacha de Bombero + 1 Escopeta donde aparecen los supervivientes.
+ 2 Machetes, total 5 cartas. Estas armas no se encuentran • NO se puede buscar en ningún coche.
en cualquier sitio. Barájalas entre si y déjalas boca abajo • Coloca 1 Caminante en cada Zona marcada con un ‘1’
cerca del escenario. Este mini mazo se llamará ‘ ‘ A RMA S’’ amarillo en un círculo azul.
• A p arta. Deja a un lado también 2 Coctel Molotov. ¡Armas • Coloca 1 Abominación en la Zona marcada con un ‘2’
pesadas, cuesta encontrarlas! amarillo en un círculo azul.
• Y p or úl t im o. Una vez más busca y encuentra las siguientes • ‘1’ amarillo en un círculo rojo: Aquí se encuentran los 2
armas de inicio para esta aventura; 2 Pistola + 2 Palancas + 1 Coctel Molotov, los obtiene el superviviente que busque en
Hachas de Bombero + 1 Bate de Béisbol. esta zona libre de zombis.

v
Si al hacer este último mazo, no tienes armas suficientes, • ‘2’ amarillo en un círculo rojo: Estas t res puertas son
cuando ya no queden… ya no quedan. Barájalas y reparte automáticas, dicho de otro modo abres una, se ab ren t odas
entre tus supervivientes, las que sobren, si sobran, las a l m i s m o t i em p o .
retornas al mazo principal. ¡ Ah ! Se m e ol vi d ab a, l as 3 • P u e r t a s c e r r a d a s i n t er i o r e s , ¡ M A L D I T A S P U E RT A S ! ;
s a r t e n e s t a m b i é n l as m e z c l a s c o n e l m a z o p r i n c i p a l . Se abren de modo normal, salvo que no aparecen zombis del
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al modo habitual, irán apareciendo zombis hasta la próxima
Superviviente que la recoge. puerta cerrada. ¡No te es fu erc es, n o ti en es su p erp od eres y
• Las fichas de Objetivo Rojo se recogen sin zombis, aparte n o v e s a t r av és d e l a s p u e r t a s ! .
de los 5 puntos de experiencia, coges una y sola una carta del ¿Otra nueva puerta cerrada en tu camino?, ábrela del modo
mini mazo creado llamado ‘ ‘ A RMA S ’’ . normal y repite la anterior operación de aparición de zombis.

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Hoy toca paseo por el lado Oeste de la
SEPULCRO
ciudad; concretamente donde está lo que
llaman “Sepulcro”. Lo llaman así porque fue OBJETIVOS
de las primeras zonas donde tapiaron En este orden;
puertas y ventanas, ¿La razón de ir allí? 1. Encontrar el Objetivo Verde.
Que es el barrio de Ned, ¿La misión? Ned
2. Una vez tengas recogido el objetivo Verde,
dirígete a la zona marcada con EXIT.
nos dijo que dejaron algo muy importante 3. Al menos 2 supervivientes que lleguen a la zona
para él en el interior de aquellos muros, en de salida. Cualquier sobreviviente puede
algún lugar de aquella zona. ¡Hace un sol escapar a través de esta zona en el final de su
radiante, bonito día para ir de excursión!

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:


7 B , 2 B, 4 E , 5 B , 5 C y 6 C .

X4 X1 j X1

Z o n a in i c i a l d e l o s Z on a d e ap ar i ci ón Z o n a d e a p a r i c ió n O b je t iv o s R o j o s Ob j e t i v o Oc u lt o s
j u g ad or es Z om b i s R oj a Z o m b is A z u l Z on a E XI T N o rm a le s ( 5 P E) Az u l y V e r d e ( 5 P E)

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

MBICIDE – ESCENARIOS
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REGLAS ESPECIALES
• Mezcla el Objetivo Verde y Azul con otros 4 Objetivos
rojos, haciendo un total de 6, boca abajo y en secreto.
Colócalos donde indique el mapa.
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
• La Zona de aparición Azul se activará cuando se haya
recogido el Objetivo Azul, si se llega a recoger.
• Ned debe de estar entre los supervivientes de Inicio.
• No hay puertas, ¿Cómo co***o entramos? Coge tantas
puertas Rojas como supervivientes iniciales en la misión
+ 2. Luego reparte entre los supervivientes dicho total de
puertas, que llevarán en sus mochilas. Pueden transportar
más de una, aunque todas se apilan en un único espacio
del inventario (podría llevar 4 cartas de equipo, y 4
dinamitas en el espacio restante, por ejemplo). El reparto
• ¡ Di nami t a, t odos al suel o!: Las puertas Rojas son
empieza por Ned. No se pueden cambi ar por H eri das.
en realidad Dinamita. Cuesta una acción colocarla y
para ello NO es necesario tenerla en la mano, pero
sí en el inventario. Una vez colocada, la dinamita

j
explota tras la Fase Final, y antes del inicio de la
siguiente Fase de los Supervivientes, generando 5
fichas de ruido en la zona. Cuando explote, la onda
expansiva aniquilará todo lo que se encuentre en la
zona donde se dejó y las adyacentes (1 Zona), tanto
horizontales como verticales, aunque el daño de la
explosión no atraviesa los muros. La dinamita se
puede usar para romper un muro (Entrando En El
Sepulcro), o bien como arma (Fuegos Artificiales).
• Ent rando en el Sepul cr o: Para romper un muro
basta con colocar una puerta Roja en su versión

JETIVO
Cerrada en una pared por donde queramos entrar y
que se encuentre en la zona del superviviente. Si
hay más de un muro en la zona, el jugador escoge
uno de ellos y pone la puerta cerrada ahí. El muro
descartado permanecerá sellado tras esa explosión.
÷
Cuando la dinamita explota se le da la vuelta a la
puerta (puerta abierta) dejando así un paso
permanente al interior del edificio, tras lo cual habrá
que sacar cartas de aparición Zombi en cada
habitación tal y como se haría si se abriera una
puerta normal. Si el edificio ya estaba abierto con
anterioridad no es necesario sacar más cartas.
• Fuegos Art i fi ci al es: Si la dinamita se usa como
arma, simplemente deja la ficha de puerta en el
centro de la zona deseada donde se encuentre el
superviviente. Una vez haya explotado, remueve del
INTERMEDIA juego la ficha de Puerta.
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

ZOMBICIDE –
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JETIVO
÷

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 Edmon
el loco
DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN

El apocalipsis nos ha convertido


en otras personas, irreconocibles
frente a un espejo. Si no
decírselo al loco de Edmon. Ese
viejo chiflado veterano de vete
a saber qué guerra se ha
apostado en un edificio y está
disparando a diestro y siniestro.
El muy cabrón ha matado a uno
de los nuestros. Le enseñaremos
lo que es jugar en equipo.

Mó du los n ec esa ri os: 3B, 3C, 5D,


5E, 6B, 6C, 5B, 5C, 7B

OBJETIVOS
* Co n s t r u ye u n a b o m b a c as e r a.
Para poder crearla necesitarás una
botella (encontrada mediante las
búsquedas) y un material especial
ultra explosivo que se encuentra
alojado en el bunker de la loseta 7B.
* Acaba co n E dmon. Una vez
construida la bomba casera lánzala
por una de las ventanas del edificio
de Edmon acabando con él en el
acto consiguiendo 5 px el
superviviente.
* Escapa. Llega a la zona de salida
con al menos tres supervivientes sin
que haya zombies en ella.

MBICIDE – ESCENARIOS 


Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
REGLAS ESPECIALES • Ul tra bo mba: recoger el material ultra
explosivo cuesta una acción. No otorga
• Fo rtaleza. Edmon se encuentra parapetado experiencia y ocupa un espacio en el
en el edificio superior representado con las inventario. Si posees una botella en el
losetas 3B y 3C. No se puede entrar al inventario sitúa el objetivo rojo sobre la
edificio de ninguna manera. Las puertas botella para representar que la bomba
abiertas representan ventanas abiertas. está hecha ocupando así un solo
• Lluvia de f uego . Edmon posee un rifle de espacio. Trátala como un cóctel molotov
francotirador potenciado y una línea de y arrójala a la ventana donde se
visión clara desde cualquiera de las ventanas encuentre Edmon. Matarlo te otorgará 5
del edificio. Al final del turno superviviente y px.
antes del turno zombie Edmon se moverá de • ¡S alg amo s! Una vez hayas matado a
ventana en ventana (una acción por Edmon la zona de aparición azul se
habitación) y disparará con su rifle a través activará. Sitúa a tres supervivientes
de las ventanas priorizando al grupo más sobre la salida sin zombies en ella para
cercano de supervivientes y si hay varios ganar la misión.
entonces al más numeroso. El rifle posee una
distancia de fuego de 1-6, 1D a dificultad +3,
daño 1. Si Edmon no tiene a la vista
supervivientes disparará al grupo de zombies
siguiendo el orden normal de objetivos
priorizando al de mayor número y al más
cercano si hubiera varios del mismo número.
• Co g i e n do pr áctica: Edmon dispone de

JETIVO
cuatro acciones iniciales en nivel azul. Cada
nivel de peligro que aumente la misión
Edmon aumenta en 1 su número de
acciones.
÷
• F uego d e co bertura: Edmon está loco pero
no es estúpido y no arriesgará su vida si
disparan insistentemente sobre él. Cada
disparo con éxito (no importa el número de
impactos conseguido) sobre él le hace
perder una acción durante su turno. Estos
disparos de cobertura se pueden realizar
incluso por encima del rango de distancia del
arma sumando +1 a la dificultad por cada
zona por encima (máximo dificultad +6).

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03
 I Phil
Zombie
DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN
OBJETIVOS
Detener el ve hículo . Phil totalmente fuera de
control recorre las calles con su coche de
policía aplastando todo lo que se interponga
El virus Z ha encontrado su morada en
delante de él, sea zombie o no. La única
nuestro pobre amigo Phil. Hasta hace
pocos días nadie había notado nada
manera de detenerlo es disparándole a las 4
especial pero su sentido del humor cambió ruedas del vehículo para poder detenerlo y
repentinamente. Su piel se palideció administrarle el paliativo.
volviéndose tan blanca como el puto papel
Curar a Phi l. Para devolver a Phil a su estado
higiénico y sus ojos se hincharon en
sangre. La buena noticia es que el
normal es necesario conseguir crear un
organismo de Phil es muy fuerte y se paliativo. Para ello los supervivientes deberán
resiste a la transformación. Pero la mala mezclar dos tipos de hierbas (hierba roja y
noticia es que será “algo” complicado
verde) que encontrarán en los edificios
administrarle un paliativo que le vuelva a
convertir en nuestro viejo colega. Sin
laterales del mapa. Una vez las hayan
mediar palabra y en un estado muy conseguido deberán administrarle la dosis
cercano a la locura se ha montado sin antes de que sea demasiado tarde.
previo aviso en su vehículo policial y se ha
Escapar co n Phil . Escapa situando a Phil en
dispuesto a emprender su propia venganza
lanzándose contra una marea de no
una zona de aparición sin zombies en ella.
muertos. Debemos ayudarle y parar esta
locura antes de que alguien se haga daño.

MBICIDE – ESCENARIOS 


Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
REGLAS ESPECIALES Ejemplo: Wanda dispara sobre la zona en la que
está Phil para intentar reventar una de sus ruedas.
• P hil fuer a d e c ontr ol : Phil se encuentra a medio camino En la misma zona hay también un caminante. Al
de ser humano y zombie. Aunque se sigue considerando disparar con una escopeta obtiene un 6 y un 4,
un superviviente a efectos de juego este no puede ser aunque son dos impactos el 6 es asignado primero
controlado por ningún jugador. para matar al caminante por lo que el 4 es inútil
Entre el equipo inicial retira una de las sartenes y para reventar la rueda.
distribuye el resto de la forma habitual entre los 5 • Bl i nda d o: Phil no puede ser herido por los zombies
supervivientes restantes. que se encuentren en su zona ni tampoco por los
Phil se encuentra pilotando el coche policial a toda supervivientes cuando disparen a las ruedas. A
velocidad por las calles de la ciudad aplastando todo lo efectos de juego Phil sigue considerándose un
que pilla a su paso (zombies y supervivientes) siguiendo superviviente a efectos de aparición por
siempre la dirección de las flechas marcadas en el mapa. alcantarillas, línea de visión y ruido. Las armas de
Todas las bajas causadas por Phil otorgan experiencia a impacto de zona como el cóctel molotov sí que
su ficha elevando el nivel de peligro en el juego. La pueden hacer daño a Phil. Así que olvídalo…
obtención de nuevas habilidades o acciones adicionales Importante: Cuando el coche de Phil se haya
no tienen ningún efecto sobre él en el juego. En su turno detenido los zombies no verán atraídos hacia él
Phil no puede realizar otra acción que conducir (no hasta que haya sido abierta la puerta del vehículo.
puede combatir, ni pasar equipo, etc.) Mueve a Phil en Sencillamente pasarán de largo.
su vehículo 4 zonas cada vez que sea su turno • A b ri r el ve hí c ul o: Solo y cuando el movimiento del
resolviendo los aplastamientos pertinentes. vehículo se haya reducido a 0 es posible abrir el
Re vi é ntal a s: La única manera de detener a Phil es vehículo. Se necesita una herramienta de daño 2
disparar a las ruedas del vehículo. Las acciones cuerpo a para ello. Se puede buscar dentro del coche de
cuerpo no son válidas para reventarlas. Cualquier policía como de costumbre. Phil se encuentra en el
impacto al disparar con un resultado de 6 hace reventar interior inconsciente y se considera un
una rueda del vehículo. No importa la cantidad de seises superviviente inactivo. Una vez abierta la puerta Phil
conseguida en la tirada, tan solo reventará una de las puede ser herido como el resto de los
ruedas por cada acción de disparo. Cada rueda supervivientes. Si Phil muere la partida termina
pinchada reduce en 1 las zonas que Phil recorre con su inmediatamente en fracaso. Puedes arrastrar a Phil
coche cuando sea su turno. Phil se encuentra el último gastando dos acciones de movimiento por zona
en el orden de disparos incluso tras los perros zombie.
Asigna primero los seises cuando resuelvas el orden de
JETIVO
que atravieses. Cargar con Phil anula habilidades
como escurridizo y mover varias zonas en una
los disparos sobre la zona en la que este Phil. acción de movimiento.
• H i er b a s me di ci nale s: Para poder curar a Phil es
÷
necesario recoger la hierba verde (objetivo verde) y
la hierba roja (objetivo rojo). Estas ocupan un lugar
en el inventario y no otorgan experiencia. Cuando
se hayan conseguido ambas júntalas ocupando así
un solo espacio para crear el paliativo. Gasta una
acción sobre la zona que se encuentre Phil para
poder activarlo una vez llegue su turno.
• Esc a pa : Sitúa a Phil sobre cualquier zona de
aparición sin zombies en ella.
Victoria absoluta: Escapa con Phil y todos los
supervivientes.

ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03
 BAJO REGLAS ESPECIALES
• De aquí es de donde venimos. Puedes jugar esta

ASEDIO misión después de haber completado con éxito «02 Zona


Y», del juego básico de Zombicide. En tal caso, todos los
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Supervivientes empiezan «Bajo asedio» con las cartas de
Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final de
Una misión de Stanislas Gayot Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y
empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia).
Logramos escapar de los zombis, pero aún nos persiguen, El Superviviente que alcanzó primero la Zona de salida de
así que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados Zona Y también recibe 5 puntos de experiencia adicionales.
en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir, • Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio
gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la
como una misión independiente, todos los Supervivientes
empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos Peligro Amarillo.
veces. Me hacía gracia recordar que, al venir aquí, me
• ¡Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
daba miedo... ¡el dolor! Zombi cuando llegues al final del mazo. Después de robar
la última carta, se ignorará el paso de aparición de zombis,
Estaba en lo cierto: el lugar parece vacío. Acampamos
pero la partida continuará hasta que no queden zombis en
con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener juego… o Supervivientes.
mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis. • Menos gente significa menos ruido. Si juegas con cu-
Todos nosotros podemos oírlos. atro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi
#37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar
Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar, la partida.
de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos éxito,
• Más gente significa más ruido. Si juegas con seis
o el descanso eterno si fracasamos. Supervivientes, usa la Zona de aparición de zombis azul
además de las rojas.
Módulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

OBJETIVOS
• El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No
vuelvas a barajar el mazo de Zombis después de robar la
última carta de Zombi. G
÷

Zona inicial
de los jugadores

Zona de aparición
de zombis

Zona de aparición
de zombis azul

Puerta abierta

ZOMBICIDE – ESCENARIOS 2
JETIVO
÷

ZOMBICIDE –
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 EL TÚNEL REGLAS ESPECIALES
• La satisfacción del trabajo bien hecho. Cada una de

DE LAVADO las cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS • ¿Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los
Una misión de Christophe Muller De Schongor
Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo y al
¡Nos lo estábamos pasando de miedo saqueando la azar en cada Coche de policía. Una vez dentro del Coche de
oficina del FBI! policía, el Superviviente deberá gastar una Acción para tra-
tar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha de Objetivo. Si es
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podrá
electrónica. Al final se abrió, junto con todas las celdas utilizarse del modo habitual.
del piso de abajo... No nos queda más remedio que • Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de policía
utilizar otra salida, la del aparcamiento subterráneo. solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
¡Esto también será divertido! están abiertas.
Módulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C. • En el edificio del FBI solo hay coches de policía. ¡Eso
es bueno, porque estos coches contienen armas a tutiplén!

OBJETIVOS Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una


vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
Este es el plan para escapar del edificio
edificio de oficinas del FBI: las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
• Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la fi ficha
cha de
Objetivo rojo del módulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi- • ¡Ahí tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
dera que la ficha
ficha de Objetivo es una carta de Equipo. subterráneas, deberás atravesar una pared con un Coche.
Esta Acción cuenta como un movimiento de dos Zonas con
• Escapa. Todos los Supervivientes, incluido uno que
el Coche. Cuando lo hayas hecho:
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de
Inventario de «Carta en mano»), deben alcanzar la Zona de - Genera zombis en el edificio del modo habitual.
salida. Dicha Zona no debe contener zombis.
- Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la hab-
itación en la que te has estrellado, excluyendo a quien
vaya dentro del Coche.
÷

- Pon la ficha del Coche a medio camino entre la Zona de


calle de la que proviene y la habitación en la que se ha
estrellado. Está fuera de servicio: a partir de ahora solo
cuenta como una puerta abierta.

Zona de Zona inicial


aparición de zombis de los jugadores

Llave maestra Objetivo Puerta cerrada


del FBI (5 PE) rojo (5 PE)

Zona de salida
G

Coche de policía que tal vez puedas


utilizar (reglas especiales)

ZOMBICIDE – ESCENARIOS
JETIVO
÷

ZOMBICIDE –
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 CALLE REGLAS ESPECIALES
! La puerta verde del refugio sólo se abre con la llave que
CORTADA es la ficha de objetivo verde. Llevar esta ficha no ocupa
equipo, pero hay que gastar 1 acción en recogerla y
escuchar las últimas palabras del moribundo.
¡En buen lío nos hemos metido! Escapamos ! Los muros de ladrillo del edificio Este son impasables.
por los pelos de una horda de abominaciones Considera este edificio como dos independientes a la
que aún vienen pisándonos los talones, pero el hora de la fase de aparición zombi.
callejón donde nos hemos metido no es ! La barricada junto a los dos coches es impasable.
mucho mejor: ¡No hay salida! De las calles ! El niño está escondido en una de las tres habitaciones
aledañas se oyen los gruñidos de más del edificio Este marcadas con una ficha de objetivo rojo.
Coge la ficha azul, ponla boca abajo, mézclala con otras 2
caminantes, mientras un hombre con un fichas rojas y colócalas aleatoriamente en las 3
niño pequeño nos ayudan abatiendo a unos habitaciones indicadas por las fichas de objetivo roja. El
pocos a nuestras espaldas. De repente son superviviente que encuentre al niño debe gastar 1 acción
atacados por unos caminantes y huyen a una en equipárselo y recibe 5 puntos de experiencia. El niño
casa cercana. Al entrar a por ellos el niño es entonces cargado en brazos y puede ser
intercambiado. Mientras sea cargado, el niño no puede
salen huyendo hacia el edificio del fondo y el ser atacado, pero si el superviviente que lo porta muere,
hombre moribundo nos da la llave de un se depositará la ficha en el suelo y el niño sí podrá ser
refugio bajo nuestra promesa de poner a atacado.
salvo al pequeño. ¿Dónde demonios se habrá ! Impasable:
metido ese mocoso? No es nada fácil esquivar a estas monstruosidades.
Escapar de una zona con zombis cuesta 1 acción + 1 acción
extra por cada punto de resistencia del zombi. Así,
Necesitarás las siguientes módulos para este escenario: 2B, escapar de una abominación costará 4 puntos de acción y
3C, 5B, 5D, 5E, 5F, 1B y 2C. 3 de los gordos.

OBJETIVOS
Llevar al niño a salvo al refugio con el símbolo EXIT, con al
menos 1 superviviente. Para ello será necesario la ficha de
objetivo verde que es la llave.

DIFICIL
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS

MBICIDE – ESCENARIOS 


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 %".&.«4 REGLAS ESPECIALES
-El coche de policía no puede usarse hasta

("40-*/"
volver con los objetivos y tampoco puede
buscarse en él.

-El coche de macarra no puede usarse pero sí


Nos   hemos   quedado   sin   combustible     pero,   buscarse en él.
por   suerte,   un   poco   más   alante   hay   una  
-Los objetivos rojos son latas de gasolina que
gasolinera,  esperemos  que  haya  suficiente ocupan los 2 espacios principales del
combustible   para   llegar   al   refugio   que   inventario. Sólo se puede llevar 1 a la vez y
oímos   en   la   radio.   Deberíamos   aprovechar   necesitas 3 acciones de para desplazarte con
ellas, a parte no se pueden hacer más acciones.
para  conseguir  suministros  en  la  cafetería Esa zona son surtidores al aire libre y se puede
que   hay   en   frente   ya   que   tampoco   mover libremente por ahí, pero se necesita la
nos   quedan   y   dudo   que   sobrevivamos   sin   llave que está en el objetivo azul que se recoge
con una acción de buscar.
ellos   hasta  nuestro  objetivo.
-Al abrir la puerta verde sonará la alarma
generando 5 fichas de ruido en la sala principal.
OBJETIVOS La alarma se apaga usando una acción de
buscar en el objetivo verde. Las fichas de ruido
Coger las 4 latas de gasolina y desaparecen al comienzo del siguiente turno de
suministros suficientes (1 carta de cada) los supervivientes. después de haber
de la cafetería para el viaje, regresa al desactivado la alarma.
coche y huye de ahí con él por la marca
de salida. -La zona de aparición azul se activa al entrar en
la tienda de la gasolinera.

JETIVO
÷

ZOMBICIDE –
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 %&41&º"%&30
Hemos  llegado  al  fin  del  mundo,  casi  literal-
1. La Lata d e G asolina y los suministros hay que
encontrarlos llevando a cabo búsqued as normal-
mente. NO se pued e buscar en la habitación EXIT.
2. P ara arrancar el generador (objetivo Rojo) hay
que gastar un punto d e acción p ara usar la gasoli-
mente.  En  un  esfuerzo  por  tratar  de  dete-
na. Q uien lo haga consigue 5 PX. La carta d e ga-
ner  el  avance  de  las  criaturas,  el  ejercito  
solina p asa al mazo d e d escartes.
dinamitó  una  gran  extensión  de  terreno  
3. En el momento d e arrancar el generador, el mó-
separándola  del  resto  de  la  ciudad.  Aquello dulo 6B (el puente) se sep ara d el 5D y se une al
funcionó   muy   poco   tiempo,   pero   el   refugio   7B. N O se pued en usar las zonas d e calle d el mó-
de   seguridad   debe   seguir   allí,   al   otro   lado   dulo 6B, es como si no existieran.
del  despeñadero.  Hay  que  intentar  hacer   4. P ara hacer que el puente se d esplace d e uno a
funcionar  el  puente  para  cruzar  y  llevar  
otro lado hay que gastar una acción en la zona d el
objetivo A zul. También se pued e mover el puente
suministros  al  refugio...  
d esd e el objetivo Rojo, gastando una acción.
Necesitarás los siguientes módulos p ara este es- 5. El puente sólo soportará el p eso d e UN ÚNIC O
cenario: sup erviviente a la vez.
1B, 4E, 3C, 7B, 6B, 5B, 6C y 5D. 6. Los zombies pued en subir al puente. Si alguno
está d entro d el puente, habrá que matarle p ara
pod er d esplazarlo al otro lado.
Objetivo 1: Arrancar el generador con gasolina
7. C uando haya al menos un sup erviviente en la
p ara hacer funcionar el puente (módulo 6B). zona sombread a se activará la zona d e ap arición
Objetivo 2: Llevar al menos una carta d e cad a azul. Todos los zombies d e estos módulos se mue-
suministro al refugio (latas d e comid a, agua y saco ven d e la manera habitual.
d e arroz). 8. Los Sup ervivientes ganarán la p artid a en el mo-
mento en el que entre en la habitación EXIT el su-
p erviviente que lleve en su equipo el tercero d e los
suministros que hay que encontrar.

Zona inicial de
Los jugadores
Zona de
salida
Objetivo rojo
(5 PE)
Objetivo verde Objetivo azul
Zona de aparición
de zombis roja
Zona de aparición
de zombis azul
Puerta roja
cerrada 
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Una misión de Tony191
OBJETIVOS

Los supervivientes llevan días huyendo

y encuentran una mansión junto a un REGLAS ESPECIALES


garaje y ¡nada menos que un búnker!.

Muchos ricachones poseen este tipo de

instalaciones frente a posibles catástro-

fes, aunque muy probablemente ya no

hagan uso de él. Así pues deciden bus-

car la llave de la fortificación dentro

de la mansión pero como están a punto

de descubrir no será tarea fácil.

JETIVO

a g
÷
DIFICULTAD
DIFÍCIL
4-5 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

ZOMBICIDE –
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Creíamos haber encontrado un refugio
seguro en el sótano de aquel viejo edificio
REGLAS ESPECIALES

de las afueras...pero nos equivocamos. Algo


pasó. Un temblor de tierra, una explosión de
gas… Ahora nuestras familias y amigos es-
tán sepultados y no sabemos cuanto podrán
resistir.
Josh vió hace unos días un bulldozer cerca
de una obra. Justo lo que necesitamos! Lo
malo es que está en la zona más infestada
de zombies de la ciudad...

OBJETIVOS

DIFICULTAD
DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

MBICIDE – ESCENARIOS 


Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
("/%*"4)03&




Con todo esto del holocausto zombi, hasta los OBJETIVOS
de Gandia Shore se han convertido, esta es Elimina a los protagonistas de Gandia Shore, si durante
la oportunidad que media España desea, ir el trascurso de la partida sale la Abominación, este es el
a Gandia y eliminar a los sin cerebro de director de Gandia Shore, entonces también habrá que
eliminarlo para ganar.
Gandia Shore. ¡Ahora o nunca!
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:
1 B , 1 C, 2 C y 2 B .

Z o n a in i c ia l d e lo s
!
ju g a d o r e s
!

!
Z o n a d e a p a r ic i ó n
d e z o m b i s r o ja !

C o lo c a u n G o r d o !

Pu er t a
!
C er r ad a r oj a
! JETIVO
÷
REGLAS ESPECIALES
• Empiezas en nivel Amarillo aunque tu contador de experiencia este a cero.
• Coloca un gordo en cada 1 amarillo con Circulo Azul. Estos son los protagonistas de Gandia Shore, los
objetivos a eliminar, para cumplir la misión. Si durante el trascurso de la partida sale la Abominación, este es
el director de Gandia Shore, entonces también habrá que eliminarlo para ganar
• Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificios están aisladas por las puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de aparición de Zombis.
Eliminando protagonista de Gandia Shore, una vez los gordos sean eliminados no vuelven al tablero,
activación extra para los gordos que estén aun en el tablero.
FACIL
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE –
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MBICIDE – ESCENARIOS 
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OBJETIVOS
D e str ui r el he r vi der o d e zomb i e s. Arroja cuatro cócteles
molotov sobre la colmena (1 rojo).
Colmena
La cosa está fea, muy fea. Acabamos de Reglas especiales
encontrar la mismísima entrada al ¿ En q ué c oño e st a s p e nsa nd o? Esta misión anula la
infierno y ya es tarde para retroceder. habilidad “Dos mejor que uno” y en su lugar es sustituida
Una puñetera colmena de pútridos por 1 acción de búsqueda gratuita.

amenaza nuestro amado estado de


C ol me na. Marcado con el 1 rojo esta zona contiene 4
bienestar. Solo nos queda una solución zonas de aparición y es totalmente inaccesible. Los
plausible: aplicar la máxima destrucción zombies son colocados directamente sobre la zona de
calle correspondiente y no en el interior de la colmena.
sobre ella y rezar porque funcione.
¡Esta noche haremos que el infierno arda! ¡Mor i r ! Arrojar un cóctel molotov sobre la colmena otorga
5px y elimina una de las zonas de aparición que tú elijas.
Módul os nec e sari os: 4E, 4C. 4B, 4D y 7B
¡U ps! Destruir una zona de aparición de la colmena
provoca que los zombies de uno de los edificios (4B, 4D,
4C, 4E) tiren las puertas. Coloca las dos puertas abiertas de
dicho edificio y saca cartas de aparición inmediatamente
tras tirar el cóctel molotov. Si no quedan edificios por abrir
no hay efecto alguno sobre el juego.

X8 Puertas X4 Zonas de Zona inicial


cerradas aparición rojas

JETIVO

1
÷
MUY DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MIN

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CAMPAÑAS CON
VARIAS MISIONES
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01 NOCHE DE
SIRENAS
Una misión de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Rescatar a la víctima del accidente. El Supervi-
viente que transporte a la víctima debe llegar a la zona de
Salida donde no puede haber ningún zombi.

Desde la “seguridad” del refugio hemos visto


como un coche de policía llegaba a toda pasti- REGLAS ESPECIALES
lla calle abajo… derrapó en una curva y ha ido
¡No paran de llegar!: Saca dos cartas por la zona de apa-
a estrellarse en la calle paralela, con la mala
rición de zombis azul en cada turno de aparición de zombis
suerte de que la sirena del coche ha quedado mientras la sirena no haya sido silenciada. Después que la
en funcionamiento. Doug ha visto a una per- sirena haya sido silenciada, ésta será una zona de aparición
sona salir del coche en marcha y refugiarse en de zombis normal.
un edificio cercano. Trataremos de encon- ¡Apagad la Sirena!: Silenciar la sirena: usando una acción
trarlo por todos los medios. Pero esa maldita para entra en el coche y otra para apagar la sirena. Se reti-
ran las dos fichas de sonido del Coche de Policía. Si en
sirena no va a ponérnoslo fácil: los caminantes
cualquier momento llega a haber 12 o más zombi en la zona
de toda la zona se están reuniendo aquí, tene-
del coche de policía, lo habrán destrozado parcialmente y
mos que silenciar esa sirena rápido o no podre- será como si se hubiese apagado la sirena.
mos salir en mucho tiempo. Puedes buscar dentro del coche de policía más de una
Cada vez hecho más de menos a mi gato. vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zom-
Necesitarás los siguientes módulos para este esce- bi de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.
nario: 5B, 4E, 5D, 2C, 1B, 5C, 3C, 6B
Mezcla la ficha de objetivo verde con otras tres rojas, que-
dando su cara verde oculta. Distribúyelas por el mapa de
forma que no sepas donde está la verde. La ficha de objeti-
vo verde representa la Víctima. Debe ser llevado por un su-
perviviente ocupando los dos espacios de las manos (ocupa
como dos cartas de equipo) ya que está inconsciente. Pude
ser intercambiado en cualquier momento como si de otro
equipo más se tratase. El superviviente que lleve a la víctima
puede usar como máximo 2 acciones de movimiento por
turno. Puede ser dejado en una zona gastando una acción y
recogido por otro superviviente con otra acción.

CAMPAÑA—LA CHICA RARITA

Zona de Zona aparición Zona aparición Puerta roja Puerta roja Objetivo rojo
Zona inicial de
salida de zombis roja de zombis azul cerrada abierta (5 PE)
Los jugadores

Coche de
Zombi en la zona. policía Víctima. (5 PE)

1
02 Asalto al
Hospital
Una misión de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Recoger todos los medicamentos básicos
(objetivos rojos). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.
Objetivo 2: Recoger el medicamento necesario (objetivo
La chica que recogimos el otro día está bas- verde). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.
Objetivo 3: Volver al refugio. Al menos un superviviente
tante mal, tiene cortes y heridas por todos
tiene que volver al refugio para considerar la misión comple-
lados y parece que algo más….Any insiste en
tada.
que tenemos que ir ya al hospital si no quere-
mos que muera. Necesitamos analgésicos, ven-
dajes y varias cosas más, básicas en cualquier
REGLAS ESPECIALES
casa, pero difíciles de conseguir aquí. Nuestros ¡Por las escaleras!: La ficha de objetivo azul no puede ser
suministros médicos dejan MUCHO que dese- recogida. Representa las escaleras. Empleando en ésta
ar, así que ésta mañana nos hemos armado de zona 1 acción de movimiento adicional (2 acciones de movi-
valor, de nuestro mejor equipo y … vamos a miento) se puede subir a la segunda planta con la cruz roja.
En ese momento, la segunda planta es poblada de zombis
asaltar el Hospital. Lo malo, que Any insiste
como si se hubiera abierto la puerta. Para bajar, de igual
en que el mejor material se encuentra en un
manera, es necesario gastar 1 acción de movimiento adicio-
almacén de la segunda planta …Me pregunto, nal en la sala de la cruz roja para bajar a la sala del objetivo
¿qué equipo habría ganado la liga? azul. Solo los corredores que se encuentren en la sala de la
Necesitarás los siguientes módulos para este esce- cruz roja o en la sala del objetivo azul, pueden bajar o subir
nario: 7B, 1B, 2B, 4B, 4C, 2C,1C, 5D, 5E escaleras como su única acción (gracias a sus dos accio-
nes). Toda la zona de calzada de la segunda planta no es
accesible ni utilizable.
¿Por qué no me dijiste que había alarma?: Amy ha olvi-
dado un pequeño detalle. El almacén del Hospital (la zona
con ficha verde) tiene una alarma. Nada más abrir la puerta
verde, la Ficha de Aparición de zombis azul se activa (desde
el principio del juego no se coloca en el mapa, solo se colo-
ca ahora), y producirá 2 cartas de zombi por turno en lugar
de una.
¡Mira una ambulancia! La ficha del coche de policía re-
presenta una ambulancia. Todo superviviente que se en-
cuentre en la zona de la ambulancia gana la habilidad Médi-
co. No se puede usar el Vehículo ni buscar en él de otra
manera.
¡Olvídate de la segunda planta! Una vez se haya recogi-
CAMPAÑA—LA CHICA RARITA

do la ficha verde y todos los supervivientes y corredores


hayan bajado, la segunda planta se retira y todos los cami-
nantes, gordos y abominaciones que haya en ella son de-
vueltos a la caja.
Agujero en la pared: La entrada al refugio es un agujero
en la pared, por el que no pueden entrar zombis a ésta zo-
na. Solo los supervivientes pueden entrar en él.

2
03 VISIONES
Una misión de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Encontrar las llaves de la casa del Camionero,
“Vale, la chica se ha despertado, y… es un po- abrir desde su casa su garaje y con la camioneta romper la
co rara. Dijo que tiene una especie de visiones Barricada.

y que teníamos que escapar, que venía un Objetivo 2: Llegar a la zona de salida por lo menos con un
superviviente.
gran grupo de zombis y que buscásemos las lla-
ves del camión...no entendíamos nada. Pero hoy
han empezado a llegar los zombis en masa des- REGLAS ESPECIALES
de el Oeste; parece que nuestra única vía de
Matarile, rile, rile: Las llaves de la casa del camionero
escape es la Autopista. Pero hay una formida- están representadas por el objetivo verde, que estará oculto
ble barricada bloqueando esa salida. (sin que nadie sepa su posición) en el reverso de las fichas
de objetivo rojas. Cualquier ficha de objetivo recogida otor-
Parece ser que tendremos que echarla abajo
ga 5 puntos de experiencia. Una vez se recoja el objetivo
con algo… y en un garaje cercano de aquí hay
verde (se abre la puerta verde. Una vez recogido el mando
una camioneta. Ésta chica es muy rara… pero del garaje (el objetivo azul) se abre la puerta azul.
parece que nos está salvando el culo. Ahora se ¡A la camioneta!: El coche de macarra representa la Ca-
ha puesto a decir no se qué del mando del ga- mioneta. Ésta casa éstá considerada una única zona, pero
raje. se sacarán dos cartas de zombi por ella al abrir la puerta.
No se puede buscar en la camioneta, pero si se puede usar.
Necesitarás los siguientes módulos para este esce-
nario: La barricada: No se puede buscar en los coches de polic-
ía ni usarlos, forman parte de la barricada y están atravesa-
2B, 5C, 5D, 2C, 7B, 5B, 1B, 5E, y 1C dos por hierros y tablones. No se puede usar ésta zona ni
permanecer en ella hasta que la
barricada haya sido destruida.
Solo se puede destruir con la
camioneta y solo después de
que ésta haya recorrido 5 zonas
en un solo turno. Después de
que la camioneta choque con la
barricada, retírala y deja la ca-
mioneta en esa zona. No se
podrá usar más la camioneta.
¡Ya están aquí!: Los números
en rojo representan los zombis CAMPAÑA—LA CHICA RARITA
que ya están en el tablero al
comenzar el juego.

Puerta roja
cerrada
Puerta verde
cerrada
Puerta azul
cerrada
Barricada Camioneta Llaves casa ca-
mionero (5 PE)
Llaves Garaje
(5 PE)
Número de
Zombis 3
04 LA TORRE
Una misión de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Llegar a la habitación de la azotea con al me-
Viajamos por la autovía hacia el este. Miran- nos un superviviente. No puede haber zombis en la zona.
da, la “chica rarita” lleva un rato en la parte
de atrás jugando con la luz de na linterna…
Le hemos preguntado que hacía, y se ha limi-
REGLAS ESPECIALES
tado a decir: “luces!” inocentemente. Parecerá
increíble, pero pocos minutos después vemos un Tres plantas: El objetivo verde representa las escaleras a
caño de luz caer sobre nosotros desde el último la primera planta. El objetivo azul representa las escaleras
en la segunda planta. El objetivo rojo de la segunda planta,
piso de un bloque de apartamentos en forma
las escaleras a la azotea. Todas las zonas de subida son las
de pirámide. Hay alguien vivo allí arriba y está
señaladas con una cruz roja. Cualquier superviviente o zom-
pidiendo ayuda. Hemos detendido el coche y bi en una zona de subida puede gastar una acción de movi-
vamos a intentar sacarle…. miento para subir a la planta correspondiente en la cruz
roja. Cuando un superviviente sube por primera vez a una
“Que bien me vendría un baño”
nueva planta, ésta es poblada de zombis como si se hubiera
abierto la puerta.
¡Cúrate!: El objetivo rojo de la planta baja es un botiquín.
Necesitarás los siguientes módulos para este esce-
nario: Recogerlo otorga 5 PE. Permite curar una herida a un único
superviviente.
7B - 5B y 5D - 5C y 5E - 2C, 1B, 2B y 1C
Edificio: Las zonas de calzada de las plantas primera y
segunda se ignoran y no tienen ningún efecto en el juego.
Las zonas de calzada de la azotea se consideran terraza
transitable y se tratarán normalmente, pero nunca saldrán
zombis por las alcantarillas.
Escaleras Escaleras En P2ª Escaleras ¡La puerta está atrancada!: La puerta de la azotea está
Planta B a P1ª Planta 1ª a 2ª Planta 2ª a Azt
blindada y reforzada. Es necesario causarle (atacando de
manera normal, como si se atacase a un zombi) 10 heridas
de 2 puntos de daño cada una. Tras causarle las 10 heridas,
puede ser abierta normalmente. (ayúdate para contabilizar
Puerta verde Puerta verde Zona de las heridas con contadores de experiencia).
Atrancada derribada salida
CAMPAÑA—LA CHICA RARITA

Coche de Coche de En planta baja


policía macarra Botiquín.

4
05 BAJO TIERRA
Una misión de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo: Salir por el Garaje (zona de salida) con al menos
la mitad de supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
Ahora somos uno más y tenemos una bonita
escopeta… y un montón de esas cosas persi- Cloacas: Los puntos de aparición zombi, representan
zonas en la que la calzada está rota por una explosión o un
guiéndonos. No podemos volver al coche y el
socavón. Los zombis caen desde la superficie. Auí abajo,
chico nuevo, Joe, nos ha conducido a las cloa-
cualquier habilidad que permita moverse más de una zona
cas, pues dice, son la única salida posible de la por acción de movimiento queda anulada. El efecto alcanta-
zona. Justo cuando Miranda gritó, algo gran- rilla de todas las cartas zombi se tomará como cartas nor-
de y con aspecto siniestro, una mole putrefac- males de aparición.
ta, ha caído justo detrás de nosotros. ¡No encuentro nada!: No se puede buscar en las cloacas,
¡¡¡Tenemos que salir de aquí como sea!!,. Miran- y no hay puertas al interior de los edificios, que representan
da no deja de gritar “¡al garaje, al garaje!” … los muros de las cloacas. Sin embargo, hay algunos arsena-
no s3e lo que quiere decir, y no tengo tiempo les dispersos por la zona, un plan de otro grupo de Supervi-
de pensar….
vientes salió mal. Cada vez que un Superviviente se encuen-
tre en una zona de Arsenal, puede emplear una acción de
“no puedo recordar como sabía una hambur- buscar para hacerlo de la siguiente manera: saca de una a
guesa” cuatro cartas (las que quiera) de la pila de equipo, se queda
Necesitarás los siguientes módulos para este esce- con la que quiera, o con una carta Aaggh! Si hay alguna.
nario: Las demás se descartan.

5C, 6C, 5B, 6B, 7B, 1B, y 1C El Garaje: Recogiendo la ficha de color verde (5 pe) se
puede abrir la puerta verde de la manera normal.

¡Que es ESO!: En ésta partida trata


todas las apariciones de la aominación
como si se tratase de un Gordo. La
abominación está en la casilla de los
supervivientes desde el principio y es
indestructible (de echo es un nuevo
tipo de zombi: La Mole”) y con una
sola de sus heridas se muere. Cada
turno zombi se tirará 1d6 para determi-
nar las siguientes acciones de “La
Mole”

- ANDANDO (resultado 1 o 2): “La


CAMPAÑA—LA CHICA RARITA
Mole” tiene una acción (como la Abo-
minación).

- CORRIENDO (resultado 3 o 4):


“La Mole” Tiene dos acciones (como
un corredor).

- FURIA CIEGA (resultado 5 o 6):


“La Mole” tiene tres acciones. Si en su
camino se encuentra en algún momen-
to en que pueda morder en una zona
con otros zombis, aniquila esa casilla
(retira todos los zombis excepto la
abominación) y termina las acciones.

Zona inicial de los


jugadores y “lMole”
Puerta verde
cerrada
Arsenal Pulsador
(5 PE)
Zona de
salida
Zona aparición
de zombis roja
5
06 DERROTAR A
LA BESTIA
Una misión de Levoavash
REGLAS ESPECIALES
¡Hágase la luz!: Para devolverle la corriente a la planta de
reciclado, hay que llevar las dos Baterías (objetivos rojos,
cada uno otorga la primera vez que se coge 5pe) a la misma
Como siempre, esa chica ha sido la clave. Esta-
sala que el Mando de la Compactadora (objetivo azul, no
ba haciéndose una trenza y de pronto ha di- se puede coger). Cada Batería ocupa un espacio en el in-
cho: “tenemos que aplastarla”. La verdad es ventario y no se puede descartar. Con una acción es posible
que es la única cosa que se me ocurre para dejarlo en la zona en la que se encuentre el superviviente.
acabar con esa cosa, que nos lleva rastreando Las puertas azul verde se podrán abrir únicamente cuando
las baterías hayan sido colocadas.
una semana. Desde el supermercado que ahora
es nuestro refugio, hemos ideado un plan: me- ¡Aplástala!: Una vez restaurada la electricidad, cualquier
ter a ese bicho en un contenedor de reciclado superviviente que se encuentre en la sala del Mando de la
y accionarlo con él dentro. ¿Dónde? … ¡En la Compactadora, puede emplear una acción para activarlo.
En ese momento todo Zombi o superviviente que se en-
planta de reciclado! Ahora entiendo eso de
cuentre en la Compactadora (la sala sombreada en azul
que reciclar es bueno. Solo hay un problema:
con una cruceta roja) es destruido. Solo se puede activar
hay que restablecer antes la corriente en la la Compactadora una vez en cada turno de los supervivien-
planta. tes.

“Con mis pantuflas sería todo más cómodo”


La Mole desatada: En ésta partida trata todas las apari-
ciones de la abominación como si se tratase de un Gordo.
Necesitarás los siguientes módulos para este esce- La abominación saldrá en la casilla de salida de los supervi-
nario: vientes cuando alguno alcance el nivel naranja y es indes-
1C, 2B, 1B, 2C, 5C, 7B, 5B, 5E y 5D tructible (a excepción de la regla ¡Aplástala!) y con una sola
de sus heridas se muere. Cada turno zombi se tirará 1d6
OBJETIVOS para determinar las siguientes acciones de “La Mole”

Objetivo: Activar la compactadora con “La Mole” - ANDANDO (resultado 1 o 2): “La Mole” tiene una acción
dentro. (como la Abominación).

- CORRIENDO (resultado 3 o 4): “La Mole” Tiene dos


acciones (como un corredor).
NOTA: Si se quiere aumentar la dificul- - FURIA CIEGA (resultado 5 o 6): “La Mole” tiene tres
tad, hacer que “La Mole” aparezca en acciones. Si en su camino se encuentra en algún momento
nivel de superviviente, amarillo. en que pueda morder en una zona con otros zombis, aniqui-
la esa casilla (retira todos los zombis excepto la abomina-
ción) y termina las acciones.
CAMPAÑA—LA CHICA RARITA

6
07 UN BONITO
LUGAR
Una misión de Levoavash
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario:
7B, 2B, 2C, 5D, 5B, 1B, 1C, 5C y 5E

OBJETIVOS
“Hemos derrotado a la Bestia. Miranda nos Objetivo: Escoltar a Miranda hasta la zona de Salida. Al
conduce ahora a lo que ella llama “un bonito menos un Superviviente debe llegar a esa zona con ella. No
lugar”, con un brillo febril en la mirada y una puede haber zombis en esa zona.
fe ciega en lo que dice. Creemos en ella. Ha
salió del coche mientras íbamos hacia el Este y
REGLAS ESPECIALES
se ha internado en una zona industrial algo La Vidente: Miranda no deja de hablar de lo que encon-
abandonada, llena de monstruos. La escoltare- trarán en el camino… está febril y parece que al borde del
mos, tenemos que hacerlo. Nos ha ayudado en colapso. En ésta partida retira las cartas 28 a 30 y 36 a 42
del mazo zombi. Retira las 8 cartas que quieras del mazo de
incontables ocasiones con sus visiones y ahora…
equipo antes de barajarlo. Cada turno zombi, en la fase de
la seguimos…. No para de hablar, parece ver
aparición, saca 6 cartas zombi y elige a que zona de apari-
todo lo que ocurrirá en las próximas horas con ción zombi va destinada cada carta. Haz lo mismo cuando
claridad diáfana: esperemos que no se haya abras una casa …Miranda guía al grupo...
vuelto loca, pues entonces estaremos todos ¡Escoltadla!: Si tienes la ficha de Miranda, no puedes
muertos. usarla en ésta partida como Superviviente. Estará represen-
tada por otra cosa (lo que veas conveniente) y se moverá 2
“increíble que esté haciendo esto sin mis ga-
zonas por turno (2 acciones de movimiento). Se moverá
fas”. SIEMPRE por las calles y por el camino más corto hacia la
casilla de Salida. Solo tienen
una herida. No se le puede
dar equipo ni puede ser usa-
da de otra forma que no se-
an sus 2 acciones de movi-
miento.
“...allí encontraréis…”:
Todos los objetivos de éste
escenario pueden ser recogi-
dos con una acción de bus-
car. Cada uno de ellos otor-
ga 5 PE. Cada vez que reco-
jas un objetivo rojo saca 5
cartas del mazo de equipo,
quédate con la que quieras, CAMPAÑA—LA CHICA RARITA
y descarta las demás. El
objetivo azul es un botiquín.
Puede ser llevado como un
equipo. Permite curar una
herida a un Superviviente en
la misma zona gastando una
acción de Activar un Objeto.
El objetivo verde es un
cóctel molotov ya fabricado
(Coge la carta de equipo
correspondiente).

EPÍLOGO: La ciudad deportiva… aquí hay decenas de Supervivientes, están muy bien organi-

zados y cuentan con abundantes suministros. Miranda, “la chica rarita”, ha resultado ser una

bendición del cielo. Algunos hna quedado en el camino, pero nosotros estamos aquí….hemos lle-

gado, y tenía razón: es un bonito lugar.


7
LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
La ciudad de los interruptores es una campaña de 6 mi-
siones pensada para jugarse con el pack Apocalipsis de
GUARDAR EQUIPO DE UNA MISIÓN
Zombicide. Para Guillotine Games y Edge Entertainment
es un placer ofrecer esta campaña gratuita a sus incon-
A LA SIGUIENTE
Un Superviviente que haya llegado al Nivel rojo al final de
dicionales.
una misión podrá empezar la siguiente con una única carta
de Equipo obtenida durante dicha misión. Solo se permite
una carta. Esto significa que no puedes quedarte un rifle
de francotirador, por ejemplo. Deberás elegir entre la mira
Todas las misiones de La ciudad de los interrup- y el rifle. Por otro lado, si ya has creado un cóctel molotov,
tores han sido diseñadas mediante el editor de podrás quedártelo, pues se trata de una sola carta aunque
mapas de Zombicide. Descubre y descarga este hayas tenido que usar dos cartas (gasolina y botella de cris-
estupendo programa en: tal) para crearlo.
www.EdgeEnt.com Un consejo: el cóctel molotov es una bueeeeena elección,
tal vez la mejor, para la última misión.
La ciudad de los interruptores es una campaña de nivel ex-
MISIONES CON UN NIVEL perto. Puedes esperar un auténtico desafío y horas de diver-

DE PELIGRO INICIAL ESPECIAL


sión cooperativa. Al final, puede que seas uno de los pocos
afortunados que pueda afirmar: “Mi grupo ha completado
En cada misión se especifica el Nivel de peligro de la misma. La ciudad de los interruptores. ¿Y el tuyo?”.
Todos los Supervivientes empiezan en el valor más bajo del
Nivel de peligro indicado en la misión. Por ejemplo, la misión ¿QUÉ PASA SI…
Comida rápida (página 6) es de Nivel amarillo. Por lo tanto,
los Supervivientes empezarán en el Nivel de peligro amarillo … UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?
con 7 puntos de experiencia.
Los supervivientes son difíciles de matar. Empezará

EMPEZAR LA CAMPAÑA la siguiente misión con una carta de Herida.

La campaña empieza con una de las dos misiones de Nivel


azul: Pulsa el interruptor (página 3) o El rascacielos (pági-
na 4). Elige la misión inicial que prefieras. ¿QUÉ PASA SI…
… UN SUPERVIVIENTE ACABA UNA
AVANZAR DE UNA MISIÓN A LA SIGUIENTE MISIÓN CON UNA ÚNICA
A excepción de … ¡Abandonad toda esperanza!, que es la
última misión, todas las misiones acaban en una o varias CARTA DE HERIDA?
Zonas de salida. Cada Zona de salida determina la misión
que deberá jugarse a continuación, que será la que cuente Solo será una herida superficial. La carta de Herida
con la Zona de inicio correspondiente. será retirada entre una misión y la siguiente. A los tíos
puede quedarles una cicatriz molona. A las mujeres
no, claro (excepto a Amy, que cree que quedan bien).

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 1


PULSA EL COMIDA
EL RASCACIELOS
INTERRUPTOR RÁPIDA

… ¡ABANDONAD OH VOSOTROS
EL METRO LOS QUE
TODA ESPERANZA!
ENTRÁIS…

2 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO PULSA r -BQVFSUBB[VMOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDPHJ
do el objetivo azul.

AZUL EL INTERRUPTOR r -B;POBEFBQBSJDJÓOB[VMTFBDUJWBSÃDVBOEPTFIBZBSF


cogido el objetivo azul.
La ciudad de los interruptores. Esta población tiene r -BQVFSUBWFSEFOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDP
su propia central eléctrica. La zona ofrece todas las
gido el objetivo verde.
comodidades básicas de la civilización: electricidad,
agua corriente, aire acondicionado... todo lo que nos r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
hace humanos. Solo tenemos que pulsar el interruptor
correcto para ponerlo todo en marcha. r 4PMPQVFEFTCVTDBSVOBWF[EFOUSPEFVODPDIFEFNB
carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Y después... ¡agua caliente!
Malvadas (cógela al azar). Algunas misiones pueden conte-
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B, ner varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
1C, 2B, 2C, 4B, 4E, 5D, 5C y 7B. dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-
das. Cuando ya no queden… ya no quedan.
OBJETIVOS r 1VFEFTCVTDBSEFOUSPEFVODPDIFEFQPMJDÎBNÃTEFVOB
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden: vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zom-
1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
bi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
2– Alcanza una de las Zonas de salida del mapa con al me-
nos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis. r )BZEPT;POBTEFTBMJEB QFSPTPMPQVFEFVUJMJ[BSTFVOB
Todos los Supervivientes deben estar en la misma Zona de

REGLAS ESPECIALES salida para cumplir el último objetivo. La Zona de salida que
haya sido elegida determina la próxima misión, que puede
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al ser Comida rápida o El metro.
Superviviente que la recoge.

Zona inicial de
los jugadores

Zona de aparición
de zombis

Salida

Objetivo (5 PE)

Objetivo Objetivo
verde (5 PE) azul (5 PE)

Puerta Puerta
verde azul

Puerta cerrada

Coches que puedes

3
conducir

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO
AZUL EL RASCACIELOS Zona inicial Zona de aparición
La central eléctrica ya está en funcionamiento, y hemos de los jugadores de zombis
averiguado que los controles de la red se encuentran
en este rascacielos. Si somos capaces de encontrar el
interruptor, podremos recuperar la corriente. ¡Entonces
tendremos aire acondicionado y cerveza fría, chicos! Un
momento, ¿habéis oído eso? Disparos. Tiene que haber Salida Objetivo (5 PE) 1 Abominación
otros supervivientes en el edificio. ¡Hay que rescatarlos
antes de que se beban toda la cerveza!

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B,


2B, 2C, 4E, 4C y 7B.

OBJETIVOS
Puerta cerrada Coches que puedes conducir

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:


1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
2– Alcanza una de las Zonas de salida del mapa
con al menos un Superviviente. La Zona no debe
contener zombis.

REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoge.
r $BEBWF[RVFSFDPKBTVOPEFMBTUSFTQSJNFSBT
fichas de Objetivo, obtendrás un nuevo Supervi-
viente. El jugador que controle menos Supervi-
vientes elige al azar un nuevo Superviviente y lo
pone en juego en la Zona del Objetivo. En caso
de empate, el jugador que haya recogido la ficha
decide qué jugador controlará al nuevo Super-
viviente. Ahora se puede jugar con el nuevo Su-
perviviente de la manera habitual. Este empieza
en el Nivel de peligro naranja, pero no dispone de
Equipo. Esta regla solo se aplica a las tres prime-
ras fichas de Objetivo.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 4PMPQVFEFTCVTDBSVOBWF[EFOUSPEFVODP
che de macarra. Puede contener la Escopeta de
Mamá o las Gemelas Malvadas (cógela al azar).
Algunas misiones pueden contener varios co-
ches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todavía no hayan
sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no
quedan.
r $PMPDB"CPNJOBDJÓOFODBEB;POBNBSDBEB
con un “1” amarillo en un círculo rojo.
r )BZEPT;POBTEFTBMJEB QFSPTPMPQVFEFVUJ
lizarse una. Todos los Supervivientes deben es-
tar en la misma Zona de salida para completar la
misión. La Zona de salida que haya sido elegi-
da determina la próxima misión, que puede ser
Comida rápida u Oh vosotros los que entráis…

4 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


ZOMBIS EN UN RASCACIELOS
Este gran edificio con una Zona de aparición va a provocar que
salgan zombis de muchas formas diferentes, independientemen-
te de hacia dónde quieran ir los Supervivientes. Las cosas se
pondrán aún peor una vez que se haya abierto la primera puerta,
pues todas las Zonas recibirán zombis. Abajo están indicadas las
rutas más cortas desde la Zona de aparición hacia cada puerta.
Dentro de un edificio cerrado, los zombis se mueven del modo
habitual: seguirán la ruta más corta hacia la Zona con más fichas
de Ruido, pero se detendrán tras las puertas.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 5


NIVEL DE
PELIGRO
AMARILLO COMIDA RÁPIDA Zona inicial
de los jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de aparición
de zombis azul
Por ahora no tenemos corriente salvo en este lugar,
una pequeña hamburguesería. Puede que desde aquí
haya acceso a la red eléctrica, o incluso que el local
disponga de un generador propio. Wanda cree que los
congeladores siguen funcionando, ¡y se ha ofrecido a Salida Coches que puedes conducir 5 Caminantes
hacernos unas hamburguesas! Solo una cosa me separa
de la comida civilizada: el sitio está plagado de zombis.
Esta vez, me saltaré la cola.
Puerta Puerta Puerta Objetivo azul Objetivo
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 2B, cerrada abierta azul (5 PE) (5 PE)
3B, 3C, 5B, 6C y 7B.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este
orden:
1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
2– Alcanza la Zona de salida del mapa con
al menos un Superviviente. La Zona no
debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES
r /JWFM EF QFMJHSP BNBSJMMP -PT 4VQFSWJ
vientes empiezan esta misión en el Nivel
de peligro amarillo, no en el azul.
r $PMPDB DJODP $BNJOBOUFT FO DBEB VOB
de las cuatro zonas marcadas con un “5”
amarillo en un círculo rojo.
r $BEB àDIB EF 0CKFUJWP PUPSHB  QVOUPT
de experiencia al Superviviente que la re-
coge.
r -B QVFSUB B[VM OP QVFEF BCSJSTF IBTUB
que se haya recogido el objetivo azul.
r -B ;POB EF BQBSJDJÓO B[VM TF BDUJWBSÃ
cuando se haya recogido el objetivo azul.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 4PMP QVFEFT CVTDBS VOB WF[ EFOUSP EF
un coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas
(cógela al azar). Algunas misiones pueden
contener varios coches de macarra. En tal
caso, solo puede haber dentro de ellos las
armas que todavía no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden… ya no quedan.
r 1VFEFT CVTDBS EFOUSP EF VO DPDIF EF
policía más de una vez. Saca cartas has-
ta que encuentres un arma. Descarta las
otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que apa-
rezca un zombi de la forma habitual e inte-
rrumpen tu búsqueda.
r )BZEPT;POBTJOJDJBMFT QFSPTPMPQVF
de utilizarse una. Todos los Supervivientes
empiezan en la Zona correspondiente a la

6
misión anterior.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO
NARANJA
EL METRO
Nos hemos dirigido a la estación del metro. El metro funciona
con electricidad, así que es posible que aquí encontremos
una fuente de energía eléctrica. Desgraciadamente, los

À
metros son peligrosos. Hubo muchas personas lo bastante
estúpidas como para pensar que estarían a salvo bajo
tierra. ¡Siempre he odiado la hora punta!
Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 1B,
1C, 4E, 4C, 4D y 7B.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
2– Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-
perviviente. La Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES Zona inicial


de los jugadores
Zona de aparición
de zombis Salida
r /JWFMEFQFMJHSPOBSBOKB-PT4VQFSWJWJFOUFTFNQJF[BOFTUB
misión en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.
r $BEBàDIBEF0CKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM Puerta Puerta Objetivo
1 Corredor
Superviviente que la recoge. cerrada abierta (5 PE)

r $PMPDBVO$PSSFEPSFODBEBVOBEFMBTDJODP;POBTNBS
cadas con un “1” amarillo en un círculo rojo.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 7


Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 3C,
NIVEL DE
PELIGRO OH VOSOTROS LOS 4 E, 5C y 7B.

NARANJA
QUE ENTRÁIS… OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1– Recoge todas las fichas de Objetivo.
2– Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-
perviviente. La Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES
À
r Nivel de peligro naranja: Los Supervivientes empiezan esta
misión en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.
r $BEBàDIBEF0CKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM
Superviviente que la recoge.
r -BQVFSUBB[VMOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDPHJ
do el objetivo azul.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
carra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas
Malvadas (cógela al azar). Algunas misiones pueden conte-
Aún no tenemos aire acondicionado ni cerveza fría. ner varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogi-
Esperamos que los controles de la electricidad estén en
das. Cuando ya no queden… ya no quedan.
algún lugar de por aquí, pero explorar esta zona no va
a resultar fácil. Un listillo reunió a todos los infectados r 1VFEFTCVTDBSEFOUSPEFVODPDIFEFQPMJDÎBNÃTEFVOB
en un pequeño edificio de la zona, probablemente justo
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un zom-
antes de descubrir que él también estaba infectado. El
bi de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
lugar está lleno de zombis, y vienen más. ¿Qué no harías
a cambio de cerveza fría? r &MDPDIFEFMB;POBEFMHBSBKFQVFEFTBMJSBMBDBMMFTJTF
abren las dos puertas del garaje. Los coches
pueden entrar en la Zona del garaje, pero no
así en otros edificios.
r $PMPDB VOB "CPNJOBDJÓO FO DBEB ;POB
marcada con un “1” amarillo en un círculo
rojo.

Objetivo
azul (5 PE)

Coches que puedes conducir Objetivo


(5 PE)

Zona inicial Puerta


de los jugadores abierta

Zona de aparición Puerta


de zombis cerrada

Puerta
1 Abominación Salida
azul

8 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO … ¡ABANDONAD
ROJO TODA ESPERANZA! Zona de aparición
de zombis
Coches que puedes
conducir
Zona inicial
de los jugadores
¡Al fin hemos encontrado la fuente de energía eléctrica
principal! Hay zombis a montones, que probablemente
sean los tipos que trabajaban en esta zona. Parece que Puerta Puerta
Objetivo 1 Abominación
1 Gordo +
cerrada abierta 2 Corredores
los últimos interruptores están aquí. Vamos a pulsarlos
todos, y entonces, ¡volveremos a ser humanos!

Necesitarás los siguientes módulos para


este escenario: 1B, 1C, 2B y 5C.

OBJETIVOS
Recoge las dos fichas de Objetivo. Es tan
sencillo como eso.

REGLAS ESPECIALES
r /JWFM EF QFMJHSP SPKP -PT 4VQFSWJWJFOUFT
empiezan esta misión en el Nivel de peligro
rojo, no en el azul.
r1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 1VFEFT CVTDBS EFOUSP EF VO DPDIF EF
policía más de una vez. Saca cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras.
Las cartas “¡Aaahh!” hacen que aparezca un
zombi de la forma habitual e interrumpen tu
búsqueda.
r $PMPDB VOB "CPNJOBDJÓO FO DBEB ;POB
marcada con un “1” amarillo en un círculo
rojo.
r $PMPDB VO (PSEP DPO TVT EPT FTDPMUBT
Corredores) en cada Zona marcada con un
“3” amarillo en un círculo rojo.
r)BZUSFT;POBTJOJDJBMFT QFSPTPMPQVFEF
utilizarse una. Todos los Supervivientes em-
piezan en la Zona correspondiente a la mi-
sión anterior.
Estaba aquí. El interruptor principal que le suministraba
¿TIENES MIEDO? ¿NO?
corriente a toda esta ciudad. Ahora tenemos acceso ¿QUIERES QUE TE ASUSTE?
a todas las comodidades que ofrecía nuestra antigua
civilización. Esta misión ha sido diseñada para jugadores que
Podría haber sido como estar en el cielo, pero no
tengan los Caminantes, los Gordos y la Abominación
adicionales que se incluían en el pack Apocalipsis.
habíamos pensado en todo lo que volveríamos a activar.
Puede jugarse sin estos añadidos, pero se convierte
Farolas. Televisores. Herramientas industriales. Y sobre
en un auténtico desafío. ¡Estás avisado!
todo, alarmas. Ahora toda la ciudad grita como si se la
estuvieran comiendo viva. El ruido puede oírse desde
varios kilómetros, y las luces iluminan la noche como un
faro. Sé lo que está pasando ahora, justo ahora: desde
todos lados, centenares de zombis miran hacia la ciudad FIN
de los interruptores con sus ojos inyectados en sangre.
… ¡Abandonad toda esperanza! es la última misión
Se levantan para unirse al festín. Puede que tengamos
de La ciudad de los interruptores. Puedes llegar
tiempo para un baño caliente y una cerveza. Después,
hasta aquí con otro equipo y escogiendo un camino
¡tendremos que volver al zombicidio! distinto, claro.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 9


JUGANDO EN MODO CAMPAÑA

Si se juegan los escenarios en orden cronológico, uno detrás de otro, se


mantiene el equipo y el nivel de dificultad. Las heridas se recuperan entre
escenarios.

Si un personaje muere, puede seleccionarse en la siguiente de nuevo


misión o escoger otro distinto. El nuevo personaje empieza de cero, como
en cualquier otra partida normal.

JUGANDO LOS ESCENARIOS SUELTOS

Los escenarios pueden jugarse por separado siguiendo las reglas


habituales.
ZOMBICIDE FAQ 1.0
Si todos los caminos que conducen hasta los Supervivientes están bloqueados (debido
P : ¿Qué pasa cuando un a que el zombi ha aparecido dentro de un edificio cerrado, un Superviviente ha utilizado
zombi no puede llegar la habilidad Ciérrala, etc.), el zombi seguirá la ruta más corta hasta la Zona más ruidosa
hasta los Supervivientes como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirán
por ningún camino? reteniéndolo. Ten en cuenta que si un zombi puede alcanzar a un Superviviente que esté
en una Zona menos ruidosa, hará esto último.

P : Al generar zombis en las Haz siempre exactamente lo que diga la carta, independientemente de cuándo la robes. Si
Zonas de un edificio que robas una carta de activación adicional, el tipo de zombi correspondiente recibe inme-
acabo de abrir, ¿qué pasa si diatamente una activación adicional. Si robas una carta de alcantarilla, genera zombis en
robo una carta de activación las alcantarillas del modo habitual. En estos casos, la Zona del edificio para la cual se ha
adicional o de alcantarilla? robado originalmente la carta no recibirá ningún zombi.

P : ¿Debería robar una


carta de Zombi al abrir
la puerta del edificio que No.
contiene la Zona inicial de
los jugadores?

P : Si hay más de un
Superviviente en una Zona
infestada de zombis, ¿mata
el primer zombi únicamente No. El «frenesí hambriento», durante el cual los zombis que aún no han actuado malgastan
a un Superviviente, con lo su activación alimentándose de un Superviviente al que acaban de matar, solo tiene lugar
que el resto malgasta sus después de que todos los Supervivientes de la Zona hayan muerto.
acciones en un frenesí ham-
briento y deja en paz a los
demás Supervivientes?

P : ¿Qué pasa si hay que


Dado que un Gordo debería aparecer junto a dos Caminantes, la falta del tipo de zombi
poner en juego a un Gordo,
requerido conlleva que todos los Caminantes del tablero ganen una activación adicional.
pero no quedan Caminantes?

P : ¿Qué pasa si tengo que


añadir un zombi debido a la
división de grupos, pero no Siempre que tengas que poner en juego un zombi pero no haya ninguno disponible, todos
quedan más miniaturas de los zombis del tablero del tipo requerido obtienen una activación adicional.
ese tipo?

Vuelve a barajar las cartas del mazo, incluyendo todas las cartas descartadas, a excep-
P : ¿Qué pasa cuando el
ción de las cartas de Herida, las Sartenes, los Cócteles Molotov y las cartas del Coche
mazo de Equipo se acaba?
de macarra (Escopeta de Mamá y Gemelas Malvadas).

P : Si mi Inventario está
lleno pero incluye una carta
de Gasolina, ¿tengo que
descartarme de algo para Sí. Debes colocar la carta en tu Inventario antes de poder combinarla con otra carta de tu
hacerle sitio a la Botella
de cristal que me dé otro Inventario. Lo mismo vale para el Rifle y la Mira.
Superviviente antes de com-
binar ambos objetos para
hacer un Cóctel Molotov?

FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 1


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : Con la carta Montones
de munición, ¿puede un
No. Si decides repetir una tirada de ataque, tienes que volver a tirar todos los dados, no
Superviviente optar por
solo los fallos. El nuevo resultado reemplaza al anterior.
volver a tirar únicamente
los dados fallados?

P : Si tengo dos cartas de


Montones de munición del
Sí. Puedes repetir cada tirada una vez por cada carta de Montones de munición que poseas.
tipo apropiado, ¿puedo
repetir dos veces mis tiradas
de ataque?

P : Si empuño dos Recorta- Sí. Dos armas Dobles que sean idénticas pueden emplearse al coste de una única acción,
das, ¿puedo recargar ambas
ya sea para atacar o recargar.
con una única acción?

P : ¿Cómo funcionan las


habilidades +1 dado: Com-
bate, +1 dado: Cuerpo a La bonificación +1 dado se suma a los valores de cada arma, así que una acción de com-
cuerpo y +1 dado: A distan- bate con armas Dobles recibe dos veces dicha bonificación.
cia si estoy utilizando dos
armas Dobles idénticas?

P : ¿Para qué sirve la habili-


Esta es la descripción de la habilidad, sacada de la expansión de Zombicide «Toxic City
dad 2 molotov son mejores
Mall»: «El Superviviente recibe dos cartas de Cóctel Molotov en vez de una cuando cree un
que uno?
Cóctel Molotov».

P : ¿Un Superviviente que


posea la habilidad Duro
No, ignora el ataque por completo, incluido el requisito de descartar una carta de Equipo.
pierde alguna carta de Equipo
al ignorar un ataque?

P : ¿La habilidad Duro permite No. La habilidad Duro solo permite que el Superviviente ignore el primer ataque que sufra
que un Superviviente ignore durante el turno de los zombis. No tiene efecto alguno sobre los ataques que sufra durante
un ataque llevado a cabo por el turno de los jugadores, ya sean ataques de otros Supervivientes o de los zombis.
otro Superviviente?

P : ¿Recibe un Superviviente
que posea la habilidad ¡Par
conjuntado! un arma adicio-
nal cuando se le entrega la No, solo recibe un arma adicional cuando roba un arma Doble durante una acción de
Pistola como Equipo inicial o búsqueda.
cuando otro Superviviente le
da un arma Doble?

FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 2


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : ¿Puede Ned utilizar su
habilidad +1 acción de
búsqueda gratuita para No. Un Superviviente solo puede realizar una única acción de búsqueda por turno,
llevar a cabo una segun- incluso si se trata de una acción gratuita.
da acción de búsqueda
durante su turno?

P : ¿Puede Wanda utilizar


su habilidad 2 Zonas por No. A menos que poseas la habilidad Escurridiza, entrar en una zona ocupada por zombis
acción de movimiento interrumpe tu movimiento. El movimiento de Wanda terminaría en la Zona ocupada por
para atravesar sin más una los zombis, y tendría que gastar otra acción para moverse 2 Zonas más, además de una
Zona ocupada por zombis acción por cada zombi que haya en su Zona actual.
con una única acción?

P : Al disparar a una Zona


que contiene zombis y un No. Siguiendo las reglas de prioridad de objetivos, todos los objetivos de una prioridad
Superviviente, ¿se asi-
inferior deben ser eliminados antes de poder empezar a asignar impactos al siguiente nivel
gna únicamente el primer
impacto al Superviviente y el de prioridad. Recuerda que los ataques con Coches funcionan del mismo modo.
resto a los zombis?

P : ¿Puedo elegir a mis obje-


tivos cuando utilizo un arma
No. Un arma de combate a distancia es siempre un arma de combate a distancia, incluso
de fuego para atacar a un
si se usa para atacar a Alcance 0, y siempre sigue el orden de prioridad de objetivos..
zombi que está en mi misma
Zona??

P : ¿Un único ataque con


un arma de Daño 2 inflige 2
Sí.
Heridas a un Superviviente?

P : ¿Debo sujetar el Cóctel


Sí. El Cóctel Molotov es un arma, y por tanto, debes sujetarlo en la mano para poder utili-
Molotov en la mano para
zarlo, a pesar de que debas descartarlo tras su uso. Ello te dejará con una mano vacía.
poder utilizarlo?

P : ¿Debo sujetar la Linterna No, solo las armas deben sujetarse en las manos para poder ser utilizadas. El resto de
en la mano para benefi- cartas de Equipo, como la Linterna o las cartas de Montones de munición, siempre están
ciarme de su efecto? activas, independientemente del lugar de tu Inventario en el que se encuentren.

P : Al usar una Linterna,


¿qué pasa si la primera Al usar una Linterna, robas ambas cartas a la vez, por lo que la carta ¡Aaahh! no inter-
carta que robo es una carta rumpe tu robo.
¡Aaahh!?

FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 3


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : ¿Tengo que estar
No, lo único que necesitas es estar en la misma Zona que el Coche y que no haya zombis
dentro de un Coche para
en dicha Zona. Incluso puedes estar dentro de otro Coche distinto.
poder buscar en él?

P : ¿Necesito Equipo que


Sí. Todas las puertas deben ser abiertas de la misma forma, incluso si empiezas la misión
abra puertas para abrir una
dentro del edificio.
puerta desde dentro?

P : ¿Puedo abrir la puerta de


Sí, siempre que el Coche esté en la misma Zona que la puerta y tú tengas el Equipo adecuado.
un edificio desde el interior
de un Coche?

P : ¿Un Superviviente solo


puede gastar una acción por No, puede gastar tantas acciones como quiera. Cada acción permite que el coche se
turno para mover el Coche mueva un máximo de dos Zonas.
que está conduciendo?

P : ¿Qué pasa cuando llevo


un Coche por una Zona que
El coche no afecta en modo alguno a la prioridad de objetivos, así que los pobres Supervi-
contiene otro Coche en el
vientes que vayan en el otro coche serán los primeros objetivos del ataque de tu coche.
que van montados otros
Supervivientes?

Sí. Lanza un dado por cada figura que haya en la Zona objetivo (ya sea un Caminante, un
P : Cuando llevo un coche
Corredor, un Gordo, una Abominación o un Superviviente que no vaya dentro del Coche
por una Zona poblada, ¿debo
atacante). Los impactos se asignan según el orden de prioridad de objetivos normal, pero,
lanzar dados incluso por
con un valor de Daño 1, el Coche no puede matar Gordos ni Abominaciones (lo que significa
aquellos zombis a los que el
que los Corredores están a salvo si pueden esconderse detrás de ellos). El conductor gana
Coche no puede matar?
PE por la matanza.

P : ¿Pueden dos Super- No, intercambiar asientos no está permitido. Un Superviviente debe gastar 1 acción
vivientes que vayan en el para abandonar su asiento y ocupar otro que esté vacío. El próximo Superviviente podrá
mismo Coche intercambiar entonces gastar 1 acción para ocupar el asiento recientemente abandonado.
asientos por 1 acción?

P : ¿Puede un Superviviente
con la habilidad Escurridizo No. Solo puedes entrar en un Coche cuando no hay zombis en la Zona (aunque no hay
meterse en un Coche mien- restricciones sobre salir de un Coche).
tras hay zombis en la Zona?

FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 4


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : En la misión 02 «Zona
Y», ¿a qué Zona de calle
debería dar la puerta que Esa puerta debería dar a la Zona que contiene la alcantarilla.
se encuentra en el módulo
de tablero 3C?
À

À
FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 5
ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : En la misión 08 «Policía
zombi», ¿a qué Zona de
calle debería dar la puerta Esa puerta debería dar a la Zona que contiene el Coche de policía.
que se encuentra en el
módulo de tablero 3C?
E

W
FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 6

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