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III. De la discordia
Del combate
De las batallas
Armería
Modo wargame
EPÍLOGO
Ambientando una partida: música y atrezo
El cine y la obra de Tolkien
El Sabio Olórin recomienda… (libros)
Ilustradores de Tolkien
Internet: El rol en la red y enlaces interesantes
PRIMER LIBRO. Olórë
Mallë o la Senda de los
Sueños
Presentación
La obra de Tolkien fue una cálida bienvenida en la desembocadura de mi infancia. Mi
iniciación en los juegos de rol y mis lecturas sobre el mundo de Arda vinieron de la mano, y
ya desde el primer momento sentí la necesidad de zambullirme en las páginas del Silmarillion,
del Señor de los Anillos y del Hobbit. Pero mi pasión por la obra de Tolkien no debe nada a
un vulgar escapismo en literaturas fantásticas, sino a un verdadero sentimiento de asombro y
maravilla, que lejos de menguar con el paso de los años ha ido creciendo y madurando. Lo
que sigue, ya lo sabéis, es un juego de rol, pero no uno cualquiera. Porque esto es la visión de
un lector que quiso ser algo más, un lector ambicioso que no se conformó con mantener vivos
los recuerdos de lectura. ¿Debo convencer a alguien de que los mundos de fantasía tienen la
misma realidad que la pluma, el papel blanco y la mano de un escritor? Quizás muy pocos
entiendan lo que digo, y en homenaje a esos pocos y a mí mismo, ahí va eso.
Este juego está dirigido especialmente a los jóvenes soñadores, que desean abrirse
camino a través de esta enigmática selva que llamamos vida, de la mano del asombro y de la
fantasía, y no de la aridez, la depresión y la indiferencia que inspiran nuestro mundo moderno.
La vida nos cambia, nos vapulea y nos deja cicatrices, pero no olvidéis que en toda vida hay
una primavera.
4. Una explicación exhaustiva de cada Edad y Reino de la Tierra Media, que será
ampliada en posteriores suplementos.
6. Un sistema de magia novedoso e intuitivo, que nos permitirá ser más fieles a la
obra de Tolkien, así como la posibilidad de elegir entre cuatro o más Arquetipos
Mágicos.
8. Cinco Aventuras listas para ser jugadas, desde el Ocaso de la Edad de las Estrellas
hasta la Cuarta Edad del Sol.
11. Una lista de grandes héroes de la Tierra Media, para que podamos utilizarlos en
nuestras Aventuras.
12. Un sistema de juego muy sencillo, apto para nóveles en los juegos de rol, que
pretende ser fiel al espíritu de sencillez de la obra de Tolkien.
El sistema de juego
En este juego de rol las reglas son algo muy secundario. Como en todos los juegos de
carácter narrativo, lo importante no es tanto sumar y restar como ejecutar una buena actuación
y divertirnos haciéndolo. Por lo tanto, su sistema de juego es extremadamente sencillo, casi
pueril. No existen reglas especiales ni muy complejas, y la mayoría de las acciones se
resuelven haciendo una tirada con un dado de diez caras (1d10), fijándonos en lo que
llamaremos “Atributos” (algo esencial en todos los juegos de rol), o bien en las “Destrezas”.
Realmente en este juego de rol no existen condicionantes muy difíciles y tablas sesudas de
pros y contras, o de bonificaciones y penalizaciones. Si eres de esos jugadores de rol que se
fijan muy mucho en el sistema de juego utilizado, definitivamente este no es tu juego. Este
juego de rol está especialmente pensado para principiantes y novatos en los asuntos del rol, o
bien para aquellos que aman la obra de Tolkien pero les es indiferente el “mundo rolero”, al
que no se han acercado especialmente. En definitiva, es un juego de rol pensado pura y
exclusivamente para los amantes o los curiosos de la obra de Tolkien, con el fin de que
puedan adentrarse como actores en Arda de la manera más sencilla posible, sin perder la
magia narrativa de Tolkien. No obstante, también son bienvenidos aquellos legos en la obra
de Tolkien, a quienes les ha llamado la atención su universo sin haberse acercado seriamente
en ningún momento; de hecho, para ellos el Sabio Olórin ha creado el “modo de juego para
principiantes”, que será descrito más abajo.
Por supuesto, podéis alterar las reglas a vuestro antojo, utilizando el sistema de juego
que estiméis oportuno. Pero el Sabio Olórin recuerda a estos exigentes y cerebrales roleros
que la magia tolkiniana sólo puede preservarse utilizando un modo de juego sencillo y eficaz,
y los misterios de Arda sólo pueden ser desvelados con delicadeza y respeto. Y esto, amigos
míos, es claramente incompatible con críticos, calculadoras, bonificaciones, penalizaciones,
etcétera. Simplemente tenemos que centrarnos en lo más importante: contar una buena
historia y divertirnos, poniendo el acento más en nuestra interpretación y en el trasfondo de
nuestro personaje, que en el número y el nivel de sus habilidades… ¿o es que acaso medís la
valía de Bilbo Bolsón a través de sus Atributos y Destrezas?
Adentrándonos en Arda…
Si bien en otros juegos de rol debemos comenzar describiendo el universo donde nos
vamos a mover, al menos en este lo tenemos muy fácil: ¡A leer la obra de Tolkien! Tolkien se
preocupó de que sus lectores no se perdieran en una maraña de nombres y reinos que al
comienzo eran, como es natural, incomprensibles para el viajero novato. Por eso trataba de
explicar con gran delicadeza en sus obras el cómo y el por qué de las cosas. Este hecho es
particularmente fácil de identificar en El Señor de los Anillos, y en cierto modo en el Hobbit
(que es una narración en la que por otro lado tampoco hemos de entender mucho en un
principio, tan sólo dejarnos llevar). Más complicado resulta para el Silmarillion, donde se
describen un conjunto de historias de los Días Antiguos (las Edades previas a las Solares y la
Primera Edad del Sol), así como otras cuestiones de la Segunda y la Tercera Edad.
Precisamente los Hobbits son el nexo de unión que utiliza Tolkien para que a través de sus
ojos podamos asomarnos a los abismos del tiempo y a los gigantescos e inabarcables procesos
históricos de Arda. Esa inocencia es la que debemos seguir teniendo en cuenta a la hora de
utilizar este libro de juegos. Hay muchas formas de adentrarse en Arda, y la ignorancia
voluntaria de los Días Antiguos es una de esas opciones. Quizás no queramos saber cómo y
por qué Rivendel está donde está, o quién es realmente Elrond, o bien dónde nació Galadriel y
quiénes fueron sus parientes… Quizás no deseemos saber quiénes eran Gandalf, Saruman o
Radagast, y a qué orden pertenecían. Quizás no pretendamos convertirnos en historiadores de
los Altos Elfos, cansados de morar en la Tierra Media y prestos a partir… Eso no es malo en
verdad, tan sólo es que nos quedaremos sin leer los Apéndices, El Señor de los Anillos, El
Silmarillion y los Cuentos Inconclusos, conformándonos con una lectura “de Hombre
mortal”. Hasta aquí todo bien, pero hay algunos intrépidos y curiosos aventureros que
necesitan conocer la profundidad y la realidad del Señor de los Anillos y el Hobbit, que
necesitan saber el cómo y el por qué. Que no se conforman con conocer la decadencia, sino
que pretenden abarcar el esplendor de las civilizaciones de la Tierra Media… Y con gran
reverencia y respeto leen y releen las páginas del Quenta Silmarillion y de los Cuentos
Inconclusos… Sea cual sea tu forma de entender la obra de Tolkien, bienvenido seas.
En principio, trataremos de que la forma de crear a nuestro Héroe sea lo más sencilla
posible. No nos interesa tanto tirar dados y sumar bonificaciones como jugar de una vez por
todas, sintiéndonos los protagonistas de Arda por unas horas. Vamos allá. Como primera toma
de contacto, observemos este cuadro, donde se nos detalla paso a paso el proceso que hemos
de seguir a la hora de configurar a nuestro Héroe. Si os resulta complicado o no tenéis tiempo
para deteneros en esto, siempre podéis utilizar uno pregenerado, de los que se ofrecen
suficientes ejemplos al final de este apartado. Asimismo, no olvidemos que este cuadro tiene
mucho de intuitivo, y que los pasos a seguir para la construcción de nuestro personaje se
detallan mejor al comienzo del apartado reservado para las reglas.
1. Piensa en una raza y en una ocupación general para tu Héroe (¿quieres que sea un
gran guerrero?, ¿un intrépido explorador?, ¿un sabio herborista?, ¿o un rubicundo Hobbit de
la Cuaderna del Este sin más?), además de su nombre (hay una generosa lista de nombres más
abajo). Asimismo, vete observando la hoja de personaje: mira los requisitos y las secciones en
los que están dividas sus celdas y apartados. Si quieres escoger un personaje mágico y tu
Cuentacuentos está de acuerdo, dirígete al Libro Segundo y léete al menos la introducción, así
como la descripción de tus futuros Dones.
2. En el siguiente capítulo podrás leer una descripción con los Arquetipos que pueden
ser escogidos y el modo de juego para principiantes, esencial si no estamos familiarizados con
la obra de Tolkien.
3. Una vez hecho esto, haz las tiradas pertinentes para los Atributos con un dado de 10
(1d10), el dado principal que utilizaremos en este juego de rol. Si quieres conocer una
descripción de los Atributos, dirígete a la sección de reglas.
4. Asigna las Destrezas asociadas al Arquetipo escogido, reflejando su “valor” (en este
juego de rol no hablamos de puntos, sino de “valores”). Si quieres leer una descripción de
estas Destrezas, dirígete a la sección de reglas.
5. Asigna las Virtudes y los Defectos de tu Héroe, y fíjate bien en los reflejados en el
Arquetipo y la Raza de tu personaje. Asignar virtudes y defectos a un personaje hará que
cobre vida, que no sea simplemente un monigote sometido a nuestro capricho. Un personaje
es una alianza entre Arda y nuestro propio mundo, no lo olvidéis, luego no tratéis a vuestro
Héroe como un elemento ajeno a la Tierra Media: él tendrá sus propios odios, amores y
formas de entender el mundo, que no tienen por qué ser los nuestros. Si quieres ojear la lista
completa de las Virtudes y Defectos dirígete a la sección de reglas.
Héroes pregenerados
Tened en cuenta que estos personajes están listos para ser utilizados y además cuentan
con su propia historia personal, nombre, linaje, parientes, etc. No obstante, podéis alterar estos
datos personales a placer, convirtiéndolos prácticamente en personajes distintos pero con el
mismo trasfondo (el mismo Arquetipo). A veces no se incluirán todos los datos en la historia
personal de los personajes, que quedan generosamente reservados para la sabia y lúcida
imaginación del jugador. ¡El Sabio Olórin espera que os gusten!
Atributos
Intuición 7
Belleza 4
Inteligencia 6
Destreza 5
Percepción 6
Agilidad 3
Fuerza 2
Virtudes: Bondad (4); Buen juicio (6); Sensibilidad (6); Sentir la bondad y la maldad
(7); Curioso (4).
Equipo: Cuchillo, provisiones para una semana, una manta y una cuerda.
Atributos
Intuición 3
Belleza 5
Inteligencia 4
Destreza 5
Percepción 4
Agilidad 5
Fuerza 6
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Equipo: Espada, Cota de malla, provisiones, una piel de oso y un broche.
Atributos
Intuición 5
Belleza 6
Inteligencia 5
Destreza 4
Percepción 3
Agilidad 6
Fuerza 4
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Equipo: Daga, un vestido lujoso de cortesana, joyas de escaso valor y unos ahorros de
20 monedas de cobre.
Frerin es un Enano maduro (unos cien años) nacido en Erebor tras la caída en la
Guerra del Anillo de Dain I Escudo de Roble; corren buenos tiempos para todos ahora que la
Sombra del Sur ha caído, según dicen, por obra del Gran Rey de los Hombres y de Frodo el
Grande, un “mediano” legendario que se sobrepuso a maldad del Anillo. No obstante, muchas
criaturas malignas están haciendo incursiones ahora desde el otrora conocido como Bosque
Negro, y se necesitan buenos combatientes y arriesgados exploradores que rastreen las tierras
que lindan con el Reino de Thranduil. Asimismo, los Hombres del Lago comercian
intensivamente, como en otros tiempos, con los Enanos de Erebor, pero aunque Frerin ha
participado en numerosas ocasiones de este contrabando, no está tan interesado en hacerse
rico como en descubrir nuevos materiales bajo la montaña, y por eso se levanta ufano cada
día, y con su pico al hombro desciende por entre las nuevas galerías, abandonadas desde la
Desolación de Smaug, y vueltas a la vida desde hacía poco más de un siglo, y en las que se
decía que un viejo Enano había descubierto una veta enorme de mithril, pero había quedado
sepultado sin remedio por un desprendimiento… Esto sólo eran habladurías: es cierto que
había habido semejante desprendimiento hacía ahora cuarenta años, pero nadie podía afirmar
que el postrero grito de aquel desdichado barbiluengo se había referido a tal mineral. De todas
maneras había que estar seguro de ello, y Frerin llevaba picando aquella pared desprendida
desde hacía quince años. Era un trabajo casi imposible de realizar, porque aquellas galerías
habían sido abandonadas hacía ya veinte años debido a los constantes desprendimientos e
incluso terremotos, pero nuestro héroe no se daba por vencido: las demás galerías eran
pródigas en hierro y alguna vez en oro en los riachuelos subterráneos, pero el mithril, ¡oh, el
mithril! Había que seguir cavando, aunque se necesitaban cada vez más y más maderos, y los
trabajos eran cada vez más difíciles. Ahora, Frerin debe contar con el apoyo de un grupo de
enanos dispuestos a cavar más hondo o sus sueños se esfumarán en el tiempo…
Atributos
Intuición 3
Belleza 3
Inteligencia 5
Destreza 6
Percepción 5
Agilidad 2
Fuerza 6
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Equipo: Hacha enana, pico de minería enano, 10 monedas de plata (sus ahorros) y
herramientas.
Amandil es un hombre de Gondor de edad madura (más de treinta años), que lleva
toda su vida entre pergaminos y alambiques, inmerso en olvidados libros, cartas y
documentos de las bibliotecas reales de Minas Tirith. Es hijo de un simple escriba de palacio
retirado y anciano, y por esa razón, y porque estudió en la misma escuela de escribas que su
padre, las puertas de casi todas las bibliotecas y archivos de la ciudad están abiertas para él.
No obstante, aún la Torre Blanca y la Biblioteca de Elendil se le resiste, y sus aspiraciones no
son otras que las de continuar indagando y estudiando en las infinitas estancias de la Ciudad
Blanca, aunque ello le suponga meterse donde no le llaman. Desde el comienzo Amandil
quiso generar sus propios reinos de fantasía en la realidad cotidiana, y para ello se había
afanado en estudiar viejos manuscritos redactados en una forma degenerada de valinoriano, en
los que se describía cómo en la Antigua Númenórë se escenificaban miles de maravillas con
la sola utilización de ingenios mecánicos y viejas artes de ilusión, creando las más increíbles
representaciones teatrales para los antiguos Señores de la Isla del Don. Esto, a pesar de que
para muchos eran diversiones absurdas, embriagaba a Amandil hasta el punto de afanarse en
sus estudios del día a la noche, abandonando a sus familiares y descuidando cualquier
contacto con el resto de la humanidad. En cualquier caso, Amandil necesita conocer más y
más acerca de esos antiguos ingenios que lee en sus libros, y se pasa horas y horas
dibujándolos y tratando de montarlos y de recrear los materiales y sustancias con los que en
su día funcionaron. Durante la noche (porque para los ingenios mecánicos dedica el día), se
afana en desarrollar sus habilidades de ilusionismo, consiguiendo resultados sorprendentes
que a todos los niños y no tan niños embelesan durante las ferias. Ahora, nuestro amigo desea
conocer más y más acerca de las imágenes e impresiones que se generan en nuestro magín, y
para ello aguarda impaciente la llegada de un extraño hechicero, un forastero que según dicen
es el más sabio del mundo en estas cuestiones…
Atributos
Intuición 6
Belleza 4
Inteligencia 6
Destreza 2
Percepción 3
Agilidad 2
Fuerza 3
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Atributos
Intuición 5
Belleza 6
Inteligencia 5
Destreza 4
Percepción 3
Agilidad 6
Fuerza 4
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Atributos
Intuición 6
Belleza 6
Inteligencia 6
Destreza 7
Percepción 7
Agilidad 5
Fuerza 5
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Equipo: Espada corta de galvorn, vestido élfico de camuflaje nocturno y una lámpara
de luz imperecedera.
Isilmë ha habitado toda su vida en los campos de Bereliand Oriental, enamorada de los
caballos y del viento de cara. Su fiel caballo Allarod la protege desde la más tierna infancia y
junto a él ha vivido los más increíbles viajes bajo las Estrellas y ahora bajo el Sol. Isilmë pasa
largas temporadas a lomos de su caballo, evitando a sus parientes Noldor de Himlad, Lothlann
y Thargelion, y sobre todo a Caranthir, al que aborrece y desprecia. Porque en numerosas
ocasiones, durante sus largas cabalgadas, se ha topado con sus exploradores y cazadores, pero
mediante un don secreto se confunde con el color terroso de los campos, y logra atravesar el
Gelion invisible e inadvertida. Con frecuencia echa de menos las cavernas de Menegroth y el
olor del bosque, y al fin retorna a su hogar, pasando largas temporadas (a ojos mortales) entre
los suyos, pero una nostalgia honda se acaba apoderando de su alma de nuevo, y ensillando a
Allarod y sin mediar palabra, corre hacia sus amados campos para volver a sentir el viento, la
lluvia y el frío del invierno de Bereliand, y por eso los varones Sindar la evitan y ya no tratan
de pedirla en matrimonio, porque saben bien que Isilmë es un espíritu indómito que no puede
ser acorralado en la Cintura de Melian. Isilmë no tiene parientes cercanos en Doriath, sino
entre los Falathrim de Eglarest, a los que no visita por miedo a la nostalgia que está segura le
inspirará el mar. Desea habitar para siempre en la Tierra Media, pero teme el Oeste porque
anhela visitar a Oromë en Valinor y sabe bien que una vez vea las costas bañadas por el
Belegaer, una violenta sensación de abandono se apoderará de ella. Isilmë es una bellísima
Elfa Gris de cabello azabache y ojos castaños; su piel no es del todo clara y su mirada es
poderosa y soñadora, y ningún varón de entre los Eldar cautivará jamás su corazón.
Atributos
Intuición 6
Belleza 7
Inteligencia 6
Destreza 5
Percepción 7
Agilidad 6
Fuerza 3
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Atributos
Intuición 5
Belleza 7
Inteligencia 5
Destreza 7
Percepción 7
Agilidad 5
Fuerza 6
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Atributos
Intuición 3
Belleza 5
Inteligencia 5
Destreza 7
Percepción 4
Agilidad 5
Fuerza 7
Destrezas:
Virtudes:
Defectos:
Equipo: Equipo de batalla Númenóreano: yelmo, coraza y espada. Durante el reinado
de Ar-Pharazôn poseerá numerosas propiedades en Númenor y cierta riqueza. Después lo
perderá todo, sirviendo a Sauron como un esclavo deseoso de venganza y lleno de odio.
Para los Eldar varones: Anmael, Turgon, Gelmir, Voronwë, Fëanor, Curufinwë,
Finrod, Maedhros, Elemmakil, Maeglin, Círdan, Elrond, Elrohir, Elladan, Fingolfin, Fingon,
Thingol, Daeron, Glorfindel, Legolas, Nimrodel, Amroth, Gildor, Galdor, Lindir, Beleg y
Erestor. Para las Damas: Arwen, Galadriel, Idril, Finduilas, Silmariën, Lúthien y Nimrodel.
Para los Atani varones: Tuor, Hador, Huor, Eorl, Túrin, Hareth, Húrin, Beren,
Belegund, Bregolas, Sador, Haleth, Bëor, Labadal, Brodda, Gethran, Grithnir, Saeros,
Ithilbor, Denethor, Elros, Aldarion, Meneldur, Mauwendil, Atanalcar, Elendil, Aragorn,
Arathorn, Amandil, Malantur, Eärendur, Axantur, Boromir, Eomer, Súrion, Isildur, Anárion,
Ghân-buri-Ghân, Erkenbrand, Théodred, Gríma, Eriol, Hallas, Cirion, Léod, Telumehtar,
Marhari, Ondoher, Forthwini, Marhwini Para las Damas: Lalaith, Morwen, Vidumavi,
Glóredhel, Níniel, Nienor, Erendis, Ancalimë, Ailinel, Nessanië, Írildë, Isilmë, Silmariën,
Yávien, Lindissë y Eowyn.
Para los Khazâd varones: Durin, Náin, Thráin, Thorin, Glóin, Óin, Náin, Dáin, Grór,
Frór, Thrór, Frerin, Fíli, Kíli, Gróin, Gimli, Farin, Fundin, Balin, Dwalin, Borin y Bombur.
Y para la única Dama encontrada: Dís.
Y en El caso de los Hobbits varones: Balbo, Mungo, Fastolph, Ponto, Largo, Togo,
Bungo, Rudigar, Longo, Bodo, Bingo, Polo, Hildigrim, Drogo, Fosco, Frodo, Bilbo,
Ferumbras, Fortimbras, Gerontius, Bandobras, Isemgrim, Hildigar, Peregrin, Meriadoc,
Samsagaz, Hamfast, Saradas, Dínodas, Adelardo, Reginard, Saradoc y Ted. Para las Damas:
Berylla, Laura, Pensamiento, Mimosa, Tanta, Lily, Belladona, Belba, Camelia, Linda, Chica,
Rosa, Prisca, Dora, Margarita, Angelica, Poppy y Esmeralda.
Los Arquetipos
Debido a su excelencia e importancia para la narración, ciertos arquetipos quedarán
reservados a aquellos jugadores que demuestren una mayor comprensión de la obra de
Tolkien. Parece poco probable que alguien que no se haya sumergido en las maravillosas
páginas del Silmarillion, o que poco guste de oír las leyendas de los Días Antiguos, elija como
alter ego a un Sabio Noldo o Sinda. Precisamente semejantes criaturas han asistido a
muchísimos hechos pasados, y su carácter es templado y firme, sabio y tenaz… Aunque en
absoluto pretendemos desmerecer la probable madurez de los jugadores, es necesario que
seamos consecuentes con nuestros conocimientos y capacidades; y esto no por pedantería o
exceso de celo, sino por nuestra propia diversión. Hay que tratar de evitar situaciones
absurdas e improbables, a pesar de que la comedia es algo valioso y aconsejable. Imaginemos
a un jugador sin mucha idea de los mundos de Tolkien interpretando a un Señor Elfo de
Nargothrond, ¿a que sería estúpidamente gracioso? A cada paso que diera se toparía con su
propia ignorancia, sobre su propio ser y sus circunstancias.
No deseamos gradar en absoluto los arquetipos que pueden y no pueden ser escogidos
por los jugadores primerizos en la Fantasía de Arda, pero sí recomendamos que los Elfos
queden vedados para ellos al menos al principio. Lo más aconsejable para esta clase de
jugadores es que comiencen su andadura en la Tierra Media de la mano de razas y arquetipos
sencillos, que puedan comprender sin mayores dificultades, como por ejemplo, y dentro del
Linaje de los Hombres, los Arquetipos Básicos de los Hombres del Crepúsculo; por supuesto,
también podrán optar por el alegre mundo de los Hobbits. Si nos fijamos con atención,
siguiendo esta directriz eliminamos presión sobre el jugador, y le dejamos una libertad de
acción enorme.
Más adelante podrán escoger los honestos arquetipos reservados al Pueblo de Aulë, así
como el resto de arquetipos de los Hombres Crepusculares, y con el tiempo y la lectura
accederán a los asombrosos arquetipos de los Elfos Teleri, comenzando por los Nandor, y
alcanzando finalmente a los Sabios y los divinos Bardos del Pueblo de Elu Thingol y Melian
la Maia; asimismo y por estas fechas, podrán alcanzar a los Altos Parientes de los Hombres. Y
por último, algún día podrán revestirse con las brillantes identidades de los Noldor… En
cuanto a los Arquetipos Mágicos, será mejor dejarlos para cuando los jugadores comprendan
cómo funciona el misterio en los mundos de Tolkien: no es recomendable que los personajes
escojan a personajes extraños y poderosos en sus primeras incursiones a la Tierra Media.
Los arquetipos descritos a continuación no son una barrera para la creación de otros
muchos, incluso sobre la base de los existentes: ¿qué podría impedir que un Sabio Noldo
fuera un Guerrero implacable? Eso sí, cuanto más complicación añadamos a nuestro Héroe
mayores serán nuestros quebraderos de cabeza a la hora de crearlo, ¡y también los de nuestro
Cuentacuentos!
Por otro lado, la razón de colocar a los Arquetipos Mágicos “tan arriba” en la lista se
explica porque la Magia está unida irremediablemente al misterio en Arda. Sólo los Elfos y en
cierta medida los Enanos, controlan distintas clases de “magia” (aunque ellos no utilizan esa
palabra) con total normalidad. Para los Hombres, la Magia va unida al conocimiento de los
más Sabios e importantes de su civilización, y el Sabio Olórin recomienda encarecidamente
que si no se desea arruinar la magia de Arda, no utilicemos la Magia a la ligera, porque eso
sería frivolizar con un recurso tan excepcional, y además, las civilizaciones de la Tierra
Media, sobre todo en la Tercera y en la Cuarta Edad del Sol, no están habituadas a este tipo de
Arquetipos, siendo en todo caso personajes poco usuales en cualquier Aventura que se precie.
Asimismo, con esto el Sabio Olórin no quiere decir que un Hobbit valga menos que un
Elfo Noldo (¡ni mucho menos!), y aunque así fuera esta no es la forma correcta de razonar en
la Tierra Media… Es sólo que los Elfos, incluso los más jóvenes e inexpertos, sienten la
naturaleza de Arda aún más intensamente, y además son instruidos en secretos que los
Hombres corrientes considerarían “extraordinarios”, por lo que un jugador poco familiarizado
con la obra de Tolkien no podría comprender en su totalidad cómo moverse adecuadamente
en un mundo que ignora por completo. Lo mismo o algo parecido podríamos decir de los
Arquetipos Mágicos, y los Altos Parientes de los Hombres.
Así pues, proponemos esta lista de grados, desde los más recientes y sencillos de los
Hijos de Ilúvatar hasta sus criaturas más excelsas:
Elfo Noldo
Elfo Sindarin
Elfo Nandorin
Enano
Hombre del Crepúsculo o Salvaje (Rohirrim, Beórnida, Lossoth, Variag, Corsario, Balchoth…)
Hobbit
La posibilidad de que los jugadores escojan nuevas Razas y Arquetipos, vendrá dada,
como hemos dicho, tanto por su participación en las Aventuras del Juego del Sueño, como por
sus lecturas de la obra de Tolkien. En general, la lectura atenta del Silmarillion y los Cuentos
Inconclusos posibilitará (una vez leído el Hobbit y el Señor de los Anillos), que los jugadores
escojan los relucientes y egregios Arquetipos de los Elfos Sindar y de los Noldor, así como de
los Altos y Antiguos Hombres, dado que conocen (o al menos deberían hacerlo) la Historia
Antigua (Quenta Silmarillion), así como el relato de la Creación (Ainulindalë). Para los Altos
Hombres debería conocerse al menos el Akallabêth, el relato de la caída de Númenórë, y
también la historia posterior de los exiliados (los Apéndices). Ya os daréis cuenta de que esta
forma de adentrarnos en la Tierra Media no es tan caprichosa como parece. El universo de
Arda tiene poco o nada que ver con otros reinos de fantasía posteriores, que nacieron al
socaire de esta gran obra del pasado siglo XX, y por esa razón, nuestra entrada ha de ser
mucho más paulatina, hecha con mucha más delicadeza, consiguiendo con esto que nuestra
diversión sea mucho mayor.
Cuadro de Arquetipos
Se ofrecerá ahora una lista de muchos de los Arquetipos o modelos de personaje que
pueden encontrarse en la obra de Tolkien. Esto no quiere decir que sean los más comunes o
los más usuales de cada civilización (desde luego, en muchos casos así es), sino que son
aquellos que hemos juzgado más razonable incluir en el juego, al menos por el momento. A la
hora de construir vuestros propios Arquetipos fijaos bien en cómo han sido diseñados los ya
existentes, es decir, tened en cuenta los Defectos y Virtudes asociados de la Raza y el Linaje,
y sobre todo sus Destrezas y el número de valores que se exige; sed razonables a la hora de
crearlos, y si no os creéis con suficiente ingenio, sencillamente guiaros por el cuadro que a
continuación ofrecemos. No obstante, el Sabio Olórin insiste: no es razonable un Hobbit
Hechicero o un Elfo Pirata; sed consecuentes con la obra de Tolkien, y a la hora de crear los
vuestros privilegiad una actividad concreta que juzguéis “normal” en un Pueblo Libre, no sé,
se nos puede ocurrir crear un Maestro de la Piedra Enano (planteado como una especie de
Sabio del Pueblo de Aulë), o un Guerrero-Mago Sinda, o bien un Arquero Falathrim, o
incluso un Jardinero Hobbit… Existen muchísimas posibilidades, pero por favor, sed cautos a
la hora de generar vuestros Arquetipos, porque de ello depende la credibilidad de vuestras
Aventuras.
Con el loable propósito de que conozcamos cuándo y bajo qué signo (el de Melkor y
sus esbirros o bien el de los Pueblos Libres), podemos movernos con el Arquetipo escogido,
se adjunta a cada uno de los Arquetipos una abreviatura: PL (Pueblo Libre) o EM (Esbirro de
Morgoth), resumiendo, si queremos jugar con los buenos o con los malos, además de la Edad
en la que pueden ser jugados estos Arquetipos (OE: Ocaso de la Edad de las Estrellas; PS:
Primera Edad del Sol; SS: Segunda Edad del Sol; TS: Tercera Edad del Sol; CS: Cuarta Edad
del Sol).
Arquetipos comunes:
Artesano
Sabio
Guerrero
Bardo
Casa de Fingolfin
Caballero de Fingolfin
Casa de Finarfin
Navegante Noldo
Casa de Fëanor
Cazador Noldo
LOS TELERI
La Casa de Elwë
Sabio
Artesano
Guerrero
Elfo Oscuro
Falathrim
Constructor de barcos
Avallónë o Alqualondë
Marinero
Arquetipos comunes:
Arquero
Guardabosques
Arquetipos comunes:
Artesano
Guerrero
Pueblo de Haleth
Guardabosques Haladin
Arquetipos comunes:
Navegante
Hombre de Armas
Sabio
Noble Dama
Caballero Oscuro
Brujo Oscuro
Montaraz
Montaraz de Ithilien
Arquetipos comunes:
Sabio
Noble
Guerrero
Doncella Guerrera
Trovador
Artesano
Comerciante
Forajido
Arquetipos Mágicos:
Mago (PL)
Nigromante (EM)
Cazador
Guardabosques
Guerrero Balchoth
Auriga
Sanguinario Variag
Guerrero Haradrim
Guerrero Dundelino
Corsario
Arquetipos
Los Elfos poseen diversas Estirpes, proceden de Líneas de Sangre distintas, guardan
obediencias dispares. Sus Arquetipos no tendrían por qué ser idénticos. Casi cualquier Elfo de
cualquier Casa podría poseer cualesquiera de los Arquetipos que se dan a continuación, pero
para cada Casa se mostrarán sólo los más representativos.
Virtudes comunes: Inmortalidad, Vista portentosa, Memoria prodigiosa.
Arquetipo común para los Noldor y los Sindar:
Dama Blanca. No pocas Damas de entre los Eldar hacen gala de una
valentía sin par, que las convierte en heroínas radiantes, diestras tanto para las artes como para
los oficios de guerra y monta. La Dama Blanca es una Señora antigua y sabia, además de
indómita y terriblemente bella. Con frecuencia utiliza sus dones para gobernar a sus parientes
y doblegar la voluntad del Enemigo. Porque en verdad, ella es la criatura más poderosa entre
los Hijos de Ilúvatar.
Atributos
Intuición 5
Belleza 7
Inteligencia 5
Destreza 4
Percepción 3
Agilidad 2
Fuerza 2
Artesano Noldorin. Los Noldor son los Eldar que mayor conocimiento
han acumulado en los Dones de Aulë. Sus habilidades llegan a tal grado de refinamiento que
sólo los Naugrim pueden comparárseles. Esos Dones han sido tan extraordinarios que han
precipitado la guerra, porque el Enemigo siempre les envidió y codició, e incluso se sirvió de
su talento para sus propios y perversos fines. Desde los Silmarils, las tres joyas talladas por
Fëanor, hasta los Anillos de Poder de los Gwaith-i-Mírdain, el Pueblo de los Orfebres, los
Noldor han asombrado y arrasado Arda con la luz de sus obras. Los Artesanos Noldorin son
reverenciados en Aman y en la Tierra Media, y su destreza es tal que nunca pasarán
desapercibidos en Reino alguno. Los Artesanos Noldorin son orgullosos y altivos, herméticos
y recelosos con sus obras. Su labor es la más alabada y respetada.
Albañilería 5
Magia de la Tierra
Herrería 1
Los Elfos Sindar. Los Elfos sobre los que gobernó Elwë junto a su
esposa Melian en Bereliand fueron los Sindar, los Elfos Grises (se llaman a sí mismos
Edhil, pl. Edhel). Los Elfos Sindar habitan en su mayor parte en Doriath, bajo la protección de
Melian y el mando de Elu Thingol. No pueden ser considerados como Elfos Oscuros, pero no
han visto la Luz de Aman, por lo que se les conoce como los “Elfos del Crepúsculo”. Han
desarrollado su propio y rico lenguaje, el Sindarin, que ha desplazado al Quenya en la Tierra
Media. Su nobleza y belleza es indiscutible, y con frecuencia gobiernan sobre los Moriquendi.
Recelan de sus hermanos Noldor, porque comprenden las consecuencias de su arrogancia e
impetuosidad. Los Sindar han asistido a muchas de las historias tristes que cuentan las
Baladas y su juicio es más prudente, su consejo más esquivo y humilde. Su espíritu busca la
tranquilidad y la quietud, no el enfrentamiento, lo que les lleva en ocasiones a ser demasiado
recelosos ante los extraños. Sus inclinaciones se conducen con parsimonia y su añoranza
eterna es por el Mar. Aun sin pensarlo, la melancolía puede hacer mella en sus corazones, al
recordar a sus parientes lejanos y escuchar el rumor de las olas.
Destrezas asociadas: Arco, Canto.
Virtudes: Afinidad con el Elemento Terrestre (7) o Afinidad con el Elemento Acuático
(7), Amistad con un animal del bosque (5).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Nostalgia por el mar (4).
Lengua: Sindarin.
Bardo Sindarin. Los Bardos Sindarin cantan todos los hechos tristes y las
alegrías de la Tierra Media con sus preciosos dialectos, deslumbrando al mundo. Porque en
verdad, los Sindarin son las criaturas más cercanas al Arte de la Música. Su voz es suave y su
lenguaje delicado y firme. Su canto es triste y hermoso, como las llanuras y bosques salvajes
de la Tierra Media. Las baladas más bellas y conocidas, cantadas y escritas sin cesar, nacieron
de la imaginación de los Elfos de Doriath, durante la antigua Noche Estrellada y ante los
esplendores del nuevo Sol y la nueva Luna.
Danza 5
Instrumento 5
Magia Majestuosa
Música 2
Presencia 1
Artesano Sindarin. El amor de un Artesano Sindarin está ligado al bosque
y a las entrañas del mundo y su nostalgia está hermanada con el mar. La ciudad más
maravillosa que viera la Tierra Media al oeste de Bereliand fue Menegroth, la ciudad de “Las
Mil Cavernas”, en la que escultores y orfebres sindar trabajaron codo a codo con los más
afamados albañiles de entre los Enanos del este. Los dones de Aulë y de Yavanna se unen en
los Sindar para crear las baladas minerales de mayor belleza de la Tierra Media. El artesano
Sindarin es la criatura más dichosa bajo los árboles, maravillado por la belleza del mundo y
agradecido por las suaves y sutiles formas de las profundidades.
Albañilería 1
Escultura 1
Magia de la Tierra
Herrería 1
Guerrero Sindarin. Largo tiempo pasó antes de que los Sindar creyeran
necesario forjar artefactos de batalla. Cuando llegó el momento, su trato con los Enanos fue
determinante a la hora crear el majestuoso arsenal de Menegroth, repleto de finas y terribles
espadas y estiletes, suaves e impenetrables corazas y escudos. Quizás debido a su trato con los
Nandor han desarrollado gran amor por los arcos y son temibles rivales en los bosques. Un
guerrero Sindarin no es un soldado, y no hallará satisfacción alguna en batallar contra el peor
de los enemigos, y por eso su ataque será rápido y compasivo, y jamás excederá los límites
del dominio de su Señor Thingol. Un guerrero Sindarin no ataca, sólo defiende la tierra de los
violentos y los invasores.
Espada 2
Hacha 2
Arco 5
Magia Majestuosa
Presencia 3
Sabio Sindarin. El Sindar fue el único Pueblo de entre los Eldar que
comprendió la ciencia de la Tierra. Aquellos de entre los habitantes de Doriath que decidieron
aprender los secretos del mundo fueron aleccionados por la belleza y sabiduría de su Reina
Melian, el Antiguo Espíritu de la Tierra que se enamoró del extraviado Elwë cuando los Eldar
eran aún jóvenes. Los Sabios elaboraron ha tiempo la lengua de la Tierra Media, nombrando
con humildad y amarga felicidad todos los rincones y sentimientos de sus criaturas. La Magia
de las hojas otoñales, del crujir de las ramas, del cricrí de los insectos, del gruñir de los
animales salvajes, del rumor de los riachuelos y la melodía lluviosa, es sentida por los Elfos
del Crepúsculo como un ojo más con el que observar la creación.
Magia Elemental
Agua 1, Tierra 1 o Aire 1
Magia Olvar
Empatía con los bosques 1
Magia Adivinatoria
Estrellas 1
Elfo Oscuro. Algunos de entre los Teleri no gustan de la compañía y la
alegría radiante de los campos soleados, y prefieren habitar en la sombra profunda,
enamorados de la noche y del crepúsculo. Y yerran en soledad muy lejos, bajo las estrellas o a
la luz de la luna menguante, admirando la belleza del bosque con ojos oscuros, brillantes y
profundos, ojos capaces de traspasar las honduras de las sombras y los lugares oscuros. Les
agradan los Enanos más que a ninguno otro de los Elfos, y en las profundas mansiones de
Nogrod y Belegost aprenden mucho sobre los trabajos en metal. El más famoso de entre ellos
fue Eöl, inventor de un metal tan duro como el acero de los Enanos, pero tan maleable que
podía hacerlo delgado y flexible, y que sin embargo seguía siendo resistente a todas las
espadas y dardos, y lo llamó galvorn, porque era negro y brillante como el azabache y se
vestía con él cada vez que salía.
Virtudes: Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Afinidad con el metal negro galvorn
(7), Afinidad con la plata (7), Amistad con los Enanos (5), Melancolía de Tilion (8).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Repulsión a la luz del Sol (3), Odio a los Noldor
(1), Huraño (4), Pesadumbre (4).
Magia de la Tierra
Herrería 1
Magia Olvar
Empatía con los bosques oscuros 1
Magia Adivinatoria
Estrellas 1
Los Nandor
Atributos
Intuición 5
Belleza 5
Inteligencia 1
Destreza 2
Percepción 5
Agilidad 6
Fuerza 0
Destrezas asociadas: Canto, Arco 4
Virtudes: Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Alegría (5), Sombra inadvertida (en
los bosques).
Defectos: Delgadez (3), Recelo (4), Ensoñación (4), Despreocupación (4).
Lenguas: Lengua natal sin alfabeto. Sólo cuando sean súbditos de los Sindar
conocerán el Sindarin.
Arquetipos
El Pueblo de Aulë es un Pueblo honesto. Sus Arquetipos son sencillos y
comprensibles, pero sus obras de artesanía son las de mayor pureza de la Tierra Media. La
Arquitectura de los Khazâd hunde sus raíces en la Tierra, pero no hay sombras en sus
corredores, en sus torres excavadas, en sus palacios y salones… La Luz que desprenden las
Ciudades Bajo la Montaña empequeñece el espectáculo del más grandioso de los cielos
estrellados. Sus bóvedas altas y acristaladas ribeteadas de mithril, sus oreadas mansiones, sus
puentes de piedra maciza y sus inigualables herrerías. Sus martillos dan forma a filos que
cortarían en dos al más terrible de los Demonios, hachas que henderían a una coraza forjada
en los mismísimos infiernos de Utumno, y sus cotas de malla ¡maravilla y honra de Mahal! La
armadura enana salvará de una muerte segura al más débil, librará de la aniquilación frente a
enemigos abrumadores, resistirá ante el más impío de los Dragones de Fuego. Los Enanos son
los Gonnhirrim, los “Maestros de la Piedra”, y es justo su título.
Atributos
Intuición 3
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 1
Destreza 4
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Destrezas asociadas: Minería, Herrería, Hacha.
Virtudes: Resistencia (8), Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Inspiración de Aulë
(10), Miembro de gremio (8).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Recelo de los Elfos (4), Miedo al mar (3),
Codicia por los metales y las piedras preciosas (3).
Lenguas: Khuzdûl, Sindarin 6. En épocas recientes el Oestron.
Arquetipos
Los Hombres de los Días Antiguos. Los
Edain
Cuando más de trescientos años habían pasado desde la llegada de los Noldor a
Bereliand, Finrod de Nargothrond escuchó sonido de canciones y movido por la curiosidad
halló un pueblo extraño que cautivó su corazón. Y mientras dormían al calor de una hoguera,
el Señor Elfo tocó con una rústica arpa la más hermosa melodía que jamás oyeran, y cada cual
creyó que estaba en un hermoso sueño, y los corazones que lo escuchaban se volvían cada vez
más sabios, porque la hechura de Arda y la beatitud de Aman más allá del mar aparecían
como claras visiones a los ojos de los Hombres. Finrod Felagund había encontrado a los
Segundos Nacidos, que erraban alegres en el amanecer de las tierras de Bereliand. En aquellos
días la fuerza de los Hombres se sumó al poder de los Noldor, a los que amaron y respetaron
por sobre todos los demás Elfos.
Atributos
Intuición 2
Belleza 3
Inteligencia 1
Destreza 1
Percepción 1
Agilidad 1
Fuerza 4
Hablan el Quenya y su propia lengua, que se convertiría con el tiempo en el Adûnaic.
Virtudes: Temple (8), Fornido (7), Valentía (7).
Defectos: Lealtad al Linaje de Fingolfin (4).
Obtienen los mismos Arquetipos básicos que los Noldor, además de Caballero de
Fingolfin. Ahora bien, no obtienen talento mágico salvo que posean ocho valores de
Intuición, y en dicho caso deben elegir un solo don de grado uno.
El Pueblo de Haleth. A causa del fiero valor de la Dama Haleth y
al sufrimiento de su pueblo en la lucha contra los Orcos de Morgoth, Elu Thingol se ablandó y
les cedió el Bosque de Brethil, en el que habitaron y resistieron hasta mucho después de la
caída de los Reinos Noldor. Este Pueblo siempre habitó en los bosques, huyendo de la sombra
de las montañas de Thargelion, del Este, que tantas desgracias les causó. Eran más bajos de
talla, y menos curiosos. Utilizaban pocas palabras y no se sentían atraídos por las grandes
aglomeraciones de hombres, y muchos de entre ellos se deleitaban en la soledad y erraban
libres entre los árboles mientras la maravilla de la tierra de los Eldar era todavía una novedad
para ellos. En los reinos de Occidente las gentes de Haleth estuvieron poco tiempo y fueron
desdichadas.
Las mujeres del Pueblo de Haleth no sufren merma alguna en su Fuerza. Tanto
hombres como mujeres son fieros batalladores, y no se distinguen en los oficios de guerra y
vigilancia.
Atributos
Intuición 3
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 1
Percepción 2
Agilidad 2
Fuerza 2
Hablan su propia lengua, la lengua de los Elfos Verdes, el Sindarin 6 y el Quenya 4.
Destrezas asociadas: Rastreo 2.
Virtudes: Afinidad con el Espíritu Terrestre (7), Movimiento invisible (en el bosque de
Brethil).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Despreocupación (4), Repulsión hacia las
ciudades (3), Tozudez (3).
Atributos
Intuición 5
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 0
Destreza 3
Percepción 5
Agilidad 4
Fuerza 2
Destrezas: Arco 5, Rastreo 7 (bosques), Caza 7 (bosques), Escultura, Curación.
Virtudes: Buena vista (6), Buen olfato (6), Impasible al dolor (9), Movimiento
invisible (9, en los bosques donde moren), Ojo avizor (7), Concentración (5).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Repulsión por la Civilización (3),
Despreocupación (4), Incapacidad para leer (2), Incapacidad para escribir (2).
Magia Olvar
Empatía con los bosques 1
Magia Kelvar
Empatía con los animales salvajes 1
Magia Protectora
Curación 1 (sólo los que alcancen una Intuición de siete valores)
Magia Majestuosa
Presencia 1 (sólo los que alcancen una Intuición de ocho valores)
Los Altos Hombres
Las Tres Casas del Hombre… así denominamos a los Hombres en nuestra
tradición, llamándolos los Altos, o los Hombres del Oeste, que eran los
Númenóreanos; y los Pueblos del Medio, los Hombres del Crepúsculo,
como los Rohirrim y las gentes como ellos que habitan aún muy lejos en el
Norte y los Salvajes; los Hombres de la Oscuridad. (SA II)
Atributos
Intuición 3
Belleza 3
Inteligencia 4
Destreza 3
Percepción 3
Agilidad 2
Fuerza 4
Destrezas asociadas: Montar a caballo, Pescar o Cazar, Literatura, Presencia.
Virtudes: Buena vista (6), Afinidad con el Elemento Aéreo (7) o Afinidad con el
Elemento Acuático (7), Valentía (7).
Defectos: Vanidad (4), Inquietud (3), Lealtad al Rey de Númenor (4).
Lenguas: Sindarin y Adûnaic. Los más instruidos conocen el Quenya.
Don de la larga vida.
Atributos
Intuición 2
Belleza 2
Inteligencia 2
Destreza 2
Percepción 1
Agilidad 2
Fuerza 3
Lenguas: Adûnaic y su vulgarización, el Oestron. Algunos conocen el Sindarin y muy
pocos el Quenya.
Montaraces Dúnedain
Rastreo 5
Espada 1
Arco 2
Curación 2
Magia Kelvar (sólo con una Intuición de siete valores)
Empatía con los animales salvajes 1
Virtudes: Jinete experto (8), Afinidad con el Elemento Terrestre (8), Movimiento
invisible (9), Amistad con los Elfos (5).
Defectos: Huraño (3), Repulsión hacia las ciudades (4), Olvidado (4), Denostado (2),
Lealtad al Capitán de los Dúnedain (4), Nostalgia por la grandeza perdida (4).
Montaraz de Ithilien
Rastreo 2
Espada 1
Arco 1
Destreza: Sigilo 5
Virtud: Movimiento invisible (9, en las tierras boscosas de Ithilien).
Númenóreanos Negros, los Traidores. Cuando
Ar-Pharazôn “el Dorado”, último Rey de Númenor, desembarcó las cohortes más majestuosas
que jamás se vieran en la Tierra Media desde que los Señores del Oeste despertaran, Sauron,
el Señor de los Anillos, tuvo que bajar la cabeza ante un poder irresistible, y revistiéndose de
gran hermosura y dulzura se rindió dócilmente a los Hombres del Oesternesse, fingiendo
buenas intenciones. Y una vez obligado a residir en Armenelos consiguió aquello que no le
fue posible por la fuerza, porque exhibiendo sus terribles dones e influyendo sobre el
vanidoso monarca mediante insidias, hizo que reinaran el caos y la injusticia. Y la mayoría de
los Númenóreanos, persuadidos de las mentiras de Sauron, se levantaron en contra de los
Valar; y construyeron templos en honor a Morgoth y esclavizaron a los Hombres de la Tierra
Media. Fueron los llamados Hombres del Rey los que traicionaron la confianza y el amor de
los Grandes Espíritus del Oeste y de sus hermanos los Eldar. Y cuando una gigantesca fuerza
Númenóreana se desplegó en Aman, la cólera de Eru Ilúvatar estremeció al Mundo.
Los Númenóreanos Negros pierden su Afinidad Aérea.
Brujo Oscuro
Un manto negro cubría por completo al jinete, y negro era también el
yelmo de cimera alta; no se trataba sin embargo, de uno de los Espectros
del Anillo; era un hombre y estaba vivo… Se murmuraba que era un
renegado, descendiente de los Númenóreanos Negros, que se habían
establecido en la Tierra Media durante la supremacía de Sauron.
Veneraban a Sauron, pues estaban enamorados de las ciencias del mal.
Habían entrado al servicio de la Torre Oscura en tiempos de la primera
reconstrucción, y con astucia se había elevado en los favores del Señor; y
aprendió los secretos de la hechicería, y conocía muchos de los
pensamientos de Sauron; y era más cruel que el más cruel de los orcos. (SA
III)
Sauron demostró una gran astucia al correr el velo de sus conocimientos, y al revelar
secretos que los Númenóreanos no habían logrado desentrañar. Mezquinos y ávidos de poder,
astutos y aduladores. Grandes Sabios Númenóreanos fueron tentados y arrastrados a la
Sombra. Y maldijeron a Eru Ilúvatar, rindiendo culto al Señor de los Infiernos. Muchos dones
desarrollaron por causa de Sauron, pero ninguno fue para crear o mantener la Belleza de Arda,
convirtiéndose en Nigromantes de terrible poder y esclavos del Reino Negro. Y sus
habitaciones serían desde entonces los abismos de Minas Morgul, de Carn Dûm y la Torre
Negra… Los pantanos y los túmulos y las cavernas de tortura guardarían de molestas miradas
a los Servidores de Gorthaur.
Astrología 1
Alquimia 1
Magia Corruptora
Elegir entre Pestes, Tormentas o Noche, con el valor de uno.
Hálito Negro 1
Terror 1
Nigromancia 1
Defectos: Colérico (4), Desagradable (3), Obsesión por el poder (1), Obsesión por la
inmortalidad (1), Odio a los Elendili (1), Deformidad (1), Esclavo de Sauron (0).
Conocen la Lengua Negra de Mordor.
Atributos
Intuición 0
Belleza 0
Inteligencia 1
Destreza 1
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 2
Lengua: La propia lengua natal (si es que la tienen) y el Oestron.
Atributos
Intuición 0
Belleza 2
Inteligencia 0
Destreza 2
Percepción 0
Agilidad 2
Fuerza 4
Destrezas: Montar a caballo 4, Rastrear 2.
Virtudes: Amistad con los caballos (8), Amistad con los gondorianos (5), Fornido (7),
Valiente (7).
Defectos: Lealtad al Rey de Rohan (4), Tozudez (3), Amor a los caballos (7).
Jinete de los Rohirrim. El más común y débil de los Hombres de
Rohan se sentiría en el regazo de su madre a lomos de un caballo. Pero los Jinetes de Rohan
son los más valientes y osados, y los que más amor profesan a los caballos, a los que jamás
abandonarían. Altos, fuertes y de cabellos rubios y ojos salvajes de azul cielo son los
Rohirrim, bajo la sombra del estandarte de oro y esmeralda. Los amantes de los caballos de
Rohan irrumpen en la batalla provocando el mayor de los desastres a aquellos que osan
hacerles frente.
Montar a caballo 7
Espada 4
Lanza 4
Llama guerrera 4
Rastrear 5
Cazar 3
Virtudes: Jinete experto (8), Hablar con los caballos (7), Caballerosidad (6).
Defectos: Lealtad al Mariscal de la Marca (4), Lealtad al Capitán del éored (4).
Atributos
Intuición 3
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 2
Percepción 2
Agilidad 0
Fuerza 3
Lengua: su propio lenguaje escondido y el Oestron.
Destrezas: Rastrear 7 y Cazar 7 (en las nieves), Arco 4.
Virtudes:
Defectos: Incapacidad para leer y escribir (2), Repulsión hacia las ciudades (3).
Don:
Atributos
Intuición 4
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 2
Percepción 2
Agilidad 0
Fuerza 6
Lengua: el Oestron.
Destrezas: Rastrear 7 y Cazar 7 (en las tierras salvajes), Leñador 7, Maza 5.
Virtudes: Fornido (7), Valentía (7), Forzudo (8), Resistencia (8), Impasible al dolor
(9), Invencible (9), Mascota (6), Hablar con una especie animal (7), Amigo de una especie
animal (8).
Defectos: Tozudez (3), Colérico (3), Incapacidad para leer y escribir (2), Repulsión
hacia las ciudades (3).
Don: Transformación (en criaturas del bosque). Sólo cuando alcancen los siete valores
en Intuición.
Guardabosques. Quizás los llamados Hombres del Bosque sean los
descendientes del olvidado Pueblo de Haleth. Durante la Tercera Edad del Sol vivía en
Bosqueverde una raza de Hombres incivilizados; se dedicaban a la caza, la vigilancia y la
exploración, y no había uno solo de entre ellos que no odiara a los servidores de Sauron, y
siempre que podían, sus mortíferas flechas buscaban la garganta de los Orcos. Porque su arma
preferida era el arco, y rara vez abandonaban el bastión de los bosques, donde se mostraban
mortíferos y la huida era fácil. Emplazaban sus poblados en lugares inaccesibles y escondidos,
y en verdad muy pocos de sus amigos y aliados conocían los caminos transitados por estos
Hombres silenciosos y melancólicos.
Se pintaban la piel con los colores del bosque y sus vestidos estaban hechos de
misteriosos tejidos vegetales. No eran muy altos y su mirada era profunda y sabia, porque
reflejaba el paso de innumerables Edades apartados de los grandes asuntos del Occidente.
Pocas cosas habían aprendido de los Elfos, a los que respetaban pero evitaban siempre que les
fuera posible, y no hubo gran amor entre ellos y los Númenóreanos, a los que temían y
llegaron a odiar a veces. Ninguno de ellos soportaría vivir lejos de los bosques, y las llanuras
y Civilizaciones de más allá se les antojan jaulas y prisiones.
Atributos
Intuición 2
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 1
Percepción 2
Agilidad 2
Fuerza 2
Lengua: el Oestron.
Destrezas: Caza 4 y Rastreo 3 (en los bosques), Arco 3, Curación 1.
Virtudes: Afinidad con el Espíritu Terrestre (7), Movimiento invisible (en
Bosqueverde).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Despreocupación (4), Repulsión hacia las
ciudades (3), Tozudez (3), Incapacidad para leer y escribir (2).
Don: Empatía con los bosques 1 (sólo para aquellos que alcancen los siete valores en
Intuición)
Los Hobbits
Los Hobbits simbolizan la obra de Tolkien: su sencillez implica una intrepidez nunca
imaginada por ningún otro Pueblo Libre o Esclavo.
La raza de los Medianos comenzó siendo una etnia errabunda a las orillas del Anduin,
y aunque ignorados por todos los poderes, desde siempre han estado ligados al Destino de la
Tierra Media. Al Destino del Anillo. Desde Sméagol hasta Frodo, los Hobbits han poseído
una cultura basada en la paz y la dulzura y el encanto de los pequeños placeres, que
convierten en una sublime sencillez.
El más pequeño, el más insignificante puede cambiar el rumbo del Poder. La humildad
contradice los poderes orgullosos de la Destrucción. La posibilidad corruptora del Poder no
alcanza a todas las razas, y la maldad tiene un precio muy alto que pagar: el coraje. La
valentía de un corazón bondadoso, amable, con una fuerza interior aún más intensa que la
poseída por el más gallardo de los Hombres, y aún con mucha más sabiduría intuitiva,
conseguirá prosperar entre las grandes moles de la Historia.
De estatura definitivamente pequeña, los Medianos: de la Comarca, de la ribera del
Anduin o de Bree, según sea, conocen la forma más dulce de vivir en armonía con la
Naturaleza, y alejados de los asuntos extraños de la Gente Grande, prosperan con sus
pequeños comercios y tierras. Con sus pies descalzos, fuertes y velludos pisan los magníficos
planes del Gran Enemigo, y salvan de la destrucción a todo el orgullo y estatura de la Tierra
Media.
Los Hobbits no se corrompen fácilmente y aunque no se inmiscuyen en los grandes
asuntos, siempre que se dé el caso agarrarán sus “mathoms” puntiagudos y lucharán hasta la
muerte enemiga o la propia.
Amantes de la buena comida, de la tranquilidad de una buena pipa con hierba de la
Cuaderna del Sur y de las fiestas y los regalos, los Hobbits no buscan la aventura, pero ésta
siempre los alcanza. Escurridizos y silenciosos bajo los patrones de los Hombres, conocen la
mejor forma de pasar desapercibidos por todos.
Muchos Hobbits prefieren vivir en lujosos y acomodados “agujeros”, excavados en
bellas colinas de radiante verde y color de flores, y en pequeñas casitas de acogedora talla que
cuidan y mantienen constantemente.
Amantes de las buenas historias, de las bellas canciones, de las adivinanzas
ingeniosas, del té, de las pastas, de los pasteles, de la deliciosa carne, de la brevedad y la
claridad, y de las mañanas, de las tardes y de las noches tranquilas… los Hobbits marcan el
gran latido de la Tierra Media.
¡Cuidado con su leve paso!… Te atraparán con su gran coraje e inteligencia en un
error, y entonces perderás tus grandes tesoros y tus grandes planes se truncarán.
Arquetipo
Vaya… ¿Qué Arquetipo imaginaremos para un Hobbit? Los Hobbits son reacios a
abandonar sus oficios tranquilos, y no sienten la necesidad de emprender viajes inciertos,
donde el desayuno es pobre y la cena dudosa. Sólo unos pocos de entre los Medianos sienten
la necesidad de aventurarse lejos de la comodidad del hogar, y se conforman con vidas alegres
y seguras. Los Hobbits más osados son los Tuk, y los fronterizos habitantes de los Gamos,
pero aun los más inquietos recelan de una vida errante y peligrosa allende los prados y los
árboles floridos. Por supuesto, los únicos Hobbits de la Tierra Media no son los de la
Comarca, porque en Bree (y en época remota en la ribera del Anduin) muchos aprendieron a
convivir con los Hombres y a mantener contacto con los extraños, y quizás sean los más
dispuestos para emprender aventuras. Qué diablos, más que un Arquetipo lo que vamos a
describir es una situación propicia para un buen cuento, porque ya sabemos que el coraje se
descubre en el más insólito de los lugares.
Atributos
Intuición 3
Belleza 1 (no pueden superar los seis valores)
Inteligencia 1
Destreza 0
Percepción 2
Agilidad 3
Fuerza 1 (no pueden superar los tres valores)
Destrezas: Adivinanzas 3, Tareas domésticas 3, Instrumento, Montar en pony. Sólo los
menos adinerados o los sirvientes o trabajadores elegirán una de estas Destrezas: Caza, Pesca,
Jardinería, Cocina, Herrería, Carpintería, Albañilería…
Virtudes: Movimiento invisible, Bondad (4), Alegría (5), Buen juicio (6), Sensibilidad
(6), Sentir la bondad o la maldad (7). Los Albos obtienen la Virtud de Valentía y los Fuertes
obtienen la Virtud de Resistencia.
Defectos: Pusilanimidad (3) o Miedoso (2) o Cobarde (1), Recelo de los extraños (4).
Hablan el Oestron y su propio dialecto.
Los Atributos
Los Atributos son las capacidades básicas que poseen todos los seres vivos por el mero
hecho de existir.
Los Atributos son: Intuición, Belleza, Inteligencia, Destreza, Percepción, Agilidad y
Fuerza.
Intuición. Este Atributo es quizás el más importante para aquellos que pretendan
sentir la verdadera naturaleza de Arda. La Intuición comprende tanto el talento artístico como
el mágico, porque ambos aspectos conducen al conocimiento y la belleza de las cosas. La
Intuición podría ser definida como la capacidad instintiva para sentir y manipular la esencia
del mundo.
Destreza. Puede que sea el Atributo de mayor utilidad práctica. Desde manejar un
martillo hasta empuñar una espada, la Destreza es el talento más valorado por artesanos y
guerreros, cuyas capacidades más importantes son aquellas que se desempeñan con las manos.
Fuerza. Este Atributo no alude solamente a la mera fuerza física, sino que además
nos informa del ánimo y la resistencia del Héroe, así como la capacidad de aguante ante los
golpes del combate.
El Arquetipo que se utiliza como ejemplo es el del hombre. Las mujeres obtienen las
siguientes ventajas y desventajas: suman un valor a la Intuición, la Belleza y la Agilidad y
restan tres a la Fuerza.
Los personajes no deberían superar los siete valores en ningún Atributo al inicio de la
aventura.
Cada valor por encima de cinco en cualquier Atributo se convierte también en un valor
añadido para perfilar las Destrezas, incluidas o no en el Arquetipo. Es decir, que si un
personaje obtiene siete valores en el Atributo Destreza, puede utilizar los dos puntos por
encima de cinco para repartirlos, por ejemplo, en la Jardinería (siendo una destreza asociada
al Atributo en cuestión).
Cuando un Atributo incrementa su valor, las Destrezas asociadas a él se incrementan
consecuentemente.
Para poder lanzar un sortilegio se ha de poseer una Intuición de al menos siete valores.
Destrezas
Las Destrezas constituyen el conjunto de talentos que definen al Héroe. Éstas son el
resultado del aprendizaje y la experiencia desde la más tierna infancia. Las Destrezas se
dividen de la siguiente manera: Pericias, Artes y Ciencias, Artesanías, Liderazgo y Artes de la
Guerra.
Pericias
Las Pericias son aquellas Destrezas del Héroe que requieren de un menor estudio, y
quizás de un mayor talento intuitivo, unido a la práctica continuada.
Rastreo (Intuición). Destreza que permite al héroe buscar senderos, huellas, olores,
rastros, y toda clase de indicios a ras de suelo. El héroe podrá utilizar artilugios tales como
brújulas, catalejos, artefactos mágicos…
Don de gentes (Intuición). Es la Destreza de los comerciantes, los embaucadores, los
charlatanes, los supervivientes, los diplomáticos, los cargos públicos sin demasiado
prestigio… El intuitivo arte de convencer, entretener y dialogar.
Don de lenguas (Intuición). El Héroe que posea semejante Destreza podrá aprender
cualquier lengua de los Pueblos Libres o Esclavos con mucha mayor rapidez.
Curación (Intuición). El personaje podrá, con las herramientas adecuadas (mejunjes,
ungüentos, pócimas, hierbas, cuchillos…) curar a un enfermo o a un herido.
Caza (Intuición). El Héroe tiene el talento para perseguir a las criaturas del bosque por
sendas imposibles e invisibles para la mayoría. Armado con un arco y a lomos de un buen
caballo, esta destreza es esencial para la supervivencia, así como recomendable para todos
aquellos personajes que pertenezcan a la Nobleza.
Adivinanzas (Inteligencia). ¿Qué se puede decir de semejante talento? ¡Hasta las
criaturas impuras respetan el resultado de su disputa! Es recomendable que las adivinanzas
sean enunciadas por los propios personajes, pero si así no fuere, se puede acudir a una buena
puntuación en esta importante destreza.
Pericia marinera (Inteligencia). Los oficios marineros son duros, además de necesarios
para muchos Pueblos. Desde conocer la disposición de los vientos y las mareas, hasta el
nombre de las diversas partes de la embarcación, así como su adecuada dirección, se aúnan en
esta venerable destreza.
Finanzas (Inteligencia). Es innegable que llevar unas cuentas ajustadas y convenientes
es una destreza muy adecuada para un buen comerciante, ¡de ello depende la supervivencia
del negocio y la propia!
Montar a caballo o pony (Destreza). Esta importante destreza conviene a todos
aquellos que ostenten un oficio de exploración y guerra. Cualquiera puede montar en un
cuadrúpedo, grande o pequeño, pero esta destreza consiste en un conocimiento superior sobre
el arte de la equitación, es decir, sobre la doma y el saber respecto a la fisonomía de estos
bellos animales.
Pescar (Destreza). Esta destreza es la más venerada por muchos Pueblos, entre ellos
los Númenóreanos. Sea por supervivencia o por valentía, el marinero es el más osado y audaz,
porque su enemigo es el más poderoso y amedrentador: el mar.
Tejer (Destreza). Con frecuencia esta destreza ha sido confiada a las delicadas manos
femeninas, debido a su natural dulzura, esencial en este arte sublime. Pero tejer no es, ni
mucho menos, un arte menor confiado a las mujeres, y muy al contrario verdaderas obras de
arte surgen de los firmes y a la vez delicados dedos de los hombres y mujeres dedicados a este
importante oficio.
Jardinería (Destreza). El personaje dedicado al cuidado y embellecimiento de las
flores, de la tierra, de los árboles y arbustos, debe de ser una criatura divina, porque su amor
se dirige hacia las raíces del mundo, y su oficio es mantener y bendecir la creación de
Yavanna, la Dadora de Frutos.
Cocina (Destreza). ¿Qué se venera más que un buen plato de comida? Los cocineros
son reverenciados y respetados por todos, porque de ellos depende el bienestar más elemental
de cualquier criatura: el buen comer.
Tareas domésticas (Destreza). “Hoy martes… ¡ah, tengo que preparar la cena para
cuarenta invitados! Mañana miércoles… he de comprar esas cortinas de terciopelo rojo. Antes
de nada he de fregar los platos y disponerlo todo, así como avisar al mayordomo de que anule
todas mis citas. ¡Ah, se me olvidaba!, he de pagar aquellos manteles tan estupendos, además
de preparar el horno y encerar el pasillo…”
Nadar (Fuerza). Aquellos que luchen contra las corrientes marinas merecen el
calificativo de héroes. La fuerza de sus músculos y la tenacidad de su alma se aúnan para
vencer la mayor de las fuerzas de la naturaleza, y por esta razón la destreza de los nadadores
es importante para los Pueblos enamorados del mar.
Escalar (Agilidad). Subir lomas elevadas sin apenas utilizar arnés suficiente, atravesar
riscos de pesadilla y deslizarse por pendientes imposibles, así como trepar al más inaccesible
de los árboles, son pericias asombrosas y muy necesarias en determinadas y peligrosas
situaciones.
Sigilo (Agilidad). El arte de pasar inadvertido a la atención ajena es un arte singular y
muy venerado por aquellos que no gustan del tumulto, o simplemente para los que desean
llevar a buen puerto una delicada e incierta misión.
Artes y ciencias
Es el artista la criatura más afamada y reverenciada por todos, porque de sus manos,
de su pensamiento y de su corazón se deslizan las más sublimes y asombrosas obras en honor
a la Naturaleza, que a todos maravillan, conmueven y enseñan.
Pintura (Intuición). Brochazos de luz manchan de belleza lienzos, maderas y
mármoles, convirtiendo al pintor en un ser divino, capaz de representar las maravillas de Arda
con sus pinceles. El pintor es la criatura más atenta a los colores y las formas de la Creación, y
el más apasionado de los artistas.
Escultura (Intuición). Como Ilúvatar dio forma a sus Hijos, así el escultor moldea,
representa, crea a los suyos. Verdaderos monumentos a la Belleza suprema se elevan desde
las manos santas del escultor, verdadero artífice de los sueños de Arda.
Literatura (Intuición). Para alcanzar más de siete valores el personaje debe conocer el
quenya. La poesía y la prosa son dos formas distintas de contemplar la Creación. La primera
es el arte de enamorarse del mundo mediante la palabra, y la segunda, la herramienta más
importante del historiador. De la pluma del más humilde de los poetas se eleva el canto más
conmovedor y el himno más reverenciado a la belleza de las cosas.
Caligrafía (Destreza). Las letras son espíritus, pensamientos y símbolos. En su interior
late el alma del mundo. La armonía de sus formas representa a todas aquellas bellezas y
fealdades de su artífice. Dominar el arte de las letras es dominarse a sí mismo.
Danza (Agilidad). La Música Primordial ha teñido todas las cosas del mundo con un
tenue color llamado ritmo. Aquellas criaturas que conozcan el verdadero secreto del
movimiento y la armonía avanzarán en el conocimiento del maravilloso poder de convertir el
propio cuerpo en música, fundiéndolo con la corteza de Arda.
Canto (Belleza). Las dulces melodías de los Grandes Espíritus, de los Ainur, aún
duermen en las gargantas de los Hijos de Ilúvatar, pero sólo algunos de entre ellos serán
capaces de entonar las más bellas canciones en homenaje a la Naturaleza y para deleite de las
criaturas puras.
Instrumento (Belleza). Esta destreza comprende el manejo de un instrumento concreto
(una lira, un arpa, un laúd, una flauta, un violín…).
Leyendas, historias y canciones (Belleza). Para alcanzar más de siete valores el
personaje debe conocer el quenya. No hay trovador, historiador o poeta que se precie que no
conozca las baladas de su región, y que no haya llorado o reído con las más conmovedoras
historias y leyendas de su Pueblo. Cuanta más puntuación se posea, más extenso será el
repertorio del juglar.
Heráldica (Inteligencia). Los heraldos son los conocedores de los emblemas, sellos,
divisas y banderas de las Casas, Reinos, Linajes y Familias de los Hijos de Ilúvatar. Pero no
sólo a las formas se reduce su conocimiento, porque su talento llega a conocer el porqué de
los símbolos, siendo los más versados en las cuestiones protocolarias tanto en la guerra como
en la paz.
Arquitectura (Inteligencia). ¿Quién es más virtuoso que aquel que se asemeja a Eru
Ilúvatar en sus propias obras? El arquitecto es la criatura que mejor conoce los principios de
la belleza del mundo, y de sus sueños sobre el papel se levantarán las más majestuosas
construcciones que haya visto la Humanidad.
Botánica (Inteligencia). Para alcanzar más de siete valores el personaje debe conocer
el quenya. Conocer los ocultos nombres y propiedades de los árboles, flores, arbustos, raíces y
algas, es un talento maravilloso que muy pocos de entre los sabios llegan a dominar.
Astrología (Inteligencia). El conocer los pasos errantes de los astros y su influencia
sobre el mundo son talentos en honor a Varda que elevan el alma de los sabios y los magos.
Asimismo, esta destreza es muy necesaria (indispensable incluso) para la navegación.
Alquimia (Inteligencia). Comprender el alma escondida de la materia es tarea de los
alquimistas, cuya búsqueda de las propiedades y esencias de las substancias (de los minerales
y los metales, así como de los gases y los líquidos) se hace eterna en el gran atanor que es
Arda.
Artesanías
Los oficios artesanos son los más útiles y aquellos que concentran una mayor destreza
y honradez. En las manos divinas del artesano se forjan los sueños de los Pueblos.
Herrería (Destreza). El herrero es el imitador de Aulë, el honrado y laborioso artesano
que da forma al metal en honor de sus propias gentes y oficios.
Orfebrería (Destreza). La talla de los metales puros y las piedras preciosas para el
embellecimiento y la creación de joyas es una tarea propia de los más refinados artesanos.
Carpintería (Destreza). El arte de dar forma a la materia viva de los árboles es propia
de los más duros y de los más virtuosos de entre los artesanos.
Construcción de barcos (Destreza). Cuando el oficio carpintero une su destreza al
amor por el mar surge la más refinada y elegante de las artesanías.
Albañilería (Destreza). El trabajo del albañil es el más duro y el más gratificante a la
vez. De las manos del albañil se elevan los sueños más sublimes de los arquitectos, y si no
fuera por este noble oficio jamás podríamos contemplar las maravillas de los Pueblos.
Minería (Destreza). El trabajo de la minería es un oficio divino, porque reverencia al
Espíritu de Aulë y posibilita las construcciones y obras más sublimes de Arda.
Liderazgo
La anarquía, el caos y la locura son males que deben ser remediados por los instruidos,
los bellos y los buenos dirigentes.
Presencia (Belleza). Cualidad innata que algunos de entre los Hijos de Ilúvatar
muestran, y que les hace diestros para amedrentar, convencer, fascinar, maravillar, embelesar,
embaucar y enamorar al resto de sus congéneres.
Empatía (Belleza). La dulce comprensión de los dolores, sufrimientos, esperanzas,
alegrías y razones de las criaturas de Arda, es un talento natural que reverencia la majestad de
Nienna y Estë.
Oratoria (Belleza). El arte de hablar ante el público con palabras poderosas y sabias
sólo es dominado por aquellos dignos del amor de Manwë. Es necesario para llegar a dominar
esta destreza poseer al menos cinco valores en Presencia.
Virtudes y defectos
Es obligatorio elegir al menos cuatro Virtudes y Defectos, en la proporción que se
desee. Es decir, se pueden poseer perfectamente cuatro Virtudes o cuatro Defectos, o dos y
dos, o tres y uno, etcétera.
Para acceder a alguna Virtud se debe alcanzar el valor asociado a ella (salvo para las
virtudes innatas), no así para los Defectos. Se debe evitar poseer Virtudes y Defectos que
entren en contradicción.
Los valores asignados a cada Virtud se restarán al conjunto de valores de los
Atributos.
Los Defectos sumarán sus valores asociados a los Atributos o a las Destrezas, de la
siguiente manera: 5=2, 4=3, 3=5, 2=7, 1=9 y 0=10.
VIRTUDES
Virtudes intuitivas (Intuición)
Artísticas
Sensibilidad (6). El personaje posee una intuición natural que le inclina a las artes, a la
contemplación y el deleite ante las cosas bellas.
Talento natural (7). El personaje goza de inclinación y habilidad naturales hacia un
determinado arte: pintura, literatura, escultura o arquitectura.
Exaltación (7). El personaje atraviesa por periodos de auténtica fiebre de belleza;
fiebres que le impulsarán hacia la contemplación extasiada de las obras de arte y de la
naturaleza.
Inspiración (8). El personaje es un auténtico artista, capaz de enamorarse de la
Naturaleza para crear las más maravillosas obras de arte con cualesquiera que sean sus dotes:
pintura, escultura, literatura, arquitectura…
Trance (8). El personaje que posea la Virtud Inspiración podrá alcanzar un estado de
trance en el que acudirán a él las más fantásticas fantasías, sueños y apariciones, sumando
tantos valores a su destreza artística como el resultado permita. Por ejemplo, si se hace una
tirada de Trance (se debe sacar ocho o menos), y se saca un cinco, se sumarán cinco puntos a
la destreza correspondiente (por ejemplo la pintura).
Conmover (8). El artista puede hacer que las personas con la Virtud Sensibilidad
queden subyugadas por su creación artística. El “auditorio sensible” caerá en una profunda
ensoñación de belleza.
Furor (9). El artista entra un estado de auténtico apasionamiento que le llevará a crear
las más maravillosas obras de arte en relación a su talento. Todos, aun aquellos demasiado
estúpidos y toscos para apreciar el arte, quedarán prendados hasta la esclavitud de la obra. (Se
deben poseer las Virtudes Talento natural y Exaltación).
Alterar percepción (9). El artista tiene la capacidad para alterar la percepción de todos
aquellos que contemplen su obra, trasportándoles a lugares distantes con la imaginación, e
hipnotizándoles hasta conseguir su absoluta adoración.
La Danza de Nessa (10). Ver el Libro dedicado a la Magia.
Bellezas (Belleza)
Bondad (4). El personaje irradia una calidez y una dulzura tales, que cualquier criatura
pura y buena quedará prendada de su belleza. Siempre es un placer hablar con el personaje y
jamás tendrá enemigos entre los buenos.
Cabellos radiantes (4). El personaje luce una cabellera reflejo del Sol o de la Luna
(según el color de los cabellos), y todos aquellos que la contemplen quedarán embelesados
por su belleza.
Alegría (5). El personaje irradia unas ansias de vivir que no pasarán desapercibidas por
los corazones entristecidos. Esta Virtud no implica despreocupación o estupidez, sino todo lo
contrario: debido a la comprensión del mundo y al deleite del personaje ante las cosas bellas,
todas las criaturas buenas buscarán su compañía.
Ojos afables (5). La mirada del personaje es tranquilizadora y sabia, y aquellos que
atraviesen por terribles sufrimientos hallarán refugio en ella.
Elegancia (5). El personaje tiene unos andares y una forma de vestir que deja una
honda impresión en el público, que creerá estar ante una criatura de gran belleza y poder.
Amistad con… (5). El personaje puede entablar amistad con un pequeño animal
salvaje (una tortuga, una ardilla, un conejo, un gato, un perro, una serpiente, un búho…).
Dulzura (6). El personaje tiene un don natural para mirar, tocar, acariciar, besar, andar,
hablar… que acaricia los sentidos de los Hijos de Ilúvatar, sean buenos o malos. Las criaturas
buenas hallarán consuelo en el regazo del personaje.
Atractivo (6). El personaje ostenta un atractivo que embelesa los corazones, y que
lleva al enamoramiento de aquellos que posean la Virtud Sensibilidad.
Caballerosidad (6). Las maneras de andar, hablar, tocar, vestirse, combatir… del
personaje provocan la adhesión, la simpatía y la lealtad de los hombres, y el favor de las
Damas.
Rostro hermoso (6). El rostro del personaje es bello y sincero, y todos aquellos que lo
contemplen quedarán prendados de su belleza. Los artistas y aquellos que ostenten la Virtud
Sensibilidad se recrearán en su contemplación, y les inspirará para crear.
Quietud (7). Allá donde el personaje pasa, tal es su majestad que se hace un silencio
atronador entre las criaturas puras, que detendrán sus disputas y rencillas para contemplar la
belleza del recién llegado.
Ojos penetrantes (7). Los ojos del personaje leen el corazón de las criaturas puras e
impuras, conociendo sus engaños o verdades intuitivamente. Asimismo, la mirada del
personaje embelesará a las criaturas débiles, provocándoles un respeto repentino.
Mirada desafiante (7). Las criaturas débiles temblarán ante la mirada del personaje y
se lo pensarán dos veces antes de tomarse cualquier libertad.
Sensualidad (7). El personaje despierta el deseo (o la lujuria) de los Hijos de Ilúvatar,
hasta ganar su adoración y apego. Esta Virtud se desarrolla en el acto, sin necesidad de
insinuaciones o gestos del personaje.
Compasión (7). El personaje comprende los corazones sufrientes, sean buenos o
malos, y a su vera las criaturas de Arda hallarán un remanso de paz.
Nobleza (8). Tal es la majestad inspiradora que derrocha el personaje, que todas las
criaturas de Arda se plegarán ante su belleza. Las criaturas puras obedecerán o aguardarán y
las impuras retrocederán o huirán.
Apasionamiento (8). El discurso, el ademán y el mismo cuerpo del personaje se
convulsionan en una orgía de pasión tal que las criaturas de Arda, puras o impuras, se
plegarán a sus deseos o a su belleza, inflamándoles los corazones de palabras orgullosas.
Mirada hipnotizante (8). El personaje tiene la capacidad para dominar mediante el
ejercicio de su voluntad a los Hijos de Ilúvatar. Esta dominación es sutil, y sólo alcanzará a
las criaturas débiles; las criaturas fuertes retrocederán ante el personaje sin osar oponérsele.
Fascinación (9). El atractivo del personaje es tal, que verdaderas legiones de
admiradores enamorados y exaltados le rendirán pleitesía a cambio de su sola presencia.
Juventud de Vána (10). Ver el Libro dedicado a la Magia.
DEFECTOS
Frialdad (Intuición)
Lealtad (4). El personaje debe lealtad a un Príncipe, Señor, Rey, Familia, Linaje… a
causa de una antigua deuda de honor. A pesar de que la lealtad es un noble sentimiento
restringe el ámbito de la libertad, ya que el personaje no podrá realizar ningún acto en contra
de su señor sin que sufra una seria tribulación, aunque éste haya cometido el mayor de los
crímenes.
Huraño (4). El personaje es un ser insociable y callado, que evitará cualquier muestra
de simpatía o alegría. Esto reducirá su Empatía a un máximo tres valores.
Recelo (4). El personaje tiene recelo de algo en concreto: a otro Pueblo Libre o
Esclavo, a un animal o especie, a un lugar (un Reino, un bosque, un lago u océano)…
Vanidad (4). El personaje está cegado por un leve sentimiento de superioridad que le
llevará con frecuencia a infravalorar o despreciar a sus subordinados o inferiores. Como Señor
será altanero y desagradable con sus súbditos.
Juramento (4). El personaje está ligado por un juramento de fidelidad o vasallaje a un
noble Señor. En principio sus efectos son los mismos que la Lealtad, pero sólo en el caso de
que el personaje respete y admire a su Señor; si no fuere así su juramento de fidelidad será
simplemente testimonial, y será contra la institución con la que ha de luchar llegado el caso.
Pesadumbre (4). El personaje está sumido en una profunda apatía, fruto de un hondo
pesimismo. El personaje sólo podrá ser persuadido de una empresa o aventura por dinero o
gracias al empuje de un ser extraordinario. Además no sabrá apreciar las artes y la belleza del
mundo. Esto reducirá su Empatía a un máximo dos valores.
Desamor (3). El personaje está triste por un reciente o antiguo desamor, que ha dejado
una huella indeleble en su corazón. Su concentración será nula y no sabrá apreciar los
placeres y alegrías.
Olvidado (3). El personaje ha sido olvidado por su propia gente: su familia, su linaje,
sus súbditos, sus amigos, sus señores naturales… Esto le provoca una honda melancolía que
no superará hasta ser reconocido de nuevo.
Tristeza (3). El personaje está sumido en una profunda tristeza, lo que le convierte en
un ser flemático y desagradable. No es capaz de maravillarse o enamorarse de nada, y sólo
emprenderá algo bajo promesa de recompensa. El personaje no podrá tener ninguna capacidad
empática.
Inquietud (3). En el corazón del personaje late una inquietud turbadora, que no dejará
en paz al personaje hasta que se revele o se deshaga el entuerto. El personaje no será capaz de
concentrarse en nada ni será feliz en lugar alguno.
Remordimiento (3): El personaje está apesadumbrado y avergonzado por un hecho
cometido en el pasado, cuyo recuerdo le persigue constantemente. Si se le recuerda este hecho
caerá en una profunda frustración y rabia.
Desprecio (3). El personaje siente desprecio por algo o alguien: por un oficio, un
Pueblo Libre o Esclavo, un Reino o lugar… No podrá soportar estar en o ante su objeto de
desprecio sin dar muestras de disgusto, lo que podrá llevarle a situaciones peligrosas.
Repulsión (3). El personaje siente verdadero asco o repulsión por algo o alguien. No
resistirá su mera contemplación, pero más que disgusto lo que mostrará es reticencia a
acercarse o incluso miedo.
Codicia (3). El personaje está subyugado por la carencia de algo que desea poseer con
todas sus fuerzas: una mujer, una joya, riquezas, un objeto poderoso… Todas las demás
necesidades quedarán supeditadas a este hecho, y el personaje jamás abandonará por completo
la búsqueda del objeto de su codicia.
Miedo a… (2). El personaje tiene un miedo atroz a algo o a alguien, y debido a esto no
podrá acercarse al objeto de su terror, so pena de volverse loco o caer en un ataque de pánico.
Denostado (2). El personaje ha sido humillado o ultrajado, y es odiado, despreciado o
vilipendiado en algún lugar. Debido a esto, un profundo odio le domina y guía sus pasos, no
pudiendo aprehender ni buscar nada más allá de la propia reparación de su desgracia.
Incapacidad mágica (2). El personaje es incompatible con las artes mágicas. No siente
los secretos de Arda ni será capaz de hacerlo jamás. Quizás sea por su propia naturaleza tosca
o bárbara, o simplemente por superstición. El personaje no será capaz de utilizar ningún
objeto mágico.
Manía (2). El personaje está encadenado a un determinado comportamiento. Desde
cerrar y abrir todas las puertas tres veces para poder salir de cualquier lugar hasta tocarse la
nariz todo el rato, pensar solamente en una determinada criatura u objeto, buscar siempre en
los bolsillos algo apreciado, o simplemente repetir un determinado movimiento todo el
tiempo. Sobra decir que será un incordio para aquellos que le acompañen.
Enemistad hacia un animal (2). El personaje no soporta la presencia de un determinado
animal debido a un odio antiguo y recóndito.
Corazón negro (2). El corazón del personaje está manchado a causa de crímenes u
oprobios pasados, lo que dejará huella en su alma y actitud. Puede que esta huella sea sutil, y
el personaje será secretamente malvado o mezquino, o bien que sea manifiesta, siendo una
criatura hostil a los de corazón puro.
Odio a… (2). El personaje está dominado por un odio profundo hacia algo o alguien.
No podrá soportar ni siquiera oír hablar de ello, y tomará venganza contra aquellos que
muestren alguna simpatía o lealtad con el objeto de su odio. Su fiereza guerrera se
incrementará al enfrentarse con sus odiados enemigos.
Sortilegio peligroso (1). Este Defecto sólo puede ser escogido por aquellos personajes
que ejerzan la magia. Por alguna razón una determinada clase de hechizos no pueden ser
lanzados sin que el personaje o los que le rodeen se sientan seguros. Las consecuencias
siempre son nefastas y contrarias a lo que el personaje deseaba lograr: el rayo alcanza un
objetivo distinto, la curación agrava aún más la enfermedad, la ilusión atrapa al propio mago,
el metal se llena de herrumbre… Téngase en cuenta que este defecto sólo afecta a un tipo de
magia, no a toda la magia que pueda ostentar el personaje.
Gafe (1). El personaje es un imán para la mala suerte, y todos aquellos que le
acompañen sufrirán las terribles consecuencias de su “maldición”: encuentros indeseados,
piedras que se desprenden, ruidos en el momento menos conveniente…
Esclavo (1). El personaje es el esclavo de algún malvado Señor. Con frecuencia este
“defecto” está vinculado a los cachorros de Morgoth y de Sauron. El personaje sólo podrá
pensar a través de su perverso Dueño, y no tendrá voluntad propia una vez sea conducido a
una determinada encomienda.
Esclavo del Destino (0). Como Túrin Turambar, el personaje está vinculado a un
destino fatal que siempre le perseguirá. El personaje no conoce con exactitud su final, pero
con seguridad éste será trágico e ineludible, y todos aquellos que se liguen de una u otra
manera a ese destino quedarán maldecidos como él.
Maldecido por los Ainur (0). Sobre el personaje se cierne una oscura maldición
dictada por Mandos, el Juez Supremo, que le vinculará irremediablemente a un castigo más o
menos lejano a causa de un crimen horrendo del que no se arrepiente (o del que no se
arrepintió cuando debía hacerlo).
Fealdad (Belleza)
Risa nerviosa (5). El personaje tiene frecuentes ataques de risa estridente e
incontrolable.
Gordura (4). El personaje está muy gordo, por lo que su resistencia y agilidad quedan
mermadas. La Belleza y la Agilidad del personaje no pueden superar los cuatro valores;
asimismo no podrá acceder a la Virtud Resistencia.
Estrafalario (4). Es casi imposible no reírse al ver los harapos con que viste el
personaje. Todos menos él se darán cuenta de este hecho, lo que conducirá a frecuentes y
cómicos absurdos. La Belleza del personaje no puede superar los cuatro valores.
Desagradable (3). El personaje desprende un halo de perversidad tal que todos
aquellos seres buenos, o simplemente decentes, evitarán su presencia. Puede que esa
perversidad se muestre en un rostro marcado, una tez cetrina o una mirada sarcástica; el caso
es que todos notarán algo desagradable en el personaje sin saber exactamente el qué. La
Belleza del personaje no puede superar los cinco valores.
Cara cortada (3). La Belleza del personaje no puede superar los cuatro valores.
Tartamudez (3). El personaje no puede acceder a las destrezas de Liderazgo.
Obesidad (2). El personaje es repugnantemente gordo. No se podrá mover sin ayuda ni
realizar durante mucho tiempo cualquier acción que implique un mínimo esfuerzo, además de
agravarse los obstáculos contenidos en Gordura en un valor.
Dentadura podrida (2). La Belleza del personaje no puede pasar de tres valores.
Bizco (2). La Belleza y la Percepción del personaje no pueden pasar de los cuatro
valores.
Tuerto (2). La Belleza y la Percepción del personaje no pueden pasar de los cuatro y
tres valores respectivamente.
Manco (2). La Belleza y la Destreza del personaje no pueden pasar de los seis valores.
Enfermedad contagiosa (1). El personaje sufre una horrible y manifiesta enfermedad
contagiosa, que provoca la huida de todas las criaturas sanas y bellas. Cualquiera que pase
algún tiempo junto al personaje quedará infectado. El personaje morirá muy lentamente,
transcurriendo muchos años antes del fatal desenlace, cuando esté ya completamente
desfigurado. La Belleza irá descendiendo poco a poco, junto a las destrezas asociadas a ella.
Deformidad (1). El personaje tiene una repugnante deformidad visible por todos, lo
que le convierte en un ser denostado y despreciado. La Belleza del personaje no podrá superar
los dos valores.
Monstruosidad (0). El personaje es un monstruo asqueroso y pestilente. La Belleza no
existe.
Estupidez (Inteligencia)
Ensoñación (4). El personaje es incapaz de concentrarse en nada que requiera un
esfuerzo intelectual intenso, pero no debido a su estupidez sino a su indómita imaginación. Su
fantasía volará por sobre todas las otras tareas y cuestiones del mundo, divirtiéndose entre los
árboles y jugando a perseguir luces, o hablando a la luna llena, o haciendo carantoñas a los
niños…
Despreocupación (4). El personaje no es serio. No es capaz de prestar atención a algo
más que algunos minutos, cansándose después y bufando o riendo entre dientes. O
simplemente puede que el personaje goce de un mundo interior tan maravilloso que no
advierta la importancia del mundo exterior. Desde luego no es el más indicado para llevar a
cabo una empresa arriesgada…
Tozudez (3). Si el personaje se empeña en algo, por muy estúpido, incoherente o
absurdo que sea, no habrá forma de convencerlo de lo contrario. Este defecto implica una
absoluta falta de perspicacia por parte del personaje, por lo que su Inteligencia quedará
mermada hasta los seis valores como máximo.
Falta de concentración (3). El personaje no puede concentrarse en nada debido a su
estupidez o a su naturaleza tosca. Este defecto anula la capacidad mágica y las demás
actividades intelectuales y artesanales.
Desmemoriado (3). El personaje no es capaz de retener ninguna información durante
mucho tiempo. Por decirlo así, el personaje no será el mejor recadero del mundo.
Falta de imaginación (3). El personaje no es capaz de concebir algo más allá de lo
inmediato, de lo común, de lo normal… El resto de cosas se le antojarán sobrenaturales o
supersticiosas, y jamás creerá o prestará atención a nadie de su entorno si le habla sobre
cuestiones que escapen a su entendimiento. Desde luego puede ser un defecto bastante
perjudicial…
Simplón (2). El personaje es un simple, un imbécil. Puede que esto se deba a dos
cosas: o bien es una criatura perversa y grotesca, o bien es un ser cándido, afable y muy
cariñoso, pero definitivamente estúpido. La Inteligencia del personaje no puede superar los
tres valores.
Incapacidad para leer y escribir (2). El personaje no tiene la capacidad intelectual
suficiente para aprender a leer y escribir. Desde luego es lo bastante lerdo como para que no
se le note en su aspecto su absoluta estupidez. Cualquier actividad intelectual está vedada para
el personaje, pero no tiene por qué ser malvado o perverso, simplemente es que es así… La
Inteligencia del personaje no puede superar los dos valores.
Alelamiento (1). El personaje es un imbécil total. No será capaz de concentrarse en
nada ni de hacer algo que requiera de un mínimo esfuerzo intelectual. Este es el defecto más
“peligroso” para los Trolls, por ejemplo, y no hay duda de que los personajes inteligentes
deberán valerse de esta ventaja para asestar golpes victoriosos.
Obsesión (1). El personaje está obsesionado por algo desde hace muchísimo tiempo; lo
que empezó siendo un juramento de sangre o un enamoramiento repentino y apasionado se ha
convertido en una pesadilla en plena vigilia. Jamás se detendrá ante nada para alcanzar el
objeto de su obsesión, por muy peligroso e incluso suicida que sea el no hacerlo. El personaje
dejará de tener personalidad propia cuando este macabro mecanismo se ponga en marcha.
Imbecilidad (0). La criatura con este defecto simplemente no existe. Es un ser patético
y grotesco, que se arrastrará, babeará y reirá sin sentido aparente. No tiene voluntad.
Torpeza (Destreza)
Caligrafía espantosa (4). El personaje no tiene claro eso de la belleza de una buena
escritura. Debido a su tosca naturaleza o a su habitual descuido no sabrá ejecutar una
caligrafía legible. Aquellos que lean algo escrito por el personaje tendrán que desentrañar
auténticos jeroglíficos. El personaje no puede acceder a la destreza Caligrafía.
Pulso nervioso (3). El personaje no será capaz de llevar a cabo una verdadera obra de
artesanía, o simplemente empuñar una espada decentemente. La Destreza del personaje no
puede superar los seis valores.
Manos torpes (3). En el momento menos oportuno el arma caerá de las manos del
personaje, o simplemente en el golpe de forja definitivo el martillo resbalará y arruinará el
trabajo de meses. La Destreza del personaje no puede superar los cuatro valores.
Derramar o tirar cosas (2). El personaje adolece de la estúpida e irritante costumbre de
derramar el vino justo al escanciarlo sobre la copa, tirar esa figura tan cara de la abuela
mientras la cambia de lugar, perder un diamante de gran valor, no apresar algo que se le tire a
una distancia razonable… La Destreza del personaje no puede superar los tres valores.
Parálisis nerviosa (1). El personaje no controla, debido a una afección nerviosa, alguno
de sus brazos. La Destreza no puede superar los tres valores.
Manos inútiles (0). El personaje es inútil de ambas manos. La Destreza no existe.
Ensimismamiento (Percepción)
Amor (4). El personaje “sufre” un enamoramiento arrebatador. Andará siempre
suspirando y repitiendo el nombre de su amada o amado en voz baja, esbozando una cándida
sonrisa. Debido a este afortunado hecho no podrá advertir algún peligro inminente y tendrá
serias dificultades para estar atento en el momento oportuno.
Nostalgia (4). El personaje siente una honda y melancólica nostalgia por algún paisaje
de la infancia, o simplemente por alguna meta futura inalcanzable en la actualidad. Cada vez
que oiga hablar de su añoranza se pondrá triste y no deseará la compañía ajena.
Colérico (3). El personaje tiene una asombrosa “capacidad” para enfadarse
repentinamente. Cualquier gesto, comentario o acción mínimamente ofensivos desencadenará
una auténtica tormenta de cólera. Debido a la excitación, el personaje no podrá advertir algún
peligro inminente.
Despistado (3). El personaje anda siempre en las nubes, incapaz de prestar atención a
lo inmediato. Su Percepción no podrá exceder los cinco valores, y se verá en serias
dificultades al intentar prestar atención a hechos de relevancia o peligro.
Insensible (2). El personaje no es capaz de sentir las más tiernas caricias o la
sensibilidad artística en cualquiera de sus formas. Es, por decirlo claramente, una criatura fría
y aburrida, incapaz de reaccionar convenientemente a los estímulos externos. La Intuición y la
Percepción no podrán exceder los cinco valores.
Sordo (2). El personaje verá mermada su Percepción hasta los cuatro valores.
Ciego (1). El personaje verá mermada su Percepción hasta los dos valores.
Letargo (0). El personaje está ensimismado en un sueño sin esperanzas. Despertarlo no
será tarea fácil, y el antídoto andará lejos del alcance de aquellos que pretendan salvarle.
Locura (0). El personaje vive atrapado en su propio laberinto interior, y no podrá
prestar atención a los acontecimientos externos. Sacarlo de este ensimismamiento será casi
imposible mientras estén cerradas las puertas de semejante cárcel.
Lentitud (Agilidad)
Lento (3). La Agilidad del personaje no podrá superar los cinco valores.
Cojera (3). La Belleza y la Agilidad del personaje no podrán superar los seis y cuatro
valores respectivamente.
Quebradizo (2). El personaje sufre de una terrible enfermedad que le impedirá llevar a
cabo los ejercicios de agilidad más difíciles sin sufrir algún tipo de torcedura o rotura.
Caídas frecuentes (2). El personaje es un auténtico patizambo. No será capaz de pasear
por una calzada algo abrupta sin caer estrepitosamente, cayendo en el ridículo más espantoso.
Andar bamboleante (2). El personaje no es elegante en el andar, por así decirlo. Verlo
pasear provocará las más hilarantes carcajadas entre el público asistente. Puede que este
defecto se deba a una tosquedad evidente o simplemente a causa de su naturaleza pervertida.
Paralítico (1). El personaje está desvalido de sus dos piernas. Su Agilidad no pasará de
uno.
Debilidad (Fuerza)
Pusilanimidad (3). El personaje es débil y algo estúpido, y no será capaz de defenderse
cuando su orgullo sea herido, y esto no por contención o prudencia sino por cobardía.
Cualquier empresa arriesgada y que conlleve cierto peligro le hará temblar. Asimismo no
soportará la idea de la lucha armada, ni será capaz de retar u ofender a nadie por miedo a las
consecuencias. No podrá acceder a las destrezas de Liderazgo.
Delgadez (3). El personaje tiene una complexión física endeble y no podrá superar su
Fuerza los cuatro valores.
Llorón o plañidera (2). El personaje no podrá contener las lágrimas ante cualquier
emoción intensa, lo que le pondrá en numerosos aprietos y le debilitará el carácter. No podrá
acceder a las destrezas de Liderazgo.
Apatía (1). El personaje contempla el mundo como una aparición molesta y monótona.
Su actitud será la de un auténtico holgazán, irritante e intolerable para las personas
apasionadas. No será capaz de empuñar una espada o alzarse para defender nada. No podrá
acceder a las destrezas de Liderazgo.
Cobardía (1). El personaje es un cobarde vergonzoso. No será capaz de tomar partido
por algo o alguien, y sólo se ocupará en las situaciones difíciles de salvar su propio pellejo.
No podrá acceder a las destrezas bélicas y de Liderazgo.
Enfermizo (1). El personaje caerá enfermo constantemente a causa de su gran
debilidad. Si queda contagiado por una enfermedad severa morirá rápidamente. El personaje
no podrá acceder a la Virtud Resistencia.
Pánico constante (0). El personaje tiene un miedo irracional y convulso hacia todo y
todos, lo que en ocasiones le llevará a convertirse en un verdadero peligro. El personaje
deberá vivir apartado del mundo para no caer en semejantes ataques de pánico.
Escualidez (0). Las criaturas que sufran este defecto serán poco más que un saco de
huesos y algunos jirones de carne. La Belleza y la Fuerza del personaje no podrán exceder los
dos valores.
Avanzando en Arda
Quizás una de las cosas más satisfactorias de un juego de rol es ver cómo nuestro
personaje avanza y se fortalece aventura tras aventura. En el Juego del Sueño, como en otros
juegos de rol, esto se medirá por Niveles, vinculados estrechamente al Arquetipo de nuestro
Héroe. Así, decimos que estamos interpretando un Guerrero Sinda de Nivel 3, o un Hobbit en
apuros de Nivel 4. Con esto sólo queremos aludir al nivel de experiencia y competencia de
nuestro personaje: los tres primeros niveles nos indicarán que estamos ante un personaje
ciertamente experimentado pero nada extraordinario; de cuatro a siete niveles, nuestro
personaje es ciertamente notable y experimentado; y de ocho a once estamos ante un
verdadero héroe de cuento épico. Más allá del Nivel 12 nos encontramos con la bruma dejada
por la estela de los personajes extraordinarios de Arda.
Cuadro de Niveles
Nivel 20. Puntos de experiencia: 4.000.000. Destrezas: +5
Nivel extraordinario----------------Atributos: +2
Nivel avanzado-----------------------Atributos: +1
Nivel inicial---------------------------
La regla general en el caso de que interpretemos nuestro aprendizaje es que una vez
culminada la narración correspondiente a estos hechos (como ya sabemos, esto puede suponer
la propia Aventura, o bien trozos de ésta), el incremento se lleve a cabo inmediatamente,
siguiendo las siguientes reglas:
1. Para que alguien sea un maestro en una Destreza o Atributo, debe alcanzar un valor
de 5 en la misma o el mismo. Esto no opera, claro está, para las habilidades mágicas (que
están gradadas en cinco niveles).
2. Nadie puede enseñar a otro por encima de su propio Nivel: es decir, nadie con una
Destreza de grado 6 nos puede enseñar nada si nosotros contamos con la misma Destreza pero
en un grado de 7.
2. Otra regla sería la del “incremento razonable” de la Destreza, es decir, que sólo los
que demuestren una competencia por encima de 5 podrán ser maestros de la misma, y además
dicho incremento debe estar referido al nivel de Destreza del enseñante menos 1: es decir, que
nuestro maestro nos transmitirá sus conocimientos acerca de cualquier cuestión, poniéndonos
casi a su nivel. Por ejemplo, si nuestro Mago Rocoso perdido en mitad de un barranco nos
enseña Magia Terrestre, sólo podrá enseñarnos hasta un máximo de Grado Uno en la materia,
debido a que él presenta un Grado de Dos en la misma.
No hay nada más bello, arrebatador y terrible que la visión de un combate singular
entre titanes. Aquellas civilizaciones de entre los Pueblos Libres de Arda que debido a sus
terribles y adversas circunstancias estén obligadas a forjar artefactos de batalla, con frecuencia
alcanzan un grado asombroso de refinamiento en el arte de matar; sin embargo no debemos
confundirnos: la cultura guerrera comienza siempre por ser una triste obligación, y sólo con el
tiempo acaba siendo un motivo de orgullo entre los fieros integrantes de las estirpes nobles.
Porque la guerra siempre es una mala noticia, y el sufrimiento que acarrea provoca los más
estrepitosos y absurdos desastres. Sin embargo, sin la amenaza de la guerra no conoceríamos
el valor de los grandes héroes y las gestas de los valientes jamás serían reverenciadas y
cantadas por los trovadores. Una vez más el Bien y el Mal se dan la mano.
Arneses tintineantes, máscaras aterradoras, espadas gélidas, arcos que vomitan
serpientes letales, canciones de muerte… El combate armado es duro y nada propicio para los
débiles y los cobardes, y sólo los más fuertes y audaces serán capaces de resistir los violentos
embates de la batalla.
Virtudes guerreras
Llama guerrera (Belleza, 7). El personaje despliega tal ardor guerrero que todos
aquellos que contemplen sus embates y arengas furiosas en plena batalla quedarán
contagiados de su pasión. El personaje inflige un daño aún mayor en sus ataques.
Maestro de esgrima. Maestro de armas (Destreza, 8). El personaje es un prestigioso
maestro en la habilidad con un arma, sea con la espada, la maza, el hacha, las lanzas o el arco.
Es imposible (menos para otro maestro) detener el ataque del personaje, que siempre infligirá
un mayor daño a las defensas enemigas. Su destreza con el oficio bélico deberá ascender a los
ocho valores. Es decir, que el maestro de armas doblará el Daño infligido y además obviará la
Absorción de Daño de las armaduras comunes. Sólo queda bloqueada esta Virtud si el
oponente es también un maestro de armas con la misma arma.
Virtudes guerreras
Estrategia (Inteligencia, 8). El estratega es el verdadero organizador del orden de
batalla. Versado en la dirección de los grandes contingentes armados, en la castrametación y
en la defensa y el ataque de plazas fuertes, el estratega conoce los secretos de la guerra mejor
que nadie, y los utilizará en el momento oportuno para aplastar al enemigo. Frío, lacónico y
seguro de sí, el estratega es el perfecto general. El personaje debe tener la Virtud Temple, así
como una puntuación de al menos cinco valores en las destrezas de Liderazgo.
En el modo Wargame, el Estratega es el único que puede colocar eficientemente a los
ejércitos sobre el campo de batalla. Puede dirigir asedios y manejar a placer a sus tropas
haciendo simples tiradas de Liderazgo. Todos sus esbirros o soldados ganarán valor, coraje
y sed de venganza según las reglas reservadas al modo Wargame.
El Arte de la Guerra (Intuición, 9). El Don de la guerra otorga talentos poderosos y
sobrehumanos. El conocimiento de los pensamientos del enemigo, de sus fortalezas, virtudes
y debilidades es tarea del Señor de la Guerra. El Señor de la Guerra vence la batalla primero
en su interior, y después despliega sus tropas en el campo de batalla; comprende las esencias
de la Fuerza y el Poder y ejerce un dominio extraordinario sobre sus seguidores, que le adoran
como a un divinidad. El Señor de la Guerra debe ser un Mago Majestuoso de nivel dos, así
como ostentar en las Destrezas de Liderazgo al menos siete valores; asimismo debe poseer las
Virtudes de Estrategia y Temple.
Esta Virtud queda reservada a aquellos Arquetipos Mágicos que hayan adoptado una
actitud de dominio frente al resto de Pueblos Libres (Saruman es un ejemplo). El Mago
podrá utilizar sus Dones a distancia sobre el campo de batalla, pese a estar a muchos
kilómetros de distancia. Asimismo, algunas de sus posibilidades quedan reservadas al modo
Wargame, descrito más abajo.
¿Cómo se lucha?
Se tira por la Destreza guerrera oportuna: Espada, Hacha, Maza, Arco, Lanza o Lucha.
Si es una tirada exitosa (es decir, si hemos sacado en 1d10 nuestro valor en la Destreza o
menos), y aplicamos el Daño del arma, descrito en la sección de Armería; a partir de aquí
pueden pasar dos cosas: o bien que nuestro oponente interponga su arma haciendo una Parada
(descrita más abajo), con lo que el Daño del arma en todo caso se dirigirá contra esta, y si
sobrepasa su capacidad de Absorción al oponente mismo o su Armadura, o bien que este
Daño se dirija a la Armadura misma o al oponente directamente.
Pifia
Si el personaje saca un 1 en su tirada de Destreza, y si no se indica ninguna otra regla
especial para este caso, el arma se caerá o se romperá. Para determinar qué ocurrirá, y si no se
especifica otra cosa en la Destreza, el personaje deberá tirar con 1d4: de 1 a 2, el arma se
mella, y de 3 a 4 se caerá. Un arma mellada puede implicar dos cosas: o bien que pierde en 1
su bonificación (es decir, que de +2 pase a +1, o de +1 a nada), o bien que careciendo de esta
bonificación se reduzca en un dado su Daño, siguiendo la siguiente regla:
1d201d121d101d81d61d4, es decir, que si nuestra arma se mella y teníamos 1d6
de Daño, ahora tendremos 1d4, y si vuelve a mellarse se romperá completamente. Las armas
élficas y enanas no quedan afectadas por esta regla de Pifia.
Crítico
Si el personaje saca un 0 en su tirada de Destreza, entonces, y siempre que no haya
una regla especial para este caso, se doblará su Daño. En cualquier caso, el personaje podrá
cambiar su regla especial por esta general, doblando el Daño.
La Iniciativa
Los personajes tendrán que comparar su valor en Agilidad, y en función de éste se
distribuirán los turnos. Si hay dos valores de Agilidad iguales, se deberán enfrentar las tiradas,
y la menor de éstas será la que venza.
Las heridas y la muerte
El daño se debe comparar con nuestro Atributo de Fuerza: si logra superarlo habremos
quedado heridos, marcando la correspondiente casilla de “Aturdido”en la hoja de personaje,
perdiendo nuestro próximo turno de combate. Si dobla nuestro valor de Fuerza marcaremos
“Herido”; si lo triplica marcaremos “Gravemente herido”; si lo cuadriplica marcaremos
“Moribundo”. Si lo quintuplica, habremos muerto. Cuando marquemos la casilla
“Gravemente herido”, debemos hacer una tirada de Fuerza, y si no la pasamos caeremos
inconscientes.
Los personajes sólo podrán recuperarse por sí mismos descansando durante al menos
una noche o un día enteros si están aturdidos. Si están heridos deberán someterse a los
cuidados de una sanadora o sanador. Si están gravemente heridos sólo podrán curarse
mediante un reposo continuado de al menos una semana, o bien a través de los cuidados de
una sanadora, y en cualquier caso, deberán estar en reposo durante al menos cuatro días.
Cuando el personaje está moribundo, sólo la acción in extremis de una sanadora, o de un
mejunje o pócima curativos podrá curarle, sometiéndose después a los requisitos previstos
para las heridas de gravedad.
Paradas
Las armas pueden ser utilizadas para parar el Daño, con lo que éste impactará
directamente sobre el Arma. Para zafarse de esto, el personaje tendrá que realizar una tirada
exitosa de Destreza con el arma, consiguiendo esquivar completamente el Daño.
Esquivas
Los personajes podrán esquivar el ataque de cualquier arma haciendo una tirada
exitosa de Agilidad. Para ello, no obstante, el valor de Agilidad del personaje no podrá ser
inferior a los 5 valores. Si la tirada de Esquiva (de Agilidad) falla, el Daño del arma se
duplica, pero si tiene éxito el personaje podrá atacar inmediatamente a su oponente con
igualmente el doble de Daño.
Cuadro de ejércitos
En este cuadro se resumen los principales ejércitos de las Edades Solares. En cualquier
caso, no pretende ser una lista exhaustiva de todos los ejércitos de cada época. Hay que tener
en cuenta que sólo se reflejan aquellos cuerpos militares regulares, no las levas, bandas,
cuerpos de exploradores y montaraces ocasionales, etcétera. Del Cuentacuentos dependerá la
descripción detallada de cada uno de estos ejércitos, aunque en algunas de las Aventuras de
ejemplo que muestra este libro de rol se ofrece una descripción detallada de alguno de ellos.
PRIMERA EDAD DEL SOL
Los Eldar Noldor
Ejércitos comunes:
Cuerpo de centinelas del Norte (cualquier casa Noldorin)
Guardia de Honor de los Príncipes Noldor (cualquier casa Noldorin)
Cuerpos especiales:
Cuerpo de Infantería Dorada (Casa de Fingolfin)
Caballería de Fingolfin (Casa de Fingolfin)
Cuerpo expedicionario de Maedhros (Casa de Fëanor)
Guardianes de las Siete Puertas (Casa de Turgon)
Los Elfos Sindar
Cuerpo de hacheros de Elu Thingol
Cuerpo de arqueros de Elu Thingol
Cuerpo expedicionario de Elu Thingol
Los Enanos de Gabilgathol
Guardia Enmascarada de Azaghâl
Los Enanos de Tumunzahar
Cuerpo de Hacheros del Rey
SEGUNDA EDAD DEL SOL
Los Númenóreanos
Armada Númenóreana
Infantería del Rey
Caballería del Rey
Arqueros del Rey
Los Númenóreanos Negros
Guardia Negra de Melkor
Caballeros de Melkor
Los Elfos de la Tierra Media
Caballería Dorada del Gil-Galad
Cuerpo de Arqueros Silvanos
LA TERCERA EDAD DEL SOL
Los Dúnedain de Gondor
Armada Gondoriana
Cuerpo de Centinelas Alados
Cuerpo de Montaraces de Ithilien
Caballería de Dol Amroth
Los Dúnedain de Arnor
Caballería de Annúminas
Infantería Real de Arthedain
Cuerpo expedicionario de Cardolan
Maceros de Rhudaur
Los Elfos de Rivendel
Guardianes de Imladris
Los Elfos de Bosqueverde
Hueste de Thranduil
Los Enanos de Khazad-dûm
Hacheros de Durin
Los Rohirrim
Jinetes de las Filas de Edoras
Éored de la Marca.
El Arsenal
A continuación se ofrece un arsenal completo de batalla, en el que se describen las
características de los aceros y las armas más comunes en la Tierra Media. El Arsenal descrito
para los Elfos y los Enanos no es, desde luego, el más común, y por eso será explicado en
sendas secciones aparte de las armas comunes; esto es así porque tanto los herreros Elfos
como los Enanos demuestran unos conocimientos en la forja y en la talla de armas y
armaduras tales, que deberían reservarse sólo como tesoros para la Aventura, o como
artefactos muy por encima de las posibilidades de los personajes, al menos en un primer
momento. Los aceros élficos y enanos son inmunes en general a los aceros comunes, lo que
significa que con una tirada exitosa de la Destreza en el arma en cuestión, el acero común de
nuestro oponente se parte, rompe o mella sin remedio, quedando inservible para la batalla.
Nota: A pesar de que las armaduras de factura enana o élfica pueden llegar a ser
indestructibles, si cualquier acero común impacta contra el personaje que las porta y el Daño
infligido dobla su Fuerza, éste quedará aturdido durante un turno; si lo triplica entonces
quedará inconsciente y a merced de su oponente, y si está dirigido a la cabeza o al cuello, éste
se partirá, con lo que el personaje quedará moribundo, a la espera de una muerte inminente o
de una curación in extremis. Si este Daño que triplica la Fuerza se dirige contra un brazo o
una pierna, éstos quedarán inútiles hasta su recuperación.
Daño: 1d12 (aquellos que alcancen en la Destreza Espada más de seis valores podrán
tirar nuevamente). Resistencia: Irrompible. El daño dirigido a cualquier extremidad que
iguale la mitad de la Fuerza del oponente provocará la amputación (o la decapitación).
Brilla cuando siente la presencia de enemigos.
Hacha Sinda: +2 Esta hacha de extraña factura es una creación Sinda, especialmente
forjada para batallas abiertas. Está hecha de una aleación de acero y plata, conocida solamente
por sus artífices, los antiguos herreros de Menegroth.
Daño: 1d10 (sólo podrá ser empuñada por aquellos que ostenten un valor de Fuerza
de 5). Resistencia: 30.
Arco Nandorin +3: Los arcos silvanos son los más mortíferos y devastadores. Son
ligerísimos pero muy difíciles de manejar. Sólo una mano delicada pero firme, unida a una
templanza y un dominio singulares en el manejo del arco podrán dominar semejante artificio
de matanza.
Daño: 1d20. Resistencia: 10. Su portador deberá ostentar una Destreza y Percepción
de al menos 6 valores. Los Elfos Nandorin podrán repetir la tirada si así lo desean.
Espada corta élfica +2: La innata agilidad élfica requiere de unas armas auxiliares,
prestas siempre para los casos de necesidad, o simplemente para ser empuñadas por unas
manos extraordinariamente ágiles.
Loriga élfica: La armadura ideal para la infantería ligera élfica. Absorción: 50. Hay
que alcanzar una Fuerza de 4 valores para portarla.
Daño: 1d8. Resistencia: 60. Es inmune al Fuego y el halo que desprende asusta a los
orcos, que tendrán que realizar una tirada exitosa de Fuerza si no quieren escapar
despavoridos. Hay que alcanzar un valor de 6 en Fuerza para empuñarla.
Coraza enana: Sólo los más fuertes podrán soportar el peso de un arnés enano al
completo, que a pesar de su solidez y austera talla, se amolda al cuerpo de quien la porta con
gran facilidad. Absorción: Irrompible. Se debe alcanzar una Fuerza de 6 valores para poder
soportar su peso y la Agilidad se reducirá en 3.
Escudo enano: Este escudo forjado con una aleación secreta de acero es una defensa
muy útil en la batalla abierta. Absorción: 50 (sólo defendiendo frente a armas de factura
enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. La Agilidad se reducirá en 1.
Máscara enana: Esta terrible máscara es utilizada tanto para defender de los ataques al
rostro como para causar el terror en las filas enemigas. Absorción: 10 (sólo defendiendo frente
a armas de factura enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. Los orcos que
estén cerca del personaje deberán hacer una tirada exitosa de Fuerza si no quieren quedar
petrificados por el miedo durante un turno.
Armaduras extraordinarias
Coraza Númenóreana: Absorción: 50 (incluso frente a armas de factura enana o de
mithril). P.A. -2
De las batallas
Y aunque todavía pensamos que un guerrero ha de tener inteligencia y
conocimientos, y no sólo dominar el manejo de las armas y el arte de
matar, consideramos no obstante al guerrero superior a los hombres de
otras profesiones. Así lo exigen las necesidades de nuestros tiempos. (SA
II)
El Sabio Olórin ha creado esta sección para explicar cómo debería actuar nuestro
Héroe cuando tenga la suerte o la desgracia (según se mire) de hallarse en medio de una
refriega de grandes dimensiones, y para explicar esto nos valdremos del ejemplo de algunas
de las grandes batallas acontecidas en la Tierra Media. Esta modalidad de juego no tiene nada
que ver con el modo de juego Wargame, descrito más adelante. Esto es rol puro y duro, y
debemos interpretar a nuestro personaje como en cualquier otra situación.
Durante las grandes batallas no hay demasiado tiempo para tomar decisiones; sabiendo
esto debemos tener en cuenta que la rapidez y la agilidad tanto de la narración como del juego
son esenciales en tan peligrosos trances. La falta de concentración, la impericia y la indecisión
deberían de ser pagadas en tiempo real con la pérdida de ventaja, e incluso con la muerte. Un
buen general no olvida que tiene a su cargo la vida de muchísimos soldados, y que una
decisión equivocada puede provocar el mayor de los desastres. A la hora de la batalla, los
Cuentacuentos rigurosos y los buenos personajes deberán tener en cuenta todas las variables
que pudieran estar en juego: la resistencia, el odio, el terreno, la distancia, el tiempo, la
fragilidad, la cobardía y la valentía, la tristeza, la calidad del acero, la rapidez o la lentitud, la
mayor o menor preparación… Podéis usar todas las condiciones que queráis, ¡son
innumerables! Pero cuidado: cuantas más tiradas mayor pérdida de tiempo y menor intensidad
narrativa. Es mejor una bella narración a muchos daditos. En el equilibrio está la virtud, y por
regla general cuantos más factores se tengan en cuenta más realista y divertida será la batalla.
Aparte de utilizar las destrezas de combate más prosaicas: Espada, Hacha, Lanza,
Arco y Lucha, lo que verdaderamente decide en una batalla son las habilidades y las Virtudes
guerreras, esenciales para maniobrar mientras estamos inmersos en los enormes contingentes
uniformados; y éstas son, para las destrezas: Llama guerrera, Artillería, Presencia y Oratoria;
y para las Virtudes: Temple, Nobleza, Apasionamiento, Fascinación y Odio (aquí este Defecto
se convierte en Virtud, pues la única utilidad del odio es precisamente el perder la conciencia
de uno mismo a favor de la todopoderosa venganza).
Con el fin de ilustrar la manera en que la narración se conjuga con las reglas de juego,
analizaremos detenidamente diversos momentos de batallas memorables, nombrando aquellas
destrezas y Virtudes que pudieren ser utilizadas.
Acometidas previas a la Batalla de las Lágrimas Innumerables.
Nirnaeth Arnoediad (QS 20). Este es un ejemplo perfecto de una batalla
ajedrecística. Los dos bandos intentan que el contrario cometa un error, manteniendo sus
posiciones lo mejor que pueden, sin dejarse arrastrar por la cólera. Se cuenta con la
contención, es decir, con evitar el desbordamiento y el encuentro de los enemigos. Finalmente
el apasionamiento decide el primer lance.
Morgoth, que sabía mucho de lo que hacía y se proponía el enemigo [Arte de la Guerra: Morgoth es un
auténtico Señor de la Guerra, conocedor de los pensamientos del enemigo], escogió esta hora, y confiando en
que los sirvientes traidores podrían detener a Maehdros e impedir que los atacantes se uniesen, envió a Hithlum
una grande fuerza en apariencia (y, sin embargo, nada más que una parte de las que tenía aprontada); y
estaban vestidos con ropas pardas, y no mostraban ningún acero desnudo, y de este modo ya habían avanzado
mucho por las arenas de Anfauglith antes de que fueran vistos [El Negro Señor da muestras de un conocimiento
estratégico envidiable y perverso].
Entonces los corazones de los Noldor se enardecieron, y sus capitanes desearon atacar al enemigo en
la llanura [La Llama Guerrera puede jugar malas pasadas]; pero Húrin se opuso, y les pidió que se cuidaran de
la astucia de Morgoth, que siempre aparentaba tener pocas fuerzas, y un propósito que no era el verdadero
[Oratoria: Húrin impone su enorme capacidad de Liderazgo al resto de la exacerbada soldadesca]…
Pero al capitán de Morgoth en el oeste se le había ordenado que hiciese salir prontamente a Fingon de
las colinas, por cualquier medio… Entonces el capitán de Morgoth envió jinetes con señales de parlamento y
cabalgaron hasta la obra exterior de la Barad Eithel. Con ellos llevaban a Gelmir hijo de Guilin, el Señor de
Nargothrond a quien habían capturado en la Bragollach, y al que habían cegado. Entonces los heraldos de
Angband lo mostraron dando gritos: —Tenemos a otros como éste en nuestra morada, pero tenéis que daros
prisa si queréis encontrarlos; porque cuando regresemos haremos con ellos de este modo—. Y rebanaron las
manos y los pies de Gelmir, y por último la cabeza, a la vista de los Elfos…
La mala fortuna quiso que allí en los baluartes estuviese Gwindor de Nargothrond, el hermano de
Gelmir. Y la ira se le encendió en locura [El Odio de Gwindor puede más que cualquier otra fuerza], y montó a
caballo de un salto y muchos jinetes lo acompañaron; y persiguieron a los heraldos y los mataron y se
internaron profundamente en el cuerpo principal del ejército. Y al ver esto, todas las huestes de los Noldor se
inflamaron [La Llama Guerrera comienza a ser efectiva ahora], y Fingon se puso el yelmo blanco y ordenó que
sonaran las trompetas [El Apasionamiento de Fingon es una poderosa arma en tan difícil trance], y las huestes
de Hithlum saltaron todas desde las colinas en súbita embestida… y tan fiera y rápida fue la arremetida, que los
designios de Morgoth casi fracasaron…
Primera Batalla en los Vados del Isen (CI III). El conjunto de batallas en los
Vados del Río Isen son una consecuencia directa del ardid de Saruman, que como hábil Señor
de la Guerra inició la conquista de Rohan sólo tras asegurarse la debilidad del Rey y conocer a
sus verdaderos enemigos. He aquí un resumen del primer ataque de la Mano Blanca.
Los principales obstáculos con los que se topaba Saruman para la fácil conquista de Rohan los
constituían Théodred y Éomer: eran hombres vigorosos y devotos al Rey, que los tenía en muy alta estima por
ser respectivamente su único hijo y el hijo de su hermana; e hicieron todo lo posible por frustrar la influencia
que ganó Gríma sobre el Rey…Théodred debía ser muerto a toda costa [Arte de la Guerra: Saruman concibe la
debilidad del Rey y la caída de Théodred como inmediatos y principales objetivos para asegurar la conquista de
Rohan; concepción errónea como después se verá]. En la primera batalla todos sus guerreros más feroces
atacaron implacables a Théodred y a su custodia sin consideración alguna por otros acontecimientos de la
batalla que, de otra manera, podría haber tenido por resultado una mucho más dañosa derrota de los Rohirrim.
Cuando Théodred fue muerto por fin, el comandante de Saruman (que sin duda obedecía órdenes) pareció
satisfecho por el momento [Estrategia: aquí se consuma el error] y Saruman cometió el error, fatal como luego
se comprobó, de no hacer intervenir más fuerzas de inmediato y luego proceder a la invasión masiva de Folde
Oeste; aunque el valor de Grimbol y Yelmo de Elfo contribuyó a su demora [La Llama guerrera de ambos
desbarató el desarrollo de una invasión que pudo ser fatal]. Si la invasión de Folde Oeste hubiera empezado
cinco días antes, no cabe duda de que los refuerzos venidos de Edoras no habrían llegado al Desfiladero de
Helm, sino que habrían sido derrotados y aplastados en la llanura abierta; y esto suponiendo que Edoras misma
no hubiera sido atacada y tomada antes de la llegada de Gandalf.
La Batalla de los Campos del Pelennor (SA III). Esta decisiva batalla por la
supervivencia gira en torno a un asedio de proporciones gigantescas. El asedio a Minas Tirith.
Sauron era consciente de que la gran ciudad gondoriana era la “sublime puerta” que accedía a
la victoria total. La irrupción de los Rohirrim, la caída del Rey Brujo, y finalmente la
inesperada llegada de Aragorn desbaratarán los planes del Enemigo.
Pero no era un cabecilla orco ni un bandolero el que conducía el asalto de Gondor. Las tinieblas
parecían disiparse demasiado pronto, antes de lo previsto por el amo del Capitán Negro: momentáneamente la
suerte le era adversa… No obstante, él tenía aún el brazo largo, autoridad y grandes poderes… [He aquí las
habilidades de un verdadero Señor de la Guerra. El Rey Brujo se mantiene firme tras la llegada de los Jinetes de
Rohan]
Casi toda la mitad norte de Pelennor estaba ocupada por los Rohirrim, y los campamentos ardían, y los
orcos huían en dirección al río como manadas de animales salvajes perseguidas por cazadores; y los hombres
de Rohan galopaban libremente, a lo largo y a lo ancho de los campos. Sin embargo, no habían desbaratado
aún el asedio, ni reconquistado la Puerta [Artillería y Estrategia: los Rohirrim se lanzan a por las máquinas de
asedio, punta de lanza del Enemigo]. Los enemigos que la custodiaban eran numerosos, y la otra mitad de la
llanura estaba ocupada por ejércitos todavía intactos. Al sur, del otro lado del camino, aguardaba la fuerza
principal de los Haradrim, y la caballería estaba reunida en torno del estandarte del Capitán… Sólo entonces
reparó Théoden en la presencia del Capitán Negro; sin esperar el ataque, azuzó con un grito a Crinblanca y
salió al paso de su adversario [La Llama guerrera del Rey empuja a los Jinetes a atacar con mayor bravura].
Terrible fue el fragor de aquel encuentro [La muerte del Capitán Haradan sume en el pánico y el desconcierto a
los enemigos]… Más he aquí que de súbito, en la plenitud de la gloria del rey, el escudo de oro empezó a
oscurecerse. La nueva mañana fue quitada del cielo. Las tinieblas cayeron alrededor… Rápida como una nube
de tormenta descendió la Sombra… [Tras la desaparición del Rey Brujo la victoria está asegurada: el
desconcierto de las tropas de la oscuridad los convierte en una presa fácil].
La furia del combate arreciaba en los campos del Pelennor; el fragor de las armas crecía con los gritos
de los hombres y los relinchos de los caballos… Al pie de los muros del sur, la infantería de Gondor atacaba a
las legiones de Morgul que aún seguían apiñadas allí. Pero la caballería galopaba hacia el este en auxilio de
Éomer: Húrin el Alto, Guardián de las Llaves, y el Señor de Lossarnach, e Hirluin de las Colinas Verdes, y el
Príncipe Imrahil el Hermoso rodeado por todos sus caballeros…[Estrategia: la acometida de la caballería
conjunta es decisiva para desbaratar por completo el asedio] La violencia de la primera acometida había
devastado el frente enemigo y los Jinetes de Rohan habían irrumpido en las filas de los Hombres del Sur,
dispersando a la caballería y aplastando a la infantería. Pero en presencia de los mûmakil los caballos se
plantaban negándose a avanzar… [La terrible Presencia de los paquidermos amedrenta a la caballería: he aquí
una ventaja estratégica del Enemigo]
-¡Los Corsarios de Umbar! –gritaron-. ¡Los corsarios de Umbar!… [Llama guerrera: ante semejante
hecho la Sombra se crece] Éomer se había tranquilizado, y tenía ahora la mente clara [Éomer da muestras de un
gran Temple, que le posibilita para desarrollar su defensa sin caer en la desesperación y la cólera innecesarias].
Hizo sonar los cuernos para reunir alrededor del estandarte a los hombres que pudieran llegar hasta él; pues es
proponía levantar al fin un muro de escudos, y resistir, y combatir a pie hasta que cayera el último hombre
[Estrategia: cuando el ataque suponga un suicidio, lo mejor es aguardar los movimientos enemigos agrupándose
y valiéndose de los escudos], y llevar a cabo en los Campos de Pelennor hazañas dignas de ser cantadas…Pues
una vez más había renacido en él el espíritu guerrero; y aún seguía indemne, y era joven, y era el rey: el señor
de un pueblo indómito. Y mientras reía de desesperación, miró otra vez las embarcaciones negras, y levantó la
espada en señal de desafío… Todos los ojos siguieron la dirección de la mirada de Éomer, y he aquí que la
primera nave había enarbolado un gran estandarte, que se desplegó y flotó en el viento, mientras la
embarcación viraba hacia el Harlond. Y un Árbol Blanco, símbolo de Gondor, floreció en el paño; y Siete
Estrellas lo circundaban, y lo nimbaba una corona, el emblema de Elendil… [La Llama guerrera se enseñorea de
nuevo entre los Hombres]
Las guerras son siempre una buena fuente de inspiración para baladas tristes y
desgarradoras. Cualquier error o ineptitud se traduce siempre en muerte y desaparición. Con
frecuencia la batalla decide la supervivencia de todo un pueblo, y ante esta aterradora
posibilidad nadie actúa con ligereza. Así pues, los Cuentacuentos realmente interesados en el
Arte de la Guerra y los personajes vivaces e inteligentes deberían tener en cuenta muchas
cosas antes de aventurarse en el vacío; y lo que sigue son precisamente buenos consejos a la
hora de organizar batallas, y no sólo de pelearlas, ¡los necesitaréis si queréis convertiros en
buenos capitanes!
El buen capitán
Ahora, el Sabio Olórin os va a relatar once buenos consejos ‒por boca de Thorongil‒
que os ayudarán a organizar una buena lucha armada de grandes proporciones, poniéndoos en
la piel de los grandes capitanes y dirigentes de la Tierra Media. En realidad son sólo eso:
buenos consejos sin ninguna implicación real en las reglas, pero que sí tienen utilidad para
una modalidad añadida de juego: lo que hemos llamado “modo Wargame”, donde
prácticamente convertiréis este juego de rol en un juego de tablero, valiéndoos de las
Destrezas bélicas asociadas a esta modalidad, principalmente Estrategia y Arte de la Guerra.
No obstante, el modo Wargame será explicado detalladamente en el próximo epígrafe.
No obstante, el valor de esta sección, además de esto que hemos dicho, es el de tener
un sólido sustento por si no quisiéramos utilizar el modo Wargame, sino el rol puro y duro.
Con la Estrategia y el Arte de la Guerra nos da y nos sobra para organizar grandes
contingentes armados. Por otro lado, si queremos que nuestros hombres sientan nuestro ardor
guerrero y nuestras ansias de batalla, tendremos que bajar al campo de batalla y estar allí con
ellos, envalentonándolos y animándolos frente al enemigo, y para eso ya debemos echar mano
de las Destrezas de Liderazgo, tal y como se describe en el apartado anterior.
[Habla Thorongil, Gran Capitán de los Dúnedain]: ─He oído que habéis decidido
convertiros en grandes dirigentes militares. Bien, es hora de que prestéis atención a estos
sabios consejos… Mi nombre (si es que queréis llamarme de algún modo) es Thorongil, y
aunque parezco joven años ha que serví al Rey de Rohan y la Senescalía de Gondor. He
conducido ejércitos a pie y a caballo, y también he luchado en el mar. Conozco las
penalidades y sufrimientos del ejercicio armado, y sé que los Reinos Civilizados deben
evitarlo siempre que les sea posible y conveniente. Pero a veces sólo existen los caminos de la
lucha o de la muerte.
La primera lección que debéis tener en cuenta es que la defensa sólo es oportuna en
los tiempos turbulentos cuando la escasez, el hambre o la tristeza se han adueñado de la
población. Largo tiempo los Reinos Númenóreanos abandonaron sus defensas sin advertir el
peligro del Este, y finalmente la aniquilación les sobrevendría sin que apenas pudieran
reaccionar. Recordad asimismo que el ataque sólo es apropiado para los tiempos de bonanza y
pasión. Meditad vuestras decisiones largo tiempo y comprobad la moral de vuestros hombres,
y su lealtad. Entonces, y sólo entonces, atacad.
Habilidades especiales para el modo Wargame:
Castrametación: eficaz acuartelamiento y avituallamiento de las tropas (Tirada de Estrategia)
Logística: crear una red de abastecimiento de la tropa y de la población suficiente (Tirada de
Estrategia).
Segunda lección. He visto a ejércitos invencibles morder el polvo ante unas pocas
divisiones, y he asistido a emboscadas mal dirigidas donde muchos hombres caían presas del
pánico. Por eso os digo: ganan los que saben cuándo luchar y cuándo no; los que saben
discernir cuándo utilizar muchas o pocas tropas; los que tienen tropas cuyos rangos superiores
e inferiores guardan la misma lealtad, y los que se enfrentan con preparativos suficientes a
enemigos desprevenidos, así como los que poseen Grandes Señores que dirijan bien la batalla.
Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada
de Oratoria)
Tercera lección. Las historias de los Días Antiguos hablan del Sitio de Angband, y
de cómo fue roto por el aplastante y súbito ataque de Morgoth el Encadenado. Porque hasta
las mentes más perversas y ávidas de sangre saben que cuando se está atrincherado y fuerte
tras gruesas murallas, y sin que el enemigo conozca la situación de los ejércitos propios, se
está en condiciones suficientes para salir afuera y atacar, conquistando rápidamente y sin
piedad.
Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación
(Tirada de Estrategia)
Cuarta lección. Si queréis ser grandes capitanes debéis conocer los cuatro
principios del arte militar: la formación de combate, la fuerza de la hueste, la adaptación al
terreno y las circunstancias y la buena dirección de la tropa. La formación de combate
representa la disposición y despliegue de las tropas. La fuerza representa la capacidad para
controlar la energía de los hombres y el impulso de los embates de la batalla. La adaptación
representa la capacidad para responder eficazmente a los cambios del terreno donde se lucha y
a los acontecimientos que puedan suceder. La dirección eficiente de la tropa lleva representa
lleva al aprovechamiento de la energía y el valor de los hombres. Sólo con la experiencia y el
debido temple avanzaréis en estos conocimientos esenciales.
Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación comprometida, como un
asedio, una emboscada o bien un ataque de un ejército que supera en número al propio.
Sexta lección. El buen capitán cuenta con el engaño y la sorpresa. Una operación
militar implica engaño. Aunque seas competente, aparenta ser incompetente. Aunque seas
efectivo, muéstrate ineficaz. Utiliza la humildad para que se muestren arrogantes. Cánsalos
huyendo e introduce la división entre ellos. Atácalos cuando estén desprevenidos y haz tu
movimiento cuando no se lo esperen. No ha de conocerse dónde piensas librar la batalla,
porque cuando no se conoce, el enemigo destaca muchos puestos de vigilancia, y en el
momento en el que se establecen numerosos puestos sólo tienes que combatir contra pequeñas
unidades.
Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación
(Tirada de Estrategia)
Poliorcética: el arte de defender y atacar plazas fuertes, como ciudades o fortalezas (Tirada de
Estrategia)
Octava lección. El buen capitán tiene en cuenta el tamaño de los ejércitos. La ley de
la utilización de la fuerza militar es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las
del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; sin son dos veces superiores,
divídelo. Si tus fuerzas son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas están peor
preparadas, mantente apartado. Si eres inferior en número, huye si puedes.
Décima lección. El buen capitán nunca se compromete hasta la muerte sin motivo,
pero tampoco se aferra cobardemente a la esperanza de sobrevivir; actúa de acuerdo a las
circunstancias sin ser proclive a la cólera y la confusión. Cuando comprende que el momento
oportuno ha llegado es como un tigre, y en caso contrario se mantiene firme. Su acción y
reposo son cuestiones de estrategia, y no puede ser complacido ni perturbado con facilidad.
Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación comprometida, como un
asedio, una emboscada o bien un ataque de un ejército que supera en número al propio.
Décimo primera lección. El gran dirigente valora a los espías, porque sabe que no
será ventajoso para el ejército actuar sin conocer la situación del enemigo, y conocer la
situación del enemigo no es posible sin el espionaje…
Espías: habilidad para comandar un grupo de espías en territorio hostil (Tirada de Estrategia)
Sólo espero que estas lecciones os hayan sido útiles, ¡recordadlas llegado el momento!
Modo Wargame
El modo Wargame implica, como hemos dicho en otro lugar, convertir a este juego de
rol en otro de “tablero”, y más concretamente en un juego “wargame”. ¿Y qué es un
wargame? Pues nada menos que un juego en el que se despliegan los ejércitos enfrentados con
el fin de combatir por la supremacía, valiéndose de fichas o miniaturas. En nuestro caso lo
tenemos fácil, puesto que el Juego del Sueño incluye sus propias fichas de batalla, tableros y
accesorios (que se encuentran al final de este capítulo); no obstante, el Sabio Olórin os sugiere
como alternativa que utilicéis, si queréis y podéis, las figuritas del reciente juego de estrategia
de la saga Risk, inspirado en la versión cinematográfica de El Señor de los Anillos de Peter
Jackson… Y no es que el Sabio Olórin quiera hacer publicidad, ¡Ilúvatar le libre!, sino que
cree firmemente que son muy adecuadas para llevar a buen término esta forma de juego. Otras
posibilidad radica en utilizar figuritas más grandes, tanto de plástico como plomo, de
compañías especializadas como la Games Workshop o Citadel Miniatures, entre muchas
otras, o bien desempolvar nuestros antiguos juegos de tablero de fantasía (aquellos
afortunados que aún los conserven) como por ejemplo el Heroquest, el Warhammer Quest o
el Dungeons & Dragons, o bien de otros juegos más recientes de temática fantástica como el
Descent: Journeys in the Dark. O bien podemos hacer nosotros mismos dichas miniaturas,
simplemente valiéndonos de lápiz, papel y lápices de colores, o las imprimiremos
directamente desde los modelos que tengamos previamente en nuestro ordenador personal,
extraídos de la red o de otra fuente. En la era de Internet y de la tecnología informática, esto
ya no es un escollo para casi nadie.
Hay que tener en cuenta, además, que esta modalidad de juego es marginal y casi
anecdótica en El Juego del Sueño, y si la incluimos es simplemente para facilitar el
dinamismo de las grandes batallas y asedios, y para que aquellos jugadores con ansias de
estrategia y dominación queden satisfechos. Además, el Sabio Olórin lo considera un toque de
gracia muy interesante al juego, y un guiño que muchos jugadores de wargames o boardgames
sabrán apreciar, o al menos eso espera.
Las habilidades utilizadas para esta modalidad de juego ya han sido adelantadas en la
sección anterior, y son el resultado de desgranar en habilidades más concretas las Destrezas
generales de los grandes señores de la Guerra: la Estrategia y el Arte de la Guerra. Al
adaptarlo al modo wargame, tenemos que tener en cuenta cuál es nuestro valor en la Destreza
“Estrategia”, y cómo queremos repartirlo entre estas habilidades. Por ejemplo, Thorongil tiene
un valor de 8 en su Destreza bélica Estrategia, y desea jugar en el modo wargame, con lo que
distribuye esos ocho puntos de la siguiente manera: 2 a Estrategia general, 2 a Poliorcética, 2
a Emboscada y 2 a Castrametación. Para que estas habilidades se hagan efectivas sobre el
tablero, deberá sacar esa cantidad o menos con un dado de cuatro caras (1d4). Las demás
habilidades en las que Thorongil no ha repartido ningún valor se quedan en 1, con lo que si
Thorongil, como dijimos, decidió repartir 2 valores entre las habilidades escogidas, ello hace
un valor total de 3 en cada una de ellas; es más, lo máximo que inicialmente puede poner a
cada habilidad es un 3.
Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación.
Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada
de Oratoria)
El mapa de batalla puede ser cualquiera: por ejemplo, una cartulina blanca pintada por
nosotros mismos con distintos colores. Además, si estamos representando regiones, países,
feudos o reinos, deberíamos separarlos por colores, o bien con una frontera que se distinga
adecuadamente. En cuanto al número de piezas y su reparto sobre el tablero, no hay reglas
fijas, porque aunque hablamos de un wargame para referirnos a esta modalidad de juego, lo
cierto es que depende de la Aventura que previamente hayamos desarrollado como jugadores
de rol; es decir, si nuestra Aventura versa sobre atacar los pasos fronterizos del Reino de
Rhudaur como capitanes de Arthedain, debemos tener en cuenta qué cantidad de soldadesca
se nos ha asignado y bajo qué mando y circunstancias: es decir, si estamos bajo las órdenes de
otro personaje (en cuyo caso obtendremos el Defecto Lealtad), o bien se nos asigna un
número de fuerzas para movernos libremente sobre el escenario. Resumiendo, nuestra
posición y número de fichas de batalla o miniaturas (que deberían representar un número
concreto de criaturas, por ejemplo 20, 50 ó 100), depende de las circunstancias de cada
Aventura, y más aún, tenéis que tener en cuenta que ni siquiera el mapa, como hemos dicho,
es fijo: para cada Aventura en la que nos sumerjamos en el modo wargame, el Cuentacuentos
deberá tener preparado un nuevo mapa adecuado a las características del terreno donde nos
movemos.
Comenzando a jugar…
Trataremos de explicar un modo de juego sencillo, siempre sobre la base
de ejemplos, ¡así que el Sabio Olórin pide que estéis atentos! Primero debéis
saber que el dado escogido para tirar tanto los Atributos como las Destrezas es el
dado de seis caras (1d6). Si poseéis un Atributo por encima de 6, entonces
sumad uno a vuestra tirada (por ejemplo, si nuestro batallón tiene una Fuerza de
7 y hacemos una tirada con 1d6 y nos sale 3, entonces restaremos ese uno que
nos sobra del 7 en el Atributo, lo que dará un resultado de 2). En efecto, en el
modo wargame, cada Pueblo Libre o Esclavo tiene sus propias características de
ataque y defensa, que se han decidido erigir sobre la base de algunos de los
Atributos y Destrezas básicos de cada Pueblo y Linaje. Por ejemplo, si nuestro
ejército es una hueste de bardos Sindarin, obtendremos los Atributos generales
para los Teleri, y en concreto los dos que nos interesan: Destreza 3 y Fuerza 2.
Y además, sus Destrezas bélicas asociadas, en este caso, tan sólo Arco 1. Y asimismo
sus Dones (aquellos que realmente sirvan para el modo wargame, como los atacantes o
defensivos, o bien los dominadores, aturdidores o aterrantes), y en este caso los Bardos
exhiben el poderoso talento de la Música en grado 2, que les habilita para aterrorizar o bien
fascinar o volver locos a sus oponentes. En el modo wargame, todos aquellos sortilegios que
tengan que ver con amedrentar, enloquecer, fascinar o dominar, tendrán una duración 1d4
turnos por grado de conocimiento y además con idénticas consecuencias: dejar fuera de
combate al ejército contrario durante un número de turnos; por ejemplo, si nuestra hueste de
bardos desea enloquecer a un batallón de orcos deberá tirar 1d6, y si logra acertar (sacando un
2 o menos), estos orcos estarán 1d8 (1d4+1d4) turnos sin poder moverse (es 1d8 debido a que
nuestros bardos poseen un Don de grado dos). Hemos dicho que cualquier don útil para la
batalla podrá ser utilizado, pero esto también queda al arbitrio del Cuentacuentos, que podrá
decidir cuáles estarán vedados en la partida y cuáles no; no obstante, los Cuentacuentos
imaginativos podrán valerse de este recurso para crear un modo wargame muy rico en matices
y por lo tanto muy divertido. En realidad, queda a vuestra total discreción, pero recordad que
cuanta más carne en el asador, mejor nos saldrá el menú
El turno
Nuestro batallón puede hacer muchas cosas durante un turno, y es aquí donde serán
descritas estas acciones. En principio, nuestra hueste de batalla podrá atacar o moverse
durante un turno, y además podrá llevar a cabo otro tipo de acciones como la construcción de
castros o campamentos (utilizando nuestra habilidad wargame Castrametación), emboscar (lo
que equivale a un ataque normal en el próximo turno, pero en el que nuestro oponente no
pueda defenderse, en cuyo caso utilizaríamos la habilidad wargame Emboscada –y
previamente nos hemos ocultado con la habilidad wargame Subterfugio–), confundirnos con
el terreno o parapetarnos con los accidentes del mismo (en cuyo caso, y acertando la tirada de
habilidad wargame Subterfugio, retiraríamos a nuestro batallón del tablero y continuaríamos
moviéndolo en secreto en el minimapa que nos repartirá el Cuentacuentos al comienzo de la
batalla, y del que hablaremos después), preparar un asedio contra una fortaleza, ciudad o
campamento (en cuyo caso utilizaríamos la habilidad wargame Poliorcética), y si esta tirada
fallase serán los propios defensores, como veremos, los que nos ataquen a nosotros, avituallar
a nuestras tropas con la habilidad wargame Logística (evitando así que cada cinco turnos
nuestros ejércitos pierdan uno, un hecho que además es acumulable, como veremos), o bien
enviar espías para que rastreen los puntos débiles del enemigo y nos faciliten la tarea (en este
caso, utilizaremos la habilidad wargame Espías).
Por lo tanto, un batallón podrá moverse y atacar, o atacar y moverse, y además realizar
una tirada de estas habilidades especiales wargame. Algunas de ellas, como veremos, deben
ejecutarse antes de nuestro ataque (como la Poliorcética), y otras al final (como la
Castrametación).
El Ataque
Nuestro batallón ataca con el Atributo Destreza sumado a la Destreza Bélica, y además
tendremos que tener en cuenta otro tipo de condicionantes, como la disposición favorable o
desfavorable del terreno, como veremos más adelante (en el ejemplo de la hueste Sindarin
formada por Bardos, a su valor de Destreza 3 se le suma 1 por su Destreza bélica Arco, lo que
hace un total de 4). Si resulta que nuestro Atributo es 0, entonces contará como 1. Se tira,
como ya hemos dicho, 1d6, pero este dado de seis debe serlo por cada batallón (es decir, dos
batallones, 2d6, o bien cuatro batallones, 4d6). Aquellos puntos por debajo de nuestro valor
en el conjunto Atributo-Destreza es el Daño obtenido (en el ejemplo que nos toca, si el
batallón bardo realiza un ataque y saca un 2 en 1d6, y como ya sabemos poseía un total de 4,
entonces el Daño total asciende a 2, es decir, dos puntos por debajo de su valor de Ataque; si
se saca un 4 en la tirada –es decir, la habilidad misma de ataque–, entonces sumaremos 1
punto de Daño a nuestro próximo ataque exitoso). La utilización de los Dones cuenta como un
ataque, pero se debe tirar 1d4 y no 1d6, y el acierto dependerá de nuestro grado de
conocimiento (si poseemos un don de grado dos, pues debemos sacar 2 o menos en nuestra
tirada con 1d4).
La Defensa
Nuestro batallón defiende con el Atributo Fuerza sumado a otro tipo de bonificaciones
o condicionantes que tienen que ver con el tipo de armadura y el terreno donde nos movemos,
como veremos más adelante. Es decir, que ante un ataque exitoso donde se nos viene encima
un Daño de 3, entonces tiraremos por Fuerza, e igual que decíamos en el ataque, aquellos
puntos por debajo de nuestra habilidad de Defensa constituirán nuestra defensa misma frente
al Daño. Por ejemplo, si un batallón orco ataca a nuestros bardos y genera un Daño de 2
puntos, éstos deberán defenderse con su Fuerza sumada al terreno elevado +1 y a sus
armaduras de mithril +2 (lo que hace un total de 5), y en efecto, logran sacar un 3, lo que hace
un total de defensa de 2 puntos (5-3=2). Nuestros bardos se han defendido de la asquerosa
horda orca.
Los batallones tienen determinados puntos de vida (PV), que no son otros que la
propia Fuerza. Es decir, nuestro batallón de bardos tendrá 2 PV. Cuando llegue a cero, el
batallón ha sido derrotado y deberá retirarse del tablero.
El movimiento
Nuestros batallones podrán moverse por las casillas del tablero según nuestro Atributo
Agilidad divido entre dos (es decir, si contamos con un Atributo de 5 en Agilidad, entonces
nuestro movimiento será de 2 casillas –porque se divide a la baja siempre–). En el caso de
nuestro batallón bardo, sólo podrá moverse una casilla por turno. Asimismo, y como veremos
más adelante en el cuadro reservado a las bonificaciones y penalizaciones del terreno, este
movimiento podrá reducirse o alargarse teniendo en cuenta lo escabroso del terreno o las
características de nuestro linaje mismo (los Silvanos mueven el doble si lo hacen en un
bosque, por ejemplo).
Estrategia general
Con esta habilidad, el capitán podrá inhabilitar durante tantos turnos como saque en su
tirada, la utilización de las habilidades Emboscada, Espías y Subterfugio por parte del
enemigo. Es decir, si el jugador que lleva el batallón Sinda de bardos de nuestro ejemplo
desea antes de adentrarse en un terreno peligroso utilizar esta habilidad wargame, tendrá que
tirar 1d6 (dicho jugador ha asignado 2 puntos a esta habilidad, lo que hace un total de 3), y en
este caso parece que ha tenido mucha suerte, ya que ha obtenido un 3, es decir, que los
ejércitos oponentes no podrán utilizar las habilidades de Emboscada, Espías y Subterfugio en
los próximos 3 turnos. Si hay más de un oponente, el personaje podrá elegir a qué enemigo
inhabilitar. La Estrategia general no podrá utilizarse para los casos en los que los ejércitos
enemigos ya se encuentren ocultos o emboscados, o sus espías campen libremente, es decir,
que no sirve para descubrir las tretas enemigas en curso.
Castrametación
Al final de su turno (es decir, cuando haya movido y atacado, o bien cuando decida el
jugador que se dispone a finalizar su turno), el jugador podrá tirar 1d6 en esta habilidad, y
decidir que va a construir un campamento en la misma casilla donde se encuentra. El
campamento durará tantos turnos como saque en esta tirada exitosa; en nuestro ejemplo, el
jugador decide que ya es hora de que los Sindar acampen, y al final de su turno tira 1d6 y
tiene la suerte de acertar (el jugador tiene un valor en la habilidad Castrametación de 4 y ha
sacado un 3), luego nuestros bardos pueden estar acampados durante 3 turnos. La ventaja de
acampar es puramente defensiva: el personaje obtiene +3 a la Defensa mientras está
acampado, pero en ningún caso podrá atacar una casilla adyacente. Una vez que llegue el
momento de levantar el campamento, se podrá tirar una vez más para saber si el campamento
continuará.
Emboscada
El jugador puede decidir que va a atacar por sorpresa a un personaje de una casilla
adyacente (siempre y cuando el ejército del héroe haya acertado en su habilidad de
Subterfugio previamente, lo que quiere decir que un ejército no podrá emboscar a otro si no se
si oculta previamente, ¿lógico, no?), y si consigue pasar la tirada atacará a su oponente sin que
este tenga ocasión de defenderse durante ese turno, con lo que recibirá plenamente el Daño.
No obstante, si el jugador falla la tirada quedará a merced del enemigo durante el próximo
turno. Por ejemplo, nuestra hueste de bardos Sinda decide emboscar a una horda de orcos que
cruzará un angosto valle, y apostándose justamente en la casilla adyacente, y tiene tan mala
suerte que no logra pasar la tirada con 1d6 (nuestros bardos tienen 2 en Emboscada y pese al
+1 del terreno propicio a la emboscada, han sacado un 4), con lo que durante su turno, los
orcos podrán atacar sin más restricciones que la propia armadura de los Elfos.
Logística
Asimismo, la Logística puede librar a los ejércitos acampados, o parapetados tras una
fortaleza o ciudad de una muerte segura, como veremos para la habilidad Poliorcética.
Poliorcética
La poliorcética es una habilidad wargame que debe ser utilizada justo antes de atacar
una plaza fuerte, ciudad o campamento. Sin esta habilidad falla, los jugadores no podrán
atacar la plaza amurallada en cuestión, y quedarán a merced de los defensores durante el
próximo turno, que podrán castigarles sin más defensa de su oponente asediador que la
armadura de la que disponga. No obstante, si la tirada de habilidad acierta, reduce tantos
puntos de bonificación como número obtenido en la tirada; dicha bonificación es la que
dispone el ejército amurallado por el mero hecho de estarlo. Por ejemplo, nuestros bardos
desean asediar un campamento enemigo, y su capitán dispone de una habilidad de
Poliorcética de 3; en una tirada con 1d6 tiene la suerte de acertar, sacando un 1, lo que implica
que la bonificación defensiva de los acampados se reduce en 2 (3-1=2).
Otra regla aparte es la del asedio. Un batallón acampado, ciudad o fortaleza puede ser
asediado, pero para ello debe ser rodeado completamente por batallones enemigos; esto tiene
consecuencias nefastas para el ejército asediado, que sufrirá una lesión de 1 PV por cada turno
que tenga que descansar forzosamente debido a problemas logísticos. Es decir, si a nuestro
campamento le toca descansar 3 turnos a partir del próximo turno debido a problemas
logísticos, y se da el desafortunado hecho de que se encuentra asediado por sus enemigos,
entonces durante cada uno de esos turnos perderá 1 PV; en el caso de nuestros bardos, al
segundo turno de asedio morirán (dado que su Fuerza o sus PV totales son de 2). La única
esperanza radica en la habilidad wargame Logística, que eliminará normalmente dichos turnos
de carencia, eliminando el riesgo del asedio durante cinco turnos más.
Hay habilidades que por definición requieren una ocultación de los malintencionados
ojos de nuestros enemigos. Para eso el Juego del Sueño ha creado el Minimapa, que no es
sino una recreación en miniatura del tablero real, y en la que los jugadores podrán recrear el
movimiento de los espías y los ejércitos emboscados. Para evitar confusiones, los ejércitos
ocultos deberán representarse con una inicial y un número en dicho minimapa; por ejemplo, si
queremos representar un batallón de guerreros, pondremos en la casilla del minimapa donde
se inicie su camuflaje, por ejemplo, 1G (algo así como primer batallón de guerreros); cada
turno que estemos ocultos y queramos movernos, marcaremos nuestro movimiento apuntando
este 1G en la casilla a la que hemos movido y borrando su presencia en la casilla anterior (por
esto es importante que este minimapa se utilice con un lápiz y una goma); de esta manera, el
movimiento pasará inadvertido para nuestro enemigo, que en muy pocas ocasiones se hará
una idea de dónde se encuentran realmente nuestros batallones.
Espías
Los espías son esenciales para conocer los puntos débiles del enemigo. En el modo
wargame, los espías sólo pueden ser movidos sobre el tablero y por el minimapa una casilla
(así que cuidado con hacer trampas haciéndolos correr demasiado). Los espías pueden ser
utilizados de varios modos: para colarnos en un campamento, ciudad o fortaleza y así hacer
que nuestro oponente pierda tantos puntos de defensa como número de tirada exitosa hayamos
obtenido (al fin y al cabo, el espía ha logrado descubrir los planos de nuestra fortaleza y
nuestra estrategia de defensa); por ejemplo, hemos logrado colar un espía en una fortaleza y el
jugador, que tiene una habilidad de Espías de 3, ha sacado un 2 en la tirada, luego los puntos
de defensa de nuestro oponente se rebajan en 2. Otra forma de utilizar a nuestros espías es
para conocer la posición de los ejércitos ocultos sobre el tablero; para ello, el jugador deberá
descubrir la ficha de espía (en el caso de que estuviera oculta) y preguntar si hay algún
ejército emboscado en un número de casillas adyacentes y a la redonda igual al del valor de
habilidad en Espías que tengamos; debemos elegir qué casillas deberán ser reveladas por
nuestro oponente (si es que hay algo que revelar, claro). Lo malo de esta acción es que
descubriremos a nuestros enemigos la posición del espía. El espía es exterminado con sólo
atacarlo exitosamente con un batallón (es decir, que no puede defenderse).
Subterfugio
Con esta Destreza, el personaje logrará que su ejército sume +1 a su próximo ataque
(es decir, que el personaje deberá tirar por Presencia el turno anterior al próximo ataque o
defensa).
Oratoria
Con esta Destreza, el personaje logrará que su ejército sume +2 a su próximo ataque, o
bien +1 a la defensa y +1 ataque. Esta Destreza podrá ser utilizada el turno anterior al ataque
o en el propio turno de ataque, e igualmente para la defensa.
Temple
Con esta Virtud, el personaje logrará que el ejército enemigo no coja por sorpresa al
propio durante una emboscada. Es decir, que el batallón emboscado podrá defenderse
normalmente durante una emboscada. Asimismo, el batallón podrá eludir la tirada de Fuerza
frente a unidades más poderosas o bien de cara al enfrentamiento contra más de un ejército
(sobre esto, ver las Reglas Especiales).
Reglas especiales
Miedo
Retirada
El batallón del personaje podrá optar por retirarse ante cualquier situación.
En dicha retirada el batallón moverá el doble de casillas. No obstante, durante su
próximo turno no podrá atacar a ningún batallón.
Rendición
El personaje podrá pedir la rendición en cualquier momento, ateniéndose a las
condiciones que el enemigo quiera imponer. Por muy malvado que sea nuestro enemigo, muy
rara vez no aceptará la rendición. Otra cosa es que sus condiciones sean intolerables…
Ambientes
Día +0 Defensa Pueblos Libres +0 Ataque Pueblos Libres -2 Defensa Orcos comunes -
2 Ataque Orcos comunes -1 para el resto de servidores de Morgoth
Armería
Armas élficas +3 Ataque
Fichas de batalla
Tablero
Ejemplo de tablero
SEGUNDO LIBRO. De la
Magia
I. De los Dones de Arda
Pues esto es lo que tu gente llama magia, aunque no entiendo claramente qué
quieren decir, y parece que usaran la misma palabra para hablar de los
engaños del enemigo. Pero esta, si quieres, es la magia de Galadriel. ¿No
dijiste que querías ver la magia de los elfos? (SA I)
A los Hijos de Ilúvatar no les fue negado el don de desvelar los secretos de Arda. Más
aún, no hay mayor dicha que la de poder sentir los poderes superiores que fluyen y dan vida a
lo creado, ni mayor felicidad que la de oír el eco lejano de la Gran Música de los Ainur.
Es posible con el Don Mágico hacer cosas que están fuera de lo común, que exceden
de lo cotidiano. Pero a veces lo que es mágico para una raza no lo será para otra. Los Elfos
realizan objetos de belleza inconmensurable para los Hobbits, y estos quedan maravillados
por la mágica luz de sus rostros, y sin embargo para aquéllos sólo constituye el orden natural
de las cosas: es esplendorosamente prosaico. Así pues, si tuviéramos que dar una “definición”
de Magia diríamos que es aquella capacidad de empatía del Mago con los poderes de Arda,
para bien o para mal.
La Magia no debe confundirse con el conocimiento, pero éste es un requisito
indispensable para aquélla. Los sabios suelen tratar con elementos extraños, ver cosas que
nadie ve, hablar con criaturas con las que nadie habla, realizar actos inexplicables para casi
todos y dominar a ejércitos con poderosas palabras. Sin embargo no hay que olvidarlo: la
Magia sólo es poseída por aquellos cuyo grado de sabiduría y belleza excedan con creces al
común de los mortales.
Existe sin lugar a dudas una Magia Blanca y una Magia Negra. La primera está
irremediablemente unida a las Naturalezas de Arda, a sus seres vivientes, ya que las criaturas
de Ilúvatar son libres y recelosas del mal. Además, los Blancos Poderes son utilizados para la
conservación de lo creado, para su cuidado, respeto y embellecimiento. Así pues, los Dones
Kelvar y Olvar, así como el Don de Proteger serán sólo dominados por aquellos que se
maravillen y entiendan la Música de los Ainur.
¿Qué es la Magia Negra? Sencillamente aquella Magia dirigida al daño y a la
corrupción de Arda. A acabar con los árboles y los libérrimos animales salvajes, a deformar
los cuerpos de los Hijos de Ilúvatar, a cegar y confundir sus pensamientos, a viciar el aire y
asfixiar la claridad del viento y el agua. Pero no es tan sencillo como parece. Sólo los esclavos
y los servidores de Morgoth utilizan los Dones de la Corrupción para atacar directamente la
Música de los Ainur, pero ¿y los que ávidos de poder aplastan a las criaturas libres de Arda
para llevar a cabo propósitos que consideran buenos? Nada de respuestas, sólo el Destino
pondrá a cada uno en su lugar.
Las Virtudes Mágicas deben ser consideradas como talentos innatos del Héroe, dones
que no han sido estudiados y desarrollados en profundidad, y que simplemente responden a la
belleza o excelencia naturales del sujeto. Sólo mediante el esfuerzo, la meditación y la
experiencia pueden ser desarrollados los Dones de Ilúvatar. Bien es cierto que algunas razas
comienzan sus Arquetipos con extraordinarios talentos, pero esto se debe a que en sus culturas
la Magia es algo común, y se aprende desde la infancia como una ciencia más con la que
entender el mundo. El valor asignado a cada Virtud Mágica responde al grado de Intuición
que debe alcanzar el sujeto para llegar a poseerla.
Los Dones descritos a continuación son representaciones activas de los Grandes
Poderes de Arda. De la gracia de los Ainur se desprenden numerosas y sorprendentes
maravillas y esplendores con las que entender y dominar el mundo, pero no hay que olvidar
que los Magos no tienen por qué estar vinculados a divinidad alguna, y de sus actos
responderán ellos mismos. Y Mandos decidirá.
La ordenación que ahora se ofrece es arbitraria, y puede que molesta y equívoca, pero
no deja de hacer comprensible de alguna manera a lo incomprensible, gradando los Dones en
cinco niveles de conocimiento. No quiere esto decir que las capacidades del Mago detalladas
en cada uno de los escalones sean las únicas realizables por el Mago, y sólo han de tomarse
como guía a la hora de lanzar un hechizo. El valor de Intuición que debe alcanzar el Mago no
puede bajar de siete para los dos primeros niveles, y de nueve del tercero al cuarto. El quinto
nivel sólo puede ser alcanzado por los Grandes Espíritus de Arda.
Así pues, el Mago podrá relatar al Cuentacuentos el encantamiento que tiene en mente,
y éste decidirá si se adecua a su grado de conocimiento o no, y si podrá ejercerse el talento
directamente, o si por el contrario se necesitarán instrumentos y lugares (por supuesto, los
accesorios y circunstancias del sortilegio podrán, es más, deberán ser imaginados por el
personaje). El tiempo del hechizo varía desde la instantaneidad hasta varios meses o años; los
plazos dependerán de la dificultad y esencia del sortilegio y quedarán al arbitrio del
Cuentacuentos. Puede que esta forma de hacer las cosas resulte para muchos engorrosa y
vaga, pero es mejor así. Explicitar los secretos de Arda en una lista cerrada de hechizos no
ayuda en nada a desarrollar la trama de una buena historia. Aunque por supuesto está en
vuestras manos cambiar el sistema a placer y además, al final de este capítulo encontraréis
una lista de hechizos, que debería serviros más como guía para imaginar los vuestros que
como un recuento cerrado de los ingenios a los que podréis dar vida como Magos de Arda.
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Acuático (7). El Mago aprenderá mucho más rápido los
Dones Acuáticos, y se sentirá feliz contemplando las costas de Arda.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse muchísimo más aprisa ante un
paisaje marino.
Fortuna durante las travesías marítimas (8). El Mago es amigo de los Espíritus
Acuáticos, y jamás naufragará su embarcación, a no ser que se despierte la cólera de aquéllos
por cualquier motivo.
Espíritu Acuático (8). El Mago se sentirá en el agua como en su elemento más
cercano, y no necesitará salir a respirar a la superficie mientras los Espíritus Acuáticos le
protejan. Sin embargo, no podrá separarse de los mares por mucho tiempo, si no desea entrar
en una profunda ensoñación que le prive de sus sentidos.
Ola de Ulmo (10). El Mago está bendecido por Ulmo, y a través de él se revelarán los
propósitos del poderoso Vala.
Dones
Don de grado uno. El Mago siente una honda añoranza por el mar, y siempre que
pueda vivirá cerca de él. Tiene la capacidad de concentrarse ante los paisajes marinos y será
afortunado cuando se haga a la mar, porque los Espíritus Acuáticos siempre velarán por él.
Don de grado dos. El Mago, además de una gran nostalgia por las costas de Arda,
siente bullir dentro de sí el líquido elemento. Así, además de concentrarse puede calmar las
aguas turbulentas con su sola presencia, siempre que éstas no hayan sido levantadas en su
contra por los Espíritus Acuáticos. No se refiere este tipo de poder a calmar tormentas
oceánicas, sino a detener la furia de los ríos y el azote del viento sobre los mares.
Don de grado tres. El Mago puede ordenar a las aguas que cambien de dirección o
que se alcen en contra de sus enemigos, siempre que los Grandes Espíritus Ossë y Uinen
bendigan el acto con su venia. El Mago ya no podrá abandonar las costas de Arda, y si lo
hiciere caería en una honda e incurable tristeza.
Don de grado cuatro. El Mago está bendecido por los Grandes Espíritus Ossë y
Uinen, y podrá detener un maremoto desde la costa y caminar sobre las aguas.
Don de grado cinco. El Mago está bendecido por Ulmo, y cada vez que hable sus
palabras serán como el rumor de las olas. Podrá detener y comandar a la mayor de las
tormentas, pero jamás podrá dañar a las criaturas puras de Arda.
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Ígneo (7). El Mago aprenderá mucho más rápido los Dones
Ígneos y siempre buscará el abrigo de las grutas oscuras y sulfurosas.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse mucho más aprisa en cualquier
actividad ante las llamas de una hoguera.
Espíritu Ígneo (8). El Mago será protegido frente a las llamas, y no le afectarán los
hechizos ígneos, a no ser que provengan de un Espíritu más poderoso que él.
Fuego de Arien (9). El Mago posee una belleza radiante y majestuosa, que le erigirá
como a una divinidad frente a los presentes, que temerán y huirán ante su luz y el fuego
irresistible de sus ojos.
La risa de Tulkas el Fuerte (10). El Mago desplegará una furia y pasión indómitas que
pondrá en fuga a la más terrible de las criaturas. Sus ojos serán de sangre y fuego y su ardor
inspirará las más gloriosas batallas.
Dones
Don de grado uno. El Mago quedará fascinado por las hogueras y los incendios, y
su concentración e inspiración se incrementarán durante la contemplación de las llamas o al
calor del más insignificante de los fuegos. El Mago podrá inflamar cualquier sustancia ígnea
con su solo contacto.
Don de grado dos. El Mago puede inflamar casi cualquier sustancia (salvo los
elementos líquidos o muy fríos, sobre los que deberá utilizar los instrumentos apropiados) así
como dominar la danza del fuego con su sola mirada. El ánimo del Mago jamás menguará ni
desfallecerán sus esperanzas.
Don de grado tres. El Mago puede hacer brotar llamaradas o rayos desde su propio
cuerpo y obtiene gran resistencia frente al calor. El Mago ya nunca podrá abandonar las
grietas sulfurosas y calientes de la tierra por mucho tiempo, y si así lo hiciere perdería todos
sus dones.
Don de grado cuatro. El Mago no podrá ser dañado por el fuego o la lava y sabrá
aprovechar la materia incandescente de los meteoros para sus propósitos de herrería,
insuflando el Espíritu Ígneo a sus obras. Asimismo su alma se convertirá en una Llama súbita
y violenta, y en verdad pocos enemigos le plantarán cara, porque su aliento es la muerte.
Don de grado cinco. El Mago podrá hacer que un volcán entre en erupción.
El Don del Aire
El afortunado portador del Don de Manwë sentirá el más furioso de los vientos como
el aliento de una madre, y amará a las aves sobre cualquiera otra de las criaturas de Arda.
Vivir en la loma de las montañas será su anhelo y en la más dulce de las llanuras mirará al
cielo, buscando el guiño de los Espíritus Aéreos.
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Aéreo (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los Dones
Aéreos y se sentirá inclinado a vivir en la cima de las montañas o ante la visión de ellas.
Amistad con las aves (7). Cientos y miles de aves distintas darán la bienvenida al
Mago, y siempre (salvo las perversas) podrá confiar en ellas para conocer algún secreto que
conozcan.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse mucho más aprisa en cualquier
actividad sobre las lomas y riscos de las más altas montañas.
Espíritu Aéreo (8). El Mago será sostenido por las aves si cae accidentalmente desde
alguna loma y el viento huracanado será una brizna de aire para él.
Amistad con las águilas (8). El Mago será aliado de las Águilas, que le librarán de
cualquier apuro siempre que lo necesite y éstas se encuentren cerca. Sin embargo el espíritu
del Mago ha de permanecer puro, porque las Águilas jamás ayudarán a los malvados.
Dones
Don de grado uno. El Mago tendrá gran nostalgia por las cimas y las lomas
elevadas, y verá en los seres alados los mejores amigos y aliados. A medida que asciende
sobre el nivel del mar verá incrementado su felicidad y poderío.
Don de grado dos. El Mago Aéreo podrá calmar la intensidad de los vientos y
ganará el favor de las Águilas con facilidad.
Don de grado tres. El Mago gana la capacidad de controlar el curso de las nubes y
la dirección de los vientos, pudiendo levantar una pequeña tormenta siempre que las
condiciones se lo permitan. Las Águilas siempre acudirán a su llamada, por muy lejos que
éstas se encuentren. El Mago ya nunca podrá abandonar las montañas, los precipicios y los
acantilados ventosos y terribles, y andará como un espíritu errante, invisible a la vista de
todos.
Don de grado cuatro. El Mago podrá alterar el curso de grandes masas nubosas
para provocar una tormenta y podrá hacer brotar viento huracanado desde su propio cuerpo.
Don de grado cinco. El Mago tendrá una vinculación directa con Manwë, y podrá
transportar su propio cuerpo aprovechando las grandes corrientes ventosas. Las Águilas
obedecerán su mandato y será el Heraldo de Taniquetil en la Tierra Media.
El Don de la Tierra
El Don de Yavanna está vinculado a la fertilidad de la tierra y a la conservación de la
vida y la Luz Imperecedera de Arda. El Don de Aulë procede de las profundidades huecas del
mundo y mantiene vivo su Aliento. El Mago Terrestre sentirá el estremecimiento y el
desprendimiento de los recovecos y abismos de las montañas, y utilizará la inmensa fuerza de
la tierra para proteger o aplastar a las criaturas de Ilúvatar. El Mago de Aulë y Yavanna sólo
sentirá nostalgia por su hogar cuando se halle en la mar.
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Terrestre (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los
Dones Terrestres y se sentirá feliz vinculado a los paisajes pardos y desnudos.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse mucho más aprisa ante los
paisajes arenosos y pedregosos de las grandes extensiones y mesetas de Arda.
Espíritu Terrestre (8). El Mago confundirá su propia apariencia con la del terreno y
jamás será atacado por Espíritus Terrestres tales como Gigantes de Piedra o los mismísimos
Trolls.
Dones
Don de grado uno. El Mago se sentirá protegido y feliz en cavernas oscuras,
profundas y frías, y al abrigo de las rocas desnudas. Además podrá tornar fértil la tierra
degradada, aunque jamás podrá recuperar la yerma. El Mago Terrestre podrá camuflarse sobre
la piedra y los terrenos pardos y arenosos.
Don de grado dos. El Mago podrá sentir el paso de ejércitos a muchas millas de
distancia, y podrá volver fértil la tierra muerta. Además su cuerpo será resistente a los golpes
de espada.
Don de grado tres. El Mago conocerá quién o qué pisa la tierra a muchas millas de
distancia, y poseerá la facultad de volverse como la piedra, invisible e inmune. Asimismo
podrá provocar aludes y pequeños temblores de tierra. El Mago no podrá abandonar ya nunca
los terrenos agrestes y baldíos, así como las cavernas y los lugares subterráneos, y si así lo
hiciere no tardare mucho en caer en una profunda y dolorosa tristeza.
Don de grado cuatro. El Mago podrá desencadenar violentos terremotos y sepultar
ejércitos y ciudades bajo grandes aluviones de tierra.
Don de grado cinco. El Mago se funde con Arda y los Espíritus Terrestres
obedecen sus designios. Cosechas enteras brotarán a su paso y la tierra se agitará de felicidad,
con la bendición de Aulë y Yavanna.
El Don de la Majestad
Ante Vuestro Terrible Paso
no crecerá la Hierba o las
Flores arderán en celos por
palpar Vuestra Mirada.
Conducid Vuestras Legiones
a la Batalla: Hierro, Odio,
Crueldad, Venganza,
Matanza y Hermosura.
Todo ante Vuestros Pies y
ante Vuestro Ojo Feroz.
Todos los Seres serán
servidores, todos los cantos
podrán ser vítores. Escuchad
ya el Canto del Poder, la
soberbia de las Razas. Las
constantes palpitaciones de
la Tierra.
¡Están en consonancia con
vuestro Noble y Terrible
Corazón!
El Don de la Música
En el principio hubo Música, y de la Música creció Arda. El Secreto y la Llama del
mundo se escriben en partituras escondidas y majestuosas. Sus notas son extensas praderas,
elevadas montañas, costas inabarcables y océanos aterradores y bellas criaturas. Los Ainur
fueron grandes músicos, y a la vez notas de una canción mayor: la de Ilúvatar, el arpista que
en alguna remota época interpretó Eä. Y se hizo el amanecer.
El Músico es un hijo de un sueño olvidado entre partituras, y por eso interpreta
espontáneamente las melodías de los Elementos y de la Luz. El Músico es mágico de por sí,
porque de su tañido cuelgan susurros del pasado y destellos del futuro.
Virtud Mágica
Danza de Nessa (10). El Mago puede crear música del propio movimiento de su
cuerpo, y la melodía viajará lejos, maravillando o atemorizando a las criaturas de Arda. Y será
tal la belleza que desprenda la danza que calmará, apaciguará y confundirá y aturdirá a los
seres a lo largo de muchas millas.
Dones
Don de grado uno. El Mago podrá valerse de un instrumento para embelesar a un
grupo grande de personas. Asimismo podrá entonar cualquier canción que despierte la
admiración y el favor del público, y los asistentes creerán estar ante un ser divino, digno de
reverencia.
Don de grado dos. El Mago podrá interpretar una melodía con cualquier
instrumento, lo conozca o no. De sus dedos surgirá algo más que meras notas musicales, y los
asistentes obedecerán cualquier propuesta amistosa y razonable que se les requiera.
Asimismo, el canto tendrá la facultad de adormecer o aterrorizar. La danza hipnotizará a los
presentes hasta hacerles llorar o caer en el desconcierto.
Don de grado tres. El Mago tocará una melodía de tal belleza que todos los que la
oigan añorarán y asistirán a lugares nunca vistos. Visiones de lejanos y exóticos Reinos
allende las fronteras de la realidad harán mella en el corazón más duro, y doblegarán a la
criatura más terrorífica. Asimismo, las melodías que broten de la garganta del Mago podrán
aplastar la voluntad de sus enemigos.
Entonces los hombres despertaron y escucharon a Felagund que tocaba
el arpa y cantaba, y cada cual creyó que estaba en un hermoso sueño,
hasta que vio que los demás estaban también despiertos junto a
Felagund; pero no hablaron ni se movieron mientras él siguió tocando,
a causa de la belleza de la música y la maravilla de la canción. Había
sabiduría en las palabras del Rey Elfo, y los corazones que lo
escuchaban se volvían cada vez más sabios; porque las cosas que
cantaba, la hechura de Arda y la beatitud de Aman más allá del mar,
aparecían como claras visiones delante de los ojos de los Hombres, y
cada uno de ellos interpretaba el lenguaje élfico de acuerdo con su
propia medida. (QS, 17)
Virtudes Mágicas
Aura (7). El Mago despide un ligero destello que encandilará a los presentes, que
creerán estar ante un espíritu bueno y poderoso.
Ojos llameantes (7). El Mago envolverá sus ojos en fuego cuando entre en cólera, y
los presentes retrocederán aterrorizados.
Juventud de Vána (9). El Mago está revestido de la belleza del amanecer o de la tarde
del mundo, y aquellos que contemplen su rostro quedarán maravillados y subyugados por un
amor que jamás les abandonará.
Majestad de Manwë (10). El Mago está envuelto en la majestad suprema del Soberano
de Arda, y no habrá una sola criatura que no le rinda pleitesía y preste atención a sus sabias
palabras, o que huya despavorida. Eönwë, Heraldo de Manwë, es un ejemplo de semejante
poder.
Dones
Don de grado uno. La voz del Mago hace soñar o estremecer a quien la escucha,
allanándose a sus propósitos, siempre que éstos sean amistosos y razonables. El Mago tiene
una presencia imponente, y amedrenta o convence a sus oponentes.
Don de grado dos. La voz y la presencia del Mago es de una belleza o maldad tal
que pulveriza toda resistencia por parte del auditorio, que entrará en un estado de locura
momentáneo propiciador de la finalidad perseguida por el hechizo. Asimismo, el Mago podrá
revestir de su propia voluntad algún objeto.
Don de grado tres. El Mago es capaz de traspasar su voluntad y esencia a un objeto
o a una edificación. Los incautos que penetren en la morada del Mago quedarán impregnados
de la voluntad malvada o bondadosa que rezume el lugar.
Entonces Sauron se rindió, y Lúthien tomó posesión de la isla y de todo
cuanto allí se encontraba… Entonces Lúthien se irguió sobre el puente y
declaró su poder: y el encantamiento que unía piedra con piedra se
deshizo, y los portones se derrumbaron, y los muros se abrieron, y los
fosos quedaron vacíos… (QS, 19)
La Naturaleza Salvaje
Ilúvatar no drenó su libertad enteramente a los Ainur y a los Primeros y Segundos
Nacidos. También concibió a otras criaturas vinculadas a los Elementos y al Pensamiento de
los Valar, criaturas sin ataduras terrestres y llenas de acción y fuego.
Virtudes Mágicas
Mascota (6). El Mago tendrá un amiguito muy leal. Un gato, un perro, un escarabajo,
una ardilla, un pajarito, una marmota… En fin, cualquier animal no demasiado grande estará
fuertemente unido al Mago, y le obedecerá en todas las órdenes comprensibles para él.
Afinidad con la Naturaleza Kelvar (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los
hechizos de naturaleza animal, y se sentirá feliz entre las criaturas salvajes, que jamás le
dañarán sin una justa causa.
Hablar con una especie animal (7). El Mago podrá comunicarse con los grajos o con
las comadrejas, con las gaviotas o con los zorros o con las sardinas, los búhos o los ratones…
Amigo de alguna especie animal (8). El Mago tendrá como aliados a amiguitos buenos
y sinceros, que jamás le negarán su ayuda, siempre que el Mago sea un alma merecedora de
tal alianza.
Amistad con los caballos (9). El más inquieto e indómito de los caballos bajará la
cabeza ante el Mago. Los caballos verán en el Mago un alma buena y poderosa, y será digno
de su alianza tanto en la paz como en la guerra. Los grandes mearas verán en el personaje un
digno jinete, y se doblegarán a su voluntad.
Cuerno de Oromë (10). El Mago se convertirá en el mejor cazador del mundo, y la
más terrorífica de las criaturas de Morgoth huirá aterrorizada. Ningún ser que ande, dé saltos,
repte o vuele dañará al Mago jamás.
El Don de la Transformación
Conocer y sentir la materia viva equivale a alterarla a voluntad. Aquel que vea
claramente el hilo de plata con el que se entrelazan los vestidos de Arda sabrá hilvanarlos y
descoserlos. Sabrá rasgar los telares y cortar sus costuras, para diseñar o copiar un nuevo
vestido hermoso o terrible a los ojos.
Don de grado uno. El Mago tendrá la capacidad de adoptar la apariencia de
cualquier otro Hijo de Ilúvatar, sea Elfo u Hombre. Sin embargo, no podrá mutar su cuerpo.
Además podrá hacer crecer sus cabellos y elevar levemente su estatura. El hechizo no durará
mucho y se disipará ante alguien que posea una Virtud perceptiva.
Se cuenta en la Balada de Leithian cómo ella escapó de la casa de
Hírilorn; porque recurrió a sus artes de encantamiento e hizo que los
cabellos le crecieran muy largos, y con ellos tejió un vestido oscuro que la
cubría como una sombra… (QS 19)
Don de grado dos. El Mago tiene el poder para mutar su cuerpo, adoptando la
forma de cualquier criatura pura o impura antropoide; sin embargo no podrá tomar la
apariencia de animales salvajes ni de grandes bestias y monstruos. El hechizo durará un día, y
ni siquiera los que posean una gran Virtud de percepción advertirán el disfraz.
Don de grado tres. El Mago tiene la terrible capacidad de adoptar la forma de
cualquiera de las grandes bestias y monstruos de la Naturaleza y del Enemigo, salvo las más
grandes y aterradoras, como las Águilas y los Dragones. El hechizo dura hasta que se
produzca cualquier estorbo contundente.
Don de grado cuatro. El Mago, además de adoptar la forma de cualquier otro
animal, sea grande o pequeño, podrá valerse de sus cualidades casi en su totalidad. Así, si
torna su cuerpo en un terrible Licántropo podrá despedazar a sus víctimas con el mismo
desenvuelvo que si fuera él mismo una criatura del Enemigo, pero no sufrirá los golpes de la
misma forma, muriendo como un Hijo de Ilúvatar.
Don de grado cinco. Dominio absoluto de la forma y la Llama de Arda. El portador
de semejante poder tornará su cuerpo y su alma en el ser que desee, y podrá reencarnar su
esencia en la semilla del vientre de una madre.
La Naturaleza de la Tierra
Ilúvatar esparció por toda Arda semillas de vida que germinaron enamorándose de la
tierra. Y de la quietud surgió un árbol y una flor, y un pétalo siguió a un bosque, y la maleza a
la hiedra de todas las cosas que se extienden sin cesar para tocar la luz de las estrellas, del Sol
y la Luna.
Virtudes Mágicas
Afinidad con la Naturaleza Olvar (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los
encantamientos arbóreos, y se sentirá feliz al abrigo de los bosques. Y las naturalezas
terrestres le brindarán su ayuda y alianza siempre que puedan.
Hablar con los árboles (8). El Mago comprenderá el lenguaje de los árboles, y sabrá de
sus tristezas y alegrías. Ninguna rama perversa se cruzará en el camino del Mago.
Fertilidad de Yavanna (9). El Mago puede, mediante la mera imposición de sus manos
y el pensamiento, tornar el más yermo y desolado de los terrenos en un prado verde y florido.
El Mago estará atado al Espíritu de Yavanna, siendo su apéndice en la Tierra Media.
Don de grado dos. El Mago será una rama más del bosque, y pasará inadvertido por
el más experto de los rastreadores. Asimismo podrá comunicarse con todos los seres olvar,
que le brindarán su ayuda siempre que lo estimen oportuno. Los árboles resentidos y traviesos
respetarán al Mago, y no le jugarán malas pasadas.
Don de grado tres. El Mago podrá hablar con los Pastores de los Árboles cuando le
apetezca, y pedir favores buenos y comprensibles al más grande de los seres olvar. Asimismo
será considerado como un alma superior en los lugares poblados por denso follaje y en las
grandes florestas. El Mago tiene la capacidad para sentir si algo anda mal en el bosque. Y
jamás le faltará el alimento. El Mago jamás podrá abandonar los bosques debido a su amor
por ellos, y se marchitaría como una hoja seca si fuera arrastrado a la civilización.
Don de grado cuatro. El Mago es el Señor del Bosque, y las flores se abrirán a su
paso. Los Pastores de los Árboles serán sus pares, y tendrá el poder para sentir cualquier
presencia, buena o mala, que se adentre en su hogar. Además tendrá la capacidad para
transformar su apariencia en un árbol, entrando en un letargo que durará una estación como
máximo.
Don de grado cinco. El Mago es un Heraldo de Yavanna en la Tierra Media, y
dominará el poder del bosque a su antojo, pudiendo dirigirlo contra cualquier enemigo.
Tendrá el poder para tornar su cuerpo en la forma de cualquiera de los seres olvar y vivir
como tal indefinidamente.
Virtud Mágica
Afinidad con los Fëanturi (8). El Mago aprende los encantamientos ilusorios y
oníricos con mucha mayor rapidez, y los espíritus de los muertos le pedirán consuelo. Los
espectros malignos huirán aterrorizados.
El Don de la Clarividencia
Puedo ordenarle al espejo que revele muchas cosas —respondió ella— y a
algunos puedo mostrarles lo que desean ver. Pero el espejo muestra también
cosas que no se le piden y éstas son a menudo más extrañas y más
provechosas que aquellas que deseamos ver. Lo que verás, si dejas en
libertad al espejo, no puedo decirlo. Pues muestra cosas que fueron y cosas
que son y cosas que quizás serán. Pero lo que ve, ni siquiera el más sabio
puede decirlo. ¿Deseas mirar? (SA I)
El Destino es una imagen grabada en todas las cosas. En los ojos, en el agua, en el
fuego, en las entrañas palpitantes, en el aire y el sonido de los pájaros. El Mago capaz de
descifrar el lenguaje del futuro en el aquí y ahora podrá elevar su pensamiento por encima de
los ojos mortales.
Virtud Mágica
Juicio de Namo (10). El Mago se convierte en el Heraldo de Mandos en la Tierra
Media, y sus palabras proféticas serán escuchadas con temor y reverencia por los Hijos de
Ilúvatar.
Dones
Don de grado uno. El Mago conocerá los pensamientos de aquel en quien se pose
su mirada. Podrá leer los corazones de todos, y sentirá sus miedos, pesares y tristezas.
Don de grado dos. El Mago podrá leer el sentido de los presagios en los hechos
cotidianos de la naturaleza, pero jamás podrá concretar alguna respuesta coherente sobre
acontecimientos futuros. Es decir, sabrá si el futuro será adverso o no, sintiendo los cambios
en la naturaleza de todas las cosas vivientes.
Don de grado tres. El Mago conocerá a partir de la mera contemplación el destino
inmediato de cualquier ser. Sabrá alertarle de un peligro inminente y describir de qué clase
será. Conocerá el sexo de los niños antes de nacer y jamás hecho alguno, sea adverso o no, le
cogerá por sorpresa.
Don de grado cuatro. El Mago conocerá con muchos años solares de antelación si
un hecho cualquiera le perjudicará o favorecerá. Podrá advertir el enojo o el agrado de los
Grandes Espíritus de Arda y actuar en consecuencia. El Mago tendrá la capacidad de mirar a
un niño recién nacido a los ojos y conocer si el futuro le deparará felicidad o tragedia. Podrá
leer en el corazón de cualquier persona sobre la que recaigan sus pensamientos. Además
tendrá una clara visión de lugares lejanos aún no visitados. Las Palantiri, las Piedras
Videntes, están imbuidas de este increíble don.
Don de grado cinco. El alma que posea semejante don conocerá los pensamientos y
la voluntad del propio Mandos, que hablará a través de él. Tendrá la capacidad para asistir a
los hechos de Reinos distantes con sus pensamientos, y nada le será ajeno.
Virtud Mágica
Sueño de Irmo (9). El Mago entrará soñando en el Sueño del Gran Espíritu de Lórien,
pudiendo penetrar en el tejido onírico de todas las criaturas, con el fin de conocer sus miedos,
alegrías, tristezas y debilidades.
Dones
Don de grado uno. El Mago es capaz de adormecer con su sola mirada a aquellos
que le observen. Pero la duermevela provocada no será desagradable y aturdidora, sino que
inspirará grandes y fabulosas visiones, y aquellos que la padezcan olvidarán sus pesares y
tendrán un prolongado y provechoso descanso. Asimismo, el Mago podrá manifestarse en los
sueños de cualquier persona no desconocida para él, revelándole algún secreto o dándole
algún consejo.
Don de grado dos. El Mago podrá penetrar en los sueños de cualquiera, tomando la
forma que desee y dejando una honda impresión en el durmiente. Además tendrá la capacidad
para dormir con la mirada y exigir una respuesta a cualquier pregunta que formule.
Don de grado tres. El Mago podrá crear verdaderos mundos oníricos, y atrapar en
ellos a quienes desee, así como penetrar él mismo, abandonando su cuerpo en un letargo
cercano a la muerte. Asimismo, el Mago tiene el terrible y majestuoso don de atravesar las
lindes del sueño, trayendo consigo algún objeto surgido de sus propias fantasías.
Don de grado cuatro. El Mago no distinguirá entre la vigilia y el sueño, entrando y
saliendo de cada Reino indistintamente, y creando edificaciones y paisajes y seres a medio
camino entre la aparición y la realidad palpable. Allí por donde pase el Mago las criaturas
entrarán en un sueño profundo, del que no saldrán hasta que la voluntad del Mago lo permita.
Don de grado cinco. El Mago podrá visitar los jardines de ensueño de Lórien,
allende los mares y esferas de la Tierra Media. Podrá conversar con Irmo sobre secretos aún
no revelados a los Hijos de Ilúvatar, así como abandonar su cuerpo indefinidamente o para
siempre para morar en las Tierras Bendecidas.
Dones
Don de grado uno. El Mago podrá crear una pequeña ilusión ante los presentes,
como un fogonazo o un rayo inofensivo, así como crear la imagen de una criatura hermosa o
dañina que encandile o atemorice a los presentes. Sin embargo no podrá representar el
movimiento y la voz de la ilusión.
Don de grado dos. El Mago podrá crear un gran espejismo sonoro en movimiento,
y además tendrá la facultad para extraviar y confundir.
Don de grado tres. El Mago podrá elevar un espejismo aterrador, así como
representar vivos movimientos y sonidos y olores. Tendrá la capacidad para encerrar en un
laberinto de espejos a su víctima; espejos aparentes pero tan reales a los ojos que aturdirán y
confundirán hasta la extenuación.
Don de grado cuatro. El Mago posee un poder inmenso, que le llevará a alterar el
propio vestido de Arda temporalmente, cambiando y deformando la apariencia y la sensación
de paisajes y ciudades, y embelesando o aterrorizando a sus habitantes.
Don de grado cinco. El alma que posea semejante don podrá sostener Reinos
aparentes durante toda su vida, Reinos rebosantes de movimiento y sin vida. Reinos de una
mentira tan verdadera que dejarán boquiabiertos a los Grandes de Arda.
Virtudes Mágicas
Melancolía de Tilion (8). El Mago está sumido en una profunda melancolía amante de
la noche, y todos los que le contemplen creerán estar ante una visión pura y bella. Las
criaturas impuras jamás se acercarán al Mago si pueden evitarlo.
Estrella de Varda (10). El Mago está bendecido por la propia Elbereth, y cada vez que
su nombre sea pronunciado la oscuridad se volverá luz y los seres impíos retrocederán.
Dones
Don de grado uno. El Mago errará solo durante las noches, teniendo como guía a
las estrellas del cielo, tanto en la tierra como en el mar. Aprenderá a escribir con la fina luz de
plata de la Luna runas llenas de poder y secretos; runas invisibles durante casi todas las
noches del año solar. La melancolía del mundo ganará su corazón y jamás podrá hallar
consuelo en las grandes ciudades y las llanuras radiantes, siendo feliz en la soledad y la vida
errante y meditabunda.
La luna resplandecía en un amplio cuarto creciente de plata. Elrond alzó el
mapa y la luz blanca lo atravesó. — ¿Qué es esto? –dijo–. Hay letras lunares
aquí junto a las runas… (H 3)
El Don de la Protección
Doquiera que el Sol arrecie
con Terrible haz. Doquiera
que la Luz quiebre tus
sentidos. Doquiera el Fuego
abrase tus miembros.
Doquiera el Frío los corte.
Doquiera la respiración de
tu cuerpo y el latido de tu
angustiado corazón se parta.
Llama al Gran Espíritu de la
Inmunidad, Misterioso, te
protegerá, para Bien o para
Mal; sé cauto en tus
decisiones.
La protección implica la
Libertad del Poder.
Las Hordas no te
alcanzarán. Lo Negro será
Blanco a tu paso. Las
Huestes no te doblegarán.
Lo Blanco será Negro ante
Vuestra Majestad.
Virtudes Mágicas
Resistencia al calor o al frío, al veneno y las enfermedades (8). El Mago posee un don
especial para resistir el frío, el calor, el veneno o las enfermedades hasta un grado pasmoso.
Escudo Mágico (8). El Mago está envuelto por un aura de majestad que rechazará el
ataque de los aceros comunes; sin embargo no detendrá el daño de las flechas ni tampoco será
inmune a los accidentes graves.
Lágrimas de Nienna (9). Los Hijos de Ilúvatar hallarán en el Mago palabras de
sabiduría y piedad, y siempre buscarán su consejo y perdón.
Caricia de Estë (9). El Mago está bendecido por el poder sanador de Estë, y cualquier
criatura herida acudirá al Mago para calmar sus dolores y cerrar sus heridas.
Santidad (10). La criatura que esté dotada de semejante poder estará envuelta en un
halo de divinidad que le volverá inmune a los ataques de los seres comunes y a los daños de la
carne, y sólo podrá ser muerta a causa de otro poder mayor o debido a una profunda tristeza.
El Don de la Curación
Seré una Curadora, y amaré todo cuanto crece, todo lo que no es
árido. (SA III)
El Don regido por Estë la Sanadora sólo alcanza a aquellos Hijos de Ilúvatar
merecedores de aprecio por su belleza y virtud. La redención y la piedad son virtudes ocultas
a los ojos impuros. La Magia Curativa será comprendida y sentida por la más sabia y
respetuosa de las criaturas, y en especial por la naturaleza femenina del mundo.
Don de grado uno. El Mago puede curar pequeñas heridas con la sola aplicación de
sus manos, así como calmar la tristeza y aplacar la cólera de los desdichados. Obtiene alguna
de las Virtudes de Resistencia.
Don de grado dos. El Mago puede redimir a cualquier ser puro de algún mal que
haya cometido, mitigando su culpa. Aquellos que sufran buscarán el consuelo del Mago
Bendito, que jamás negará sus cuidados. Asimismo tendrá la capacidad para eliminar el dolor
de cualquier tipo y adormecer al sufriente, así como cerrar heridas abiertas de consideración
con la imposición de sus manos.
Don de grado tres. El Mago irradia una paz y una tranquilidad tales que los Hijos
de Ilúvatar y las bestias salvajes no dudarán en buscar consuelo a su vera. Aplacará cualquier
tipo de locura y rabia, además de eliminar el sufrimiento a causa del desamor y la desdicha. El
Mago Bendito es capaz de curar cualquier tipo de herida que lleve a la víctima al borde de la
muerte, y jamás podrá levantar una mano para hacer daño a criatura alguna, sea pura o
impura.
Don de grado cuatro. El Mago se convierte en un Espíritu de Luz, que curará
cualquier mal y sufrimiento por muy arraigados que estén. Todas las criaturas de Arda le
rendirán honores y le amarán como se ama a un padre o a una madre.
Don de grado cinco. Aquel que posea semejante don será las voces y caricias y
lágrimas de Estë y Nienna en la Tierra Media, y aquellos que escuchen sus palabras se
volverán sabios y piadosos.
El Espíritu de la Montaña
Desde las profundidades emerge una bocanada de aire caliente, y un rumor grave. En
el corazón del Arda hay palabras y secretos de oro, plata y hierro, y dones poderosos se
esconden en la claridad del cristal y la pasión de la piedra amatista. El Mago Mineral conoce
los susurros de las grietas y los arañazos de la roca y siente cambiar la materia en la gran
fundición de su alma. El Don de Aulë alcanza a aquellos que comprendan la belleza de las
entrañas de la tierra y sientan su fuego.
Virtud Mágica
Descubrir vetas de metal (8). El personaje posee un don especial que le permite sentir
la presencia de cualquier tipo de metal (oro, plata, hierro…). Para que pueda hacerse efectivo
es necesario estar cerca de cavernas, o elevaciones de tierra, como colinas, montañas,
acantilados, terrenos agrestes…
Inspiración de Aulë (10). Aquel cuya inspiración provenga del Gran Espíritu Terrestre
tendrá la facultad de realizar las obras más esplendorosas u horrendas de Arda. Sus manos
serán como la marea que moldea la piedra y su voz como el magma que prende fuego a los
metales y los minerales, insuflándoles la propia Luz de Arda.
Don de grado cinco. El don absoluto de Aulë concede el poder para hacer brotar
los metales y los minerales preciosos de la piedra desnuda. Aquel que posea el Espíritu de
Aulë será su Heraldo en Arda.
Lista de sortilegios
En esta lista de encantamientos podréis encontrar los modelos básicos de sortilegio
que pueden utilizarse en cada Aventura. Aquí están descritas las características de las
Virtudes Mágicas y de los Dones. Estas características son: Tiempo de Preparación (TP)
(puede requerirse la tirada de un dado, por ejemplo 1d10 horas o semanas, o meses), si
Necesita Materiales (NM) o No Necesita Materiales (NNM), la Duración del Hechizo (DH)
(éste puede ser “Perpetuo” si sus efectos son eternos o bien hasta que se cumpla la finalidad
del hechizo, tarde lo que tarde) y su Alcance (A) en metros, o simplemente “Inmediato” si
depende del contacto con otro personaje, situación o paisaje. El Sabio Olórin espera que te
sirva de ayuda y modelo para crear tus propios hechizos, o bien como una lista cerrada de los
mismos que apuntes en el lugar correspondiente de tu hoja de personaje. Recuerda que para
crear los tuyos debes seguir estos parámetros, y además consultar con el Cuentacuentos para
que te dé su aprobación. Sólo se mostrarán aquellos sortilegios insertos en los cuatro primeros
grados, y esto se debe a que el quinto grado queda reservado a los Espíritus Poderosos de
Arda, los Heraldos de los Valar en Eä.
Comprobaréis que en esta lista no se especifican todos los detalles del sortilegio. Por
ejemplo, no se especifica en Necesita Materiales (NM), qué materiales se necesitan realmente
para llevar a cabo el sortilegio. Esto es así debido a la propia filosofía del Juego del Sueño,
que como ya hemos dicho os deja margen y libertad para que imaginéis los condicionantes,
materiales y entornos del hechizo. Echad un vistazo al capítulo “Encantar y Hechizar” y os
haréis una idea con el ejemplo que allí se expone; no todo debe ir reglado en la Fantasía y la
Magia, porque recordad que la Magia misma es un misterio.
A los Cuentacuentos rigurosos, el Sabio Olórin les advierte que permita muy rara vez
que los personajes mágicos comiencen sus aventuras en Arda con los materiales necesarios
para llevar a cabo sus sortilegios. Los personajes deben ganarse el derecho a estar entre los
poderosos de Arda con mucho sufrimiento, y recordad que incluso el más poderoso tiene un
punto débil que puede ser descubierto. Sólo los soberbios piensan que sus Dones son
invencibles y que vencerán a todos sus enemigos; en cualquier caso, futuro Cuentacuentos,
haz que los personajes recuerden esto con hechos y no con palabras, lo que no significa
aniquilarlos en las primeras sesiones de juego ni mucho menos, sino que observen que existen
muchos enemigos y algunos de ellos son abrumadoramente superiores a ellos, o bien que el
más mezquino de los orcos puede dispararles una flecha ponzoñosa por la espalda y matarles.
Echad un vistazo al capítulo “Aprendices de Mago” para conocer bajo qué circunstancias un
“mago” puede subir de grado sus Dones; asimismo, el Sabio Olórin recuerda que en Nivel 0
(es decir, el estado inicial de los personajes), sólo se pueden utilizar las Virtudes Mágicas, y
que deberemos esperar al Nivel 1 para poder utilizar nuestros Dones de grado 1. Aquellos
Arquetipos afortunados que comienzan con más de un grado de poder en cualquier Don,
deberán asimismo esperar a alcanzar el Nivel correspondiente para utilizarlo, en cuyo caso, y
como ocurría para su grado uno, no tendrán que aprenderlo, sencillamente se desarrollará
normalmente junto con su experiencia.
El Don de la Tierra
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Terrestre (7): El personaje aprenderá instantáneamente
cualquier cosa relacionada con su Elemento, y sin penalizaciones. Alcanzará inmediatamente
el nivel de su maestro tras la instrucción. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Concentración Mágica (7): El tiempo de preparación de los hechizos se reduce a la
mitad. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Espíritu Terrestre (8): El personaje se confundirá según su voluntad con cualquier
clase de terreno. Pasando una tirada, las criaturas de piedra o nacidas de la piedra (como los
Trolls) no le atacarán. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno (se adquiere el Defecto Nostalgia por las zonas rocosas, tales
como cavernas o grietas de la Tierra)
Fertilidad: El personaje podrá incrementar doblar la productividad de cualquier
cultivo. TP 1d6 horas; NM; DH Perpetuo; A 50 metros.
Camuflaje: El personaje podrá confundirse con el terreno siempre que permanezca
agazapado. Una tirada exitosa de Percepción por parte de un contrincante con un valor de 6 o
más en este Atributo le delatará. Los Elfos, debido a su extraordinaria Percepción no se verán
afectados por la ilusión. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Piel de piedra: El personaje incrementa su Fuerza en 3 cuando se trata de recibir el
Daño de aceros comunes. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Lanzar piedras: El personaje podrá lanzar hacia un objetivo las piedras pequeñas en
un radio de 10 metros. TP 1d10 minutos; NM; DH Perpetuo; A 10 metros.
Sentir erupción o terremoto: El personaje podrá sentir una erupción volcánica o
seísmo con 1d4 días de antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo;
A 1 kilómetro.
Dones de grado dos
Fertilidad: El personaje podrá tornar la tierra improductiva en productiva y triplicar la
producción de cualquier cultivo. TP 1d10 horas; NM; DH Perpetuo; A 100 metros.
Camuflaje: El personaje podrá confundirse con el terreno en cualquier circunstancia.
Una tirada exitosa de Percepción por parte de un contrincante con un valor de 8 o más en este
Atributo le delatará. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Piel de piedra: El personaje incrementa su Fuerza el doble cuando se trata de recibir el
Daño de aceros comunes. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Lanzar piedras: El personaje podrá lanzar hacia un objetivo las piedras de tamaño
considerable en un radio de 50 metros. Cada piedra ataca con 1d4 de Daño. TP 1d20
minutos; NM; DH Perpetuo; A 50 metros.
Sentir retumbar lejano: El personaje podrá saber si se acerca un ejército en un radio de
10 kilómetros con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 10 kilómetros.
Sentir erupción o terremoto: El personaje podrá sentir una erupción volcánica o
seísmo con 1d4 semanas de antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH
Perpetuo; A 10 kilómetros.
Don de grado tres (si se abandona su rocosa morada, el personaje adquiere el Defecto
Ensoñación)
Fertilidad: El personaje podrá tornar la tierra yerma y volcánica en productiva y
cuadriplicar la producción de cualquier cultivo. TP 1d10 horas; NM; DH Perpetuo; A 500
metros.
Cuerpo de piedra: El personaje si se concentra puede tornar su cuerpo en piedra
misma, con una Resistencia de 100. TP 1d10 minutos; NM; DH 1d4 días; A Inmediato.
Lanzar piedras: El personaje podrá lanzar hacia un objetivo las piedras enormes en un
radio de 50 metros. Cada piedra grande ataca con 1d10 de Daño. TP 1d20 minutos; NM; DH
Perpetuo; A 50 metros.
Sentir retumbar lejano: El personaje podrá saber si se acerca un ejército en un radio de
100 kilómetros con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 100 kilómetros.
Sentir erupción o terremoto: El personaje podrá sentir una erupción volcánica o
seísmo con 1d4 meses de antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH
Perpetuo; A 100 kilómetros.
Quién pisa la tierra: El personaje, con sólo tocar la tierra, podrá conocer la identidad
racial (si es un elfo, un enano, un orco, un hombre, etc.) de quien camina sobre la tierra en un
radio de 10 kilómetros. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 10 kilómetros.
Don de grado cuatro
Generar erupción: El personaje podrá provocar una erupción volcánica si está a una
distancia prudencial de una grieta candente o de un volcán aún activo. El Daño generado por
esta erupción es impredecible y puede alcanzar al propio Mago Terrestre. TP 1d4 días; NM;
DH 1d6 días; A 10 kilómetros.
Generar terremoto: El personaje podrá provocar un terremoto si está a una distancia
prudencial de cualquier falla inestable. El Daño generado por este terremoto es impredecible y
puede alcanzar al propio Mago Terrestre. TP 1d4 días; NM; DH 1d6 días; A 10 kilómetros.
Generar alud: El personaje podrá generar un pequeño seísmo que aplaste a cualquier
contingente armado o criatura, siempre que éstos se encuentren cerca de un roquedal o muy
cerca de la falda de una montaña, loma o acantilado. El Daño generado por el seísmo es
impredecible y puede alcanzar al propio Mago Terrestre si no se coloca a una distancia
prudencial. TP 1d10 horas; NM; DH 1d4 horas; A 100 metros.
Controlar piedras: El personaje puede controlar cualquier piedra o grupo de ellas, o
cualquier roca gigante (en este cas, sólo una) con el curso de sus pensamientos. Cada piedra
enorme o grupo de piedras pequeño ataca con 1d20 de Daño. TP 1d10 minutos; NNM; DH
1d20 minutos; A 100 metros.
El Don de la Majestad
El Don de la Música
Virtud Mágica
Danza de Nessa (10): TP Inmediato; NNM; DH 1d6 horas; A 1d20 kilómetros.
Dones
Dones de grado uno
Tocar instrumento: El personaje jamás falla en la ejecución de cualquier instrumento,
y su melodía cobrará mayor belleza que la creada por el más templado de los músicos. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Melodía mágica: La melodía del personaje ablanda o enardece los corazones,
acallando los Defectos como Tristeza, Odio, Codicia, o Repulsión durante 1d4 días. O bien el
personaje se genera a sí mismo la Virtud Apasionamiento. TP 1d4 horas; NM; DH 1d4 horas;
A Oyentes.
Canto fascinador: El personaje generará la Virtud Fascinación. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones de grado dos
Música dominadora: El personaje puede conducir subrepticiamente la voluntad del
auditorio, siempre y cuando sean peticiones sencillas y razonables (“aceptad el trato”, o
“calmaos”, o “debemos atacar como respuesta a su ataque…”). TP 1d4 horas; NM; DH 1d10
horas; A Oyentes.
Conocimiento de los instrumentos: El personaje podrá tocar cualquier clase de
instrumento sin conocerlo siquiera, tan sólo mediante su intuición, y además con la más
refinada de las destrezas. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Canto fascinador: El personaje generará el Defecto Locura. TP 1d20 minutos; NM;
DH 1d4 horas; A Oyentes.
Aterrorizar: El personaje podrá aterrorizar con una música atronadora a las criaturas
de Nivel 3 hacia abajo, que deberán hacer una tirada de Fuerza para resistir el miedo. TP
Inmediato; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Don de grado tres
Generar visiones: El personaje tiene la capacidad de transportar al auditorio a los
lugares de su niñez, generando una alegría y una nostalgia que les dejará aturdidos durante
1d20 turnos, o bien aterrorizar a dicho auditorio generando imágenes de pesadilla, con la
misma duración. TP 1d20 minutos; NM; DH 1d20 turnos; A Oyentes.
Dominación: El personaje puede comandar a un auditorio con cualquier clase de
orden, siempre que no atente contra su propia vida. TP 1d20 minutos; NM; DH 1d10 horas; A
Oyentes.
Don de grado cuatro
Dominación: El personaje puede comandar a un auditorio con cualquier clase de
orden. TP 1d20 minutos; NM; DH 1d10 horas; A Oyentes.
Generar melodía: El personaje puede generar una melodía de su propio espíritu. La
melodía del personaje ablanda o enardece los corazones, acallando los Defectos como
Tristeza, Odio, Codicia, o Repulsión durante 1d20 días. O bien el personaje se genera a sí
mismo la Virtud Apasionamiento. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d20 horas; A Oyentes. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Adormecer a las Bestias: El personaje es capaz de adormecer a la más terrible de las
bestias (desde osos a dragones) con su canto o con un instrumento. TP 1d10 minutos; NNM;
DH 1d4 horas; A Oyentes.
El Don de la Presencia
Virtudes Mágicas
Aura (7): El personaje obtiene +3 a las Destrezas de Liderazgo. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A Inmediato.
Ojos llameantes (7): Las criaturas que de Nivel 3 hacia abajo deberán pasar una tirada
de Fuerza. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Juventud de Vána (9): El personaje puede generar el Defecto Amor en un auditorio de
buen corazón y del sexo opuesto. TP Inmediato; NNM; DH 1d10 días; A Inmediato.
Majestad de Manwë (10): Sólo los Grandes de Arda (Niveles 16-20) podrán resistirse
a las palabras del personaje, las criaturas impuras huirán o quedarán embelesadas. TP
Inmediato; NNM; DH 1d6 horas; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Intimidar: El personaje es capaz de disuadir a un atacante de Nivel 3 o menos con su
mera presencia. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a
alguien de Nivel 1 ó 0 para que tome la decisión que estime oportuna, siempre que sea
razonable o lógica y no atente contra la vida del contertulio (no puede convencerle de que
ataque a nadie). TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Aterrorizar: Las criaturas de Nivel 1 ó 0 tendrán que hacer una tirada de Fuerza si no
quieren salir despavoridas. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d20 minutos; A Inmediato.
Dones de grado dos
Intimidar: El personaje es capaz de disuadir a sus atacantes de Nivel 3 o menos con su
mera presencia. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Oyentes.
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a un
grupo de criaturas de Nivel 3 o menos de cualquier cosa, siempre que no atente
inmediatamente contra la vida del contertulio (puede convencerle de que ataque a cualquier
criatura de similares fuerzas y tamaño). TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Oyentes.
Aterrorizar: Las criaturas de Nivel 7 o menos tendrán que hacer una tirada de Fuerza
si no quieren salir despavoridas. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
Imbuir objeto: El personaje es capaz de transmitir alguno de sus Dones (de grado uno)
o Virtudes Mágicas a cualquier objeto. Ello permitirá que el personaje lance el sortilegio sin
tener que hacer tiradas y automáticamente. Puede ser utilizado por cualquier criatura mágica.
TP 1d4 días; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Don de grado tres
Intimidar: El personaje es capaz de disuadir a sus atacantes de Nivel 6 o menos con su
mera presencia. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Oyentes.
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a un
grupo de criaturas de Nivel 5 o menos de cualquier cosa. TP 1d6 minutos; NNM; DH
Perpetuo; A Oyentes.
Aterrorizar: Las criaturas de Nivel 7 saldrán despavoridas ante la presencia del
personaje. Las criaturas de Nivel 8 a 16 tendrán que hacer una tirada de Fuerza para no
retirarse asustadas. TP 1d6 minutos; NNM; DH 1d12 horas; A Inmediato.
Imbuir morada: El personaje es capaz de transmitir su propia presencia a una morada,
estancia o edificio. El personaje podrá fundir su propio espíritu con la edificación sin
necesidad de tener cuerpo físico. TP 1d10 días; NM; DH Perpetuo; A Edificación.
Don de grado cuatro
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a un
grupo de criaturas de Nivel 9 o menos de cualquier cosa. TP 1d6 minutos; NNM; DH
Perpetuo; A Oyentes.
Imbuir territorio: El personaje es capaz de transmitir su propia presencia a una región
entera. El personaje podrá fundir su propio espíritu con el reino sin necesidad de tener cuerpo
físico. Esto quiere decir que aquellos seres que se adentren en el país podrán sufrir los ataques
mágicos de su Señor pero reducidos en un grado (es decir, que el Señor de la Tierra tiene un
Don de grado cuatro, pero puede influir en su territorio solamente con un grado tercero en sus
Dones). TP 1d10 meses; NM; DH Perpetuo; A 100 kilómetros.
Aprendices de Mago
Como ya se indicaba en la sección dedica a las reglas en el Libro Primero, aprender
Magia no es lo mismo que aprender un Atributo o una Destreza. Requiere de un buen
maestro, de una adecuada concentración y de los dotes naturales del aprendiz. Además, el
personaje jamás podrá incrementar su grado de Magia sin incrementar antes su Nivel de
Arquetipo, siguiendo el orden estipulado en la siguiente tabla:
Nivel legendario--------------------
Nivel extraordinario----------------
Nivel avanzado-----------------------
Nivel 0 (Nivel inicial del Héroe, en el que sólo puede utilizar sus Virtudes Mágicas)
Nivel inicial---------------------------
Siguiendo con esta cuestión, es muy difícil para un Mago encontrar un maestro digno,
y por lo general los buenos maestros viven apartados de todos y de todo, lejos de las
civilizaciones humanas y en lugares con frecuencia inhóspitos. Incluso las Grandes Escuelas
de Poder que han existido en la Tierra Media sólo aceptan a aquellos iniciados que han pasado
duras pruebas de entrada. Además, su disciplina suele ser férrea y en verdad muy pocos
hechiceros de gran poder han desarrollado sus Dones en soledad y siendo autodidactas. Con
frecuencia estos misántropos, soberbios o soñolientos y despreocupados “Magos” han
alcanzado sus Dones mediante la intriga, el engaño y el asesinato, o bien mediante las Negras
Artes de Morgoth, o simplemente estamos ante un Espíritu Poderoso, de los que no todos se
implican en las luchas mantenidas por los Pueblos Libres, y simplemente se dedica a pasear
por sus amados bosques o a esperar a incautos para devorarlos. No todos los poderosos toman
partido o tratan de subyugar a los Pueblos Libres, algunos parecen simples y risueños
hombres, o despreocupados ancianos o bellas doncellas desvalidas… El Poder no tiene por
qué manifestarse en dominación, y no todos los seres de Arda buscan la admiración, la fama y
la obediencia. A vosotros os corresponde determinar quién puede ser un buen maestro para los
personajes, pero no olvidéis que una Escuela de Poder lo es también de obediencia, y esperará
del personaje que a cambio de la instrucción recibida se comporte de determinada manera y
utilice sus Dones de determinada forma. Esto suele ocurrir sobre todo en las Civilizaciones de
los Hombres, en las que la Magia o los conocimientos extraordinarios son fruto de un
esfuerzo continuado a lo largo de muchas generaciones y de una excelencia más que notable
por parte de los miembros de sus congregaciones mágicas; en el caso de los Elfos, no existe
nada parecido a la palabra “magia”, y éstos utilizan sus Dones como una forma natural de
comunicarse con Arda; en el caso de los Enanos, casi siempre sus Dones están relacionados
con el interior de la Tierra y sobre todo con su Padre Aulë. Los Hobbits definitivamente están
al margen de estas elevadas cuestiones, y ninguno de ellos está capacitado para aprender clase
de magia alguna, lo que no quiere decir que no puedan ser sabios o instruidos, o que alguno
de ellos no pueda alguna vez comprender los misterios de Arda (cosa extremadamente rara si
no imposible).
El personaje puede aprender tanto una Virtud Mágica como un Don de cualquier
maestro, pero un Arquetipo malvado jamás podrá aprender un Don vinculado a la Luz de
Arda. Recordad que muchos Dones de Arda están vedados para los Enemigos y los malvados
vinculados a Morgoth y sus esbirros, así como para aquellos que deseen convertirse en un
nuevo Señor Oscuro; en definitiva, los Dones que pueden ser aprendidos por los malvados se
reducen al Don Elemental del Fuego, el Don de la Música y la Presencia, el Don de la
Clarividencia, el Don del Ilusionismo y el Don de Aulë, y además cuentan con su propio
Negro Poder (descrito en el Libro del Mal).
Por otro lado, no existen reglas especiales a la hora de aprender un Don o una Virtud
Mágica de un gran maestro o un hechicero poderoso. De hecho, las Casas de Poder tienen sus
propios mecanismos de “iniciación”, y en cualquier caso la regla general es que el personaje
deberá representar (en una Aventura ad hoc, o bien en una ordinaria) dicho aprendizaje. No es
razonable erigir tablar y cuadros de bonificaciones y penalizaciones y tiradas exitosas sin más,
cuando de lo que se trata es de representar cómo nuestro personaje accede al misterio. Desde
luego existen requisitos básicos para todo iniciación: un maestro o un grupo de ellos, muchos
libros y pergaminos, bibliotecas, cachivaches necesarios para desarrollar estos nuevos dones,
lomas, ciénagas, páramos, acantilados, desiertos o islas apartados de la civilización…
¡Imaginad, mis bellos amigos! Ah, y tened en cuenta que si el personaje no cumple bien en su
representación y poderes de aprendizaje, puede irse con las manos vacías, o bien perder sus
mismos Dones y Virtudes Mágicas, a causa de engaños y tretas de maestros
malintencionados.
Un ejemplo de sortilegio
Si os sentís desconcertados a la hora de lanzar un sortilegio, atended al siguiente
ejemplo: Annael el Desdichado, Elfo Oscuro de Nan Elmoth, pugna por atraerse el poder de
las Estrellas con el fin de fraguar un collar incandescente, hecho de la Llama del cielo y
forjado por el Fuego Escondido de las entrañas. Con este collar pretende (nivel dos para el
Don de las Estrellas) confundirse con la noche y desprender la luz de la luna, ahuyentando a
las criaturas impuras. Para llevar a cabo semejante tarea necesita de sus conocimientos en el
Arte de Aulë (nivel dos para el Don de la Herrería y la Orfebrería).
Primera parte. La búsqueda de materiales
Annael vio cómo una piedra incandescente cayó del cielo nocturno hace varios loas.
Con frecuencia visitaba el lugar y se regocijaba observando la naturaleza del enigmático
meteorito… Una superficie rugosa, azabache e incandescente palpitaba como un corazón de
fuego al fondo de un enorme cráter. Enseguida su belleza le dio una idea: ¡podría aprovechar
su materia para crear un objeto jamás soñado, nacido del cielo!
Con gran esmero se hace con algunas herramientas: un pico, un cubo y unas tenazas de
acero, una coraza hecha de galvorn (para evitar que las lascas desprendidas le quemen) y unos
guantes. Ataviado con semejante arnés se pone manos a la obra. Tras picar durante unos
minutos un gran trozo palpitante cae a sus pies (afortunadamente sin aplastarlos), y
recogiéndolo con muchísimo cuidado con las tenazas lo deja caer en el recipiente. Un sonido
de chisporroteo se eleva peligrosamente, pero al final, para alivio de Annael, el cubo resiste.
¡Conseguido!
Segunda parte. El Laboratorio
Una vez que el trozo de meteorito está a salvo en su sanctasanctórum (una profunda
gruta en el lecho de un río subterráneo), comienza el verdadero trabajo. Annael no desea que
la roca pierda su calor, e intenta aprovecharse de semejante poder para que su futuro talismán
no pueda ser tocado más que por él mismo (Annael posee la Virtud Mágica de Espíritu
Ígneo).
Annael se valdrá para esta tarea de sus elevados conocimientos alquímicos (7), con el
fin de aplicar un corrosivo eficaz que pula la piedra. Asimismo aumenta las probabilidades de
éxito con sus dotes de canto (6), porque la belleza de sus plegarias se adivina digna del oído
de la Soberana de las Estrellas, y la canción dice así:
¡Oh Elbereth de las muchas Estrellas!
Caiga tu manto de flores de cristal
Y el rocío de tu gracia sea para ellas
Que titilan siempre agazapadas en mistral…
Annael consulta unos viejos manuscritos que le ayudan a comprender mejor los
caminos astrales seguidos por el meteorito (utiliza sus perfectos conocimientos del Sindarin y
sus saberes astrológicos de grado cinco), y descubre sus propiedades: es afín a la plata común,
al cuarzo y al oro, y no soporta a los metales innobles o aleados (Annael descubre con
sorpresa cómo sus utensilios de acero se han ido fundiendo lentamente debido al contacto con
el meteorito). Eso le da una idea: recubriéndolo enteramente de plata exquisitamente labrada y
dejando al descubierto una pequeña abertura tapada con un trocito de cuarzo ahumado,
conseguiría una pieza de arte magnífica que sería codiciada por los más excelsos príncipes de
la Tierra Media.
Todos los materiales son introducidos en el atanor, y a los pocos días las sustancias
adquieren liquidez, haciéndose maleables para la forja. Aquí nuestro Mago aplica sus mañas
herreras (5), consiguiendo una forma aceptable. Enseguida se apresura, como buen orfebre
que es (7), a labrar la plata, tallando figuras oleaginosas e hipnotizantes. Hecho esto y tras
diversas operaciones de poca importancia las piezas son ensambladas, y sus ojos se llenan de
lágrimas al contemplar el precioso broche de piedra de fuego ribeteado por el metal de Luna.
¡Sólo falta el último paso!
Tercera Parte. La Consagración
Para que la pieza de exquisito arte sea imbuida de verdadera Magia ha de acontecer
un último portento. La obra de artesanía debe convertirse en un talismán. Así pues, Annael
sale de la gruta con su broche al cuello durante la noche en la que más brilla la luna, y
concentrando sus dones (de las Estrellas y de Aulë) deja que la materia forjada cobre vida
muy poco a poco. La luz de plata y la profundidad del cielo nocturno descienden hacia el
Mago. Al día siguiente su creación se ha hecho realidad. Nuestro Elfo Oscuro se retira
agotado y abraza su nuevo y preciado talismán del que jamás se separará.
Bien, ya habéis visto cómo se opera. Ahora decidid vuestros métodos para encantar y
hechizar con la venia del Cuentacuentos. Con el tiempo la colaboración de este último perderá
utilidad, y seréis vosotros los que desarrolléis con total libertad vuestros dones, pero recordad:
no es divertido y recomendable decir simplemente “lanzo el hechizo de rayo de fuego”, lo
realmente entretenido y digno de una buena historia es recitar plegarias, entonar canciones,
buscar materiales ocultos en lomas sombrías, consagrar poderes de la Naturaleza, leer letras
minúsculas en grimorios prohibidos… No hay por qué seguir un procedimiento concreto
(cosa absurda), antes bien vuestra imaginación debe volar, y si queréis, las únicas “normas”
que a este respecto se deberían seguir son las siguientes: el procedimiento no debe ser
demasiado ostentoso o estrafalario, hay que recordar los poderes de la Naturaleza no pueden
ser utilizados para fines estúpidos, algunos sortilegios simples o súbitos no tienen por qué
lograrse desarrollando largos y cansinos trabajos de laboratorio, y sobre todo, debéis
concentraros bien en vuestras intenciones: ¿son buenas y bellas o son perversas y mezquinas?
El Mago que desciende al abismo del orgullo y la maldad quedará en manos tarde o temprano
del Poder de la Sombra… Así que ya sabéis, ¡utilizad bien vuestros dones!
A menudo las Destrezas necesarias para el Mago serán las siguientes: Alquimia,
Astrología, Literatura, Botánica, Canto, Leyendas, Caligrafía, historias y canciones y alguna
lengua élfica (con frecuencia el Quenya). Y en cuanto a las Virtudes, debemos tomar en
cuenta las siguientes: Artífice, Laboratorio, Miembro de gremio, Maestro de gremio,
Memoria prodigiosa, Concentración, Curioso y Buen estudiante.
Los Gwaith-i-Mírdain
La Alianza de Oromë
El Concilio Azul
A - Guardián de la Elendilmir
El Círculo de Isengard
Sus integrantes son mujeres elfas tanto Nandorin como Sindarin, y como
excepción, algunas Noldor de la Casa de Finarfin. Los únicos requisitos
especiales vienen de la mano de sus Arquetipos: se eligen de entre las Sabias
Sindar y Nandor, o bien de entre las Guardabosques Nandorin. Sus Dones deben
dirigirse hacia los seres Olvar y los Kelvar, hacia el Don de Yavanna (de la
Tierra), o bien hacia la Protección de las criaturas. La propia Melian observa y
supervisa a las aspirantes y las integrantes de su séquito, y una vez llegada a
cierto nivel, se convertirá en la propia maestra de la Dama de Doriath.
Los adeptos aprenden filosofía, así como el arte de la escritura y el canto. Y además
aprenden a afinar y a tocar numerosos instrumentos, algunos conocidos y otros no. Los
iniciados trabajan dando recitales y conciertos, y enseñando a los más pequeños las historias
de su pueblo y de la Bereliand. Los iniciados son respetados y celebrados, tanto en Doriath
como en el resto de Reinos Teleri y Noldorin.
Sus ritos de iniciación son extremadamente complejos y conocidos por muy pocos de
entre los propios integrantes del Gremio. Primero se examinan las obras del aspirante durante
años (aspirante que en ningún caso podrá solicitar su entrada en el Gremio, cosa que se
consideraría como un insulto y el producto de una vanidad intolerable), y una vez que dicho
aspirante sea aceptado unánimemente por todos los Miembros Mayores, su candidatura podrá
ser presentada al Rey o a uno de sus Consejeros, que la aprobará cuando estime oportuno, si
es que lo hace. Una vez aprobada, el candidato será sorprendido en su casa un día concreto del
calendario enano, y llevado casi por la fuerza al Palacio Excavado del Gremio, cercano al
Palacio Real. Una vez allí será sometido a interminables ritos de iniciación, en los que se le
prestará juramento, bajo pena de muerte, de no revelar jamás los maravillosos secretos en los
que será iniciado. Una vez culminada esta fase, se le pondrá un nuevo nombre en esta variante
escondida de khuzdul propia del Gremio, y se organizará una fiesta en su honor por todo lo
alto, a la que asistirá el Rey y el Príncipe Telchar en persona. A partir de aquí, el iniciado
ascenderá lenta o rápidamente en el escalafón según el refinamiento de sus obras y su
capacidad de aprendizaje y lealtad al Rey y al Gremio.
Atributos
Intuición 8
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 7
Destreza 9
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Destrezas asociadas: Minería, Herrería, Orfebrería, Hacha.
Virtudes: Resistencia (8), Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Inspiración de Aulë
(10), Miembro de gremio (8), Miembro del Gremio de Artesanos de Azaghâl (9).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Recelo de los Elfos (4), Miedo al mar (3),
Codicia por los metales y las piedras preciosas (3).
Lenguas: Khuzdul y su variante secreta, Sindarin 6.
Destrezas y Dones:
Herrería 7
Minería 7
Orfebrería 7
Don de Aulë de Grado Dos
Atributos
Intuición 8
Belleza 3
Inteligencia 7
Destreza 5
Percepción 3
Agilidad 2
Fuerza 5
Destrezas asociadas: Montar a caballo, Pescar o Cazar, Literatura, Presencia.
Virtudes: Buena vista (6), Afinidad con el Elemento Aéreo (7) o Afinidad con el
Elemento Acuático (7), Valentía (7), Amistad con las águilas (8).
Defectos: Vanidad (4), Inquietud (3), Lealtad al Rey de Númenor (4).
Lenguas: Quenya, Adûnaic y Sindarin.
Destrezas de Arquetipo:
Espada 6
Literatura 7
Botánica 6
Astrología 7
Alquimia 6
Dones: El Jinete Alado posee el Don del Aire en grado uno o dos, y el
Don de la larga vida.
Los Sacerdotes Negros de Melkor son los enemigos más poderosos de los Pueblos
Libres, y junto a muchos de los Caballeros Negros que partieron a la Tierra Media a
esclavizar a los demás Hombres, se convertirían con el tiempo en los Heraldos de Sauron y en
otros poderosos servidores, así como en los Espectros del Anillo, los Nazgûl (aquellos
Señores Númenóreanos a los que se les entregó parte de los Nueve Anillos de Poder
reservados a los Hombres). El caudillo y cabeza del Séquito de Sacerdotes Negros es el futuro
Rey Brujo, el principal de entre los Nazgûl y el que recibiría por primera vez uno de los
Nueve. Con este Anillo, el caudillo de los Sacerdotes Negros de Melkor sintió fluir en sí
grandes dones de dominación y muerte, y supo al fin que era inmortal (a costa de convertirse
en un espectro y un esclavo de Sauron, claro está).
Atributos
Intuición 6
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 6
Destreza 9
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Virtudes: Amistad con los Elfos (4), Resistencia (8), Afinidad con el Elemento
Terrestre (7), Inspiración de Aulë (10), Miembro de gremio (8), Laboratorio (7).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Miedo al mar (3), Codicia por los metales y las
piedras preciosas (3).
Lenguas: Khuzdul, Quenya 6, Sindarin 4.
La Alianza de Oromë
Primero hagamos un poco de historia… Cuando Alatar llegó al Oriente
encontró un paraje desolado y convulso. Los pueblos orientales que allí
habitaban estaban divididos y llenos de odio hacia los occidentales y hacia sus
propios congéneres, y muchos de ellos servían directamente a la Sombra, no
tanto porque temían el poder de Sauron como porque buscaban una recompensa
fácil y una venganza contra sus enemigos. Mucho tiempo habitó Alatar entre
ellos y llegó a conocer bien las tretas utilizadas por el Enemigo para atraerlos a
su bando. Cuando hubo transcurrido largo tiempo desde la llegada de los Istari,
Alatar, que no había permanecido ocioso en los yermos del Este se mostró en
todo su esplendor ante algunas tribus, a las que atrajo con el conocimiento de
seductores dones de caza, exploración y guerra; y durante siglos influiría en los
destinos de muchos pueblos orientales, y aleccionaría en los secretos de la Tierra
y los seres Kelvar a algunos de sus sabios, valerosos y aventajados miembros,
creando al fin la Alianza del Oromë, en realidad una pequeña fortaleza-refugio
cerca del Mar de Rhûn, amparada y oculta en mitad de ninguna parte. Allí Alatar
criaba caballos y vacas (de gran renombre en la Tierra Media), e incluso se hizo
con especies aún más exóticas, como animales de dos grandes jorobas en sus
lomos que podían caminar largo tiempo por el desierto sin necesidad de agua.
Estos animales eran sus amigos y aliados, y eran montados por las tribus
orientales para mantener los pasos seguros frente a incursiones de otros pueblos
belicosos y extraños, de más allá de las extensas llanuras de Rhûn. Esta
situación se mantuvo por largo tiempo, pero El Nigromante advirtió que este
poderoso Istar podía llegar a ser una seria amenaza para sus negros propósitos, y
maquinó cómo vencerle. Para ello atrajo hacia sí algunos de sus antiguos
sirvientes Nazgûl y a un puñado de Númenóreanos Negros, y los envió en una
delicada misión más allá del eterno país de Rhûn: debían armar y preparar a los
extensos imperios orientales para invadir Gondor, arrasando el país de Rhûn a su
paso y a la propia Alianza.
Para acceder a esta Casa de Poder, los personajes tendrán que escoger el
nuevo Arquetipo asociado a ésta.
Destrezas y Dones:
Espada 4
Arco 6
Rastreo 6
Caza 6
Montar a caballo o camello 7
Algunos alcanzan el grado uno en los Dones de la Tierra, de los seres
Kelvar, o bien del Aire.
Esta vez los Magos Azules decidieron ocultarse con los pocos seguidores
que aún les quedaban en Khand, que por aquel entonces estaba en paz debido al
reciente escarmiento en la guerra contra Gondor. Allí trataron de dejar pasar un
tiempo prudencial antes de aventurarse nuevamente a sus quehaceres, y juntos
ganaron en poder y sabiduría, que emplearon en ganar nuevos adeptos a su
causa, aunque tanto la Alianza como el Concilio habían quedado arruinados para
siempre, y aunque hicieron acopio de fuerzas cuando sintieron que los Hombres
Salvajes se removían al son de la guerra, una aciaga entrevista con Saruman en
Orthanc terminó con sus vidas, porque fueron asaltados y prendidos por sus
Uruk-Hai y aplacados por el enorme poder de Curumo, que les dio muerte sin
piedad sin haber podido obtener de ellos ni una sola información valiosa, pues
en verdad ellos nada sabían del Anillo, y su intervención directa en el Occidente
fue el ataque a Dol Guldur ordenado por el traidor Saruman, que al fin accedió a
expulsar a su rival Sauron de allí.
Atributos
Intuición 7
Belleza 0
Inteligencia 7
Destreza 3
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Virtudes: Amigo de los Elfos (5), Amigo de los Dúnedain (5),
Defectos: Lealtad, Juramento,
Lenguas: Haradrim y Oestron.
Destrezas y Dones:
Astrología 5
Alquimia 5
Caligrafía 5
Literatura 5
Algunos alcanzan el grado uno en los Dones del Sueño, la Clarividencia o
el Ilusionismo.
El Séquito cumple muchas funciones consultivas ante los delegados y ministros del
Rey y ante el Rey mismo, pero también algunas ejecutivas, como el embellecimiento y el
correcto orden de los ciudadanos de Minas Tirith, a los que están obligados a asistir si así lo
demandan, porque en efecto tienen asignada la tarea de prestar consejo a aquel que lo pida
(aunque a diferencia de las épocas de esplendor, donde cualquier ciudadano podía acercarse a
los Sabios a demandar consejo y amparo siguiendo un sencillo ritual, en la decadencia de
Gondor esta práctica se llevaba a cabo por escrito, pasando por una burocracia que hacía
imposible la comunicación entre los Sabios y los súbditos del Rey). En cualquier caso,
muchos Sabios pasean abiertos a cualquier gondoriano que se le acerque suplicante, y
siguieron haciéndolo durante toda la historia del Reino de Gondor. Aunque es cierto que en la
Cuarta Edad del Sol, el Rey Elessar restituyó y aumentó las competencias de los Sabios,
convirtiéndolos en el reflejo de los antiguos Sacerdotes Númenóreanos.
Su lealtad es inquebrantable y febril para con el Rey de Arthedain (de Arnor, como
repiten ellos), y se darían muerte antes de traicionar su confianza. Las pruebas de iniciación y
aprendizaje son extremadamente duras y crueles, y muchos no alcanzan a ser miembros de
pleno derecho de esta asombrosa Casa de Poder. Porque los Guardianes son diestros para la
monta, el rastreo, la caza y la espada, y pocos son los que les pueden presentar batalla en
igualdad de condiciones, causando el terror entre sus enemigos, que huyen ante su presencia
como chiquillos asustados. El Rey Brujo conocía de su existencia y durante las frecuentes
batallas fronterizas siempre los buscaba para acabar con ellos en primer lugar, lo que les
convertía en un blanco predilecto para el Enemigo; y debido a esto, los Guardianes siempre
trataban de ocultarse durante el comienzo de la batalla, y sólo cuando las circunstancias eran
apremiantes se descubrían y cargaban juntos contra el Enemigo, que les odiaba y temía con
todas sus fuerzas.
Como se ve, los Guardianes nacieron en y para la guerra, y no conocen más realidad
que la cruda batalla, por lo que son célibes (es decir, que no pueden contraer matrimonio, bajo
pena de destierro o incluso de muerte). Han aceptado que su tiempo duro y voraz, y han
adoptado una costra de defensa que aúna toda la aspereza de las circunstancias que les ha
tocado vivir. La sed de sangre negra es para ellos una amarga melodía con la que matar y
morir, y no hay mayor dicha para un Guardián que arrasar cabezas orcas en el campo de
batalla, en pleno éxtasis asesino. No obstante, aunque los Guardianes son aclamados por el
pueblo de Arthedain como héroes, tanto el Rey de Arthedain como su Consejo lamentan que
los Dúnedain hayan tenido que degenerar en tal grado que sólo puedan vivir para y por la
guerra, y tratan de alejar a estos “sanguinarios” (como se les denomina a veces
despectivamente) de todas las instituciones de Annúminas, enviándolos siempre a misiones
arriesgadas y a defender la retaguardia del ejército en caso de necesidad, aunque sin poner sus
vidas en peligro inútilmente, porque todos están de acuerdo en la Corte en que son grandes y
poderosos aliados en la lucha contra el Rey de Angmar y Rhudaur.
Atributos
Intuición 7
Belleza 4
Inteligencia 5
Destreza 7
Percepción 5
Agilidad 5
Fuerza 7
Virtudes:
Defectos: Lealtad, Juramento,
Lenguas: Quenya, Sindarin, Adûnaic y Oestron.
Destrezas y Dones:
El personaje que desee pertenecer a esta Casa de Poder tendrá que escoger el
Arquetipo de Hechicera Oscura.
La Cuarta Edad del Sol
El Círculo de Isengard
El Círculo de Isengard sería completamente saneado tras la Guerra del Anillo y la
devastación que supuso el ataque al bastión de Saruman. Los propios Reyes Elessar del Reino
Unificado y Éomer de Rohan acudieron a inaugurar los trabajos, junto con el Séquito de
Sabios y el nuevo Senescal de Gondor y los Mariscales de la Marca de Rohan, y aunque estos
trabajos duraron muchos años, durante el reinado de Eldarion, Orthanc ya se había convertido
en un lugar de insuperable belleza: fueron plantados a los pies del Bosque Vigilante muchos
arbustos y flores olorosos, y muchas clases de aves exóticas y de animales hermosos
campaban por sus jardines radiantes. Asimismo, la torre fue saneada en su interior, retirando y
destruyendo los muchos oscuros secretos que albergaba. Su lugar fue ocupado principalmente
por libros: muchos, muchos libros llegaron desde todos los rincones de la Tierra Media, y se
mejoraron los artilugios de imprenta utilizados hasta el momento. A sus numerosas estancias
afluían gran cantidad de sabios de todos los países y regiones del continente, y muchos
decidían quedarse y convertirse en los libreros y archivadores de la Torre del Conocimiento,
como fue llamada desde entonces.
Nivel legendario, Grandes de Arda -------------------- Una vez que el personaje haya
alcanzado tal maestría en su campo que no haya nadie que le supere (cosa que puede ocurrir o
no), entonces se convertirá en un Sabio o Erudito de la Torre, que son los que realmente
dirigen la organización y el bienestar de Isengard, y los que rinden cuentas a los Soberanos
del Reino Unificado y Rohan, aunque sobre esto no hay que engañarse, porque el estatuto de
Isengard es de independencia frente al resto de poderes, y sólo un escándalo mayúsculo o un
peligro inminente justificaría que cualquier Rey pisara con plena autoridad sus estancias. Así
quedó dicho en su inauguración, en tiempos del Rey Elessar y su Consorte Arwen Estrella de
la Tarde. La palabra de un Sabio de la Torre es ley dentro y fuera de Isengard, y son los
encargados de administrar el tesoro y el régimen de vida de este curioso y fascinante
microcosmos.
De todas las bellas Obras que propició Ilúvatar la libertad fue la más extraña, y la más
preciada. De la Gran Música que creó a Arda, se alzó la Discordia. Y así, de la Belleza se
derramó la Fealdad, y durante largo tiempo hubo lucha en la formación del Mundo.
Debido a Su Malévolo e Inmenso Poder, muchos fueron los Maiar que decidieron
seguir los dictados de sus perversas acciones, y descendieron a los espacios de Arda para
destruir y aterrorizar a las criaturas libres.
Y así, envidió la gran belleza de los Elfos, los Hijos Mayores de Ilúvatar, y capturando
a muchos de ellos cometió su mayor blasfemia. Porque en los Pozos Infernales de Utumno
deformó sus hermosos cuerpos, dando vida a monstruosas y atormentadas criaturas: los
Orcos. Y temiendo la gran fuerza y sabiduría de los Pastores de los Árboles, en la Oscuridad
de Angband, creó una Raza de gigantes pestilentes y estúpidos: los Trolls, pero su
encantamiento falló, porque éstos no podían soportar la luz diurna, y si ésta les alcanzaba, sus
cuerpos amorfos tornarían a la piedra inerte. Y como excepcional Daño para todos los Pueblos
Libres, formó a los Dragones, y a unos les dio grandes y terribles garras y colmillos, y a otros
la capacidad de volar y derramar aliento ígneo.
Muchas fueron las malas acciones, a causa de Su Malvada Voluntad. Dolor y tristeza
llevó a todos los rincones de la Tierra Media, pero también propició la terrible cólera de las
Razas, que siempre odiaron y maldecieron a sus criaturas. Y una y otra vez se levantaron en
armas en contra de Él.
I. Morgoth, el Enemigo
Oscuro y Sauron, el Señor
de los Anillos
Las guerras más terribles y costosas para los Pueblos Libres serían propiciadas a causa
del deseo de poder del Enemigo. Estas luchas están simbolizadas por los Silmarils de la
Primera Edad del Sol y los Anillos de Poder de la Segunda y Tercera. Los Silmarils fueron las
joyas más maravillosas y bellas que un Hijo de Ilúvatar pudo tallar. Los Anillos de Poder
fueron el instrumento de dominación utilizado por Sauron para ligar la voluntad y los dones
de los Pueblos Libres a su Majestad.
Los Silmarils albergaban la propia Luz Imperecedera de Arda, y por esto su destino
quedaría ligado a la codicia del Gran Espíritu Maligno, que anhelaba poseer la llave que
abriera el Secreto de Eä. La belleza irrepetible de las Tres Joyas precipitaría el doloroso
Juramento de la estirpe de Fëanor, y la Tierra Media se plegaría a los hados de la guerra y el
odio entre parientes. La historia de los Anillos es quizás más compleja, y obedece a la sed de
conocimientos y poder de los Noldor. Y de Sauron. De nuevo los vastos conocimientos y
virtudes de los Altos Elfos desencadenarían batallas y sufrimientos jamás soñados, que
dominarían el destino de los Hijos de Ilúvatar hasta la Cuarta Edad del Sol.
Tanto el antiguo Vala Morgoth como su lugarteniente Sauron se valdrían del engaño
para alcanzar sus nefastos fines. El Enemigo conocía que a muchos de entre los Hombres
Mortales se les podía embaucar abiertamente, prometiéndoles dones y riquezas y vida eterna
en el seno del Mal, pero no así con los Hijos Mayores de Ilúvatar y con el aguerrido Pueblo de
Aulë. Los Elfos siempre desconfiaron de las artimañas y enseñanzas torcidas de los servidores
de Melkor, y jamás fueron doblegados mediante otro método que no fuera la mentira, la
fuerza bruta o la tortura. Con los Enanos no fue diferente, y sólo la sed de éstos por los
tesoros ocultos bajo la montaña se convertiría en la única vía por la que atacarles.
El Enemigo sabía que sus deformes criaturas de pesadilla no eran dignos rivales frente
a la cólera de los Pueblos Libres y los Poderes de la Naturaleza, y por eso se valió no sólo de
la insidia, sino que también hizo uso de la traición… Y con frecuencia esos traidores no serían
otros que los Hombres salvajes, aunque también la corrupción alcanzaría en un grado mucho
más peligroso a los Altos, los Númenóreanos Negros, cuyo aciago recuerdo aún perdura en la
memoria de los Fieles.
Los Reyes Elfos forjaron Tres Anillos de delicada talla, e insuflaron en ellos los Dones
de la Naturaleza. Vilya, el Anillo de Aire, recibió el Soplo de la Creación. A Nenya, el Anillo
de Agua, le fue derramada la Esencia de Ulmo. Y Narya, el Anillo de Fuego, recibió el
Aliento Ígneo de Arda. Estos Anillos no fueron concebidos como obras para la destrucción o
la guerra, aunque su Poder estaba ligado a la pervivencia del Único, y Sauron jamás los llegó
a tocar o ver siquiera.
Los Anillos forjados para los Padres de los Enanos fueron dotados de los exuberantes
y seductores Dones de Aulë, y los Enanos los recibieron con agrado y alegría, ignorando que
su voluntad quedaría atada a un destino aciago. Aunque los nuevos Anillos hicieron de ellos
artesanos divinos e irrepetibles, una negra codicia anidó en sus corazones hasta la
desaparición del Único.
A los Hombres no fue difícil convencerles para que aceptaran los presentes de
Annatar, porque los Nueve Anillos forjados para los Reyes del Pueblo del Sol ostentaban
dones que ningún Hombre pudo rechazar: la inmortalidad y el poder eterno sobre sus
servidores y súbditos. Invulnerabilidad e impunidad absolutas… Los Nueve Reyes y
Hechiceros sucumbieron a la Sombra, convirtiéndose con el tiempo en los servidores más
poderosos y terroríficos del Enemigo. Y se cuenta que tres de esos nueve eran antiguos
Númenóreanos, supervivientes de la gran catástrofe, y que uno de ellos se alzaría como el Rey
Brujo, el más negro y temible lugarteniente de Sauron. Y al más poderoso y ambicioso Rey de
los Orientales, Khamûl, le fue otorgada otra joya, ligando la voluntad de su Pueblo Salvaje
hasta la Cuarta Edad del Sol.
Y Sauron descendió hacia la Tierra Oscura, y se cuenta que en el Monte del Destino
consumó su plan, porque concentrando todos sus dones en un Único Anillo elevó su Negra
Voluntad sobre el resto de Pueblos Libres, y precipitándose como un oscuro vendaval de
destrucción arrasaría por muchos siglos los Reinos de la Tierra Media.
No se recomienda que los personajes escojan Arquetipos de Orcos o Trolls, es más, ¡el
Sabio Olórin os lo prohíbe! Es broma, pero lo que está claro es que la interpretación que
podamos hacer de semejantes engendros es más bien pobre y grotesca, y nos servirá antes
para representar una pantomima cómica y algo tonta antes que un juego que a todos nos
divierta y alegre durante sesiones de juego inolvidables. Estas criaturas deformes y malvadas
son por propia definición retorcidas, imbéciles, ávidas de sangre y miedosas y rencorosas,
¿queréis realmente interpretarlas? En fin, ¡vosotros mismos! Desde luego, lo que no está
permitido en ningún caso es llevar “personajes” de Demonios o Licántropos; estas criaturas
terroríficas son antagonistas, y nunca protagonistas. ¡Recordadlo!
Los Dragones
El «Quenta Silmarillion» narra cómo, en la Primera Edad del Sol, Morgoth, el Enemigo Oscuro, se escondió en los
Pozos de Angband y creó sus obras maestras malignas a partir del fuego y la hechicería. Las tenebrosas joyas del genio de
Morgoth fueron los grandes gusanos, llamados dragones. Los hizo de tres clases: grandes serpientes que reptaban, reptiles
que andaban y los que volaban con alas como las de un murciélago. De cada clase existían a su vez dos tipos: los dragones
del frío, que luchaban con sus garras y colmillos, y los fantásticos urulóki o dragones de fuego, que destruían con su aliento
ígneo. Todos eran la personificación de los principales males de los hombres, elfos y enanos, y también fue grande la
destrucción que causaron en estas razas. Los reptiles estaban protegidos por escamas de hierro impenetrables. Sus colmillos y
zarpas eran como estoques y jabalinas. Los dragones alados barrían la tierra con vientos huracanados, y los dragones de fuego
lanzaban llamaradas escarlatas y verdes que lamían la tierra y destruían todo a su paso. Tenían la vista más aguda que la de
un halcón y nada de lo que veían podía escapárseles. Poseían un oído capaz de captar el sonido de la más tenue respiración
del enemigo más silencioso, y un olfato que les permitía identificar a cualquier criatura por el más mínimo olor de su cuerpo.
Eran famosos por su inteligencia, pero tenían los defectos de la vanidad, la glotonería, la mentira y la ira. Al haber sido
creados principalmente con los elementos de la hechicería y el fuego, los dragones evitaban el agua y la luz del día. La sangre
de los dragones era negra, y un mortífero veneno, y los vapores de su peste de gusano hedían a azufre y cieno ardientes. El
principal de los dragones de fuego, los urulóki, creados por Morgoth en Angband, era Glaurung, el Padre de los dragones.
Aunque no pertenecía a la raza de los alados, Glaurung fue el principal terror de su época. Pero el mayor dragón que jamás
vio el mundo fue el llamado Ancalagon el Negro. Ancalagon fue el primero de los dragones alados de fuego, y él y otros de
su raza salieron de Angband como poderosas nubes de viento y fuego, cuando se realizó la última defensa del reino de
Morgoth. Ancalagon fue derribado y otros dragones de fuego resultaron muertos o huyeron, y hasta la Tercera Edad del Sol
las historias de la Tierra Media no vuelven a hablar de ellos. Entonces habitaban los desiertos más allá de las Montañas
Grises en el norte. Y se cuenta que su codicia los llevó al tesoro acumulado de los Siete Reyes de los enanos. El más
poderoso de los dragones de las Montañas Grises fue el llamado Scatha el Gusano. En el siglo veintiocho de la Tercera Edad,
el mayor dragón de la época atacó el reino de los enanos en Erebor, procedente del norte. Este dragón de fuego alado se
llamaba Smaug el Dorado. Smaug arrasó el reino de los enanos y durante dos siglos gobernó Erebor sin que nadie lo
desafiara. Pero, en el año 2941, un grupo de aventureros llegó a la montaña: doce enanos y el hobbit Bilbo Bolsón. Cuando
Smaug se vio hostigado por ellos, asoló con su fuego la región, pero en Esgaroth, sobre el Lago Largo, resultó muerto por un
Hombre del Norte, Bardo el Arquero. Se rumoreaba que los dragones siguieron viviendo durante muchos siglos en el desierto
septentrional, más allá de las Montañas Grises, pero ninguna historia vuelve a referirse a estas malignas aunque magníficas
criaturas.
Los Licántropos
En la Primera Edad del Sol llegó a Beleriand una raza de espíritus atormentados, que
eran siervos de Melkor, llamado también el Enemigo Oscuro. No se conoce su origen, pero es
seguro que estos espíritus malignos adoptaron la forma de lobos por medio de la brujería.
Eran una raza temible y sus ojos brillaban con una ira aterradora. Hablaban tanto la Lengua
Negra como el idioma de los elfos. En las largas Guerras de Beleriand, el mayor número de
estos licántropos fue, bajo el estandarte de Sauron, a la torre noldorin en el río Sirion, que
cayó en su poder. La torre recibió el nuevo nombre de Tol-in-Gaurhoth, la «isla de los
licántropos», y allí gobernó Sauron. Debajo de Tol-in-Gaurhoth existían profundas
mazmorras y en sus defensas acechaban los licántropos. En la Búsqueda del Silmaril, Huan,
el perro lobo de los Valar, llegó a Tol-in-Gaurhoth y mató a muchos licántropos. Al final, uno
llamado Draugluin, padre y señor de la raza de los licántropos, entró en combate con Huan.
Hubo una gran pelea y Draugluin acabó huyendo a la torre, al trono de Sauron, donde murió.
Entonces Sauron, el cambiante, se convirtió a su vez en licántropo. Era más grande y más
fuerte que Draugluin, pero aun así Huan defendió el puente y cogió a Sauron por el cuello, y
éste no consiguió liberarse por ningún acto de magia o de fuerza. Por lo tanto, entregó la torre
a Beren y Lúthien, a quienes servía el perro lobo. El encantamiento maligno desapareció de
Tol-in-Gaurhoth, y los temibles espíritus perdieron su aspecto de lobos. Sauron huyó con la
forma de un gran murciélago vampiro, y el poder que sostenía el dominio de los licántropos
en Beleriand quedó roto para siempre.
Los Tumularios
Los Orcos
En los hediondos y sórdidos Pozos de Utumno, Morgoth realizó su más macabra obra.
Deformando espléndidos cuerpos élficos, “creó” una de las Razas más dañinas para la
Historia de la Tierra Media. Sus cuerpos negros y grises, achaparrados, y sus rostros
atormentados, rematados por fauces babeantes de amarillentos colmillos, aterrorizaron y
asquearon a las Razas Puras de la Tierra Media, que siempre les combatieron y odiaron.
Frecuentemente ataviados de corazas y cotas de malla intrincadas y sucias, y portando filos de
terrible dureza y ponzoña, los Orcos estarán allí donde se encuentren malévolos
embaucadores con la promesa de un buen botín, Grandes y Terribles Señores Negros, y donde
la inmundicia permita su presencia.
Los Orcos son una Raza maldita y multiforme. Ora pequeños y mezquinos, ora altos
como cualquier hombre, habitan allí donde reina la Maldad. Existen muchas tribus de Orcos,
criados a merced de los Negros Poderes, y la más numerosa de estas tribus son los Snaga (los
esclavos)… otras hediondas formas les hacen ser rastreadores eficaces, guerreros implacables
y fuertes monstruos de batalla, como los Semiorcos. ¡Evita su presencia! Son cobardes,
temiendo siempre a sus dueños y odiando a las Razas Puras de la Tierra Media y a la luz del
Sol. Arrastrando sus armatostes tintineantes, seguirán tu rastro hasta donde sea preciso para
procurarte una muerte horrible y deshonrosa.
Arquetipo de Snaga.
Los Trolls
En las Mazmorras de Angband, Morgoth contaminó la Tierra Media con una Raza
Impura de Gigantes hambrientos y malévolos. De piel tan dura como el metal, poseedores de
una fuerza descomunal y de deformados y abotargados corpachones, los Trolls no podían
soportar la Luz del Sol, porque ésta los tornaba a la piedra, a causa del hechizo infructuoso de
su Hacedor.
Sin embargo, la malevolencia y el terror que provocaban los grandes Trolls, no velaba
su enorme estupidez. Definitivamente bobos y torpes, muchos de ellos no lograban articular
palabra, mientras que los más lúcidos atesoraban piezas de malhadados aventureros; porque
les gustaba la carne de las Razas Puras, y en cuanto podían, los viajeros despistados y los
aldeanos indefensos se convertían en sus macabros manjares.
Esta deplorable raza se vio incrementada en fuerza y fiereza. Porque durante la Guerra
del Anillo Sauron reforzó sus luctuosos atributos, otorgándoles una piel de escamas que les
hizo inmunes a los aceros comunes, y eliminó su Daño, haciéndoles resistentes a la Luz
diurna.
¡Cuidado aventurero! Moran en los caminos errados, en los yermos y en los bosques
malditos, y allí donde las cimas forman cavernas pestilentes…
Arquetipo de Olog-Hai
En la Tercera Edad del Sol, el Señor de los Anillos, Sauron, quien gobernaba en
Mordor, cogió trolls y a partir de ellos creó otra raza que fue conocida en la Lengua Negra
como la de los olog-hai. Las criaturas de esta raza eran verdaderos trolls por su tamaño y
fuerza, pero Sauron hizo que fueran astutos y no tuvieran miedo a la luz, que era mortal para
casi todos los miembros de la raza de los trolls. Los olog-hai eran terribles en el combate,
porque habían sido criados para ser como animales carroñeros que ansiaban la carne de sus
enemigos. Iban protegidos con cotas de malla duras como piedras y con facilidad alcanzaban
el doble de la altura y corpulencia de un hombre. Llevaban escudos redondos, negros y sin
adornos e iban armados con enormes martillos, y poseían poderosas garras y grandes
colmillos. Ante su ataque, pocos eran los guerreros de cualquier raza capaces de sostener un
firme muro de escudos defensivos, y las hojas no benditas por un sortilegio élfico no podían
atravesar sus duras pieles para derramar su impura y negra sangre.Pero, a pesar de ser tan
fuertes, los olog-hai fueron completamente aniquilados al final de la Tercera Edad, pues eran
criaturas dirigidas y animadas por la voluntad de Sauron, el Señor Oscuro. De manera que,
cuando el Anillo Único fue destruido y Sauron pereció, se encontraron de repente sin
dirección y sin saber qué hacer; se limitaron a retroceder y a vagar sin rumbo fijo. Sin dueño a
quien seguir, no alzaron ni un dedo para luchar y así recibieron muerte y desaparecieron para
siempre del mundo.
Desde luego son llamados “Pueblos Salvajes” por razones muy concretas. Jamás
consideraron a los Elfos como hermanos, y no participaron de la dicha de los Grandes Poderes
del Oeste; además fueron embaucados numerosas veces por los esbirros de Melkor y llegaron
a esclavizar a los Elendili, por lo que su recuerdo es aciago y sus nombres escupidos y
apartados de los Hombres Civilizados, tanto Númenóreanos como Crepusculares. Además, y
pese a que los Pueblos Libres tienen sus propios fallos y miserias, tantos que han precipitado
en no pocas ocasiones la ruina para los Reinos de la Tierra Media, los Hombres Salvajes se
ufanan de no haber tratado jamás a las demás razas, así como en odiar y maldecir a los Elfos y
desconocer al Pueblo de Aulë. Para ellos sólo existe la lógica del botín y la rapiña, y en el
caso de otros grandes imperios como el de Harad, es principalmente la envidia por los grandes
tesoros y logros de los Dúnedain los que les impulsan a atacar, aunque siempre lo hacen
instigados por Sauron y sus esclavos predilectos, y por esa razón sus incursiones suelen ser
repentinas y poco calculadas, por lo que una y otra vez fueron rechazados por las Huestes
Blancas de los Dúnedain y los Eldar.
Arquetipo de auriga.
En el siglo diecinueve de la Tercera Edad del Sol, vino de las tierras de Rhûn un pueblo
oriental a hacer la guerra a los hombres de Gondor. Era un pueblo numeroso y bien armado,
con grandes carromatos tirados por caballos y con carros de guerra. Los hombres occidentales
los llamaron Aurigas, y durante cien años guerrearon contra los hombres de Gondor. En 1856
se libró la primera batalla, en la que los Aurigas derrotaron a Gondor y a sus aliados, los
Hombres del Norte. Mataron al rey Narmacil II, ocuparon las tierras de Rhovanion y
esclavizaron a los Hombres del Norte que vivían en ellas. Los Aurigas gobernaron Rhovanion
hasta el último año de ese siglo, cuando los Hombres del Norte se rebelaron y Calimehtar, el
nuevo rey de Gondor, se dirigió al norte con su ejército. Tras la Batalla de Dagorlad, los
Aurigas fueron rechazados hacia Rhûn, en el este, por el nuevo rey. Pero los Aurigas
siguieron causando problemas en las tierras fronterizas de Gondor y, con la ayuda de los
Espectros del Anillo y los haradrim, en 1944 volvieron a declarar la guerra a Gondor. Así,
debido al ataque desde el este y desde el sur, los hombres de Gondor se vieron obligados a
dividir sus ejércitos. El rey de Gondor, Ondoher, se marchó al este, donde su ejército fue
derrotado por los Aurigas y él y sus dos hijos recibieron muerte. Pero el ejército meridional de
Gondor derrotó al ejército de los haradrim y se dirigió a continuación hacia el este.
Sorprendió a los victoriosos Aurigas y los aniquiló con vengativa furia. Su campamento fue
pasto de las llamas y aquellos que no murieron en la Batalla del Campamento, fueron
empujados a las Ciénagas de los Muertos, donde perecieron. A partir de entonces, el nombre
de los Aurigas desaparece de los anales de Occidente, y no se los volvió a citar ni en las
historias de los hombres ni en las de los elfos.
Los Sureños
Arquetipo de guerrero haradrim.
En las historias de la Guerra del Anillo se habla a menudo de los hombres de piel
morena del sur, llamados los haradrim, y de cómo entraron ferozmente en guerra. Algunos
haradrim se presentaron a caballo y otros a pie, y los que eran llamados los Corsarios vinieron
en terribles flotas de negras naves llamadas dromones. Pero los más famosos eran los
haradrim, que montaban en torres de combate a lomos de los grandes mûmakil. Estos ejércitos
de haradrim causaban una terrible destrucción, porque los caballos no podían ni acercarse a
los mûmakil. Desde sus torres, los haradrim disparaban flechas y lanzas. En la Batalla de los
Campos del Pelennor, los haradrim eran los más numerosos de entre los siervos del rey brujo
de Morgul. Eran feroces y se agrupaban en torno a un estandarte rojo con una serpiente en
negro. Estos guerreros vestían túnicas escarlata y llevaban pendientes de oro y collares
dorados, y grandes escudos redondos, de color amarillo y negro, con tachuelas de acero.
Todos tenían los ojos oscuros y el pelo largo y negro, peinado en trenzas con hilo de oro, y
algunos se pintaban las caras de color carmesí, como si fuera sangre. Sus yelmos y coseletes
de placas superpuestas eran de bronce. Iban armados con arcos, lanzas de puntas carmesíes y
picas, dagas curvas y cimitarras. Se decía que eran tan crueles como los orcos y que en el
combate no daban ni esperaban cuartel.
Aunque la mayoría de los haradrim del ejército que fue a Mordor eran de piel morena,
las tierras de los haradrim eran muy vastas y parte del ejército procedía del Lejano Harad,
donde los hombres de las tribus de las Tierras del Sol eran negros. Eran poderosos guerreros y
se los comparaba con los trolls por su tamaño y su fuerza. El «Libro de los Reyes» cuenta
que el poder de los haradrim en el norte fue destruido en la Segunda Edad. Se unieron al
poder de Sauron en Mordor, pero entonces se formó la Última Alianza de elfos y hombres y
hubo una tremenda batalla delante de la Puerta Negra. La puerta fue echada abajo y los
haradrim, los Orientales y las hordas de orcos fueron aplastados y Mordor cayó. Por último,
después de un asedio de siete años, Sauron y los Espectros del Anillo fueron derrotados y
empujados a las sombras. Éste no fue el fin de los haradrim, porque el Anillo Único no fue
destruido. Sauron y los Espectros del Anillo regresaron al cabo de un tiempo en la Tercera
Edad y volvieron a llamar a las armas a los haradrim, prometiéndoles grandes riquezas, pero
también amenazándolos con maldad. Cuando los hombres de Gondor navegaron hasta Umbar
y acabaron con el poder de los númenóreanos negros, los haradrim se alzaron y en el año
1015 de la Tercera Edad hicieron la guerra a Gondor. Mataron en combate a Ciryandil, tercero
en la dinastía de los reyes marinos de Gondor, pero en aquel entonces los haradrim no
pudieron arrebatar el puerto de Umbar a los gondorianos. El siguiente rey de Gondor destruyó
sus ejércitos en 1050 y los haradrim no volvieron a atacar a los hombres de Gondor durante
cuatrocientos años, hasta que en el propio Gondor estalló una rebelión. Una gran flota rebelde
-seguidores de Castamir el Usurpador- llegó a Umbar e hizo un pacto con los haradrim contra
los hombres de Gondor. De esta manera, durante los siglos siguientes de la Tercera Edad, con
los rebeldes que recibían el nombre de Corsarios de Umbar y con algunos de los
númenóreanos negros, los haradrim realizaron incursiones y ataques en las fronteras y en las
costas del reino de Gondor. En el año 1944, los haradrim y los variags hicieron un pacto con
los bárbaros Orientales llamados Aurigas. El propósito de esta alianza era conseguir un ataque
simultáneo en dos frentes contra Gondor, desde el este y el sur. Las fuerzas de Gondor se
dividieron, y los Aurigas vencieron al ejército de Gondor oriental y mataron al rey, pero no
contaron con el valiente general Eärnil del ejército meridional de Gondor. Eärnil, tras barrer a
los haradrim y variags en la Batalla del Cruce de Poros, volvió a las fronteras orientales y
atacó a los desprevenidos Aurigas en la Batalla del Campamento. En la Guerra del Anillo
muchas legiones de hombres de Harad fueron a Mordor, hombres morenos del Cercano Harad
vestidos de carmesí, a caballo, a pie o montados en los grandes mûmakil; y los terribles
guerreros negros de las tribus del Lejano Harad. Con ellos salieron los Corsarios de Umbar,
los feroces variags de Khand y los Orientales, próximos y lejanos. Y por último estaban las
legiones de orcos, uruk-hai, olog-hai y trolls. En aquel tiempo no se reunió un mayor ejército
en la Tierra Media. Pero su destino estaba sellado por poderes que iban más allá de la fuerza
de las armas, y fueron destruidos en la Batalla de los Campos del Pelennor y ante la Puerta
Negra de Mordor.
Arquetipo de corsario
En la Tercera Edad del Sol, los temidos Corsarios de Umbar tiranizaron las costas de
la Tierra Media durante muchos siglos. El avistamiento de sus dromones de negras velas
siempre llenaba de temor a las gentes de la Tierra Media, porque dichas naves albergaban
muchos guerreros y eran impulsadas gracias a los esclavos que manejaban sus remos. Los
númenóreanos fundaron Umbar en la Segunda Edad del Sol, pero acabaron sucumbiendo ante
el mal y, tras el hundimiento de su tierra en el Mar Occidental, algunos se quedaron en Umbar
y fueron llamados númenóreanos negros. Eran una potencia marítima maligna. Pero, en el año
1050 de la Tercera Edad, el poder de los númenóreanos negros se terminó, y Umbar pasó a ser
una fortaleza del reino de Gondor. Pasado un tiempo, sin embargo, se produjeron luchas y
rebeliones, hasta que los rebeldes de Gondor, los haradrim y los pocos númenóreanos negros
que quedaban, conquistaron Umbar con muchas grandes naves y restauraron su poder. Desde
el siglo quince hasta la Guerra del Anillo, estas gentes recibieron el nombre de Corsarios de
Umbar y siempre se los consideró entre los principales enemigos de los dúnedain de Gondor.
En el último siglo de la Tercera Edad, el Capitán dúnadan Aragorn demostró ser el principal
protagonista en la caída de los Corsarios. Guió a los dúnedain de Gondor hasta los puertos de
Umbar. Allí mató a su capitán e incendió su flota. En el mismo año de la Guerra del Anillo,
Aragorn mandó un ejército fantasma que procedía de Sagrario contra las negras naves de los
Corsarios que se encontraban en Pelargir. Y, con estos Muertos del Sagrario, Aragorn derrotó
de nuevo a los Corsarios en lo que resultó ser la batalla definitiva. Con esta acción acabó con
el poder de los Corsarios y cambió el rumbo de la Guerra del Anillo. Aragorn utilizó las
negras naves de los Corsarios para llevar victoriosamente a los aliados de los dúnedain a la
Batalla de los Campos del Pelennor.
Virtudes Mágicas
Maldecir (8). El Brujo puede embrujar a cualquier criatura que odie con sólo mirarla a
los ojos y pronunciar una terrible maldición, siempre que el oponente sea de menor estirpe.
Hálito Negro de Melkor (10). El Brujo está revestido de una majestad terrible que hará
estremecer al más poderoso y provocará la huida de los débiles. Asimismo podrá aprender los
Negros Poderes mucho más rápido y las criaturas impuras y mezquinas de Arda temerán y
obedecerán.
La Convocación de Pestes
La naturaleza de Arda puede ser destruida desde sus propias raíces. Conocer las
pequeñas esencias que unen los tejidos mortales de los Hijos de Ilúvatar es disponer sobre la
vida y la muerte. ¡Convoca los fétidos daños de la carne! La belleza de los vanidosos se
volverá un pútrido aliento de babosa del que todos huirán.
Don de grado uno. El Brujo puede infectar las heridas abiertas de cualquier criatura
mortal. Asimismo puede emponzoñar el filo de cualquier espada, causando con su golpe una
enfermedad no mortal, pero que en muy pocos días derrotará la voluntad de un hombre fuerte.
El Brujo no posee poder alguno sobre los Hijos Mayores de Ilúvatar.
Don de grado dos. El Brujo puede infectar las aguas del pozo de una pequeña villa,
propagando la enfermedad y la muerte de sus habitantes en pocos meses. El filo viciado con el
aliento del Brujo se tornará puro veneno, causando la muerte en pocos días. Asimismo el
mero contacto con el cuerpo del Brujo provoca debilidad y pesadumbre en cualquier criatura
pura o impura. El semblante del Brujo será desagradable y sufrirá alguna deformidad.
Don de grado tres. El Brujo puede levantar una peste de envergadura tal que asole una
gran ciudad en pocas semanas. La apariencia del Brujo será insoportablemente repulsiva, y
ninguna criatura podrá acercarse a él sin sufrir náuseas.
Don de grado cuatro. El ser que obtenga semejante poder podrá levantar una gran
peste que se extienda por un Reino entero. Las aguas se evaporarán y los peces morirán. Los
cadáveres de los animales salvajes yacerán por doquier, propagando el fétido viento de
muerte. El aire se volverá turbio y la tierra yerma.
La Putrefacción de la Carne
Invertir los patrones y rasgar las costuras de las criaturas de Arda son juegos macabros
y satisfactorios. Deformar los bellos cuerpos en horrendas caricaturas de terror es un poder
negro y temible al que sólo podrán acceder los más oscuros servidores de Morgoth.
Don de grado uno. El Brujo podrá someter a la peor de las torturas a cualquier criatura
pura de Arda, y de semejantes angustias y sufrimientos el cuerpo que otrora fuera bello y
grácil se volverá áspero y agrietado; e incluso los Primeros Nacidos podrán sufrir la vejez
carnal de los mortales. Aquellos Hijos de Ilúvatar que sean más débiles caerán en la
servidumbre o la tristeza. La mera presencia del Brujo volverá locas de miedo y rabia a las
criaturas de buen corazón.
Don de grado dos. El Brujo se divertirá deformando los cuerpos de los Hijos de
Ilúvatar mediante terribles torturas y mejunjes. Las deformidades no llegarán a la
monstruosidad absoluta, pero la humillación y el terror harán mella en cualquier corazón
fuerte, provocando la servidumbre o la muerte.
Don de grado tres. El Brujo podrá deformar el cuerpo de cualquier criatura libre,
“creando” nuevas razas impuras. Hay que tener en cuenta que las nuevas criaturas impuras
tendrán un miedo atroz e irresistible a la luz, así como a las criaturas puras de Arda, a las que
odiarán como un recuerdo de rencor de lo que una vez fueron. Si el Brujo posee el Don de la
Presencia podrá plantar en su macabra obra la semilla de la esclavitud.
Don de grado cuatro. Quien posea semejante poderío podrá desarrollar nuevas
especies impuras y temibles, siempre partiendo de los cuerpos de cualquier criatura libre…
pero serán toscas, violentas e indisciplinadas sin una voluntad que las amedrente. El Brujo
que posea el Don de la Presencia podrá ligar su propia voluntad a las criaturas impuras, pero
éstas quedarán vinculadas al destino de aquél.
La Nigromancia
¿Qué criatura no teme a la muerte? El más poderoso de los Hombres mortales está
sometido a un incierto final. Un final temido y enigmático, resuelto por los esclavos de
Morgoth en la propia ligazón al mundo. Y así, los espíritus que debían necesariamente partir
al encuentro de lo desconocido quedarán anclados en la Tierra Media, morando en grietas
profundas y pasajes olvidados, temerosos de la luz y amedrentando a las criaturas libres de
Arda.
Don de grado uno. El Brujo podrá hablar con los muertos recientes. Asimismo podrá
convencer a aquellos espectros errantes y atormentados más débiles para que le sirvan e
instruyan. El Brujo elegirá lugares recónditos y aterradores, como ciénagas o cementerios,
para emplazar su morada.
Don de grado dos. El Brujo podrá animar cadáveres con su propia voluntad durante
unas pocas horas. Asimismo podrá ligar el espíritu de cualquier criatura de menor estirpe a su
cuerpo, convirtiéndola en un zombi putrefacto. El Brujo no soporta la luz del día, y bajo ella
sus poderes se extinguirán.
Don de grado tres. El Brujo podrá maldecir a los muertos recientes de cualquier hecho
violento y aterrador, convirtiéndolos en sus esclavos. Así, el Brujo se rodeará de un hediondo
séquito de espectros angustiados y aulladores. El Brujo ya no tiene cuerpo físico, ocupando la
tierra bajo la forma de un espectro terrible y poderoso que se extingue lentamente.
Don de grado cuatro. Quien posea semejante poder jamás morirá por completo,
pudiendo mutar su espíritu y arrancarlo de las garras de la extinción del destino. Sin embargo
estará condenado a errar para siempre en la Tierra bajo la forma de un espectro espeluznante,
y a servir a Morgoth hasta el fin.
De la cortesía
Elen sila lúmenn´ omentielvo. Una Estrella brilla en la hora de nuestro
encuentro (SA I)
El respeto y la cortesía son dos cosas extremadamente importantes entre los Pueblos
Libres, puesto que a partir de ellos se deduce el grado de civilización de los individuos. Un
acto grosero implica una respuesta poco graciosa sobre los Reinos y los Países de la Tierra
Media… y es que en los años oscuros ningún sobresalto es recomendable.
El respeto y la temeridad ante los Sabios y los Reyes son esenciales para sobrevivir en
la Tierra Media. La anarquía es desprecio, y lleva irremisiblemente a la locura. El guía es
mejor que el dictador, y el orgulloso vivirá con mayor intensidad que el lisonjero, pero el
primero tendrá más posibilidades de errar bajo su cólera. Por ello son necesarias la templanza
y la bendita prudencia para alcanzar la mejor solución. Las reverencias, los saludos amistosos,
las palabras ingeniosas, las preguntas enigmáticas, la ironía (o el sarcasmo), el todopoderoso
aviso feroz y las buenas miradas (y las malas), pueden ayudar en muchas y variadas
circunstancias, sin necesidad de arrojar la ira entre el rechinar de las espadas. Pero esto tan
sólo es un consejo para hacer valer las buenas formas… A veces es mejor ser parco en
palabras y rápido en reflejos.
Arda surgió del canto, y cada miembro de la hueste celestial tuvo una parte en su
concepción, incluso el poderoso Espíritu llamado Melkor “El que se alza en Poder”, quien
cantaba de forma discordante. Sin embargo, la Música de los Ainur no había creado más que
una Visión; hizo falta la palabra y la orden de Ilúvatar (y el poder de la Llama Imperecedera)
para crear Eä, “el Mundo que es”. De esta forma se le dio a la Visión sustancia y realidad. Y a
ese mundo descendieron aquellos de los Ainur que más habían tomado parte en su
concepción, y que deseaban participar en su Belleza
La mayoría de los Ainur permanecieron con Ilúvatar en los Palacios Intemporales. La
Historia trata solamente de aquellos que entraron en las Esferas del Mundo. Se convirtieron en
los Elementos y Poderes de la Naturaleza, además de en otras formas de Bellos Seres.
Los Valar
Manwë Rey de los Vientos, Ulmo Señor del Océano, Aulë el Herrero, Oromë
(Aldaron o Tauron) Señor de los Bosques, Mandos (Namo) Guardián de los Muertos, Lórien
(Irmo) Señor de los Sueños y Tulkas (Astaldo el Valiente) el Fuerte.
Las Valier
Y por último Melkor, a quien más tarde se daría el nombre de Morgoth, el “Enemigo
Oscuro”.
Los Maiar
Los Maiar eran muchos, pero sólo algunos de ellos tienen reflejo en las Edades de
Arda. Eönwë, Heraldo de Manwë; Ilmarë, Doncella de Varda; Ossë de las Olas; Uinen de los
Mares Tranquilos; Melian, Reina de los Sindar; Arien, Conductora del Sol; Tilion, Conductor
de la Luna; Sauron, Señor de los Anillos; Gothmog, Señor de los Valaraukar; Thuringwethil,
la Vampira; Ungoliant, la Araña; Draugluin, el Licántropo; Baya de Oro, la Hija del Río;
Iarwain Ben-adar (Tom Bombadil), y los Istari (Los Magos): Olórin (Gandalf), Curunir
(Saruman), Aiwendil (Radagast), Alatar y Pallando.
Porque Eru Ilúvatar dispuso que sus Hijos (los Primeros y los Segundos Nacidos)
nacieran en la Tierra Media, y de esto nada sabían los Valar sino que en efecto allí habían
despertado. Y allí encontró Oromë a los Primeros Nacidos, bajo las estrellas de Cuiviénen, y
posteriormente serían los propios Primeros Nacidos los que encontraran a los Segundos (de
hecho, sólo un puñado de ellos), cuando se dirigían hacia el Oeste en los Días Antiguos. Arda,
y concretamente la Tierra Media, estaba desde el principio destinada al reinado de los
Segundos Nacidos, tras el ocaso de los Elfos y la progresiva extinción de los Enanos. Porque
los Hijos de Ilúvatar tenían destinos diferentes: el alma de los Eldar se dirigía a las Tierras
Imperecederas tras su “muerte”, y del destino de los Atani nada se sabía, salvo que no
retornaban a Arda ni quedaban ligados al mundo tras abandonar sus cuerpos, a no ser en
virtud de la Nigromancia, o como espectros maltrechos y atormentados. De hecho, sólo
Ilúvatar conoce el verdadero destino de los Hombres tras la muerte, y a nadie reveló jamás
este profundo y extraño secreto, ni a Vala ni a Hijo suyo alguno. Tanto Elfos como Enanos
estaban ligados consustancialmente a la Naturaleza de Arda, pero no así los Hombres, cuya
esencia no pertenecía del todo a este mundo.
Ahora bien, ¿qué saben los Hombres Crepusculares de todas estas grandes y oscuras
verdades? La respuesta es sencilla: nada en absoluto. Para ellos la Naturaleza ya es suficiente
divinidad, y no necesitan de lejanas y abstrusas filosofías y soteriologías para vivir; estos
relatos quedan reservados a los más excelsos de los Sabios y los Altos Elfos. De hecho, muy
pocos conocen los nombres quenya de los Poderes con los que habitualmente reconocemos a
los Valar, y tan sólo sienten la presencia de extraños poderes ligados al tejido natural de Arda.
Para los Hombres Crepusculares tanto el Río como la Montaña son entidades vivas y terribles,
y conocen que el Agua y el Cielo son alimentados por poderes de los que nada saben, y a los
que hay que rendir, como mucho, sencillas plegarias en sus lenguas. En cuanto a las
civilizaciones más sofisticadas, como las erigidas por los Dúnedain, en verdad muy pocos son
los que se ocupan de estas cuestiones, y en cualquier caso, lo que todos tienen claro es que los
Valar están ligados a la Naturaleza de una forma especial, siendo los Soberanos de las cosas
mismas: del mar, del viento, de la compasión, del llanto, del Sol y de la Luna… Y por encima
de todos ellos está el Uno, del que nada o muy poco se sabe, y sobre el que los Sabios nada
han averiguado; con seguridad el Uno no se ocupa de los asuntos inmediatos de los Hombres,
y poco culto hay que rendir a lo que no se conoce ni influye en nuestras vidas. Así, casi
siempre el culto a la divinidad para los Hombres y los Eldar es el culto a la Naturaleza misma,
a la bella y terrible esencia de Arda en la que están integrados, erigiendo sus propias ciudades
y sociedades sobre estos principios de belleza y armonía, sin religión sofisticada alguna.
Es más, el culto a los Valar es casi testimonial, como símbolo de buena fe y de alianza
con los Poderes del Oeste que insuflaron vida a todo lo que es (Eä). Pero ni siquiera los Valar
conocen el Destino de los Hijos de Ilúvatar y los designios de Ilúvatar mismo, con lo que toda
religión, tal y como nosotros la entendemos, sobra. Sencillamente existe la Divina Naturaleza
de Arda, a la que, si se quiere, hay que rendir culto valiéndonos de sus poderes y secretos, y
no tanto de filosofías inextricables y misterios insondables.
Debemos tener claro que los escribas de cada biblioteca no hablan de “Oromë el
Cazador”, o de “Tulkas el Invencible”, o bien de “Manwë el Poderoso”… El conocimiento de
estos nombres en quenya está reservado casi exclusivamente a los Elfos más antiguos, de los
que nada o muy poco se sabe a partir de la Tercera Edad del Sol. Estos son “secretos” lejanos
a los que sólo los Sabios y los Reyes Dúnedain pueden acceder durante las últimas Edades
Solares. Por supuesto, aquellos Sabios que conocen y dominan el quenya podrán leer los
documentos en los que quizás se cite o se hable de los Grandes Poderes, pero en general casi
nadie recuerda en estas tardías Edades (la Tercera y la Cuarta, queremos decir) las alianzas y
dones del Oeste, y ni falta que les hace… Para ellos “la Montaña está enfadada”, o “el Mar
aúlla contra nosotros”, o bien “el Cielo nos trae buenas señales esta primavera”. No necesitan
nada más, y mucho es lo que ya tienen. Por otro lado, no son pocas las civilizaciones que
otorgan nombres distintos –a estos en quenya– a las cosas y Poderes de Arda; por ejemplo,
para los Enanos no existe un “Aulë”, sino Mahal el Hacedor. ¿Lo veis?
Las ciudades siempre son lejanas en la Tierra Media. Incluso una de las Civilizaciones
más grandiosas de los Hijos de Ilúvatar, la Númenóreana, tuvo serios problemas para
mantener conectados los Reinos de Arnor y de Gondor, y al final la propia relación de
parentesco se perdió con el paso de los siglos. El norte y el sur del Occidente están separados
por distancias que cuesta imaginar, y los viajes son largos, incómodos y muy difíciles. ¡La
propia preparación de la ruta a seguir es ya un argumento suficiente para una Aventura!
Quizás la mejor manera de forjar una leyenda, de crearnos un nombre en las tierras de
la Fantasía, sea comenzar desde abajo. Si al principio nuestro rostro era imberbe y nuestra
expresión estúpida, a medida que conozcamos y suframos penurias y carencias, y nos
enfrentemos con el transcurrir del tiempo, endureceremos nuestras facciones y puede que
alcancemos la gloria.
(Añadir unos párrafos y cuadros acerca de los requisitos y preparativos para los viajes
largos)
La Tragedia
Las historias que provocan los más arrebatadores sentimientos son aquellas que tratan
de una tragedia. La tragedia es una historia intensa y apasionante que trata de la pérdida y el
dolor humanos, de su degeneración y estúpido orgullo. Del destino fatal, y de la oscuridad en
la que nos precipitamos por nuestros propios errores. Hay muchos ejemplos trágicos en la
obra de Tolkien, y a ellos nos remitimos.
La Guerra
Guerra ha de haber mientras tengamos que defendernos de la maldad de un
poder destructor que nos devoraría a todos; pero yo no amo la espada
porque tiene filo, ni la flecha porque vuela, ni al guerrero porque ha ganado
la gloria. Sólo amo lo que ellos defienden: la ciudad de los Hombres de
Númenor; y quisiera que otros la amasen por sus recuerdos, por su
antigüedad, por su belleza y por la sabiduría que hoy posee (SA III)
Si bien la guerra es la causante de las más hermosas historias de valentía, honor y
coraje, es, sobre todas las cosas, un evento trágico. Una mala noticia que trae consigo
consecuencias nefastas para todos, para los que combaten y para los que esperan al ser amado
o sufren hambrunas y plagas.
Ejemplos claros de aventura son, obviamente, la participación de los personajes en
cualquiera de las guerras descritas en la obra de Tolkien, desde la Batalla Bajo las Estrellas
hasta la última Guerra del Anillo. Aunque éstas no tienen por qué figurar como paradigmas
indiscutibles, y podemos inventar razones y sinrazones y leyendas y orgullos nuevos, nuevos
esquemas y trasfondos con los que inmiscuir a nuestros Héroes en una contienda sangrienta e
implacable.
Debemos tener en cuenta que la guerra a la que nos referimos no es una simple
refriega o una escaramuza fronteriza sin importancia, sino un hecho aplastante y violento.
Toda una comunidad inocente (grande o pequeña, tanto da) debe verse atacada por personajes
malvados, además de temibles por su propia envergadura, poder e inteligencia. Nuestros
Héroes deben pelear junto a personas creíbles, héroes que no buscan tanto la gloria y la
riqueza como la propia supervivencia y la de sus parientes y compatriotas, y éstos deben
morir, sacrificar su vida defendiendo a los que aman. Si conseguimos crear semejante
atmósfera alcanzaremos el clímax anhelado para semejantes epopeyas.
Los personajes frecuentes en semejantes historias son los fieros guerreros, los magos
mortíferos, las doncellas de armas tomar, los traidores, y los mezquinos aprovechados. En las
guerras no hay cabida para los tontos, los débiles y los pusilánimes, y el único destino
reservado a semejantes personajillos es la muerte.
El guión para una buena historia guerrera debería seguir un esquema semejante a este:
Primero. La felicidad perturbada
La cotidianeidad debe sentirse como un remanso de paz y armonía. El ataque
inminente es una violación de la convivencia ideal. Quizás nos sirva recrear primero esta
armonía, para después quebrarla súbitamente por un hecho trágico, por un ataque injustificado
y de consecuencias nefastas y terribles para todos. Por supuesto los personajes deben
participar de este sentimiento de injusticia para que se inmiscuyan convenientemente en la
historia. Si son simples mercenarios, deben experimentar esa injusticia como observadores.
La indeferencia no tiene cabida en esta clase de historias.
Segundo. La preparación para la batalla
Tras haber sufrido el golpe de la maldad sólo queda la organización de la defensa o la
venganza. La preparación de una campaña o ataque contra los satisfechos malvados,
escondidos o emboscados tras haberse cobrado vidas y propiedades puede llegar a ser una
historia emocionante y muy divertida. Asimismo, la reorganización de las defensas es una
tarea ardua, propia de grandes capitanes y señores, y sobre todo, supone una gran
responsabilidad.
Tercero. La batalla
Tras la tensa espera los nubarrones estallan en una tormenta repentina y terriblemente
violenta. No ahorréis esfuerzos en describir la angustiosa situación de la población sitiada, o
bien de la soldadesca embriagada por la sed de sangre. La batalla debe ser recreada en toda su
crudeza, sin atender tanto a los aspectos más siniestros del combate como al hecho trágico de
la muerte. Mueren los valientes, los amigos de los personajes, entre sollozos y juramentos de
venganza, entre las últimas palabras de alivio, amor y odio. Incluso mueren los propios
personajes, pero eso sí, mueren tras haber llevado a cabo grandes hechos de armas,
defendiendo la paz y la justicia frente a los malos y los salvajes.
Cuarto. La tragedia
Finalmente llega el desastre. La victoria estuvo cerca, pero alguna traición imprevista,
algún hecho fortuito o minuciosamente calculado y nefasto destroza las ansias de paz y
supervivencia. Toda una comunidad se ve obligada al exilio o a la humillante capitulación o
esclavitud. Los héroes y heroínas de la guerra son muertos, encadenados u obligados al
destierro. Todos dejan atrás esperanzas y sufrimientos, amigos y hermanos y padres. Todos
pierden. Hasta la venganza futura.
La Cólera
Fieras y salvajes fueron las palabras de Fëanor, y colmadas de cólera y orgullo; y
al escucharlas los Noldor se sintieron movidos a la locura. (QS 9)
Los acontecimientos desencadenados a causa de la cólera y la pasión arrebatadora de
uno solo son imprevisibles y con frecuencia infortunados para todo un pueblo. Es esencial en
este tipo de historias la fuerte personalidad de un ser privilegiado: un caudillo invencible, un
príncipe hermoso y enigmático, un general valiente, una dama bellísima y orgullosa, un ser
sobrenatural de la estirpe de los Ainur…
Por supuesto no basta el discurso de uno solo para que un linaje entero se lance a
matanza y la locura. Debe haber acontecido un hecho horroroso y terriblemente trágico que
pueda aprovecharse para canalizar la cólera de todo un pueblo. La vía de conexión entre la
tragedia y la cólera desatada consiste precisamente en este personaje pasional. Los personajes
deben sentir que están siguiendo a un ser excepcional, invencible e irresistible, y que su
finalidad es justa. Debido a esto, los Héroes deben estar eufóricos, deben sentir rabia o salvaje
impotencia ante aquel terrible evento que todo lo cambió. Lealtad, cólera y pasión son las tres
palabras que describen semejantes historias trágicas.
El ritmo narrativo debe ser trepidante, no sólo rápido. Los acontecimientos se suceden
atropelladamente, sin dejar pensar demasiado a los personajes: absurdos derramamientos de
sangre, pérdidas irremediables, arrasamientos, matanzas, viajes, travesías desesperadas en pos
de un destino incierto y terribles maldiciones… Debemos tener en cuenta que el participar en
semejantes locuras no hace malvado a nadie, pero sí le obliga a cometer actos injustos y
excesivos bajo la excusa de una futura venganza. Es evidente que el paradigma es la cólera de
los Noldor, la matanza de sus parientes los Teleri y su largo y fatigoso viaje hacia la Tierra
Media, aun con la terrible maldición de Mandos sobre sus espaldas.
El esquema de semejantes historias es bien simple:
Primero. El oprobio
Ha ocurrido algo terrible: ha muerto el Rey a manos de un trasgo maloliente y
estúpido, ha sido asesinada una noble dama o una bellísima doncella a manos de un perverso
caudillo vecino, un personaje muy querido y excelso es humillado en una corte vanidosa, un
pueblo ha sido exterminado por dos o tres Trolls hambrientos…
Segundo. Las lágrimas y el fuego
El pueblo llora la pérdida y el orgullo herido. Las lágrimas son contenidas por los
valientes y las mujeres se lamentan estrepitosamente, azuzando las naturalezas fogosas y
sumiendo en el pesar a los débiles. En ese mismo momento alguien se levanta y lanza una
arenga impresionante, con los puños cerrados y llorando de rabia y dolor… Así comienza el
principio de la perdición para todos.
Tercero. La cólera desatada
El pueblo se lanza a las armas y las privaciones del viaje incierto, sin atender a las
razones de los más sabios y sosegados. Se producen cismas y rencillas, y todos aquellos
vecinos y parientes que se opongan frontalmente a la aventura corren el riesgo de ser
saqueados o provocados con insultos. Hay refriegas y peleas. Reinan el caos y la confusión,
corren las antorchas y clarean las hojas de las espadas. El tintineo de los arneses está por
doquier y no hay cabida para los indecisos.
Cuarto. La tragedia
Se produce un hecho trágico: una matanza de seres inocentes, la pérdida del líder… Lo
cierto es que el odiado enemigo gana a medias. Queda diezmado o humillado, pero las
pérdidas de sus perseguidores son aún mayores, porque el odio y la turbación han hecho
estragos en sus almas. Por supuesto, no se consigue el objetivo deseado, al menos del todo…
y aunque así fuera, las pérdidas y el agotamiento son tales que el pesar reina en los corazones
de todos.
El Destino Fatal
—¡Adiós, amado dos veces! A Túrin Turambar turum ambartanem: ¡amo del
destino por el destino dominado! ¡Feliz de ti, que estás muerto! (QS 21)
¿Qué sería de una historia trágica sin el empuje nefasto de la fatalidad? Los personajes
sumergidos en tales historias tienen unas manos de acero invisibles atenazándoles el cuello.
Todos sus pasos, hagan lo que hagan para evitarlo, se dirigen hacia el abismo. Los
protagonistas de estas tragedias son seres apasionados e ilustres, sus corazones son de fuego y
su rudeza y belleza arrastran a todos en el torbellino de su propio destino aciago. Porque
aquellos que aman al héroe trágico se zambullen en el mismo lago oscuro de la desesperación,
y perecerán con él al fin.
Debemos tener en cuenta que el personaje no conoce su destino. El héroe trágico no
debe actuar como si ya tuviera conciencia del precipicio en el que desciende. A veces hay
remansos de paz en la tormenta de su alma: quizás tiene un amor, hijos, una patria por la que
luchar, un Señor que seguir… El héroe indómito jamás domará su destino, pero al menos sus
acciones, buenas o malas, son dirigidas con bravura y honestidad. Nuestro protagonista es
bueno, pero el sufrimiento, quizás la vergüenza, domina sus actos, y le arrastra con frecuencia
al error y la maldad.
Estas historias son acaparadas por la personalidad arrolladora del héroe trágico, por lo
que encajan muy bien en una narración cuyos participantes sean tan sólo el cuentacuentos y
un jugador. Por supuesto, podemos contar la tragedia de un puñado de seres unidos por el
destino, como una familia o unos amantes, con lo que la trama se complicaría muchísimo. No
obstante, lo que tenemos que tener en cuenta en cualquier caso es que los Héroes deben gozar
de un pasado y una personalidad lo más creíbles que se pueda. Sufren como cualquiera de
nosotros, y son valientes.
El ritmo de la narración debe sumir al personaje en la desesperación. Es rápido y
brutal cuando trata de describir la tragedia del héroe, y dulce cuando éste descansa y muere.
Hay mil maneras de contar un cuento trágico así, pero ahí va una idea:
Primero. El oscuro pasado
Al héroe trágico le persiguen sus fantasmas. Su infancia o juventud es con frecuencia
una época terrible y opresiva que deja una cicatriz abierta en su corazón. Puede que sus padres
murieran en un asedio, que se viera privado de su hogar, que haya sido despreciado por todos
desde que tiene uso de razón, que su condición no sea otra que la de un forajido cruel y
perseguido… Lo cierto es que la mirada torva de nuestro protagonista evidencia fiereza y
sufrimiento. Recrear aquel hecho aciago nos servirá para encariñarnos con nuestro personaje,
para ver en su pasado algo más que un trozo de papel escrito con lo que se nos ocurra.
Debemos sentir su dolor.
Segundo. La forja del héroe
Nuestro Héroe se hace mayor, alcanzando renombre, gloria o fuerza. Es adulto y está
curtido en cien batallas. Quizás ahora sea un buen momento para la venganza, para
enfrentarse con el pasado y seguir adelante. O quizás el pasado ya no sea tan importante, y lo
realmente desesperante sea el futuro incierto, el no saber adónde ir, cómo actuar frente a gente
extraña, cómo aprender a sobrevivir en tierras salvajes… A pesar de todo burla los obstáculos
lo mejor que puede y consigue seguir adelante, hasta que llega el desastre. El personaje
comete un error, o simplemente es presa de la fatalidad una vez más. Comienzan la huida y la
lucha.
Tercero. La lucha del héroe
La trama se desarrolla casi enteramente en este capítulo. Nuestro protagonista se abre
paso a golpes o huyendo, o sencillamente se mantiene apartado del resto del mundo sumido
en el odio y el desprecio. Puede que conozca el amor, que una mujer sabia y compasiva se
apiade de su dolor, que un amigo fiel jamás le abandone, a pesar de su naturaleza indómita.
Pero no sólo existen rayos de tormenta, porque al menos por un tiempo el personaje alcanza la
paz, para después perderla bruscamente por última vez.
Cuarto. La tragedia
Se acabó. Un acontecimiento horrible y desesperante se adueña del héroe trágico.
Como Túrin Turambar, quizás el personaje yazca con su propia hermana creyéndola una
dulce doncella en la que encontrar la redención, para toparse después con un terrorífico
engaño. Para hallar la muerte bajo su propia mano al no poder soportar su destino fatal.
La Épica
Las historias que más pasiones despiertan en los corazones aventureros y soñadores
son, sin lugar a dudas, las historias y leyendas épicas. Grandes héroes, valientes y hermosas
damas, terribles hechiceros y nigromantes maquinadores… Todo está preparado para pasar
una velada maravillosa al calor de un buen cuento de aventuras. El lenguaje de las historias
épicas es el de la exaltación, el empuje, el valor y el honor. Los personajes son héroes
inmersos en una aventura emocionante e intensa, sin tiempo para desvaríos y grandes
sufrimientos: sólo el Héroe y su Enemigo.
La Búsqueda
A veces todo depende de algo o alguien. Puede que para unir a un reino entero haga
falta un pequeño retoño de un árbol sagrado, símbolo del poder de los Días Antiguos; puede
que una joya sea la causa de la codicia entre los pueblos, y que encontrarla bien valga una
buena búsqueda plagada de peligros; puede que hallar un antídoto perdido en una loma
distante e inaccesible nos ayude a salvar la vida a alguien que no debe morir; puede que hallar
a un personaje poderoso nos sirva para inclinar la balanza de la victoria a nuestro favor; puede
que encontrar un vetusto registro en una biblioteca remota nos indique el paradero de algo
largamente pretendido; puede que hallar el cadáver de un antiguo monarca nos indique el
paradero de un objeto importantísimo para el futuro de la Tierra Media… Lo esencial es que
la búsqueda se emprenda por aquellos que están inmersos en la trama en cuerpo y alma: del
buen o mal final que pueda tener esa búsqueda depende el destino de todo un pueblo, de
vuestro pueblo.
El ritmo de la narración debería ser rápido, fatigoso. Los personajes deben cansarse,
tienen que sentir cómo otras facciones se les interponen en su camino, que son seguidos por
espías y asaltados, que sus confidentes son asesinados, que el objeto de la búsqueda será
alcanzado por la manos equivocadas en muy poco tiempo, que es mejor correr que caminar,
que no hay tiempo para desayunar o cenar en una buena taberna al abrigo de una ciudad
confortable… En definitiva, no hay respiros que valgan porque cada minuto cuenta para la
salvación o la destrucción de algo hermoso, algo que depende de nuestra victoria o fracaso
para su supervivencia. La conclusión está pronta, y los personajes deben conocer que un
retraso puede resultar fatal, y que incluso aunque tuvieran la fortuna de toparse prontamente
con el objeto deseado, aun queda desandar el largo camino y liberarse de los numerosos
enemigos acechantes.
La Misión
La aventura clásica, la más fácil de poner en escena, la que todo el mundo tiene en
mente cuando piensa un juego de aventuras, es, sin lugar a dudas, la misión. El famoso
“habéis sido convocados por Fulano de Tal para llevar a cabo una peligrosa misión” es un
recurso todopoderoso que todos comprenden y aceptan, porque ¿qué explicación mejor para
una aventura que el placer de resolver un peligroso reto? Eso sí, no hay que abusar de este
recurso, sobre todo cuando somos mayorcitos. A medida que crecemos nuestro gusto por la
fantasía se hace más exigente, y no nos gusta que una simpleza nos ponga en el camino de
nada; deseamos forjar nosotros mismos nuestros destinos basándonos en las turbulentas
historias de nuestros personajes. Pero nada de refinamientos, porque a veces los recursos
clásicos son los más entretenidos y estimulantes, y las tabernas calurosas y enigmáticas donde
los héroes se reúnen para ser contratados por campesinos desesperados o personalidades
influyentes pueden desembocar en las más hermosas historias.
El ritmo de la narración debe ser rápido e intenso, y con mucha acción: combates,
seguimientos, rastreos, descubrimientos en cuevas umbrías, descensos por montañas
escarpadas, viajes atravesando lomas aterrantes, resolución de enigmas… Y eso sí, que
vuestros enemigos merezcan la pena, porque si no, el tedio está garantizado. Deben ser, al
menos, tan inteligentes y poderosos como los personajes, y nunca brutalmente inferiores y
estúpidos.
Así que ya sabéis, si una princesa ha sido raptada, rescatadla, y si un príncipe ha sido
secuestrado injustamente, haced lo propio con él. Y tampoco oséis rechazar ser los
mercenarios de un noble necesitado de hombres valientes; y sed serviciales y nada tacaños
cuando de vigilar pasos y defender poblados se trata… En fin, disfrutad vuestros heroicos
retos con entusiasmo.
La Persecución
Algo terrible sucederá si no damos alcance a los malos. En su poder se halla una
hermosa dama, secuestrada y torturada por viles orcos, o quizás unos hobbits hayan sido
apresados para comparecer ante un Sauron anhelante de certezas, o quizás un criminal tenga
en su poder algo que no le pertenece y huya para nuestra desgracia, o quizás un grupo de
salvajes intente escapar tras haberse cobrado muchas vidas… El caso es que necesitamos
darle alcance a algo o a alguien, y rápido. En ello nos va la propia vida y la de los nuestros.
¡Pero forzosamente no tenemos que ser nosotros los perseguidores! Puede que las
presas perseguidas seamos nosotros, y tengamos que huir sin dilación de nuestros temibles
cazadores. Puede que un sicario del mal cuyo solo nombre haga temblar de miedo se haya
encaprichado con nuestro pellejo, o que el Enemigo haya puesto precio a nuestra cabeza, o
que un experto asesino y espía pretenda cortarnos el cuello por motivos políticos, o que
nuestra embarcación sea el objetivo de otra nave corsaria aún más grande y poderosa… El
caso es que tenemos que adelantarnos a nuestros enemigos constantemente, y no perder de
vista que son muchísimo más poderosos que nosotros.
El ritmo de la narración, sobra decirlo, debe ser rapidísimo y trepidante. De nosotros
depende que apresemos o seamos apresados. Sobran los descansos, y aquellos que se queden
atrás perecerán.
La Comedia
¡Descansemos ya de tanto discurso grueso y alegrémonos! No creamos nunca en una
historia donde el humor no tenga cabida. Nuestros personajes desean descansar de sus dolores
y ahogar las penas en la risa y el sosiego, y precisamente eso es lo que pretenden las comedias
y los comediantes. Una buena carcajada es una bendición con la que solventar un momento
angustioso y las fiestas y alegrías son aún más necesarias en la Tierra Media que en cualquier
otro lugar. ¡Qué suenen los instrumentos y salgan los danzarines y actores! Las chanzas, los
fuegos de artificio, las conversaciones alegres y las miradas despreocupadas, las sonrisas y los
juegos…
En general, la historia cómica no debe ser muy larga, y muchas veces es aconsejable
representarla con disfraces y demás parafernalia. Los personajes deben sentirse cómodos, y
quizás la mejor manera sea organizar la aventura entre amigos. No deseamos ser aguafiestas,
pero no abuséis del recurso cómico, porque después os será muy difícil introducir algo más
serio en la narración. No seáis unos payasos, sólo sed divertidos, y no perdáis de vista que son
necesarios pasajes relajados y humorísticos en vuestras serias historias o después de ellas,
porque ¡¿qué mayor diversión hay que observar a personajes graves y serios divirtiéndose
como niños?!
La vida cotidiana
El ambiente cotidiano, el hogar, las tareas domésticas, el descanso, los envidiosillos
vecinos, los bellos jardines, las pipas humeantes, las cacerías, los regalos… Estar en casa
puede ser una aventura desternillante y muy entretenida, y ¡¿quién sabe las visitas que uno
puede recibir?! Enseguida comprobaréis que ser un buen anfitrión para los extraños recién
llegados no es tan fácil como parece, y que aquella figura alta y embozada resulta ser algo
más que un viejo agudo y cascarrabias. Además, qué os parece preparar un buen pastel para
un Rey Elfo que pase por vuestra casa, o adornar un patio para acoger los cantos de los
mejores trovadores de la región, o mantener conversaciones amenas y profundas con algún
sabio llegado de tierras distantes al calor de un buen fuego, o simplemente cantar canciones o
contar bellas historias de otra época. Infinitas son las posibilidades que se os presentan para
pasar un rato agradable y divertido en buena compañía.
La celebración
Celebrar un cumpleaños puede ser una tarea ardua, fatigosa ¡y muy cara!, y si no
preguntadle al señor Bolsón. Asimismo preparar un himeneo puede ser algo maravilloso,
¡imaginaos cómo sería la boda entre dos Elfos de elevado linaje! Pétalos de flores, canciones,
banquetes, coronas de plata, animales hermosos, jardines embellecidos, alfombras,
guirnaldas… ¿Quién dice que estas tareas son propias de mujeres regordetas y aburridas? Son
necesarios artesanos y sabios para organizar una celebración majestuosa, ¡y mucha
imaginación! Además, la gloria no sólo se alcanza en la guerra, y nuestro nombre será aún
más recordado por componer canciones en honor a la belleza de la Reina en la fiesta de otoño,
o por elaborar un maravilloso retrato del Rey sobre la pared de marfil en la Sala del Trono
para conmemorar el aniversario de su coronación.
Puede que las celebraciones sean las historias más divertidas de representar.
Disfrazaos, adornad la casa, o los árboles, y representad vuestras bromas, bailes y juegos con
alegría, ¡ya veréis que bien os lo pasáis!
El cortejo
¿Hay algo más entretenido y despreocupado que un sano cortejo?… Esa dama nos
vuelve locos, ¡hay que hacer algo! Con canciones y poemas y flores podremos ganar un
primer acercamiento: miraditas, se le ha caído un pañuelo y se lo recogemos galantemente,
una reverencia, buenos modales, ella se sonroja, nosotros reímos, ella se ríe. Un segundo
acercamiento: palabras con doble sentido, gestos, quizás sostener su mano, paseos bajo el sol,
intercambio de conocimientos y anhelos. Un tercer acercamiento: miradas más sostenidas e
intensas, paseos aún más largos, conversaciones más breves pero más profundas, sostener su
mano y suspirar… En fin, un largo etcétera. ¡Ay, el amor!, ¿qué sería de nosotros sin él?
Un buen cortejo, si se hace con gusto y muy buen humor puede ser una historia alegre,
de la que todos saldremos satisfechos. Da igual las intenciones que tengamos con la dama en
cuestión, mientras no tratemos de ofenderla; el caso es que el coqueteo es divertidísimo, y
puede resultar desternillante si entre los participantes hay miembros de ambos sexos.
La Intriga
A menudo las más cruentas guerras se libran en pasillos palaciegos y salones de
deliberación. Convencer, aparentar, embelesar, mentir, fascinar, apaciguar, reconciliar,
enemistar… Un arsenal de armas invisibles se pone a nuestra disposición cuando nos
adentramos en las turbias aguas de la política. Esta clase de historias pueden resultar
apasionantes para unos y aburridas para otros. Normalmente no debemos plantear estas
aventuras a jugadores inmaduros o poco dotados intelectualmente… Para que las historias de
intriga lo sean de verdad debemos reclutar a personajes interesantes, inteligentes y
perspicaces. No todos tienen la sugerente y atractiva capacidad para la política, y no hablamos
precisamente de grandes discursos cargados de pasión, sino de verdaderas intrigas y
puñaladas por la espalda, de espionaje, de susurros en las bancadas, de cartas cruzadas
subrepticiamente, de deliberaciones serenas y honestas…
El Concilio
Hay asuntos de importancia capital para el destino de un país, de una civilización, de
un pueblo. Cuando las circunstancias apremian, los sabios y los Señores se reúnen y
parlamentan. Los debates raramente suben de tono, porque la senectud y la prudencia dictan
los pensamientos de los presentes. Todos conocen la situación al milímetro, y han hilado las
soluciones pacientemente. Ahora sólo queda hablar lo necesario, sin excederse lo más
mínimo.
Los cuentos que versen sobre un concilio pondrán en escena historias magníficas,
porque sólo los más excelsos y valientes tendrán licencia para acudir a él. Disfrazarse y
acomodar una habitación para representar la historia puede ayudar muchísimo, es más ¡os
animamos a ello! Eso sí, los personajes deberían ser experimentados y sabios, deberían
conocer la naturaleza de las cosas, saber cuáles son los problemas y sus posibles soluciones,
deberían ser templados y serenos conversadores. Por supuesto, no siempre tiene que ser así:
las palabras gruesas pueden aflorar, los viejos agravios pueden ser recordados, las heridas del
pasado pueden sangrar otra vez… Pero lo importante es considerar que todos los presentes
desean resolver el problema, y no están dispuestos a irse sin haber discutido lo necesario.
Recordémoslo, no se trata de una reunión de chambelanes del Rey, sino de un concilio de
sabios.
La Diplomacia
Muy pocos tienen habilidad para la diplomacia. La diplomacia es el arte de caminar
confiadamente en palacios de países distantes con palabras de paz o de guerra. Es el arte de
los mediadores, de los que pretenden ganar la confianza o el recelo de los Príncipes. Y es un
arte ejercido sólo por aquellos que poseen la suficiente sangre fría y el temple adecuado. La
perspicacia, la capacidad de observación y el encanto personal son virtudes necesarias para el
desarrollo del oficio diplomático.
Las aventuras cuyos protagonistas sean diplomáticos versan sobre cuestiones
peliagudas. A los personajes les corresponde resolver el entuerto creado a raíz de un hecho
lamentable para ambas partes: un asesinato, una refriega, una guerra, un secuestro, un
enemigo común y amenazador, etcétera. Sin embargo los personajes no son meros
funcionarios que repiten unas instrucciones y luego callan, para eso ya están los heraldos y los
comisionados. No, a los personajes se les encomienda, en homenaje a sus virtudes y hazañas,
una tarea de gran responsabilidad de boca del propio príncipe o monarca. Los protagonistas
deberán, basándose en su capacidad de persuasión y dotes de intriga, enderezar una situación
peligrosa en el menor tiempo posible.
Sin embargo los personajes tienen enemigos ocultos en las cortes y los caminos del
país ajeno, ¡incluso en el propio! Y es que no es tan fácil como parece. Hay muchos intereses
torcidos que no desean la paz, que no buscan la armonía, que se oponen a una guerra justa,
que desean eliminar a los personajes por considerarles una amenaza… El ritmo de la
narración es lento pero emocionante, porque tanto las palabras duras como las voces dulces
arrastran discusiones nada fáciles de conciliar y es muy fácil perder los nervios. A veces la
cólera bien contenida vale tanto como una palabra amable en el momento adecuado, porque la
paciencia y la tenacidad son dos cualidades imprescindibles en un buen diplomático.
En la Corte…
Estas historias tratan de verdaderas intrigas versallescas. Una delegación de un Reino
vecino visita el palacio, y pide audiencia al Rey y su consejo con el fin de asesinarle vilmente
haciendo que parezca un accidente. O quizás una facción nobiliaria en el seno del país
conspire soterrada y traicioneramente contra el monarca. O puede que la Reina trate de
alcanzar el poder embriagando a su marido con burda hechicería, apoyándose en
determinados validos. O quizás varios sucesores pugnen por alcanzar el poder acuchillándose
en las sombras. O puede que sabios Señores hayan decidido interceder por un monarca débil
ante una corte extranjera… Da lo mismo, lo esencial es que la narración transcurra lentamente
y siempre en las sombras. Los adversarios nunca se dan a conocer abiertamente, a menos que
sean revelados o descubiertos clamorosamente.
La sensación que se debe crear en los jugadores es, sin lugar a dudas, la de la
sospecha: hay ojos tras las cortinas, los ojos de las cerraduras siempre están alerta, los ojos de
los adversarios lanzan miradas sarcásticas… Leves sonrisas, gestos, visitas nocturnas, amores
interesados, traiciones…
Las aventuras cortesanas gozan siempre de una fachada, un decorado de cartón piedra
tan falso como sus actores. Y es que la verdadera actuación está detrás del escenario, en las
silenciosas estancias de la tramoya. Por eso estas historias son siempre adecuadas para
personajes vanidosos y codiciosos, ávidos de poder y orgullosos.
El Espionaje
Historias fascinantes serán aquellas que traten de sombras huidizas, de susurros y
miradas furtivas, de puñales que destellan en la oscuridad, de emboscadas, de hurtos
desastrosos… La única manera de ganar una guerra es conociendo los pensamientos del
enemigo, y precisamente para llevar a cabo esta delicada tarea son esenciales los espías. Los
espías trabajan tras los setos de los caminos solitarios, sobre las lomas rocosas o viviendo
entre extraños disfrazados de lugareños. Los personajes son espías, o quizás sean los
lugartenientes dedicados a comandar dichas tareas, porque no todos los espías caminan sobre
dos patas, y son muchos los animales que sirven a los Pueblos Libres y al Enemigo.
Quizás nuestros Héroes militen en las filas de un Rey Elfo y recorran las fronteras
yermas lindantes al Enemigo; o quizás sean soldados leales al servicio de un Príncipe de los
Hombres; o quizás sean venerables Magos de la Naturaleza que aman a la Dama Blanca, y le
transmiten todo lo que sucede en sus páramos o bosques queridos; o quizás sean esclavos
venerados del Mal, y persigan a las criaturas puras para su perdición.
Esta clase de historias deben crear una sensación de ansiedad en los personajes. En
ningún momento deberían creerse a salvo de miradas indeseadas. Aunque su disfraz o
escondrijo sea infalible un solo error podría resultar fatal para ellos, y precisamente por esa
razón sus actos deben ser medidos pacientemente.
El Juicio
Toda Civilización justa dicta sus propias leyes. Cuando ocurre un hecho terrible se
hace necesaria la intervención de la autoridad, y aquí los personajes, cómo no, pueden jugar
un papel fundamental. Nuestros Héroes pueden tener adjudicada la delicada tarea de juzgar;
quizás sean jueces o fiscales, quizás se vean revestidos de la dignidad del Rey para organizar
un juicio justo; quizás tengan asignada tareas de investigación o de búsqueda de testigos…
Son muchas las posibilidades a tener en cuenta, pero lo más importante es que el juicio que
tenemos entre manos se vea cargado de gran dramatismo y misterio. Los personajes
involucrados son célebres y buenos, o terriblemente malvados y mezquinos… Pero eso no es
todo: tanto unos como otros se ven oprimidos por enemigos poderosos y favorecidos por
aliados influyentes o nada dispuestos a quedarse de brazos cruzados. Además los cargos
pueden ser falsos, y las penas aplicadas para un asesinato o una terrible injuria son, muy a
menudo, mortales, con lo que se hacen imprescindibles arduas indagaciones para evitar una
injusticia.
Los personajes deben vivir intensamente el juicio. Nuestros Héroes son los jueces, los
acusadores, los investigadores, los aliados o detractores de los acusados, o los acusados
mismos. Nada debe ser indiferente para ellos, porque su propia vida, o su dignidad u orgullo
van ligadas a la sentencia futura. Como en todas las historias de intriga, es muy útil y
divertido representar las situaciones: montar un teatro a propósito de un juicio siempre es
estimulante.
Las Artes, las Ciencias y la Magia
Algunas historias tratan del embellecimiento de la Naturaleza, de la búsqueda de lo
imperecedero y de la bendición de los bosques; o bien de la composición de versos para
deleite de un auditorio distinguido, de un recital de música celestial, de la construcción de un
palacio o un castillo imponentes; o quizás de la búsqueda de algo o alguien para avanzar en el
conocimiento: una flor o un árbol de los Días Antiguos, el rocío mágico de un arroyo
inaccesible, o bien un Espíritu de los Ainur, alguien sabio y bello, o fiero y terrorífico. O
quizás la aventura verse sobre el trabajo de laboratorio, de la unión de los elementos en el
atanor, de la cocción, disolución o putrefacción de las sustancias con el fin de conseguir un
brebaje letal o un metal de maravillosa aleación. O puede que nuestro cuento consista en la
observación del cielo, en el descubrimiento de las propiedades e influencias de las estrellas
para la preparación de un hechizo. O bien nuestras pesquisas y labores sean las propias de
Aulë: la forja y manufactura de una joya que contenga el esplendor de la tierra, o simplemente
nuestro cuento narre la frecuentemente accidentada búsqueda de vetas de metal en montañas
traicioneras y lagos y ríos turbulentos.
Como se ve, la magia es una fuente inestimable para un buen cuento. Quizás dos
hechiceros vanidosos se enfrenten en un duelo a muerte; quizás el Enemigo utilice sus
macabras obras de nigromancia para exterminar poblaciones enteras y nuestro deber como
Hechiceros del Bien sea evitarlo; quizás nuestra misión como Magos de gran sabiduría sea la
de aconsejar a los príncipes de los Hombres; quizás nos adentremos en oquedades sulfurosas
de las entrañas de la tierra para indagar en sus secretos; quizás visitemos a lejanas Escuelas de
Poder; o ¿quién sabe?, ¡puede que algún día mantengamos una reveladora conversación con
uno de los mismísimos Istari!…
Las aventuras que tratan sobre las artes, las ciencias y la magia son protagonizadas por
seres misteriosos y poderosos, seres que se elevan sobre el resto de sus congéneres debido a
sus vastos conocimientos, a sus sorprendentes destrezas y virtudes. Los personajes pueden ser
grandes artesanos, sabios respetables, hechiceros huraños, geniales músicos, arquitectos
visionarios, afanosos escultores, actores admirados… Un sinfín de ideas se agolparán en
nuestras pequeñas cabecitas soñadoras cuando decidamos dirigir o jugar; ahora sólo nos resta
lo más importante: elaborar historias exquisitas sobre creadores irrepetibles. ¡Anima a tus
jugadores a que escriban y dibujen sus pensamientos!, ¡divertíos recitando o cantando
vuestros propios estribillos!, ¡lanzad sortilegios letales en parajes insólitos invocando a los
Poderes de Arda!
IV. Leyendas
Criaturas de Leyenda
Las Águilas
Los Mûmakil
Los Gigantes
V. Aventuras en la Tierra
Media
Ilustradores de Tolkien
Existen muchos ilustradores profesionales de la obra de Tolkien que llevan a cabo una
labor magnífica. Están reconocidos internacionalmente y sus bellas obras de arte ilustran
primorosamente los mundos de Arda. Sus nombres quizás os suenen: Alan Lee, Ted Nasmith,
John Howe, Michael Hague, Roger Garland, Inger Edelfeld, Angus McBride, o el propio
Tolkien. El Sabio Olórin prefiere la labor de Alan Lee sobre la del resto de ilustradores y
artistas, debido a que consigue transmitir la magia, la delicadeza y la fuerza evocadora de la
obra de Tolkien con insuperable maestría. No obstante, en la actualidad Internet es un
hervidero de creatividad, en el que numerosos artistas y aficionados tratan de recrear las
escenas de la obra de Tolkien; y para que os podáis hacer una idea de esto, el Sabio Olórin os
recomienda que visitéis DevianART (http://www.deviantart.com/), ya que es en esta
plataforma en la que actualmente se dan cita muchos buenísimos artistas que aportan su
granito de arena en la interpretación de la obra tolkiniana, ¡no os defraudarán!
El Sabio Olórin recomienda a los más jóvenes de sus lectores que no se queden en la
superficialidad de las cosas, y muy al contrario, que traten de bucear a través de las oquedades
y los recovecos de una de las más maravillosas construcciones épicas de la Historia de la
Literatura. Y esto sólo es accesible a través de la imaginación desnuda y de la lectura, y nunca
con una mera sesión de unas horas delante de un televisor. ¡Hacedle caso, que ese vejete sabe
de lo que habla!
En resumen, el rol por Internet puede llevarse a cabo mediante los siguientes
procedimientos: el correo electrónico (es la forma más arcaica y menos utilizada
actualmente), el chat (el IRC es un ejemplo, pero hoy día está de capa caída), el foro (quizás
sea la opción más popular y utilizada desde el abandono del IRC), o cualquier software
adecuado para estos menesteres (como el MasterNet, RP Tools, Fantasy Grounds, etcétera).
En cuanto al software ad hoc para jugar a rol por Internet, podréis encontrar
numerosas opciones en Internet, aunque no es la comunidad hispana la que más utiliza a día
de hoy esta herramienta, sino la anglófona. En cualquier caso, en nuestra página web os
podréis descargar MasterNet, un proyecto iniciado por un aficionado hace ya algunos añitos, y
ahora abandonado. Con esta herramienta, y utilizando la IP del máster de la partida, podéis
llevar a cabo alguna sesión rolera.
En cuanto a la opción del “rol por foro”, a día de hoy os recomendamos la mayor
comunidad de ámbito hispano que existe, que además incluye su método:
http://www.comunidadumbria.com/. Por otro lado, utilizad vuestros buscadores para
encontrar comunidades y foros en los que se juegue a rol por Internet, porque el Sabio Olórin
os asegura que hay más de una.
Finalmente, y en pleno siglo XXI, el Sabio Olórin os recomienda vivamente para jugar
a rol los “metaversos”, entre los que destaca Second Life. El Sabio Olórin ha recorrido
algunos escenarios dentro de esta plataforma virtual y os asegura que los mundos erigidos son
muy dignos e inspirados por el más profundo respeto hacia la obra de Tolkien.
De cualquier manera, el Sabio Olórin os reitera que si realmente deseáis jugar a rol en
condiciones, nada sustituirá al todopoderoso cara a cara entre amigos. Las plataformas
virtuales suelen ser efímeras y de un uso limitado, y no nos asegurarán la diversión.