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ZOMBICIDE 2ª edición

guía interactiva
ZOMBICIDE 2ª edición
LÍNEAS DE VISIÓN PREPARACIÓN COMBATE

MOVIMIENTO EQUIPO
CARTAS DE EQUIPO TURNO JUGADOR ABOMINACIONES

RUIDO TURNO ZOMBI COCHES

ADRENALINA ZONAS OSCURAS

INVENTARIO MISIONES COMPAÑEROS

ZOMBIS ULTRAROJO

EDIFICIOS WASHINGTON Z.C. DIFICULTAD


LÍNEAS DE VISIÓN
En las Zonas de Calles, ves en
líneas rectas hasta llegar a una pared
o al borde del tablero.
En Zonas de Edi cios, ves todas las
Zonas que compartan una abertura
con la habitación que ocupa. La línea

siguiente
de visión está limitada a distancia de
índice

1 Eona.
Si estás mirando desde una Zona de
Edi cio hacia el exterior, la Línea de
Visión atraviesa cualquier cantidad
de Zonas de Calles en línea recta.
Si la Miniatura está mirando desde
una Zona de Calle hacia un edi cio,
la línea de visión solo puede entrar en
1 Zona de Edi cio.

NOTA: Las puertas cerradas bloquean la Línea de


Visión.
fi
fi
fi
fi
MOVIMIENTO
Puedes moverte de una Zona a otra si
compartes al menos un borde. Las
esquinas no cuentan. No es posible

siguiente
moverse en diagonal.
índice

En Zona de Calle, no hay restricciones.


Sin embargo, debes atravesar una
puerta abierta (o abertura) para pasar
de una zona de edi cio a una zona de
calle y viceversa.
En Zona de Edi cio, puedes moverte
siempre que exista una abertura (como
una puerta abierta).
fi
fi
CARTAS DE EQUIPO
Cuerpo a cuerpo. Rango 0 solo se
pueden usar en la misma Zona.
A distancia. Rango máximo de 1 (o
más). Atacar a distancia 0 sigue
siendo una acción a distancia.

siguiente
Armas con icono Bala pueden usar
índice

cartas para proporcionar


repeticiones de tiradas.
Armas con icono Cartucho pueden
usar cartas para proporcionar
repeticiones de tiradas.
El equipo permite abrir puertas.
Esta acción produce una cha de
ruido.
Esta acción no produce una cha
de ruido.
fi
fi
RUIDO
En cada Acción con Equipo ruidoso (atacar
o abrir una puerta) coloca la cha de Ruido
en la Zona donde se resolvió la Acción. La
cha permanece en la Zona, incluso si el

siguiente
Superviviente se mueve más tarde durante
índice

su Turno.
Una sola Acción solo puede producir una
única cha de Ruido.
Las chas de ruido se retiran del tablero
durante el Fin del Turno.

IMPORTANTE: Cada miniatura de


Superviviente cuenta como cha de Ruido.
fi
fi
fi
fi
fi
ADRENALINA Y BARRA DE PELIGRO
Por cada Zombi eliminado, el Superviviente
gana 1 Punto de Adrenalina (AP) y sube un
paso en su Barra de Peligro. Puede que
algunas características del juego proporcionan
AP adicional.
Hay 4 niveles en la barra de peligro que te dan

siguiente
acceso a habilidades: Azul (habilidad inicial),
índice

Amarillo (1), Naranja (elige 1 de 2) y Rojo (elige


1 de 3). Las habilidades se acumulan en todos
los niveles de peligro.

Cuando se roba una carta de Zombi para generar


Zombis, lee la línea que corresponde al Nivel de
Peligro más alto alcanzado por cualquier
Superviviente.
INVENTARIO
Puedes llevar hasta 5
cartas de Equipo: 2
de Mano y 3 de
Mochila. Puedes
descartarlas en
cualquier momento,
de forma gratuita.

siguiente
Las armas y otros
índice

artículos en los
espacios de mano se
pueden usar
normalmente. Si
están en la mochila
(a excepció de las
que llevan "Puede
usarse en la
mochila") no se
pueden usar hasta
que se mueven a una
Casilla de Mano.
ZOMBIS
Hay 4 tipos de zombis: Caminante, Gordo,
Corredor y Abominación. Un zombi es eliminado
tan pronto como es impactado con éxito con un
ataque que tiene el valor de daño mínimo
requerido. Su atacante gana inmediatamente los
puntos de adrenalina indicados.

siguiente
A la Abominación solo las armas que hacen 3
índice

puntos de daño o un Molotov pueden matar a


ZOMBIS IMPETUOSOS ese monstruo.
Resuelve estos efectos del juego cada vez que se
roba una carta de Zombi de una Abominación:

- Si no hay Abominación en el tablero, roba una


Aparecen y luego se
carta del mazo de Abominaciones. Luego,
activan coloca la Abominación correspondiente en la
Zona de aparición.
- Si ya hay una Abominación en el tablero,
obtiene una Activación adicional.
APARICIÓN EN EDIFICIOS
Al abrir un edi cio por primera vez, saca una carta de Zombis por cada una de las
Zonas Oscuras.
En los edi cios que están abiertos o contienen Supervivientes al comienzo del juego
no hay Aparición.

siguiente
índice
fi
fi
COMBATE ACCIÓN CUERPO A CUERPO
Número de dados a tirar. Cada dado que salga igual o superior al valor de
Precisión en la carta del arma es un golpe exitoso.
Si tienes 2 armas idénticas
Divide los golpes como desees entre los posibles
con este símbolo
objetivos de su Zona.
equipadas en tus Manos,
puedes usarlas en una sola Los ataques cuerpo a cuerpo fallados NO pueden
Acción. causar fuego amigo.

siguiente
ACCIÓN A DISTANCIA
Cada dado que iguale o
índice

supere el valor de Precisión Dispara a una zona en alcance y línea de visión.


del arma impacta con Los Supervivientes pueden disparar a través de Zonas
éxito. ocupadas sin peligro para sus compañeros
Supervivientes o Zombis.
Cada Impacto in ige la
cantidad de daño indicado Los disparos fallidos impactan a los Supervivientes de la
por el valor de daño del Zona objetivo.
arma a un solo objetivo. Si ORDEN DE PRIORIDAD
se eliminan todos los 1– Gordo o Abominación (Elige el jugador)
objetivos, se pierden los 2– Caminante
impactos adicionales. 3– Corredor
Número de Zonas a través Recuerda: El orden de prioridad de objetivo no se aplica
de las que puedes disparar. a las acciones cuerpo a cuerpo.
fl
EQUIPO
LINTERNA MOLOTOV
Roba dos Mata a todos los RECARGAR
cartas al enemigos de la
buscar con Las armas con el rasgo Recargar
Zona objetivo.
ella. (Reload) se vacían cada vez que se

siguiente
disparan. Debes gastar 1 Acción para
índice

Recargar el arma, si quieres dispararla


varias veces en el mismo Turno de
Juego. Todas estas armas se recargan
gratis durante el Final de Turno.
HABILIDAD DEL EQUIPO
Algunas cartas de Equipo tienen su propia • Una sola Acción es su ciente para
Habilidad: recargar 2 armas disparadas con el
símbolo Dual.
- Cartas de Arma: te bene cias al realizar
una Acción de Combate con esa arma. • Se permite disparar con una sola
- Sin cartas de armas: obtienes la arma Dual en una Zona, y luego
Habilidad siempre que el Equipo esté en su disparar en otra Zona con la otra
inventario. arma Dual (esto requiere 2 Acciones
separadas).
fi
fi
Solo las armas que hacen 3 puntos de daño o un
Molotov pueden matarla.
ABOMINACIONES Resuelve estos efectos del juego cada vez que se
roba una carta de Zombi de una Abominación:
- Vagabunda: en su
zona, los supervivientes - Si no hay Abominación en el tablero, roba una
no pueden realizar carta del mazo de Abominaciones. Luego, coloca
acciones de combate. la Abominación correspondiente en la Zona de

siguiente
aparición.
índice

- Policia: va primero en - Si ya hay una Abominación en el tablero, obtiene


el Orden de Prioridad. una Activación adicional.
FESTIVAL DE ABOMINACIONES
- Salvage: Molotov en Para subir la di cultad, si ya hay una Abominación en
su Zona solo mata a el tablero, todas las abominaciones en el tablero
Abominawild. obtienen una Activación adicional. Depués, saca una
carta del mazo de Abominaciones y coloca la
correspondiente Abominación.
- Paciente 0
Puedes adaptar el Festival de Abominaciones a tus
gustos del jugador: decidiendo las Abominaciones que
participarán.
fi
COCHES MODOS DE CONDUCCIÓN
AL COSTE DE 1 ACCIÓN, PUEDES:
El conductor, gastando 1 acción, puede:
- Subir o salir del coche. El Superviviente se
sube a un coche en su Zona solo si no hay • Conducción lenta. Avanza 1 Zona. No
Zombis en esa Zona. Coloca la miniatura del produces ataques.
superviviente en el asiento del conductor o • Conducción rápida. Avanzas 2 Zonas
en otro asiento como pasajero. El coche consecutivas. Realiza un ataque de
puede llevar un solo conductor y hasta 3

siguiente
coche en cada zona con zombis en los
pasajeros. No hay restricciones para salir de que entra el coche.
índice

un coche. IMPORTANTE: Los


- Cambiar de asientos. No es una acción de Ataques con coches
movimiento y no utiliza reglas relacionadas pueden provocar Fuego
con el movimiento. Amigo a los Supervivientes
Un Superviviente sentado en un coche aún a pie en Zonas que
puede ser atacado normalmente como si el contienen Zombis! No se
Superviviente estuviera fuera del coche en la producen ataques de
Zona. coche si entras en una
Zona con solo
Solo puede ser conducido en las calles por el supervivientes.
Conductor si la Misión lo permite. El coche
puede salir o atravesar zonas con zombis sin Para simpli car, conducir
gastar acciones adicionales ni detenerse. un coche no produce ruido.
fi
ZONAS OSCURAS
Para aumentar la di cultad:

• Los personajes no pueden trazar


líneas de visión hasta zonas oscuras,
excepto en el rango 0-1.

siguiente
índice

• Los ataques a distancia dirigidos a


zonas oscuras tienen una precisión de
6+ (necesitas un 6 para impactar).
Tener una linterna anula esta regla.
Los efectos del juego que alteran la
precisión aún se aplican (como +1 a la
tirada de dados: a distancia, por
ejemplo). El éxito automático, como
lanzar un Molotov, también se aplica.
• Los ataques cuerpo a cuerpo no se
ven afectados
fi
ESCOLTAR A UN COMPAÑERO
COMPAÑEROS El superviviente obtiene la carta de identi cación de un
Algunas misiones compañero vinculado y se bene cia de la habilidad azul del
cuentan con compañero. La carta de identi cación del acompañante se puede
miniaturas de intercambiar, junto con la miniatura y la habilidad
Supervivientes, elige correspondiente, como si fuera una carta de equipo.
qué Compañero se El superviviente que posee la carta del compañero es su líder. Un
establece en cada superviviente puede ser líder de varios compañeros.
uno de los lugares

siguiente
Cualquier Superviviente puede gastar una Acción para reunir a un
indicados por la
índice

Compañero solitario que se encuentre en la misma Zona. Se


Misión. convierten en el líder del acompañante y adquiere su tarjeta de
NOTA: Los identi cación.
Supervivientes con CARACTERÍSTICAS DE LOS COMPAÑEROS
-

la Habilidad Empieza Es un superviviente. También cuentan como 1 ruido. Es


con Salud [X], alcanzado por fuego amigo. Se elimina al recibir alguna Herida,
Empieza con 2 PA o por tanto se pierde el juego.
Empieza con
[Equipo] (P. 66) no se Siempre va junto a su líder. Todas las reglas especiales, las
pueden usar como Habilidades relacionadas con el movimiento y las Acciones
Compañeros. Si se relacionadas con el automóvil también se aplican al Compañero.
saca uno, ignórelo y Un acompañante ocupa un asiento de pasajero.
obtenga otro. No tiene Inventario. No tiene acciones.
fi
fi
fi
fi
MODO ULTRAROJO
Cuando un superviviente alcanza el
nivel rojo, puedes volver a poner el
marcador de adrenalina en 0 y agrega
los puntos de adrenalina obtenidos
más allá del requerido para alcanzar el

siguiente
nivel rojo. El Superviviente todavía está
índice

en el Nivel Rojo y mantiene sus


Habilidades. Consigue puntos de
adrenalina normalmente y obtiene
habilidades no seleccionadas al
alcanzar nuevamente los niveles de
peligro.
Cuando se hayan seleccionado todas
las Habilidades del Superviviente, elige
una Habilidad de la pág. 63 al llegar al
Nivel Naranja y luego al Nivel Rojo
nuevamente.
AJUSTANDO LA DIFICULTAD
A veces, el juego puede ser demasiado fácil o
difícil. En ese caso, clasi ca las cartas de Zombi
usando su número de carta.
• Las cartas #001 a #018 forman la parte más fácil
de la invasión de zombis. Los zombis aparecen en
cantidades bajas, pero aún se bene cian de las

siguiente
reglas de Acelerado (Rush). No hay
índice

abominaciones en nivel de peligro azul.


• Las cartas #019 a #036 son la parte más difícil.
Los zombis vienen en mayor número,
especialmente en niveles de peligro bajos. Las
abominaciones pueden aparecer en el nivel de
peligro azul. Guarda estas tarjetas para grupos de
jugadores experimentados y veteranos de
Zombicide.
• Las cartas #037 a #040 son Activaciones
Adicionales. Hacen que los zombis sean menos
predecibles y ejercen más presión sobre los
supervivientes.
fi
fi
PREPARACIÓN
1- Elige una Misión.
2– Coloca las losetas.
3–Coloca las Zonas de Aparición, tokens y
miniaturas inidcadas por la mision y las losetas.
Las Losetas prede nen donde se colocan las
Cajas de Armas y Objetivos. Las puertas

siguiente
cerradas están impresas en los Edi cios.
índice

4– Selecciona los 6 supervivientes.


5– Toma 1 panel para cada uno, colocando la
carta de identi cación, coloca la base y
marcadores de color.
6– Coloca las siguientes cartas en mazos
separados.
• Equipo inicial (gris).
• Equipo (azul).
• Armas de Macarra (rojo).
• Zombis (amarillo).
• Abominaciones.
Coloca la referencia del coche a la vista.
fi
fi
fi
7– Toma todas las cartas de Equipo inicial y repártelas al azar.
8– Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la(s) Salida(s).
9– El equipo inicial se puede colocar en las casillas de mano o mochila del
tablero. Organiza cada panel:

Los niños suelen comenzar con 2

siguiente
Heridas (los supervivientes clásicos
índice

con 3) y pueden usar la Habilidad


Escurridizo* una vez por turno con
una acción simple de movimiento.
*No gasta Acciones adicionales cuando realiza
una Acción de Movimiento para salir de una
Zona que contiene Zombis. También ignora a
los zombis cuando realiza acciones de
movimiento (las que permiten cruzar varias
zonas, como Sprint, por ejemplo).

10– El jugador con el Hacha de bombero en su equipo inicial es el jugador inicial durante
la primera ronda del juego. Dale la cha de Jugador Inicial.
fi
TURNO JUGADOR
Se activan todos los Supervivientes, uno por uno, realizando 3 acciones:

moverse a zona adyacente buscar en edificios o coches


- Un Superviviente debe gastar 1 Acción adicional por - Solo si no hay zombis, roba la carta superior del mazo de Equipo.
cada Zombi en su Zona. Puedes colocarlo en el inventario o descartarlo.
- Los niños pueden usar la Habilidad escurridizo una vez por - Solo puedes realizar una única acción de búsqueda por turno.
turno. - Al registrar un coche patrulla roba cartas hasta sacar un arma o ¡Aaah!

turno zombi
- Entrar en una Zona con Zombis naliza el Movimiento del - Las cajas de armas se mueven con el coche si no se han cogido.
Superviviente (a menos que tenga la Habilidad escurridizo).
índice

reorganizar/intercambiar
acciones combate - Puedes reorganizar las cartas del inventario o intercambiarlas

abrir una puerta - Usa una arma cuerpo a cuerpo para


atacar en tu zona.
con un único Superviviente que se encuentre en tu Zona.

- No se requiere tirada.
- Usa una arma a distancia para disparar

tomar o activar un objetivo


- Una puerta abierta no se puede
volver a cerrar. a una única zona dentro del Alcance y
Línea de Visión. Aunque uses Rango 0 se
considera a distancia. - Cada cha tomada de Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina.

hacer ruido no hacer nada


- Se pierden las acciones
- Coloca una cha de ruido
restantes.
en la zona.
fi
fi
fi
TURNO DE ZOMBIS

PASO 1: activación PASO 2: aparición


Busca la cha de Aparición Inicial, roba una carta de
ATACAR
Zombi y coloca la cantidad indicada del tipo de zombi.
Cada Zombi en la Zona de Supervivientes realiza un Ataque.
Repite por cada Zona de aparición.

turno jugador
Siempre in ige 1 herida y no requiere ninguna tirada de dado.
Si se acaba el mazo, baraja el descarte y crea uno.
Divide los ataques entre supervivientes como pre eras. En caso de quedarse sin guras, los zombis de ese
tipo, realizan una Activación adicional.
índice

MOVER
Los zombis que no atacaron, se mueven: Las chas de aparición de color azul y/o verde generan
1- A la Zona que tiene Supervivientes en Línea de Visión con zombis en eventos especí cos.
más chas de Ruido. Cada Superviviente cuenta como una
cha de Ruido. RUSH: los Todos los
2- A Zona más ruidosa, si no hay Supervivientes visibles. zombis zombis del
Los zombis mueven tomando el camino más corto disponible. colocados tipo
Si no hay caminos abiertos, no se mueven. realizan indicado
una realizan
Si hay más de una ruta o zonas con el mismo ruido, se dividen. activación una
Después de que todos los zombis hayan resuelto su 1a acción, los después Activación
corredores usan su 2a acción. de ser adicional.
colocado.

FIN DE TURNO Retira todas las chas de ruido y pasa cha de jugador.
fi
fi
fi
fi
fl
fi
fi
fi
fi
fi
WM
creadas por Cmon
MISIONES KVM
creadas por Kristovm
traducidas por @Windkaze

1 2 3 4 1 2 3 4

5 6 7 8 5 6 7 8

siguiente
índice

9 10 11 12 9 10 11 12

13 14 15 16 13 14 15 16

17 18 17
VK OTRAS DD
creadas por viK1NGo13 creadas por dumbdiety the losers
on the road
1 2 3 1 1 2 3 4
switch city
índice misiones

Misiones

siguiente
WM
de Cmon y traducidas por @Windkaze
índice misiones WM1 - AMY, LA HISTORIA DE SU ORIGEN • Maestría con Katana. Amy tiene la Habilidad de Carga cuando
está equipada con una katana en la mano. Puede repetir todas
Intermedia / 1 Superviviente (Amy) / 45 minutos las tiradas de combate cuerpo a cuerpo cuando usa una katana.
El nuevo resultado sustituye al anterior.
Amy
• Puertas abiertas. Todas las puertas están abiertas y
. pueden abrirse sin equipo específico de abrir puertas.
,
• Mirando alrededor. Cada Objetivo otorga 5 puntos de

R
Adrenalina al superviviente que lo recoja.
ombicid !
- El Objetivo Verde permite a Amy conducir el coche de
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición. macarra. Cuando conduce en cualquier Zona con 4 o más

siguiente
Módulos necesarios: 1V, 3V, 6R, & 8V. Zombis en ella, coloca un token de Ruido en el coche de
macarra. Estos tokens no se quitan durante la Fase Final.
- OBJETIVOS Cuando tengas 3 tokens de Ruido, el coche de macarra se
estropea y la Misión fracasa.
Esta es una Misión solitaria, jugada con Amy. Completa - El Objetivo Azul añade un nuevo superviviente al juego.
estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida: Coge una carta de Superviviente al azar y coloca su
1- ¿Me ha parecido escuchar un grito? Recoger todos los miniatura en al Zona. Desde ahora, el jugador controla
objetivos. ambos supervivientes. El nuevo superviviente comienza sin
2-¡Abandonar el área! Alcanza la Salida con todos los equipo. Amy puede realizar una acción de intercambio con él,
anterior

supervivientes. Un superviviente puede escapar por esta de forma gratuita.


Zona al final de su Turno, si no hay zombis en ella. • Dulce botín. Cada caja de macarra otorga un arma
de macarra al azar, de aquellas que están disponibles,
- REGLAS ESPECIALES

EDICIÓN
al superviviente que la recoja, y puede reorganizar su
• Preparación inventario de forma gratuita.
- Coloca los Objetivos Azul y Verde al azar entre los
Objetivos Rojos, boca abajo.
- Amy comienza con una Katana en vez de cualquier
Equipo Inicial.

ND
- Añade Caminantes en las Zonas indicadas.

2
índice misiones

ZOMBICIDE
6R 1V

3V 8V

x1

siguiente
MISIONES
Zona de Inicio
de Amy

x2 4x
Salida Caminentes

4x 4x
anterior

Cajas de Objetivos
Macarra (5AP)
x1

Coche de Zonas de
macarra Aparición
WM1
índice misiones
WM2 - ¡A QUEMAR EL CALLEJÓN! • Aparición Interminable. Cada vez que mates a un Zombi,
colócalo en el lado del tablero, cerca de la Zona de
Aparición Verde. Estos Zombis forman una reserva.
Difícil / 90 minutos
Durante la siguiente Fase de Aparición, antes de la
Aparición normal, realiza estos pasos en orden:
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición.
Módulos necesarios: 1V, 2V, 3V, 4V, 7R, & 8R. 1- Cuenta el número de Zombis de la reserva.
2- En la Zona de Aparición Verde aparecen tantos
Caminantes como la mitad de los Zombis que hay en la
reserva. Después de colocar estos Caminantes, vacía esta

siguiente
reserva especial en la reserva normal de Caminantes.
3- La Zona de Aparición Verde todavía debe realizar su Fase
de Aparición normal.

- OBJETIVOS • La bomba de fuego. Un Superviviente que coja un


Objetivo Rojo puede recibir 5 puntos de Adrenalina O
Completa los objetivos en orden para ganar la partida: quitar 5 Zombis de la reserva especial de la Zona de
• ¡A quemar el callejón! Destruye la Zona de Aparición Aparición Verde (ver arriba). El Objetivo Verde representa
la bomba de fuego. Cualquier superviviente que lo coja coloca
anterior

Verde usando una bomba de fuego (ver Reglas Especiales).


• Tango Caído. Mata una Abominación (o más). el token en su panel de control. La bomba no ocupa un
• Buscar en el Área. Recoger todos los Objetivos Rojos. espacio de inventario y puede ser intercambiada como una
carta de Equipo. El superviviente que tenga el Objetivo
- REGLAS ESPECIALES Verde puede descartarlo, gratuitamente, a una distancia
0-1 de la Zona de Aparición Verde. La Zona de
• Preparación. Coloca una Abominación de tu elección Aparición se retira permanentemente. La regla de

ICIÓN
en la Zona indicada. Aparición Interminable ya no se aplica (ver arriba).

• Armas de prestigio. Cada caja de macarra otorga un arma


de macarra al azar, de aquellas que están disponibles, al
en la
en la Zona Zona indicada.
indicada. ApariciónAparición Interminable
Interminable ya no seyaaplica
no se(ver
aplica (ver arriba).
arriba).

ZOMBICIDE 2ND EDICIÓ

EDICIÓ
índice misiones • Armas• deArmas
prestigio. Cada cajaCada
de prestigio. de macarra
caja de otorga
macarra unotorga
arma un arma
de macarra al azar, de
de macarra aquellas
al azar, que están
de aquellas quedisponibles, al
están disponibles, al
superviviente que la que
superviviente recoja,
la yrecoja,
puedey reorganizar su
puede reorganizar su
inventarioinventario
de forma de
gratuita.
forma gratuita.

ND
8R 7R

ZOMBICIDE 2
2V 3V

4V 1V

siguiente
MISIONES
MISIONES
Zona de Inicio
Zona dede Inicio Abominación
de Abominación
Supervivientes
Supervivientes
anterior

6x 6x 5x 5x 1x 1x
Cajas de Cajas deObjetivosObjetivos
ObjetivosObjetivos
macarra macarra (5AP) (5AP) (5AP) (5AP)

Zonas deZonas
Aparición
de Aparición
índice misiones WM3 - DOUG, LA HISTORIA DE SU ORIGEN
Coge una carta al azar de Superviviente (excepto Doug,
obviamente). El Superviviente se coloca en la Zona de
Inicio. Se trata como un Compañero, y Doug se convierte en su
Difícil / 1 Superviviente (Doug) / 45 minutos Líder.
• Habitaciones cerradas. Las puertas cerradas aislan
partes del edificio. Estas partes se consideran edificios
separados solo para el propósito de Aparición de Zombis.
,
• Hey! ¡¿Estás bien?! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de

R
Adrenalina al Superviviente que lo recoja. El Objetivo Azul
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición. añade un nuevo Superviviente al juego. Coge una carta al
Módulos necesarios: 1R, 5V, 8R, & 9V. azar de Superviviente y añade su miniatura en la zona.
Desde ahora, el jugador controla a ambos Supervivientes. El

siguiente
- OBJETIVOS nuevo Superviviente comienza sin Equipo. Doug puede
realizar una Acción de Intercambio con él, de forma gratuita.
Esta es una Misión solitaria, jugada con Doug. Completa • Dulce botín. Cada caja de macarra otorga un arma de
estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida: macarra al azar, de aquellas que están disponibles, al
1- Espera, ¿has oído eso? Recoger todos los Objetivos. superviviente que la recoja, y puede reorganizar su
2– ¡Abandonar el edificio! Alcanza la Salida con todos los inventario de forma gratuita.
supervivientes. Un superviviente puede escapar por esta
• El cliente es nuestra prioridad. El compañero de Doug es
Zona al final de su Turno, si no hay zombis en ella.
el Cliente. El líder de los Clientes tiene estas reglas
adicionales:
- REGLAS ESPECIALES
anterior

- No puede realizar la Acción de Movimiento más de 2


veces por Turno.

EDICIÓN
• Preparación
- Pueden robar 2 cartas cuando Buscan, escoger 1, y
- Coloca el Objetivo Azul al azar entre los Objetivos Rojos,
descartar la otra. Sin embargo, 1 Caminantes aparecerá en la
boca abajo.
Zona después.
- El módulo 9V no tiene una Caja de Macarra.
• Cayendo. Cada vez que Doug realice una Acción a
- Colocar puertas abiertas y cerradas en los lugares
Distancia con la Sub-MG matando al menos 1 Zombi,
indicados.
inmediatamente gana 1 Acción Cuerpo a Cuerpo gratuita

ND
- Doug empieza con una Sub-MG y un Hacha de
para usar antes de que finalice su Turno. Esto es

IDE 2
Bombero en vez del Equipo Inicial estándar.
acumulativo. Doug puede ganar varias Acciones Cuerpo a
- Añade Caminantes en las zonas indicadas.
Cuerpo gratuitas de esta forma.
para usar antes de que finalice su Turno. Esto es

ZOMBICIDE 2
Bombero en vez del Equipo Inicial estándar.
índice misiones - Añade Caminantes en las zonas indicadas.
acumulativo. Doug puede ganar varias Acciones Cuerpo a
Cuerpo gratuitas de esta forma.

1R 9V

8R 5V

x2

siguiente
MISIONES
Zona de Inicio
de Doug Zona de Zonas de
Salida Aparición

4x 4x
Caja de Macarra Objetivos
anterior

(5AP)

2x
Puerta Puerta Caminantes
Abierta Cerrada

WM3
índice misiones
WM4 - TODOS LOS SISTEMAS EN LÍNEA 2– ¡Vamos! Alcanza la Salida con todos los Supervivientes.
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final
Difícil / 120 minutos de su Turno si no hay Zombis en ella.

Hey, - REGLAS ESPECIALES

• Preparación.

siguiente
- Mezcla los Objetivos Azul y Verde con los Objetivos Rojos,
boca abajo y al azar.
- No hay Supervivientes en la Zona de Inicio. Coloca cada
Superviviente en un módulo diferente. Los jugadores pueden
elegir libremente donde empezar pero debe ser una Zona de
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición Calle.
Módulos necesarios: 3V, 5V, 6V, 7V, 8V, & 9V. - Las puertas cerradas aíslan partes del edificio. Estas partes
se consideran edificios separados solo para el propósito de
- OBJETIVOS Aparición de Zombis.
anterior

• Palancas. Una vez encontrados, los Objetivos Azul y Verde


A mi señal, 3, 2, 1… Completa los objetivos en orden
no pueden ser cogidos, en su lugar, cumple el Objetivo de
para ganar la partida: Misión, "¡Ahora!" y retira ambos tokens de Objetivo.
1– ¡Ahora! Encuentra los Objetivos Azul y Verde. 3 Entonces, cada Superviviente gana 10 AP.
Supervivientes deben estar en la Zona del Objetivo Azul y 3
Supervivientes en la Zona del Objetivo Verde al mismo • Suministros. Cada Objetivo Rojo otorga 5 AP a cada

ICIÓN
tiempo. Superviviente.
Supervivientes en la Zona del Objetivo Verde al mismo • Suministros. Cada Objetivo Rojo otorga 5 AP a cada

ZOMBICIDE 2ND EDICIÓN


índice misiones tiempo. Superviviente.

siguiente
8V 6V

5V 9V

3V 7V

MISIONES
anterior

Salida Puerta Cerrada Zonas de


Aparición

6x 6x
Cajas de Macarra Objetivos
(5AP)
índice misiones WM5 - NED, LA HISTORIA DE SU ORIGEN - REGLAS ESPECIALES
Intermedio / 1 Superviviente (Ned) / 45 minutos • Preparación.
- Coloca el Objetivo Azul y Verde al azar entre los Objetivos
Ned . Rojos, boca abajo.
- Coge una carta al azar de Superviviente (excepto Ned,
“ obviamente). El Superviviente se coloca en la Zona de Inicio. Se

R
trata como un Compañero, y Doug se convierte en su Líder.
- Las puertas cerradas aislan partes del edificio. Estas partes se
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición. consideran edificios separados solo para el propósito de

siguiente
Módulos necesarios: 3V, 4V, 5V, & 6V. Aparición de Zombis
• Puertas abiertas. Todas las puertas están abiertas y
- OBJETIVOS pueden abrirse sin equipo específico de abrir puertas.
• Mirar alrededor. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Esta es una Misión solitaria, jugada con Ned. Completa estos
Adrenalina al Superviviente que lo recoja. El Superviviente
objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
1– Coge tus llaves. Coge el Objetivo Verde. que coja el Objetivo Verde puede reorganizar el inventario,
2– ¡Y sal de aquí! Alcanza la Salida con todos los gratuitamente.
supervivientes. Un superviviente puede escapar por esta Zona • Una cara conocida. Coger el Objetivo Azul añade un
al final de su Turno, si no hay zombis en ella.
anterior

Superviviente al juego. Coge el Superviviente que se dejó apartado


durante la Preparación y coloca su miniatura en la zona. Desde
ahora, el jugador controla ambos supervivientes. El nuevo

2ND EDITION
Superviviente empieza sin equipo. Ned puede realizar una Acción
de Intercambio gratuita cuando el Objetivo Azul sea cogido. El
Superviviente adicional siempre juega después de Ned.
• Dulce Botín. Cada caja de macarra otorga un arma de
macarra al azar, de aquellas que están disponibles, al
superviviente que la recoja, y puede reorganizar su
inventario de forma gratuita.
superviviente que la recoja, y puede reorganizar su

ND
índice misiones inventario de forma gratuita.

ZOMBICIDE 2
3V 4V

5V 6V

MISSIONS siguiente
Zona de Inicio
de Zonas de
Supervivientes Aparición

Zona de Salida Puertas


anterior

cerradas

4x 4x
Cajas de Macarra Objetivos
(5AP)

WM5
índice misiones
WM6 - OS CONE O M ICOS 1R 9R 8R

I / 90 minut s 6V 3V 2R
Bunny G

Zona de Inicio de

siguiente
(
Supervivientes

Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición.


Módulos necesarios: 1R, 2R, 3V, 6V, 8R, & 9R. Zonas de Aparición
Zona de Salida
-O E I OS

Sigue a Bunny. Completa los objetivos en orden para ganar la Puertas cerradas
anterior

partida:
1– Desafíos de Bunny. Completa al menos 3 desafíos de
Bunny cogiendo los Objetivos Rojos (ver Reglas Especiales). 6x 6x
NOTA: Para los extra duros, Conejos superfuertes, ¡puedes
Coche de policía Cajas de Objetivos
incrementar la dificultad de la Misión necesitando 4 o incluso 5
(se puede conducir) macarra (5AP)

EDICIÓN
desafíos de Bunny!
2– ¡Tiempo de descanso! Alcanza la Salida con todos los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar por
esta Zona al final de su Turno si no hay Zombis en ella.
esta Zona al final de su Turno si no hay Zombis en ella.

índice misiones

ZOMBICIDE 2ND E
MISIONESsiguiente
anterior
This Mission uses the Abomination Fest rules (rulebook,
P. 30).
índice misiones - SPECIAL RULES
WM7 - CHASING NIGHTMARES
• Setup. Place the Blue and the Green Objectives randomly
Medium / 120 minutes among the Objectives, facedown.

As brave and bold as they are, the kids confessed • Mark of the Tiger. Each Objective gives 5 Adrenaline Points
that they still have nightmares about the zombies, to the Survivor who takes it.
especially Abominations. Indeed, most of them are - Place the Objective token on the Survivor’s Dashboard. It

R
truly monstrous, and, well, sometimes they give the doesn’t take up an inventory slot. A Survivor gains the Roll 6: +1
adults the heebie-jeebies too! Damage Skill as long as they have 1 or more Objective tokens. Surviv

siguiente
Only Tiger Sam can trade Objective tokens in the same Starting
Having the soul of a warrior, Tiger Sam suggested we way as Equipment cards.
face our own fears. We accepted the challenge and - Taking a Red Objective also spawns an Abomination on the
are now heading to the most infested district in town. nearest active Spawn Zone (if several are eligible, players
I hope this is not another bad dream! choose).
- Taking the Blue or the Green Objective also activates the
Material needed: Zombicide: 2nd Edition. Spawn Zone of the corresponding color. Then, remove an Police
Tiles needed: 1V, 2V, 5R, 7V, 8R, & 9R. active Spawn Zone token of the player’s choice (except the (can be d
Starting Spawn Zone token).
- OBJECTIVES
anterior

• Unique like me. Each Pimpweapon Crate gives a random


Kill your fears. Accomplish these Objectives in any order to Pimpweapon, among those still available, to the Survivor who
win the game. takes it. They can then reorganize their inventory for free.

EDITION
• Each Survivor has an Objective token (see Special Rules).
• A monster under the hood. The Police Car can be
• Eliminate at least 4 Abominations with different names.
driven. When searching it, draw cards until a weapon card is
This Mission uses the Abomination Fest rules (rulebook,
drawn. Discard the other cards. The Aaahh!! card triggers the
P. 30).
appearance of a Walker as usual and interrupts the Search.
- SPECIAL RULES

ND
- SPECIAL RULES

ZOMBICIDE 2ND E
índice misiones
• Setup. Place the Blue and the Green Objectives randomly
among the Objectives, facedown.

• Mark of the Tiger. Each Objective gives 5 Adrenaline Points


confessed to the Survivor who takes it.
he zombies, - Place the Objective token on the Survivor’s Dashboard. It 6x
f them are doesn’t take up an inventory slot. A Survivor gains the Roll 6: +1

R
ey give the Pimpweapon
Damage Skill as long as they have 1 or more Objective tokens. Survivor Crates
Only Tiger Sam can trade Objective tokens in the same Starting Zone
way as Equipment cards.
ggested we

siguiente
- Taking a Red Objective also spawns an Abomination on the 6x
allenge and nearest active Spawn Zone (if several are eligible, players

MISSIONS
ict in town. Objectives
choose).
(5AP)
- Taking the Blue or the Green Objective also activates the
Spawn Zone of the corresponding color. Then, remove an Police Car Spawn Zones
active Spawn Zone token of the player’s choice (except the (can be driven)
Starting Spawn Zone token).

• Unique like me. Each Pimpweapon Crate gives a random


Pimpweapon, among those still available, to the Survivor who
anterior

any order to
1V 8R
takes it. They can then reorganize their inventory for free.

2ND EDITION
l Rules). • A monster under the hood. The Police Car can be 2V 9R
ames. driven. When searching it, draw cards until a weapon card is
s (rulebook, drawn. Discard the other cards. The Aaahh!! card triggers the 7V 5R
appearance of a Walker as usual and interrupts the Search.

WM7
es randomly
índice misiones

WM8 - ENEMIGO COMÚN


Difícil / 120 minutos

siguiente
anterior

Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición.


Módulos necesarios: 1V, 2V, 3V, 5R, 6R, & 7V.

ÓN
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición.
Módulos necesarios: 1V, 2V, 3V, 5R, 6R, & 7V.
índice misiones
7V 1V

ZOMBICIDE 2ND EDICIÓN


5R 6R

3V 2V

Zona de Inicio de Zona de Salida

siguiente
Supervivientes

Puertas cerradas

MISIONES
4x
Zonas de aparición
anterior

1x

1x
Objetivos Coche de policía
(5AP) (no se puede conducir)

6x
Cajas de Coche de macarra
macarra (no se puede conducir)

WM8
índice misiones REGLAS ESPECIALES
WM9 - EL GRAN FUEGO • Preparación. Coloca aparte todas las cartas de Aaahh!!
del mazo de armas de macarra.
Muy Difícil / 90 Minutos
• Puertas cerradas. Las puertas aíslan partes del
edificio central. Estas partes se consideran edificios
separados a efectos de las apariciones Zombis.

• Juegos de mesa, libros y peluches. Cada Objetivo otorga 5


puntos de Adrenalina al Superviviente que lo recoja.
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición.
Módulos necesarios: 1R, 2R, 7V, & 9V. �·.·�
• Puertas frágiles. Abrir estas puertas no requiere de

siguiente
Equipo que abra puertas.
• OBJETIVOS
• ¡El fuego se extiende! Al comienzo del primer Fin de
Completa los objetivos en orden para ganar la partida:
Fase, coloca una ficha de Ruido en la esquina 1 de la Zona
1- Mi tesoro. Recupera tantas armas de macarra como �
central, como se indica en el mapa. Esta ficha de Ruido
puedas antes de que las llamas engullan el edificio.
especial sirve como un marcador de fuego. Los marcadores
2- ¡Corre! Alcanza la Salida con todos los Supervivientes.
de fuego no se retiran durante el Final de Fases. Al
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de
comienzo de cada siguiente Fin de Fase, añade un
su Turno si no hay Zombis en ella.
marcador de fuego a todas las esquinas de la Zona �
central que ya tengan 1 ficha o más en ellas. �
anterior

Después, coloca 1 ficha de Ruido (como un marcador de


fuego) en la siguiente esquina, en sentido horario, que aún no
tenga ninguna. Una esquina no puede tener más de 3
marcadores de fuego. Tan pronto como una esquina tenga 3
marcadores de fuego, todas las Zonas del edificio de ese
módulo son engullidos por las llamas y no se puede volver a
entrar. Cualquier superviviente en alguna de esas zonas CI
queda eliminado y se pierde la partida. z
1R 2R

7V 9V
• ¡Este humo! Durante cada Fin de Fase, los Supervivientes
sin la habilidad Saqueador o Duro sufren 1 Daño si están en una
Zona de Edificio con 1 o 2 marcadores de fuego.
--
111
CI
índice misiones 7V 9V
• ¡Este humo! Durante cada Fin de Fase, los Supervivientes
sin la habilidad Saqueador o Duro sufren 1 Daño si están en una
Zona de Edificio con 1 o 2 marcadores de fuego.
--
111
CI

m
:E
• Alégrame el día. Cuenta el número de armas de macarra
encontradas por todos los Supervivientes al final de la partida.

- 4: ¡Pionero! ¡Felicidades! ¡Es una victoria aplastante!


o
N
- 3: Ni fu ni fa. No cogiste todo, ¿verdad? Enhorabuena
de todos modos. �­
- 1-2: Despedido. ¿Te has distraído o ha sido mala

siguiente
suerte? Como sea. Lo harás mejor la próxima vez.

Zona de inicio de
�((tí�
Zona de Puertas
Supervivientes salida cerradas
anterior

4x 4x
Objetivos Cajas de
Zonas de
(SAP) macarra
aparición

WM9
índice misiones - REGLAS ESPECIALES
WM10 - JOSH, LA HISTORIA DE SU ORIGEN
• Preparación.
Difícil / 1 Superviviente (Josh) / 30 minutos - Prepara un tablero de Superviviente con la elección del
jugador. Ponlo aparte, con su miniatura y su Carta ID. El
Josh Superviviente está equipado con un Bate de Beisbol.
- Mezcla los Objetivos Verde y Azul con los Rojos,
. . bocabajo.

R
, - Josh comienza la Misión con un Hacha de Bombero y una
Pistola.
• Reventado. El coche de Policía bloquea las Líneas de Visión
y Movimiento en su Zona. El coche no puede ser conducido ni

siguiente
.. se puede buscar en él.
• ¡Recompensa! Cada Objetivo otorga 5 puntos de Adrenalina
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Ediciónn. al superviviente que lo recoja.
Módulos necesarios: 1R, 2R, 5R, & 8R.
• Encontrar a tu amigo. La Zona de Aparición Verde se
activa tan pronto como el Objetivo Verde sea cogido.
Coloca la miniatura de Superviviente que habíamos
apartado antes en la Zona donde se ha cogido el Objetivo
Verde. Desde ahora, el jugador controla ambos
Supervivientes.
anterior

- OBJECTIVOS
• Tomar un descanso. La Zona de Aparición Azul se

CIDE 2ND EDICIÓN


activa desde el comienzo del juego. Se vuelve inactiva tan
¿Donde están mis amigos? Completa estos objetivos en el pronto como el Objetivo Azul sea cogido.
orden indicado para ganar la partida:
• Policías Zombis. Los Zombis pueden seguir rutas
1– Encuentra y coge el Objetivo Verde.
2– Alcanza la Salida con todos los Supervivientes. Un hasta su destino atravesando puertas. Todos los zombis
Superviviente puede escapar de esta Zona al final de su en la misma zona con una puerta al comienzo de su
Turno, si no hay Zombis en ella. activación, y aquellas que sus rutas la atraviese, gastan una
Acción abriendo la puerta. Si un edificio se abre por primera
vez de esta forma, las Zonas Oscuras aparecen con 1 Nivel
de Peligro más alto que el actual (max: Nivel de Peligro Rojo).

5R 8R
Acción abriendo la puerta. Si un edificio se abre por primera
vez de esta forma, las Zonas Oscuras aparecen con 1 Nivel
índice misiones

ZOMBICIDE
de Peligro más alto que el actual (max: Nivel de Peligro Rojo).

5R 8R

2R 1R

MISIONES
siguiente
Zona de inicio de Salida
Supervivientes

4x
Objetivos
(5AP)

4x
anterior

Zonas de Cajas de macarra


Aparición

Coche de policía Puertas Cerradas


WM10
índice misiones
WM11 - UN ESTÚPIDO TRUCO - REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca los Objetivos Azul y Verde al azar
Difícil / 60 minutos
entre los objetivos, bocaabajo.

• Recuperar las trampas. Cada Objetivo otorga 5 puntos de


Adrenalina al Superviviente que lo recoja.

R
• Trampas activadas. Los Objetivos Rojos representan
Trampas que han sido activadas. Lanza un dado cuando cojas

siguiente
un Objetivo Rojo.
- Impar: No pasa nada. Los Zombis se han ido.
- Par: ¡Aún quedan zombis! Coloca tantos Caminantes como
el resultado del dado, tumbados representando Reptadores.
No se pueden mover pero aún pueden atacar. Su presencia
dificulta las acciones de movimiento de los sobrevivientes.
• Estas no se han activado... hasta ahora. Los Objetivos
Azul y Verde representan trampas que no han sido
activadas por zombis. Un Superviviente puede coger el
anterior

Materiales Necesarios: Zombicide: 2nd edición


Objetivo para obtener 5AP y activar el mecanismos
Módulos necesarios: 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, & 7V.
¡atrayendo a los zombis! Inmediatamente resuelve una
- OBJETIVOS Aparición en cada Zona de Aparición. Después, finaliza el

EDICIÓN
Turno del Superviviente.
• Oh, ¡pensaba que había perdido esto! Cada Caja de
Limpia este desastre. Completa los objetivos en orden
Macarra otorga un arma de macarra al azar, de aquellas que
para ganar la partida:
están disponibles, al Superviviente que la recoja, y puede
1– Recupera todas las Trampas. Coge todos los Objetivos
reorganizar su inventario de forma gratuita.
(ver Reglas Especiales).
2– Limpia la casa. No deben haber Caminantes en los

ND
edificios (otros tipos de Zombis se ignoran).
reorganizar su inventario de forma gratuita.
(ver Reglas Especiales).

E
índice misiones 2– Limpia la casa. No deben haber Caminantes en los

ND
edificios (otros tipos de Zombis se ignoran).

ZOMBICIDE 2
3– Escapa con todos los Supervivientes. Alcanza la
Salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su
Turno si no hay Zombis en ella.

3R 2R

6R 5R

siguiente
4R 7V

MISIONES
anterior

6x
Zona de Inicio de Objetivos
Supervivientes (Especial)

6x
Zona de Salida Cajas de Zona de
macarra Aparición
WM11
índice misiones - OBJETIVOS
WM12 - EL FLASH MOB DE OSTARA Flash mob. Completa los objetivos en orden para ganar la partida:
1– Coge todas las cajas de macarra.
Difícil / 30 minutos
2– Escapa con todos los supervivientes. Cualquier
“ superviviente puede escapar a través de una Zona de Calle (Ver
abajo Reglas Especiales para Salir de Flash Mob) al final de su
Turno si no hay Zombis en ella.

R
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Divide los Supervivientes tan parejos como

siguiente
“OK, Ostara. .
sea posible entre las 3 Zonas de Inicio.

“ • La Alarma del almacén aún está conectada. El edificio con


forma de U representa el almacén. Tan pronto como una puerta
de acceso al interior se abra:
.
- TODAS las otras puertas de este edificio se abren también.
Materiales Necesarios: Zombicide: 2nd edición
- Las Zonas de Aparición verde y azul se activan. Zona de Inici
Módulos necesarios: 1V, 2V, 3V, 4V, 7V, & 9V. Supervivien
• Los coches están fuera de servicio. No se puede conducir los
anterior

coches. Cada Caja de Macarra otorga un arma de macarra al


azar, de aquellas que están disponibles, al Superviviente que la

EDICIÓN
recoja, y puede reorganizar su inventario de forma gratuita.
Coche de ma
• Salida del Flash Mob. Una vez que todas las Cajas de Macarra (no se puede co
sean cogidas, cualquier Zona de calle en el borde del tablero se
considera Zona de Salida.

ND
- OBJETIVOS

E2
- OBJETIVOS

ZOMBICIDE 2
índice misiones
- ELmob.FLASH
WM12 Flash MOB DE OSTARA
Completa los objetivos en orden para ganar la partida:
1– Coge todas las cajas de macarra. 7V 9V
Difícil / 30 minutos
2– Escapa con todos los supervivientes. Cualquier

“.
superviviente puede escapar a través de una Zona de Calle (Ver 1V 2V
abajo Reglas Especiales para Salir de Flash Mob) al final de su
Turno si no hay Zombis en ella.
3V 4V
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Divide los Supervivientes tan parejos como

siguiente
sea posible entre las 3 Zonas de Inicio.

MISIONES
ZOMBICIDE 2ND EDICIÓN
“OK, Ostara. .
• La Alarma del almacén aún está conectada. El edificio con
forma de U representa el almacén. Tan pronto como una puerta
“ de acceso al interior se abra:
- TODAS las otras puertas de este edificio se abren también. 6x
- Las Zonas de Aparición verde y azul se activan. Zona de Inicio de Objetivos
. Supervivientes (Especial)
anterior

nar la partida:• Los coches están fuera de servicio. No se puede conducir los
coches. Cada Caja de Macarra otorga un arma de macarra al
Materiales Necesarios: Zombicide: 2nd edición
s. Cualquierazar, de aquellas que están disponibles, al Superviviente que la
Módulos necesarios: 1V, 2V, 3V, 4V, 7V, & 9V.
de Calle (Ver
recoja, y puede reorganizar su inventario de forma gratuita.
9x
al final de su
Coche de macarra Caja de macarra Zonas de
• Salida del Flash Mob. Una vez que todas las Cajas de Macarra (no se puede conducir) Aparición
sean cogidas, cualquier Zona de calle en el borde del tablero se

IÓN
jos como
considera Zona de Salida.

WM12
S
índice misiones

WM13 - ¿HAS COGIDO LAS LLAVES?


Intermedio / 30 minutos

R siguiente
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición
Módulos necesarios: 3R, 5R, 6R, & 7V.

- OBJETIVOS
anterior

¡Sal de aquí! Alcanza la Salida con todos los Supervivientes.


Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final
de su Turno (o como pasajero en el coche de policía) si no hay
Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES
• He encontrado algo distinto. Cada Objetivo Rojo otorga
5 puntos de Adrenalina al Superviviente que lo recoja.
7V 3R 6R 5R

ICIÓN
• Una puerta de hierro. La Puerta Roja no puede ser abierta.
• Encontrando las llaves del almacén. La puerta
Verde no puede ser abierto hasta que el Objetivo Verde
• Una puerta de hierro. La Puerta Roja no puede ser abierta.

EDICIÓ
índice misiones • Encontrando las llaves del almacén. La puerta
Verde no puede ser abierto hasta que el Objetivo Verde
sea cogido. Cuando la Puerta Verde sea abierta, la
Zona de Aparición Verde se activa. Cuando el Objetivo
4x

ND
Verde sea cogido, todos los Supervivientes ganan 5 AP.
Zona de Inicio de Zona de Caja de Macarra

ZOMBICIDE 2
Salida • Encontrando las llaves del coche. La puerta Azul no puede
Supervivientes
ser abierta hasta que el Objetivo Azul sea cogido. Cuando el
Objetivo Azul sea cogido, todos los Supervivientes ganan 5AP.
El Objetivo Azul es considerado Equipamiento por el
2x Superviviente que lo coja, pero no ocupa espacio en el
inventario. Puede ser intercambiado como cualquier objeto.
Puertas cerradas
1x

siguiente
• ¿Sabes conducir? El Coche de Policía solo puede ser
conducido después de que un Superviviente tenga el
1x Objetivo Azul y entre en el coche, como pasajero o
conductor.
Zonas de Coche de policía Objetivos
Aparición (se puede conducir (Especial)

MISIONES
• ¡Esos tipos eran duros! Cuando Busques en el Coche de
con el Objetivo Azul) Policía, roba cartas hasta que aparezca un arma,
descartando todas las otras cartas. Cualquier carta de
Aaahh!! que robes interrumpe la búsqueda y aparece un
Caminante como habitualmente sucede.
anterior

WM13
índice misiones WM14 - LA ÚLTIMA CENA DE NOCHEBUENA- REGLAS ESPECIALES
Intermedio / 30 minutos • Preparación.
- Baraja el Objetivo Azul con los Objetivos Rojos,
bocaabajo.
- Retira todas las cartas de Bolsa de Arroz y Comida
Enlatada del mazo de Equipo. Después, coloca al lado 1 carta

R
de Bolsa de Arroz, 1 carta de Comida Enlatada, y 2 cartas de
Ahhh!!! para crear el mazo de Regalos Navideños.

• ¡Necesitaremos eso! Cada Objetivo otorga 5 AP al


Superviviente que lo coja. El Superviviente coge la carta

siguiente
superior del mazo de Regalos Navideños como si hubiera
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición.
Buscado en la Zona (gratis, incluso si ya ha Buscado en
Módulos necesarios: 1V, 5V, 7V, & 9R.
este Turno). El Regalo Navideño ocupa hueco en la
- OBJETIVOS Mochila (incluso las cartas de Aaahh!!), y no puede ser
retirado de ahí ni intercambiado.
¡De compras! Completa los objetivos en cualquier orden • ¡El Tío Clay se ha levantado! La primera vez que una
para ganar la partida: carta de Aaahh!! sea robada, coloca un Caminante en la
• Coge el Objetivo Verde (¡Un pavo congelado!). Zona como siempre. Después coloca una Abominación al
• Encuentra una carta de Bolsa de Arroz y de Comida Enlatada. comienzo de la fase de Aparición.
anterior

DESPUÉS
• ¡Invitados inesperados! Cuando la Puerta Roja se abra

IDE 2ND EDICIÓN


¡Sal de aquí! Alcanza la Salida con todos los Supervivientes.
(5V) la Zona de Aparición Verde se activa.
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final
de su Turno si no hay Zombis en ella. • Asalta la nevera. La Puerta Azul no se puede abrir hasta
que el Objetivo Azul sea cogido.
5V 1V • ¡Ahí está nuestro pavo! La Puerta Verde no puede
abrirse hasta que el Objetivo Verde sea cogido. El
7V 9R Objetivo Verde ocupa espacio en la Mochila y puede ser
intercambiado como el Equipamiento.
abrirse hasta que el Objetivo Verde sea cogido. El

ZOMBICIDE 2
Objetivo Verde ocupa espacio en la Mochila y puede ser
índice misiones intercambiado como el Equipamiento.

Zona de Inicio de Zona de Salida


Supervivientes

1x

siguiente
MISIONES
4x
Objetivos
(5AP)

4x
Zonas de Aparición Caja de macarra
anterior

Puertas Cerradas Puerta Abierta

WM14
índice misiones
WM15 - CARRERA DE SAN SILVESTRE - REGLAS ESPECIALES
Difícil / 45 minutos • Preparación.
Coloca una Abominación y Corredores en las Zonas indicadas
en el mapa.

• Bebidas isotónicas. Cada Objetivo otorga 5 puntos de


Adrenalina al Superviviente que lo recoja.

siguiente
• ¿¡Cómo lo hace para ir tan rápido!? Las Abominaciones
“ Ma, ” se mueven 2 Zonas en vez de 1.

• ¡Corre, Zombi, corre! Después de cada fase de


Aparición, coloca un corredor adicional en cada Zona
de Aparición.
Materiales Necesarios: Zombicide: 2nd Edición.
• ¡Premio para el corredor! Los Corredores consideran la
Módulos necesarios: 2R, 3V, 5R, & 8R.
Zona de Salida como su Zona objetivo. Son retirados del
- OBJETIVOS
anterior

juego tan pronto como la alcanzan y se colocan en una


reserva. Si 6 o más Corredores escapan del tablero de esta
¡Sal de ahí! Completa los objetivos en orden para ganar la partida: forma, perdéis la Misión.
1– Coge todos los Objetivos. • ¿Dónde está mi Molotov de oro, quiero decir, mi
2– Alcanza la Salida con todos los Supervivientes. Cualquier medalla? El Superviviente que coja el último objetivo puede

EDICIÓN
Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su coger cualquier carta del mazo de Equipo, después
Turno si no hay Zombis en ella ni Abominaciones en el mapa. reorganiza su inventario gratuitamente. Baraja el mazo
después.

3V 8R
Turno si no hay Zombis en ella ni Abominaciones en el mapa. reorganiza su inventario gratuitamente. Baraja el mazo

EDIC
índice misiones después.

3V 8R

ND
5R 2R

ZOMBICIDE 2
siguiente
Zona de Inicio de Zona de Salida
Supervivientes

4x 4x

MISIONES
Objetivos Caja de macarra
(5AP)
anterior

3x
Corredores

1x
Zonas de Aparición Abominación
índice misiones
WM16 - ¡LUZ ROJA, LUZ VERDE! - REGLAS ESPECIALES
Difícil / 45 minutos • Preparación.
-Mezcla los Objetivos Azul y Verde con los
Objetivos Rojos, boca abajo.
-Coloca una Abominación a elección de los
jugadores en la Zona indicada.
-Aparta todas las cartas de Abominación del mazo

siguiente
de Aparición. Esas cartas no se utilizarán en
esta misión.

• Puertas Bloqueadas. Las puertas rojas están bloqueadas


y no pueden abrirse.
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición • ¡Aditivo para combustible! Cada ficha de Objetivo
Módulos necesarios: 1V, 3V, 5V, 6V, 8V, & 9V. otorga 5 PA al Superviviente que lo recoja. Cuando se
recoja un Objetivo, coloca una Zona de Aparición Roja en la
- OBJETIVOS misma Zona. Los Objetivos Azul y Verde se colocan en el
anterior

Tablero del Superviviente al ser recogidos. No ocupan


¡Escapa! Completa los objetivos en orden para ganar la espacio en el inventario y pueden ser intercambiados como
partida: cartas de Equipo. Cuando los Objetivos Verde o Azul sean
1– Mata a la abominación. recogidos, la Zona de Aparición Azul se activa. La Zona de
2– Alcanza la salida con todos los supervivientes. Aparición Azul siempre hará aparecer Zombis en el Nivel de

ICIÓN
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final Peligro Azul..
de su Turno si no hay Zombis en ella.
• ¡Luz Roja, Luz Verde! Al final de la Fase de
Supervivientes, todos los Zombis del mismo tipo que la
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final

ZOMBICIDE 2ND EDICIÓ


de su Turno si no hay Zombis en ella.
índice misiones • ¡Luz Roja, Luz Verde! Al final de la Fase de
Supervivientes, todos los Zombis del mismo tipo que la
última carta de Aparición robada ganan una activación
extra por cada Superviviente que se encuentre en la línea
de visión de la Abominación.
• La Abominación evolutiva. La Abominación no tiene
Acciones, no se mueve ni ataca. Un Superviviente puede
gastar una Acción para usar un Molotov y descartar ambos
Objetivos, Verde y Azul, del inventario para eliminar a la
Abominación. Matar a la Abominación otorga 5 PA al
Superviviente que la elimine.

1V 3V

siguiente
8V 5V

6V 9V

MISIONES
6x 6x
anterior

Zona de Inicio de Objetivos Cajas de


Supervivientes (Especial) Macarra

Salida Puertas Zonas de Abominación


Cerradas Aparición

WM16
índice misiones WM17 - ELLE, LA HISTORIA DE SU ORIGEN - REGLAS ESPECIALES
Muy difícil / 1 Superviviente (Elle) / 30 minutos • Preparación.
Elle comienza la misión con un Hacha de Bombero y una
Pistola.
- Elige cualquier Niño Superviviente, deja a un lado su
miniaura y su carta ID. Será el Compañero en esta Misión.

R
- Baraja los Objetivos Verde y Azul al azar con los
Objetivos Rojos, boca abajo.
¡Creciendo! Cada Objetivo otorga 5 puntos de Adrenalina
al superviviente que lo recoja.
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición.

siguiente
Módulos necesarios: 1R, 3V, 4V, & 8R. • Desde las Sombras. Durante cada Fase de Aparición,
lanza un dado por cada Zona de Aparición antes de robar
una carta de Zombi para ella:
1-2: Roba una carta Zombi como siempre.
3+: En esta Zona de Aparición no salen Zombis. Si en
esta loseta el edificio ya ha sido abierto, aparece 1
Caminante en cada Zona Oscura.

• He encontrado la guarida secreta. Cuando el segundo


Objetivo Rojo sea cogido, coloca la ficha de Salida en esa
anterior

- OBJETIVOS

CIDE 2ND EDICIÓN


Zona.

Esta es una Misión en solitario, jugada con Elle. • Amigos para siempre. Cuando el Objetivo Verde sea
Completa estos objetivos en cualquier orden para ganar la cogido, coloca el Niño Superviviente en esa Zona. Será el
partida: Compañero a partir de ahora y Elle será su Líder (Ver
Reglas de Compañero).
- Encuentra al Compañero (Objetivo Verde).
- Encuentra la Zona de Salida.
• ¡Potencia de fuego extra! El Objetivo Azul otorga la carta
Después, alcanza la Salida con todos los Supervivientes. Un
"Montones de balas" o "Montones de cartuchos" del mazo
Superviviente puede escapar de esta Zona al final de su
de Equipo a Elle (el jugador elige). Elle puede reorganizar
Turno, si no hay Zombis en ella.
su inventario gratuitamente. Baraja el mazo de Equipo
después.
• ¡Potencia de fuego extra! El Objetivo Azul otorga la carta
Después, alcanza la Salida con todos los Supervivientes. Un
"Montones de balas" o "Montones de cartuchos" del mazo
índice misiones Superviviente puede escapar de esta Zona al final de su

ZOMBICIDE
de Equipo a Elle (el jugador elige). Elle puede reorganizar
Turno, si no hay Zombis en ella.
su inventario gratuitamente. Baraja el mazo de Equipo
después.

1R Zona de Inicio de
Supervivientes
3V 8R 3R

siguiente
Zona de Salida

Zonas de Aparición

4x
Cajas de Macarra
anterior

3x

1x 1x
Objetivos (Especial)

WM1
índice misiones
WM18 - WANDA, LA HISTORIA DE SU ORIGEN - OBJETIVOS
Difícil / 2 Supervivientes (Wanda & Ned) / 30 minutos ¡Stock fuera! Completa estos objetivos en cualquier orden
para ganar lapartida:
• Coge al menos 2 Objetivos Rojos.
• Encuentra y conserva al menos 2 cartas de comida (Bolsa
de Arroz, Comida Enlatada, o Agua).
DESPUÉS
¿Estamos realmente a salvo aquí? Alcanza la Salida con

siguiente
todos los Supervivientes. Un Superviviente puede escapar
de esta Zona al final de su Turno, si no hay Zombis en ella.

- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
Materiales necesarios: Zombicide: 2nd Edición. - Ned comienza la Misión con un Rifle de Francotirador.
Módulos necesarios: 2R, 3V, 4R, 5R, & 9R. Wanda comienza con un Machete. No hay más Equipo
anterior

Inicial.
- Baraja el Objetivo Verde con los Objetivos Rojos, boca abajo.
- Deja a parte todas las cartas de Motosierra y 1 carta de
Linterna.
- Coloca Caminantes en las Zonas indicadas.

EDITION
- No hay ficha de Objetivo ni Caja de macarra en el módulo 9R.

• Un paso por delante. Cada Objetivo otorga 5 puntos de


Adrenalina al superviviente que lo recoja.

9R • Son muros. Las puertas Rojas cerradas no se pueden abrir.


ZOMBICIDE 2ND ED
índice misiones 9R • Son muros. Las puertas Rojas cerradas no se pueden abrir.
• El camión de Ned. El coche de macarra está roto y
5R 2R no se puede conducir. Se puede buscar una vez por
Superviviente, consiguiendo este Equipo:
- Wanda consigue una Motosierra.
3V 4R - Ned consigue una Linterna.
• Uh-oh. La Zona de Aparición Verde se activa tan pronto
como el Objetivo Verde sea cogido.

siguiente
Zona de Inicio de Zona de Coche de macarra

MISSIONS
Supervivientes Salida (no se puede conducir)

5x
anterior

Caminantes Zonas de aparición

3x 1x 4x
Objetivos Objetivo Cajas de
(5AP) (5AP para macarra
todos los Puertas
Supervivientes)
WM18
índice misiones

Misiones

siguiente
KVM
creadas por Kristovm
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
índice misiones AVISO: Esta minicampaña se juega con las misiones Kvm02 y Kvm03

siguiente
anterior
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
índice misiones https://kristovmblog.blogspot.com/

Kvm15 - When routine sets SPECIALES RULES


in... . Upgrade... only Survivors who have reached the yellow
adrenaline level (or higher) can take Objectives.
Medium / 60 Minutes - each Objective gives 5 adrenaline points to the Survivor who
takes
kes it.
Tiles needed: 1V, 2R, 3V, 4V, 7V, 8R. - a Survivor can only pick up one Objective, keep this token on
the Survivor Identity Card, it does not take up any space in the
inventory and cannot be exchanged.

siguiente
There is a slackening in the group, the routine
settles down... difficult to remain vigilant,
attentive constantly, and then we needed to relax
after all this time. Let's go for a little outing!
We do not forget the gestures which save: we
remain grouped, we share the equipment, we keep
the eye on all that moves, and, especially on what . Wrecked car! He Police Car cannot be driven.
anterior

When Searching the Police Car, draw cards until a weapon card is
does not move. drawn. Discard the other cards. The Aaahh!! card
1V 2R 8R triggers the appearance of a Walker as usual and interrupts
the Search.
OBJECTIVES
- take all the Objectives.
4V 3V 7V . Make some noise! The police car's flashing light can be
turned on / off for 1 Action.
- reach the red adrenaline level with at least - When activated: place 5 Noise Chits on the police car. The
one Survivor. blue Invasion Zone becomes active.
- when it is off: remove
ove the Noise Chips, the blue Invasion
Zone is inactive.
índice misiones . Big Guns. Each Pimpweapon Crate gives a random
Pimpweapon, among those still available, to the Survivor who
takes it. They can then reorganize their inventory for free.

siguiente
anterior
índice misiones Kvm16 - Last Shopping
Medium / 90 Minutes

Tiles needed: 1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, 9R.

- It was a good idea but it is not going to hold


them any more a long time man, it is necessary to
move and to leave without dragging too much. . Each Objective gives 5 Adrenaline Points to the Survivor who
takes it
- Let's get some supplies and head for
r the

siguiente
airport. .This way! No, this way! When the last objective is retrieved,
the location of the Exit Zone is designated, roll 1 die:
- No, to the hospital I tell you, we already
to the airport
discussed that
to the hopital
- Yes, yes... We'll see...
1R 6R 5R
. Police car. it cannot be driven.
When Searching the Police Car, draw cards until a weapon card is
OBJECTIVES 4R 9R 3R drawn. Discard the other cards. The Aaahh!! Card triggers the
- Take all the objectives.
anterior

appearance of a Walker as usual and interrupts the Search.


- Escape!
2R 8R 7R . Escape! Reach the Exit with all Survivors. Any Survivor may
escape through this Zone at the end of their Turn as long as there
SPECIAL RULES are no Zombies in it.
. Setup . It’s powerful! Each Pimpweapon Crate gives a random
- , do not place an Exit Zone when setting up (see special Pimpweapon, among those still available, to the Survivor who takes
rules). it. They can then reorganize their inventory for free.
. Surprise! In this Mission, the Zombies have the initiative.
Take an Zombie Spawn Phase Step before the first Survivors'
turn.
anterior índice misiones

siguiente
índice misiones 22222
Kvm17 – Gozer’s
’s Return .The electo-cosmic portal.
It is inactive at the beginning of the game. It
Hard / 4 Ghostbusters / 70 Minutes
becomes active as soon as a Survivor reaches the
Yellow Danger Level (07AP).
Material needed : Ghosbusters pack 01 and 02 (optional : pack 03)
This Invasion Zone is the last one to be activated
Tiles needed: 3V, 4V, 5V, 6V / 1V, 7V / 9R.
during the Zombies Phase.

. It could be useful … Each Objective gives 5 Adrenaline Points


- Ghostbusters! Janine speaking. to the Survivor who takes it

...
. Protons boost ø12. The blue and green Objectives are
- Yes, well Mr. Mayor, you have done the right
Protons-magnetostatic
magnetostatic boosts: keep this token on the
number, I send you our best team. Survivor's Identity Card. It does not take up any space in the

siguiente
inventory and can be traded.
... A Survivor with a Proton Pack + Protons
Pr Booster has the
capacity of his Proton Pack increased: the damage of this
- Hey! Where does this staircase go up? one is now 2.

- Above Ray
. By the will of Gozer. As long as the Gozer abomination is
in play the survivors cannot destroy the electro-cosmic
electro
- OBJECTIVES portal.
- Destroy the electro-cosmic
cosmic portal.
- save the world . Destroy the electro-cosmic
cosmic portal.
portal Crossing the streams
in boosted mode to close the electro-cosmic
electro energy portal.
- To cross the streams in boosted mode: during the same game
anterior

- SPECIALES RULES round 2 different Survivors must deal 1 or more Damage


D 3 hits to
the Zone containing the portal using a boosted Proton Pack (see
. Setup
Protons boost ø12)
- Do not place Pimpweapon Crate or Objective in the Electro-
Electro
Cosmic Portal Area (9R). . Save the world. the mission is accomplished when the
- Place the blue and the Green Objectives randomly among the Red electro-cosmic portal
al is destroyed and no Abomination
Abomina is
Objectives, facedown. present in the game.

. Fire away! Each Pimpweapon Crate gives a random


. Stairs. An Actor may spend an Action to move Pimpweapon, among those still available, to the Survivor who
quickly from one open door (representing stairs leading from one takes it. They can then reorganize their inventory for free.
floor to another) to another open door connected to it.
- No line of sight can be drawn between two staircases.
- opening a staircase door immediately opens its "twin" (the
door connected to it). Second floor
- No line of sight can be drawn between two staircases.
- opening a staircase door immediately opens its "twin" (the
índice misiones door connected to it).

is connected to , is connected to ,
Second floor

is connected to . 1V 7V

siguiente
First floor
anterior

Third floor
6V 5V
9R
4V 3V
índice misiones Minicampaña de 3 misiones

siguiente
anterior
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones
de 6 misiones
Campaña

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
anterior índice misiones

siguiente
índice misiones

Misiones

siguiente
VK
creadas por viK1NGo13
ambos lados, aunque la miniatura no corresponda en
para encontrar objetos interesantes y quizás En caso de haber ruidos iguales a ambos lados cada
uno de ellos.
diferentes

índice misiones vK1 – SANITARIOS A LA CARRERAbioquímico. 2 - Encontrar


Zombi porla aquí,
zombis
(Portar
llave
poder
tiene las
de por
zombi
refugiarse.
siguientes de
el objetivo
acceso
allá. Laalaparición
Sin
reglas: pensarlo
laboratorio
dos
color azul/verde).
de
veces
tipoSide
decidís
poren
zombi
no hay
la caso
carta se
se dividirá
OBJETIVOS
suficientes zombis en
distribuyen
paragrupos idénticos
colocar lo
equitativamente
requerido a cada
enpermanecerá
ambas
En caso de
zombis se
- Si se tienen que unagenerar zombis en zonas
lado, de quedar un zombi impar número de
Según “amigos” / 3 + 3 supervivientes / 40 minutos echar carrera hasta allí oscuras,
para de alguna zonas de aparición y después se produce una
por desbloquear las zonas de un edificio, y se obtiene en la misma zona a la espera
La competición
activación adicional. de nuevas
es la única opción.apariciones.
Cada equipo cada equip
una carta manera
3 – Refugiarse en resolver el conflicto
el laboratorio.
de abominación, está se aparta Todos
y de paso
y se nolos
saca verles la
formado
Habéis encontrado un complejo hospitalario, - Elimina de por 3 supervivientes
la baraja aparece
todas las cartas separado del otro
de activación
supervivientes delcara
otra carta equipo
en a su hanenDespués
los otros
lugar. de estarAsique...
un rato. la dentro
carta dedel por el edifico alargado. El objetivo es llegar al
adicional. Aislamien
Estáis investigando el interior y al mismolaboratorio
tiempo abominación
(zona exit) se vuelve a colocar
y no haber encimaen
zombis delsu
mazo de
interior. del edifici
laboratorio bioquímico antes que el otro equipo. Para
zombis conTrabaja
lo que aparecerá
en
en la
equipo.equipos
zona de
Ármate. Sube
aparición 1
discutiendo donde refugiaros. Las opinionesSi están
el objetivo
cuandolollegué
realizan ambos
el momento. en lademisma
nivel. ¡Acaba Escudo humano.
esto se Cuando los
han de cumplir unasiguientes
zona en objetivos:
la que se percibido
encuentran supervivientes de ambos equipos sea escogen
ronda
divididas a partes iguales entre las salas de rayosse considera antes que
empate.
- Para las zonas ellos!
de aparición 2 y 3 se saca una sola atacada por los zombis el reparto de heridas se hará
carta del mazo de zombis. Ambas zonas reproducen 1 - Llevar un botiquín de heridas críticas. (1 objetivo aparición
X y la oficina del director. De repente, cuando la por igual entre ambos equipos. Después cada equipo
exactamente el mismo número y tipo de zombis rojo portado en mochila).
podrá asignarlos cómo crea oportuno entre los
discusión empieza a ser bastante fuerte veis REGLAS ESPECIALES
Módulos necesarios: 1R, 2R, 4R, 5R, 7R, 8R Y 9R En caso d
el indicado. diferentes supervivientes, si los hay.
Si fuese una abominación, sería del mismo tipo a 2 - Encontrar la llave de acceso al laboratorio tipo de zo
cartel de "Laboratorio bioquímico", un buen sitio En caso de que el número de heridas causadas por los
ambos lados,OBJETIVOSaunque la miniatura no corresponda en bioquímico.
zombis sea impar, (Portar el objetivo
se asignará de color
al equipo conazul/verde).
mayor lado, en ca
para encontrar objetos interesantes yVeamos quizás el panel
uno de ellos. de información. El escenario tiene las número de supervivientes, si hay el mismo número en en la mism
laboratorio. Todos los
poder refugiarse. Sin pensarlo dos vecessiguientes
decidís
Sireglas:
no hay
Lasuficientes
competición zombis es para colocaropción.
la única lo requerido
Cada equipo cada 3 equipo
– Refugiarse
ambos recibirán en esael herida.
por la carta
formado se distribuyen equitativamente
por 3 supervivientes apareceen ambas del otroDame supervivientes
separado más gasolina. delCada objetivo
equipo han de recogido otorgadel5
estar dentro

siguiente
echar una carrera hasta allí para de alguna
- Todas zonas las de aparición
por
activación
puertasel edifico y alargado.
después El
interiores se objetivo
produce es
cerradas
adicional.bioquímico antes que el otro equipo. Para
unallegar alpuntos
están de adrenalina
laboratorio
Aislamiento (zona exit)
acústico. alsonido
El superviviente
y no producido alque
haber zombis enlo
otro surecoja
lado interior.y
manera resolver el conflicto y de paso no verles la laboratorio handel
de Si el portados
objetivo
edificio
ser alargado lo en
realizan
de la ambos 4R
losmochila.
módulos equipos
y 7R no
Además: en es
la misma
bloqueadas y no pueden abrirse de ninguna
- Elimina de la baraja todas las cartas de activación manera.
cara a los otros en un rato. Asique... esto se han de cumplir los siguientes objetivos: percibido
ronda se porconsidera
los zombis. Una vez que los zombis
empate.
adicional.
escogen equipo objetivo y abandonan la zona de
- Al edificio alargado formado por los módulos
1 - Llevar un botiquín de heridas críticas. (1 objetivo 4R y 7R Objetivo rojo. Es un botiquín de heridas críticas,
apariciónREGLAS
1 ignoran el ESPECIALES
ruido del otro equipo.
Trabaja en equipo. Ármate. Sube de nivel.solo ¡Acaba Escudo humano. Cuando una zona en la que se
puede accederse
rojo portado por las puertas exteriores
en mochila). gastando una acción el superviviente que la porte
encuentran supervivientes de ambos equipos sea
antes que ellos! colocadasatacada
en la2por preparación de partida. El resto de En caso
podrá de haber
reanimar ruidosgravemente
a otro iguales a ambos lados cada
herido. Lo malo es
los zombis el reparto de heridas se hará El escenario
- Encontrar la llave de acceso al laboratorio tipoVeamos
de zombielse dividirá
panel en grupos idénticos
de información. a cadatiene las
por igual
puertas del edificio entre ambos
están (Portar
bioquímico. equipos.
bloqueadas. Después cada equipo
el objetivo de color azul/verde). que tendrás
siguientes
que retirar
reglas:
tu botiquín de tu mochila y
podrá asignarlos cómo crea oportuno entre los lado, en caso de quedar un zombi impar permanecerá
Módulos necesarios: 1R, 2R, 4R, 5R, 7R, 8R Y 9R tendrás que buscar otro. Dame má
diferentes supervivientes, si en
los hay. en la misma zona a la espera de nuevas apariciones.
Repartiendo 3
como – Refugiarse
buenos hermanos. el Separa
laboratorio.un Todos
hacha los - Todas las puertas interiores cerradas están puntos de
En caso de que el número de heridas causadas por los
OBJETIVOS y una palanca supervivientes del equipo han de estar dentro delCuando
zombis delsea mazoimpar, se de equipamiento.
asignará al equipo con Descarta
mayor el un superviviente
bloqueadas y no pueden abrirse reciba las heridas
de ninguna manera.que han de ser
laboratorio (zona exit) y no haber zombis en su interior.
número
bate y una pistola Si
de supervivientes,
elde la baraja
objetivo lo
sidehay
realizan
el mismo número
equipamiento
ambos equipos
en
inicial.
en la misma normalmente lo matarían, quedará gravemente herido
anterior

La competición es la única opción. Cada equipo cada equipo ambos recibirán esa herida. - Al edificio alargado formado por los módulos 4R y 7R Objetivo
formado por 3 supervivientes aparece separado Ahora
del otro ya puedes rondarepartir a cada
se considera equipo un hacha, una
empate. en el suelo. Su inventario
solo puede accedersepodrá por serlas recogido por otro
puertas exteriores gastando
por el edifico alargado. El objetivo es llegar palanca
al yAislamiento
una pistola. acústico. El sonido producido al otro lado superviviente.
colocadas en la preparación de partida. El resto de podrá rea
laboratorio bioquímico antes que el otro equipo. Para REGLAS
del edificio alargado de ESPECIALES
los módulos 4R y 7R no es puertas del edificio están bloqueadas. que tendr
tanto. Cada
esto se han de cumplir los siguientes objetivos: No corraspercibido por losequipo zombis.moveráUna vezun quesuperviviente
los zombis Objetivo azul/verde. Es la llave del laboratorio tendrás qu
de manera escogen equipo el
intercalada
Veamos objetivo
hasta
panelque deyinformación.
abandonan
se hayan la escenario
El
movidozona losde tiene
6. lasbioquímico, el superviviente
Repartiendo como buenosque la porteSepara
hermanos. podráunabrir
hachala
1 - Llevar un botiquín de heridas críticas. (1 objetivo aparición 1 ignoranreglas:
siguientes el ruido del otro equipo. y una palanca del mazo de equipamiento. Descarta el Cuando u
rojo portado en mochila). El orden de los supervivientes de cada equipo puede ser puerta
Dame del
másmismo color
gasolina. Cada gastando una acción.
objetivo recogido otorga 5 normalme
vK
bate y una pistola de la baraja de equipamiento inicial.
cualquieraEnen todas
caso- deTodas las rondas.
haber ruidos iguales ainteriores
las puertas ambos lados cada
cerradas están puntos de adrenalina al superviviente que lo recoja y
en el suelo
2 - Encontrar la llave de acceso al laboratorio Ahora ya puedes repartir a cada equipo un hacha, una
han de ser portados en la mochila. Además:
tipo de bloqueadas
zombi se dividirá en grupos
y no pueden idénticos
abrirse a cada
de ninguna manera. supervivie
bioquímico. (Portar el objetivo de color azul/verde). palanca y una pistola.
lado, en caso de quedar un zombi impar permanecerá
- Al edificio
en la misma zona a alargado
la espera formado
de nuevas por los módulos 4R y 7R
apariciones. Objetivo rojo. Es un botiquín de heridas críticas,
3 – Refugiarse en el laboratorio. Todos los No corras
gastando acción Cada
una tanto. equipo moverá
el superviviente que unla superviviente
porte Objetivo
solo puede accederse por las puertas exteriores
supervivientes del equipo han de estar dentro del colocadas en la preparación de partida. El resto de podráde manera
reanimarintercalada hasta que
a otro gravemente se hayan
herido. Lo malomovido
es los 6. bioquímico
laboratorio (zona exit) y no haber zombis en su interior. puertas del edificio están bloqueadas. queEltendrás
orden de quelosretirar
supervivientes
tu botiquíndede cada equipo puede
tu mochila y ser puerta del
Si el objetivo lo realizan ambos equipos en la misma cualquiera
tendrás en todas
que buscar otro. las rondas.
Repartiendo como buenos hermanos. Separa un hacha
carta del mazo de zombis. Ambas zonas reproducen diferentes supervivientes, si los hay.
X y la oficina del director. De repente, cuando la En caso de que el número de heridas causadas por los
exactamente el mismo número y tipo de zombis
OBJETIVOS
índice misiones discusión empieza a ser bastante fuerte veis el

Zombicartel de "Laboratorio
zombi por bioquímico", un buende sitio
indicado.
Si fuese una abominación, sería del mismo tipo a
zombis sea impar, se asignará al equipo con mayor
número de supervivientes, si hay el mismo número en
RRERA zombis
por aquí,
tieneencontrar
para las siguientes
allá. La aparición
reglas:interesantes y quizás
objetos
ambosLa lados,
competición
uno formado
aunque laesminiatura
la únicanoopción. Cada en
corresponda equipo
de ellos. por 3 supervivientes aparece separado del otro
cada equipo ambos recibirán esa herida.

- Si se tienen que generar zombis en zonas oscuras, Si nopor


hayelsuficientes
edifico zombis
alargado.paraElcolocar
objetivo es llegar al
lo requerido Aislamiento acústico. El sonido producido al otro lado
s / 40 minutos poder refugiarse.
por desbloquear las zonasSin pensarlo
de un edificio,dos
y seveces decidís
obtiene por laboratorio bioquímico equitativamente
la carta se distribuyen antes que el otro enequipo.
ambas Para del edificio alargado de los módulos 4R y 7R no es
una carta
echar de una
abominación,
carrera está
hasta se allí
aparta
paray se
desaca
alguna percibido por los zombis. Una vez que los zombis
hospitalario, zonasestode aparición
se han y después
de cumplir se produce
los siguientes objetivos:una
otra carta en su lugar. Después la carta de activación adicional. escogen equipo objetivo y abandonan la zona de
l mismo tiempo manerase
abominación resolver
vuelve el conflicto
a colocar y de paso
encima no verles
del mazo de la - Elimina de la un
1 - Llevar baraja todasdelas
botiquín cartas críticas.
heridas (1 objetivo
de activación aparición 1 ignoran el ruido del otro equipo.
zombis con alolos
cara que aparecerá
otros en un en la zona
rato. de aparición 1
Asique...
opiniones están adicional.
rojo portado en mochila).
cuando llegué el momento. En caso de haber ruidos iguales a ambos lados cada
salas de rayos - Para las zonas de aparición 2 y 3 se saca una sola
Trabaja en equipo. Ármate. Sube de nivel. ¡Acaba EncontrarCuando
2 - humano.
Escudo la llaveunadezona en laal que
acceso se
laboratorio tipo de zombi se dividirá en grupos idénticos a cada
carta del mazo de zombis. Ambas zonas reproducen
ente, cuando la encuentran
bioquímico. (Portar el objetivo
supervivientes de color
de ambos azul/verde).
equipos sea lado, en caso de quedar un zombi impar permanecerá
antes que
exactamente el ellos!
mismo número y tipo de zombis atacada por los zombis el reparto de heridas se hará
fuerte veis el indicado. en la misma zona a la espera de nuevas apariciones.
por 3igual
– entre ambos equipos.
Refugiarse en el Después Todos los
cada equipo
laboratorio.
, un buen sitio
Si fuese una abominación, sería del mismo tipo a supervivientes
podrá del equipo
asignarlos cómo crea han de estar
oportuno entre dentro
los del
Módulos necesarios: 1R, 2R, 4R, 5R, 7R, 8R Y 9R
ambos lados, aunque la miniatura no corresponda en diferentes supervivientes,
laboratorio (zona exit) si loshaber
y no hay. zombis en su interior.

siguiente
ntes y quizás uno de ellos. En caso
Si elde que el número
objetivo de heridas
lo realizan ambos causadas
equipos enporlalos
misma
s veces decidís
Si no hayOBJETIVOS
suficientes zombis para colocar lo requerido zombis sea
ronda seimpar, se asignará
considera empate. al equipo con mayor
por la carta se distribuyen equitativamente en ambas número de supervivientes, si hay el mismo número en
ra de alguna zonas de apariciónesy ladespués se produceCada una
equipo
La competición única opción. cada equipo ambos recibirán
REGLAS ESPECIALESesa herida.
aso no verles la activación
formadoadicional.
por 3 supervivientes aparece separado del otro
- Elimina
por el deedifico
la baraja todas las
alargado. El cartas de activación
objetivo es llegar al Aislamiento acústico. El sonido producido al otro lado
.. adicional.
laboratorio bioquímico antes que el otro equipo. Para del Veamos el panel de
edificio alargado los módulos El
de información. 4Rescenario
y 7R notiene
es las
esto sehumano.
han de cumplir losuna
siguientes objetivos: siguientes
percibido por reglas:
los zombis. Una vez que los zombis
e nivel. ¡Acaba Escudo Cuando zona en la que se Dame más gasolina. Cada objetivo recogido otorga 5
encuentran supervivientes de ambos equipos sea escogen equipo objetivo y abandonan la zona de puntos de adrenalina al superviviente que lo recoja y
1 - Llevar un botiquín de heridas críticas. (1 objetivo - Todas las puertas interiores cerradas están
atacada por los zombis el reparto de heridas se hará aparición 1 ignoran el ruido del otro equipo. han de ser portados en la mochila. Además:
rojo portado en mochila). bloqueadas y no pueden abrirse de ninguna manera.
por igual entre ambos equipos. Después cada equipo
En caso de haber ruidos iguales a ambos lados cada Objetivo rojo. Es un botiquín de heridas críticas,
8R Y 9R podrá
2 - asignarlos
Encontrar cómo
la llavecreade oportuno
acceso alentre los
laboratorio - Al edificio alargado formado por los módulos 4R y 7R
tipo de zombi se dividirá en grupos idénticos a cada
anterior

diferentes supervivientes, si los hay. solo puede accederse por las puertas exteriores gastando una acción el superviviente que la porte
bioquímico. (Portar el objetivo de color azul/verde). lado, en caso de quedar un zombi impar permanecerá
En caso de que el número de heridas causadas por los colocadas en la preparación de partida. El resto de podrá reanimar a otro gravemente herido. Lo malo es
zombis en la misma zona a la espera de nuevas apariciones.
3 – sea impar, se asignará
Refugiarse al equipo con Todos
en el laboratorio. mayor los puertas del edificio están bloqueadas. que tendrás que retirar tu botiquín de tu mochila y
número de supervivientes,
supervivientes del equiposi hay el mismo
han número
de estar dentroen del tendrás que buscar otro.
Cada equipo cada equipo ambos recibirán esa herida. Repartiendo como buenos hermanos. Separa un hacha
laboratorio (zona exit) y no haber zombis en su interior.
parado del otro y una palanca del mazo de equipamiento. Descarta el Cuando un superviviente reciba las heridas que
Si el objetivo lo realizan ambos
El sonido equipos
producido en lalado
al otro misma
es llegar al Aislamiento acústico. bate y una pistola de la baraja de equipamiento inicial. normalmente lo matarían, quedará gravemente herido
o equipo. Para delronda se considera
edificio alargado deempate.
los módulos 4R y 7R no es Ahora ya puedes repartir a cada equipo un hacha, una en el suelo. Su inventario podrá ser recogido por otro
etivos: percibido por los zombis. Una vez que los zombis palanca y una pistola. superviviente.
escogenREGLAS ESPECIALES
equipo objetivo y abandonan la zona de
cas. (1 objetivo aparición 1 ignoran el ruido del otro equipo. No corras tanto. Cada equipo moverá un superviviente Objetivo azul/verde. Es la llave del laboratorio
Veamos el panel de información. El escenario tiene las de manera intercalada hasta que se hayan movido los 6. bioquímico, el superviviente que la porte podrá abrir la
Ensiguientes
caso de haber
reglas:ruidos iguales a ambos lados cada El orden de los supervivientes de cada equipo puede ser puerta del mismo color gastando una acción.

vK
al laboratorio tipo de zombi se dividirá en grupos idénticos a cada Dame más gasolina.
cualquiera Cada
en todas las objetivo
rondas. recogido otorga 5
azul/verde). - en
lado, Todas lasquedar
caso de puertas interiores
un zombi cerradas están
impar permanecerá puntos de adrenalina al superviviente que lo recoja y
en bloqueadas y noa pueden
la misma zona abrirse
la espera de ninguna
de nuevas manera.
apariciones. han de ser portados en la mochila. Además:
índice misiones

CONSEJOS DEL MAESTRO

siguiente
- Recuerda que cada superviviente cuenta como ficha de ruido y que
puedes ser sigiloso por mucho ruido que hagas siempre que abandones
la zona antes de finalizar el turno.

- Con principiantes recomiendo dividir equitativamente a cada lado los


zombis que haya en la zona de aparición 1 sin valorar el ruido generado.

- Se puede jugar una misión difícil cooperativa con 4 supervivientes (2


hachas y 2 pistolas) ignorando la regla especial de “zombi por aquí,
zombi por allá” y recogiendo 1 objetivo azul, 1 verde y 2 rojos.
anterior
anterior índice misiones

vK

siguiente
el módulo 8R. Después coloca el objetivo azul boca interrump
abajo, mézclalo junto con 4 objetivos rojos y
índice misiones vK2– AGARRALO COMO PUEDAS distribúyelos en las restantes ubicaciones de la misión.
Coloca la puerta verde cerrada como se indica en el
Yo lo vi
adrenalin
Difícil / 90 minutos módulo 8R. Representa la puerta de garaje cerrada de
la pequeña comisaría de policía. No pueden acceder por MO-MO-M
No hay nada más molón que tener un coche de una zona de calle a la otra ni actores ni vehículos hasta macarra
que dicha puerta sea reparada y abierta. entre las
policía. El trabajo parecía fácil para uno solo, pero las recoja
por desgracia el compañer@ quedó atrapado en El francotirador. Atrapado en el edificio más grande coste algu
los alrededores.
hay un superviviente equipado únicamente con un rifle
de francotirador y con 10 puntos de adrenalina iníciales.
Desde su posición permanece completamente
Módulos necesarios: 2R, 3R, 4V, 7V, 8R Y 9R
escondido en una zona elevada (representada en el
A mí me daban 2. Al activar el objetivo verde (antes
mapa con dos puertas contrapuestas) y con posibilidad
OBJETIVOS ha de haberse llevado la cadena a la puerta) se abre el
de disparar únicamente hacia la calle principal (en línea
garaje de la comisaría de policía. Retira la puerta verde
recta hacia donde empiezan los otros supervivientes). Si
Salvar al soldado Ryan. Rescatar al superviviente del tablero.

siguiente
hace el suficiente ruido como para llamar la atención de
(francotirador) que está aislado en el edificio. los zombis será descubierto y devorado por los que hay
vK2– AGARRALO COMO PUEDAS Lamentablemente la puerta al abrirse hace un ruido
en su edificio. El francotirador puede abandonar su
Luces de coloresDifícil
lo pasare bien. Arreglar la puerta del infernal y aparecen zombis por todas partes. Todas las
/ 90 minutos
zonas de aparición quedan activas, además aparece posición solo cuando se abra una de las puertas del
garaje, conseguir el coche de policía y volver a base.
No hay nada más molón si tener unlacocheuna
quealcanza de abominación en la zona de salida y el límite de ellas edificio, gastando una acción bajará al suelo de la zona
Cualquier superviviente puede escapar
en juego pasa a ser dos. donde se encuentra.
salida al final de supolicía.
turnoEly trabajo
no hayparecía
zombis fácil
enpara
ella.unoAlsolo, pero
menos uno de ellos debe hacerlo elencompañer@
por desgracia el coche de policía.
quedó atrapado en No se puede empezar a jugar sin calentar. Para
Nino nino nino. El coche de policía se puede conducir.
los alrededores. acceder al edificio donde se encuentra el francotirador
Al buscar dentro de un coche de policía, roba cartas
REGLAS ESPECIALES hasta que encuentres un arma. Todas las demás cartas al menos otro superviviente tiene que alcanzar el nivel
Módulos necesarios: 2R, 3R, 4V, 7V, 8R Y 9R
robadas
A míseme descartan.
daban 2. AlLas cartas
activar "¡Aaahh!
el objetivo verde hacen
(antes que
de adrenalina amarillo.
OBJETIVOS
Preparación de la partida. Coloca el objetivo verde en aparezca un caminante
ha de haberse de a laforma
llevado la cadena puerta) sehabitual
abre el e
el módulo 8R. Después coloca el objetivo azul boca garaje dela la comisaría de policía. Retira la puerta verde Una cadena es tan fuerte como su eslabón más débil.
anterior

interrumpen búsqueda.
abajo, mézclalo Salvarjuntoal con
soldado 4 Ryan.
objetivos
Rescatarrojos y
al superviviente del tablero. Encuentra el objetivo azul. Es una cadena resistente que
(francotirador)
distribúyelos en las restantes que está aisladode
ubicaciones en el
laedificio.
misión. vi primero. Cada objetivo otorga hace funcionar los mecanismos de la puerta del garaje.
Yo lo Lamentablemente la puerta al abrirse hace 5unpuntos
ruido de
Coloca la puerta Luces
verdedecerrada
colores locomo
pasare se indica
bien. Arreglar puerta adrenalina
enla el del infernalaly superviviente
aparecen zombis que lo recoja
por todas partes. Todas las Lleva la cadena (objetivo azul) en la mochila y gasta una
módulo 8R. Representa la puerta
garaje, conseguir el de garaje
coche cerrada
de policía de a base. zonas de aparición quedan activas, además aparece
y volver acción para arreglar la puerta cuando estés junto a ella.
Cualquier
la pequeña comisaría superviviente
de policía. puede acceder
No pueden escapar sipor una abominación en la zona de salida y el
alcanzaMO-MO-MO-MO-MONSTERKILL.
la límite decaja
Cada ellas de Después puedes activar el objetivo verde para abrirla.
salida al final de su turno y no hay zombis en ella.macarra Al en juego pasa a ser dos.
una zona de calle menos
a la otra ni actores ni vehículos hasta otorga un arma de macarra aleatoria (de
uno de ellos debe hacerlo en el coche de policía.
entre Nino
las que esténEl disponibles)
coche de policíaalse superviviente
puede conducir. que Estaaa siiii... estaaa nooo... En cada ronda, siempre
que dicha puerta sea reparada y abierta. nino nino.
Al buscar
las recoja, luego dentro de unreorganizar
puede coche de policía,
su roba cartas sin
inventario aparecen zombis en la zona de aparición 1. Pero para las
REGLAS ESPECIALES
El francotirador. Atrapado en el edificio más grande coste hasta que encuentres un arma. Todas las demás cartas
alguno. zonas de aparición 2, 3 y 4 lanza un dado, el resultado
robadas se descartan. Las cartas "¡Aaahh! hacen que determinará que zona de aparición NO se activa. Si es 1-
hay un superviviente equipado
Preparación de laúnicamente
partida. Colocacon un rifleverde en aparezca un caminante de forma habitual e
el objetivo
de francotirador yelconmódulo 8R. Después
10 puntos coloca el objetivo
de adrenalina iníciales. azul boca interrumpen la búsqueda. 2 se desactiva la zona de aparición 2, si es 3-4 la zona 3
Desde su posición abajo, mézclalo junto con 4 objetivos rojos y
permanece completamente y 5-6 la zona 4. Una vez activado el objetivo verde esta
distribúyelos en las restantes ubicaciones de la misión. Yo lo vi primero. Cada objetivo otorga 5 puntos de regla queda sin efecto.
escondido en una zonala elevada
Coloca puerta verde (representada
cerrada como se enindica
el en el adrenalina al superviviente que lo recoja
mapa con dos puertas
módulocontrapuestas)
8R. Representa la ypuerta
con posibilidad
de garaje cerrada de
la pequeña comisaría de policía. No pueden acceder por MO-MO-MO-MO-MONSTERKILL. Cada caja de
trapado en
hay un superviviente equipado únicamente con un rifle
índice misiones de francotirador y con 10 puntos de adrenalina iníciales.
Desde su posición permanece completamente
R escondido en una zona elevada (representada en el
A mí me mapa
dabancon 2. Aldos puertas
activar contrapuestas)
el objetivo y con posibilidad
verde (antes
ha de haberse llevadoúnicamente
de disparar la cadena a hacia
la puerta) se abre
la calle el (en línea
principal
garaje de recta
la comisaría de policía.
hacia donde Retiralos
empiezan la puerta verde
otros supervivientes). Si
perviviente del tablero.
hace el suficiente ruido como para llamar la atención de
o. los zombis será descubierto y devorado por los que hay
Lamentablemente la puerta
en su edificio. al abrirse hacepuede
El francotirador un ruido
abandonar su
a puerta del infernal y posición
aparecensolozombis por todas
cuando partes.
se abra unaTodas
de laslaspuertas del
ver a base. zonas de edificio,
aparición quedan una
gastando activas,
acciónademás
bajaráaparece
al suelo de la zona
alcanza la una abominación
donde se enencuentra.
la zona de salida y el límite de ellas

siguiente
en ella. Al en juego pasa a ser dos.
de policía. No se puede empezar a jugar sin calentar. Para
nino. El al
Nino ninoacceder coche de policía
edificio donde sese puede conducir.
encuentra el francotirador
Al buscaraldentro
menosdeotro un superviviente
coche de policía,tieneroba
quecartas
alcanzar el nivel
hasta quede encuentres un arma.
adrenalina amarillo. Todas las demás cartas
robadas se descartan. Las cartas "¡Aaahh! hacen que
o verde en aparezca Una un cadena
caminante
es tan de forma
fuerte comohabitual
su eslabón e más débil.
azul boca interrumpen la búsqueda.
Encuentra el objetivo azul. Es una cadena resistente que
s rojos y
hace funcionar los mecanismos de la puerta del garaje.
e la misión. Yo lo vi primero. Cada objetivo otorga 5 puntos de
anterior

Lleva la cadena (objetivo azul) en la mochila y gasta una


ndica en el adrenalina al superviviente que lo recoja
acción para arreglar la puerta cuando estés junto a ella.
cerrada de
Después puedes activar el objetivo
MO-MO-MO-MO-MONSTERKILL. Cada caja verde para
de abrirla.
acceder por
culos hasta macarra otorga un arma de macarra aleatoria (de
Estaaa siiii... estaaa nooo... En cada ronda, siempre
entre las que estén disponibles) al superviviente que
aparecen zombis en la zona de aparición 1. Pero para las
las recoja, luego puede reorganizar su inventario sin
zonas de aparición 2, 3 y 4 lanza un dado, el resultado
más grande coste alguno.
determinará que zona de aparición NO se activa. Si es 1-
con un rifle
2 se desactiva la zona de aparición 2, si es 3-4 la zona 3
na iníciales.
y 5-6 la zona 4. Una vez activado el objetivo verde esta
pletamente
regla queda sin efecto.
tada en el
Módulos extra recomendados: 5V, 6V Y 8V 3 en 1. En la fase zombi solo se activa una zona de
aparición. Lanza un dado, el resultado 1-2 activa la
índice misiones vK3 – 9R CONCEPT OBJETIVOS
Conejo saltarín. Esta misión se juega con Bunny G y su
zona de aparición 1, el 3-4 la zona 2 y el 5-6 la zona 3.
equipamiento inicial es un hacha de bombero. Carnaval de sangre. Cuando una activación adicional
Difícil / 1 Superviviente / 20 - 30 minutos Fast and Furious. Repara el vehículo policial con piezas provoque un ataque a Bunny G este recibirá solo una
Pimp my ride. Has de recuperar 4 piezas en total de
de otros coches y elimina al vigilante del depósito de
cualquiera de los coches de macarra para arreglar el herida por muchos zombis que sean. Los zombis
Bunny G se adentra el solo en un depósito de
vehículos
motor que tiene
del de policía. la llave.
Cuando estés en la misma zona estarán tan extasiados que se pisarán entre ellos,
vehículos. Mientras está revisando un coche de
que un coche de macarra utiliza una acción de arrancarán piernas y brazos de otros e incluso partes
policía, y comprobando que necesitará algunas Ruedas
búsqueda para
para queunos
lanzar quiero.
dado, Bunny5 oG6puede
si obtienes habrásescapar si de su propio cuerpo en el tumulto generado. Bunny G
alcanza
podido la salida
recuperar unaalpieza
final (recuerda
de su turno quey tienes
no haylazombis en saldrá herido y tendrá una acción menos en el
piezas para arrancarlo, escucha un fuerte grito
ella. Ha
habilidad dede hacerlo enLaelpieza
afortunado) coche de policía.
extraída ha de ser siguiente turno.
desde la garita del vigilante. Todo empieza a portada en la mochila y llevada hasta el vehículo
complicarse, se escuchan muchos golpes dentro de REGLAS
policial (puedes ESPECIALES
utilizar un token de ruido para Y era un domingo en la tarde fui a los coches de
representarla). Se pueden llevar varias piezas a la vez
la garita, tiemblan las paredes, comienzan a venir choqueeeee. Solamente el coche de policía se puede
siempre que haya hueco en tu inventario.
zombis por todas partes y Bunny G tiene que ser Claustrofobia. El mapa tiene solo 9 zonas y solo se conducir una vez reparado y adquiridas las llaves. Al

siguiente
pueden
Cuando abrir
estés en lalas puertas
misma zonadel
quemódulo
el coche9R.
de policía buscar dentro de un coche de policía, roba cartas hasta
muy astuto y confiar en su fortuna para escapar.
y no haya zombis en ella puedes gastar una acción que encuentres un arma. Todas las demás cartas
Módulo necesario: 9R para colocar
Pepe el una pieza e irDentro
vigilante. delel edificio
reparando vehículo. solo hay una robadas se descartan. Las cartas "¡Aaahh! hacen que
abominación (no hay aparición zombi al abrir la puerta). aparezca un caminante de forma habitual e
Módulos extra recomendados: 5V, 6V Y 8V 3 en 1. En la fase zombi solo se activa una zona de
Es una abominatura reforzada, además de proteger a interrumpen la búsqueda.
aparición. Lanza un dado, el resultado 1-2 activa la
otros
zona actores 1,ante
de aparición unlacóctel
el 3-4 zona 2molotov,
y el 5-6 laes inmune
zona 3. a él, ha
OBJETIVOS de ser eliminada con un ataque cuerpo a cuerpo. Una zanahoria. El objetivo otorga 5 puntos de

Fast and Furious. Repara el vehículo policial con piezas


vK3 – 9R CONCEPT
Carnaval de sangre. Cuando una activación adicional
Una vez
provoque unmuerta
ataque tumba
a BunnylaGminiatura
este recibiráensolo
el suelo,
una Bunny G
Conejo saltarín.
adrenalina a BunnyEsta
G. misión se juega con Bunny G y su
equipamiento inicial es un hacha de bombero.
de otros coches y elimina al vigilante del depósito de haDifícil
herida de gastar
por unazombis
muchos acción que
/ 1 Superviviente de /búsqueda
sean.
20 - 30 para
Losminutos encontrar la
zombis Una de cal y otra de arena. Elimina todo arma que
vehículos que tiene la llave. estarán tan coche
llave del extasiados que seUsarla
de policía. pisaránnoentre ellos,acción.
requiere Pimp my
pueda ride.
atacar Has de
cuerpo a recuperar
cuerpo del4mazopiezasdeenarmas
total de
de
Bunny
arrancarán piernasGy se adentra
brazos de otrosel esolo en partes
incluso un depósito de cualquiera
macarra. de los
Cada coches
caja de macarra
de macarra paraunarreglar
otorga arma de el
Ruedas para que os quiero. Bunny G puede escapar si
anterior

de Pepe
su propio cuerpo
no para deen el tumulto
aporrear generado.SiBunny
el edificio. no seGha abierto motor del
macarra de policía.
aleatoria (de Cuando
entre lasestés en la misma
que estén zona
disponibles)
alcanza la salida al final de su turno y no hay zombis en vehículos. Mientras está revisando un coche de
ella. Ha de hacerlo en el coche de policía.
saldrá herido
puerta y tendrá
alguna una zombi
y en la fase acción aparece
menos en el
cualquier carta aque
Bunnyun G,coche
luegode macarra
puede utiliza su
reorganizar una acción sin
inventario de
siguientepolicía,
turno. y comprobando
de abominación, que necesitará
uno de esos fuertes golpes destrozaalgunas
la búsqueda para lanzar un dado, si obtienes 5 o 6 habrás
coste alguno.
podido recuperar una pieza (recuerda que tienes la
REGLAS ESPECIALES Y era unpiezas
puerta para
domingo en arrancarlo,
más cercana laatarde
Bunny escucha
fuiGadejándola
los cochesun fuerte grito
abierta.
de
Solamente el coche habilidad de afortunado) La pieza extraída ha de ser
desde
choqueeeee. la garita del de policía seTodo
vigilante. puede empieza a
portada en la mochila y llevada hasta el vehículo
Claustrofobia. El mapa tiene solo 9 zonas y solo se conducir una vez reparado y adquiridas las llaves. Al
pueden abrir las puertas del módulo 9R. complicarse,
buscar dentro se de
de un coche escuchan muchos
policía, roba cartasgolpes
hasta dentro de policial (puedes utilizar un token de ruido para
que encuentres un tiemblan
arma. Todas las demáscomienzan
cartas representarla). Se pueden llevar varias piezas a la vez
la garita, las paredes, a venir
Pepe el vigilante. Dentro del edificio solo hay una robadas se descartan. Las cartas "¡Aaahh! hacen que siempre que haya hueco en tu inventario.
abominación (no hay aparición zombi al abrir la puerta). aparezcazombis por todas de
un caminante partes
formay Bunny G tiene
habitual e que ser
Es una abominatura reforzada, además de proteger a interrumpen Cuando estés en la misma zona que el coche de policía
muylaastuto
búsqueda.
y confiar en su fortuna para escapar.
otros actores ante un cóctel molotov, es inmune a él, ha y no haya zombis en ella puedes gastar una acción
de ser eliminada con un ataque cuerpo a cuerpo. Una zanahoria. El objetivo otorga 5 puntos de para colocar una pieza e ir reparando el vehículo.
Módulo
adrenalina necesario:
a Bunny G. 9R
Una vez muerta tumba la miniatura en el suelo, Bunny G 3 en 1. En la fase zombi solo se activa una zona de
escapar.
y no haya zombis en ella puedes Pepegastar una acción
el vigilante. Dentro del edificio solo hay una robadas se descartan. Las cartas "¡Aaahh! hacen que
índice misiones abominación
para colocar una pieza e ir reparando (no hay aparición zombi al abrir la puerta).
el vehículo.
Es una abominatura reforzada, además de proteger a
aparezca un caminante de forma habitual e
interrumpen la búsqueda.
3 en 1. En la fase zombi solootrosse activa unaante
actores zonaundecóctel molotov, es inmune a él, ha
aparición. Lanza un dado, el de resultado 1-2 activa
ser eliminada con unla ataque cuerpo a cuerpo. Una zanahoria. El objetivo otorga 5 puntos de
zona de aparición 1, el 3-4 la zona 2 y el 5-6 la zona 3. adrenalina a Bunny G.
Una vez muerta tumba la miniatura en el suelo, Bunny G
Carnaval de sangre. Cuando una activación
ha de gastar unaadicional
acción de búsqueda para encontrar la Una de cal y otra de arena. Elimina todo arma que
on piezas provoque un ataque a Bunny Gllave estedel
recibirá
coche solo una Usarla no requiere acción.
de policía. pueda atacar cuerpo a cuerpo del mazo de armas de
pósito de herida por muchos zombis que sean. Los zombis macarra. Cada caja de macarra otorga un arma de
estarán tan extasiados que se Pepe no para
pisarán de aporrear
entre ellos, el edificio. Si no se ha abierto macarra aleatoria (de entre las que estén disponibles)
arrancarán piernas y brazos depuerta
otros alguna y en
e incluso la fase zombi aparece cualquier carta
partes a Bunny G, luego puede reorganizar su inventario sin
scapar si de su propio cuerpo en el tumultode abominación, uno de
generado. Bunny G esos fuertes golpes destroza la coste alguno.
ombis en saldrá herido y tendrá una puerta acciónmás cercana
menos en aelBunny G dejándola abierta.

siguiente
siguiente turno.

Y era un domingo en la tarde fui a los coches de


choqueeeee. Solamente el coche de policía se puede
solo se conducir una vez reparado y adquiridas las llaves. Al
buscar dentro de un coche de policía, roba cartas hasta
que encuentres un arma. Todas las demás cartas
hay una robadas se descartan. Las cartas "¡Aaahh! hacen que
puerta). aparezca un caminante de forma habitual e
oteger a interrumpen la búsqueda.
anterior

e a él, ha
o. Una zanahoria. El objetivo otorga 5 puntos de
adrenalina a Bunny G.
Bunny G
ontrar la Una de cal y otra de arena. Elimina todo arma que
cción. pueda atacar cuerpo a cuerpo del mazo de armas de
macarra. Cada caja de macarra otorga un arma de
a abierto macarra aleatoria (de entre las que estén disponibles)
uier carta a Bunny G, luego puede reorganizar su inventario sin
stroza la coste alguno.
ta.
vK
índice misiones

Misiones

siguiente
DD
creadas por dumbdiety
índice misiones
-

We found a new shelter, but the area is


infested. Taking out the zombies around the

hoping we can find enough supplies and weapons


to last...

siguiente
-
anterior
anterior índice misiones

siguiente
índice misiones
-

city but they


seem to be targeting other areas. If we can
communicate with them they may help us clear
this area out! But first we need to find a radio...

siguiente
-
anterior
anterior índice misiones

siguiente
índice misiones
-

from a teenager calling himself a


General that a nearby military base was working
on a cure of some kind for this plague. We
figure we can either cure this thing or find
some sweet loot, so either way this should be a
good run!

siguiente
-
anterior
anterior índice misiones

siguiente
índice misiones DD4 A SHOPPING EXPERIENCE
Each Objective gives 5 Adrenaline Points to the
Hard / 120 minutes Survivor who takes it.

Time to leave! This place is overrun with Sweet loot. Each Pimpweapon Crate gives a random
Pimpweapon, among those still available, to the Survivor who
Zombies, so the group has decided to move on.
takes it. They can then reorganize their inventory for free.
First though, we need to find some food and
Luxury Apartments. The doors separating the interior rooms
isolate them from each other. Each area is considered a
Mall separate building for Zombie spawning purposes only.

siguiente
Materials needed: Zombicide 2nd Edition, Toxic City Mall
Tiles needed:1V, 2V, 3V, 4V, 5R, 6R, 1M, 2M, 3M, 4M
- OBJECTIVES
Accomplish the Objectives in any order to
win the game:
Collect all Objective tokens.
Each Survivor must have a food (Rice, Canned
Goods, Water) or supply (Flashlight, Ammo) in their backpack.
After collecting all objectives and when each
anterior

Survivor has a required item, you may Exit the map in the
appropriate Zone by ending your turn there with no Zombies in
it.

- SPECIAL RULES
Setup. Draw from the Spawn deck to spawn Orange level
Walkers on each Spawn Zone in the Mall. Then reshuffle the
Spawn deck. These Spawn zones spawn normally during the
game.
Survivor
Starting Zone
Survivor
Starting Zone
índice misiones
Spawn Zones
8x
Objectives (5 AP)

Pimpweapon
8x Crates

siguiente
anterior

DD4
índice misiones

Misiones
OTRAS

siguiente
índice misiones

A DARK HALLOWEEN
Medium / 60 minutes SPECIAL RULES
Setup

siguiente
- All players start the game on the blue Survivor Starting Zone.

- Place crates and objectives on the 4 locations shown on


the map.

- The haunted house building starts with an open door.

Destroying a Spawn Zone


Players must destroy a spawn zone by throwing a molitov
cocktail onto the space of the zone. This will kill all zombies
anterior

that are on this space as well. Remove the spawn zone


once it’s been destroyed.
Materials needed: Zombicide: 2nd Edition
Tiles needed: 2V, 6R, 5V, 8R Supplies
Each Red Objective gives 5 AP to the survivor who
collects it.
OBJECTIVES

These zombies can never make it out of the city. Your team
OBJECTIVES
índice misiones
These zombies can never make it out of the city. Your team
must destroy the two Spawn Zones and make it to the exit.

The entire team must make it to the exit. No one gets left
behind. If a single member of your team dies, the game is
over.

siguiente
2V 6R
5V 8R
anterior

4x 4x
Opened This mission was created by the team
Door at One Board Family. Check out our
board game content at www.oneboardfamily.com
EQUIPO NOCTURNIDAD

siguiente
índice

A POR TODAS CAMPAÑA ILUMINACIÓN


K.O. / D.E.P. REGLAS ESPECIALES

WASHINGTON Z.C.
MANTENIMIENTO
EQUIPO DE EQUIPO
Si juegas partidas
consecutivas, puedes
optar a conservar las
cartas de equipo con
valor de
conservación. Tira

siguiente
una cantidad de
índice

dados A por todas


correspondiente al
valor de
conservación:
REGLAS DE EQUIPO AVANZADAS
Los mazos de quipo avanzado - Si se obtiene algun
sustituyen los de la caja base. El 1, se decarta. En
mazo de Servicio Secreto se utiliza caso contrario, se
en la campaña. Ambos se utilizan conserva.
con las reglas A por todas y IMPORTANTE: La
Mantenimiento de equipo. tirada de
conservación no
puede repetirse.
A POR TODAS
Puedes decalrar ir a por todas antes de
cualquier acción de combate si el arma
tiene un valor de A por todas. Añade la
cantidad de dados indicados.
Funcionan como los dados normales a

siguiente
excepción del resultado del resultado
índice

Roto. Si aparece al menos 1 roto, la carta


se descarta después de resolver el ataque.
En las ramas dobles cada resultado de
Roto supone la pérdida de una arma.
IMPORTANTE: los dados A por todas no
pueden volverse a lanzar.

"ROTO"
K.O. / D.E.P.
Un Superviviente que pierde su último punto de salud
se considera K.O., pero no muerto.
- Tumba su miniatura
- Descarta sus cartas de equipo

siguiente
El superviviente se considera un objetivo hasta el nal
índice

de la siguiente fase (no l'actual).


Si el Superviviente es rescatado usando una acción
de recuperar objetivo, se retira del juego y podrá
participar en la siguiente misión.
Si el Superviviente no es rescatado en la siguiente
fase, muere para siempre. Se puede elegir otro para la
misión, pero se pierde todo el equipo. Los logros de
campaña se conservan.
Si todos mueren o están K.O. en una misión, se
pierde la campaña.
fi
NOCTURNIDAD
En cada fase nal, el reloj se adelanta 1 hora. Las
reglas clásicas se usan durante el dia. durante la

siguiente
noche:
índice

- Las líneas de visión de los zombis están limitadas a


Alcance 0.
- La líneas de visión de los Supervivientes están
limitadas a Alcance 0-1.
- Los ataques a distacia tienen una precisión de 6 (es
necesario un 6 para obtener impacto)
Los efectos del juego que alteran la precisión (+1, por
ejemplo) siguen aplicándose. Aciertos automáticos,
como el Molotov, también se aplican.
fi
ILUMINACIÓN Una linterna se apaga:

Las linternas tienen la palabra clave - El Superviviente gasta una acción para
apagarla.
Iluminación.
Una linterna se enciende: - El Superviviente la intercambia o
descarta.
- El Superviviente gasta una acción para
En cualquiera de estas acciones, elimina el
encenderla.
Haz de luz.
- El Superviviente realiza una acción de

siguiente
En las zonas iluminadas por Haz de luz:
búsqueday elige utilizar su linterna.
índice

- El Superviviente declara una acción a - Los actores trazan líneas de visón con
normalidad.
distancia en el rango 0-1y elige
utilizar su linterna. - No existen penalizaciones en las
acciones nocturnas a distancia.
En cualquiera de estas acciones se
coloca la cha de Haz de luz entre dos - Justo antes de la Fase zombi, todo
zonas. El Haz sigue al Superviviente y se zombi que pueda trazar una línea de
orienta hacia la dirección que elija de visión hasta una cha de Haz de luz
forma gratuita. resuelve inmediatamente una activación
adicional (máxima una por zombi). Un
En el caso de Acción a distancia, la otra
Haz de luz puede verse de mucha
zona cubierta por el Haz, es Zona
distancia a menos que sea obtsruido
objetivo.
por puertas, paredes,tanques...
fi
fi
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REGLAS ESPECIALES SACOS DE ARENA
No impiden la línea de visión ni el
SERVICIO SECRETO movimiento de los Supervivientes, pero
Cuando realices una los impiden el paso de los zombis y
búsqueda en una Zona del tendrán que dar un rodeo para llegar.
Servicio secreto o en el IMPORTANTE: Esta regla se ignora en las
Humvee roba de este Activaciones adicionales.
mazo.

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HUMVEE
No se puede conducir pero permite hacer TANQUE
búsquedas de cartas del Servicio secreto.
Bloquea la línea de visió de todos los
actores que no estén subidos encima. Un
Superviviente puede subir a una Zona de
tanque con una acción adicional. Bajar no
exige acción adicional.
Impide el paso de los zombis y tendrán
PASILLOS
que dar un rodeo.
Las líneas de visión transcorren sin límite y
IMPORTANTE: Esta regla se ignora en las
no se puede buscar en ellos.
Activaciones adicionales y pueden
subirse y bajarse sin penalización.
PEC
Puedes gana 2 PEC por misión si alcanzas
el nivel naranja (1) y el rojo (1). Las
recompensas son inmediatas y pueden
utilizarse en el mismo turno.
HABILIDADES DE CAMPAÑA
Una vez marcada se obtiene esa habilidad
en nivel azul, cada habilidad solo se puede

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adquirir una vez.
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CARTAS DE OBJETIVO
ACCIONES DE BONIFICACIÓN
Las chas de objetivo normales se
Ganas una acción gratuita por misión para sustituyen por cartas. Cada misión de
gastar como quieras. Marca con lápiz en campaña tiene sus propias cartas objetivo.
usadas al utilizarla. Puedes utilizar varias Las llamadas Notas se colocan cerca del
acciones en el mismo turno. La reserva se tablero para leerse dependiendo de las
repone al nal de cada misión (borra las decisiones.
marcas de "usadas").
Se cogen igual que las chas clásicas y la
LOGROS DE CAMPAÑA de las puertas cuando se abren. Coger una
Alguna elección o hazaña puede dar lugar carta no otorga PA.
a la anotación como logro ya que puede Pueden tener Logros para anotar o
tener impacto en misiones sucesivas. palabras clave.
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fi
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realizado por @duetas

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