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introducción
Cénit trajo el anuncio de una nueva era, y el Horizonte floreció de nuevo.
Tres docenas de sistemas estelares vinculados por el destino y la voluntad de
los Iconos deambularon juntos hacia un futuro más prometedor. Pero con la
llegada de los Emisarios, los días de felicidad llegaron a su fin y la Oscuridad
entre las estrellas regresó arrastrándose lentamente.
EL REINO DE LOS ICONOS – UN VISTAZO HISTÓRICO DEL TERCER HORIZONTE – Kaldana Mourir
GUÍA DE INICIO
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INTRODUCCIÓN
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GUÍA DE INICIO
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INTRODUCCIÓN
EL TERCER HORIZONTE
EL Tercer Horizonte, comúnmente referido simplemente LOS PORTALES
como «el Horizonte», consiste de 36 sistemas estelares La humanidad ha descubierto los restos de una cultura muy
unidos en el espacio y el tiempo por una serie de portales avanzada a la que han llamado los Constructores de portales.
místicos. El Horizonte actual es una mezcolanza de dife- Estos portales despejaron el camino para que la humanidad
rentes culturas, pueblos y facciones. recorriese las estrellas, dando comienzo a una nueva edad
dorada. Naves de colonización partieron hacia las lejanas
CÉNIT Y NADIR estrellas para establecer el Primer y Segundo Horizontes.
Hace muchos siglos, dos gigantescas naves de colonización Finalmente alcanzaron el Tercer Horizonte, convirtiéndose en
salieron de la Tierra. Sus nombres eran Cénit y Nadir, y hogar para radicales y librepensadores de los dos primeros.
su destino era Aldebarán. Las tripulaciones vivían su vida Mundos similares a la Tierra fueron descubiertos y coloni-
entera en ellas a lo largo de los siglos de la travesía. Una zados, erigiéndose en ellos enormes palacios y templos. La
de las naves, la Nadir, se perdió en la oscuridad durante el civilización se extendía lentamente por el Tercer Horizonte.
viaje sin dejar rastro alguno. La Cénit prosiguió sola y, tras
atravesar el vacío espacial, llegó finalmente a su destino. LAS GUERRAS DE LOS PORTALES
Sin embargo, los humanos de a bordo descubrieron que Con el tiempo, el Primer Horizonte quiso reclamar los sis-
no eran los primeros en llegar al Tercer Horizonte. temas que se habían emancipado. Las nuevas potencias
Arribaron a un cúmulo de sistemas que ya había sido separatistas, encabezadas por la Orden de los Parias, se resis-
colonizado y que estaban entrelazados por antiguos porta- tieron y se desencadenó la guerra. La carnicería duró varios
les. Mucho después de la partida de la Cénit, las potencias años, pero finalizó cuando las flotas del Tercer Horizonte
dominantes de la Tierra descubrieron uno de esos portales arrasaron con los lacayos del Primero, una facción llamada
y, a través de él, un atajo hasta lo que se conocería como Sacrificio de Nazarim, y cerraron todos los portales que
Tercer Horizonte. comunicaban con el Primer y Segundo Horizonte. La terrible
guerra dejó a su paso los restos de lo que antaño fueron
grandes armadas, fisuras en el tejido del espacio-tiempo y
ciudades, planetas enteros incluso, abrasados y destruidos.
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GUÍA DE INICIO
CÉNIT
Cuando el silencio tras la batalla era más profundo, la
Cénit finalmente llegó al Tercer Horizonte. La gigantesca
nave arribó a un destino que ya estaba colonizado por los
señores y emires de Dabaran. Tras recorrer el Horizonte
destrozado por la guerra, Cénit decidió establecer en Kua,
el sistema central del cúmulo, su nuevo hogar. No obstante,
un motín a bordo pronto dividió a la tripulación. La familia
del capitán huyó de la nave y se estableció en la superficie
del planeta Kua. El resto de los colonos canibalizaron la
nave, dando lugar a la gran estación espacial de Coriolis
y declarando una nueva era en el Tercer Horizonte, una
época de comercio, nuevo despertar y paz.
CENITANOS Y PRIMORDIALES
Los descendientes de la tripulación de la Cénit se hacen
llamar cenitanos y los pueblos de la primera colonización se
denominan primordiales, ya que se consideran los primeros
pobladores del Horizonte. Sin embargo, entre estos últimos
muchos han empezado a identificarse con los cenitanos a
pesar de no tener relación alguna con la tripulación de la
Cénit. Esto es más habitual entre los que se consideran más
progresistas y comparten la perspectiva más práctica de los
cenitanos acerca de los Iconos y la vida en general.
CORIOLIS Y KUA
El centro del Tercer Horizonte es el sistema Kua, donde
Coriolis orbita alrededor de las verdes junglas del planeta
Kua. El sistema también alberga el incandescente planeta
Lubau, el ácido Jina, un cinturón de asteroides, la gigante
gaseosa Xene, el planeta helado Surha y, en el extremo
más alejado, un cinturón de asteroides periférico de cuyos
nueve sectores solo uno está habitado. La mayoría de
los habitantes del sistema viven en el planeta Kua. Allí,
muchos moran cerca de una antigua maravilla que dejaron
los Constructores de Portales: un gigantesco monolito
(acondicionado por los cenitanos para ser habitado) o en
el conglomerado industrial que se extiende a lo largo del
ecuador planetario.
LAS FACCIONES
Cuando los cenitanos fundaron Coriolis, hicieron un llama-
miento a las principales potencias del Tercer Horizonte para
que acudieran a la estación y establecieran un consejo para la
paz y el comercio. Los invitados acabaron siendo conocidos
como las facciones, y el Consejo se convirtió en una fuerza de
paz y de intercambio, si bien algunos conflictos permanecieron
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INTRODUCCIÓN
sin resolver. Las actuales facciones del consejo son el Consorcio, CONFLICTO
una agrupación de poderosas corporaciones; la Hegemonía Hoy, nuevos conflictos estallan y los viejos recuperan su
cenitana, descendientes de la familia del capitán de la Cénit; vigor en el Horizonte. Las intrigas que rodean a las faccio-
la Liga Libre, una unión de comerciantes independientes; nes se intensifican y las diferencias que normalmente se
los mercenarios de la Legión; los reservados Draconitas, los resuelven con una firma o un apretón de manos se llevan
divinos iconócratas de la Orden de los Parias; el Templo de ahora al campo de batalla. Las revueltas entre facciones
Ahlam, con sus cortesanos y filósofos; y por último la Iglesia primordiales y los cenitanos, en especial el Consorcio, surgen
del pueblo, la Iglesia de los Iconos. Otros dos grupos son por doquier. Las facciones se enfrentan entre sí en guerras
considerados como facciones, si bien no están representados interpuestas, mediante mercenarios, corsarios y aranceles.
en el Consejo: la red criminal conocida como el Sindicato y En medio de todo este caos, ha surgido un nuevo fenó-
los nómadas de la Federación Nómada. El Consejo se divide meno en el Horizonte: algunas personas dan repentinas
tradicionalmente entre facciones de cenitanos (las primeras muestras de poseer poderes supuestamente reservados
cuatro facciones arriba mencionadas) y de primordiales (las para los propios Iconos. Pueden predecir el futuro, ver
cuatro últimas). El Sindicato suele considerarse cenitano y la lo que ocurre a mundos de distancia e incluso conjurar
Federación Nómada primordial. fuego de la nada. Estos nuevos místicos son peligrosos
para el resto de la población, ya que aún no controlan
LOS EMISARIOS del todo sus poderes.
Justo cuando el Tercer Horizonte volvía a florecer y la armonía
había vuelto al Consejo de facciones, la paz se quebró repen- POSIBILIDADES
tinamente. Desde las profundidades de la gigante gaseosa A pesar de todo, la nueva era trae consigo nuevas oportu-
Xene surgieron los enigmáticos Emisarios. ¿Espectros de otro nidades para aventureros como vuestro grupo: comerciar
mundo, Iconos o Constructores de portales? Las teorías sobre con sistemas distantes, resolver conflictos con vuestra fiel
sus orígenes abundan. Los Emisarios exigieron un asiento en carabina Vulcan, espiar sombrías facciones o corporacio-
el Consejo… Y lo obtuvieron. Uno de los Emisarios se auto- nes, escoltar viajeros o peregrinos, entregar comunicados
proclamó encarnación del Icono conocido como el Juez, a lo importantes como mensajeros o desentrañar los secretos
que la Orden de los Parias clamó sacrilegio y cerró su mundo de antiguas ruinas, ya sean los restos de los Constructores
natal a cualquier tránsito. Surgió una nueva edad de sombras de portales o de las propias Guerras de los portales. ¡Todo
y superstición, y hoy todos los pueblos del Horizonte se pre- esto, y mucho más, está al alcance de vuestra mano en
guntan: ¿cuáles son los verdaderos planes de los Emisarios? Coriolis, el Tercer Horizonte!
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CAPÍTULO 2
HABILIDADES
Se ha dicho del cuarto sultán de Bahari que jamás hubo en el Horizonte un
orador más elocuente. Cuando las partidas de asaltantes de los clanes rivales se
congregaron a las puertas de la ciudad, el sultán lanzó un discurso tan emotivo que
aquellos volvieron sus armas contra sus líderes y juraron lealtad eterna al sultán,
dando lugar así a la hoy legendaria guardia personal de Bahari.
y NIVELES DE ÉXITO
Basta con un 6 para que la acción tenga éxito, pero implica
que lo has conseguido por los pelos. Si obtienes tres o más
6, consigues lo que llamamos un éxito crítico. Cada habilidad
describe sus propios resultados en función del nivel de éxito
obtenido (ver más abajo).
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HABILIDADES
y EL ARTE DE FRACASAR
Si no obtienes ningún 6, es que algo ha salido mal. Ahora
estás en manos del DJ, que decidirá lo que te pasa. Lo único
que no puede decir es que «no pasa nada». El fallo siempre
debería acarrear consecuencias. En algunos casos, las propias
reglas detallan lo que ocurre si se fracasa, pero la mayoría
de las veces es el DJ quien decide. Puede que te hagas daño,
Ejemplo pierdas una posesión importante, te veas forzado a tomar
Sabah tira los cuatro dados y obtiene un 6. Es un otra ruta para llegar a tu destino o surja una nueva amenaza.
éxito limitado. Pasa por la esclusa justo a tiempo. Si estás desesperado por evitar los efectos de un fallo, tienes
una última oportunidad: rezar a los Iconos (más adelante).
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GUÍA DE INICIO
Icono durante la sesión de juego. Si la plegaria tiene lugar USAR LOS PUNTOS DE OSCURIDAD
en una capilla, el modificador se incrementa a +2. El efecto
perdura durante el resto de la sesión, pero únicamente Los puntos de Oscuridad son una herramienta dramática para el
cuando reces a ese Icono específico (ver tabla 3.2). DJ. Su uso puede poner obstáculos en el camino de los PJ o facilitar
la vida a los PNJ. Los PO también tienen un efecto psicológico en
y LA OSCURIDAD ENTRE LAS ESTRELLAS los jugadores: observar cómo va creciendo la reserva de PO del
El universo tiende al equilibrio. Si empleas el poder de DJ puede convertirse en un presagio de lo que está a punto de
los Iconos para que te ayuden, tarde o temprano sufrirás ocurrir. El DJ puede gastar los PO como y cuando quiera en aras
las consecuencias, algo que en el juego se representa con de un mayor grado de suspense. A continuación te presentamos
puntos de Oscuridad (PO). Cada vez que rezas a los Iconos una lista de posibles maneras de gasta PO y su coste respectivo:
para volver a tirar los dados, el DJ recibe 1 PO. Puede usar
estos puntos de diversas maneras (consulta la lista adjunta). ◆◆ VOLVER A TIRAR – Igual que los PJ rezan para volver a tirar dados, el
Puedes usar los marcadores que consideres oportunos DJ puede hacer lo propio con la habilidad de un PNJ. Cuesta 1 PO.
para llevar la cuenta de los PO; los hay muy variados en las ◆◆ TOMAR LA INICIATIVA – Un PNJ puede romper el orden de los turnos
tiendas de hobbies. Si no tienes acceso a ninguna, puedes y reaccionar antes de tiempo. Cuesta 1 PO.
usar monedas, por ejemplo. Los PO pueden acumularse ◆◆ CARGADOR VACÍO – Un PJ que esté disparando se queda sin balas.
entre sesiones, por lo que el DJ debería anotar la canti- El ataque se produce, pero el arma tendrá que ser recargada a
dad al final de cada sesión. No hay límite máximo en la continuación. Cuesta 1 PO.
acumulación de PO. ◆◆ ENCASQUILLAMIENTO – El arma de un PJ se encasquilla. El ataque
se pierde y será necesaria una prueba de Tecnología (acción lenta)
Puntos de oscuridad sin plegaria: el DJ puede adquirir para arreglar el arma. Cuesta 3 PO.
PO por otros cauces: en los saltos por los portales, mien- ◆◆ REACCIÓN – Normalmente, los PNJ no pueden llevar a cabio
tras se viaja en la Oscuridad entre las estrellas y cuando reacciones en combate. Para poder hacerlo, el DJ gasta 1 PO.
los jugadores utilizan sus poderes místicos. Tienes más ◆◆ POSESIÓN PERDIDA – Un PJ ha dejado caer una posesión importante.
información en el Capítulo 5. El DJ decide cuál. Cuesta 3 PO.
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HABILIDADES
MODIFICACIÓN
En ocasiones, ciertos factores externos ayudan a conse-
guir el objetivo, proporcionando dados adicionales. Otras
veces los factores obran en tu contra, reduciendo el total PNJ Y HABILIDADES
de dados. Estos factores se denominan modificadores.
Un modificador de +1 significa que obtienes un dado Los PNJ emplean las habilidades como los PJ. El DJ tira
adiciones, un +2 son dos dados adicionales y así sucesiva- los dados en función de sus acciones y puede volver a
mente. Un modificador de -1 significa que tiras un dado tirar gastando puntos de Oscuridad. Pero el DJ solo
menos, con un -2 tiras dos dados menos y así sucesivamente. debería repetir las tiradas cuando las acciones afecten
Pueden darse varios modificadores activos simultánea- directamente a los PJ; por ejemplo, cuando un PNJ ataque
mente (súmalos para obtener el modificador total). En este o trate de ayudar a un PJ. Cuando un PNJ emprende
sentido, la concurrencia de un +2 y un -1 resulta en un +1. una acción que no afecta directamente a un PJ, el DJ es
libre de decidir lo que ocurre sin tiradas de por medio.
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GUÍA DE INICIO
y AYUDA DE TERCEROS
Otros PJ o PNJ que cuenten con al menos 1 nivel en la habi-
lidad que estás a punto de usar pueden intentar ayudarte.
Tienen que declarar esta intención antes de hacer la tirada.
También debe ser coherente narrativamente (la persona
que quiera ayudarte debe estar donde estás tú y contar
con una posibilidad razonable de afectar a tu acción). El DJ
tiene la última palabra. Por cada individuo que te ayude,
obtienes un modificador de +1. Puede ayudarte un máximo
de tres personas por prueba de habilidad, lo que implica
que el modificador máximo al que puedes aspirar es de +3.
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HABILIDADES
TIRADAS ENFRENTADAS
Habrá veces en las que un solo 6 no sea suficiente para superar
una prueba. En tales casos, además tendrás que superar la Ejemplo
tirada de un adversario. Para ganar una tirada enfrentada, Un instante más tarde, Sabah trata desesperadamente
tendrás que sacar más seises que tu oponente. Cada uno de de perder a su perseguidor y para ello trata de trepar
los suyos anula uno de los tuyos. Solo tú (el atacante) puedes por un muro. Debe volver a hacer una prueba de des-
rezar a los Iconos en una tirada enfrentada. En ocasiones, treza, pero el DJ determina que la escalada es difícil
tú y tu adversario tiraréis por habilidades diferentes, y otras (-2). Sabah tiene agilidad 3 y destreza 1, pero solo
por la misma. Siempre se recurre a tiradas enfrentadas podrá tirar dos dados.
para chequear manipulación o infiltración (activa o
pasivamente). El DJ puede imponer una tirada enfrentada Ejemplo
siempre que lo considere oportuno, por ejemplo para medir El amigo de Sabah, el prospector Wadi, le echa una mano
la fuerza de dos oponentes en un pulso. desde el otro lado del muro. Esto proporciona a Sabah
1 dado adicional.
Combate: durante el combate (Capítulo 5), una tirada
enfrentada solo cuenta como una acción para ti (el atacante),
y no para tu oponente (el defensor).
HABILIDADES
GENERALES
En el siguiente apartado se describen las ocho habilidades
generales a las que todos los PJ y PNJ tienen acceso. En cada
descripción se muestran ejemplos de cómo podría ser un fallo,
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GUÍA DE INICIO
DESTREZA (AGILIDAD)
Cuando saltas, trepas, esprintas o llevas a cabo una acción
que requiere de velocidad o coordinación, haces una prueba
de destreza.
y FALLO
Te caes o trastabillas y no consigues tu objetivo. Dependiendo
de las circunstancias, corres un riesgo importante de sufrir
daño. Consulta la página 40 para saber más sobre las reglas
de daño por caídas.
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HABILIDADES
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GUÍA DE INICIO
REPUTACIÓN y FALLO
No consigues saber lo que es o llegas a una conclusión
Tu Reputación y la de tu adversario afectan a la tirada errónea. El DJ te facilita información falsa.
de MANIPULACIÓN. Si la tuya es más alta, obtendrás un +1
por cada nivel en que superes la del otro. Si es inferior, y ÉXITO LIMITADO
sufres un -1 por nivel de desventaja. No obstante, la Ves lo que es, pero no alcanzas a apreciar los detalles. El
Reputación solo afectará la tirada en situaciones DJ te proporciona una información correcta, pero escueta.
donde tu estatus social en el Tercer Horizonte resulte
relevante. El DJ tiene la última palabra al respecto. y ÉXITO CRÍTICO
Ves de qué se trata con todo detalle y además descubres
una debilidad (si se trata de un enemigo u obstáculo) o
una nueva ruta.
SUPERVIVENCIA (INGENIO)
MANIPULAR GRUPOS
Sobrevivir en los hostiles entornos del Tercer Horizonte
no es cosa fácil. Aquí hay de todo, desde tórridas junglas
Cuando usas MANIPULACIÓN contra un grupo de personas, nor- hasta gélidas tundras, pasando por gigantescas montañas y
malmente te diriges a su portavoz o líder. Recuerda que sufres océanos insondables. SUPERVIVENCIA incluye la capacidad
un -1 cuando estás en inferioridad numérica. Si alcanzas un de construir refugios, encontrar comida y agua y orientarse
acuerdo con el líder, por regla general el grupo lo aceptará. mirando las estrellas, así como elaborar sencillas trampas o
Si no hay un líder definido, las cosas se pondrán más difíciles: cazar y pescar. Haces una prueba de SUPERVIVENCIA cuando
cada uno de los adversarios actuará de forma individual. viajas por terreno desconocido en una superficie planetaria.
y FALLO
Te has perdido o eres incapaz de dar con una fuente de
agua o alimentos.
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HABILIDADES
HABILIDADES AVANZADAS
Este apartado describe las ocho habilidades avanzadas para y ÉXITO LIMITADO
cuyo uso se requiere entrenamiento. Si tienes en alguna Tu conocimiento es limitado. El DJ te proporciona infor-
de ellas cero niveles, no podrás hacer ninguna prueba; mación correcta, pero breve.
fallas automáticamente. Al igual que con las habilidades
generales, descritas más arriba, se facilitan ejemplos de y ÉXITO CRÍTICO
lo que podrían significar fallos, éxitos limitados y éxitos Conoces el tema como la palma de tu mano y se te ocurre
críticos. El DJ decidirá los detalles. algo que te proporciona una ventaja adicional.
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GUÍA DE INICIO
para ayudar a los demás a recuperar sus puntos de mente y ÉXITO CRÍTICO
(más información en el Capítulo 3). Realizas un diagnóstico correcto y recuerdas algo que te
proporciona una ventaja adicional.
MEDICURGIA (INGENIO)
Poseer esta habilidad implica que te has formado en las artes PILOTAR (AGILIDAD)
curativas, en cómo tratar a los heridos y enfermos y en el La nave y tú sois uno. Pilotas cientos de toneladas de metal
tratamiento de los desórdenes mentales. Los medicurgos a través de la Oscuridad, atraviesas vientos gélidos y tor-
más hábiles también realizan cirugía estética y mejoras mentas de arena de kilómetros de altura y te encargas de
biónicas. Como medicurgo, también sabes cómo se usa el que todo el mundo sobreviva para contarlo. Haz una prueba
equipo médico especializado, como laboratorios médicos, de pilotar cuando manejas un vehículo, cualquier cosa
aracnomédicos y unidades de trauma móviles. desde motos deslizadoras o cargueros terrestres, pasando
medicurgia se usa esencialmente para estabilizar y por naves gravitatorias, hasta naves espaciales.
tratar heridos (más información en el Capítulo 3). También Las reglas para el uso de pilotar en combate espacial se
puede emplearse esta habilidad para recuperar puntos de encuentran en el Capítulo 7. También se hace una prueba
mente y hacer diagnósticos, como por ejemplo detectar de pilotar cuando manejas un vehículo normal y tratas
el abuso de las drogas o los efectos del veneno, así como de realizar una maniobra arriesgada.
identificar heridas o enfermedades mentales.
y FALLO
y FALLO Fallas. Dependiendo de las circunstancias, el resultado
No tienes la menor idea de qué afecta al paciente o realizas puede ser cualquier cosa, desde quedar en ridículo hasta
un diagnóstico erróneo. El DJ te proporciona información resultar fatal.
parcial o equivocada.
y ÉXITO LIMITADO
y ÉXITO LIMITADO Realizas la maniobra con el margen más corto posible.
Intuyes acertadamente cuál puede ser el problema. El DJ
te proporciona información correcta. y ÉXITO CRÍTICO
Realizas la maniobra de forma impecable y obtienes un
efecto inesperado y positivo, como dar lugar a un obstáculo
para un enemigo. El DJ decide los detalles.
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HABILIDADES
y FALLO
El poder místico falla de alguna manera (proporcionándote
información errónea o algún otro efecto no deseado). El
DJ decide los detalles.
y ÉXITO LIMITADO
Mediante una tremenda concentración y fuerza de volun-
tad, activas el poder.
y ÉXITO CRÍTICO
Las energías místicas recorren tu cuerpo, activando el
poder y desencadenando un efecto inesperado positivo.
El DJ establece los detalles.
TECNOLOGÍA (INGENIO)
Para algunos, los artilugios tecnológicos pueden ser casi como
la magia, pero tú comprendes sus interioridades. Esta habili-
dad se emplea para manejar máquinas, mecánica o manejar
artefactos electrónicos o explosivos. Puedes reparar cualquier
cosa, desde un mecanismo pequeño hasta una nave espacial
(Capítulo 7). La habilidad también sirve para volar cosas.
y FALLO
Algo ha salido mal y el resultado es el contrario del que COMPRENDER LOS ARTEFACTOS
esperabas.
Durante tus aventuras por el Tercer Horizonte te cruzarás
y ÉXITO LIMITADO con extraños artefactos. Todos ellos tienen un requisito para
Alcanzas tu objetivo, pero lleva más tiempo del esperado su comprensión (algunas habilidades o talentos requeridos
y surge alguna complicación por el camino. para entenderlos). Debes superar una prueba de CIENCIA para
saber cómo se usa un artefacto determinado (el hecho de que
y ÉXITO CRÍTICO tú sepas lo que es, no significa que tu PJ también lo haga). Cada
Alcanzas tu objetivo y obtienes alguna ventaja inesperada. PJ puede hacer un intento. Si falláis, tendréis que reunir más
información o esperar a que otro PJ o el DJ os lo explique.
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CAPÍTULO 3
combate
Quién era el soldado, no lo sabemos. No conocemos su nombre, su edad ni
su género. Aun así, el Legionario Desconocido es posiblemente el soldado
más famoso del Horizonte. Muerto durante la infame ofensiva Tahura, el
Legionario Desconocido representa el máximo sacrificio. Símbolo sagrado
para unos, representación de la locura para otros.
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COMBATE
por cualquiera de las tres. Normalmente, las llevarás todas LA BARAJA DE CARTAS DE ICONO
a cabo cuando te toque en el orden de iniciativa, pero las
reacciones son excepciones a esta normal general (ver más En vez de tirar los dados, puedes sacar cartas de la
abajo). Los PA se regeneran al principio de cada turno, antes baraja de Iconos (que se vende por separado) para
de que nadie vuelva a actuar. determinar el orden de actuación. Los dieces marcan
el orden de actuación y los unos rompen los empates.
Mantén las cartas delante de ti para recordar lo que
ACCIONES LENTAS (3 PA)
has sacado.
◆◆ Disparar un tiro apuntado
◆◆ Disparar en fuego automático
◆◆ Prestar primeros auxilios
◆◆ Trastear un aparato
◆◆ Activar un poder místico
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GUÍA DE INICIO
MOVIMIENTO
Moverse durante el combate también requiere de acciones.
MAPAS TÁCTICOS
Una acción rápida te permite moverte tantos metros como
tu Movimiento, que suele equivaler a 10. Algunos talentos
Hay sendos mapas tácticos de desierto y de bazar en la web te permiten incrementar tu valor de Movimiento, y algunas
de *Summum Creator*. Úsalos si quieres mantener un criaturas no humanas, así como los vehículos, pueden tener
control muy detallado de la ubicación de los combatientes. valores de Movimiento superiores a los de los seres huma-
Sitúa marcadores o miniaturas que representen a cada uno nos. Durante el combate, tendrás que llevar la cuenta de la
de ellos en los puntos blancos del mapa. Los puntos blancos posición de cada combatiente. Puede ser algo aproximado,
se encuentran a dos metros entre sí, o sea, a corta distancia. o puedes emplear un mapa táctico si lo deseas. El DJ tendrá
Dos personas no pueden ocupar el mismo punto. la última palabra si afloran las dudas.
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COMBATE
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GUÍA DE INICIO
y EFECTOS DE BONIFICACIÓN
Cuando superas la prueba de COMBATE CUERPO A CUERPO,
tu ataque alcanza al enemigo y le causa el daño derivado del
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COMBATE
arma (ver más adelante). Por cada 6 adicional respecto al Ten presente que puedes contraatacar en vez de detener
primero, puedes escoger entre uno de los siguientes efectos: el ataque de tu enemigo. Esto podría desembocar en que
◆◆ Aumentar el daño: infliges 1 punto de daño adicional. Este ambos os infligieseis daño a la vez. Ten también en cuenta
efecto puede escogerse varias veces. que cada vez que te defiendes realizas una acción rápida,
◆◆ Herida crítica: infliges una herida crítica a tu enemigo. Este con el consiguiente gasto de 1 PA. Para poder defenderte,
efecto cuesta tantos 6 adicionales (a partir del primero) como debes no haber actuado aún en el turno o contar con PA de
el valor Crítico del arma. Sumando más 6 puedes incrementar reserva tras haber realizado tus acciones con normalidad
la gravedad de la herida. en el turno. Si atacaste múltiples veces en el mismo turno,
◆◆ Amedrentar: tu ataque desata el temor de tu adversario. Sufre al final no podrás defenderte.
1 punto de estrés (página 35). Este efecto puede escogerse
varias veces. Armas: si tu enemigo te ataca con un arma y tú vas desar-
◆◆ Aumentar la iniciativa: adoptas una posición ventajosa sobre mado, sufres una penalización de -2 cuando te defiendes.
tu enemigo de cara al siguiente ataque. Tu valor de iniciativa
se incrementa en 2 y será efectivo al comienzo del siguiente y ATAQUE RÁPIDO CUERPO A CUERPO
turno. Este efecto puede escogerse varias veces. Cuando estás enzarzado cuerpo a cuerpo, tienes la posi-
◆◆ Desarmar: tu enemigo suelta el arma o cualquier otro objeto bilidad de realizar un ataque rápido en detrimento de la
que sostuviera, a tu elección. Recoger algo que se ha caído se precisión. Sufres una penalización de -2 a la tirada de ataque,
considera una acción rápida. pero este se considera una acción rápida (1 PA) en vez de
◆◆ Apresar: inmovilizas a tu adversario con una sólida presa. normal (2 PA). Los ataques rápidos cuerpo a cuerpo solo
Consulta Apresar, más adelante. pueden llevarse a cabo con armas ligeras o desarmado.
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GUÍA DE INICIO
y DISPARO APUNTADO
Si te tomas tu tiempo para apuntar con cuidado antes de
apretar el gatillo, obtienes un +2 a la tirada de ataque. Esto
convierte tu ataque en una acción lenta (3 PA) en vez de
normal (3 PA). No puedes hacer un disparo apuntado contra
un adversario con el que te encuentres enzarzado en combate
cuerpo a cuerpo (sencillamente no da tiempo para apuntar).
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COMBATE
y DISPARO RÁPIDO
Si no hay tiempo para apuntar, siempre puedes disparar
desde la cadera. Sufres una penalización de -2 a la tirada de
ataque, pero el ataque cuenta como acción rápida (1 PA). A
los disparos rápidos hay que aplicar dos reglas especiales:
◆◆ Solo puedes realizar disparos rápidos contra enemigos que se
encuentren a distancias inmediata o corta.
◆◆ Si realizas tres disparos rápidos en el mismo turno, el cargador
se vacía o la célula se agota. Tendrás que recargar el arma.
y RECARGAR
La mayoría de las armas de fuego cuentan con suficientes
proyectiles como para no tener que preocuparte en contar
tiros durante una refriega (recargas cuando se acaba el com-
bate). Existen unas cuantas excepciones:
◆◆ Algunas armas de fuego primitivas, como rifles, arcos y lanzaco-
hetes (ver la lista de armas en el Capítulo 6) requieren recargar
después de cada disparo.
◆◆ Si llevas a cabo tres disparos rápidos en el mismo turno, el
cargador se vacía o la célula se agota (no se aplica a armas fijas).
◆◆ Cuando disparas en modo automático (ver más adelante), corres
un serio riesgo de vaciar el cargador.
y EFECTOS DE BONIFICACIÓN
Cuando superas la prueba de COMBATE A DISTANCIA,
tu ataque alcanza al enemigo y le causa el daño derivado
del arma. Por cada 6 adicional respecto al primero, puedes
escoger entre uno de los siguientes efectos:
◆◆ Aumentar el daño: infliges 1 punto de daño adicional. Este
efecto puede escogerse varias veces.
◆◆ Herida crítica: infliges una herida crítica a tu enemigo. Este
efecto cuesta tantos 6 adicionales (a partir del primero) como
el valor Crítico del arma. Sumando más 6 puedes incrementar
la gravedad de la herida.
◆◆ Fuego de supresión: obligas a tu enemigo a mantenerse a
cubierto y sufre 1 punto de estrés. Si estás disparando en modo
automático, sufre 1 punto de estrés adicional. Este efecto puede
escogerse varias veces.
◆◆ Aumentar la iniciativa: adoptas una posición ventajosa sobre
tu enemigo de cara al siguiente ataque. Tu valor de iniciativa se
incrementa en 2 y será efectivo al comienzo del siguiente turno.
Este efecto puede escogerse varias veces.
◆◆ Desarmar: tu enemigo suelta el arma o cualquier otro objeto
que sostuviera, a tu elección. Recoger algo que se ha caído se
considera una acción rápida.
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GUÍA DE INICIO
y FUEGO AUTOMÁTICO
Algunas armas de fuego son capaces de arrojar mortales
oleadas de fuego automático. El fuego automático difiere de
los ataques a distancia normales de las siguientes maneras:
◆◆ El ataque cuenta como lento (3 PA)
◆◆ El objetivo debe estar a distancia corta o menos.
Ejemplo ◆◆ Sufres una penalización de -2 a la tirada de ataque.
En el Conglomerado Kuan, Sabah se ve atacada de repente ◆◆ Independientemente de que la tirada inicial tenga éxito o no,
por un grupo de mercenarios que le disparan desde los puedes escoger seguir tirando los dados de uno en uno. Estos
tejados. Ella devuelve el fuego con su carabina Vulcan y dados adicionales se suman a la primera tirada. No obstante,
tira 7 dados (3 por Agilidad, 3 por combate a distancia y tan pronto como saques un 1, el cargador se vacía y debes
1 por la bonificación de equipo de su arma). Obtiene dos 6, recargar (ver más arriba).
infligiendo el daño del arma (3) a uno de los mercenarios.
Emplea el segundo 6 para desarmarlo, logrando que su Armas fijas: muchas armas fijas de dimensiones considera-
rifle caiga a la calle que se extiende debajo. bles cuentan con cargadores tan grandes que no necesitan
recargarse durante el combate. El fuego automático con ellas
Ejemplo funciona como con otras armas, si bien un resultado de 1 en los
Sabah se cubre tras una pared cuando, de repente, los dados adicionales significa que el usuario pierde el control del
disparos de los mercenarios se detienen. Lanzando un arma y tiene que dejar de disparar. No ser requiere recargar.
alarido, cuatro de ellos corren hacia la posición de la
prospectora, sin dejarle más alternativa que disparar Objetivos múltiples: cuando disparas con fuego automático,
en modo automático. Tira 6 dados (3 por Agilidad, 3 tienes la opción de distribuir los dados (aquellos de la tirada
por combate a distancia, 1 por la bonificación de original y/o los adicionales del modo automático) entre
equipo del arma, 1 por estar apoyada contra la pared y varios objetivos. Puedes hacerlo después de tirar. El primer
-2 por disparar en modo automático). No tiene suerte: 6 que apliques a un nuevo objetivo significa que le infliges
¡no saca ningún 6! Pronuncia una breve plegaria a los el daño del arma. Los 6 adicionales contra el nuevo objetivo
Iconos, otorgando al DJ 1 Punto de Oscuridad, y vuelve se contabilizan en calidad de efectos de bonificación, como
a tirar. ¡Obtiene dos 6! Los emplea para alcanzar a de costumbre. Cada nuevo objetivo hacia el que orientes el
dos de los enemigos y luego tira los dados adicionales fuego debe encontrarse a distancia inmediata del objetivo
que corresponden al modo automático. Con el primero anterior. Puedes disparar a tantos objetivos como quieras
saca un 4 (no impacta, pero puede seguir tirando al no hasta que la racha se interrumpa con un 1.
haber sido un 1. El siguiente arroja otro 4, pero ella
insiste. El tercer es un 6, que usa para impactar en un y FUEGO DE OPORTUNIDAD
tercer mercenario. El cuarto es un 1: el cargador se ha Con una acción rápida (1 PA) puedes adoptar una posición de
vaciado y debe recargar. Tres de los mercenarios han vigilancia apuntando hacia una dirección específica. Tu arco
recibido impactos con la rociada de Sabah, sufriendo de disparo cubre un ángulo de 90 grados, encontrándose tu
cada uno el daño del arma. ¡Hora de comprobar si las punto de mira en el centro. No puedes adoptar esta posición
armaduras aguantan! si estas enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.
33
COMBATE
34
GUÍA DE INICIO
El enemigo no podrá cambiar la acción que ha declarado Especial: indica rasgos y modificaciones especiales que
después de que realices tu ataque de oportunidad. Si tanto pueden verse en algunas armas.
tú como el enemigo estáis en posición de vigilancia y dentro
del arco de fuego del otro, se hará una prueba enfrentada ESTRÉS
de combate a distancia (acción libre para ambos). El Empiezas a jugar con una reserva de puntos de mente (PM)
ganador dispara primero. equivalente a Ingenio + Empatía. Cuando recibes un ataque
durante el combate o alguien emplea manipulación contra
Vigilancia rota: tan pronto como realices cualquier otra ti, es posible que sufras estrés (que reduce tus PM) debido
acción que no sea disparar a un objetivo dentro de tu arco a la tensión mental. Entrar en contacto con la Oscuridad
de fuego, pierdes la concentración y la posición de vigilancia entre las Estrellas puede tener el mismo efecto.
deja de ser efectiva. Esto también ocurre de inmediato si:
◆◆ Te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. y COLAPSO
◆◆ Sufres daño. Si tu reserva de PM se reduce a cero, sufres un colapso y
te derrumbas bajo el peso del miedo y la ansiedad. Puedes
ARMAS seguir instrucciones sencillas, pero no podrás emprender
Las armas te vuelven más eficaz en combate cuerpo a ninguna acción que requiera tirar los dados. Al cabo de D6
cuerpo y son absolutamente necesarias para el combate horas, recuperas cierto control y 1 PM, tras lo cual puedes
a distancia. En el Capítulo 6 se enumeran y describen las iniciar la recuperación de PM con normalidad.
armas habituales del Tercer Horizonte.
Habilidades: puedes usar MANDO o MEDICUGIA para
Bonificación: indica la bonificación de equipo que recibes tratar a alguien que haya sufrido un colapso. Si tienes
en la tirada de ataque (a saber, el número de dados que éxito, el afectado se calma y recupera tantos PM como 6
puede usar en dicha tirada). Puede ser positiva o negativa. haya obtenido en la tirada. Cada intento cuenta como una
acción lenta, y cada personaje puede hacer un intento.
Iniciativa: modifica tu valor de iniciativa, siempre que
ataques con esa arma este turno. Si aplicas el modificador y RECUPERACIÓN
a la iniciativa del arma a tu valor, estarás obligado a atacar Recuperas automáticamente 1 PM por hora de descanso.
con esa arma en ese turno. Otras acciones que, de alguna No obstante, si has sufrido un colapso (0 PM) corres el
manera, afecten al arma no cuentan: para beneficiarse del riesgo de sufrir un trauma permanente. Tira un dado. Si
modificador a la iniciativa del arma, debes atacar con ella, el resultado es 1, tus PM máximos se reducen permanen-
o perderás todos los PA ese turno. temente en uno. Si te ves reducido permanentemente a 0
PM, te conviertes en un lunático delirante. Hora de crear
Daño del arma: determina la cantidad de puntos de daño un PJ nuevo.
que infliges al enemigo si el ataque impacta. Los 6 adicio-
nales pueden infligir más daño aún. DAÑO
Siempre corres el riesgo de resultar herido durante el com-
Crítico: indica cuántos 6 adicionales tras el primero son bate. Todo, desde el agotamiento hasta los cortes sangrantes,
necesarios para infligir una herida crítica al adversario. pasando por huesos rotos se traduce en daño. Los puntos
de golpe indican la cantidad de daño que puedes soportar.
Distancia: la distancia máxima a la que puede dispararse
efectivamente el arma. Puntos de golpe iniciales: empiezas a jugar con tantos
PG como Fuerza + Agilidad. Algunos talentos pueden
Armas ligeras: solo requieren media fila en la lista de modificar este valor.
equipo de la hoja de personaje.
y ARMADURA
Armas pesadas: requieren dos filas en la lista de equipo. Puedes llevar armadura para protegerte del daño (ver Capítulo
6). La eficacia de cada pieza de armadura se expresa mediante
Armas automáticas: pueden disparar en modo automático. su «valor de armadura». Solo puedes llevar una pieza de
35
COMBATE
armadura a la vez. Si sufres daño por un ataque, tira tantos LLEVA EL CONTROL DEL DAÑO
dados como el valor de armadura. Cada 6 reduce el daño en 1.
La tirada de armadura es una acción libre. Si el daño del ataque Cuando tu PJ sufra daños, marca el correspondiente número
se reduce a 0, también te salvas de cualquier herida crítica. de recuadros junto a la sección de puntos de golpe, en la hoja
de personaje.
y COBERTURA
Cubrirte detrás de algo te puede salvar la vida si te ves inmerso
en un tiroteo. Opta por algo resistente, como el marco de una
puerta de metal o un muro de ladrillos. Cubrirse cuenta como
acción rápida, independiente del movimiento que hubiera Ejemplo
sido necesario para alcanzar tal cobertura. El elemento de Un mercenario está disparando Sabah con una carabina
cobertura cuenta también con su propio valor de armadura y Vulcan (daño 3). Saca tres 6 en la tirada y los emplea
funciona de la misma forma (ver más atrás), pero solo sirven para maximizar el daño. Afortunadamente, Sabah lleva
contra ataques a distancia. Cobertura y armadura pueden un traje blindado (valor de armadura 3). Tira tres dados
combinarse. Simplemente suma sus valores. y saca dos 6, anulando 2 puntos de daño del ataque.
Cuerpo a tierra: si estás tumbado, los enemigos que te dis- TABLA 3.4 COBERTURAS HABITUALES
paren sufren una penalización de -1. Esto puede combinarse
COBERTURA VALOR DE ARMADURA
con el efecto de la cobertura (más arriba). También puedes
Diván 2
aprovechar la bonificación de +1 del fuego apostado mientras
estás tumbado, incluso si no tienes cobertura. Mesa 3
Puerta 4
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GUÍA DE INICIO
El equipo médico disponible determina los modificadores Cuando ataques a un enemigo, ya sea cuerpo a cuerpo
aplicables a la tirada (ver más adelante). Sin equipo médico, o desde la distancia, puedes invertir los 6 adicionales que
no podrá llevarse a cabo la prueba; al menos tendrás que hayas obtenido más allá del primero para infligir heridas
improvisar algo. Si la tirada tiene éxito (el jugador obtiene al críticas. La cantidad de 6 que necesites (por encima del
menos un 6), te levantas de nuevo inmediatamente, recupe- primero) dependerá del tipo de arma que estés empleando.
rando tantos PG como el número de 6 obtenido en la tirada Tendrás que gastar tantos 6 como el valor crítico del arma.
de MEDICURGIA. Administrar primeros auxilios a alguien Cuando infliges una herida crítica a un adversario, tira
que no haya sido reducido no tiene efecto alguno. D66 y consulta la tabla 3.6 para saber qué herida crítica le
has provocado. Ten en cuenta que una herida crítica no
Seguir adelante: si has sido reducido y nadie acude en tu implica necesariamente que el adversario quede reducido.
ayuda, recuperas automáticamente 1 PG al cabo de D6
horas y puedes volver a levantarte solo. y GRAVEDAD
Si tienes la fortuna de contar con más 6 que los necesarios para
y RECUPERACIÓN causar una herida crítica, puedes emplearlos para aumentar
Cuando dejas de estar reducido, puedes recuperar 1 PG la gravedad de esta. Por cada 6 adicional que emplees para
por hora hasta curarte del todo. Las heridas críticas pueden aumentar la gravedad de una herida crítica, podrás volver
seguir afectándote a pesar de haber recuperado todos los PG. a tirar un D66 en la tabla de efectos críticos. Tendrás que
determinar cuántos 6 quieres gastar antes de hacer la tirada.
HERIDAS CRÍTICAS Si vuelves a tirar, tienes derecho a usar el resultado previo.
Las fuentes de daño normal pueden ser la fatiga, moretones
o pequeños cortes (doloroso, sí, pero de fácil recuperación). y EFECTOS DE LAS HERIDAS CRÍTICAS
Las heridas críticas son algo mucho más peligroso; pueden La mayoría de las heridas críticas tienen dos efectos: uno
mutilarte o incluso matarte. inmediato (como que te caigas o quedes aturdido) y otro a
37
COMBATE
largo plazo (normalmente la imposición de penalizaciones auxilios con una penalización de -2 a la tirada. Los demás
a una o más habilidades). podrán intentar tratarte una vez. Para tener una segunda
oportunidad, hará falta mejor equipo médico.
Aturdido: el efecto «Aturdido durante un turno» significa
que pierdes todos los PA que te quedan en este turno (si es Reducido: si estás reducido y también has sufrido una
que te queda alguno) o en el siguiente (si ya no te quedan herida crítica letal, harán falta dos tiradas de MEDICURGIA
en este turno). separadas: una para volver a levantarte y otra para salvarte la
vida. Puedes hacer las dos tiradas en el orden que prefieras.
Modificador a una habilidad: el modificador indicado
estará vigente hasta que la herida crítica sea curada por Muerte instantánea: en la tabla hay dos heridas críticas
completo (ver más adelante). (números 65 y 66) que te matan directamente. Si sacas uno
de estos dos resultados, la Dama de las Lágrimas habrá
y MUERTE venido a reclamarte. ¡Toca hacer un PJ nuevo!
Si sufres una herida crítica descrita como letal en la tabla
5.6, alguien tendrá que administrarte primeros auxilios o y CURACIÓN
morirás cuando transcurra el tiempo indicado. Administrar Cada una de las heridas críticas descritas a continuación
primeros auxilios es una acción lenta y requiere una prueba expone también el tiempo correspondiente de curación
con éxito de medicurgia, modificada con el equipo médico en días (normalmente con una tirada de D6). Si alguien te
disponible (tabla 3.5). administra tratamiento médico durante el tiempo de con-
Ten en cuenta que algunas heridas críticas son tan valecencia, esa persona hará una prueba de MEDICURGIA
graves que podría aplicarse una penalización a la prueba modificada conforme al equipo médico disponible (ver
de MEDICURGIA. Siempre que no estés reducido (ver más más arriba). Si tiene éxito (se obtiene al menos un 6), el
arriba), puede intentar administrarte a ti mismo los primeros tiempo de convalecencia restante se reduce a la mitad. Las
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GUÍA DE INICIO
IEMPO DE
D66 HERIDA LETAL TPO. LÍMITE EFECTO
CONV.
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COMBATE
IEMPO DE
D66 HERIDA LETAL TPO. LÍMITE EFECTO
CONV.
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GUÍA DE INICIO
HAMBRE Y SED
Coriolis no es un juego especialmente versado en la super-
vivencia, pero sí que puedes acabar en situaciones donde
no tengas suficiente comida o agua. El DJ decide cuándo
se dan estos casos.
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COMBATE
Hambre: si el alimento escasea, te morirás de hambre. en tu cuerpo. Ve tachando los recuadros de PR en la hoja
Sufres 1 punto de daño automáticamente cada 48 horas. de personaje. El nivel de radiación de la zona determina
Por lo demás, funciona como la sed (más arriba). cuán a menudo recibes PR.
◆◆ Radiación débil: 1 PR al día
FRÍO ◆◆ Radiación fuerte: 1 PR por hora
Si te encuentras en un entorno frío sin el necesario equi- ◆◆ Radiación extrema: 1 PR al minuto
pamiento para mantenerte caliente (a discreción del DJ),
sufrirás tiradas de ataque con seis dados a una frecuencia Efectos: cada vez que sufres un PR, debes tirar tantos dados
que dictamine el DJ. Alrededor de los cero grados Celsius, como el total actual de PR que hayas acumulado. Cada 6
debería bastar con una tirada diaria, pero en el caso extremo obtenido se traduce en 1 punto de daño. El valor crítico de
de un planeta gélido, podrías tener que tirar una vez por la radiación es 1 y el tiempo límite para morir es de D6 días.
hora. El valor crítico del frío es 1 y el tiempo límite para la
muerte es de D6 horas. Recuperación: cuando abandonas una zona irradiada, te
recuperas de 1 PR al día.
VACÍO
La Oscuridad entre las Estrellas es un lugar frío e inmiseri- Radiación permanente: existe el riesgo de que la radiación
corde. Sin la protección de un exocaparazón o el casco de permanezca en tu cuerpo para siempre. Cada vez que
una nave, no durarás mucho en el negro vacío. Si tu nave estés a punto de curarte de 1 PR, tira un dado. Si sale 6, el
sufre una descompresión explosiva o eres arrojado por una PR no se cura y se vuelve permanente. Márcalo con una
esclusa de aire, correrás un peligro extremo. La ausencia línea entre los recuadros de PR en la hoja de personaje.
de presión produce unas burbujas de gas en la sangre que La radiación permanente no se cura nunca.
hacen que todo el cuerpo se hinche. Esto provoca un dolor
paralizante al tiempo que los rayos ultravioleta sin filtrar VEHÍCULOS
achicharran la piel. No puedes contener la respiración, ya En el Tercer Horizonte puede encontrarse una amplia
que, si lo haces, los pulmones se colapsan. Al cabo de unos variedad de vehículos (algunos de ellos se detallan en el
diez segundos pierdes la consciencia por la falta de oxígeno, manual completo de Coriolis).
tras lo cual estarás a uno o dos minutos de la muerte. Conducir en circunstancias normales no requiere tirada
Ciñéndonos a las reglas, debes superar una prueba de alguna, pero las maniobras más avanzadas exigen pruebas
FUERZA cada turno que te encuentres en el vacío sin la debida de pilotar. Ten presente que se trata de una habilidad
protección. Es una acción libre, pero debes superarla antes avanzada y, salvo que tengas al menos un nivel en ella, no
de hacer cualquier otra cosa en tu turno. La tirada no sufre podrás hacer pruebas y fallarás automáticamente. Acceder
modificaciones el primer turno, pero sí un -1 en el segundo, o montarte en un vehículo es una acción rápida, al igual
un -2 en el tercero y así sucesivamente. Fallar la tirada supone que arrancar el motor.
que te quedas con 0 PG directamente, quedas reducido y sufres
una herida crítica inmediatamente. Pierdes la consciencia y Bonificación de equipo: el modificador que aplicas a la
mueres en D6 minutos, a menos que alguien te salve antes. prueba de pilotar cuando realizas maniobras arriesgadas.
Antes de quedarte inconsciente, deberías concentrar Los vehículos más pequeños y ágiles suelen tener mayores
todos tus esfuerzos en ponerte un exocaparazón, si es que bonificaciones que los más grandes y pesados.
hay alguno cerca. Meterte en un exocaparazón en un solo
turno requiere tener éxito en una prueba de destreza. Puntos de golpe (PG): el daño que puede soportar un
vehículo antes de quedar destruido.
RADIACIÓN
La Oscuridad entre las Estrellas contiene muchos lugares Movimiento: la velocidad del vehículo, o los metros que
donde quedarás expuesto a radiaciones nocivas (en un paseo puede moverse por acción rápida del conductor.
espacial cerca de una estrella moribunda, por ejemplo, o
cuando trates de reparar el núcleo fisurado de un reactor). Combustible: todos los vehículos requieren de combustible,
Nivel de radiación: cuando estés expuesto a la radiación, ya sean baterías de fusión o bahtróleo. La tabla 3.7 enumera
sufrirás puntos de radiación (PR) que se irán acumulando los tipos de combustible correspondientes a cada vehículo.
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GUÍA DE INICIO
Ejemplo
Pasajeros: número de personas que pueden viajar en el Sabah conduce su moto deslizadora a través de los suburbios
vehículo, incluido el conductor. del Conglomerado. Quiere embestir a un mercenario que
está a corta distancia. Usa una acción rápida para ponerse
Armadura: valor de armadura del vehículo. a distancia inmediata (el Movimiento de la moto es de 30
metros) y a continuación una acción normal para embes-
y VEHÍCULOS EN COMBATE tirlo. Tira siete dados (Agilidad 3, PILOTAR 2, bonificación
El combate con vehículos funciona como el personal, pero de equipo +2). Tras una rápida plegaria, obtiene finalmente
empleas el Movimiento de estos en vez del de tu personaje. dos 6. El mercenario es embestido y sufre 3 puntos de
daño (daño de arma 2; los PG de la moto divididos entre
Embestir enemigos: la mayoría de vehículos pueden usarse 5, redondeando al alza, +1 por el 6 adicional).
como armas: atropella a los adversarios. Se considera un
ataque de combate cuerpo a cuerpo, pero haces la prueba Ejemplo
con PILOTAR en vez de la habilidad homónima. No olvides Un agente del Sindicato dispara un misil contra el desli-
la bonificación de equipo del vehículo. El daño equivale a zador de Sabah. El ataque impacta y causa 6 puntos de
los PG del vehículo, divididos entre 5, redondeando al alza. daño. Sabah tira por la armadura del deslizador (valor
3) y obtiene un 6. El deslizador sufre 5 puntos de daño.
y DAÑOS A VEHÍCULOS
Los vehículos pueden sufrir daño, como las personas. Cada
punto de daño recibido reduce los PG de este en la misma
cantidad. Cuando los PG se reducen a 0, el vehículo queda
destruido. Las heridas críticas no son aplicables. La mayoría VEHÍCULOS EN EL TERCER HORIZONTE
de los vehículos tienen armadura, que funciona exactamente
igual que la personal. Los vehículos terrestres del Tercer Horizonte suelen funcio-
nar sobre ruedas o proyectores gravitatorios. Los primeros
Embestir otros vehículos: puedes usar tu vehículo para se conocen comúnmente como «crawlers» y los segundos
embestir otros, siempre que el tuyo tenga al menos los como «deslizadores». La mayoría de vehículos se alimentan
mismos PG (valor inicial) que el enemigo. Haz la tirada de mediante pequeñas unidades de fusión con base acuosa, o a
ataque como si embistieras a una persona. El daño se aplica veces gracias a isótopos más exóticos del agua. Los vehículos
al vehículo enemigo. Los pasajeros a bordo del embestido más pequeños funcionan con baterías o células de fusión.
solo sufren daños si sus PG se reducen a 0, en cuyo caso Los más antiguos y primitivos a veces emplean alcohol o
encajarán la misma cantidad de daño que el propio vehículo. subproductos del petróleo, como el bahtróleo.
43
COMBATE
44
CAPÍTULO 4
flores oscuras
Y dijo el Mensajero: ve y encuentra la semilla de los Iconos, la Flor del Paraíso.
Con ella traerás prosperidad a tu mundo moribundo y salvarás al pueblo de la
hambruna y la pobreza.
Pero guárdate, buen peregrino, pues hay ejemplares que han sido mancillados
por la Oscuridad entre las estrellas. Estas flores oscuras no acarrean
prosperidad, sino miseria y muerte.
TRASFONDO
Hace más de cien años, en las calcinadas y pol- cida era capaz de sobrevivir bajo condiciones tan
vorientas planicies de Dabaran, en la ciudad de hostiles. ¿Podía ser ella? Pero antes de hallar la
Yehenna, vivía un poderoso emir. El emir estaba respuesta, se desencadenó el desastre.
preocupado por su tierra y su pueblo. Los cultivos Aquellos eran los días de las Guerras de los
morían y la comida escaseaba. Mientras otras Portales. El pueblo dabarani se había mantenido
ciudades trabajaban en nuevas tecnologías para al margen del grueso del conflicto, pero esta vez
fertilizar la ardiente tierra, el emir de Yehenna no fueron tan afortunados. Una flota renegada
optó por consultar su biblioteca. Encontró el texto del Primer Horizonte se enfrentó a una flotilla
del famoso erudito Suleiman que mencionaba de naves dabarani en la negrura del espacio. En
una planta bendecida con el poder de los propios la confusión de la batalla, un torpedo perdido
Iconos, de la que se decía que podía traer la alcanzó la estación de investigación, dañando
prosperidad hasta el más árido de los páramos. sus estabilizadores y sistemas de soporte vital.
El emir se propuso encontrarla, lanzando explo- La mayoría del personal de investigación pere-
radores por todo el sistema Dabarani. ció al instante. Sin embargo, Wahina y tres de sus
Pero el emir era un hombre tan sabio como ayudantes lograron sobrevivir. La estación se fue
cauto. El antiguo texto mencionaba las flores a la deriva, incapaz de ponerse en contacto con
oscuras, especímenes de la fabulosa planta nadie o reactivar sus propulsores. Se informó de
que habían sido mancilladas por la propia su pérdida junto con toda su tripulación, y el emir
Oscuridad entre las estrellas. Construyó una admitió la derrota. El proyecto fue cancelado y
estación espacial en la remota periferia del él falleció al poco tiempo.
sistema, donde los exploradores irían deposi- Sin embargo, Wahina sobrevivió y continuó
tando sus hallazgos. La estación se convirtió en con su trabajo. Pronto descubrió que la planta
el núcleo del proyecto que pretendía dar con la procedente de las profundidades de Salamanx
Flor del Paraíso. Cientos de científicos dabarani efectivamente tenía poderes especiales. Era
peregrinaron allí a lo largo de los años en un capaz de sostener la vida en los entornos más
esfuerzo por dar con tan ansiado premio. La hostiles. A medida que las provisiones de la esta-
estación estaba dirigida por su científica jefe, ción menguaban, la científica se dio cuenta de
Wahina, una apasionada estudiosa y profesora que la planta era lo único que los podría salvar.
de la Universidad de Dadah. Empezó a inyectar biomateria de la planta en ella
Un día, un explorador regresó con una extraña y sus asistentes. Al principio no se apreció efecto
historia. Había encontrado una flor preciosa y fina alguno, pero justo cuando estaban a punto de
en lo profundo de las minas de gas de Salamanx. perder toda esperanza, se dieron cuenta de algo.
Los científicos sabían que ninguna planta cono- Empezaron a cambiar.
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AVENTURA
ACONTECIMIENTOS RECIENTES
Han pasado cien años, y el Horizonte ha cambiado. Las
Guerras de los Portales acabaron con el aislamiento completo
del Horizonte. Siguió la Larga Noche. Las economías se
colapsaron, las culturas se disolvieron y el mismo tejido de
la civilización se desintegró. Los emires de Dabaran sobre-
vivieron, pero al precio de olvidar los días antiguos, previos
a la guerra. El destino de la estación de investigación quedó
sepultado bajo polvorientos archivos.
Hasta que, un día, el investigador astrónico Siyab Dahiljaba BREVE GLOSARIO
divisó algo extraño en el cielo nocturno. Descubrió lo que
parecía ser un objeto hecho por la mano del hombre en ◆◆ ASTRODIARIUM – Base de datos presente en casi todas
el borde del sistema estelar. Tras investigar el asunto, se las naves espaciales. Contiene datos astrónicos y de
convenció de que había dado con un importante hallazgo: navegación, así como un registro de naves, estaciones y
la largo tiempo perdida estación de investigación dabarani. planetas conocidos.
Financiado por la Fundación y el Instituto Cenitano para la ◆◆ CC – Ciclo Coriolis. Cantidad de años que han transcu-
Investigación Planar, Dahiljaba partió para visitar y catalogar rrido desde la fundación de la estación espacial Coriolis.
el hallazgo a bordo de una de las naves de investigación del ◆◆ DABARAN – Sistema estelar y planeta homónimo.
instituto. De esto han pasado dos meses. No se sabe nada ◆◆ ESTASIS – Tecnología para sumir a las personas en un
de él desde entonces. sueño suspendido. Se emplea en los viajes espaciales y,
en ocasiones, con propósitos médicos.
◆◆ FLOR DEL PARAÍSO – Planta mítica de la que se dice que
48
GUÍA DE INICIO
LA MISIÓN
Los personajes jugadores están de paso por el sistema Dabaran
en una misión comercial rutinaria cuando reciben una llamada
de la Fundación. Les piden que se dirijan a unas coordenadas y
que investiguen la desaparición de una nave que llevaba a bordo
a uno de sus investigadores, un profesor llamado Siyab Dahiljaba. PNJ IMPORTANTES
Para evaluar la información de lo ocurrido a la nave, están
dispuestos a pagar 10.000 birr. Si pueden recuperar la nave Wahina Científica jefe de IAR-18. Creadora y primera
mente del Brote.
o al investigador, recibirán el doble.
Profesor El investigador desaparecido. La persona
La aventura empieza cuando la nave de los PJ llega a las Siyab que la Fundación pide que los PJ rescaten
coordenadas y descubren una vieja estación espacial cientí- Amirah Segunda superviviente de la primera expe-
fica. Por desgracia para los PJ (y por supuesto también para dición. Antigua legionaria y oficial de seguri-
dad de la nave desaparecida. Aliada o enemiga
la tripulación de la nave de investigación) se han topado con potencial de los PJ.
un secreto con un siglo de antigüedad y tendrán que vérselas
con los extraños habitantes de la estación. SERES
49
AVENTURA
50
GUÍA DE INICIO
y ATRACAR EN LA ESTACIÓN pero resta vez más difícil (-1 dado). Si falla, el PJ se golpea
El piloto tiene que igualar la rotación de la nave con la contra la estación con demasiada fuerza y pierde 2 PG (el
de la estación y realizar un amarre manual en la esclusa exocaparazón puede absorber el daño).
para poder acceder a ella. Esto requiere una prueba de Una vez los PJ hayan atracado en una de las esclusas o
PILOTAR. Si falla, no acierta con la esclusa, pero puede hayan atravesado el vacío hasta la estación, podrán abrir la
intentarlo de nuevo. Si vuelve a fallar, la nave pierde 1 esclusa manualmente. Esto llevará unos minutos, pero no hará
PG por daño estructural, pero logra engancharse final- falta tirar los dados. Los PJ ya pueden acceder a la estación.
mente a la esclusa.
AMENAZAS
y PASEO ESPACIAL ◆◆ la biomateria. Si bien en este momento no es exactamente
Esta maniobra es más fácil para el piloto, pero requiere que una amenaza para los PJ o su nave, la biomateria que rodea la
algún osado realice un paseo espacial para enganchar un estación es una extensión del Brote, y por lo tanto una futura
cable al casco de la estación para que los demás personajes amenaza en potencia (si el Brote/Wahina considera que los
puedan cruzar seguros en sus exocaparazones. PJ son hostiles).
El primer PJ que haga el paseo tendrá que hacer una ◆◆ enredadera (coste 1 punto de oscuridad). Si los PJ se
prueba de DESTREZA. Si la supera, alcanza la estación sin deciden por el paseo espacial, puedes hacer que alguno de ellos
problemas y logra enganchar el cable. Si falla, una de dos: se quede repentinamente enredado en la extraña biomateria.
o se le escapa el cable de las manos o no acierta a llegar a Tendrá que hacer una prueba de AGILIDAD. Si la supera, logra
la estación (el jugador decide). liberarse y puede seguir adelante. Pero si falla, pierde 1 PE y
Si el PJ pierde el cable, otro PJ tendrá que cruzar con él. no podrá moverse a menos que lo salve otro PJ (prueba de
Si el PJ no alcanza la estación, puede hacer otro intento, destreza (+1) sencilla).
51
AVENTURA
52
GUÍA DE INICIO
03
08
04
02
VISTA DE LA ESTACIÓN 01
7. Esclusa
8. Sección de laboratorio
cinco de alto se extiende hacia el frente. Evidentemente 1. Un tag aún funcional con la grabación de una canción
era el eje central del módulo de habitabilidad, ahora un de Dani Durrah, cantante de Yehenna famoso en su día.
monumento podrido a la gente que una vez hubo allí. 2. Una chaqueta verde polvorienta. En la espalda se lee
Ventanas rotas, el cielo pintado con el color rojizo del sol en dar antiguo: «ERIDIA-18 Personal».
de Dabaran, incluso algunos balcones. Todo engullido por 3. Una ración de comida. «Kodh con arroz y tomates» se
la oscura vegetación. lee aún, a duras penas, en la etiqueta.
Los alojamientos son la zona más afectada por la catástrofe 4. Un holocubo con la grabación de lo que parece media
docena de tripulantes haciendo el tonto en esta misma
que condenó a la estación y sus tripulantes. Aún quedan
zona. Ríen, hacen muecas y hablan con quien está
rastros de esas personas diseminados por la zona: ropa, detrás del dispositivo que graba.
extrañas alhajas y recuerdos personales. Más allá hay una 5. Un cuaderno con las hojas viejas y mohosas. Las últi-
mesa aún dispuesta para acoger el almuerzo de una familia. mas páginas parecen indicar que algún tipo de desas-
tre sacudió la estación. «Nos morimos. Que los Iconos
Una cama sin hacer. En otro lado está la estancia que servía acojan nuestras almas. Te quiero, madre.
de estudio para alguien con talentos artísticos, ya que está
6. Algún tipo de juego de mesa. Va en una caja de plástico
lleno de pinturas polvorientas con escenas de una Dabaran con una especie de espacio para colocar unas fichas
verde y fértil. Y, por todas partes, los brotes oscuros. Sus muy bellas: soldados, criaturas con aspecto demoníaco
y naves espaciales. Las reglas han desaparecido.
enredaderas retorcidas se aferran a las paredes creciendo
am e na z a s : el avatar del Brote Dos.
con formas poco naturales. Llegan a todos los rincones
de lo que una vez fue un dominio humano.
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AVENTURA
54
GUÍA DE INICIO
PUNTOS DE GOLPE: 6 (11) PUNTOS DE MENTE: 4 (6) HABILIDADES: Ciencia 5, Manipulación 3, Cultura 2,
Combate a distancia 2
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 2 (4),
Observación 2 (4), Infiltración 2 (4) ARMADURA: 0 (4)
◆◆ ATAQUE CON ESPORAS: el avatar puede apresar a un adversario ◆◆ CONTROL DEL BROTE: Wahina puede hacer que el Brote se lance
y escupirle esporas a la cara. Tira como un ataque cuerpo a contra un PJ. Si se gasta 1 PO, el PJ queda enredado automá-
cuerpo normal. SI tienes éxito, el ataque causa el daño corres- ticamente en el Brote y debe realizar una prueba con éxito de
pondiente más 3 PE. FUERZA el siguiente turno. Esto requiere que el Brote esté
COSTE: 1 PO. presente en el lugar.
COSTE: 1 PO.
EL BIODOMO
El olor os golpea como un puño: hedor a hojas en des- LA SECCIÓN DE INGENIERÍA
composición y agua estancada. Hace calor, y el aire resulta Aquí los pasillos son diferentes. El techo es más bajo, las
casi demasiado denso para respirarlo. Los brotes están por paredes están llenas de tuberías, y los cables y los paneles,
todas partes, por el suelo, las paredes e incluso la cúpula están llenos de escritura en dar antiguo. Es casi como si os
acristalada. hubierais adentrado en una gigantesca máquina.
El biodomo solía albergar el amplio jardín de oxígeno Un laberinto de tuberías, paneles y generadores de gra-
de la estación. Desde el desastre, Wahina lo ha utilizado vedad. Esto fue la sección de ingeniería de la estación.
para albergar al Brote. La hojarasga oscura con tintes Ahora, sus polvorientos pasillos yacen abandonados y en
purpúreos lo ocupa todo: el suelo, las paredes y hasta el desuso. El corazón de la sección es el núcleo del reactor,
domo de cristal cerámico. La capa superior está cubierta una cámara profunda con forma de óvalo y tres plantas
por unas pequeñas flores oscuras, todas ellas vueltas hacia de altura que alberga el reactor de fusión de la estación.
el exterior, tratando de asimilar la tenue luz de Dabaran. Actualmente funciona a rendimiento muy bajo. Los sistemas
automáticos siguen funcionando después de tantos años.
p e rs o na s : Wahina.
p e rs o na s : el avatar del Brote Cuatro.
o b je to s : nada importante.
ob je tos : paneles de control desde los que se puede gestionar
am e na z a s : el Brote.
la energía, los generadores de gravedad y la iluminación de la
estación. Para manejarlos se debe superar una prueba de genio
de los datos. Manejar cada sistema requiere una tirada inde-
WAHINA ADALA, CIENTÍFICA PRIMORDIAL Y SUPERVIVIENTE pendiente. Si fallan, los PJ tendrán que estudiar los controles
durante D6x10 minutos antes de poder intentarlo otra vez.
am e na z a s : Cuatro. El último avatar del Brote se oculta en esta
En su momento brillante científica de la Universidad de Dadah,
sección. Está muy familiarizado con la disposición de los pasillos y
Wahina se obsesionó con la búsqueda de la Semilla de los Iconos. corredores y pisará los talones de los PJ en la zona. Si lo detectan,
tratará de escapar, o atacará dependiendo de las circunstancias.
Creía, y así sigue siendo, que la bioingeniería de unas plantas ya
e l nú cle o d e l re actor: el reactor sigue funcionando, pero un
de por sí tan resistentes sería clave para mejorar la vida de los siglo sin el mantenimiento debido a sus sistemas de control ha
habitantes del Horizonte. Pero cuando se produjo el desastre y pasado su factura. Mediante una prueba difícil (-2) de tecnolo-
gía, los PJ pueden sobrecargar el reactor e iniciar el procedi-
murieron casi todos los tripulantes de la estación, todo cambió.
miento de fusión. La estación se destruirá en D6x10 minutos.
55
AVENTURA
ARMADURA: 2 (6)
EL LABORATORIO MÉDICO
Una amplia estancia circular con dos plataformas elevadas
llenas de lo que parece instrumental médico. En el extremo
más alejado de la estancia, vislumbráis varias cámaras de
estasis, algunas de ellas destruidas, pero otras intactas. Hay
escombros apilados contra una de las puertas, como si alguien
hubiese tratado de impedir que algo, o alguien, pasara.
El laboratorio médico está situado en las instalaciones
médicas avanzadas de la estación. Desde el desastre, ha
permanecido en desuso y se ha deteriorado. Es un domo de
siete metros en su parte más alta con las paredes jalonadas
de instrumental médico viejo, algunos de cuyos elementos
son más avanzados de lo que se utiliza actualmente en el
Horizonte. En este momento, el laboratorio médico no tiene
energía, pero puede activarse desde la sección de ingeniería.
Hay ocho cámaras de estasis, tres de las cuales están
completamente destruidas y el resto en diversos grados
de deterioro. El profesor Sayib está oculto en una de estas,
encogido de miedo. Si los PJ investigan las cámaras de estasis
y se asoman a las ventanillas, se toparán directamente con
sus ojos aterrorizados.
p e rs o na s : Sayib Dahiljaba.
56
GUÍA DE INICIO
Académico competente, pero mediocre, de la Universidad de Es esencial lograr que los jugadores se sientan
Dabaran. Dahiljaba contempla el descubrimiento de la estación cada vez más incómodos a medida que exploran
perdida como una forma de elevar su estatus e impresionar a la estación. Usa a los perturbadores avatares y la
sus colegas. Sin embargo, no tuvo en consideración la posibilidad escurridiza mercenaria Amirah para crear escenas
de que la estación aún pudiera estar habitada. La violencia que de tensión. Siempre hay alguien que les observa o
se desencadenó cuando Amirah mató a uno de los avatares y la los sigue. El Brote también es un recurso eficaz para
tripulación de la Shamza fue consiguientemente aniquilada lo dar escalofríos a los PJ: haz que se enreden, que las
han aterrado hasta la médula. Se oculta en el laboratorio médico esporas impregnen sus prendas o que cubran zonas
rezando y aguardando la llegada del rescate. que antes estaban limpias. El Brote es un organismo
ATRIBUTOS: vivo en constante cambio que está transformando la
FÍSICO 2, AGILIDAD 2, INGENIO 5, EMPATÍA 4 distribución de la vieja estación. Hay puertas tapadas y
PUNTOS DE GOLPE: 4 PUNTOS DE MENTE: 9 olvidadas, pasillos apenas inaccesibles, etc. Puede ser
EL LABORATORIO MÉDICO
1. Panel de control
2. Área de operaciones
3. Biodomo
04
05 4. Escombros.
5. Instrumental médico
6. Cámaras de estasis
01
02
03
06
57
AVENTURA
58
GUÍA DE INICIO
ATRIBUTOS:
FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 2 y HIJOS DEL BROTE
Los cadáveres de la tripulación de la Shamza han sido
PUNTOS DE GOLPE: 9 PUNTOS DE MENTE: 5
colocados en unas cápsulas de la sección del laboratorio.
HABILIDADES: Combate a distancia 5, Combate C/C 4,
Están siendo transformados lentamente en avatares del
Fuerza 3, Mando 2
Brote. Gastando 3 PO el proceso puede acelerarse y habrá
ARMADURA: 6
tres nuevos avatares correteando por la estación.
ARMAS: carabina térmica (BONIF. 1, INI. 0, Daño 4, CRIT. 2, coste: 3 PO.
Larga, Barrido térmico), espada de mercurio (BONIF. 2, INI. 0,
Daño 3, CRIT. 2, Ligero, Mercurio), cargas de zapa
FINAL
y ATAQUE COORDINADO ¿Cómo terminará esta historia para los PJ? ¿Acabarán
Los avatares trabajarán en equipo para atacar a los PJ. definitivamente con el sueño de Wahina de llevar la
Aprovecharán el cobijo de la oscuridad, el Brote y su cono- Semilla de los Iconos a las calcinadas llanuras de Dabaran
cimiento de la estación para intentar arrinconar a los PJ o preferirán creer en su sueño y detendrán a la tripu-
donde sean más vulnerables. lación de la Shamza antes de que vuele la estación? Al
coste: 2 PO. final, solo los Iconos sabrán si han tomado la decisión
correcta. Si ayudan a Wahina contra la amenaza y le
y LA SÚPLICA DE WAHINA permiten usar la Shamza, no volverán a saber de ella.
Los altavoces de la estación centenaria cobran vida súbitamente No obstante, algún tiempo después de su aventura en
con un crujido. Una voz femenina se extiende por toda la ins- la estación, oirán hablar de extraños acontecimientos
talación. Contará a los PJ la historia de la Semilla de los Iconos en un antiguo emirato de Dabaran. Campos de una
y el sagrado proyecto que está llevando en la estación. Les oscura planta púrpura han fertilizado el suelo alrededor
advertirá de que no interfieran. También les advertirá de que de los antiguos palacios de la capital. Algunos hablan
no sigan el ejemplo de la tripulación asesina de la Shamza. Si de milagro, otros aseguran que es un mal presagio de
lo hacen, los matará. Nada es Más importante que su trabajo. la Oscuridad entre las estrellas.
coste: gratis.
EL SUEÑO DE WAHINA
LA VENGANZA DE AMIRAH
Amirah solo tiene un objetivo en esta aventura: destruir el Fruto a El fin último de Wahina es llevar el Fruto al antiguo emirato
cualquier precio. Antes de la llegada de los PJ a la estación, trató de Dabaran y con él la prosperidad al pueblo que allí vive.
de pasar desapercibida, consciente de su inferioridad numérica. Aún no está del todo preparada para hacerlo, pero la llegada
Eso no ha impedido que prepare su venganza. Ha puesto varias de la Shamza y los PJ ha hecho que se dé cuenta de que ha
trampas y dispositivos explosivos por toda la estación. De ti llegado la hora de actuar. Tiene que llegar a Dabaran, y para
depende como DJ dónde y cuándo se activarán (usa para ello 1 ello necesita una nave. Una posible solución de la aventura
PO). Está tan decidida que no teme morir en el intento. Si los PJ no es que Wahina podría robar una de las dos naves con su
están por la labor de ayudarla a sobrecargar el reactor, puede que preciado cargamento.
deba hacerlo ella misma, incluso si eso reduce a cero sus probabi-
lidades de supervivencia.
59
GUÍA DE INICIO
ATRIBUTOS:
FÍSICO 2, AGILIDAD 4, INGENIO 4, EMPATÍA 3
PUNTOS DE GOLPE: 6
PUNTOS DE MENTE: 7
REPUTACIÓN: 7
60
PERSONAJES
ATRIBUTOS:
FÍSICO 4, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 4
PUNTOS DE GOLPE: 7
PUNTOS DE MENTE: 8
REPUTACIÓN: 2
y TRASFONDO
Nacido en el lejano Ehad, del sistema Ehadu, en su día fuiste
ZEBO
contrabandista, un criminal de poca monta. No te gusta Operario profundamente devoto
hablar de ello; forma parte del pasado, pero las cicatrices
siguen ahí. Los crímenes que has presenciado han marcado Das gracias a los Iconos por seguir vivo. Antaño
tu alma. Durante un tiempo, corriste el riesgo de perderte escogiste el camino equivocado de la vida y casi
en la Oscuridad. Pero los Iconos te aliviaron y te salvaron. te dejaste perder por ello. Ahora transitas el
Ahora sabes que tienes un propósito y una obligación: no
camino correcto. Te enorgullece ser quien se
fallar nunca a tus amigos. Lucharás contra la Oscuridad con
encarga de cuidar del proyector de gravitones
chistes, amor y felicidad. Y jamás volverás a los días pasados.
de la nave con la misma devoción que a tus
compañeros. Tu misión vital es que transiten la
sagrada senda de los Iconos.
61
GUÍA DE INICIO
SAMIOH AMIN
◆◆ CONCEPTO: Artista (cortesano)
◆◆ PUESTO: Técnico de sensores
◆◆ ICONO: El Mensajero
◆◆ PROBLEMA: Enemigo poderoso (dignatario de Coriolis)
ATRIBUTOS:
FÍSICO 2, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 5
PUNTOS DE GOLPE: 6
PUNTOS DE MENTE: 8
REPUTACIÓN: 8
ARMAS: grillo Vulcan (BONIF. +1, INI. +2, daño 2, CRIT. 2, corta
distancia, ligero)
y TRASFONDO
Eras el más adelantado de la clase en el Liceo de la Propaganda
SAMIOH AMIN de El Boletín. Si tus padres se hubiesen salido con la suya,
hoy probablemente serías gobernador de alguna remota
Cortesano aventurero provincia perdida en una jungla. Pero tu hambre de vida y
la curiosidad se impusieron. No solo eres afilado como una
Eres un camaleón social. Te sientes cómodo hoja de mercurio, sino que también eres más atractivo que
tanto en las elegantes alcobas de Coriolis el atardecer en Mira. Tras una temporada de intensa socia-
como en los sombríos bares de Mulukhad. lización y llevar a cabo ciertos negocios, supiste cuál era tu
destino. Estabas llamado a ser un cortesano, y se te dio bien.
Pero si bien dominas por completo el arte de la
cortesanía, tu droga preferida es la excitación
de la aventura. Por esa razón te has unido a esta
variopinta tripulación. Todos sois diferentes,
pero os une la búsqueda de otra cosa.
62
PERSONAJES
ROUYA GHALLAB
◆◆ CONCEPTO: Soldado (legionario)
◆◆ PUESTO: Artillero
◆◆ ICONO: La Jueza
◆◆ PROBLEMA: Cazada por la Legión
ATRIBUTOS:
FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 2
PUNTOS DE GOLPE: 9
PUNTOS DE MENTE: 5
REPUTACIÓN: 3
y TRASFONDO
Creciste en las peores barriadas de los Conglomerados de
Kua. Desde muy pronto aprendiste que la fuerza lo es todo.
Aprendiste a sobrevivir. Te alistaste en la Legión y no tardaste
ROUYA GHALLAB
en ascender. Si no se hubiese producido ese incidente, pro- Exlegionaria desilusionada
bablemente hoy seguirías sirviendo a la Legión. Pero ocurrió,
y viste demasiada sangre inocente derramada. Desertaste Eres la roca de la tripulación, la única persona
y dejaste atrás tu vida en la organización militar. Ahora tus con un mínimo de liderazgo en las entrañas.
antiguos camaradas te persiguen y siempre estás huyendo. Has conducido tropas en conflictos por junglas
Pero al menos eres libre.
olvidadas, en remotas llanuras y por vastos
campos helados. Pero ahora estás aquí, con esta
tripulación de inadaptados y descastados que
no saben lo que es la disciplina.
63
GUÍA DE INICIO
NIMA DOL-SOUFI
◆◆ CONCEPTO: Piloto (piloto de caza)
◆◆ PUESTO: Piloto
◆◆ ICONO: El Mozo
◆◆ PROBLEMA: Pesadillas intensas
ATRIBUTOS:
FÍSICO 3, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 3
PUNTOS DE GOLPE: 8
PUNTOS DE MENTE: 6
REPUTACIÓN: 6
ARMAS: pistola Vulcan (BONIF. +1, INI. +1, daño 2, CRIT. 2, dis-
tancia corta, ligera)
y TRASFONDO
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