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CAPÍTULO 1

introducción
Cénit trajo el anuncio de una nueva era, y el Horizonte floreció de nuevo.
Tres docenas de sistemas estelares vinculados por el destino y la voluntad de
los Iconos deambularon juntos hacia un futuro más prometedor. Pero con la
llegada de los Emisarios, los días de felicidad llegaron a su fin y la Oscuridad
entre las estrellas regresó arrastrándose lentamente.

EL REINO DE LOS ICONOS – UN VISTAZO HISTÓRICO DEL TERCER HORIZONTE – Kaldana Mourir
GUÍA DE INICIO

¡Bienvenido a la Guía de inicio de Coriolis, el Tercer Horizonte! En este


juego de rol interpretarás a aventureros que recorren las estrellas.

A lo largo del viaje, experimentaréis cosas maravillosas. EL DIRECTOR DE JUEGO


Frente a vosotros aguarda la mayor aventura de todas, y El último jugador adopta el papel de director de juego (DJ).
quien sabe, quizá seáis quienes cambiaréis el destino del Es el encargado de describir el mundo que os rodea, de
Tercer Horizonte para siempre. interpretar a los otros personajes con los que os cruzáis a
lo largo de tus aventuras, de controlar a los monstruos y
LOS JUGADORES enemigos que se interponen en vuestro camino y de decidir
Todos los jugadores, excepto uno, interpretan a los aventu- qué verdades se esconden tras los secretos que desveláis.
reros, o personajes jugadores (PJ). Tú, como jugador, decides La tarea del DJ es jalonar vuestro camino de obstáculos,
lo que piensa, hace y dice tu PJ, pero no los desafíos que desafiar a los PJ y obligarles a mostrar de lo que están
debe superar. Tu tarea como jugador es la de dar vida al PJ. realmente hechos. Sin embargo, no es función suya decidir
Imagínate en su lugar. ¿Cómo reaccionarías? ¿Qué harías? todo lo que ocurre en el juego, y desde luego no cómo
Los PJ son siempre los protagonistas de la historia. Este juego debe terminar vuestra historia. Sois vosotros quienes
va de vosotros, de vuestras decisiones, de vuestras vidas. determináis todo eso jugando.

¿QUÉ ES LO QUE HACÉIS?


En Coriolis, el Tercer Horizonte se extiende ante vosotros: misterios del Tercer Horizonte, y puede que de paso
un vasto cúmulo de sistemas estelares llenos de exóticos aprendáis algo de vosotros mismos.
planetas, estaciones espaciales y extraños artefactos.
De vosotros depende explorar el mundo del juego y URDIR TRAMAS Y
desentrañar sus secretos. Podréis hacer muchas cosas CONSPIRACIONES EN CORIOLIS
mientras jugáis: Las facciones del Tercer Horizonte están envueltas en
una interminable pugna por el poder y la influencia, un
TRIPULAR UNA NAVE juego en el que, tarde o temprano, os veréis obligados a
Vuestra nave espacial es vuestro vehículo, vuestra base y participar. Los agentes de las facciones convergen en la
vuestro hogar. Es, sin duda, vuestra posesión más valiosa estación espacial Coriolis, y aquí es donde las tramas y las
y vuestro recurso más importante. A bordo de ella expe- mentiras son más intensas.
rimentaréis peligrosas travesías y violentos conflictos que
pondrán a prueba vuestro temple. REALIZAR MISIONES
Para sobrevivir y forjaros un futuro mejor os veréis obli-
EXPLORAR EL HORIZONTE gados a llevar a cabo misiones. Ya sea transportar vino
El Tercer Horizonte es el mundo en el que transcurre dabarano hasta una colonia en el borde de la civilización,
el juego de Coriolis, un gigantesco cúmulo de estrellas espiar a una facción rival o ejercer como guardaespaldas
entrelazadas por una serie de portales místicos. Juntos, de un mercader adinerado, tendréis que trabajar juntos
exploraréis las estrellas para ser testigos de su grandeza. para cumplir la misión lo mejor posible.

DESENTRAÑAR SECRETOS REZAR A LOS ICONOS


El mundo de Coriolis está lleno de misterios y secretos. La adoración de los Iconos es omnipresente en el Tercer
¿Quién construyó los portales? ¿Cuál es la procedencia Horizonte. A través de la fe, la gente halla fuerza, y vosotros
de los misteriosos Emisarios? ¿Y qué le ocurrió real- no seréis menos. Cuando la oscuridad os envuelve y toda
mente a la facción secreta del Sacrificio de Nazarim? esperanza parece perderse, una plegaria desesperada a los
A lo largo de vuestras aventuras, ahondaréis en los Iconos puede salvaros la vida.

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INTRODUCCIÓN

CORIOLIS EN POCAS PALABRAS


Coriolis, el Tercer Horizonte es un juego de rol ambien- LO VIEJO CONTRA LO NUEVO
tado en el espacio. Hay naves, estaciones espaciales y El tema central de Coriolis es el conflicto entre los primor-
vistas a las estrellas, como en cualquier otro juego de diales, los primeros colonos del Tercer Horizonte, y los
rol de la misma temática. Lo que diferencia a Coriolis cenitanos, descendientes de la segunda oleada de colonos
de otros juegos de ciencia ficción es, sobre todo, su que llegaron a bordo de la Cénit. Si bien los primordiales
contexto social, que aquí está fuertemente inspirado ya habían establecido su cultura por todo el Horizonte
en el Oriente Medio. Las características únicas de este cuando llegó la Cénit, los cenitanos se han vuelto cada
juego se enumeran a continuación. vez más dominantes a lo largo de las últimas décadas
gracias al comercio, la expansión hostil y la colonización.
LAS MIL Y UNA NOCHES… El imperialismo cultural de los cenitanos es la clave del
EN EL ESPACIO conflicto entre el Consorcio (una facción cenitana) y la
El mundo de Coriolis está más inspirado en la cultura de Orden Primigenia de los Parias.
Oriente Medio que en la occidental. La comida, el agua
y la moda, así como la religión, la filosofía y la litera- MISTICISMO Y ADORACIÓN
tura, pero sobre todo los mitos y los relatos folklóricos, A LOS ICONOS
impregnan el espíritu de este juego. El Tercer Horizonte La adoración a los Iconos impregna todo lo que existe en
es un mundo donde el mito antiguo se da la mano con Coriolis. La religión es el mínimo común denominador
la alta tecnología. de los pueblos del Tercer Horizonte. Aunque la fe es más
intensa entre los primordiales, especialmente en la Iglesia

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GUÍA DE INICIO

TRES GUÍAS DE INSPIRACIÓN


de los Iconos y la Orden de los Parias, los recién llegados
cenitanos también se han convertido en gran número. Ver una serie de televisión o leer un libro puede
El grado de compromiso religioso, desde la tripulación ayudarte a adoptar la mentalidad más adecuada para
supersticiosa de un carguero que reza a los Iconos antes jugar a un juego de rol. Aquí te presentamos tres posi-
de saltar por un portal hasta los misioneros devotos a la bilidades para hacerlo con Coriolis:
más sagrada de las causas para salvar el alma del Horizonte. ◆◆ Firefly, la serie de televisión sobre una tripulación
que viaja a bordo de un pequeño carguero, guarda
LA OSCURIDAD ENTRE LAS ESTRELLAS muchas similitudes con Coriolis. Solo cambiad las
Los presagios lo han anunciado y el clero lleva tiempo influencias occidentales por las Mil y una noches.
predicando al respecto: la Oscuridad entre las estrellas, ◆◆ Espacio revelación y sus secuelas. Estas obras de
la fuerza corruptora innombrable que obra allí donde se Alastair Reynolds están llenas de antiguos misterios
cruza la civilización y la vasta vacuidad espacial, parece ser y ruinas míticas… Como en Coriolis.
real. En Coriolis, la Oscuridad entre las estrellas desempeña ◆◆ Alien: el octavo pasajero, de Ridley Scott. Oscuro
un papel similar al del diablo en la cristiandad de la Tierra. horror espacial y naves retrofuturistas que encajan a
la perfección con el mundo de Coriolis.

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INTRODUCCIÓN

ESTA GUÍA DE INICIO EN PDF


Este PDF no es más que un adelanto del juego completo. menos importante, diseño de naves y combate espacial.
Aun así, el material contenido es suficiente para jugar
vuestra primera partida de Coriolis, el Tercer Horizonte. DADOS
Vosotros decidís lo que hacen vuestros PJ, pero si las accio-
PERSONAJES JUGADORES nes son especialmente arriesgadas, el DJ os pedirá que
Al final de este PDF encontraréis cinco hojas de personaje tiréis los dados para determinar si habéis tenido éxito o
pregeneradas y listas. El manual completo de Coriolis no. Coriolis emplea dados normales de seis caras, pero
incluye, como no podía ser menos, las reglas necesarias puede que os haga falta una buena cantidad de ellos.
para crear vuestros propios personajes. Recomendamos que sean al menos 10.

REGLAS FLORES OSCURAS


Después de la introducción, siguen dos capítulos con las Esta Guía de Inicio contiene una aventura completa, lla-
reglas para jugar. El Capítulo 2 explica las habilidades y el mada Flores oscuras. Se ha diseñado para introducir nuevos
Capítulo 3 el combate. El manual completo de Coriolis incluye jugadores a las reglas y al universo del Tercer Horizonte.
reglas para talentos, equipo y, por último pero no por ello

EL TERCER HORIZONTE
EL Tercer Horizonte, comúnmente referido simplemente LOS PORTALES
como «el Horizonte», consiste de 36 sistemas estelares La humanidad ha descubierto los restos de una cultura muy
unidos en el espacio y el tiempo por una serie de portales avanzada a la que han llamado los Constructores de portales.
místicos. El Horizonte actual es una mezcolanza de dife- Estos portales despejaron el camino para que la humanidad
rentes culturas, pueblos y facciones. recorriese las estrellas, dando comienzo a una nueva edad
dorada. Naves de colonización partieron hacia las lejanas
CÉNIT Y NADIR estrellas para establecer el Primer y Segundo Horizontes.
Hace muchos siglos, dos gigantescas naves de colonización Finalmente alcanzaron el Tercer Horizonte, convirtiéndose en
salieron de la Tierra. Sus nombres eran Cénit y Nadir, y hogar para radicales y librepensadores de los dos primeros.
su destino era Aldebarán. Las tripulaciones vivían su vida Mundos similares a la Tierra fueron descubiertos y coloni-
entera en ellas a lo largo de los siglos de la travesía. Una zados, erigiéndose en ellos enormes palacios y templos. La
de las naves, la Nadir, se perdió en la oscuridad durante el civilización se extendía lentamente por el Tercer Horizonte.
viaje sin dejar rastro alguno. La Cénit prosiguió sola y, tras
atravesar el vacío espacial, llegó finalmente a su destino. LAS GUERRAS DE LOS PORTALES
Sin embargo, los humanos de a bordo descubrieron que Con el tiempo, el Primer Horizonte quiso reclamar los sis-
no eran los primeros en llegar al Tercer Horizonte. temas que se habían emancipado. Las nuevas potencias
Arribaron a un cúmulo de sistemas que ya había sido separatistas, encabezadas por la Orden de los Parias, se resis-
colonizado y que estaban entrelazados por antiguos porta- tieron y se desencadenó la guerra. La carnicería duró varios
les. Mucho después de la partida de la Cénit, las potencias años, pero finalizó cuando las flotas del Tercer Horizonte
dominantes de la Tierra descubrieron uno de esos portales arrasaron con los lacayos del Primero, una facción llamada
y, a través de él, un atajo hasta lo que se conocería como Sacrificio de Nazarim, y cerraron todos los portales que
Tercer Horizonte. comunicaban con el Primer y Segundo Horizonte. La terrible
guerra dejó a su paso los restos de lo que antaño fueron
grandes armadas, fisuras en el tejido del espacio-tiempo y
ciudades, planetas enteros incluso, abrasados y destruidos.

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GUÍA DE INICIO

CÉNIT
Cuando el silencio tras la batalla era más profundo, la
Cénit finalmente llegó al Tercer Horizonte. La gigantesca
nave arribó a un destino que ya estaba colonizado por los
señores y emires de Dabaran. Tras recorrer el Horizonte
destrozado por la guerra, Cénit decidió establecer en Kua,
el sistema central del cúmulo, su nuevo hogar. No obstante,
un motín a bordo pronto dividió a la tripulación. La familia
del capitán huyó de la nave y se estableció en la superficie
del planeta Kua. El resto de los colonos canibalizaron la
nave, dando lugar a la gran estación espacial de Coriolis
y declarando una nueva era en el Tercer Horizonte, una
época de comercio, nuevo despertar y paz.

CENITANOS Y PRIMORDIALES
Los descendientes de la tripulación de la Cénit se hacen
llamar cenitanos y los pueblos de la primera colonización se
denominan primordiales, ya que se consideran los primeros
pobladores del Horizonte. Sin embargo, entre estos últimos
muchos han empezado a identificarse con los cenitanos a
pesar de no tener relación alguna con la tripulación de la
Cénit. Esto es más habitual entre los que se consideran más
progresistas y comparten la perspectiva más práctica de los
cenitanos acerca de los Iconos y la vida en general.

CORIOLIS Y KUA
El centro del Tercer Horizonte es el sistema Kua, donde
Coriolis orbita alrededor de las verdes junglas del planeta
Kua. El sistema también alberga el incandescente planeta
Lubau, el ácido Jina, un cinturón de asteroides, la gigante
gaseosa Xene, el planeta helado Surha y, en el extremo
más alejado, un cinturón de asteroides periférico de cuyos
nueve sectores solo uno está habitado. La mayoría de
los habitantes del sistema viven en el planeta Kua. Allí,
muchos moran cerca de una antigua maravilla que dejaron
los Constructores de Portales: un gigantesco monolito
(acondicionado por los cenitanos para ser habitado) o en
el conglomerado industrial que se extiende a lo largo del
ecuador planetario.

LAS FACCIONES
Cuando los cenitanos fundaron Coriolis, hicieron un llama-
miento a las principales potencias del Tercer Horizonte para
que acudieran a la estación y establecieran un consejo para la
paz y el comercio. Los invitados acabaron siendo conocidos
como las facciones, y el Consejo se convirtió en una fuerza de
paz y de intercambio, si bien algunos conflictos permanecieron

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INTRODUCCIÓN

sin resolver. Las actuales facciones del consejo son el Consorcio, CONFLICTO
una agrupación de poderosas corporaciones; la Hegemonía Hoy, nuevos conflictos estallan y los viejos recuperan su
cenitana, descendientes de la familia del capitán de la Cénit; vigor en el Horizonte. Las intrigas que rodean a las faccio-
la Liga Libre, una unión de comerciantes independientes; nes se intensifican y las diferencias que normalmente se
los mercenarios de la Legión; los reservados Draconitas, los resuelven con una firma o un apretón de manos se llevan
divinos iconócratas de la Orden de los Parias; el Templo de ahora al campo de batalla. Las revueltas entre facciones
Ahlam, con sus cortesanos y filósofos; y por último la Iglesia primordiales y los cenitanos, en especial el Consorcio, surgen
del pueblo, la Iglesia de los Iconos. Otros dos grupos son por doquier. Las facciones se enfrentan entre sí en guerras
considerados como facciones, si bien no están representados interpuestas, mediante mercenarios, corsarios y aranceles.
en el Consejo: la red criminal conocida como el Sindicato y En medio de todo este caos, ha surgido un nuevo fenó-
los nómadas de la Federación Nómada. El Consejo se divide meno en el Horizonte: algunas personas dan repentinas
tradicionalmente entre facciones de cenitanos (las primeras muestras de poseer poderes supuestamente reservados
cuatro facciones arriba mencionadas) y de primordiales (las para los propios Iconos. Pueden predecir el futuro, ver
cuatro últimas). El Sindicato suele considerarse cenitano y la lo que ocurre a mundos de distancia e incluso conjurar
Federación Nómada primordial. fuego de la nada. Estos nuevos místicos son peligrosos
para el resto de la población, ya que aún no controlan
LOS EMISARIOS del todo sus poderes.
Justo cuando el Tercer Horizonte volvía a florecer y la armonía
había vuelto al Consejo de facciones, la paz se quebró repen- POSIBILIDADES
tinamente. Desde las profundidades de la gigante gaseosa A pesar de todo, la nueva era trae consigo nuevas oportu-
Xene surgieron los enigmáticos Emisarios. ¿Espectros de otro nidades para aventureros como vuestro grupo: comerciar
mundo, Iconos o Constructores de portales? Las teorías sobre con sistemas distantes, resolver conflictos con vuestra fiel
sus orígenes abundan. Los Emisarios exigieron un asiento en carabina Vulcan, espiar sombrías facciones o corporacio-
el Consejo… Y lo obtuvieron. Uno de los Emisarios se auto- nes, escoltar viajeros o peregrinos, entregar comunicados
proclamó encarnación del Icono conocido como el Juez, a lo importantes como mensajeros o desentrañar los secretos
que la Orden de los Parias clamó sacrilegio y cerró su mundo de antiguas ruinas, ya sean los restos de los Constructores
natal a cualquier tránsito. Surgió una nueva edad de sombras de portales o de las propias Guerras de los portales. ¡Todo
y superstición, y hoy todos los pueblos del Horizonte se pre- esto, y mucho más, está al alcance de vuestra mano en
guntan: ¿cuáles son los verdaderos planes de los Emisarios? Coriolis, el Tercer Horizonte!

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CAPÍTULO 2

HABILIDADES
Se ha dicho del cuarto sultán de Bahari que jamás hubo en el Horizonte un
orador más elocuente. Cuando las partidas de asaltantes de los clanes rivales se
congregaron a las puertas de la ciudad, el sultán lanzó un discurso tan emotivo que
aquellos volvieron sus armas contra sus líderes y juraron lealtad eterna al sultán,
dando lugar así a la hoy legendaria guardia personal de Bahari.

PRIMEROS GOBERNANTES DEL HORIZONTE – Sora Moradi


GUÍA DE INICIO

Has creado tu alter ego en el Tercer


Horizonte y pronto saldrás en busca
de grandes aventuras en medio de HABILIDADES GENERALES
la Oscuridad entre las estrellas.
Pero antes tendrás que aprender a ◆◆ DESTREZA (Agilidad)
◆◆ FUERZA (Físico)
superar los obstáculos que te vas a
◆◆ INFILTRACIÓN (Agilidad)
encontrar, gracias a tus habilidades. ◆◆ MANIPULACIÓN (Empatía)
Existen dos tipos de habilidades: las generales, que puede ◆◆ COMBATE CUERPO A CUERPO (Físico)
usar cualquiera, y las avanzadas, que requieren un entre- ◆◆ OBSERVACIÓN (Ingenio)
namiento de especialista. Todas las habilidades se describen ◆◆ COMBATE A DISTANCIA (Agilidad)
detalladamente a lo largo de este capítulo. Cada habilidad ◆◆ SUPERVIVENCIA (Ingenio)
está vinculada a uno de tus cuatro atributos: físico, agilidad,
empatía e ingenio. HABILIDADES AVANZADAS
Tanto los atributos como las habilidades se miden en una
escala de 1 a 5. Cuanto mayor sea el valor, mejores serán. ◆◆ MANDO (Empatía)
◆◆ CULTURA (Empatía)
TIRAR LOS DADOS ◆◆ GENIO DE LOS DATOS (Ingenio)
Cuando te encuentres en peligro e intentes acometer una ◆◆ MEDICURGIA (Ingenio)
acción que entrañe dificultad, tu destino estará en manos ◆◆ PODERES MÍSTICOS (Empatía)
de los Iconos. ¡Es hora de sacar los dados! Cualquier dado ◆◆ PILOTAR (Agilidad)
de seis caras valdrá. ◆◆ CIENCIA (Ingenio)
◆◆ TECNOLOGÍA (Ingenio)
y  LOS SEISES SON ÉXITOS
Cuando llevas a cabo una acción, comienza por describir lo que
intenta hacer tu PJ. A continuación, toma tantos dados como
niveles de la habilidad más adecuada más el atributo corres-
pondiente. El total de dados puede verse modificado por tu
equipo u otros factores externos. A continuación tira la reserva
(modificada si es el caso) de dados al mismo tiempo. Para tener
éxito, al menos uno de los dados debe arrojar un resultado de 6.
Si obtienes más de un 6, desbloqueas efectos de bonificación.
Ejemplo
Habilidades avanzadas: siempre puedes tirar con una habi- La prospectora Sabah se lanza hacia una esclusa
lidad general, aunque esta se halle a nivel cero, en cuyo de aire que se está cerrando. El DJ decide que, para
caso la reserva de dados corresponderá al nivel del atributo pasar a tiempo, Sabah debe superar una prueba de
correspondiente. A esto lo llamamos Probabilidad básica. Sin destreza. Sabah tiene destreza 1 y agilidad 3, lo
embargo, para utilizar una habilidad avanzada, el nivel de que te otorga una reserva de 4 dados para la tirada.
esta deberá ser de al menos 1. En caso contrario, no podrás
tirar por esa habilidad.

y  NIVELES DE ÉXITO
Basta con un 6 para que la acción tenga éxito, pero implica
que lo has conseguido por los pelos. Si obtienes tres o más
6, consigues lo que llamamos un éxito crítico. Cada habilidad
describe sus propios resultados en función del nivel de éxito
obtenido (ver más abajo).

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HABILIDADES

Efectos de bonificación: algunas habilidades, como com-


bate a distancia, combate cuerpo a cuerpo o pilotar
TABLA 2.1 NIVELES DE ÉXITO
permiten «comprar» efectos de bonificación con los 6 extra
obtenidos (más allá del primero). Los efectos y la cantidad
NUMERO DE 6 NIVEL DE ÉXITO
de 6 que cuestan están descritos en el Capítulo 5 (combate)
1-2 Éxito limitado
y en el Capítulo 7 (combate espacial).
3+ Éxito crítico

y  EL ARTE DE FRACASAR
Si no obtienes ningún 6, es que algo ha salido mal. Ahora
estás en manos del DJ, que decidirá lo que te pasa. Lo único
que no puede decir es que «no pasa nada». El fallo siempre
debería acarrear consecuencias. En algunos casos, las propias
reglas detallan lo que ocurre si se fracasa, pero la mayoría
de las veces es el DJ quien decide. Puede que te hagas daño,
Ejemplo pierdas una posesión importante, te veas forzado a tomar
Sabah tira los cuatro dados y obtiene un 6. Es un otra ruta para llegar a tu destino o surja una nueva amenaza.
éxito limitado. Pasa por la esclusa justo a tiempo. Si estás desesperado por evitar los efectos de un fallo, tienes
una última oportunidad: rezar a los Iconos (más adelante).

Combate: durante el combate (Capítulo 3), el DJ no debería


asignar a cada fallo demasiadas consecuencias. El que el
ataque no alcance al objetivo suele ser suficiente, ya que a
continuación el enemigo tendrá su oportunidad de tomar
represalias. Aunque claro que el DJ puede penalizar con
consecuencias añadidas durante el combate. ¿Y si el tiro
fallido alcanza a otra persona?

REZAR A LOS ICONOS


Cuando la necesidad sea acuciante, podrás rezar a los Iconos
para pedir su ayuda. Esto significa que puedes volver a
tirar los dados que no reflejaron un 6. El Icono al que reces
DESCRIBE TU ACCIÓN
dependerá de la habilidad que acabes de usar (ver tabla de
la página 14), pero no supone una diferencia mecánica. La
En Coriolis, la creación de la historia es una labor colec- plegaria no se contabiliza en el cómputo de acciones durante
tiva. Poner a prueba una habilidad debería corresponder el turno y su ejecución no requiere tiempo; simplemente te
a un dramático punto de inflexión. Empieza describiendo abres a la energía de los Iconos. Sin embargo, esto no carece
lo que pretender hacer para que todo el mundo sepa lo de riesgos, como verás más abajo. Normalmente, solo rezarás
que está en juego. A continuación tira los dados. Lee el a los Iconos cuando la acción haya fracasado, aunque también
resultado y describe el desenlace: lo que haces, lo que puedes hacerlo si has obtenido algún 6 en la tirada inicial con
dices, lo que piensas, cómo reacciona tu adversario. SI vistas a obtener aún más seises y desbloquear algún efecto
lanzas una plegaria a los Iconos, descríbela. Toma la de bonificación específico. Solo puedes rezar a los Iconos
iniciativa en la interpretación del momento, no esperes cuando haces una prueba de habilidad, y no para cualquier
a que el DJ lo haga. Él solo debería pararte los pies si te otra tirada. Solo se puede rezar una vez por prueba.
pasas en relación con el resultado de los dados.
y  PLEGARIAS PREVIAS Y CAPILLAS
Si te tomas tu tiempo para hacer una plegaria previa a un
Icono específico antes de lanzarte al peligro, obtendrás un
modificador de +1 a la repetición de las tiradas a ese mismo

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GUÍA DE INICIO

Icono durante la sesión de juego. Si la plegaria tiene lugar USAR LOS PUNTOS DE OSCURIDAD
en una capilla, el modificador se incrementa a +2. El efecto
perdura durante el resto de la sesión, pero únicamente Los puntos de Oscuridad son una herramienta dramática para el
cuando reces a ese Icono específico (ver tabla 3.2). DJ. Su uso puede poner obstáculos en el camino de los PJ o facilitar
la vida a los PNJ. Los PO también tienen un efecto psicológico en
y  LA OSCURIDAD ENTRE LAS ESTRELLAS los jugadores: observar cómo va creciendo la reserva de PO del
El universo tiende al equilibrio. Si empleas el poder de DJ puede convertirse en un presagio de lo que está a punto de
los Iconos para que te ayuden, tarde o temprano sufrirás ocurrir. El DJ puede gastar los PO como y cuando quiera en aras
las consecuencias, algo que en el juego se representa con de un mayor grado de suspense. A continuación te presentamos
puntos de Oscuridad (PO). Cada vez que rezas a los Iconos una lista de posibles maneras de gasta PO y su coste respectivo:
para volver a tirar los dados, el DJ recibe 1 PO. Puede usar
estos puntos de diversas maneras (consulta la lista adjunta). ◆◆ VOLVER A TIRAR – Igual que los PJ rezan para volver a tirar dados, el
Puedes usar los marcadores que consideres oportunos DJ puede hacer lo propio con la habilidad de un PNJ. Cuesta 1 PO.
para llevar la cuenta de los PO; los hay muy variados en las ◆◆ TOMAR LA INICIATIVA – Un PNJ puede romper el orden de los turnos
tiendas de hobbies. Si no tienes acceso a ninguna, puedes y reaccionar antes de tiempo. Cuesta 1 PO.
usar monedas, por ejemplo. Los PO pueden acumularse ◆◆ CARGADOR VACÍO – Un PJ que esté disparando se queda sin balas.
entre sesiones, por lo que el DJ debería anotar la canti- El ataque se produce, pero el arma tendrá que ser recargada a
dad al final de cada sesión. No hay límite máximo en la continuación. Cuesta 1 PO.
acumulación de PO. ◆◆ ENCASQUILLAMIENTO – El arma de un PJ se encasquilla. El ataque
se pierde y será necesaria una prueba de Tecnología (acción lenta)
Puntos de oscuridad sin plegaria: el DJ puede adquirir para arreglar el arma. Cuesta 3 PO.
PO por otros cauces: en los saltos por los portales, mien- ◆◆ REACCIÓN – Normalmente, los PNJ no pueden llevar a cabio
tras se viaja en la Oscuridad entre las estrellas y cuando reacciones en combate. Para poder hacerlo, el DJ gasta 1 PO.
los jugadores utilizan sus poderes místicos. Tienes más ◆◆ POSESIÓN PERDIDA – Un PJ ha dejado caer una posesión importante.
información en el Capítulo 5. El DJ decide cuál. Cuesta 3 PO.

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HABILIDADES

◆◆ REFUERZOS – El enemigo recibe refuerzos inesperados. El Dj TABLA 2.2 ICONOS Y HABILIDADES


decide los detalles. Cuesta de 1 a 3 PO, dependiendo del tipo y
cantidad de refuerzos. El Icono al que reces dependerá de la habilidad por la que
◆◆ INOCENTE EN PELIGRO – Un transeúnte inocente queda atrapado acabes de hacer la tirada. Esto no conlleva un efecto mecá-
en el fuego cruzado y necesita que lo ayuden. ¿Intervendrán los nico, pero debería forma parte de tu narrativa.
PJ? Cuesta 2 PO. ◆◆ DESTREZA: La Bailarina
◆◆ PROBLEMA PERSONAL – Uno de los problemas personales de un PJ ◆◆ FUERZA: El Mozo
le afecta del modo que decida el DJ. Cuesta 1 PO. ◆◆ INFILTRACIÓN: Sin Rostro
◆◆ LA IRA DE LA NATURALEZA – Algún elemento peligroso que rodea ◆◆ MANIPULACIÓN: El Mercader
a los PJ les afecta repentinamente. Podrían ser unas vigas ◆◆ COMBATE CUERPO A CUERPO: La Bailarina
desprendidas o un corrimiento de tierras. Cuesta de 1 a 3 PO, ◆◆ OBSERVACIÓN: La Jugadora
dependiendo del nivel de peligro. ◆◆ COMBATE A DISTANCIA: La Jueza
◆◆ MENTE OSCURA – Uno de los PJ sufre un repentino y temporal ◆◆ SUPERVIVENCIA: El Viajero
ataque de locura oscura. Más detalles en el Capítulo 14. Cuesta ◆◆ MANDO: La Jueza
de 1 a 3 PO. ◆◆ CULTURA: El Viajero
◆◆ EL PODER DE L A OSCURIDAD – Los PNJ o las criaturas ◆◆ GENIO DE LOS DATOS: El Mensajero
pueden activar ciertos talentos o capacidades gastando ◆◆ MEDICURGIA: La Dama de las Lágrimas
PO. Más detalles en el Capítulo 15. El coste en PO varía. ◆◆ PODERES MÍSTICOS: Sin Rostro
◆◆ PILOTAR: La Jugadora
◆◆ CIENCIA: El Mensajero
◆◆ TECNOLOGÍA: El Mensajero
SOLO UNA OPORTUNIDAD
Como norma general, solo se tiene una oportunidad de
culminar con éxito una acción. Una vez tirados los dados
(y rezado al Icono), no podrás volver a tirar exactamente Ejemplo
por la misma acción. Tendrás que variar el enfoque para La prospectora Sabah levanta su mano temblorosa y
alcanzar el objetivo o aguardar a que las circunstancias dispara su pistola Vulcan contra el asesino. Ella tiene
cambien de una manera tangible. Aun así, otro PJ podría combate a distancia 1 y agilidad 3, de modo que tira
intentar tener éxito donde el otro fracasó. 4 dados pero no obtiene ningún 6. Envía una silenciosa
En combate (Capítulo 3), el DJ debería ser más flexible. plegaria a La Jueza y vuelve a tirar los dados. ¡Obtiene
Puedes seguir atacando al mismo enemigo turno tras un 6! Sabah cierra los ojos y el disparo acierta. El DJ
turno, siempre que describas qué es lo que haces distinto obtiene 1 punto de Oscuridad.
para mejorar tus posibilidades.

MODIFICACIÓN
En ocasiones, ciertos factores externos ayudan a conse-
guir el objetivo, proporcionando dados adicionales. Otras
veces los factores obran en tu contra, reduciendo el total PNJ Y HABILIDADES
de dados. Estos factores se denominan modificadores.
Un modificador de +1 significa que obtienes un dado Los PNJ emplean las habilidades como los PJ. El DJ tira
adiciones, un +2 son dos dados adicionales y así sucesiva- los dados en función de sus acciones y puede volver a
mente. Un modificador de -1 significa que tiras un dado tirar gastando puntos de Oscuridad. Pero el DJ solo
menos, con un -2 tiras dos dados menos y así sucesivamente. debería repetir las tiradas cuando las acciones afecten
Pueden darse varios modificadores activos simultánea- directamente a los PJ; por ejemplo, cuando un PNJ ataque
mente (súmalos para obtener el modificador total). En este o trate de ayudar a un PJ. Cuando un PNJ emprende
sentido, la concurrencia de un +2 y un -1 resulta en un +1. una acción que no afecta directamente a un PJ, el DJ es
libre de decidir lo que ocurre sin tiradas de por medio.

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GUÍA DE INICIO

TABLA 2.3 PROBABILIDAD DE ÉXITO


Existen cuatro elementos que pueden afectar en forma
de modificador:
Si tiras muchos dados a la vez, puede resultar difícil hacer ◆◆ Tu equipo
una estimación de tus probabilidades de éxito. La siguiente ◆◆ La dificultad de la acción
tabla presenta estas probabilidades en un abanico de entre ◆◆ Ayuda de terceros
1 y 10 dados. La tercera columna muestra esta probabilidad ◆◆ Rezar y preparar una plegaria
modificada al rezar a un Icono.
y  EQUIPO
DADOS PROBABILIDAD CON PLEGARIA Un equipo de calidad puede proporcionarte modificadores
1 17% 29% positivos, normalmente entre +1 y +3. Las armas y otros
2 31% 50% elementos de equipo empleados en la aventura de esta guía
3 42% 64% se describen en la propia aventura. Los modificadores a
4 52% 74% Medicurgia derivados de equipo médico se muestran en
5 60% 81% la página 38. Puedes encontrar listas completas de armas
6 67% 87% y equipo en el manual completo de Coriolis.
7 72% 90%
8 77% 93% y  DIFICULTAD
La dificultad exacta de la acción a menudo no es tan impor-
9 81% 95%
tante (solo las acciones más desafiantes deberían exigir
10 84% 96%
tirar los dados, no lo olvides. Pero pueden darse muchas
situaciones en las que el DJ desee enfatizar que ciertas
circunstancias pueden facilitar o dificultar una acción. Usa
la tabla 2.4 para guiarte.
Durante el combate (Capítulo 3), las reglas a menudo
proporcionan modificadores, por ejemplo, en función de la
distancia entre tu posición de tiro y la del objetivo, o cuando
tiendes una emboscada a los enemigos. Algunos talentos
(Capítulo 4) también pueden suponer modificadores positivos.

y  AYUDA DE TERCEROS
Otros PJ o PNJ que cuenten con al menos 1 nivel en la habi-
lidad que estás a punto de usar pueden intentar ayudarte.
Tienen que declarar esta intención antes de hacer la tirada.
También debe ser coherente narrativamente (la persona
que quiera ayudarte debe estar donde estás tú y contar
con una posibilidad razonable de afectar a tu acción). El DJ
tiene la última palabra. Por cada individuo que te ayude,
obtienes un modificador de +1. Puede ayudarte un máximo
de tres personas por prueba de habilidad, lo que implica
que el modificador máximo al que puedes aspirar es de +3.

Combate: ayudar a alguien a realizar una acción lenta también


cuenta como acción lenta para ti. Ayudar a alguien con una
acción rápida o normal, cuenta como acción normal para ti.

Mando: la habilidad Mando (página 20) se puede usar para


obtener una asistencia más eficaz. En lugar del +1 automá-
tico, un comandante otorga un modificador equivalente

15
HABILIDADES

al número de 6 obtenidos en su tirada de Mando (siempre CERO DADOS


que sigas sus órdenes, se entiende). Usar Mando siempre
equivale a una acción normal de combate. Si los modificadores reducen la reserva de dados a cero o
menos, tira dos dados. Para obtener un éxito, tendrás que
Los PNJ pueden ayudarse entre sí del mismo modo que sacar 6 en ambos. ¡Difícil, pero no imposible!
lo hacen los PJ. Que los PNJ actúen como grupo en vez de
individualmente es una buena forma de gestionar amplios
grupos de PNJ durante el combate (Capítulo 5).
TABLA 2.4 DIFICULTAD
ACCIONES SIMULTÁNEAS
Ni tú ni los demás PJ os podéis ayudar entre vosotros si DIFICULTAD MODIFICADOR

actuáis simultáneamente —a saber: cuando realizáis la Pan comido +3


misma acción al mismo tiempo—, por ejemplo, cuando Muy fácil +2
tratáis de pasar desapercibidos ante un guardia (infiltra- Sencillo +1
ción) o cuando caéis en una emboscada (observación). Normal 0
En tal caso, tendréis que tirar los dados por separado. Exigente -1
Si el resultado de los dados es excepcionalmente bueno, Difícil -2
algunas habilidades permiten compartir el éxito con un Demencial -3
compañero, el cual a su vez no necesitará hacer la tirada.
Puedes ayudar a alguien de esta manera incluso en el caso
de que haya fallado su tirada.

TIRADAS ENFRENTADAS
Habrá veces en las que un solo 6 no sea suficiente para superar
una prueba. En tales casos, además tendrás que superar la Ejemplo
tirada de un adversario. Para ganar una tirada enfrentada, Un instante más tarde, Sabah trata desesperadamente
tendrás que sacar más seises que tu oponente. Cada uno de de perder a su perseguidor y para ello trata de trepar
los suyos anula uno de los tuyos. Solo tú (el atacante) puedes por un muro. Debe volver a hacer una prueba de des-
rezar a los Iconos en una tirada enfrentada. En ocasiones, treza, pero el DJ determina que la escalada es difícil
tú y tu adversario tiraréis por habilidades diferentes, y otras (-2). Sabah tiene agilidad 3 y destreza 1, pero solo
por la misma. Siempre se recurre a tiradas enfrentadas podrá tirar dos dados.
para chequear manipulación o infiltración (activa o
pasivamente). El DJ puede imponer una tirada enfrentada Ejemplo
siempre que lo considere oportuno, por ejemplo para medir El amigo de Sabah, el prospector Wadi, le echa una mano
la fuerza de dos oponentes en un pulso. desde el otro lado del muro. Esto proporciona a Sabah
1 dado adicional.
Combate: durante el combate (Capítulo 5), una tirada
enfrentada solo cuenta como una acción para ti (el atacante),
y no para tu oponente (el defensor).

HABILIDADES
GENERALES
En el siguiente apartado se describen las ocho habilidades
generales a las que todos los PJ y PNJ tienen acceso. En cada
descripción se muestran ejemplos de cómo podría ser un fallo,

16
GUÍA DE INICIO

un éxito limitado o un éxito crítico, aunque los detalles exactos


corresponde al DJ establecerlos. Las habilidades de combate
cuerpo a cuerpo y combate a distancia son excepciones.
Los efectos de sus niveles de éxito se describen en el Capítulo 3.

COMBATE A DISTANCIA (AGILIDAD)


Con una pistola Vulcan, una carabina de aceleración o un
simple cuchillo arrojadizo puedes derribar a un enemigo
desde lejos para no mancharte el caftán de sangre ajena.
Haces una prueba de combate a distancia cada vez que
disparas un arma de este tipo contra un enemigo. Más
detalles en el Capítulo 3. combate a distancia también
se emplea para manejar la artillería de una nave espacial o
lanzar sus torpedos. Más detalles en el manual completo
de Coriolis.

Armas: las armas de fuego cuentan como equipo y te pro-


porcionan una bonificación, al igual que las armas cuerpo
a cuerpo. La diferencia es que poseer este tipo de arma es
necesario para siquiera poder usar la habilidad. Se describe
una variedad de armas en el manual completo de Coriolis.

COMBATE CUERPO A CUERPO (FUERZA)


El Tercer Horizonte es un lugar violento. A veces, no te
quedará más remedio que luchar para salvar la vida. Haces
una prueba de combate cuerpo a cuerpo cuando atacas
a alguien o te defiendes a corta distancia. Encontrarás
las reglas y detalles pertinentes en el correspondiente
apartado del Capítulo 3.

Armas: puedes usar armas en combate cuerpo a cuerpo,


desde una simple navaja o herramientas romas, hasta armas
como los cuchillos Dura y las espadas de mercurio. Las
armas proporcionan una bonificación a la tirada e infligen
más daño que un ataque desarmado. Más información en
el Capítulo 3.

DESTREZA (AGILIDAD)
Cuando saltas, trepas, esprintas o llevas a cabo una acción
que requiere de velocidad o coordinación, haces una prueba
de destreza.

y  FALLO
Te caes o trastabillas y no consigues tu objetivo. Dependiendo
de las circunstancias, corres un riesgo importante de sufrir
daño. Consulta la página 40 para saber más sobre las reglas
de daño por caídas.

17
HABILIDADES

y  ÉXITO LIMITADO MANIPULACIÓN (EMPATÍA)


Logras llevar a cabo la maniobra, pero por los pelos. Mentiras, persuasión, amenazas o seducción… Hay muchas
maneras de conseguir que otro haga lo que queremos.
y  ÉXITO CRÍTICO Para ello tienes que superar a tu adversario en una tirada
Consigues tu objetivo con una maniobra impecable y enfrentada de MANIPULACIÓN (ver más arriba). Tu ventaja
obtienes algún efecto positivo inesperado, como ayudar (más abajo) y Reputación modifican la tirada.
a un compañero o crear un obstáculo para un adversario.
El DJ describirá los detalles. y  FALLO
El adversario se niega a escucharte y no acepta tus exi-
FUERZA (FÍSICO) gencias. Puede que incluso te ataque al considerarlo una
Cuando tengas que levantar un peso, arrastrar a un com- provocación.
pañero herido o cerrar por la fuerza una esclusa de aire
en plena descompresión, haces una prueba de fuerza. Si y  ÉXITO LIMITADO
tratas de superar físicamente a otra persona, por ejemplo Tu adversario debe elegir entre hacer lo que le pides o
con un pulso, harás una tirada enfrentada. atacarte en el acto (con COMBATE CUERPO A CUERPO o a
DISTANCIA). Incluso si accede, puede exigir algo a cambio
y  FALLO (a discreción del DJ). Tú puedes aceptar el trato o recular.
Lo das todo, pero no eres lo bastante fuerte. ¿Habrá otra
forma de conseguirlo? y  ÉXITO CRÍTICO
Tu adversario ha quedado tan prendado por la fuerza de
y  ÉXITO LIMITADO tu personalidad que acepta tus exigencias sin pedir nada a
Superas el desafío, pero por los pelos. cambio. Si lo deseas, también le puedes infligir tantos Puntos
de estrés (página 35) como seises obtenidos en la tirada.
y  ÉXITO CRÍTICO VENTAJAS
Superas el desafío y obtienes algún efecto positivo inespe-
rado, como herir a un enemigo, ayudar a un compañero o Cuando haces una prueba de MANIPULACIÓN, recibes un +1 por
hallar una nueva forma de seguir avanzando. cada uno de los siguientes factores que concurran:
◆◆ Son más los que te respaldan que los que respaldan a tu adversario.
INFILTRACIÓN (AGILIDAD) ◆◆ Lo que pides no entraña ningún coste para el adversario.
Evitar la confrontación pasando desapercibido junto a un adver- ◆◆ Tu adversario está herido.
sario es muchas veces la opción más sabia. Hacer una prueba ◆◆ Ayudaste a tu adversario en el pasado
de infiltración cuando quieres moverte sin que otros se den ◆◆ Presentas un alegato poderoso (el DJ decide).
cuenta, realizar un ataque furtivo o preparar una emboscada
(consulta el Capítulo 3). Las pruebas de infiltración consisten Igualmente, recibes un -1 por cada uno de los siguientes factores
en tiradas enfrentadas al valor de observación del adversario. que concurran:
◆◆ Son más los que respaldan al adversario que a ti.
y  FALLO ◆◆ Lo que pides entraña un coste o un riesgo para el adversario.
El adversario te detecta. Se pierde el elemento sorpresa. ◆◆ Tu adversario no tiene nada que ganar ayudándote.
◆◆ Tu adversario y tú tenéis dificultades para entenderos.
y  ÉXITO LIMITADO ◆◆ La distancia entre tu adversario y tú es Corta (ver página 27).
Evitas que te detecten, pero te ves obligado a hacer un
rodeo para llegar a tu destino. Algún enemigo podría OBSERVACIÓN (INGENIO)
percatarse de que algo no va bien y ponerse a buscarte. Los aventureros del Tercer Horizonte deben estar siempre
vigilantes si quieren vivir más tiempo. Haces una prueba de
y  ÉXITO CRÍTICO OBSERVACIÓN para detectar a alguien que esté acechando
Te aproximas a tus desprevenidos enemigos como una (en una tirada enfrentada, como hemos visto más arriba).
sombra en la noche. Obtienes +2 a los ataques furtivos si También puedes emplear esta habilidad cuando divisas
los realizas a continuación de una prueba de infiltración. algo o a alguien desde la distancia y quieres saber más.

18
GUÍA DE INICIO

REPUTACIÓN y  FALLO
No consigues saber lo que es o llegas a una conclusión
Tu Reputación y la de tu adversario afectan a la tirada errónea. El DJ te facilita información falsa.
de MANIPULACIÓN. Si la tuya es más alta, obtendrás un +1
por cada nivel en que superes la del otro. Si es inferior, y  ÉXITO LIMITADO
sufres un -1 por nivel de desventaja. No obstante, la Ves lo que es, pero no alcanzas a apreciar los detalles. El
Reputación solo afectará la tirada en situaciones DJ te proporciona una información correcta, pero escueta.
donde tu estatus social en el Tercer Horizonte resulte
relevante. El DJ tiene la última palabra al respecto. y  ÉXITO CRÍTICO
Ves de qué se trata con todo detalle y además descubres
una debilidad (si se trata de un enemigo u obstáculo) o
una nueva ruta.

SUPERVIVENCIA (INGENIO)
MANIPULAR GRUPOS
Sobrevivir en los hostiles entornos del Tercer Horizonte
no es cosa fácil. Aquí hay de todo, desde tórridas junglas
Cuando usas MANIPULACIÓN contra un grupo de personas, nor- hasta gélidas tundras, pasando por gigantescas montañas y
malmente te diriges a su portavoz o líder. Recuerda que sufres océanos insondables. SUPERVIVENCIA incluye la capacidad
un -1 cuando estás en inferioridad numérica. Si alcanzas un de construir refugios, encontrar comida y agua y orientarse
acuerdo con el líder, por regla general el grupo lo aceptará. mirando las estrellas, así como elaborar sencillas trampas o
Si no hay un líder definido, las cosas se pondrán más difíciles: cazar y pescar. Haces una prueba de SUPERVIVENCIA cuando
cada uno de los adversarios actuará de forma individual. viajas por terreno desconocido en una superficie planetaria.

y  FALLO
Te has perdido o eres incapaz de dar con una fuente de
agua o alimentos.

NO TIRES PARA LOCALIZAR OBJETOS OCULTOS y  ÉXITO LIMITADO


Has encontrado el camino, agua potable, comida o logrado
En Coriolis, no se tiran los dados para encontrar objetos crear un refugio para ti mismo.
ocultos, puertas secretas o pistas. Si describes al DJ que
estás registrando la zona adecuada, debería permitir que y  ÉXITO CRÍTICO
encuentres lo que allí se esconde de poder localizarse con Encuentras un atajo hacia tu destino, comida y agua potable
una tirada. No tires. para ti y otras D6 personas o construyes un sólido refugio
que podrás volver a usar más tarde.

19
HABILIDADES

HABILIDADES AVANZADAS
Este apartado describe las ocho habilidades avanzadas para y  ÉXITO LIMITADO
cuyo uso se requiere entrenamiento. Si tienes en alguna Tu conocimiento es limitado. El DJ te proporciona infor-
de ellas cero niveles, no podrás hacer ninguna prueba; mación correcta, pero breve.
fallas automáticamente. Al igual que con las habilidades
generales, descritas más arriba, se facilitan ejemplos de y  ÉXITO CRÍTICO
lo que podrían significar fallos, éxitos limitados y éxitos Conoces el tema como la palma de tu mano y se te ocurre
críticos. El DJ decidirá los detalles. algo que te proporciona una ventaja adicional.

CIENCIA (INGENIO) GENIO DE LOS DATOS (INGENIO)


Eres un académico formado en la tradición científica. Eres Terminales, sensores y sistemas de datos avanzados, todos
una persona docta en numerosos campos, como la astrofí- forman parte de la rutina diaria en el Tercer Horizonte. La
sica, la geoquímica, la biónica o la socioaritmética. Haz una mayoría de los ordenadores pueden utilizarse por medio
prueba de ciencia para comprobar si eres capaz de resolver de la voz, pero la interacción mediante sensor táctil, pun-
algo que requiera de un conocimiento científico avanzado, tero físico o implantes cibernéticos es igual de habitual.
como calcular un salto de portal o dónde encontrar bolsas Casi todo el mundo es capaz de utilizar sistemas de datos
de gas xenón en un megaplaneta helado. Si tienes acceso a básicos, pero las operaciones más avanzadas requieren
bases de datos pertinentes, obtienes un modificador positivo. una prueba de Genio de los datos, como por ejemplo
para acceder a sistemas protegidos, modificar o escribir
y  FALLO programas o defenderse contra software de espionaje o
No lo sabes o te equivocas en la respuesta. El DJ te pro- memes hostiles. Genio de los datos también se emplea
porciona información falsa. para manejar los sensores de las naves (más información
en el manual completo de Coriolis).
y  ÉXITO LIMITADO
Tu conocimiento es limitado. El DJ te proporciona infor- y  FALLO
mación correcta, pero breve. Algo sale mal y el resultado es el contrario de lo que esperabas.

y  ÉXITO CRÍTICO y  ÉXITO LIMITADO


Conoces el tema como la palma de tu mano y se te ocurre Logras tu objetivo, pero lleva más tiempo de lo esperado
algo que te proporciona una ventaja adicional. y surge alguna complicación.

CULTURA (EMPATÍA) y  ÉXITO CRÍTICO


Eres una persona de sabiduría, docta en una amplia varie- Logras tu objetivo y obtienes un efecto positivo inesperado
dad de temas. Has estudiado las variadas culturas y pue- (a discreción del DJ).
blos del Horizonte y conoces sus tradiciones, creencias y
supersticiones. También estás familiarizado con los seres MANDO (EMPATÍA)
y habitantes de sus mundos natales. Haces una prueba de Estás al mando de una nave o quizá de una tropa. Eres
cultura para tratar de recordar algo relevante, como las quien toma las decisiones durante las crisis, pero eres
formas de saludo correctas entre los sogoi de Kua, las rutas consciente de que no eres más fuerte que tu unidad en
comerciales que recorren las llanuras de Salam, en Algol, conjunto. Tu tarea es asegurarte de que tus camaradas
o si se puede ahuyentar el bokor con la plegaria. Si tienes rindan al máximo. La unidad hace la fuerza.
acceso a libros antiguos, bases de datos o los infoarchivos mando recurre a diversas reglas durante el combate
de la Fundación, obtienes un modificador positivo. espacial, pero puede usarse en cualquier momento para
ayudar a los demás (página 15). El modificador positivo que
y  FALLO otorgas a la otra persona que ayudes equivale al número
No conoces el dato o lo tienes erróneo. El DJ te proporciona de seises que obtengas en la tirada, siempre que la otra
información incorrecta. persona siga las órdenes. mando también puede usarse

20
GUÍA DE INICIO

para ayudar a los demás a recuperar sus puntos de mente y  ÉXITO CRÍTICO
(más información en el Capítulo 3). Realizas un diagnóstico correcto y recuerdas algo que te
proporciona una ventaja adicional.
MEDICURGIA (INGENIO)
Poseer esta habilidad implica que te has formado en las artes PILOTAR (AGILIDAD)
curativas, en cómo tratar a los heridos y enfermos y en el La nave y tú sois uno. Pilotas cientos de toneladas de metal
tratamiento de los desórdenes mentales. Los medicurgos a través de la Oscuridad, atraviesas vientos gélidos y tor-
más hábiles también realizan cirugía estética y mejoras mentas de arena de kilómetros de altura y te encargas de
biónicas. Como medicurgo, también sabes cómo se usa el que todo el mundo sobreviva para contarlo. Haz una prueba
equipo médico especializado, como laboratorios médicos, de pilotar cuando manejas un vehículo, cualquier cosa
aracnomédicos y unidades de trauma móviles. desde motos deslizadoras o cargueros terrestres, pasando
medicurgia se usa esencialmente para estabilizar y por naves gravitatorias, hasta naves espaciales.
tratar heridos (más información en el Capítulo 3). También Las reglas para el uso de pilotar en combate espacial se
puede emplearse esta habilidad para recuperar puntos de encuentran en el Capítulo 7. También se hace una prueba
mente y hacer diagnósticos, como por ejemplo detectar de pilotar cuando manejas un vehículo normal y tratas
el abuso de las drogas o los efectos del veneno, así como de realizar una maniobra arriesgada.
identificar heridas o enfermedades mentales.
y  FALLO
y  FALLO Fallas. Dependiendo de las circunstancias, el resultado
No tienes la menor idea de qué afecta al paciente o realizas puede ser cualquier cosa, desde quedar en ridículo hasta
un diagnóstico erróneo. El DJ te proporciona información resultar fatal.
parcial o equivocada.
y  ÉXITO LIMITADO
y  ÉXITO LIMITADO Realizas la maniobra con el margen más corto posible.
Intuyes acertadamente cuál puede ser el problema. El DJ
te proporciona información correcta. y  ÉXITO CRÍTICO
Realizas la maniobra de forma impecable y obtienes un
efecto inesperado y positivo, como dar lugar a un obstáculo
para un enemigo. El DJ decide los detalles.

21
HABILIDADES

PODERES MÍSTICOS (EMPATÍA)


En los últimos años han empezado a aflorar informes sobre
la aparición de místicos, individuos con poderes especiales.
La reacción no se ha hecho esperar: entre los cultos reli-
giosos los místicos han sido asesinados o adorados como
heraldos de los Iconos, dependiendo de cada creencia. Las
informaciones del Boletín en Coriolis hablan de reuniones
en los escalafones políticos más elevados para debatir la
legitimidad de los poderes místicos.
Cada poder místico se considera como un talento sepa-
rado (ver el manual completo de Coriolis). Cuando actives
un poder, haz una prueba de poderes místicos. Cada
activación otorga al DJ un punto de Oscuridad.

y  FALLO
El poder místico falla de alguna manera (proporcionándote
información errónea o algún otro efecto no deseado). El
DJ decide los detalles.

y  ÉXITO LIMITADO
Mediante una tremenda concentración y fuerza de volun-
tad, activas el poder.

y  ÉXITO CRÍTICO
Las energías místicas recorren tu cuerpo, activando el
poder y desencadenando un efecto inesperado positivo.
El DJ establece los detalles.

TECNOLOGÍA (INGENIO)
Para algunos, los artilugios tecnológicos pueden ser casi como
la magia, pero tú comprendes sus interioridades. Esta habili-
dad se emplea para manejar máquinas, mecánica o manejar
artefactos electrónicos o explosivos. Puedes reparar cualquier
cosa, desde un mecanismo pequeño hasta una nave espacial
(Capítulo 7). La habilidad también sirve para volar cosas.

y  FALLO
Algo ha salido mal y el resultado es el contrario del que COMPRENDER LOS ARTEFACTOS
esperabas.
Durante tus aventuras por el Tercer Horizonte te cruzarás
y  ÉXITO LIMITADO con extraños artefactos. Todos ellos tienen un requisito para
Alcanzas tu objetivo, pero lleva más tiempo del esperado su comprensión (algunas habilidades o talentos requeridos
y surge alguna complicación por el camino. para entenderlos). Debes superar una prueba de CIENCIA para
saber cómo se usa un artefacto determinado (el hecho de que
y  ÉXITO CRÍTICO tú sepas lo que es, no significa que tu PJ también lo haga). Cada
Alcanzas tu objetivo y obtienes alguna ventaja inesperada. PJ puede hacer un intento. Si falláis, tendréis que reunir más
información o esperar a que otro PJ o el DJ os lo explique.

22
CAPÍTULO 3

combate
Quién era el soldado, no lo sabemos. No conocemos su nombre, su edad ni
su género. Aun así, el Legionario Desconocido es posiblemente el soldado
más famoso del Horizonte. Muerto durante la infame ofensiva Tahura, el
Legionario Desconocido representa el máximo sacrificio. Símbolo sagrado
para unos, representación de la locura para otros.

GUERRA Y CONFLICTO, CC12-56 – Ebrahim Kaakraawala


GUÍA DE INICIO

El Tercer Horizonte es un gigantesco crisol de diferentes culturas y


potencias rivales, todas ellas con la intención puesta en dominar las
estrellas. En ocasiones, estos conflictos se saldan con derramamiento de
sangre. Tarde o temprano, alguien te encañonará con una pistola. O quizá
serás tú quien desenfunde primero, cuando no quede más salida.
Pero recuerda, el combate en Coriolis es peligroso y puedes acabar
muerto. Así que, antes de recurrir a la violencia, pregúntate siempre:
¿merece la pena?

TURNOS E INICIATIVA ◆◆ El talento Veterano de combate te permite hacer la tirada de


El combate comienza cuando atacas a un enemigo o vice- iniciativa con dos dados y quedarte con el mejor resultado.
versa. Primero, determina tu valor de iniciativa. Tira por ◆◆ Puedes usar acciones (más abajo) para colocarte en una posi-
iniciativa antes de hacer ninguna prueba de habilidad. ción más ventajosa, aumentando así tu valor de iniciativa. El
nuevo valor será efectivo al siguiente turno y podría alterar el
y  VALOR DE INICIATIVA orden de actuación para el resto del combate.
Todos los participantes en un combate, voluntaria o invo- ◆◆ Las pruebas de habilidad que superes notablemente bien
luntariamente, deberán tirar un dado. El resultado de pueden incrementar tu valor de iniciativa.
cada dado es el respectivo valor de iniciativa para cada ◆◆ Las armas pueden otorgar bonificaciones a la iniciativa, pero
persona. Todo el mundo deja sobre la mesa los dados solo de carácter temporal. Para obtener estas bonificaciones,
que muestran los resultados obtenidos. A continuación, debes atacar con el arma en cuestión. Si aplicas la bonificación
el DJ hace la misma tirada por los PNJ. Los valores de los del arma a la iniciativa en un turno, estarás obligado a atacar
participantes en el combate determinan el orden de actua- con dicha arma ese dicho turno (o no hacer ninguna acción).
ción, actuando el de mayor valor antes que el siguiente.
En caso de empate, deja que el azar decida (tira otro dado y  REDUCIR LA INICIATIVA
sin modificadores). Cuando todos los participantes hayan Cuando te toque actuar, en lugar de realizar una acción,
actuado, el turno habrá terminado y se dará comienzo a puedes reducir tu valor de iniciativa por debajo del actual.
otro nuevo. La tirada de iniciativa solo se realiza el primer Esto te permite esperar sin más para ver cómo se desarrollan
turno del combate. El orden resultante se mantendrá a lo los acontecimientos. Cuando te toque actuar conforme al
largo de toda la refriega, aunque los resultados pueden valor modificado, puedes optar entre actuar o seguir espe-
incrementarse o reducirse durante la misma. rando, reduciendo tu valor más aún. Tu iniciativa quedará
así por lo que queda de combate, y no podrás «volver» a
Tiempo: un turno de combate en el juego equivale apro- elevarla hasta su nivel original.
ximadamente a entre 10 y 20 segundos. Algunos efectos de bonificación derivados de ataques
con éxito te permiten reducir la iniciativa de un adversario.
Grupos de PNJ: el DJ puede optar por hacer una única tirada
de iniciativa para grupos de PNJ que compartan las mismas ACCIONES
estadísticas. Todos actuarán en el mismo momento del Cuando te toque actuar, podrás realizar acciones. Existen
turno, aunque el DJ decidirá el orden individual de cada uno. cuatro tipos de acciones: lentas, normales, rápidas y libres.

y  INCREMENTAR LA INICIATIVA y  PUNTOS DE ACCIÓN


Durante el combate nunca se vuelve a tirar el dado de Cada turno dispones de 3 puntos de acción (PA) para gastar.
iniciativa, pero sí se puede incrementar su valor de varias Una acción lenta te costará los 3 PA, una normal 2 y una
maneras. rápida 1. Las acciones libres son gratuitas (0 PA).
◆◆ Un ataque sorpresa (más abajo) te otorga +2 al valor de iniciativa, En un turno puedes llevar a cabo tres acciones rápidas,
pero solo durante el primer turno de combate. una normal con una rápida o una lenta. Puedes optar

25
COMBATE

por cualquiera de las tres. Normalmente, las llevarás todas LA BARAJA DE CARTAS DE ICONO
a cabo cuando te toque en el orden de iniciativa, pero las
reacciones son excepciones a esta normal general (ver más En vez de tirar los dados, puedes sacar cartas de la
abajo). Los PA se regeneran al principio de cada turno, antes baraja de Iconos (que se vende por separado) para
de que nadie vuelva a actuar. determinar el orden de actuación. Los dieces marcan
el orden de actuación y los unos rompen los empates.
Mantén las cartas delante de ti para recordar lo que
ACCIONES LENTAS (3 PA)
has sacado.
◆◆ Disparar un tiro apuntado
◆◆ Disparar en fuego automático
◆◆ Prestar primeros auxilios
◆◆ Trastear un aparato
◆◆ Activar un poder místico

ACCIONES NORMALES (2 PA)

◆◆ Atacar cuerpo a cuerpo


◆◆ Disparar un tiro normal
◆◆ Recargar un arma
◆◆ Embestir con un vehículo
Ejemplo
ACCIONES RÁPIDAS (1 PA)
Sabbah ataca a un guerrero sogoi en el corazón de las
junglas de Kua. Obtiene un 6 en la tirada de iniciativa
◆◆ Esprintar una corta distancia (normalmente 10 metros) y suma +1 (la bonificación de su cuchillo-dura). Su ini-
◆◆ Ponerse a cubierto ciativa total es de 7, por lo que actúa en primer lugar
◆◆ Echarse al suelo (es más difícil alcanzarte) en este turno. Deberá atacar con su cuchillo-dura, ya
◆◆ Levantarte del suelo que utilizó su bonificación anteriormente.
◆◆ Desenfundar un arma
◆◆ Recoger un objeto
◆◆ Hacer una parada cuerpo a cuerpo
◆◆ Hacer un ataque de oportunidad cuerpo a cuerpo
◆◆ Hacer un disparo rápido
◆◆ Fuego de oportunidad
◆◆ Subirse a un vehículo
◆◆ Arrancar un vehículo
◆◆ Conducir un vehículo

ACCIONES LIBRES (0 PA) TABLA 3.1 PUNTOS DE ACCIÓN

Una acción libre en realidad no es una acción en sí. En su mayor


ACCIÓN PUNTOS DE ACCIÓN

parte se trata de tiradas pasivas. Lenta 3

◆◆ Usar armadura contra un ataque Normal 2


◆◆ Defenderse en una tirada enfrentada Rápida 1

◆◆ Dar un grito escueto a un compañero Libre 0

26
GUÍA DE INICIO

TIRADAS GRUPALES PARA LOS PNJ y  REACCIONES


Normalmente, debes llevar a cabo todas tus acciones en
Los grupos de PNJ que actúen juntos pueden atacar el turno que te corresponda según tu iniciativa, pero hay
con una sola tirada de dado en vez de que cada uno excepciones que reciben el nombre de «reacciones». Existen
realice el ataque individualmente. El funcionamiento tres reacciones distintas en el juego:
es igual que con «Ayuda de terceros» (página 15): cada ◆◆ Defenderse cuerpo a cuerpo
ayudante, hasta un máximo de tres, se traduce en +1 ◆◆ Ataques de oportunidad
a la tirada de ataque. Esto facilitará la labor del DJ. ◆◆ Fuego de oportunidad

El funcionamiento de estas reacciones se describe más abajo,


en los apartados de Combate cuerpo a cuerpo y Combate a
distancia respectivamente.
Para llevar a cabo una reacción, seguirás necesitando PA.
Si realizas tus reacciones antes de que te llegue el turno de
actuar, te quedarán menos PA disponibles cuando quieras
actuar. Es más, para llevar a cabo reacciones después de tu
turno de actuación, deberás haber ahorrado algunos PA en
tu fase de actuación normal.
Los PNJ no pueden reaccionar, a menos que el DJ gaste
Puntos de Oscuridad (página 13).
Ejemplo
Sabah está herida y su compañero Wali trata de prac- y  AYUDAR A LOS DEMÁS
ticarle los primeros auxilios utilizando su dosis-m. No Ayudar a otra persona a realizar una acción lenta cuenta
es que sea un medicurgo muy bueno (medicurgia 2), también como acción lenta para ti. Ayudar con una acción
de modo que le pide ayuda a Cillah (medicurgia 2). normal o rápida cuenta respectivamente igual para ti.
Cuando Wali hace la prueba de habilidad, recibe un
+1 por las ayuda de Cillah y otro +1 por la dosis-m. El ALCANCE
esfuerzo cuenta como acciones lentas, tanto para Wali En combate, la distancia entre tú y el enemigo se divide en
como para Cillah. cuatro categorías:
◆◆ Inmediata: hasta 2 metros aproximadamente
◆◆ Corta: hasta 20 metros aproximadamente
◆◆ Larga: hasta 100 metros aproximadamente
◆◆ Extrema: hasta 1 kilómetro aproximadamente

MOVIMIENTO
Moverse durante el combate también requiere de acciones.
MAPAS TÁCTICOS
Una acción rápida te permite moverte tantos metros como
tu Movimiento, que suele equivaler a 10. Algunos talentos
Hay sendos mapas tácticos de desierto y de bazar en la web te permiten incrementar tu valor de Movimiento, y algunas
de *Summum Creator*. Úsalos si quieres mantener un criaturas no humanas, así como los vehículos, pueden tener
control muy detallado de la ubicación de los combatientes. valores de Movimiento superiores a los de los seres huma-
Sitúa marcadores o miniaturas que representen a cada uno nos. Durante el combate, tendrás que llevar la cuenta de la
de ellos en los puntos blancos del mapa. Los puntos blancos posición de cada combatiente. Puede ser algo aproximado,
se encuentran a dos metros entre sí, o sea, a corta distancia. o puedes emplear un mapa táctico si lo deseas. El DJ tendrá
Dos personas no pueden ocupar el mismo punto. la última palabra si afloran las dudas.

27
COMBATE

Terreno: en terreno difícil, como una jungla densa, una


nevada copiosa o agua hasta la cintura, tu Movimiento se
reduce a la mitad.

Arrastrarse: si te arrastras en vez de correr, tu Movimiento


se reduce a la mitad.

Paso sigiloso: ir con sigilo lleva su tiempo. Tu Movimiento


se reduce a la mitad.

Oscuridad: si te desplazas en medio de una oscuridad abso-


luta, deberás hacerlo con cuidado, de modo que tu Movimiento
se reduce a la mitad.

ATAQUES FURTIVOS Y EMBOSCADAS


La clave de ganar una pelea pasa a menudo por atacar cuando
el enemigo menos se lo espera. Estas son unas cuantas
formas de conseguirlo:

Sorpresa: si atacas de tal forma que el DJ considere que pilla


al enemigo por sorpresa, obtienes +2 a tu valor de iniciativa.
Esto solo puede darse en el primer turno de un combate.

Ataque furtivo: así se conoce al hecho de acercarse furtiva-


mente hasta un adversario y atacarlo sin que se dé cuenta.
En primer lugar, haz una prueba de INFILTRACIÓN. Tira solo
una vez, independientemente de desde donde aceches. La
tirada se verá modificada en función de lo cerca que quieras
colocarte del objetivo (ver tabla 3.2). Si quieres atacar cuerpo
a cuerpo, tendrás que encontrarte a distancia inmediata.
Si fallas la prueba, te detectan; ahora se tira para determinar
la iniciativa de los implicados con normalidad. Si superas la
prueba de INFILTRACIÓN, ganas una acción normal gratis
antes de tirar iniciativa.
No puedes cambiar esta acción normal gratuita por dos
acciones rápidas. Si varias personas desean realizar un ataque
furtivo conjunto, cada uno tendrá que hacer una prueba
individual de INFILTRACIÓN. Si una o más tiradas fallan, los
atacantes son detectados y se tira iniciativa con normalidad.

Emboscada: una emboscada es una forma especial de ataque


furtivo. Permaneces quieto a la espera de un enemigo y le
atacas cuando pase por delante. Todos los participantes en
la emboscada deben hacer una prueba de INFILTRACIÓN
de forma individual, como se describe más arriba, pero cada
tirada obtiene una bonificación de +2 porque es el objetivo
quien se mueve y no los atacantes.

28
GUÍA DE INICIO

COMBATE CUERPO A CUERPO


Cuando te encuentras a distancia inmediata de un enemigo
consciente de tu presencia, os enzarzáis en un combate
cuerpo a cuerpo. No importa que aún no os hayáis atacado
mutuamente; tan pronto como estás a distancia inmediata
de un enemigo, se considera que estáis combatiendo.
Una vez enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, puedes
TABLA 3.2 ATAQUES FURTIVOS Y EMBOSCADAS
atacar. Esto suele requerir una acción normal con una prueba
de la habilidad combate cuerpo a cuerpo. El enemigo decide
DISTANCIA MODIFICADOR
a continuación si encaja el golpe o se defiende, cosa que
Inmediata -2
puede hacer si le quedan PA. Para que los PNJ se defiendan,
Corta 0 el DJ debe gastar 1 PO (ver más adelante).
Larga +2
Extrema +4 Levantarse: para atacar a alguien en combate cuerpo a cuerpo,
debes estar de pie. Si te encuentras derribado, primero debes
levantarte (acción rápida) para poder atacar.

Las armas pueden otorgarte dados adicionales. La Bonificación


de equipo del arma te indica cuántos dados adicionales otorga.

y  EFECTOS DE BONIFICACIÓN
Cuando superas la prueba de COMBATE CUERPO A CUERPO,
tu ataque alcanza al enemigo y le causa el daño derivado del

29
COMBATE

arma (ver más adelante). Por cada 6 adicional respecto al Ten presente que puedes contraatacar en vez de detener
primero, puedes escoger entre uno de los siguientes efectos: el ataque de tu enemigo. Esto podría desembocar en que
◆◆ Aumentar el daño: infliges 1 punto de daño adicional. Este ambos os infligieseis daño a la vez. Ten también en cuenta
efecto puede escogerse varias veces. que cada vez que te defiendes realizas una acción rápida,
◆◆ Herida crítica: infliges una herida crítica a tu enemigo. Este con el consiguiente gasto de 1 PA. Para poder defenderte,
efecto cuesta tantos 6 adicionales (a partir del primero) como debes no haber actuado aún en el turno o contar con PA de
el valor Crítico del arma. Sumando más 6 puedes incrementar reserva tras haber realizado tus acciones con normalidad
la gravedad de la herida. en el turno. Si atacaste múltiples veces en el mismo turno,
◆◆ Amedrentar: tu ataque desata el temor de tu adversario. Sufre al final no podrás defenderte.
1 punto de estrés (página 35). Este efecto puede escogerse
varias veces. Armas: si tu enemigo te ataca con un arma y tú vas desar-
◆◆ Aumentar la iniciativa: adoptas una posición ventajosa sobre mado, sufres una penalización de -2 cuando te defiendes.
tu enemigo de cara al siguiente ataque. Tu valor de iniciativa
se incrementa en 2 y será efectivo al comienzo del siguiente y  ATAQUE RÁPIDO CUERPO A CUERPO
turno. Este efecto puede escogerse varias veces. Cuando estás enzarzado cuerpo a cuerpo, tienes la posi-
◆◆ Desarmar: tu enemigo suelta el arma o cualquier otro objeto bilidad de realizar un ataque rápido en detrimento de la
que sostuviera, a tu elección. Recoger algo que se ha caído se precisión. Sufres una penalización de -2 a la tirada de ataque,
considera una acción rápida. pero este se considera una acción rápida (1 PA) en vez de
◆◆ Apresar: inmovilizas a tu adversario con una sólida presa. normal (2 PA). Los ataques rápidos cuerpo a cuerpo solo
Consulta Apresar, más adelante. pueden llevarse a cabo con armas ligeras o desarmado.

y  DEFENDERSE y  ATAQUE DE OPORTUNIDAD


Tu enemigo puede tratar de defenderse contra tu ataque, cómo Si un enemigo enzarzado contigo en combate cuerpo a cuerpo
lo puedes hacer tú en caso contrario. Debes declarar que vas trata de alejarse, puedes, si lo deseas, realizar un ataque de
a defenderte antes de que el otro haga su tirada de ataque. oportunidad en su contra. Funciona como cualquier otro
Defenderse se considera una reacción (ver más arriba). ataque cuerpo a cuerpo, pero se considera acción rápida (1
Esto significa que puedes defenderte aunque no sea tu turno PA) y recibes una bonificación de +2 a la tirada. Los ataques
de actuación, siempre que te queden los PA necesarios. de oportunidad son reacciones (ver más arriba).
Los enemigos solo se pueden defender si el DJ gasta 1 PO.
Para defenderte, debes hacer una prueba de COMBATE Movimiento: también tienes la posibilidad de realizar un
CUERPO A CUERPO. El enemigo y tú lanzáis los dados a la ataque de oportunidad contra un enemigo que pase a tu
vez y comparáis los resultados. Por cada 6 obtenido como lado a distancia inmediata. Su movimiento no debe empezar
defensor, escoge uno de los siguientes efectos: ni acabar a distancia inmediata de ti, sino que debe estar
◆◆ Reducir daño: anulas uno de los 6 del enemigo. Si no le quedan de paso para poder lanzar el ataque.
más 6, el ataque falla. Este efecto puede escogerse varias veces.
◆◆ Contraatacar: realizas un contraataque, causando daño al atacante y  APRESAR
con tu arma. No puede invertir los 6 para aumentar el daño Uno de los efectos de bonificación de un ataque cuerpo a
del contraataque. Sin embargo, sí puedes gastar 6 adicionales cuerpo llevado a cabo con éxito es poder apresar al ene-
para infligir una herida crítica, aunque para ello el requisito de migo. Para liberarse, este deberá superarte en una tirada
Crítico de tu arma aumenta en un nivel. Puedes invertir más enfrentada de combate cuerpo a cuerpo. Esta se con-
6 adicionales para aumentar la gravedad de la herida crítica. sidera como acción normal para el apresado y libre para
◆◆ Desarmar: desarmas a tu enemigo, pero solo después de que el que apresa. El enemigo no podrá llevar a cabo ninguna
el ataque se haya resuelto con normalidad. acción hasta que se libere de la presa.
◆◆ Aumentar iniciativa: tu valor de iniciativa aumenta en 2 con
efecto en este turno si aún no has actuado. De lo contrario, Ataque de presa: mientras estés apresando a un adversario
el efecto se aplica en el siguiente turno. Puedes escogerlo inmovilizado, solo podrás atacarle con ataques de presa.
varias veces. Un ataque de presa funciona como cualquier otro ataque

30
GUÍA DE INICIO

de combate cuerpo a cuerpo (acción normal), pero con


las siguientes excepciones:
◆◆ No puedes usar armas (infliges el daño desarmado, nor-
malmente 1).
◆◆ Te beneficias de un modificador de +2 al número de dados
que puedes tirar para apresar.
Ejemplo ◆◆ Tu enemigo no puede defenderse contra el ataque.
Sabah ataca a un guerrero sogoi con su cuchillo-dura. Le
inflige 2 puntos de daño con su primer 6 (el daño que produce COMBATE A DISTANCIA
el arma) y decide invertir su segundo 6 en inmovilizar al Cuando atacas a un enemigo desde la distancia, haz una
ahora sangrante guerrero. El sogoi trata de zafarse de la prueba de combate a distancia. Necesitarás algún tipo
presa con una tirada enfrentada de combate cuerpo de arma de este tipo, aunque solo sea una piedra. Cada
a cuerpo, pero falla. En el siguiente turno, Sabah rea- arma tiene una distancia máxima, a saber, lo lejos que
liza un ataque de presa, lo que le confiere un modificador puede encontrarse tu objetivo para que el arma siga siendo
de +2 al total de 8 dados que tira. ¡Obtiene tres 6! El sogoi efectiva. Puedes disparar contra objetivos que se encuen-
inmovilizado no puede defenderse. Sabah invierte sus dos tren hasta un nivel de distancia por encima del máximo
6 adicionales para provocar más daño y el sogoi queda inmó- del arma, pero aplicando un modificador de -3 por encima
vil bajo ella, reducido tras recibir otros 3 puntos de daño. de cualquier otro modificador.

Cobertura: no te puedes defender contra ataques a dis-


tancia. En vez de ello, lo inteligente sería buscar cobertura
(página 36) cuando las balas empiecen a volar.

y  TAMAÑO DEL OBJETIVO


Si el objetivo está cuerpo a tierra o es pequeño, sufres
una penalización a la tirada de -1. Los objetivos diminutos
pueden causar penalizaciones incluso mayores. Un objetivo
TABLA 3.3 ATAQUES A DISTANCIA
grande, como un vehículo, proporciona una bonificación
de +1. Los objetivos enormes pueden suponer un +2 o
DISTANCIA MODIFICADOR
más, a discreción del DJ.
Inmediata -3/+3
Corta 0
y  MODIFICADORES POR DISTANCIA
Larga -1 La distancia que te separa de tu objetivo también afecta a
Extrema -2 la probabilidad de acertarle.
Más allá del alcance del arma -3 ◆◆ Si está a distancia larga, sufres -1.
◆◆ Si está a distancia extrema, sufres -2.
◆◆ Si está a distancia inmediata, sufres -3 si estas en combate
cuerpo a cuerpo (los embates hacen que apuntar resulte muy
difícil), o +3 si el objetivo está inmóvil o desprevenido.

y  DISPARO APUNTADO
Si te tomas tu tiempo para apuntar con cuidado antes de
apretar el gatillo, obtienes un +2 a la tirada de ataque. Esto
convierte tu ataque en una acción lenta (3 PA) en vez de
normal (3 PA). No puedes hacer un disparo apuntado contra
un adversario con el que te encuentres enzarzado en combate
cuerpo a cuerpo (sencillamente no da tiempo para apuntar).

31
COMBATE

y  DISPARO RÁPIDO
Si no hay tiempo para apuntar, siempre puedes disparar
desde la cadera. Sufres una penalización de -2 a la tirada de
ataque, pero el ataque cuenta como acción rápida (1 PA). A
los disparos rápidos hay que aplicar dos reglas especiales:
◆◆ Solo puedes realizar disparos rápidos contra enemigos que se
encuentren a distancias inmediata o corta.
◆◆ Si realizas tres disparos rápidos en el mismo turno, el cargador
se vacía o la célula se agota. Tendrás que recargar el arma.

y  RECARGAR
La mayoría de las armas de fuego cuentan con suficientes
proyectiles como para no tener que preocuparte en contar
tiros durante una refriega (recargas cuando se acaba el com-
bate). Existen unas cuantas excepciones:
◆◆ Algunas armas de fuego primitivas, como rifles, arcos y lanzaco-
hetes (ver la lista de armas en el Capítulo 6) requieren recargar
después de cada disparo.
◆◆ Si llevas a cabo tres disparos rápidos en el mismo turno, el
cargador se vacía o la célula se agota (no se aplica a armas fijas).
◆◆ Cuando disparas en modo automático (ver más adelante), corres
un serio riesgo de vaciar el cargador.

Recargar durante el combate se considera una acción normal


(a menos que tengas el talento Recarga rápida).

y  EFECTOS DE BONIFICACIÓN
Cuando superas la prueba de COMBATE A DISTANCIA,
tu ataque alcanza al enemigo y le causa el daño derivado
del arma. Por cada 6 adicional respecto al primero, puedes
escoger entre uno de los siguientes efectos:
◆◆ Aumentar el daño: infliges 1 punto de daño adicional. Este
efecto puede escogerse varias veces.
◆◆ Herida crítica: infliges una herida crítica a tu enemigo. Este
efecto cuesta tantos 6 adicionales (a partir del primero) como
el valor Crítico del arma. Sumando más 6 puedes incrementar
la gravedad de la herida.
◆◆ Fuego de supresión: obligas a tu enemigo a mantenerse a
cubierto y sufre 1 punto de estrés. Si estás disparando en modo
automático, sufre 1 punto de estrés adicional. Este efecto puede
escogerse varias veces.
◆◆ Aumentar la iniciativa: adoptas una posición ventajosa sobre
tu enemigo de cara al siguiente ataque. Tu valor de iniciativa se
incrementa en 2 y será efectivo al comienzo del siguiente turno.
Este efecto puede escogerse varias veces.
◆◆ Desarmar: tu enemigo suelta el arma o cualquier otro objeto
que sostuviera, a tu elección. Recoger algo que se ha caído se
considera una acción rápida.

32
GUÍA DE INICIO

y  FUEGO AUTOMÁTICO
Algunas armas de fuego son capaces de arrojar mortales
oleadas de fuego automático. El fuego automático difiere de
los ataques a distancia normales de las siguientes maneras:
◆◆ El ataque cuenta como lento (3 PA)
◆◆ El objetivo debe estar a distancia corta o menos.
Ejemplo ◆◆ Sufres una penalización de -2 a la tirada de ataque.
En el Conglomerado Kuan, Sabah se ve atacada de repente ◆◆ Independientemente de que la tirada inicial tenga éxito o no,
por un grupo de mercenarios que le disparan desde los puedes escoger seguir tirando los dados de uno en uno. Estos
tejados. Ella devuelve el fuego con su carabina Vulcan y dados adicionales se suman a la primera tirada. No obstante,
tira 7 dados (3 por Agilidad, 3 por combate a distancia y tan pronto como saques un 1, el cargador se vacía y debes
1 por la bonificación de equipo de su arma). Obtiene dos 6, recargar (ver más arriba).
infligiendo el daño del arma (3) a uno de los mercenarios.
Emplea el segundo 6 para desarmarlo, logrando que su Armas fijas: muchas armas fijas de dimensiones considera-
rifle caiga a la calle que se extiende debajo. bles cuentan con cargadores tan grandes que no necesitan
recargarse durante el combate. El fuego automático con ellas
Ejemplo funciona como con otras armas, si bien un resultado de 1 en los
Sabah se cubre tras una pared cuando, de repente, los dados adicionales significa que el usuario pierde el control del
disparos de los mercenarios se detienen. Lanzando un arma y tiene que dejar de disparar. No ser requiere recargar.
alarido, cuatro de ellos corren hacia la posición de la
prospectora, sin dejarle más alternativa que disparar Objetivos múltiples: cuando disparas con fuego automático,
en modo automático. Tira 6 dados (3 por Agilidad, 3 tienes la opción de distribuir los dados (aquellos de la tirada
por combate a distancia, 1 por la bonificación de original y/o los adicionales del modo automático) entre
equipo del arma, 1 por estar apoyada contra la pared y varios objetivos. Puedes hacerlo después de tirar. El primer
-2 por disparar en modo automático). No tiene suerte: 6 que apliques a un nuevo objetivo significa que le infliges
¡no saca ningún 6! Pronuncia una breve plegaria a los el daño del arma. Los 6 adicionales contra el nuevo objetivo
Iconos, otorgando al DJ 1 Punto de Oscuridad, y vuelve se contabilizan en calidad de efectos de bonificación, como
a tirar. ¡Obtiene dos 6! Los emplea para alcanzar a de costumbre. Cada nuevo objetivo hacia el que orientes el
dos de los enemigos y luego tira los dados adicionales fuego debe encontrarse a distancia inmediata del objetivo
que corresponden al modo automático. Con el primero anterior. Puedes disparar a tantos objetivos como quieras
saca un 4 (no impacta, pero puede seguir tirando al no hasta que la racha se interrumpa con un 1.
haber sido un 1. El siguiente arroja otro 4, pero ella
insiste. El tercer es un 6, que usa para impactar en un y  FUEGO DE OPORTUNIDAD
tercer mercenario. El cuarto es un 1: el cargador se ha Con una acción rápida (1 PA) puedes adoptar una posición de
vaciado y debe recargar. Tres de los mercenarios han vigilancia apuntando hacia una dirección específica. Tu arco
recibido impactos con la rociada de Sabah, sufriendo de disparo cubre un ángulo de 90 grados, encontrándose tu
cada uno el daño del arma. ¡Hora de comprobar si las punto de mira en el centro. No puedes adoptar esta posición
armaduras aguantan! si estas enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.

Efecto: estar vigilante significa que estás preparado para dis-


parar el arma en la dirección hacia la que apuntas durante el
turno venidero (o sea, desde ahora hasta que te toque actuar
por orden de iniciativa en el siguiente turno). Durante este
tiempo, puedes disparar un tiro normal (coste 2 PA) siempre
que quieras y antes de llevar a cabo cualquier otra acción,
incluso después de haberse declarado.
Por ejemplo, si un enemigo quiere dispararte y se encuen-
tra dentro de tu arco de fuego, puedes dispararle tú antes.

33
COMBATE

34
GUÍA DE INICIO

El enemigo no podrá cambiar la acción que ha declarado Especial: indica rasgos y modificaciones especiales que
después de que realices tu ataque de oportunidad. Si tanto pueden verse en algunas armas.
tú como el enemigo estáis en posición de vigilancia y dentro
del arco de fuego del otro, se hará una prueba enfrentada ESTRÉS
de combate a distancia (acción libre para ambos). El Empiezas a jugar con una reserva de puntos de mente (PM)
ganador dispara primero. equivalente a Ingenio + Empatía. Cuando recibes un ataque
durante el combate o alguien emplea manipulación contra
Vigilancia rota: tan pronto como realices cualquier otra ti, es posible que sufras estrés (que reduce tus PM) debido
acción que no sea disparar a un objetivo dentro de tu arco a la tensión mental. Entrar en contacto con la Oscuridad
de fuego, pierdes la concentración y la posición de vigilancia entre las Estrellas puede tener el mismo efecto.
deja de ser efectiva. Esto también ocurre de inmediato si:
◆◆ Te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. y  COLAPSO
◆◆ Sufres daño. Si tu reserva de PM se reduce a cero, sufres un colapso y
te derrumbas bajo el peso del miedo y la ansiedad. Puedes
ARMAS seguir instrucciones sencillas, pero no podrás emprender
Las armas te vuelven más eficaz en combate cuerpo a ninguna acción que requiera tirar los dados. Al cabo de D6
cuerpo y son absolutamente necesarias para el combate horas, recuperas cierto control y 1 PM, tras lo cual puedes
a distancia. En el Capítulo 6 se enumeran y describen las iniciar la recuperación de PM con normalidad.
armas habituales del Tercer Horizonte.
Habilidades: puedes usar MANDO o MEDICUGIA para
Bonificación: indica la bonificación de equipo que recibes tratar a alguien que haya sufrido un colapso. Si tienes
en la tirada de ataque (a saber, el número de dados que éxito, el afectado se calma y recupera tantos PM como 6
puede usar en dicha tirada). Puede ser positiva o negativa. haya obtenido en la tirada. Cada intento cuenta como una
acción lenta, y cada personaje puede hacer un intento.
Iniciativa: modifica tu valor de iniciativa, siempre que
ataques con esa arma este turno. Si aplicas el modificador y  RECUPERACIÓN
a la iniciativa del arma a tu valor, estarás obligado a atacar Recuperas automáticamente 1 PM por hora de descanso.
con esa arma en ese turno. Otras acciones que, de alguna No obstante, si has sufrido un colapso (0 PM) corres el
manera, afecten al arma no cuentan: para beneficiarse del riesgo de sufrir un trauma permanente. Tira un dado. Si
modificador a la iniciativa del arma, debes atacar con ella, el resultado es 1, tus PM máximos se reducen permanen-
o perderás todos los PA ese turno. temente en uno. Si te ves reducido permanentemente a 0
PM, te conviertes en un lunático delirante. Hora de crear
Daño del arma: determina la cantidad de puntos de daño un PJ nuevo.
que infliges al enemigo si el ataque impacta. Los 6 adicio-
nales pueden infligir más daño aún. DAÑO
Siempre corres el riesgo de resultar herido durante el com-
Crítico: indica cuántos 6 adicionales tras el primero son bate. Todo, desde el agotamiento hasta los cortes sangrantes,
necesarios para infligir una herida crítica al adversario. pasando por huesos rotos se traduce en daño. Los puntos
de golpe indican la cantidad de daño que puedes soportar.
Distancia: la distancia máxima a la que puede dispararse
efectivamente el arma. Puntos de golpe iniciales: empiezas a jugar con tantos
PG como Fuerza + Agilidad. Algunos talentos pueden
Armas ligeras: solo requieren media fila en la lista de modificar este valor.
equipo de la hoja de personaje.
y  ARMADURA
Armas pesadas: requieren dos filas en la lista de equipo. Puedes llevar armadura para protegerte del daño (ver Capítulo
6). La eficacia de cada pieza de armadura se expresa mediante
Armas automáticas: pueden disparar en modo automático. su «valor de armadura». Solo puedes llevar una pieza de

35
COMBATE

armadura a la vez. Si sufres daño por un ataque, tira tantos LLEVA EL CONTROL DEL DAÑO
dados como el valor de armadura. Cada 6 reduce el daño en 1.
La tirada de armadura es una acción libre. Si el daño del ataque Cuando tu PJ sufra daños, marca el correspondiente número
se reduce a 0, también te salvas de cualquier herida crítica. de recuadros junto a la sección de puntos de golpe, en la hoja
de personaje.
y  COBERTURA
Cubrirte detrás de algo te puede salvar la vida si te ves inmerso
en un tiroteo. Opta por algo resistente, como el marco de una
puerta de metal o un muro de ladrillos. Cubrirse cuenta como
acción rápida, independiente del movimiento que hubiera Ejemplo
sido necesario para alcanzar tal cobertura. El elemento de Un mercenario está disparando Sabah con una carabina
cobertura cuenta también con su propio valor de armadura y Vulcan (daño 3). Saca tres 6 en la tirada y los emplea
funciona de la misma forma (ver más atrás), pero solo sirven para maximizar el daño. Afortunadamente, Sabah lleva
contra ataques a distancia. Cobertura y armadura pueden un traje blindado (valor de armadura 3). Tira tres dados
combinarse. Simplemente suma sus valores. y saca dos 6, anulando 2 puntos de daño del ataque.

Fuego apostado: si estas detrás de una cobertura, puedes


apoyarte en ella para disparar. Esto te proporciona un modi-
ficador de +1, pero no con disparos rápidos.

Cuerpo a tierra: si estás tumbado, los enemigos que te dis- TABLA 3.4 COBERTURAS HABITUALES
paren sufren una penalización de -1. Esto puede combinarse
COBERTURA VALOR DE ARMADURA
con el efecto de la cobertura (más arriba). También puedes
Diván 2
aprovechar la bonificación de +1 del fuego apostado mientras
estás tumbado, incluso si no tienes cobertura. Mesa 3
Puerta 4

y  REDUCIDO Pared de interior 5


Si tus PG se reducen a 0, se considera que estás «reducido» Muro exterior 6
(inconsciente o paralizado por el dolor, sin posibilidad de Muro de ladrillo 7
seguir luchando). No puedes llevar a cabo ninguna acción ni Trinchera 8
llevar a cabo pruebas de habilidad. Solo puedes retorcerte de
dolor y pedir ayuda. Los ataques que pudieran reducir los PG
por debajo de 0 no tienen efecto, pero sí que puedes sufrir
heridas críticas adicionales.
Ejemplo
y  VOLVER A LEVANTARTE Sabah avanza furtivamente por un pasillo de una nave
Quedar reducido no es letal en sí; solo las heridas críticas espacial cuando un corsario abre fuego de repente sobre
pueden matarte. Puedes volver a levantarte de dos maneras ella. El primer disparo falla y Sabah se cubre doblando
después de haber sido reducido la esquina del pasillo (acción rápida) para devolver el
fuego. En el siguiente turno, el corsario vuelve a dispa-
Primeros auxilios: alguien puede ayudarte a recuperarte admi- rar, alcanzando a Sabah con dos 6. Dado que Sabah se
nistrándote primeros auxilios. Hablamos de una acción lenta que encuentra a cubierto (pared interior). Podrá tirar ocho
requiere una prueba de MEDICURGIA de quien presta la ayuda. dados por su armadura (5 por la pared interior y 3 por
su traje acorazado).

36
GUÍA DE INICIO

El equipo médico disponible determina los modificadores Cuando ataques a un enemigo, ya sea cuerpo a cuerpo
aplicables a la tirada (ver más adelante). Sin equipo médico, o desde la distancia, puedes invertir los 6 adicionales que
no podrá llevarse a cabo la prueba; al menos tendrás que hayas obtenido más allá del primero para infligir heridas
improvisar algo. Si la tirada tiene éxito (el jugador obtiene al críticas. La cantidad de 6 que necesites (por encima del
menos un 6), te levantas de nuevo inmediatamente, recupe- primero) dependerá del tipo de arma que estés empleando.
rando tantos PG como el número de 6 obtenido en la tirada Tendrás que gastar tantos 6 como el valor crítico del arma.
de MEDICURGIA. Administrar primeros auxilios a alguien Cuando infliges una herida crítica a un adversario, tira
que no haya sido reducido no tiene efecto alguno. D66 y consulta la tabla 3.6 para saber qué herida crítica le
has provocado. Ten en cuenta que una herida crítica no
Seguir adelante: si has sido reducido y nadie acude en tu implica necesariamente que el adversario quede reducido.
ayuda, recuperas automáticamente 1 PG al cabo de D6
horas y puedes volver a levantarte solo. y  GRAVEDAD
Si tienes la fortuna de contar con más 6 que los necesarios para
y  RECUPERACIÓN causar una herida crítica, puedes emplearlos para aumentar
Cuando dejas de estar reducido, puedes recuperar 1 PG la gravedad de esta. Por cada 6 adicional que emplees para
por hora hasta curarte del todo. Las heridas críticas pueden aumentar la gravedad de una herida crítica, podrás volver
seguir afectándote a pesar de haber recuperado todos los PG. a tirar un D66 en la tabla de efectos críticos. Tendrás que
determinar cuántos 6 quieres gastar antes de hacer la tirada.
HERIDAS CRÍTICAS Si vuelves a tirar, tienes derecho a usar el resultado previo.
Las fuentes de daño normal pueden ser la fatiga, moretones
o pequeños cortes (doloroso, sí, pero de fácil recuperación). y  EFECTOS DE LAS HERIDAS CRÍTICAS
Las heridas críticas son algo mucho más peligroso; pueden La mayoría de las heridas críticas tienen dos efectos: uno
mutilarte o incluso matarte. inmediato (como que te caigas o quedes aturdido) y otro a

37
COMBATE

TABLA 3.5 EQUIPO MÉDICO


Existen muchos tipos de equipo médico en el Tercer Horizonte. Puedes conocer más detalles en el Capítulo 6. Las bonificaciones a las
habilidades que siguen no son acumulativas.
EQUIPO BONIF. COMENTARIO

Improvisado -1 Sin efecto en heridas críticas o radiación


Bolsa de medicurgo 0 Sin efecto en radiación
Dosis-m +1
Inyector-M balístico +1 Requiere arma de fuego Vulcan, distancia corta
Botiquín +2
Laboratorio médico +3 Módulo naval
Dosis-t +2
Kit trauma +3
Laboratorio trauma +4/+5* Módulo naval
Dosis-c +1
Dosis-p +2/+3* Restablece automáticamente 2 PG con éxito en Medicurgia
Aracnomédico - Tiene Ingenia 5, Medicurgia 3
Escarabajo sanador - Restablece automáticamente 2 PG.

*Al tratar una herida crítica

largo plazo (normalmente la imposición de penalizaciones auxilios con una penalización de -2 a la tirada. Los demás
a una o más habilidades). podrán intentar tratarte una vez. Para tener una segunda
oportunidad, hará falta mejor equipo médico.
Aturdido: el efecto «Aturdido durante un turno» significa
que pierdes todos los PA que te quedan en este turno (si es Reducido: si estás reducido y también has sufrido una
que te queda alguno) o en el siguiente (si ya no te quedan herida crítica letal, harán falta dos tiradas de MEDICURGIA
en este turno). separadas: una para volver a levantarte y otra para salvarte la
vida. Puedes hacer las dos tiradas en el orden que prefieras.
Modificador a una habilidad: el modificador indicado
estará vigente hasta que la herida crítica sea curada por Muerte instantánea: en la tabla hay dos heridas críticas
completo (ver más adelante). (números 65 y 66) que te matan directamente. Si sacas uno
de estos dos resultados, la Dama de las Lágrimas habrá
y  MUERTE venido a reclamarte. ¡Toca hacer un PJ nuevo!
Si sufres una herida crítica descrita como letal en la tabla
5.6, alguien tendrá que administrarte primeros auxilios o y  CURACIÓN
morirás cuando transcurra el tiempo indicado. Administrar Cada una de las heridas críticas descritas a continuación
primeros auxilios es una acción lenta y requiere una prueba expone también el tiempo correspondiente de curación
con éxito de medicurgia, modificada con el equipo médico en días (normalmente con una tirada de D6). Si alguien te
disponible (tabla 3.5). administra tratamiento médico durante el tiempo de con-
Ten en cuenta que algunas heridas críticas son tan valecencia, esa persona hará una prueba de MEDICURGIA
graves que podría aplicarse una penalización a la prueba modificada conforme al equipo médico disponible (ver
de MEDICURGIA. Siempre que no estés reducido (ver más más arriba). Si tiene éxito (se obtiene al menos un 6), el
arriba), puede intentar administrarte a ti mismo los primeros tiempo de convalecencia restante se reduce a la mitad. Las

38
GUÍA DE INICIO

TABLA 5.6 HERIDAS CRÍTICAS

IEMPO DE
D66 HERIDA LETAL TPO. LÍMITE EFECTO
CONV.

11 Sin aliento No - Aturdido durante un turno. -


12 Desorientado No - Aturdido durante un turno. -
13 Muñeca torcida No - Suelta objeto, luego -1 a COMBATE C/C y DISTANCIA. D6
14 Tobillo torcido No - Cae, luego -1 a DESTREZA e INFILTRACIÓN. D6
15 Conmoción No - Aturdido un turno, luego -1 a todas hab. avanzadas. D6
16 Pantorrilla magullada No - Cae, luego -1 a DESTREZA e INFILTRACIÓN. 2D6
21 Nariz rota No - Aturdido un turno, luego -2 a MANIPULACIÓN. D6
22 Dedos rotos No - Suelta objeto, luego -2 a COMBATE C/C y DISTANCIA. 2D6
23 Dedos pies rotos No - Aturdido un turno, luego -2 a DESTREZA e INFILTRACIÓN. 2D6
24 Pierde varios dientes No - Aturdido un turno, luego -2 a MANIPULACIÓN. 2D6
25 Impacto en la ingle No - Aturdido dos turnos y 1 pto. de daño por prueba de FUERZA, 2D6
DESTREZA y COMBATE CUERPO A CUERPO.
26 Hombro dislocado No - Aturdido un turno, luego -3 a FUERZA y COMBATE CUERPO D6
A CUERPO.
31 Costillas rotas No - Aturdido un turno, luego -2 a DESTREZA t COMBATE 2D6
CUERPO A CUERPO.
32 Brazo roto No - Aturdido un turno, luego -3 a COMBATE A DISTANCIA y 3D6
CUERPO A CUERPO
33 Pierna rota No - Se cae, luego Movimiento a la mitad y -2 a DESTREZA e 3D6
INFILTRACIÓN.
34 Oreja desgarrada No - Aturdido un turno, luego -2 a OBSERVACIÓN. Cicatriz fea 3D6
permanente.
35 Pérdida de ojo No - Aturdido un turno, luego -2 a COMBATE A DISTANCIA y 3D6
OBSERVACIÓN.
36 Pulmón perforado Sí D6 días Aturdido un turno, luego -3 a DESTREZA. 2D6
41 Riñón lacerado Sí D6 días Aturdido dos turnos, luego 1 pto. de daño por prueba de 3D6
FUERZA, DESTREZA Y COMBATE CUERPO A CUERPO.
42 Pie destrozado Sí D6 días Se cae, luego Movimiento a la mitad, -3 a DESTREZA e 4D6
INFILTRACIÓN.
43 Codo destrozado Sí D6 días Aturdido un turno, luego-2 a FUERZA y COMBATE C/C. No 4D6
puede usar armas de dos manos.
44 Rodilla destrozada Sí D6 horas Aturdido un turno, se cae, luego Movimiento a la mitad y -3 a 4D6
DESTREZA e INFILTRACIÓN.
45 Rostro destrozado Sí D6 horas Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a MANIPULACIÓN. 4D6
46 Intestinos perforados Sí D6 horas Aturdido un turno, luego 1 pto. de daño/hora hasta recibir 2D6
primeros auxilios.
51 Columna rota Sí D6 horas Inconsciente durante D6 horas, luego paralizado de cintura 4D6
para abajo. A menos que reciba asistencia médica durante el
tiempo de convalecencia, la parálisis se vuelve permanente.
52 Cuello roto Sí D6 horas Inconsciente durante D6 horas, luego paralizado de cuello 4D6
para abajo. A menos que reciba asistencia médica durante el
tiempo de convalecencia, la parálisis se vuelve permanente.
53 Hemorragia intestinal Sí D6 minutos 1 pto. de daño hasta que recibe primeros auxilios. D6
54 Hemorragia interna Sí, -1 D6 minutos Inconsciente durante D6 horas, luego 1 pto. de daño por 2D6
pruebas de FUERZA, DESTREZA o COMBATE CUERPO A
CUERPO.

39
COMBATE

TABLE 5.6 CRITICAL INJURIES

IEMPO DE
D66 HERIDA LETAL TPO. LÍMITE EFECTO
CONV.

55 Arteria seccionada Sí, -1 D6 minutos Inconsciente durante D6 horas, luego -1 a DESTREZA. D6


(brazo)
56 Arteria seccionada Sí, -1 D6 minutos Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA. D6
(pierna)
61 Brazo destrozado Sí, -1 D6 minutos Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA. 3D6
Pierde el brazo permanentemente. No puede usar armas de
dos manos.
62 Pierna destrozada Sí, -1 D6 minutos Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA. 3D6
Pierde la pierna permanentemente. Movimiento reducido a
la mitad.
63 Yugular seccionada Sí, -1 D6 minutos Inconsciente durante D6 horas, luego -1 a DESTREZA. D6
64 Aorta seccionada Sí, -1 D6 minutos Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA. 2D6
65 Corazón perforado Sí - Tu corazón late por última vez. Crea un nuevo PJ. -
66 Cráneo aplastado Sí - Mueres al instante. Tu aventura acaba aquí. Crea un nuevo -
PJ.
- Daño atípico Sí Varía Inconsciente hasta morir o recibir primeros auxilios. -

tiradas de medicurgia previas para estabilizar una herida CAERSE


letal o ponerte de nuevo en pie tras haber sido reducido Una caída desde tres metros o más sobre una superficie
no cuentan. Habrá que hacer una tirada específica para dura supone una tirada de ataque con daño atípico. El DJ
reducir a la mitad el tiempo de convalecencia. tira tantos dados como el número de metros de caída -2.
La armadura es aplicable. El valor crítico de caer es 3. Tira
DAÑO ATÍPICO por heridas críticas con normalidad.
En el Tercer Horizonte hay infinidad de maneras de salir
herido. Algunos ejemplos de «daño atípico» se describen a AHOGARSE
continuación. Por lo general, el daño atípico se determina Nadar por la superficie del agua es como moverse por tierra,
mediante una tirada en la que cada 6 obtenido implica un pero el Movimiento se reduce a la mitad. No obstante, si
punto de daño. estás bajo el agua (voluntaria o involuntariamente), se consi-
dera que recibes un «ataque» una vez por turno. El DJ hace
Daño atípico con arma: el daño atípico provocado por un arma la tirada de ataque en tu turno, antes de que actúes. Tira
suele tener un daño por arma 1 (el primer 6 causa un punto de tantos dados como el doble de turnos que hayas estado bajo
daño), pero en algunos casos ese daño puede ser de 2 o más. el agua: dos para el primero, cuatro para el segundo y así
sucesivamente. Tan pronto como asciendas para respirar, los
Heridas críticas: el daño atípico puede también desembocar ataques cesan. Aquí la armadura no tiene efecto. Recibirás
en heridas críticas, pero solo si el ataque te deja reducido. sufriendo ataques tras ser reducido, lo que, tarde o temprano,
Si acabas con o PG y aún quedan 6 adicionales por usar, acabará en herida crítica. El valor crítico del ahogamiento es
comprueba el valor crítico del daño atípico en cuestión (más 2, y el límite para la muerte es de D6 minutos.
abajo). Si quedan 6 suficientes, sufres una herida crítica. Una
herida crítica derivada de un daño atípico no suele redundar QUEMARSE
en una tirada en la tabla 3.6. En vez de ello, cuenta con una Si te ves envuelto o en las cercanías de un fuego de conside-
línea específica en la parte inferior de dicha tabla. El límite rable envergadura, sufrirás tiradas de ataque cada turno. El
hasta la muerte varía dependiendo del tipo de daño. DJ hace la tirada de ataque en tu turno, antes de que actúes.

40
GUÍA DE INICIO

La envergadura del fuego determina el número de dados


de la tirada, quedando a discreción del DJ. A continuación,
el número de dados se incrementa en uno cada turno. Tan
pronto como sufras 1 o más puntos de daño por fuego, tu
ropa prenderá y seguirás sufriendo tiradas de ataque aunque
te hayas alejado de la fuente del fuego. Apagar prendas
incendiadas requiere de una prueba con éxito de destreza
(tú o cualquier otra persona que se encuentre a distancia
inmediata puede hacer la tirada). La armadura es aplicable.
Seguirás recibiendo ataques por fuego aunque hayas sido
PNJ REDUCIDOS
reducido, lo que, tarde o temprano, resultará en una herida
crítica. El valor crítico del fuego es 1.
Al igual que los PJ, los PNJ pueden acabar reducidos. Un PNJ
puede administrar primeros auxilios a un PJ y viceversa. EXPLOSIONES
Cuando dos PNJ se están tratando, no es necesario hacer una La energía de una explosión se mide por su potencia explo-
tirada; el DJ decide el desenlace. siva. Cuando un explosivo detona, el DJ hace una tirada
de ataque con un número de dados igual a la potencia
explosiva, una vez por persona que se encuentra a distancia
inmediata de la explosión. La armadura es aplicable. El
valor crítico de una explosión es 2 (pero consulta Metralla,
más abajo). Las heridas críticas causadas por explosiones
se tiran en la tabla 3.6, como las normales.

Radio del estallido: los explosivos potentes, con una


potencia explosiva de 7 o más, pueden herir a las perso-
Ejemplo nas que se encuentren más allá de la distancia inmediata
Sabah ha sufrido la herida crítica «Pulmón perforado» y de la explosión. A distancia corta, la potencia explosiva se
ha sido llevada al laboratorio médico del grupo, a bordo reduce en 6. Si hay muchas víctimas a distancia corta de
de su nave. Vasil, el medicurgo (Ingenio 4, medicurgia 2) la explosión, el DJ puede hacer un solo ataque para todas
consigue estabilizar sus heridas en un primer momento. en aras de la simplificación.
A continuación, vuelve a tirar para reducir el tiempo
de convalecencia de Sabah. Recibe una bonificación de Metralla: el valor crítico que las explosiones normales es
+3 por hallarse en el laboratorio médico, tira sus nueve 2, pero las bombas que contengan metralla, como clavos
dados y tiene éxito. El tiempo de convalecencia para el o bolas metálicas, así como algunas formas de granada,
pulmón perforado de 2D6 se reduce a la mitad. son más letales. Los explosivos que diseminan metralla
tienen daño de 2 y valor crítico 1.

HAMBRE Y SED
Coriolis no es un juego especialmente versado en la super-
vivencia, pero sí que puedes acabar en situaciones donde
no tengas suficiente comida o agua. El DJ decide cuándo
se dan estos casos.

Sed: si el agua escasea, corres el riesgo de deshidratarte.


Sufres automáticamente 1 punto de daño cada 12 horas (no
se hace tirada de ataque). Estando deshidratado, no puedes
curarte de ningún daño o herida crítica. Si acabas reducido
por la sed, sufres inmediatamente una herida crítica.

41
COMBATE

Hambre: si el alimento escasea, te morirás de hambre. en tu cuerpo. Ve tachando los recuadros de PR en la hoja
Sufres 1 punto de daño automáticamente cada 48 horas. de personaje. El nivel de radiación de la zona determina
Por lo demás, funciona como la sed (más arriba). cuán a menudo recibes PR.
◆◆ Radiación débil: 1 PR al día
FRÍO ◆◆ Radiación fuerte: 1 PR por hora
Si te encuentras en un entorno frío sin el necesario equi- ◆◆ Radiación extrema: 1 PR al minuto
pamiento para mantenerte caliente (a discreción del DJ),
sufrirás tiradas de ataque con seis dados a una frecuencia Efectos: cada vez que sufres un PR, debes tirar tantos dados
que dictamine el DJ. Alrededor de los cero grados Celsius, como el total actual de PR que hayas acumulado. Cada 6
debería bastar con una tirada diaria, pero en el caso extremo obtenido se traduce en 1 punto de daño. El valor crítico de
de un planeta gélido, podrías tener que tirar una vez por la radiación es 1 y el tiempo límite para morir es de D6 días.
hora. El valor crítico del frío es 1 y el tiempo límite para la
muerte es de D6 horas. Recuperación: cuando abandonas una zona irradiada, te
recuperas de 1 PR al día.
VACÍO
La Oscuridad entre las Estrellas es un lugar frío e inmiseri- Radiación permanente: existe el riesgo de que la radiación
corde. Sin la protección de un exocaparazón o el casco de permanezca en tu cuerpo para siempre. Cada vez que
una nave, no durarás mucho en el negro vacío. Si tu nave estés a punto de curarte de 1 PR, tira un dado. Si sale 6, el
sufre una descompresión explosiva o eres arrojado por una PR no se cura y se vuelve permanente. Márcalo con una
esclusa de aire, correrás un peligro extremo. La ausencia línea entre los recuadros de PR en la hoja de personaje.
de presión produce unas burbujas de gas en la sangre que La radiación permanente no se cura nunca.
hacen que todo el cuerpo se hinche. Esto provoca un dolor
paralizante al tiempo que los rayos ultravioleta sin filtrar VEHÍCULOS
achicharran la piel. No puedes contener la respiración, ya En el Tercer Horizonte puede encontrarse una amplia
que, si lo haces, los pulmones se colapsan. Al cabo de unos variedad de vehículos (algunos de ellos se detallan en el
diez segundos pierdes la consciencia por la falta de oxígeno, manual completo de Coriolis).
tras lo cual estarás a uno o dos minutos de la muerte. Conducir en circunstancias normales no requiere tirada
Ciñéndonos a las reglas, debes superar una prueba de alguna, pero las maniobras más avanzadas exigen pruebas
FUERZA cada turno que te encuentres en el vacío sin la debida de pilotar. Ten presente que se trata de una habilidad
protección. Es una acción libre, pero debes superarla antes avanzada y, salvo que tengas al menos un nivel en ella, no
de hacer cualquier otra cosa en tu turno. La tirada no sufre podrás hacer pruebas y fallarás automáticamente. Acceder
modificaciones el primer turno, pero sí un -1 en el segundo, o montarte en un vehículo es una acción rápida, al igual
un -2 en el tercero y así sucesivamente. Fallar la tirada supone que arrancar el motor.
que te quedas con 0 PG directamente, quedas reducido y sufres
una herida crítica inmediatamente. Pierdes la consciencia y Bonificación de equipo: el modificador que aplicas a la
mueres en D6 minutos, a menos que alguien te salve antes. prueba de pilotar cuando realizas maniobras arriesgadas.
Antes de quedarte inconsciente, deberías concentrar Los vehículos más pequeños y ágiles suelen tener mayores
todos tus esfuerzos en ponerte un exocaparazón, si es que bonificaciones que los más grandes y pesados.
hay alguno cerca. Meterte en un exocaparazón en un solo
turno requiere tener éxito en una prueba de destreza. Puntos de golpe (PG): el daño que puede soportar un
vehículo antes de quedar destruido.
RADIACIÓN
La Oscuridad entre las Estrellas contiene muchos lugares Movimiento: la velocidad del vehículo, o los metros que
donde quedarás expuesto a radiaciones nocivas (en un paseo puede moverse por acción rápida del conductor.
espacial cerca de una estrella moribunda, por ejemplo, o
cuando trates de reparar el núcleo fisurado de un reactor). Combustible: todos los vehículos requieren de combustible,
Nivel de radiación: cuando estés expuesto a la radiación, ya sean baterías de fusión o bahtróleo. La tabla 3.7 enumera
sufrirás puntos de radiación (PR) que se irán acumulando los tipos de combustible correspondientes a cada vehículo.

42
GUÍA DE INICIO

TABLA 3.7 VEHÍCULOS

NOMBRE BONIF. PG MOV. ARM. PAS. COMBUSTIBLE

Crawler 0 25 10 4 6-8 Unidad de fusión/bahtróleo


Deslizador acorazado 0 40 16 8 8 Unidad de fusión
Deslizador +1 20 20 3 4 Unidad de fusión
Moto deslizadora +2 8 30 0 1 Batería de fusión
Remolcador 0 20 7 2 8 Unidad de fusión

Ejemplo
Pasajeros: número de personas que pueden viajar en el Sabah conduce su moto deslizadora a través de los suburbios
vehículo, incluido el conductor. del Conglomerado. Quiere embestir a un mercenario que
está a corta distancia. Usa una acción rápida para ponerse
Armadura: valor de armadura del vehículo. a distancia inmediata (el Movimiento de la moto es de 30
metros) y a continuación una acción normal para embes-
y  VEHÍCULOS EN COMBATE tirlo. Tira siete dados (Agilidad 3, PILOTAR 2, bonificación
El combate con vehículos funciona como el personal, pero de equipo +2). Tras una rápida plegaria, obtiene finalmente
empleas el Movimiento de estos en vez del de tu personaje. dos 6. El mercenario es embestido y sufre 3 puntos de
daño (daño de arma 2; los PG de la moto divididos entre
Embestir enemigos: la mayoría de vehículos pueden usarse 5, redondeando al alza, +1 por el 6 adicional).
como armas: atropella a los adversarios. Se considera un
ataque de combate cuerpo a cuerpo, pero haces la prueba Ejemplo
con PILOTAR en vez de la habilidad homónima. No olvides Un agente del Sindicato dispara un misil contra el desli-
la bonificación de equipo del vehículo. El daño equivale a zador de Sabah. El ataque impacta y causa 6 puntos de
los PG del vehículo, divididos entre 5, redondeando al alza. daño. Sabah tira por la armadura del deslizador (valor
3) y obtiene un 6. El deslizador sufre 5 puntos de daño.
y  DAÑOS A VEHÍCULOS
Los vehículos pueden sufrir daño, como las personas. Cada
punto de daño recibido reduce los PG de este en la misma
cantidad. Cuando los PG se reducen a 0, el vehículo queda
destruido. Las heridas críticas no son aplicables. La mayoría VEHÍCULOS EN EL TERCER HORIZONTE
de los vehículos tienen armadura, que funciona exactamente
igual que la personal. Los vehículos terrestres del Tercer Horizonte suelen funcio-
nar sobre ruedas o proyectores gravitatorios. Los primeros
Embestir otros vehículos: puedes usar tu vehículo para se conocen comúnmente como «crawlers» y los segundos
embestir otros, siempre que el tuyo tenga al menos los como «deslizadores». La mayoría de vehículos se alimentan
mismos PG (valor inicial) que el enemigo. Haz la tirada de mediante pequeñas unidades de fusión con base acuosa, o a
ataque como si embistieras a una persona. El daño se aplica veces gracias a isótopos más exóticos del agua. Los vehículos
al vehículo enemigo. Los pasajeros a bordo del embestido más pequeños funcionan con baterías o células de fusión.
solo sufren daños si sus PG se reducen a 0, en cuyo caso Los más antiguos y primitivos a veces emplean alcohol o
encajarán la misma cantidad de daño que el propio vehículo. subproductos del petróleo, como el bahtróleo.

43
COMBATE

44
CAPÍTULO 4

flores oscuras
Y dijo el Mensajero: ve y encuentra la semilla de los Iconos, la Flor del Paraíso.
Con ella traerás prosperidad a tu mundo moribundo y salvarás al pueblo de la
hambruna y la pobreza.

Pero guárdate, buen peregrino, pues hay ejemplares que han sido mancillados
por la Oscuridad entre las estrellas. Estas flores oscuras no acarrean
prosperidad, sino miseria y muerte.

LA SEMILLA DE LOS ICONOS – Suleiman el Viejo


GUÍA DE INICIO

Flores oscuras es una corta aventura introductoria para


Coriolis. Narra la historia de una estación espacial que
se perdió hace mucho tiempo, la búsqueda de una planta
INTRODUCCIÓN
legendaria y una científica obsesionada con completar su
misión, aunque ello le suponga la muerte.
todo lo necesario para jugar esta aventura puedes encontrar al final del documento y ten a
se encuentra en este documento. Tú, como DJ, mano al menos diez dados de seis caras y cerca
debes prepararte leyendo las todas las reglas de una docena de marcadores o cuentas para
de esta guía de inicio, incluida la aventura. Usa representar los puntos de Oscuridad.
los personajes jugadores pregenerados que

TRASFONDO
Hace más de cien años, en las calcinadas y pol- cida era capaz de sobrevivir bajo condiciones tan
vorientas planicies de Dabaran, en la ciudad de hostiles. ¿Podía ser ella? Pero antes de hallar la
Yehenna, vivía un poderoso emir. El emir estaba respuesta, se desencadenó el desastre.
preocupado por su tierra y su pueblo. Los cultivos Aquellos eran los días de las Guerras de los
morían y la comida escaseaba. Mientras otras Portales. El pueblo dabarani se había mantenido
ciudades trabajaban en nuevas tecnologías para al margen del grueso del conflicto, pero esta vez
fertilizar la ardiente tierra, el emir de Yehenna no fueron tan afortunados. Una flota renegada
optó por consultar su biblioteca. Encontró el texto del Primer Horizonte se enfrentó a una flotilla
del famoso erudito Suleiman que mencionaba de naves dabarani en la negrura del espacio. En
una planta bendecida con el poder de los propios la confusión de la batalla, un torpedo perdido
Iconos, de la que se decía que podía traer la alcanzó la estación de investigación, dañando
prosperidad hasta el más árido de los páramos. sus estabilizadores y sistemas de soporte vital.
El emir se propuso encontrarla, lanzando explo- La mayoría del personal de investigación pere-
radores por todo el sistema Dabarani. ció al instante. Sin embargo, Wahina y tres de sus
Pero el emir era un hombre tan sabio como ayudantes lograron sobrevivir. La estación se fue
cauto. El antiguo texto mencionaba las flores a la deriva, incapaz de ponerse en contacto con
oscuras, especímenes de la fabulosa planta nadie o reactivar sus propulsores. Se informó de
que habían sido mancilladas por la propia su pérdida junto con toda su tripulación, y el emir
Oscuridad entre las estrellas. Construyó una admitió la derrota. El proyecto fue cancelado y
estación espacial en la remota periferia del él falleció al poco tiempo.
sistema, donde los exploradores irían deposi- Sin embargo, Wahina sobrevivió y continuó
tando sus hallazgos. La estación se convirtió en con su trabajo. Pronto descubrió que la planta
el núcleo del proyecto que pretendía dar con la procedente de las profundidades de Salamanx
Flor del Paraíso. Cientos de científicos dabarani efectivamente tenía poderes especiales. Era
peregrinaron allí a lo largo de los años en un capaz de sostener la vida en los entornos más
esfuerzo por dar con tan ansiado premio. La hostiles. A medida que las provisiones de la esta-
estación estaba dirigida por su científica jefe, ción menguaban, la científica se dio cuenta de
Wahina, una apasionada estudiosa y profesora que la planta era lo único que los podría salvar.
de la Universidad de Dadah. Empezó a inyectar biomateria de la planta en ella
Un día, un explorador regresó con una extraña y sus asistentes. Al principio no se apreció efecto
historia. Había encontrado una flor preciosa y fina alguno, pero justo cuando estaban a punto de
en lo profundo de las minas de gas de Salamanx. perder toda esperanza, se dieron cuenta de algo.
Los científicos sabían que ninguna planta cono- Empezaron a cambiar.

47
AVENTURA

ACONTECIMIENTOS RECIENTES
Han pasado cien años, y el Horizonte ha cambiado. Las
Guerras de los Portales acabaron con el aislamiento completo
del Horizonte. Siguió la Larga Noche. Las economías se
colapsaron, las culturas se disolvieron y el mismo tejido de
la civilización se desintegró. Los emires de Dabaran sobre-
vivieron, pero al precio de olvidar los días antiguos, previos
a la guerra. El destino de la estación de investigación quedó
sepultado bajo polvorientos archivos.
Hasta que, un día, el investigador astrónico Siyab Dahiljaba BREVE GLOSARIO
divisó algo extraño en el cielo nocturno. Descubrió lo que
parecía ser un objeto hecho por la mano del hombre en ◆◆ ASTRODIARIUM – Base de datos presente en casi todas
el borde del sistema estelar. Tras investigar el asunto, se las naves espaciales. Contiene datos astrónicos y de
convenció de que había dado con un importante hallazgo: navegación, así como un registro de naves, estaciones y
la largo tiempo perdida estación de investigación dabarani. planetas conocidos.
Financiado por la Fundación y el Instituto Cenitano para la ◆◆ CC – Ciclo Coriolis. Cantidad de años que han transcu-
Investigación Planar, Dahiljaba partió para visitar y catalogar rrido desde la fundación de la estación espacial Coriolis.
el hallazgo a bordo de una de las naves de investigación del ◆◆ DABARAN – Sistema estelar y planeta homónimo.
instituto. De esto han pasado dos meses. No se sabe nada ◆◆ ESTASIS – Tecnología para sumir a las personas en un
de él desde entonces. sueño suspendido. Se emplea en los viajes espaciales y,
en ocasiones, con propósitos médicos.
◆◆ FLOR DEL PARAÍSO – Planta mítica de la que se dice que

LA SITUACIÓN otorga poderes relacionados con la vida. Mencionada por


Suleiman el Viejo.
La nave correo Shamza y su tripulación de cinco integran- ◆◆ GUERRAS DE LOS PORTALES, LAS - Un conflicto catas-
tes, fletada por el profesor Dahiljaba, arribó a la estación y trófico que abarcó la totalidad del Tercer Horizonte.
atracó sin novedad. La tripulación al completo abordó las Finalizó con el colapso de los portales estelares y el
instalaciones y se topó con el Brote de inmediato. Al principio completo aislamiento del Horizonte.
la investigación se llevó a cabo de forma pacífica. El grupo ◆◆ ICONOS – Las entidades místicas, adoradas como dioses
exploró la estación y empezó a desentrañar sus secretos. en el Horizonte.
Sin embargo, cuando la oficial de seguridad de la nave, la ◆◆ INSTITUTO, EL – Denominación breve para el Instituto
exlegionaria Amirah, se topó con uno de los asistentes de Cenitano para la Investigación Planar. Una organización
Wahina, ahora un avatar títere del Brote, dieron comienzo vinculada a la facción cenitana del Consorcio que se
los problemas. Amirah malinterpretó las intenciones del centra en la investigación científica y la exploración.
avatar, considerándolas hostiles, y lo mató. Bastó este acto ◆◆ SALAMANX – Una enorme gigante de gas. Famosa por
aislado para condenar al resto de la tripulación. sus profundas minas de gas.
Ahora que el Brote y Wahina identificaban a los recién ◆◆ SULEIMAN, EL VIEJO - Erudito primordial dabarani
llegados como hostiles y una amenaza contra el proyecto,
su respuesta fue la violencia. Uno a uno, todos los miembros
de la tripulación fueron pereciendo a manos del Brote o
alguno de sus avatares. El Brote también recubrió la Shamza
para inmovilizarlo. Al poco, los únicos supervivientes que
quedaban eran el profesor Dahiljaba y la propia Amirah,
escondidos en distintos puntos de la estación. Su única
esperanza es que alguien responda a la señal de socorro
que consiguieron enviar.
Y aquí es donde la tripulación del Narzalus entra en escena.

48
GUÍA DE INICIO

LA MISIÓN
Los personajes jugadores están de paso por el sistema Dabaran
en una misión comercial rutinaria cuando reciben una llamada
de la Fundación. Les piden que se dirijan a unas coordenadas y
que investiguen la desaparición de una nave que llevaba a bordo
a uno de sus investigadores, un profesor llamado Siyab Dahiljaba. PNJ IMPORTANTES
Para evaluar la información de lo ocurrido a la nave, están
dispuestos a pagar 10.000 birr. Si pueden recuperar la nave Wahina Científica jefe de IAR-18. Creadora y primera
mente del Brote.
o al investigador, recibirán el doble.
Profesor El investigador desaparecido. La persona
La aventura empieza cuando la nave de los PJ llega a las Siyab que la Fundación pide que los PJ rescaten
coordenadas y descubren una vieja estación espacial cientí- Amirah Segunda superviviente de la primera expe-
fica. Por desgracia para los PJ (y por supuesto también para dición. Antigua legionaria y oficial de seguri-
dad de la nave desaparecida. Aliada o enemiga
la tripulación de la nave de investigación) se han topado con potencial de los PJ.
un secreto con un siglo de antigüedad y tendrán que vérselas
con los extraños habitantes de la estación. SERES

VISTAZO GENERAL El Brote Sistema vegetal semiinteligente que surgió


de la planta procedente de Salamanx y los
La aventura se divide en tres partes. En la primera, los PJ experimentos de Wahina.
se aproximan a la estación y tratan de buscar una forma de Uno, Dos Los tres asistentes de la investigación
entrar en ella. En la segunda parte, el meollo de la historia, y Cuatro supervivientes. Ahora son avatares títeres
del Brote.
los PJ explorarán la estación, se encontrarán con sus habi-
tantes y hallarán pistas de lo que aquí ocurrió. En la última
parte, los PJ se verán abocados a un conflicto entre Wahina/
el Brote y los miembros supervivientes de la expedición de
investigación. Al final tendrán que elegir si se alinean con
los vivos o ayudan a Wahina a cumplir su secular sueño de
llevar la Semilla de los Iconos a Dabaran.

49
AVENTURA

La aventura comienza justo cuando la nave de los PJ


se aproxima a la última ubicación conocida de la nave
desaparecida. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto.
ACTO 1
El puente del Narzalus está sumido en el silencio, Si no supera la prueba, los sensores solo
con la salvedad del zumbido de los sistemas de reciben distorsiones debidos a la nube de
ventilación y el leve sonido de los sensores de biomateria que rodea la estación, así como
aviónica. Habéis pasado la última semana reco- información contradictoria.
rriendo las profundidades del sistema Dabaran.
Al principio no era más que otro absurdo trabajo y  BÚSQUEDA EN LA BASE DE DATOS
rutinario. Recoger y entregar. Lo habéis hecho Una búsqueda en la base de datos del astros-
ya cien veces. Pero entonces algo ocurrió. Una tadio de la nave revela lo siguiente acerca de
borrosa señal procedente de la Fundación. La la estación:
oferta de una misión lucrativa si encontráis una ◆◆ El nombre de la estación es Estación Nº. 18 del
nave desaparecida, la Shamza, a bordo de la cual Real Instituto Dabarano para la Investigación
se encontraba un profesor de Dabaran. La paga Astrónica o ERIDIA-18.
era demasiado buena como para dejarla escapar, ◆◆ Se trata de un diseño dabarano antiguo, de hace
y de todos modos las coordenadas de su última 146 años.
posición conocida apenas suponían un ligero desvío ◆◆ Se informó de que la estación se perdió hace 101
de vuestro rumbo actual. Así que aceptasteis. De años, durante los últimos embates de las Guerras
aquello han pasado dos días. Ahora, de repente, de los Portales.
los sensores de la nave cobran vida. Distintos ◆◆ La estación formaba parte de un programa
sistemas de alerta indican que hay algo cerca. de investigación creado por el último emir de
No es una nave. Es una estación. Yehenna, en Dabaran. No hay más información
acerca del programa.
Cuando la nave de los PJ se acerca a la esta-
ción son recibidos por un extraño panorama. y  INSPECCIÓN VISUAL
De repente, el biosensor de la nave se activa. Pueden hacer una pasada con la nave para
Investigando un poco, los PJ descubren que la observar físicamente la estación. Descubren
estación está rodeada por una nube de bioma- lo siguiente:
teria no identificada. ◆◆ No parece haber energía en la estación. Todo
está a oscuras.
OBSERVAR LA ESTACIÓN ◆◆ Hay señales de daños, tanto de asteroides como
Los PJ tienen pocas opciones si quieren observar de lo que parecen ser explosiones en la parte
la estación antes de adentrarse en ella. superior trasera.
◆◆ La estación rota sobre su propio eje una vez cada
y  BARRIDO DE SENSORES dos minutos.
El medio más obvio de obtener información sería ◆◆ Hay cuatro esclusas de amarre visibles. Dos
que el operador de sensores realizase un barrido parecen estar cubiertas de una biomateria oscura.
de la estación. Esto solo lleva unos minutos y ◆◆ En una de las esclusas hay una nave atracada,
requiere una prueba de genio de los datos. Si la Shamza. Está apagada y también recubierta
la supera, el barrido revela lo siguiente: de biomateria.
◆◆ La estación está apagada, pero el núcleo de
energía sigue funcionando. ACCEDER A LA ESTACIÓN
◆◆ Hay débiles señales de vida en el biodomo. Los PJ tienen dos opciones. O logran acompa-
◆◆ En la estación los sistemas de gravedad están sar la rotación de su nave a la de la estación y
activados. acceden por una de las esclusas con un paseo
espacial o tratan de atracar la nave en la estación.

50
GUÍA DE INICIO

FLORES DEL VACÍO

Usa la biomateria del exterior de la estación


como una herramienta para mostrar a los
jugadores que algo va mal en la estación. Está
por todas partes y se adhiere a la nave de los PJ,
así como a sus exocaparazones, obstruyendo
visores y escafandras. Sopesa también darles
pistas sobre la dependencia que tiene el Brote de
la luz para crecer, señalando que la biomateria
que da a la estrella de Dabaran parece más una
planta, exhibiendo incluso pequeñas flores
púrpuras. Sin duda, es la primera vez que los
PJ se topan con algo parecido.

y  ATRACAR EN LA ESTACIÓN pero resta vez más difícil (-1 dado). Si falla, el PJ se golpea
El piloto tiene que igualar la rotación de la nave con la contra la estación con demasiada fuerza y pierde 2 PG (el
de la estación y realizar un amarre manual en la esclusa exocaparazón puede absorber el daño).
para poder acceder a ella. Esto requiere una prueba de Una vez los PJ hayan atracado en una de las esclusas o
PILOTAR. Si falla, no acierta con la esclusa, pero puede hayan atravesado el vacío hasta la estación, podrán abrir la
intentarlo de nuevo. Si vuelve a fallar, la nave pierde 1 esclusa manualmente. Esto llevará unos minutos, pero no hará
PG por daño estructural, pero logra engancharse final- falta tirar los dados. Los PJ ya pueden acceder a la estación.
mente a la esclusa.
AMENAZAS
y  PASEO ESPACIAL ◆◆ la biomateria. Si bien en este momento no es exactamente
Esta maniobra es más fácil para el piloto, pero requiere que una amenaza para los PJ o su nave, la biomateria que rodea la
algún osado realice un paseo espacial para enganchar un estación es una extensión del Brote, y por lo tanto una futura
cable al casco de la estación para que los demás personajes amenaza en potencia (si el Brote/Wahina considera que los
puedan cruzar seguros en sus exocaparazones. PJ son hostiles).
El primer PJ que haga el paseo tendrá que hacer una ◆◆ enredadera (coste 1 punto de oscuridad). Si los PJ se
prueba de DESTREZA. Si la supera, alcanza la estación sin deciden por el paseo espacial, puedes hacer que alguno de ellos
problemas y logra enganchar el cable. Si falla, una de dos: se quede repentinamente enredado en la extraña biomateria.
o se le escapa el cable de las manos o no acierta a llegar a Tendrá que hacer una prueba de AGILIDAD. Si la supera, logra
la estación (el jugador decide). liberarse y puede seguir adelante. Pero si falla, pierde 1 PE y
Si el PJ pierde el cable, otro PJ tendrá que cruzar con él. no podrá moverse a menos que lo salve otro PJ (prueba de
Si el PJ no alcanza la estación, puede hacer otro intento, destreza (+1) sencilla).

51
AVENTURA

La estación mide aproximadamente a 180 metros de alto


por 150 en su punto más ancho. La vista de la estación
está dominada por un gran macrosensor que alcanza los
ACTO 2
75 metros de longitud en uno de los costados. El casco
se compone de metal con un matiz verdoso y en la parte
superior está la amplia burbuja de cristal del biodomo.
la estación presenta síntomas de haber EL PASILLO
sufrido daños. Ha sufrido los impactos de Ante vosotros se extiende un pasillo de forma
varios asteroides pequeños en varios puntos, octogonal que se pierde en la oscuridad de la
donde han quedado formas de cráter. En otros estación. El aire está impregnado de humedad
puntos, especialmente los alojamientos, lo que y de cierto olor a descomposición; como hojas
parece que ha impactado a la estación son podridas. Al dar el primer paso, percibís un
armas explosivas. Una buena porción de esta crujido bajo vuestras botas. Vuestras linternas
sección yace abierta al espacio. alumbran el suelo y revelan algo inédito para
Algunas partes de la estación están cubiertas vosotros: el piso está cubierto de unas enre-
por la biomateria oscura con aspecto de planta daderas oscuras y hierbas retorcidas.
(ver más arriba). La primera experiencia de los PJ del inte-
rior de la estación será el pasillo que sale de la
LA ESCLUSA esclusa. Tiene forma octogonal, con las paredes
Entráis por la esclusa y cerráis la compuerta metálicas pintadas de un leve gris. La techum-
exterior tras vosotros. Los haces de las luces de bre está jalonada de tubos de luz que no han
vuestros trajes cortan la oscuridad revelando sido encendidos en mucho tiempo. Pero lo
polvo… No, es otra cosa: partículas oscuras. Hay más importante es que el suelo está comple-
símbolos antiguos en la puerta de la estación. Un tamente cubierto por el Brote. Una oscura y
casco yace en el suelo. Solo oís el ruido de vuestra densa maraña de sinuosas enredaderas lo cubre
propia respiración. todo, incluso las paredes a media altura. El
Después de atravesar la esclusa, los PJ com- pasillo está completamente a oscuras y no hay
prueban que la cámara de descompresión con- forma de activar las luces desde aquí.
tiene fragmentos de la biomateria de aspecto
p e rs o na s : nadie.
vegetal que observaron en el exterior de la esta- o b je to s : un guante. Está parcialmente oculto
ción. Por lo demás, parece normal, descontando en la vegetación. Salta a la vista que alguna vez
formó parte de un exocaparazón. Un análisis
que es una esclusa de diseño antiguo que hace
más detenido revela que los restos esqueléticos
tiempo que no se usa. Amplias compuertas de de un ser humano siguen alojados en el guante.
seguridad, paneles con instrucciones escritas am e na z a s : ninguna.

en dar antiguo, el casco de un desafortunado


miembro de la tripulación… Los paneles indican Si los PJ analizan fragmentos del Brote con la
que hay oxígeno en la estación, y así es. Tras habilidad CIENCIA o se llevan una muestra a su
producirse la descompresión, los sensores de los nave para analizarla, descubrirán lo siguiente:
exocaparazones indican que pueden proceder ◆◆ Sin duda es una planta biológica.
sin las escafandras. ◆◆ Parece extremadamente resistente a las condi-
ciones más extremas.
p e rs o na s : nadie.
◆◆ Comparte las mismas propiedades de la biomasa
o b je to s : una vieja exoescafandra. Un PJ con la
habilidad ciencia podrá detectar algo extraño del exterior.
en la escafandra. En el interior hay un frag- ◆◆ No se corresponde con ninguna especie vegetal
mento de biomateria oscura, idéntica a la
observada fuera. catalogada.
am e na z a s : ninguna.

52
GUÍA DE INICIO

03

08

04
02

VISTA DE LA ESTACIÓN 01

1. Macrosensor de largo alcance


2. Esclusa
07
3. Biodomo
4. Alojamientos (parcialmente destruidos)
5. Laboratorio médico
6. Sección de ingeniería 06

7. Esclusa
8. Sección de laboratorio

ALOJAMIENTOS p e rs o na s : dos. Antaño miembro de la tripulacicón, actual-


mente es un cascarón al servicio del Brote. Observa a los PJ
Lo que antaño fueran unos suntuosos alojamientos para la desde las ventanas del pasillo de la segunda planta. Se le
tripulación de la estación ahora no son más que una sombra puede detectar con una prueba de observación difícil (-2)..
de sí mismos. Un pasillo de varios metros de ancho y unos o b je to s : tira un D6.

cinco de alto se extiende hacia el frente. Evidentemente 1. Un tag aún funcional con la grabación de una canción
era el eje central del módulo de habitabilidad, ahora un de Dani Durrah, cantante de Yehenna famoso en su día.
monumento podrido a la gente que una vez hubo allí. 2. Una chaqueta verde polvorienta. En la espalda se lee
Ventanas rotas, el cielo pintado con el color rojizo del sol en dar antiguo: «ERIDIA-18 Personal».
de Dabaran, incluso algunos balcones. Todo engullido por 3. Una ración de comida. «Kodh con arroz y tomates» se
la oscura vegetación. lee aún, a duras penas, en la etiqueta.
Los alojamientos son la zona más afectada por la catástrofe 4. Un holocubo con la grabación de lo que parece media
docena de tripulantes haciendo el tonto en esta misma
que condenó a la estación y sus tripulantes. Aún quedan
zona. Ríen, hacen muecas y hablan con quien está
rastros de esas personas diseminados por la zona: ropa, detrás del dispositivo que graba.
extrañas alhajas y recuerdos personales. Más allá hay una 5. Un cuaderno con las hojas viejas y mohosas. Las últi-
mesa aún dispuesta para acoger el almuerzo de una familia. mas páginas parecen indicar que algún tipo de desas-
tre sacudió la estación. «Nos morimos. Que los Iconos
Una cama sin hacer. En otro lado está la estancia que servía acojan nuestras almas. Te quiero, madre.
de estudio para alguien con talentos artísticos, ya que está
6. Algún tipo de juego de mesa. Va en una caja de plástico
lleno de pinturas polvorientas con escenas de una Dabaran con una especie de espacio para colocar unas fichas
verde y fértil. Y, por todas partes, los brotes oscuros. Sus muy bellas: soldados, criaturas con aspecto demoníaco
y naves espaciales. Las reglas han desaparecido.
enredaderas retorcidas se aferran a las paredes creciendo
am e na z a s : el avatar del Brote Dos.
con formas poco naturales. Llegan a todos los rincones
de lo que una vez fue un dominio humano.

53
AVENTURA

SECCIÓN DEL LABORATORIO


Hilera tras hilera, las cápsulas de cristal cerámico se apilan
contra las paredes. En su interior, plantas de todo tipo muer-
tas hace mucho tiempo. Algunas de las cápsulas están rotas
por donde los brotes negros se han adentrado como dedos EL MENSAJE
espigados. Los brotes están por doquier: cubren el suelo,
trepan por las paredes y cuelgan del techo. ◆◆ De: el Excelentísimo Ministro Real para los Asuntos
La sección del laboratorio fue en su día el corazón de la Agrícolas
estación. Aquí era donde los científicos reunían todas las ◆◆ Para: la estimada Jefe Científico Wahina Adala
muestras traídas por los exploradores para observarlas y
experimentar con ellas. Aquí hay miles de especies diferentes, El emir no está satisfecho con los esfuerzos de su equipo.
ahora todas muertas y momificadas en sus botes. Hay una Pide que se le recuerde que esta es una misión sagrada
docena de puestos de trabajo equipados con viejos terminales. ordenada por los propios Iconos y que espera ver resulta-
dos sustanciales sin demora.
p e rs o na s : el avatar del Brote Uno.

o b je to s : un terminal funcional. Se puede iniciar y accederse


con una prueba con éxito de genio de los datos o empleando El futuro del pueblo del emirato está en juego. Si fracasa,
la tarjeta que encuentran en la sección de ingeniería. El
la historia no será magnánima.
antiguo sistema revela una enorme base de datos con infor-
mación indescifrable. Pero también hay un mensaje (ver
columna lateral). Que los Iconos bendigan su trabajo.
am e na z a s : uno. Oculto tras la maraña de brotes se encuentra
Uno, antaño uno de los asistentes supervivientes de Wahina,
reducido ahora a un avatar vacío al servicio del Brote. Observa
desde las sombras. Si lo detectan, huirá hacia el biodomo. Si lo
acorralan o lo atacan, recurrirá a la violencia.

54
GUÍA DE INICIO

Consiguió aferrarse a la vida y halló la redención en la extraña


UNO, AVATAR DEL BROTE
planta de las minas de gas de Salamanx. Sobrevivió, pero en el
Antiguo miembro de la tripulación original de la estación y parte proceso ella misma se convirtió en parte de ese experimento de
del equipo de investigación que trabajaba directamente con bioingeniería. Actualmente, Wahina sigue siendo humana, pero
Wahina. El avatar, conocido como Uno, es alto y espigado, con un también es otra cosa. Es una con el Brote.
rostro pálido e inexpresivo, pero con una mirada intensa.
ATRIBUTOS: (LOS VALORES ENTRE PARÉNTESIS ENTRAN
EN JUEGO CUANDO EL BIODOMO ESTÁ ILUMINADO)
ATRIBUTOS: (LOS VALORES ENTRE PARÉNTESIS ENTRAN
FÍSICO 3 (5), AGILIDAD 3 (5), INGENIO 4 (6), EMPATÍA 4 (5)
EN JUEGO CUANDO EL BIODOMO ESTÁ ILUMINADO)
FÍSICO 3 (6), AGILIDAD 3 (5), INGENIO 2 (3), EMPATÍA 2 (3) PUNTOS DE GOLPE: 6 (10) PUNTOS DE MENTE: 8 (11)

PUNTOS DE GOLPE: 6 (11) PUNTOS DE MENTE: 4 (6) HABILIDADES: Ciencia 5, Manipulación 3, Cultura 2,
Combate a distancia 2
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 2 (4),
Observación 2 (4), Infiltración 2 (4) ARMADURA: 0 (4)

ARMADURA: 2 (6) ARMAS: Pistola de aceleración (Bonif. +1, INI 0, Daño 2,


CRIT. 1, larga)
ARMAS: Manos (Bonif. 0, INI +2, Daño 2, CRIT. 2, inmediata)

◆◆ ATAQUE CON ESPORAS: el avatar puede apresar a un adversario ◆◆ CONTROL DEL BROTE: Wahina puede hacer que el Brote se lance

y escupirle esporas a la cara. Tira como un ataque cuerpo a contra un PJ. Si se gasta 1 PO, el PJ queda enredado automá-
cuerpo normal. SI tienes éxito, el ataque causa el daño corres- ticamente en el Brote y debe realizar una prueba con éxito de
pondiente más 3 PE. FUERZA el siguiente turno. Esto requiere que el Brote esté
COSTE: 1 PO. presente en el lugar.
COSTE: 1 PO.

EL BIODOMO
El olor os golpea como un puño: hedor a hojas en des- LA SECCIÓN DE INGENIERÍA
composición y agua estancada. Hace calor, y el aire resulta Aquí los pasillos son diferentes. El techo es más bajo, las
casi demasiado denso para respirarlo. Los brotes están por paredes están llenas de tuberías, y los cables y los paneles,
todas partes, por el suelo, las paredes e incluso la cúpula están llenos de escritura en dar antiguo. Es casi como si os
acristalada. hubierais adentrado en una gigantesca máquina.
El biodomo solía albergar el amplio jardín de oxígeno Un laberinto de tuberías, paneles y generadores de gra-
de la estación. Desde el desastre, Wahina lo ha utilizado vedad. Esto fue la sección de ingeniería de la estación.
para albergar al Brote. La hojarasga oscura con tintes Ahora, sus polvorientos pasillos yacen abandonados y en
purpúreos lo ocupa todo: el suelo, las paredes y hasta el desuso. El corazón de la sección es el núcleo del reactor,
domo de cristal cerámico. La capa superior está cubierta una cámara profunda con forma de óvalo y tres plantas
por unas pequeñas flores oscuras, todas ellas vueltas hacia de altura que alberga el reactor de fusión de la estación.
el exterior, tratando de asimilar la tenue luz de Dabaran. Actualmente funciona a rendimiento muy bajo. Los sistemas
automáticos siguen funcionando después de tantos años.
p e rs o na s : Wahina.
p e rs o na s : el avatar del Brote Cuatro.
o b je to s : nada importante.
ob je tos : paneles de control desde los que se puede gestionar
am e na z a s : el Brote.
la energía, los generadores de gravedad y la iluminación de la
estación. Para manejarlos se debe superar una prueba de genio
de los datos. Manejar cada sistema requiere una tirada inde-
WAHINA ADALA, CIENTÍFICA PRIMORDIAL Y SUPERVIVIENTE pendiente. Si fallan, los PJ tendrán que estudiar los controles
durante D6x10 minutos antes de poder intentarlo otra vez.
am e na z a s : Cuatro. El último avatar del Brote se oculta en esta
En su momento brillante científica de la Universidad de Dadah,
sección. Está muy familiarizado con la disposición de los pasillos y
Wahina se obsesionó con la búsqueda de la Semilla de los Iconos. corredores y pisará los talones de los PJ en la zona. Si lo detectan,
tratará de escapar, o atacará dependiendo de las circunstancias.
Creía, y así sigue siendo, que la bioingeniería de unas plantas ya
e l nú cle o d e l re actor: el reactor sigue funcionando, pero un
de por sí tan resistentes sería clave para mejorar la vida de los siglo sin el mantenimiento debido a sus sistemas de control ha
habitantes del Horizonte. Pero cuando se produjo el desastre y pasado su factura. Mediante una prueba difícil (-2) de tecnolo-
gía, los PJ pueden sobrecargar el reactor e iniciar el procedi-
murieron casi todos los tripulantes de la estación, todo cambió.
miento de fusión. La estación se destruirá en D6x10 minutos.

55
AVENTURA

CUATRO, AVATAR DEL BROTE

Antiguo miembro de la tripulación. Ahora es un avatar del


Brote. Cuatro es bajo y de constitución recia. Tiene la cabeza
afeitada, los ojos oscuros y lleva un uniforme de la tripulación
hecho jirones.

ATRIBUTOS: (LOS VALORES ENTRE PARÉNTESIS ENTRAN


EN JUEGO CUANDO EL BIODOMO ESTÁ ILUMINADO)
FÍSICO 4 (8), AGILIDAD 3 (5), INGENIO 2 (3), EMPATÍA 2 (3)

PUNTOS DE GOLPE: 7 (13) PUNTOS DE MENTE: 4 (6)

HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 2 (4),


Observación 2 (4), Infiltración 2 (4)

ARMADURA: 2 (6)

ARMAS: Manos (Bonif. 0, INI +2, Daño 2, CRIT. 2, inmediata)

◆◆ REGENERACIÓN: el avatar puede recuperar todos los PG perdi-

dos. El proceso lleva 1 turno y puede repetirse. Puede curar


una herida crítica gastando 2 PO.
COSTE: 1/2 PO.

EL LABORATORIO MÉDICO
Una amplia estancia circular con dos plataformas elevadas
llenas de lo que parece instrumental médico. En el extremo
más alejado de la estancia, vislumbráis varias cámaras de
estasis, algunas de ellas destruidas, pero otras intactas. Hay
escombros apilados contra una de las puertas, como si alguien
hubiese tratado de impedir que algo, o alguien, pasara.
El laboratorio médico está situado en las instalaciones
médicas avanzadas de la estación. Desde el desastre, ha
permanecido en desuso y se ha deteriorado. Es un domo de
siete metros en su parte más alta con las paredes jalonadas
de instrumental médico viejo, algunos de cuyos elementos
son más avanzados de lo que se utiliza actualmente en el
Horizonte. En este momento, el laboratorio médico no tiene
energía, pero puede activarse desde la sección de ingeniería.
Hay ocho cámaras de estasis, tres de las cuales están
completamente destruidas y el resto en diversos grados
de deterioro. El profesor Sayib está oculto en una de estas,
encogido de miedo. Si los PJ investigan las cámaras de estasis
y se asoman a las ventanillas, se toparán directamente con
sus ojos aterrorizados.

p e rs o na s : Sayib Dahiljaba.

o b je to s : instrumental médico variado. Si han conectado la


energía, resultará parcialmente utilizable por algún PJ con la
habilidad medicurgia.
am e na z a s : ninguna.

56
GUÍA DE INICIO

SIYAB DAHILJABA, PROFESOR E INVESTIGADOR ASTRÓNICO SENTIR LA PRESIÓN

Académico competente, pero mediocre, de la Universidad de Es esencial lograr que los jugadores se sientan
Dabaran. Dahiljaba contempla el descubrimiento de la estación cada vez más incómodos a medida que exploran
perdida como una forma de elevar su estatus e impresionar a la estación. Usa a los perturbadores avatares y la
sus colegas. Sin embargo, no tuvo en consideración la posibilidad escurridiza mercenaria Amirah para crear escenas
de que la estación aún pudiera estar habitada. La violencia que de tensión. Siempre hay alguien que les observa o
se desencadenó cuando Amirah mató a uno de los avatares y la los sigue. El Brote también es un recurso eficaz para
tripulación de la Shamza fue consiguientemente aniquilada lo dar escalofríos a los PJ: haz que se enreden, que las
han aterrado hasta la médula. Se oculta en el laboratorio médico esporas impregnen sus prendas o que cubran zonas
rezando y aguardando la llegada del rescate. que antes estaban limpias. El Brote es un organismo
ATRIBUTOS: vivo en constante cambio que está transformando la
FÍSICO 2, AGILIDAD 2, INGENIO 5, EMPATÍA 4 distribución de la vieja estación. Hay puertas tapadas y
PUNTOS DE GOLPE: 4 PUNTOS DE MENTE: 9 olvidadas, pasillos apenas inaccesibles, etc. Puede ser

HABILIDADES: Ciencia 5, Cultura 4 Observación 2, Manipulación 2


un recurso interesante para entorpecer el regreso de
los PJ a su nave y obligarles a buscar rutas alternativas.
ARMAS: ninguna
Usa los eventos de la siguiente página para inspirarte.

EL LABORATORIO MÉDICO

1. Panel de control
2. Área de operaciones
3. Biodomo
04
05 4. Escombros.
5. Instrumental médico
6. Cámaras de estasis

01

02

03
06

57
AVENTURA

La parte final de la aventura trata los acontecimientos


ACTO 3
que se desarrollan cuando los PJ y los miembros super-
vivientes de la Shamza entren en conflicto con los planes
de Wahina y el extraño Brote que domina la estación.
el brote es un sistema biológico de plantas de los avatares. Para liberarse, los PJ atrapados
interconectadas y diseminadas por el interior deben superar una prueba de FUERZA difícil
y exterior de la estación. No es inteligente (-1). COSTE: 1 PO.
en sí mismo, pero la integración con Wahina
ha establecido un vínculo entre ambos. Ella y  LUZ ROJA
sigue siendo humana, pero también forma Mientras la estación rota alrededor de su propio
parte del Brote. Sus antiguos ayudantes no eje, el DJ puede decidir gastar 2 PO para que
lograron integrarse con el Brote y mantener se oriente hacia la estrella de Dabaran. Cuando
la mente intacta. Sí, son seres humanos que esto ocurre, el Brote es más rápido y puede usar
viven y respiran, pero no gozan de capacidad sus avatares de forma más eficiente.
de pensamiento independiente. Esto significa coste: 2 PO.
que son dependientes del Brote y de Wahina
para actuar. y  LA EMBOSCADA DE AMIRAH
La exlegionaria Amirah es quien provocó el
EL CICLO DE LUZ conflicto con el Brote y está deseando acabar
El Brote anhela la luz del sol. La necesita para con él de una vez por todas. Pretende destruir
poder mantener el vínculo con Wahina y los la estación y escapar con la Shamza o la nave
avatares. Dado que la estación rota alrededor de de los PJ. Para ello, tenderá una emboscada a
su propio eje, el biodomo recibe la luz roja de la los PJ y tratará de retener a uno de ellos como
lejana estrella de Dabaran apenas unos minutos escudo humano. Les contará la historia (desde su
cada ciclo. Cuando el domo queda iluminado, el punto de vista, el Brote es una abominación que
Brote y sus avatares son más fuertes y rápidos. ha de ser destruida) y les pedirá que la ayuden
Los PJ más observadores se darán cuenta de la a detonar la estación. Lo hará apuntando una
correlación entre la velocidad y agresividad del pistola Vulcan a la cabeza del rehén.
Brote y sus avatares y la orientación de la estación coste: 1 PO.
hacia la estrella de Dabaran. Si se desplazan por
la estación durante los periodos en los que el AMIRAH TRASCH, EXLEGIONARIA Y
biodomo está sumido en la oscuridad, notarán OFICIAL DE SEGURIDAD
que el camino es mucho más sencillo. Como DJ,
puedes usar las transiciones entre la oscuridad Formó parte de las fuerzas de élite de la Legión
y la luz roja de la estrella para crear tensión. con el rango de capitana de la temida compañía
conocida como la Ira de Siayim. Amirah abandonó
EVENTOS la legión cuando se extremó en el cumplimiento
El DJ puede usar estos eventos cuando crea del deber y mató a un guardia de Coriolis. Ahora
que aportan emoción a la aventura. se gana la vida como mercenaria, actualmente al
servicio de la variopinta tripulación de la Shamza.
y¡ATRAPADOS! Dura, agresiva y audaz, es una soldado hasta la
Uno o más PJ quedan repentinamente enreda- médula. Su crueldad y falta de empatía le aportan
dos en las enredaderas. No podrán moverse a un aspecto frío y hostil. Su objetivo es salir con vida
menos que logren liberarse. Esto puede darse de la estación y destruir al Brote en el proceso. No
en medio de un conflicto con Wahina o uno permitirá que nadie se interponga en su camino.

58
GUÍA DE INICIO

ATRIBUTOS:
FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 2 y  HIJOS DEL BROTE
Los cadáveres de la tripulación de la Shamza han sido
PUNTOS DE GOLPE: 9 PUNTOS DE MENTE: 5
colocados en unas cápsulas de la sección del laboratorio.
HABILIDADES: Combate a distancia 5, Combate C/C 4,
Están siendo transformados lentamente en avatares del
Fuerza 3, Mando 2
Brote. Gastando 3 PO el proceso puede acelerarse y habrá
ARMADURA: 6
tres nuevos avatares correteando por la estación.
ARMAS: carabina térmica (BONIF. 1, INI. 0, Daño 4, CRIT. 2, coste: 3 PO.
Larga, Barrido térmico), espada de mercurio (BONIF. 2, INI. 0,
Daño 3, CRIT. 2, Ligero, Mercurio), cargas de zapa
FINAL
y  ATAQUE COORDINADO ¿Cómo terminará esta historia para los PJ? ¿Acabarán
Los avatares trabajarán en equipo para atacar a los PJ. definitivamente con el sueño de Wahina de llevar la
Aprovecharán el cobijo de la oscuridad, el Brote y su cono- Semilla de los Iconos a las calcinadas llanuras de Dabaran
cimiento de la estación para intentar arrinconar a los PJ o preferirán creer en su sueño y detendrán a la tripu-
donde sean más vulnerables. lación de la Shamza antes de que vuele la estación? Al
coste: 2 PO. final, solo los Iconos sabrán si han tomado la decisión
correcta. Si ayudan a Wahina contra la amenaza y le
y  LA SÚPLICA DE WAHINA permiten usar la Shamza, no volverán a saber de ella.
Los altavoces de la estación centenaria cobran vida súbitamente No obstante, algún tiempo después de su aventura en
con un crujido. Una voz femenina se extiende por toda la ins- la estación, oirán hablar de extraños acontecimientos
talación. Contará a los PJ la historia de la Semilla de los Iconos en un antiguo emirato de Dabaran. Campos de una
y el sagrado proyecto que está llevando en la estación. Les oscura planta púrpura han fertilizado el suelo alrededor
advertirá de que no interfieran. También les advertirá de que de los antiguos palacios de la capital. Algunos hablan
no sigan el ejemplo de la tripulación asesina de la Shamza. Si de milagro, otros aseguran que es un mal presagio de
lo hacen, los matará. Nada es Más importante que su trabajo. la Oscuridad entre las estrellas.
coste: gratis.

EL SUEÑO DE WAHINA
LA VENGANZA DE AMIRAH

Amirah solo tiene un objetivo en esta aventura: destruir el Fruto a El fin último de Wahina es llevar el Fruto al antiguo emirato
cualquier precio. Antes de la llegada de los PJ a la estación, trató de Dabaran y con él la prosperidad al pueblo que allí vive.
de pasar desapercibida, consciente de su inferioridad numérica. Aún no está del todo preparada para hacerlo, pero la llegada
Eso no ha impedido que prepare su venganza. Ha puesto varias de la Shamza y los PJ ha hecho que se dé cuenta de que ha
trampas y dispositivos explosivos por toda la estación. De ti llegado la hora de actuar. Tiene que llegar a Dabaran, y para
depende como DJ dónde y cuándo se activarán (usa para ello 1 ello necesita una nave. Una posible solución de la aventura
PO). Está tan decidida que no teme morir en el intento. Si los PJ no es que Wahina podría robar una de las dos naves con su
están por la labor de ayudarla a sobrecargar el reactor, puede que preciado cargamento.
deba hacerlo ella misma, incluso si eso reduce a cero sus probabi-
lidades de supervivencia.

59
GUÍA DE INICIO

DRA. ARMITA WANA


◆◆ CONCEPTO: Científico (arqueólogo)
◆◆ PUESTO: Capitán
◆◆ ICONO: La Bailarina
◆◆ PROBLEMA: Rival (un cazador de artefactos de Algol)

ATRIBUTOS:
FÍSICO 2, AGILIDAD 4, INGENIO 4, EMPATÍA 3

PUNTOS DE GOLPE: 6

PUNTOS DE MENTE: 7

REPUTACIÓN: 7

HABILIDADES: Cultura 3, Ciencia 3, Observación 2,


Manipulación 2, Combate a distancia 1, Mando 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo),


Familia adinerada, talento de La Bailarina

ARMAS: pistola de aceleración (BONIF. +1, INI. 0, daño 2,


CRIT. 1, larga distancia, silenciosa)

EQUIPO: sensor de proximidad, laboratorio portátil, base de


datos, botiquín, exocaparazón.

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ


◆◆ Zebo: no cabe duda de que es un hábil ingeniero, pero se toma
las órdenes demasiado a la ligera.
◆◆ Rouya: no tienes clara su brújula moral, pero es valiosa en
situaciones difíciles.
◆◆ Samioh: un manipulador hasta la médula. No eres completa-
mente inmune a sus encantos.
◆◆ Nima: una persona fiable y a quien conviene escuchar, aunque
está claro que, en ocasiones, tiene la mente en otra parte.
DRA. WANA y  TRASFONDO
Arqueóloga desterrada y capitana En su día fuiste una de las más prominentes arqueólogas de
Kua y disfrutabas de un lucrativo contrato con la Fundación.
La búsqueda de la verdad lo es todo. Has dedicado Pero durante tu destino en el Borde Fronterizo, tu curiosi-
tu vida a desentrañar los misterios del Tercer dad se impuso. Atravesaste el bloqueo de la Legión a un
Horizonte. Sí, puede que no siempre hayas cementerio de naves primordial en nombre de la ciencia.
La expedición fracasó estrepitosamente. Te atraparon, te
recurrido a los medios más convencionales y
pusieron bajo arresto y tus descubrimientos fueron destrui-
que te hayas ganado más enemigos de la cuenta
dos. Ese mal paso te costó todo lo que tenías. Perdiste a tus
por el camino, pero a fin de cuentas, sabes que
patrocinadores, tu posición y solo recibiste el menosprecio
obtener resultados es lo único que cuenta, y
de sus colegas. Ahora estás al mando de una tripulación de
nadie te supera en ese sentido. descastados a bordo del transporte ligero Narzalus. Esta vez
nadie te dirá lo que debes hacer.

60
PERSONAJES

ZEBARAIMAS «ZEBO» HUTUL


◆◆ CONCEPTO: Nauta (operario)
◆◆ PUESTO: Ingeniero
◆◆ ICONO: La Jugadora
◆◆ PROBLEMA: Adicto al arrash

ATRIBUTOS:
FÍSICO 4, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 4

PUNTOS DE GOLPE: 7

PUNTOS DE MENTE: 8

REPUTACIÓN: 2

HABILIDADES: Tecnología 3, Combate cuerpo a cuerpo 2,


Fuerza 2, Genio de los datos 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo),


Exoespecialista, talento de la Jugadora

ARMAS: maza de energía (BONIF. 0, INI. 0, daño 4, CRIT. 3, dis-


tancia inmediata, pesada)

EQUIPO: herramientas, escáner medioambiental, exocapar-


azón, hipercuerda, arrash.

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ


◆◆ Dra. Wana: la akbar de la nave. Inteligente y dura, pero a veces
demasiado exigente.
◆◆ Rouya: competente y mortal. ¡Tiene que relajarse!
◆◆ Samioh: Superficial y tonto con un corazón de oro. Para ti es
como un hermano.
◆◆ Nima: de verdad se cree que es un piloto de caza. Es bueno
tener algo de lo que burlarse.

y  TRASFONDO
Nacido en el lejano Ehad, del sistema Ehadu, en su día fuiste
ZEBO
contrabandista, un criminal de poca monta. No te gusta Operario profundamente devoto
hablar de ello; forma parte del pasado, pero las cicatrices
siguen ahí. Los crímenes que has presenciado han marcado Das gracias a los Iconos por seguir vivo. Antaño
tu alma. Durante un tiempo, corriste el riesgo de perderte escogiste el camino equivocado de la vida y casi
en la Oscuridad. Pero los Iconos te aliviaron y te salvaron. te dejaste perder por ello. Ahora transitas el
Ahora sabes que tienes un propósito y una obligación: no
camino correcto. Te enorgullece ser quien se
fallar nunca a tus amigos. Lucharás contra la Oscuridad con
encarga de cuidar del proyector de gravitones
chistes, amor y felicidad. Y jamás volverás a los días pasados.
de la nave con la misma devoción que a tus
compañeros. Tu misión vital es que transiten la
sagrada senda de los Iconos.

61
GUÍA DE INICIO

SAMIOH AMIN
◆◆ CONCEPTO: Artista (cortesano)
◆◆ PUESTO: Técnico de sensores
◆◆ ICONO: El Mensajero
◆◆ PROBLEMA: Enemigo poderoso (dignatario de Coriolis)

ATRIBUTOS:
FÍSICO 2, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 5

PUNTOS DE GOLPE: 6

PUNTOS DE MENTE: 8

REPUTACIÓN: 8

HABILIDADES: Tecnología 3, Combate cuerpo a cuerpo 2,


Fuerza 2, Genio de los datos 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo), Seductor,


talento del Mensajero

ARMAS: grillo Vulcan (BONIF. +1, INI. +2, daño 2, CRIT. 2, corta
distancia, ligero)

EQUIPO:tábula, vino dabarano, ropa elegante, comunicador,


exocaparazón.

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ


◆◆ Dra. Wana: avispada y valiente, aunque no es tu tipo.
◆◆ Rouya: reservada y tensa. ¡Te gusta!
◆◆ Zebah: el alma de la nave. Morirías por él.
◆◆ Nima: estrafalario y más interesado en las máquinas que en
otra cosa. Nunca habéis conectado.

y  TRASFONDO
Eras el más adelantado de la clase en el Liceo de la Propaganda
SAMIOH AMIN de El Boletín. Si tus padres se hubiesen salido con la suya,
hoy probablemente serías gobernador de alguna remota
Cortesano aventurero provincia perdida en una jungla. Pero tu hambre de vida y
la curiosidad se impusieron. No solo eres afilado como una
Eres un camaleón social. Te sientes cómodo hoja de mercurio, sino que también eres más atractivo que
tanto en las elegantes alcobas de Coriolis el atardecer en Mira. Tras una temporada de intensa socia-
como en los sombríos bares de Mulukhad. lización y llevar a cabo ciertos negocios, supiste cuál era tu
destino. Estabas llamado a ser un cortesano, y se te dio bien.
Pero si bien dominas por completo el arte de la
cortesanía, tu droga preferida es la excitación
de la aventura. Por esa razón te has unido a esta
variopinta tripulación. Todos sois diferentes,
pero os une la búsqueda de otra cosa.

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PERSONAJES

ROUYA GHALLAB
◆◆ CONCEPTO: Soldado (legionario)
◆◆ PUESTO: Artillero
◆◆ ICONO: La Jueza
◆◆ PROBLEMA: Cazada por la Legión

ATRIBUTOS:
FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 2

PUNTOS DE GOLPE: 9

PUNTOS DE MENTE: 5

REPUTACIÓN: 3

HABILIDADES: Combate a distancia 3, Combate C/C 2, Fuerza 2,


Mando 1, Destreza 1, Observación 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo), Veterano


de combate, talento de la Jueza

ARMAS: carabina legionaria (BONIF. +1, INI. 0, daño 3, CRIT. 2,


larga distancia, ligera)

EQUIPO: armadura ligera (4), comunicador, exocaparazón.

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ


◆◆ Dra. Wana: competente, pero no está hecha para mandar. Tú
sí sabes lo que hace falta.
◆◆ Samioh: es más de lo que aparenta. Confías en él.
◆◆ Zebo: tiene buenas intenciones, pero habla demasiado.
◆◆ Nima: atormentado por su pasado. Es de quien te sientes más
cercana.

y  TRASFONDO
Creciste en las peores barriadas de los Conglomerados de
Kua. Desde muy pronto aprendiste que la fuerza lo es todo.
Aprendiste a sobrevivir. Te alistaste en la Legión y no tardaste
ROUYA GHALLAB
en ascender. Si no se hubiese producido ese incidente, pro- Exlegionaria desilusionada
bablemente hoy seguirías sirviendo a la Legión. Pero ocurrió,
y viste demasiada sangre inocente derramada. Desertaste Eres la roca de la tripulación, la única persona
y dejaste atrás tu vida en la organización militar. Ahora tus con un mínimo de liderazgo en las entrañas.
antiguos camaradas te persiguen y siempre estás huyendo. Has conducido tropas en conflictos por junglas
Pero al menos eres libre.
olvidadas, en remotas llanuras y por vastos
campos helados. Pero ahora estás aquí, con esta
tripulación de inadaptados y descastados que
no saben lo que es la disciplina.

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GUÍA DE INICIO

NIMA DOL-SOUFI
◆◆ CONCEPTO: Piloto (piloto de caza)
◆◆ PUESTO: Piloto
◆◆ ICONO: El Mozo
◆◆ PROBLEMA: Pesadillas intensas

ATRIBUTOS:
FÍSICO 3, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 3

PUNTOS DE GOLPE: 8

PUNTOS DE MENTE: 6

REPUTACIÓN: 6

HABILIDADES: Pilotar 3, Genio de los datos 3,


Combate a distancia 2, Tecnología 1, Supervivencia 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo),


Entrenamiento G-cero, talento del Mozo

ARMAS: pistola Vulcan (BONIF. +1, INI. +1, daño 2, CRIT. 2, dis-
tancia corta, ligera)

EQUIPO:mono de vuelo, propulsor de mano, comunicador,


exocaparazón.

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ


◆◆ Dra. Wana: es la jefa y es lo bastante lista como para saber que
no siempre es quien más sabe.
◆◆ Samioh: taimado. No te cae bien.
◆◆ Zebo: si tan solo pudiera callarse de vez en cuando.
◆◆ Rouya: es buena persona. Te recuerda a tuis antiguos compa-
ñeros de ala en las Golondrinas.

y  TRASFONDO

NIMA DOL-SOUFI La vida era buena. Te graduaste como el primero de tu clase


en la Academia de Pilotos de Cénit y fuiste seleccionado por
Piloto de caza atormentado por el pasado las Golondrinas Negras. Disfrutaste de cada segundo en la
cabina de tu estrecho caza. Formabas parte de la élite. ¿Qué
Antes eras tú quien veía el mundo desde arriba. podía salir mal? Al parecer, todo. Una mala decisión, una
Eras un piloto de las Golondrinas Negras, pero, duda de una fracción de segundo, y dos de tus camaradas
de alguna manera, has airado a los Iconos murieron. Fuiste expulsado y difamado. Sumido en la ver-
güenza, abandonaste Coriolis para ahogar tu sufrimiento en
porque lo has perdido todo. Ahora eres una mera
alcohol en los sombríos garitos de Mulukhad. Lo que vino
sombra de tu antiguo yo, pero sigues amando tu
después está emborronado. Ahora vuelves a volar, aunque
oficio. Y vuelas, que es lo más importante.
esta carraca no se parece en nada a tu Golondrina. Y, sin
embargo, te abandonas a lo que más te gusta y en tu mente
sigues siendo el joven as que hiende la bendita Oscuridad
de los Iconos.

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