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REGLAS Y MISIONES ADICIONALES

#1

COMPONENTES DEL JUEGO

4 MDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)

14 SUPERVIVIENTES

#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3 #2 INTrODUCCIN A TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . 4 #3 NUEVOS ZOMBIS: ZOMBIS TXICOS. . . . . . . . . . . . . . . . 4 #4 ZOMBIVIENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #5 NUEVOS MDULOS DE TABLErO: EL CENTrO COMErCIAL Y EL APArCAMIENTO . . . . . . . 9 #6 BArrICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 #7 ESCOMBrOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 #8 MODALIDAD DE JUEGO ULTrArrOJO . . . . . . . . . . . . . . 13 #9 GUArDAr EQUIPO EN LOS COCHES . . . . . . . . . . . . . . . . 14 #10 JUGAr CON 7 O MS SUPErVIVIENTES . . . . . . . . . . . . 14 #11 NUEVAS HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 #12 MISIONES DE TCM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 #13 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

DEREK EL PROSPECTOR
(versin normal y Zombiviente)

ELSA LA LADRONA
(versin normal y Zombiviente)

WANDA LA CAMARERA
(versin Zombiviente)

NEEMA LA EJECUTIVA
(versin normal y Zombiviente)

RAOUL EL CONTRATISTA
(versin normal y Zombiviente)

AMY LA GTICA
(versin Zombiviente)

NED EL LOCO
(versin Zombiviente)

JOSH EL MATN
(versin Zombiviente)

PHIL EL POLI
(versin Zombiviente)

DOUG EL OFICINISTA
(versin Zombiviente)

29 ZOMBIS

16 CAMINANTES TXICOS

4 GORDOS TXICOS

8 CORREDORES TXICOS

1 ABOMINACIN TXICA

10 TARJETAS DE IDENTIFICACIN DE SUPERVIVIENTE


43 42 43 41 42 40 41 39 40 38 39 37 38 36 37 35 36 34 35 33 34 32 33 gratuita 31 32 30 31 Combate 29 30 de Combate 28 29 tiradas: 27 28 26 27 +1 accin +1 a las 25 26 uita uita 24 25 23 24 nto grat nto grat uita 22 23 21 22 po gratuita 20 21 de movimie de movimie ncia grat 19 20 po a cuer 18 19 de A dista +1 accin +1 accin 17 18 n de cuer n 16 17 16 nto acci acci 15 15 imie +1 +1 14 13 14 n de mov 12 13 11 12 izo por acci 10 11 8 9 10 d txica 2 Zonas Escurrid 6 7 8 9 iza 6 7 Inmunida Escurrid n 4 5 4 5 +1 accin 2 3 2 3 RESERVA +1 acci RESERVA 0 1 0 1 CARTA EN CARTA EN imo ada nce mx +1 al alca RESERVA Forzar entr RESERVA

56 MINICARTAS
CARTAS DE EQUIPO Mgnum del .44 . . . . . . . . . . . 911 Especial. . . . . . . . . . . . . . Rifle de asalto. . . . . . . . . . . . . Betty. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Sueo de Doug. . . . . . . . . . Galletas. . . . . . . . . . . . . . . . . . Mscara de gas . . . . . . . . . . . Jack y su Gemela. . . . . . . . . . Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . Balas de punta hueca. . . . . . . Mira lser . . . . . . . . . . . . . . . . Linterna atmica de Ned . . . . Pistola de Pap. . . . . . . . . . . . Sartn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Calderilla. . . . . . . . . . . . . . . . . Hermanas Adorables . . . . . . . x2 x1 x2 x1 x1 x2 x2 x1 x1 x2 x4 x1 x1 x4 x2 x1

.44 MGNUM DEL

RIFLE DE ASALTO

DEREK

CARTA EN

RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

CARTA EN

ELSA

MANO

CARTA EN

RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

CARTA EN

MANO

DE GAS1-2 MSCARA
0-1 1 4+

2
4+ EL SUE O
ARMA

ULTRAR ROJA

DE DOUG

A LINA PAR TA DE GASO S. AMA UNA CAR EL DESCARTA IZAR EL LANZALL TIVO (TIENE UTIL A OBJE OTOV). EN LA ZON CCTEL MOL QUE UN MATA TODO EFECTO MISMO

S LANZALLAMA

ES IVIENTE EL SUPERV CAPACIDAD A LA INMUNE R SANGRE DE SALPICAICA. TX

0-1

DEREK EL PROSPECTOR
(versin normal y Zombiviente)

ELSA LA LADRONA
(versin normal y Zombiviente)

LI ER1 NA ATMNT ICA DE NE D


ARMA ULTRAR ROJA

4+

P. ESP. 0-1 ES

UN MONTN!

0 1 0 1 2 3 2 3 4 5 4 5 6 7 6 7 8 9 10 8 9 10 Lder nata A mano 11 12 11 12 13 14 13 14 15 16 15 16 17 18 17 18 19 20 19 20 21 22 21 22 +1 accin +1 accin 23 24 23 24 25 26 25 26 27 28 27 28 29 30 29 30 31 32 31 32 +1 accin Mdico 33 34 33 34 de combate 35 36 35 36 37 38 37 38 gratuita 39 40 39 40 Eso es Provision 41 42 41 42 todo lo que 43 43 +1 acci +1 accin es n de cuer a distancia tienes? po a cuer gratuita po gratuita +1 acci +1 accin CARTA EN CAR n de cuer TA EN RES a distancia RESERVA po a cuer ERVA gratuita po gratuita +1 a las Dura tiradas: CARTA EN CARTA EN A distancia RESERV RESERV CAR CAR

4+

NEEMA

RAOUL

OS! EXTERMINADL

TA EN MAN

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO

TA EN MAN

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO

CARTAS DE ZOMBI Cartas de Zombi Txico. . . . x12 CARTAS DE HERIDA. . . . . . . . x16

AAAAAH! 3x

OH, OH PEOR MAL

5x 2x 5x 1x MA 2x L 2x 1x
OH , O H PEOR

#75

AAAA AH!

EXTER MINADL #7 OS! 0

NEEMA LA EJECUTIVA
(versin normal y Zombiviente)
42 43 40 41 38 39 36 37 34 35 32 33 30 31 : Combate +1 dado Combate tiradas: +1 a las

RAOUL EL CONTRATISTA
(versin normal y Zombiviente)
43 41 42 39 40 37 38 35 36 33 34 31 32 Combate tiradas: +1 a las

60 FICHAS
(SUSTITUYE La FICHa DE 1Er JUgaDOr DEL JUEgO bSICO)

HERIDA

HERID A

CALAVERA DE 1ER JUGADOR X1

29 27 28 25 26 23 24 21 22 19 20 ncia 17 18 : A dista 15 16 +1 dado 13 14 11 12 gratuita 8 9 10 acin 6 7 a distancia Regener 4 5 +1 accin 2 3 0 1 uita grat ueda de bsq +1 accin

NED

RES CARTA EN RESERVA CARTA EN MANO CARTA EN

30 28 29 26 27 24 25 22 23 20 21 ncia 18 19 : A dista 16 17 +1 dado 14 15 12 13 edor uita cin 10 11 ueda grat Putrefac 6 7 8 9 nista: Corr bsq ccio de Cole n 4 5 2 3 RESERVA +1 acci 0 1 CARTA EN do! ERVA Par conjunta

tro Ambidies zombi Vnculo

CARTA EN

MANO

DOUG

CARTA EN

RESERVA

CARTA EN

MANO CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

RESERVA

NED EL LOCO
(versin normal y Zombiviente)

DOUG EL OFICINISTA
(versin normal y Zombiviente)

CONTADORES DE HABILIDAD X12 Pequeas x4 Grandes x2 FICHAS DE ESCOMBROS INDICADORES DE EXPERIENCIA X10 FICHAS DE BARRICADAS X4

AMY

0 1 0 1 2 3 2 3 4 5 4 5 6 7 6 7 8 9 10 8 9 10 +1 accin Escurrid 11 12 11 12 izo de movimie 13 14 13 14 15 16 15 16 nto grat 17 18 17 18 uita 19 20 19 20 21 22 21 22 +1 acci +1 accin 23 24 23 24 n de cuer a distancia 25 26 25 26 po a cuer gratuita 27 28 27 28 po gratuita 29 30 29 30 31 32 31 32 Repetir +1 accin 33 34 33 34 1 tirada de movimie 35 36 35 36 por turn 37 38 37 38 nto grat o 39 40 39 40 uita Pasar desa Putrefac 41 42 41 42 43 43 +1 a las +1 dado cin percibido : Combate tiradas: Combate Ambidies Pasar desa CARTA EN CARTA EN tro perc ibida RES RES

JOSH
Mdica

ERVA

CARTA EN MAN

CARTA EN RES

ERVA

ERVA CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

Afortuna do

CARTA EN RESERVA MANO

AMY LA GTICA
(versin normal y Zombiviente)

JOSH EL MATN
(versin normal y Zombiviente)

FICHAS DE HABILIDAD DE PUTREFACCIN X2 Azul x1 Normales x4 PUERTAS DOBLES DEL CENTRO COMERCIAL

42 43 42 43 40 41 40 41 38 39 38 39 36 37 36 37 34 35 34 35 32 33 32 33 30 31 30 31 ncia 28 29 28 29 : Combate : A dista 26 27 26 27 +1 dado +1 dado 24 25 24 25 22 23 22 23 imiento a cuerpo 20 21 20 21 por mov o Cuerpo A distancia 18 19 18 19 +1 Zona Pistoler tiradas: tiradas: 16 17 16 17 +1 a las +1 a las 14 15 14 15 13 13 12 uita 11 12 e a la vida rador 10 11 gratuta cuerpo grat 8 9 10 Agarrars Francoti 6 7 8 9 acin acin Cuerpo a 6 7 a distancia Regener Regener 4 5 4 5 +1 accin ERVA +1 accin de 2 3 2 3 RES RESERVA ENimie nto 0 1 0 1 CARTAmov CARTA EN Pistola accin de con una Empieza ERVA 2 Zonas por ERVA

FICHAS DE PUERTAS DEL CENTRO COMERCIAL X16

PHIL

CARTA EN

RES CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

WANDA
MANO

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

RES

CARTA EN

MANO

PHIL EL POLI
(versin normal y Zombiviente)

WANDA LA CAMARERA
(versin normal y Zombiviente)

Rojo/Verde x1

Rojo/Blanco x1

Rojo/Amarillo x1 Rojo/Morado x1

FICHAS DE APARICIN DE ZOMBIS

TOXIC CITY MALL - REGLAS

#2

INTRODUCCIN A TOXIC CITY MALL

Desde que tengo memoria la gente mataba el tiempo en los centros comerciales. Miraban anuncios, consuman comida basura y compraban cosas intiles slo para sentirse bien, para sentirse vivos. Ahora me doy cuenta de que la mayora, por no decir todos, ya eran zombis antes de convertirse en monstruosidades infectadas. No hace mucho corran a por lo ltimo en zapatos o bolsos, ahora corren en busca de la mejor comida que puedan encontrar. La comida eres t. Yo. Todos nosotros, los supervivientes. Bienvenido al centro comercial, hoy empiezan las rebajas y t eres la mejor oferta. Y las cosas an van a peor. Los zombis que hemos encontrado en el centro comercial son raros, y cuando los golpeas dejan escapar alguna clase de mierda txica. Est en su sangre, y se pega a todo lo que les rodea. Una leve exposicin te irrita la piel. Respirar eso, o tragrselo, puede ser letal. Y ser mejor que no te salpique en los ojos. Nadie sabe cmo puede ser tan txica su sangre. Personalmente, creo que es la comida. Estar tanto tiempo alimentndose de comida basura no puede ser bueno. Los centros comerciales fueron un buen refugio cuando aparecieron los primeros zombis; un montn de espacio y cosas tiles para resistir mientras esperabas a que te rescataran. No fue una buena idea. Cuando llegaron los equipos de rescate, los centros comerciales se convirtieron en trampas mortales. Eran fciles de conquistar y difciles de defender, por lo que toda la zona se convirti en un campo de batalla. Algunos edificios se derrumbaron y no tardaron en aparecer barricadas por todas partes. Algunas secciones incluso parecan haber sufrido un ataque areo.

#3

Puede que se trate de un efecto secundario de la radiacin, de una mutacin, o simplemente de algo repugnante que comieron, pero los zombis txicos tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a ellos no es una buena idea.

NUEVOS ZOMBIS: ZOMBIS TXICOS

REGLAS DE LOS ZOMBIS TXICOS


1 - Tras ser eliminado, un Zombi Txico inige 1 Herida a su agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se le llama Salpicar Sangre Txica y se considera un ataque zombi.

Te gustara jugar con esta expansin? A no ser que se indique lo contrario en la preparacin de la misin, aade todas las cartas de Equipo y de Zombi de Toxic City Mall a sus respectivos mazos. Deja aparte la carta de Equipo Pistola de Pap.

ZOMBIS NORMALES Y ZOMBIS TXICOS


Zombis Txicos: Zombis con la capacidad de Salpicar Sangre Txica, que se representan con miniaturas verdes. Pertenecen a la expansin Toxic City Mall. Zombis Normales: Zombis sin capacidades especiales, que se representan con miniaturas grises. Pertenecen a la caja bsica del juego.

TOXIC CITY MALL - REGLAS

EJEMPLO 1: Elsa ataca y mata a un Caminante Txico que se encuentra en su misma Zona. El Caminante Txico es eliminado y alcanza con su capacidad de Salpicar Sangre Txica a Elsa, que recibe 1 Herida. EJEMPLO 2: Mientras se encuentra en una Zona adyacente, Neema dispara a un Corredor Txico con su Rie de francotirador antes de que la alcance. Al morir no hiere a Neema, porque se encuentra en una Zona diferente y la capacidad de Salpicar Sangre Txica no puede afectarla.

Neema derriba al Zombi Txico con su Rie de francotirador. La capacidad de Salpicar Sangre Txica no puede afectarla, ya que Neema lo ha matado desde otra Zona.

_
Primera salva. Con dos impactos, Derek mata un Caminante Txico y un Caminante Normal.

Elsa noquea a un Zombi Txico con su Bate. Como se encuentra en la misma Zona, la capacidad de Salpicar Sangre Txica le provoca una Herida.

2- Todos los tipos de zombis tienen su contrapartida Txica: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. Tambin comparten sus mismas caractersticas y prioridad de blancos, pero son retirados en primer lugar en los combates a distancia y en los ataques con Coches. Los jugadores pueden seguir eligiendo sus objetivos en combates cuerpo a cuerpo. EJEMPLO: Derek dispara con un Rie de asalto a una Zona ocupada por dos Caminantes, un Caminante Txico, un Corredor y un Corredor Txico. Logra dos impactos con su primera accin de combate a distancia. Un Caminante Txico y un Caminante Normal son retirados del juego. Derek consigue dos impactos ms con su segunda accin de combate a distancia. El ltimo Caminante y el Corredor Txico son eliminados. An queda un Corredor Normal. Que siga el combate!

Segunda salva. Dos impactos ms. Derek mata el ltimo Caminante Normal y al Corredor Txico.

TOXIC CITY MALL - REGLAS

PUEDO ELEGIR NO MATARLOS? ABOMINACIN TXICA


Un Superviviente no puede elegir no matar Zombis Txicos. En otras palabras, cuando obtengas ms impactos de los que necesitas para matar Zombis Normales, si an quedan Zombis Txicos en la Zona, los impactos adicionales debern distribuirse entre esos Zombis Txicos.

3- Los Gordos Txicos vienen con una escolta de 2 Caminantes Txicos. 4- Los Zombis Txicos no se benecian de las cartas de Activacin adicional de otros tipos de zombi. 5- La capacidad de Salpicar Sangre Txica no se activa cuando el Zombi Txico es atropellado con un Coche.

La Abominacin Txica tiene un efecto adicional en el juego: todos los zombis que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis se convierten en Zombis Txicos. Reemplaza las miniaturas de esos zombis con sus contrapartidas Txicas. Si no hay suficientes miniaturas de Zombis Txicos, los Zombis Normales que no puedan ser reemplazados se quedan donde estn. Al reemplazar los Zombis Normales por Zombis Txicos, debido al efecto de la Abominacin Txica, no se generan nuevas activaciones para esos Zombis Txicos. Este efecto slo se aplica a los Zombis Normales. EJEMPLO: Tres Caminantes, dos Corredores, y un Gordo se unen a una Abominacin Txica. La reserva de zombis contiene cuatro Caminantes Txicos, un Corredor Txico, y un Gordo Txico. Los jugadores reemplazan todos los Caminantes y el Gordo con sus contrapartidas Txicas, pero slo pueden reemplazar un nico Corredor. El otro Corredor seguir siendo un Corredor Normal.

6
TOXIC CITY MALL - REGLAS

ECOLOGA ZOMBI EN TOXIC CITY MALL


DAO MN. PARA SER DESTRUDO PRIORIDAD DE BLANCOS ACCIONES NOMBRE PUNTOS DE EXPERIENCIA

#4 ZOMBIVIENTES

1 2 3 4 5 6

CAMINANTE TXICO

1 1 1 1 1 1 2 2

1 1 2 3 2 3 1 1

1 1 1 5 1 5 1 1

CAMINANTE GORDO TXICO (1) ABOMINACIN TXICA (3) GORDO (2) ABOMINACIN CORREDOR TXICO

CORREDOR

(1) Todos los Gordos Txicos entran con 2 Caminantes Txicos en la aparicin de la fase de los zombis. (2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes en la aparicin de la fase de los zombis. (3) La Abominacin Txica convierte en Zombis Txicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al nal de la fase de los zombis.

Estos tos estn infectados pero, de algn modo, han logrado conservar su libre albedro. La mayora tiene un extrao sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer frente a una abrumadora necesidad de matar. S, sabemos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resistencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes.

PRIORIDAD DE BLANCOS EN TOXIC CITY MALL

Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el Superviviente zombi conocido como Zombiviente. El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificacin de Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes de aplican a los Zombivientes. La caracterstica ms llamativa de los Zombivientes es su increble resistencia: un Zombiviente slo puede ser eliminado con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente normal.

Los impactos a distancia se asignan en el siguiente orden: 1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el tirador) 2. Caminantes (Txicos primero, luego los Normales) 3. Gordos o Abominaciones (Txicos primero, luego los Normales) 4. Corredores (Txicos primero, luego los Normales)

Los Zombivientes son verdaderos tanques pero, adems de su mal aliento, tienen un importante inconveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad de +1 accin que usualmente ganan los Supervivientes normales. Son ms duros, pero ms lentos, ofreciendo as una nueva experiencia de juego. Ya vers!

TOXIC CITY MALL - REGLAS

MODALIDAD DE JUEGO RESURRECCIN


La modalidad de juego Resurreccin te permite jugar con tu Superviviente favorito en su versin normal y cambiarlo a su versin Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has ledo bien, si tu Superviviente es eliminado, vuelve como zombi! Tambin puedes, si as lo deseas, comenzar la partida directamente como Zombiviente. La modalidad de juego Resurreccin es ideal para principiantes, para aquellos que quieran jugar campaas, y para misiones superheroicas. Modalidad de juego Resurreccin: En el momento en que un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tumba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente normal no puede recibir ms de dos Heridas. Si recibe ms Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignralas si nadie ms puede recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran cualquier efecto de juego hasta su resurreccin, as que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero. Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el primer jugador acte, resucita al Superviviente, descarta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en pie. A continuacin le da la vuelta a su tarjeta de identificacin de Superviviente para que quede a la vista la versin de Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:

26 24 25 22 23 20 21 18 19 n 16 17 Putrefacci 14 15 12 13 tuita 9 10 11 a ancia gra 7 8 Escurridiz in a dist 5 6 acc 4 +1 2 3 0 1 rada Forzar ent

43 41 42 39 40 37 38 35 36 a 33 34 31 32 e gratuit 29 30 de combat 27 28 a +1 accin tuit gra nto de movimie +1 accin

ELSA

CARTA EN

RESERVA CART

CARTA EN RESERVA CARTA EN MANO CARTA EN A EN MANO

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RESERVA

AMY

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 accin 11 12 de movimie 13 14 15 16 nto gratuit 17 18 a 19 20 21 22 +1 accin 23 24 a distanc 25 26 ia gratuit 27 28 a 29 30 31 32 +1 accin 33 34 de movimie 35 36 37 38 nto gratuit 39 40 a Putrefacci 41 42 43 +1 dado: n Combate Pasar des CARTA EN apercibida RESERVA Mdica CA

CARTA EN

MANO

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CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO

43 41 42 39 40 37 38 35 36 33 34 31 32 ia 29 30 A distanc 27 28 +1 dado: 25 26 23 24 22 ia 21 o 19 20 A distanc Pistoler 17 18 tiradas: 15 16 +1 a las 13 14 11 12 a dor in ia gratut 8 9 10 Francotira 6 7 a distanc Regenerac 4 5 +1 accin 2 3 RESERVA 0 1 CARTA EN Pistola una con Empieza RESERVA

PHIL

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

MANO

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A mano 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 +1 accin 23 24 de bsque 25 26 da gratuit 27 28 29 30 a 31 32 Agarrarse 33 34 a la vida 35 36 37 38 39 40 Provisione 41 42 43 +1 accin s a distanc ia gratuit a +1 a las CARTA EN tiradas: RESERVA A distanc ia Putrefacci CARTA EN n

RAOUL

CARTA EN

MANO

RESERVA

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO

Todas las cartas que su versin de Superviviente normal tena en el momento de morir. El Inventario puede reorganizarse gratuitamente. Todos los puntos de experiencia que tena su versin de Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de entre las que se muestran en su tarjeta de identificacin de Superviviente en su versin de Zombiviente.

Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versin normal dejan de aplicarse. EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma Zona con cuatro Caminantes. Elsa no est herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil. Neema le acaba de proporcionar una accin adicional gracias a su habilidad de Lder nata.

Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cuatro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de punta hueca, un Rie y Galletas. Una inesperada activacin adicional hace que los cuatro Caminantes ataquen, inigiendo cuatro Heridas que debern compartir Elsa y Raoul. Las dos primeras Heridas las recibe Elsa. Su jugador descarta la Motosierra y el Subfusil. Elsa es eliminada y su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan cartas de Equipo. La tercera Herida la recibe Raoul. Su jugador descarta las Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, por lo que tumba su miniatura. Raoul mantiene sus restantes cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hueca y el Rie).

TOXIC CITY MALL - REGLAS

La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie ms a quien herir. Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los jugadores que manejan a Elsa y Raoul deciden resucitar a sus Supervivientes. Los Zombivientes de Elsa y Raoul se colocan en esa Zona, reemplazando las miniaturas de los Supervivientes cados. Elsa la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pierde la accin adicional que le proporcion Neema, pero mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuacin su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja. Raoul el Zombiviente todava tiene las cartas de Equipo Katana, Balas de punta hueca y Rie, adems de los 27 puntos de experiencia. A continuacin su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja.

#5

NUEVOS MDULOS DE TABLERO: EL CENTRO COMERCIAL Y EL APARCAMIENTO

Los mdulos de tablero del centro comercial proporcionan nuevas oportunidades para jugar tanto antiguas como nuevas misiones mezclando reglas de interior y exterior (ver ms abajo). A efectos de juego, las tiendas se tratan como edificios y los pasillos interiores se tratan como calles.

PASILLOS INTERIORES DEL CENTRO COMERCIAL

Los Supervivientes que estn en la calle pueden ver estos zombis, ya que la puerta est abierta y los pasillos interiores del centro comercial se consideran calles.

Los mdulos de tablero del centro comercial tienen grandes zonas de mrmol que representan sus pasillos interiores. Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para todos los propsitos (consulta las reglas de Zombicide). Los Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. S! Los Coches pueden entrar en el centro comercial! Esto influye en: Las lneas de visin: Las lneas de visin cubren todas las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego. La accin buscar: No puedes buscar en un pasillo interior del centro comercial.

No hagas aparecer zombis en los pasillos interiores cuando abras la puerta del centro comercial, ya que esas Zonas se consideran Zonas de calle. No puedes realizar acciones de bsqueda en esta Zona. Todos los pasillos interiores del centro comercial se consideran Zonas de calle. Haz aparecer zombis en la tienda si se abre su puerta. Esta tienda es una Zona de edicio y se pueden realizar acciones de bsqueda.

LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIAL


Las tiendas estn separadas por paredes. Esto influye en: El movimiento: Slo puedes entrar en una tienda a travs de una puerta abierta. Las lneas de visin: Las tiendas son Zonas de edificio. Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una tienda revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la tienda est abierta (o si la tienda no tiene puerta), cuando se abre la puerta doble del centro comercial.

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APARCAMIENTO
Con una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Este mdulo de tablero es fenomenal para pegar unos tiros y desmembrar a unos cuantos zombis. El rea central del aparcamiento cuenta como una sola Zona.

#6 BARRICADAS
BARRICADA INCOMPLETA

Todos hemos odo hablar de un superviviente llamado Jericho que amontonaba toneladas de chatarra para levantar un muro entre el mundo zombi y l. Y ya sabemos cmo termin. Se senta a salvo y baj la guardia. Al final el muro cedi al peso de los muertos vivientes.

NO HAY RUTA QUE LLEGUE HASTA LOS SUPERVIVIENTES!


En raras ocasiones, los zombis no tienen una ruta clara para llegar hasta los Supervivientes. Por ejemplo, un Superviviente puede usar su habilidad Cirrala para encerrar zombis en un edificio. En este caso, los zombis siguen la ruta ms corta hacia la Zona ms ruidosa, como si todas las puertas estuvieran abiertas, aunque las puertas cerradas siguen impidiendo su paso.

BARRICADA TERMINADA Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presin duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas slo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misin. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misin, toda barricada que est en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya. Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado, que puede ser barricada incompleta o barricada terminada. En su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que est en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis. 1. Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero una ficha de Barricada, mostrando el lado de barricada incompleta. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un borde recto que est en la Zona. Una barricada incompleta no tiene efecto alguno. 2. Para terminar de construir una barricada, un Superviviente debe elegir una barricada incompleta en un borde de la Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de barricada terminada. Todos los Supervivientes que ayuden en la construccin de la barricada ganan 5 puntos de experiencia. Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivientes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla, despus el segundo Superviviente gasta 3 acciones para terminarla. Nota del diseador: Las acciones gratuitas no pueden usarse para empezar a construir o terminar de construir una barricada.

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As funcionan las barricadas: 1. Dos Zonas adyacentes estn separadas entre s cuando los bordes que comparten estn completamente bloqueados por cualquier combinacin de barricadas y paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas simples slo necesitan una ficha de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles del centro comercial y las calles normales necesitan dos fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no tiene efecto alguno. 2. Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la lnea de visin. Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis pueden ver por encima de las barricadas. 3. Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aslan Zonas del resto de Zonas del edificio. 4. Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma manera que abre una puerta. Aun as, sigue necesitando

un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc. 5. Siempre que algn tipo de zombi reciba una activacin adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activacin en destruir la barricada, incluso si tiene ms de una accin que gastar. Si un Corredor recibe una activacin adicional que hace que se mueva a una Zona con una barricada en su primera accin, utilizar su segunda accin para destruir la barricada. 6. Los zombis siguen la ruta ms corta a la Zona ms ruidosa o a los Supervivientes en su lnea de visin, tal y como si no hubiese barricadas, aunque las que estn terminadas los detendrn. Los zombis se amontonarn all hasta que aparezca una ruta ms corta o la barricada sea destruida.

Esta barricada es intil. Una calle necesita dos barricadas para poder ser bloqueada.

Esta barricada cumple su cometido. Una puerta se puede bloquear con slo una barricada.

Los zombis iran por esta ruta, ya que actan como si la barricada no existiese. Para ellos el camino est claro! Los zombis no tomarn esta ruta. Es la ms corta, pero est bloqueada por una puerta que no pueden abrir. Van hacia la barricada!

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#7 ESCOMBROS

Los zombis no pueden ver a los Supervivientes y viceversa. Los zombis se mantendrn tras la puerta mientras los Supervivientes rodean los escombros de la calle a travs del centro comercial. Cuando lo hagan, ser hora de comer! Este edicio est en ruinas y nadie puede entrar en esa Zona, pero las calles que lo rodean an pueden utilizarse... ...o al menos casi todas las calles. Esta Zona no es accesible ni puede cruzarse, ni siquiera en Coche.

En Toxic City Mall se presentan las fichas de Escombros. No se puede cruzar ni entrar en una Zona total o parcialmente cubierta por una o ms fichas de Escombros. Adems, estas fichas bloquean la lnea de visin. No hagas aparecer zombis en Zonas cubiertas por fichas de Escombros o Zonas inaccesibles a causa de ellas.

Esta tienda es inaccesible ya que est cubierta de escombros.

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#8

MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO

Nunca me haba sentado tan bien el beso del sol en mi (ahora ensangrentada) cara. Si alguien me hubiese preguntado, jams habra apostado por nuestra supervivencia. Y aun as, hemos sobrevivido a esta locura de noche. Pens que las puertas del mismsimo infierno se abrieron ante nosotros cuando entramos en el bar. Apenas logramos salir con esa horda de zombis persiguindonos. Huimos de edificio en edificio, saqueamos una armera y despus un centro comercial, slo para hacer frente a ms zombis. Cada vez que matbamos un zombi, dos ms ocupaban su lugar. Creo que lo logramos debido a que, en medio de tanta violencia, del olor de la sangre y la plvora, entramos en trance. Un instinto asesino se apoder de nosotros y nos dejamos llevar. Tengo vagos recuerdos de lo sucedido. Recuerdo a Doug disparando sus dos subfusiles dejando tras de s una montaa de cadveres. Y a Amy, soltando su katana, roma por la matanza, y bailando con sus machetes entre los infectados como una bailarina baada en sangre. Era Wanda quien patinaba angelicalmente por los pasillos, con las llamas de un cctel molotov lamiendo sus maravillosas piernas, tras haber destruido una horda zombi en una tienda de comestibles? En algn momento de la noche, todos y cada uno de nosotros fuimos algo ms, algo por encima de nosotros mismos. Y sin embargo, a medida que amanece, volvemos a ser humanos, cubiertos de sangre y exhaustos, pero vivos. Somos supervivientes.

BETTY
ARM RA A ULT

EL SUE O DE D OUG
ARM A ULT RARR O JA

A RROJ

LES HERMANAS ADORAB 0-1


ROJA ARMA ULTRAR

4+

4+

HOJA O ARMA DE FUEG

LINTE ATM RNA ICA D E NED


ARM A UL TR A RRO JA

HOJA ARMA DE FUEGO

0 0-1

HOJA ARMA DE FUEGO

6 4

3+

4+

de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes, como por ejemplo [Equipo]. EJEMPLO: Elsa, en su versin normal, acaba de obtener su punto de experiencia nmero 43, alcanzando el nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Forzar entrada (Azul), +1 accin (Amarillo), Escurridiza (Naranja), y +1 accin de combate gratuita (Rojo). El jugador sita su indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras contina el zombicidio. Elsa contina estando en nivel Rojo. Elsa no recibir una habilidad adicional cuando llegue de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la habilidad +1 accin gratuita a distancia, su segunda habilidad disponible para el nivel Naranja. Al llegar por segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos disponibles que le quedan para este nivel, y se queda con "+1 accin de movimiento gratuita". El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0. En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Elsa no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Elsa gana la ltima habilidad que le queda: 2 Zonas por accin de Movimiento. El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0. A partir de ahora, Elsa sigue recibiendo puntos de experiencia, y obtiene una habilidad de su eleccin cada vez que llegue al nivel Naranja y otra ms al alcanzar el nivel Rojo. Quin conseguir la mayor tasa de mortalidad?

La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivientes obtengan puntos de experiencia ms all del nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. Tambin les permite utilizar armas Ultrarrojas, magnficas mquinas de matar para los Supervivientes de nivel Rojo. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso nmero de bajas y completar mapas muy grandes. Toxic City Mall trae armas Ultrarrojas como la 911 Especial, Betty, el Sueo de Doug, Jack y su Gemela, la Linterna atmica de Ned, y las Hermanas Adorables. Estas armas son tan poderosas que slo las pueden usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede descartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de experiencia inmediatamente. Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barjalo. Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador de experiencia en el 0 y aade los puntos de experiencia ganados ms all del mnimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel

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#9LOS COCHES
GUARDAr EQUIPO EN

Gastando una accin, un Superviviente puede guardar cartas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario del Superviviente y ponlas bajo la ficha de Coche. Coger cualquier carta de Equipo que est guardada en un Coche cuesta una accin. Mira las cartas de Equipo que estn guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al Inventario del Superviviente. Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del Coche como sus pasajeros. EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que est a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina. Si se encuentran e intercambian equipo, conseguiran un delicioso Cctel Molotov. Desafortunadamente, aunque el camino es muy peligroso y estn alejados, los Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turno ms de lo necesario. En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de polica. Elsa gasta una accin para guardar la Botella de cristal de su Inventario en el Coche de polica antes de moverse. Ms tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra el Coche de polica y gasta una accin para recoger la Botella de cristal y ponerla en su Inventario. El Cctel Molotov est listo!

#10

JUGANDO CON 7 O MS

SUPERVIVIENTES

En general, hay dos filosofas enfrentadas acerca del tamao de un grupo de Supervivientes. La primera cree en los grupos pequeos, compactos, de gran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspirantes a comando militar, son realmente giles, pero vulnerables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera de lo normal para lo que no estn preparados ni equipados, ya se trate de curar una herida abierta o de reforzar una puerta, las consecuencias pueden ser letales. La segunda apoya la idea de que el nmero hace la fuerza. Un ejrcito de gente puede parecer y ser invencible, pero recuerda que somos la presa de los zombis. Comida. Y cuantos ms seamos, ms nos pareceremos a un buffet andante, por el olor y el ruido que produciremos.

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Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar a Zombicide, y el nmero va en aumento. Tarde o temprano, te tentar la idea de jugar con 7 o ms Supervivientes. Jugar con ese nmero de Supervivientes (o jugadores!) es bastante fcil. Sigue estas normas y ajstalas a tu nivel de desafo.

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H
Aade 1 ficha de Zona de aparicin de zombis por cada 2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando hacia arriba). Apila estas fichas de Zona de aparicin de zombis adicionales en las mismas Zonas que las dems, o en cualquier Zona que desees si tienes ms Zonas disponibles para ello. Esto significa que algunas Zonas doblarn o incluso triplicarn el nmero de apariciones de zombis! Las cartas de Equipo iniciales no sern suficientes para partidas con 7 o ms Supervivientes. Aade una Sartn por cada nmero impar de Supervivientes (7, 9, 11, etc.) y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palancas, t eliges!) por cada nmero par de Supervivientes (8, 10, 12, etc.). Todo el mundo debe comenzar la partida con un arma.

7+ SUPERVIVIENTES / 7+ JUGADORES
Zombicide permite que los jugadores puedan utilizar uno, dos, tres o ms Supervivientes cada uno. Jugar con 7 o ms Supervivientes es fcil y divertido. Los jugadores debern aprender a manejar grupos siempre en aumento de zombis asesinos. Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o ms JUGADORES aunque no fuera diseado originalmente para eso. La duracin de la partida aumentar considerablemente ya que llevar ms tiempo completar el turno de cada jugador. Por otro lado, jugar con un montn de amigos puede ser muy divertido!

#11HABILIDADES
NUEVAS

Inmunidad txica - El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Txica. Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente. Puede comenzar en el [nivel de Peligro] - El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la eleccin del nivel de Peligro. Putrefaccin - Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una accin de combate, no ha conducido un Coche y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras conserve la ficha de Putrefaccin, todos los tipos de zombis (menos los Zombivientes) lo ignorarn y no contar como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarn e incluso pasarn de largo. El Superviviente perder la ficha de Putrefaccin en el momento en el que realice una accin de combate o haga ruido. El Superviviente deber gastar acciones extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefaccin. Regeneracin - Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneracin no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. Sper fuerza - El valor de Dao de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3. Vnculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activacin adicional del mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la activacin adicional de los zombis. Si hay ms de un Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes.

Aade estas habilidades a las habilidades del juego bsico. Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invencin siempre que quieras! +1 accin a distancia gratuita - El Superviviente tiene una accin de Combate a distancia adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate a distancia. +1 accin cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente tiene una accin de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. +1 al Dao con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bonificacin de +1 al Dao con el equipo especificado. +1 al Dao: [Tipo] - El Superviviente obtiene una bonificacin de +1 al Dao con la accin de combate especificada (cuerpo a cuerpo o a distancia). 6 en el dado: +1 dado de combate - Puedes volver a tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de municin, deben usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa de esta habilidad. A mano - Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera equipado en sus manos. Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida. Coleccionista: [Tipo de zombi] - El Superviviente dobla los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un zombi del tipo indicado. Dos ccteles mejor que uno - El Superviviente recibe dos cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un Cctel Molotov. Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas. Adems tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente tiene una accin adicional que solo puede usar para abrir puertas. Todas las dems reglas de abrir puertas se aplican normalmente. Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (ver pgina 10).

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