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EL JUEGO DEL SUEÑO

PRIMER LIBRO. Olórë Mallë o la


Senda de los Sueños
Presentación
¿Por qué un nuevo juego de rol sobre los mundos
de J. R. R. Tolkien?
Adentrándonos en Arda
Los Arquetipos
Modo de juego para principiantes

I. De los Pueblos de Arda


Del Pueblo de las Estrellas
Arquetipos
Del Pueblo de la Montaña
Arquetipos
Del Pueblo del Sol
Arquetipos

II. De las reglas del juego


De los Atributos y Destrezas
De las virtudes y defectos del héroe
Ganando experiencia.

III. De la discordia
Del combate
De las batallas
Armería
Modo wargame

SEGUNDO LIBRO. De la Magia


I. De los Dones de Arda
El Don de los Elementos
El Don de la Majestad
El Don de la Naturaleza Kelvar
El Don de la Naturaleza Olvar
El Don de las Visiones Lejanas
El Don de la Protección
Los Dones de Aulë

II. De los Magos


Arquetipo de Mago Humano
Arquetipo de Hechicera Oscura
Arquetipo de Blanca Señora

III. De los Istari


Curumo, el Mago Blanco
Aiwendil, el Mago Pardo
Alatar y Pallando, los Magos Azules
Olórin, el Mago Gris

TERCER LIBRO. Del Gran Enemigo


I. Morgoth, el Enemigo Oscuro y Sauron,
el Señor de los Anillos
Las Razas Impuras de la Tierra Media

II. El Don de la Corrupción


La Convocación de Pestes
Las Tormentas Pestilentes y la Noche Permanente
El Hálito Negro o la Maldición
La Putrefacción de la Carne
Nigromancia
Arquetipo de Nigromante

III. Los Reinos Negros

CUARTO LIBRO. El libro del


cuentacuentos
I. Aventurarse en la Tierra Media
De la cortesía
Leer y escribir en la Tierra Media
La cuenta del tiempo en la Tierra Media
La “religión” en la Tierra Media
La senda de la aventura

II. De las Edades y Reinos de Arda


III. De los estilos de narración
IV. Leyendas
Criaturas de leyenda
Grandes héroes de la Tierra Media
Los seres Olvar

V. Aventuras en la Tierra Media

EPÍLOGO
Ambientando una partida: música y atrezo
El cine y la obra de Tolkien
El Sabio Olórin recomienda… (libros)
Ilustradores de Tolkien
Internet: El rol en la red y enlaces interesantes
PRIMER LIBRO. Olórë
Mallë o la Senda de los
Sueños
Presentación
La obra de Tolkien fue una cálida bienvenida en la desembocadura de mi infancia. Mi
iniciación en los juegos de rol y mis lecturas sobre el mundo de Arda vinieron de la mano, y
ya desde el primer momento sentí la necesidad de zambullirme en las páginas del Silmarillion,
del Señor de los Anillos y del Hobbit. Pero mi pasión por la obra de Tolkien no debe nada a
un vulgar escapismo en literaturas fantásticas, sino a un verdadero sentimiento de asombro y
maravilla, que lejos de menguar con el paso de los años ha ido creciendo y madurando. Lo
que sigue, ya lo sabéis, es un juego de rol, pero no uno cualquiera. Porque esto es la visión de
un lector que quiso ser algo más, un lector ambicioso que no se conformó con mantener vivos
los recuerdos de lectura. ¿Debo convencer a alguien de que los mundos de fantasía tienen la
misma realidad que la pluma, el papel blanco y la mano de un escritor? Quizás muy pocos
entiendan lo que digo, y en homenaje a esos pocos y a mí mismo, ahí va eso.

Este juego está dirigido especialmente a los jóvenes soñadores, que desean abrirse
camino a través de esta enigmática selva que llamamos vida, de la mano del asombro y de la
fantasía, y no de la aridez, la depresión y la indiferencia que inspiran nuestro mundo moderno.
La vida nos cambia, nos vapulea y nos deja cicatrices, pero no olvidéis que en toda vida hay
una primavera.

¿Qué es un juego de rol?


Aunque siempre me ha parecido que responder a esto resulta una tarea estéril, creo que
en la segunda década del siglo XXI ya no lo es tanto. Quizás muchos de vosotros rocéis la
treintena o la superéis, y en cuyo caso, casi con total seguridad sabréis de qué va esto (o
no…). En cualquier caso, para aquellos de vosotros a los que el vocablo “rol” os suene a
juegos de ordenador o videoconsola, atended: los juegos de rol tal y como los entendíamos
hace ya unos añitos era una diversión entre amigos, un alarde de fantasía divertidísimo e
insuperable, donde desarrollábamos nuestras capacidades creativas y dábamos rienda suelta al
niño, al actor y al loco que todos llevamos dentro. Resumiendo: sólo os hace falta una mesa (y
ni siquiera eso), unos papeles, unos dados, unos lápices y unas gomas, y muy poco más para
organizar una sesión de rol “tradicional”. Uno de los asistentes dirigirá el juego (en este libro
lo denominamos “Cuentacuentos”), y el resto llevará su propio personaje, previamente
generado. Este tipo de rol se desarrolla como un teatrillo improvisado donde existe un guión
maestro (la aventura), y donde los personajes tendrán libertad total para llevar a sus
personajes. Tened en cuenta que pese a que os está permitido (y de hecho, es casi obligado)
utilizar ilustraciones, textos y atrezo, lo esencial es vuestra voz y vuestra imaginación. Si
creéis que esto por sí mismo no puede superar a cualquier juego de consola, estáis muy pero
que muy equivocados, jejejeje…

¿Qué es El Juego del Sueño?


Este juego de rol que tienes en tus manos, amigo lector, puede definirse como un
juego narrativo que pretende abarcar toda o gran parte de la riqueza de la obra de Tolkien. En
efecto, El Juego del Sueño es un juego de rol narrativo basado en los mundos construidos por
J. R. R. Tolkien en sus obras fundamentales: El Hobbit ©, El Señor de los Anillos © y sus
Apéndices ©, El Silmarillion © y los Cuentos Inconclusos ©, principalmente. Se pretende con
este carácter “narrativo” del juego lograr que el jugador se sumerja con mayor intensidad en el
mundo de Arda, contrastando con las versiones comerciales, que son muy simples y limitadas.
Esta versión en particular pretende guiarse por ese espíritu de sencillez, fantasía y capacidad
evocadora que caracteriza a la literatura tolkiniana. A lo largo de este juego, he tratado incluso
de perfilar y completar algunas historias inconclusas del propio Tolkien, con el fin de que el
jugador tenga una visión más detallada de su universo; tales son la historia de la Reina
Berúthiel, la de los Istari, o bien las historias y mitologías y pensamientos de los Pueblos
Libres.

¿Por qué un nuevo juego de rol sobre los mundos


de J. R. R. Tolkien?
Resulta curioso observar cómo en otros juegos de temática fantástica de trasfondo e
intenciones muy inferiores a la obra de este gran genio oxoniense, nos encontramos con una
gran cantidad de suplementos, un texto muy elaborado y unas ediciones más que dignas, así
como la invención de muchos y magníficos mundos donde mover a nuestro personaje. Sin
embargo, con la obra de Tolkien no ha sucedido tal cosa: las versiones comerciales son muy
limitadas y en general explican muy mal el complejísimo universo de Arda; sin contar con su
sistema de juego, que por lo enrevesado de su forma no hace justicia a la narración tolkiniana.
Personalmente me he dado cuenta de este hecho desde que tuve uso de razón, y en mis
partidas de rol, ya muy lejanas en el tiempo, trataba de que mis jugadores vivieran la
verdadera naturaleza que descubría con gran maravilla en las páginas de la bendita obra de
Tolkien. Por supuesto, en las versiones comerciales nos encontramos con abundante material,
pero en general podemos decir que está fabricado con muy poco cariño, como un trabajo casi
obligado en el que la obra de Tolkien molesta debido a sus limitaciones. Y nada de eso: Arda
es un mundo mucho más rico y complejo que el resto de mundos de fantasía, y con un poco
de buen hacer ya veréis cómo os sentís los protagonistas de las páginas de El Señor de los
Anillos o el Hobbit.

Desde siempre he querido ofrecer a todos aquellos amantes de la literatura de Tolkien


una herramienta de narración y acción útil para desempeñar una digna actuación en cualquiera
de las épocas de la Tierra Media, y lo cierto es que ese trabajo me ha llevado muchos más
años de los que había previsto. He retomado y dejado el proyecto en numerosas ocasiones,
debido a las vicisitudes biográficas a las que todos estamos sometidos, y me he hastiado y
apasionado por su creación cientos de veces. En general, puedo decir que hay un escollo
fundamental a la hora de construir un juego de rol sobre la obra de Tolkien, cual es el de no
poder abarcar toda la riqueza de su literatura, y en consecuencia no poder generar las
categorías fundamentales que nos lleven a desarrollar una buena narración en su mundo. He
tratado de paliar esta dificultad creando un sistema de Arquetipos, donde describo los
principales oficios, ocupaciones y en general las formas de estar en la Tierra Media, adaptadas
estas categorías para cada Pueblo Libre. No es lo mismo un guerrero Sinda que uno
Númenóreano, y desde luego esta clase de oficios no pueden ser aplicados sin más a un
Hobbit de los Gamos. Si realmente amamos la obra de Tolkien tenemos que ser consecuentes
con su realidad, y no tratar de esquivarla construyendo categorías simplistas que no abarcan
realmente toda su profundidad. Esto, como he dicho, es lo que ha ocurrido con el resto de
ediciones comerciales de El Señor de los Anillos (el nombre lo dice todo, dado que ignora el
resto de Edades, cuentos y baladas de la Tierra Media), y es una verdadera pena, porque en
estos terrenos tan magníficos y apasionantes del ocio, ya iba siendo hora de que se escribiera
un digno libro de rol sobre el mundo de Arda. Espero que esta herramienta (que no dudéis,
será mejorada y ampliada), os sea útil en esta tarea, y que no se pierda el asombro y la
maravilla ante una de las sagas épicas más elaboradas y profundas del mundo, y no sólo de
nuestra época contemporánea.

Por lo tanto ¿qué aporta El Juego del Sueño?


El Juego del Sueño, en oposición a otros juegos de rol bajo el título El Señor de los
Anillos, aporta al jugador lo siguiente:
1. La posibilidad real y bien fundamentada de penetrar en Arda en cualquier Edad del
Sol.

2. La posibilidad de elegir entre más de medio centenar de Arquetipos, basados


exclusivamente en la obra de Tolkien, y tanto de los Pueblos Libres como de los
Esclavos y Salvajes. Asimismo, podemos generar nuestros propios Arquetipos
como queramos.

3. Una explicación detallada de cómo movernos en la Tierra Media, lo que nos


ayudará en la interpretación de nuestro personaje.

4. Una explicación exhaustiva de cada Edad y Reino de la Tierra Media, que será
ampliada en posteriores suplementos.

5. Diez personajes pregenerados, listos para ser interpretados.

6. Un sistema de magia novedoso e intuitivo, que nos permitirá ser más fieles a la
obra de Tolkien, así como la posibilidad de elegir entre cuatro o más Arquetipos
Mágicos.

7. Un apartado de estilos de narración basados en los relatos de J. R. R. Tolkien, con


el fin de facilitarnos la tarea al realizar nuestras propias Aventuras.

8. Cinco Aventuras listas para ser jugadas, desde el Ocaso de la Edad de las Estrellas
hasta la Cuarta Edad del Sol.

9. Una descripción detallada de las criaturas de leyenda de la Tierra Media.

10. Una descripción detallada de la flora de la Tierra Media.

11. Una lista de grandes héroes de la Tierra Media, para que podamos utilizarlos en
nuestras Aventuras.

12. Un sistema de juego muy sencillo, apto para nóveles en los juegos de rol, que
pretende ser fiel al espíritu de sencillez de la obra de Tolkien.

El sistema de juego
En este juego de rol las reglas son algo muy secundario. Como en todos los juegos de
carácter narrativo, lo importante no es tanto sumar y restar como ejecutar una buena actuación
y divertirnos haciéndolo. Por lo tanto, su sistema de juego es extremadamente sencillo, casi
pueril. No existen reglas especiales ni muy complejas, y la mayoría de las acciones se
resuelven haciendo una tirada con un dado de diez caras (1d10), fijándonos en lo que
llamaremos “Atributos” (algo esencial en todos los juegos de rol), o bien en las “Destrezas”.
Realmente en este juego de rol no existen condicionantes muy difíciles y tablas sesudas de
pros y contras, o de bonificaciones y penalizaciones. Si eres de esos jugadores de rol que se
fijan muy mucho en el sistema de juego utilizado, definitivamente este no es tu juego. Este
juego de rol está especialmente pensado para principiantes y novatos en los asuntos del rol, o
bien para aquellos que aman la obra de Tolkien pero les es indiferente el “mundo rolero”, al
que no se han acercado especialmente. En definitiva, es un juego de rol pensado pura y
exclusivamente para los amantes o los curiosos de la obra de Tolkien, con el fin de que
puedan adentrarse como actores en Arda de la manera más sencilla posible, sin perder la
magia narrativa de Tolkien. No obstante, también son bienvenidos aquellos legos en la obra
de Tolkien, a quienes les ha llamado la atención su universo sin haberse acercado seriamente
en ningún momento; de hecho, para ellos el Sabio Olórin ha creado el “modo de juego para
principiantes”, que será descrito más abajo.

Por supuesto, podéis alterar las reglas a vuestro antojo, utilizando el sistema de juego
que estiméis oportuno. Pero el Sabio Olórin recuerda a estos exigentes y cerebrales roleros
que la magia tolkiniana sólo puede preservarse utilizando un modo de juego sencillo y eficaz,
y los misterios de Arda sólo pueden ser desvelados con delicadeza y respeto. Y esto, amigos
míos, es claramente incompatible con críticos, calculadoras, bonificaciones, penalizaciones,
etcétera. Simplemente tenemos que centrarnos en lo más importante: contar una buena
historia y divertirnos, poniendo el acento más en nuestra interpretación y en el trasfondo de
nuestro personaje, que en el número y el nivel de sus habilidades… ¿o es que acaso medís la
valía de Bilbo Bolsón a través de sus Atributos y Destrezas?

¿Y quién demonios es el Sabio Olórin?


Difícil pregunta. Olórin es un viejo unido a una larga barba blanca. Hijo del Sueño. O
mejor, Olórin es un anciano hechicero inquieto, y puede que algo cascarrabias. Gruñón. Viste
túnica y capirote de color grisáceo, envuelto en un manto o una capa, a veces del color del
cielo o del mar, que quizás fue de luz. Me gustaría decir que sus zapatos (o quizás botas) son
de color amarillo (creo que eso suena a un tal Tom Bombadil), aunque su indecisión le lleva a
otros muchos colores (cada ocasión es muy distinta). A veces sienta sus posaderas en un
butacón muy cerca de la llama de una vela, y su pluma argéntea ataca a un tintero cristalino,
imaginando lunas de ciudades lejanas y fuentes de plata y árboles embriagadores y hermosas
doncellas de baldíos guerreros, y gatos y príncipes sin reinos… Su ceño es un nudo gordiano
a punto de estallar, su frente un acordeón gastado y ¡he aquí una curiosa nariz valiente!, más
decidida que el resto de su rostro. Un rostro siempre crispado, como justo antes de una
reprimenda, ¡su sonrisa es una llovizna en el desierto! No es cínico en el trato (su naturaleza
se lo impediría), y aun así sus infrecuentes y a veces torpes ironías le ahorran muchos
enfados. Cuando avanza a grandes pasos, siempre sumido en sombríos pensamientos,
agobiado por cargas, deberes y maquinaciones, el frufrú de sus vestiduras le precede,
alertando a las criaturas malignas. Siempre aquí y allá, acá y acullá. De un lado a otro,
buscando nuevas aventuras y quehaceres para los ociosos. Olórin el Sabio no es alguien
importante, y no pretende serlo…O al menos eso es lo que él dice. Le apasionan las
conversaciones quedas, envueltas con el humo de pipa. Con frecuencia habla de lo mucho que
le gustaría desaparecer en sus correrías, así su voz ronca y a veces cavernosa se confundiría en
las neblinas y el fragor de la eterna batalla. Sí, es difícil describirle. Pero sólo con deciros que
“el Sabio” es más un apellido que un título creo que es bastante. ¡Espero que no os desagrade
ese vejete!

Olórin el Sabio es el pseudónimo que he escogido para comunicarme con el curioso


lector a través de estas páginas. Me servirá para introducir muchos ejemplos y
recomendaciones interesantes, y os aconsejo que prestéis atención a sus locuras, porque el
viaje será largo y os harán falta muchas señales y explicaciones, con el fin de que no os
perdáis. Para daros unas cuantas notas sobre mí mismo, os diré que en realidad mi
experiencia como jugador de rol es más bien limitada a unos cuantos juegos, y que no estoy
particularmente interesado en eso que se ha dado en llamar “cultura friki”, a la que de
hecho desprecio. Yo me considero un amante de la literatura en general, y de la de Tolkien en
particular (así como de otras grandes sagas épicas del pasado), y desde el comienzo sentí
grandes deseos de adentrarme en aquella literatura que leía. Y por eso os recomiendo juegos
que tengan que ver con un sólido sustrato literario e histórico, como por ejemplo lo son
Pendragon ©, La Llamada de Cthulhu ©, Vampiro ©, o Ars Magica ©. Yo estimo
particularmente al primero, Pendragon, y de hecho, se puede decir que es mi juego de rol
favorito, ya que aúna todos aquellos elementos que hacían atractiva y enriquecedora a esta
particular forma de ocio, y además está basado en la ubérrima literatura artúrica. En
resumen, yo me considero una persona libre y soñadora, y este juego está dedicado a
aquellos que sientan del mismo modo que yo.

Adentrándonos en Arda…
Si bien en otros juegos de rol debemos comenzar describiendo el universo donde nos
vamos a mover, al menos en este lo tenemos muy fácil: ¡A leer la obra de Tolkien! Tolkien se
preocupó de que sus lectores no se perdieran en una maraña de nombres y reinos que al
comienzo eran, como es natural, incomprensibles para el viajero novato. Por eso trataba de
explicar con gran delicadeza en sus obras el cómo y el por qué de las cosas. Este hecho es
particularmente fácil de identificar en El Señor de los Anillos, y en cierto modo en el Hobbit
(que es una narración en la que por otro lado tampoco hemos de entender mucho en un
principio, tan sólo dejarnos llevar). Más complicado resulta para el Silmarillion, donde se
describen un conjunto de historias de los Días Antiguos (las Edades previas a las Solares y la
Primera Edad del Sol), así como otras cuestiones de la Segunda y la Tercera Edad.
Precisamente los Hobbits son el nexo de unión que utiliza Tolkien para que a través de sus
ojos podamos asomarnos a los abismos del tiempo y a los gigantescos e inabarcables procesos
históricos de Arda. Esa inocencia es la que debemos seguir teniendo en cuenta a la hora de
utilizar este libro de juegos. Hay muchas formas de adentrarse en Arda, y la ignorancia
voluntaria de los Días Antiguos es una de esas opciones. Quizás no queramos saber cómo y
por qué Rivendel está donde está, o quién es realmente Elrond, o bien dónde nació Galadriel y
quiénes fueron sus parientes… Quizás no deseemos saber quiénes eran Gandalf, Saruman o
Radagast, y a qué orden pertenecían. Quizás no pretendamos convertirnos en historiadores de
los Altos Elfos, cansados de morar en la Tierra Media y prestos a partir… Eso no es malo en
verdad, tan sólo es que nos quedaremos sin leer los Apéndices, El Señor de los Anillos, El
Silmarillion y los Cuentos Inconclusos, conformándonos con una lectura “de Hombre
mortal”. Hasta aquí todo bien, pero hay algunos intrépidos y curiosos aventureros que
necesitan conocer la profundidad y la realidad del Señor de los Anillos y el Hobbit, que
necesitan saber el cómo y el por qué. Que no se conforman con conocer la decadencia, sino
que pretenden abarcar el esplendor de las civilizaciones de la Tierra Media… Y con gran
reverencia y respeto leen y releen las páginas del Quenta Silmarillion y de los Cuentos
Inconclusos… Sea cual sea tu forma de entender la obra de Tolkien, bienvenido seas.

En principio, trataremos de que la forma de crear a nuestro Héroe sea lo más sencilla
posible. No nos interesa tanto tirar dados y sumar bonificaciones como jugar de una vez por
todas, sintiéndonos los protagonistas de Arda por unas horas. Vamos allá. Como primera toma
de contacto, observemos este cuadro, donde se nos detalla paso a paso el proceso que hemos
de seguir a la hora de configurar a nuestro Héroe. Si os resulta complicado o no tenéis tiempo
para deteneros en esto, siempre podéis utilizar uno pregenerado, de los que se ofrecen
suficientes ejemplos al final de este apartado. Asimismo, no olvidemos que este cuadro tiene
mucho de intuitivo, y que los pasos a seguir para la construcción de nuestro personaje se
detallan mejor al comienzo del apartado reservado para las reglas.

1. Piensa en una raza y en una ocupación general para tu Héroe (¿quieres que sea un
gran guerrero?, ¿un intrépido explorador?, ¿un sabio herborista?, ¿o un rubicundo Hobbit de
la Cuaderna del Este sin más?), además de su nombre (hay una generosa lista de nombres más
abajo). Asimismo, vete observando la hoja de personaje: mira los requisitos y las secciones en
los que están dividas sus celdas y apartados. Si quieres escoger un personaje mágico y tu
Cuentacuentos está de acuerdo, dirígete al Libro Segundo y léete al menos la introducción, así
como la descripción de tus futuros Dones.

2. En el siguiente capítulo podrás leer una descripción con los Arquetipos que pueden
ser escogidos y el modo de juego para principiantes, esencial si no estamos familiarizados con
la obra de Tolkien.

3. Una vez hecho esto, haz las tiradas pertinentes para los Atributos con un dado de 10
(1d10), el dado principal que utilizaremos en este juego de rol. Si quieres conocer una
descripción de los Atributos, dirígete a la sección de reglas.

4. Asigna las Destrezas asociadas al Arquetipo escogido, reflejando su “valor” (en este
juego de rol no hablamos de puntos, sino de “valores”). Si quieres leer una descripción de
estas Destrezas, dirígete a la sección de reglas.

5. Asigna las Virtudes y los Defectos de tu Héroe, y fíjate bien en los reflejados en el
Arquetipo y la Raza de tu personaje. Asignar virtudes y defectos a un personaje hará que
cobre vida, que no sea simplemente un monigote sometido a nuestro capricho. Un personaje
es una alianza entre Arda y nuestro propio mundo, no lo olvidéis, luego no tratéis a vuestro
Héroe como un elemento ajeno a la Tierra Media: él tendrá sus propios odios, amores y
formas de entender el mundo, que no tienen por qué ser los nuestros. Si quieres ojear la lista
completa de las Virtudes y Defectos dirígete a la sección de reglas.

6. Pídele a tu Cuentacuentos (en este juego de rol no hablamos de “director de juego”


o “máster”, sino de “Cuentacuentos”) que te permita escoger un equipo de batalla de entre el
Arsenal (más abajo, en la sección dedicada a la Batalla), así como los utensilios y las viandas
necesarios para llevar a cabo la Aventura (si es que procede obrar de esta forma, claro). En
cualquier caso, tu Cuentacuentos te dará buenos consejos sobre esto. No obstante, tu equipo
de batalla no será por regla general muy sofisticado. Comenzarás con algo sencillito y
efectivo, y durante tu travesía te irás topando con numerosos y magníficos artefactos.

7. A instancias de tu Cuentacuentos, lee la información correspondiente a la Edad y el


Reino en el que vas a moverte en la Aventura. Necesitarás saber quiénes mandan, a quién
dirigirte, qué acontecimientos se están desencadenando en la Tierra Media en ese mismo
momento, y quiénes son los protagonistas de esos acontecimientos. Asimismo, date una
vuelta por el Libro del Cuentacuentos, si se te permite, para conocer algunos trucos y
recomendaciones a la hora de adentrarte en la Tierra Media. Esto es muy recomendable, con
el fin de conocer el cómo y el por qué de las cosas en las que vamos a movernos. Si al final
nos decantamos por un personaje pregenerado, no hace demasiada falta esto, dado que en la
propia historia del personaje vendrá gran parte de los detalles importantes acerca de nuestro
entorno. No obstante, leer los capítulos introductorios del Libro del Cuentacuentos nos
ayudará a meternos en situación.

Héroes pregenerados
Tened en cuenta que estos personajes están listos para ser utilizados y además cuentan
con su propia historia personal, nombre, linaje, parientes, etc. No obstante, podéis alterar estos
datos personales a placer, convirtiéndolos prácticamente en personajes distintos pero con el
mismo trasfondo (el mismo Arquetipo). A veces no se incluirán todos los datos en la historia
personal de los personajes, que quedan generosamente reservados para la sabia y lúcida
imaginación del jugador. ¡El Sabio Olórin espera que os gusten!

Hildigar Brandigamo, intrépido Hobbit de los Gamos


Historia personal

Hildigar Brandigamo es un jovenzuelo Hobbit (30 años), nieto del Thain de la


Comarca. Corren aún tiempos de paz en el Norte y muchos años separan al país Hobbit de la
antigua desolación del Rey Brujo de Angmar. A Hildigar le gustan mucho los paseos en barca
por el Brandivino y la pesca, lo que le convierte en un Hobbit usual en los Gamos y
extremadamente osado en Hobbiton. Tiene fama de introvertido y poco dado a las bromas,
pero lo cierto es que nuestro Hildigar esconde un corazón aventurero sin igual, y una
capacidad de ensoñación tal que le hace recorrer durante semanas y completamente solo el
País de la Colina Verde. Esto le convierte en un extraño para casi todos, pero se le respeta
como al que más en la Cuaderna del Sur, donde tiene grandes amigos y célebres parientes.
Desde luego, su dedicación principal es la pesca, y alardea de que sabe cocinar el pescado de
cien formas distintas. Hildigar exhibe una talla más que prominente y unas grandes manos, lo
que le da fama de fortachón y le vale unas miradas muy significativas desde el lado femenino,
aunque por ahora, y por muchos años, Hildigar no piensa en casarse. Por encima de todo,
nuestro Brandigamo desea una aventura y algo que contar a sus nietos, ¡si es que llega a
tenerlos! Quizás esta obsesión le venga de su propio abuelo paterno, un viejo Tuk que algunas
veces, en improvisadas visitas familiares, contaba historias de trasgos y de elfos, y que decía
una y otra vez que incluso llegó a hablar con uno de la Hermosa Gente. “¿Y qué te dijo,
abuelo?”, preguntaba ansioso Hildigar siempre que podía. Y entonces su abuelo se tomaba su
tiempo para reflexionar, y después de esta larga pausa contestaba: “Me dijo que a él también
le encantaba fumar en pipa”… Era algo fascinante para Hildigar, ¿sería posible concebir que
un elfo gustara de fumar en pipa? Muchos pensaban, por otro lado, que el viejo Tuk estaba
loco, pero Hildigar quería superar aquella hazaña: “Quiero viajar y cocinar pescado para los
elfos”, repetía, lo que provocaba una carcajada general en el Dragón Verde, su taberna
habitual, mientras él permanecía meditabundo, con una sonrisa dibujada en los labios.

Arquetipo: Hobbit acomodado en apuros

Época: Tercera Edad del Sol

Atributos

Intuición 7

Belleza 4

Inteligencia 6

Destreza 5

Percepción 6

Agilidad 3

Fuerza 2

Destrezas: Adivinanzas 4; Tareas domésticas 6; Instrumento (flauta) 1; Montar en


pony 1; Cocinar 3; Pesca 4.

Virtudes: Bondad (4); Buen juicio (6); Sensibilidad (6); Sentir la bondad y la maldad
(7); Curioso (4).

Defectos: Recelo de los extraños (4); Gordura (4).

Equipo: Cuchillo, provisiones para una semana, una manta y una cuerda.

Axantur el Fuerte, guerrero humano


Historia personal

Axantur es un mozalbete arrojado y duro de pelar procedente de la ciudad de Fornost.


Sus padres son ahora unos viejecitos que trabajaron durante toda su vida un terruño lindante a
los terrenos de un señor local, que por puro despotismo decidió echarles de su pequeña
parcela. Tristes y resignados a su suerte, sus padres tuvieron que emigrar a la ciudad ya
mayores, y con el pequeño Axantur a cuestas, y durante ese largo y difícil viaje en pleno
invierno perdieron a su hermana pequeña, Nelyën. Este acontecimiento marcaría su infancia,
haciéndole arisco y casi brutal en el trato con los demás muchachos, y esquivo con sus
mayores. Nuestro héroe aprendería a ser un pillo en la decadente ciudad de Fornost, donde se
dedicaría al hurto hasta su primer encarcelamiento, en el que compartió celda con un hombre
extraordinario, condenado a prisión perpetua debido a un duelo contra un noble local, al que
dio muerte. Este extraño hombre le contó muchas cosas maravillosas, que dejaron una honda
impresión en el muchacho; le dijo que él pertenecía a una antigua estirpe de Hombres de lo
que él llamó “Oesternesse”, un lugar de leyendas en el que muy pocos creían y menos todavía
conocían su verdadera historia; le dijo asimismo que los Hombres habían sido una raza de
valientes y nobles combatientes en otro tiempo, pero que ahora todo aquel viejo esplendor
había muerto, y sólo quedaba la canalla. Dese luego estas palabras enardecieron a Axantur,
que desde entonces trató de hallar su valía en la fuerza de la espada, alistándose y destacando
en la guardia urbana… Pero mediar en riñas domésticas y cazar ladronzuelos no colmaban sus
ansias de gloria, por lo que ahora se ha propuesto partir para buscar aventura muy lejos, y
presentar su lealtad al Rey, si es que todavía existe en algún lugar tal Rey de los Hombres del
Oeste. Axantur es en verdad un inconformista, honesto y salvaje joven de veintidós años, que
presenta un aspecto físico imponente pero aún poco formado, y cuyos cabellos caen
ensortijados hasta la cintura; lleva una cota de malla algo ajada y muy vieja (una herencia de
su abuelo paterno), y un broche legado por su propia madre, que se apenaría mucho por su
marcha pero que en su corazón sabía de la inquietud de su vástago, y de este inevitable
desenlace. Ahora, Axantur sólo piensa en avanzar hasta donde sus fuerzas e ingenio le lleven.

Arquetipo: Guerrero Humano

Época: Tercera Edad del Sol

Atributos

Intuición 3

Belleza 5

Inteligencia 4

Destreza 5

Percepción 4

Agilidad 5

Fuerza 6

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:
Equipo: Espada, Cota de malla, provisiones, una piel de oso y un broche.

Morwen la Vengativa, doncella guerrera


Historia personal

Morwen ha sufrido mucho a lo largo de su vida. Fue la esposa de un granjero y un hijo


asesinados por una razia sin sentido, durante la Lucha entre Parientes que asoló Gondor.
Después de este trágico hecho, Morwen vagaría durante meses atravesando páramos
desolados y campos arrasados por el fuego, totalmente rota y trastornada, y sin esperanza
alguna de recuperarse de semejante golpe del destino. Se recostó en las lindes fangosas de un
cenagal y allí decidió esperar la muerte, serena, resignada a su fatal destino y sin embargo
demasiado consciente de lo ocurrido como para dejar de sufrir. Y fue en ese momento cuando
juró oír la voz de uno de los asesinos que le arrebataron a su familia, e irguiéndose ferozmente
se fue a la caza de aquel bastardo; en efecto, cerca de allí rondaba una patrulla acaudillada por
uno de los responsables de su desgracia. Y con una terrible sangre fría acechó como una
pantera acecha a sus presas: unos risueños, varoniles y desalmados soldados de fortuna,
hombres venidos de todos los rincones de la Tierra Media para tomar parte en una guerra
absurda. Y Morwen esperó hasta la caída de la noche. Y cuando todos dormían se acercó al
que montaba guardia en actitud provocadora, mientras aferraba una daga que utilizaba en sus
frecuentes incursiones al bosque, y el hombre, confiado y lujurioso se le acercó
despreocupado, y tras unos susurros ella le hundió el puñal en la garganta repetidas veces, y
ensangrentada y terrible saltó sobre el resto de aquellos soldados que dormían su borrachera, y
uno a uno les dio muerte, ensañándose cruelmente con su jefe, uno de los artífices de su
desgracia, que antes de morir le daría referencias sobre los demás asesinos, creyendo que así
la mujer loca sería clemente. Pero se equivocó: Morwen convertiría su desgracia en una
afrenta eterna, y juró que no moriría hasta ver cumplido el mismo destino para el resto de los
asesinos de su querido hijo y de su querido esposo.

Arquetipo: Doncella Guerrera

Época: Tercera Edad del Sol

Atributos

Intuición 5

Belleza 6

Inteligencia 5
Destreza 4

Percepción 3

Agilidad 6

Fuerza 4

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:

Equipo: Daga, un vestido lujoso de cortesana, joyas de escaso valor y unos ahorros de
20 monedas de cobre.

Frerin Hacha Roja, minero enano


Historia personal

Frerin es un Enano maduro (unos cien años) nacido en Erebor tras la caída en la
Guerra del Anillo de Dain I Escudo de Roble; corren buenos tiempos para todos ahora que la
Sombra del Sur ha caído, según dicen, por obra del Gran Rey de los Hombres y de Frodo el
Grande, un “mediano” legendario que se sobrepuso a maldad del Anillo. No obstante, muchas
criaturas malignas están haciendo incursiones ahora desde el otrora conocido como Bosque
Negro, y se necesitan buenos combatientes y arriesgados exploradores que rastreen las tierras
que lindan con el Reino de Thranduil. Asimismo, los Hombres del Lago comercian
intensivamente, como en otros tiempos, con los Enanos de Erebor, pero aunque Frerin ha
participado en numerosas ocasiones de este contrabando, no está tan interesado en hacerse
rico como en descubrir nuevos materiales bajo la montaña, y por eso se levanta ufano cada
día, y con su pico al hombro desciende por entre las nuevas galerías, abandonadas desde la
Desolación de Smaug, y vueltas a la vida desde hacía poco más de un siglo, y en las que se
decía que un viejo Enano había descubierto una veta enorme de mithril, pero había quedado
sepultado sin remedio por un desprendimiento… Esto sólo eran habladurías: es cierto que
había habido semejante desprendimiento hacía ahora cuarenta años, pero nadie podía afirmar
que el postrero grito de aquel desdichado barbiluengo se había referido a tal mineral. De todas
maneras había que estar seguro de ello, y Frerin llevaba picando aquella pared desprendida
desde hacía quince años. Era un trabajo casi imposible de realizar, porque aquellas galerías
habían sido abandonadas hacía ya veinte años debido a los constantes desprendimientos e
incluso terremotos, pero nuestro héroe no se daba por vencido: las demás galerías eran
pródigas en hierro y alguna vez en oro en los riachuelos subterráneos, pero el mithril, ¡oh, el
mithril! Había que seguir cavando, aunque se necesitaban cada vez más y más maderos, y los
trabajos eran cada vez más difíciles. Ahora, Frerin debe contar con el apoyo de un grupo de
enanos dispuestos a cavar más hondo o sus sueños se esfumarán en el tiempo…

Arquetipo: Minero Enano

Época: Cuarta Edad del Sol

Atributos

Intuición 3

Belleza 3

Inteligencia 5

Destreza 6

Percepción 5

Agilidad 2

Fuerza 6

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:

Equipo: Hacha enana, pico de minería enano, 10 monedas de plata (sus ahorros) y
herramientas.

Amandil el Ilusionista, Mago Humano


Historia personal

Amandil es un hombre de Gondor de edad madura (más de treinta años), que lleva
toda su vida entre pergaminos y alambiques, inmerso en olvidados libros, cartas y
documentos de las bibliotecas reales de Minas Tirith. Es hijo de un simple escriba de palacio
retirado y anciano, y por esa razón, y porque estudió en la misma escuela de escribas que su
padre, las puertas de casi todas las bibliotecas y archivos de la ciudad están abiertas para él.
No obstante, aún la Torre Blanca y la Biblioteca de Elendil se le resiste, y sus aspiraciones no
son otras que las de continuar indagando y estudiando en las infinitas estancias de la Ciudad
Blanca, aunque ello le suponga meterse donde no le llaman. Desde el comienzo Amandil
quiso generar sus propios reinos de fantasía en la realidad cotidiana, y para ello se había
afanado en estudiar viejos manuscritos redactados en una forma degenerada de valinoriano, en
los que se describía cómo en la Antigua Númenórë se escenificaban miles de maravillas con
la sola utilización de ingenios mecánicos y viejas artes de ilusión, creando las más increíbles
representaciones teatrales para los antiguos Señores de la Isla del Don. Esto, a pesar de que
para muchos eran diversiones absurdas, embriagaba a Amandil hasta el punto de afanarse en
sus estudios del día a la noche, abandonando a sus familiares y descuidando cualquier
contacto con el resto de la humanidad. En cualquier caso, Amandil necesita conocer más y
más acerca de esos antiguos ingenios que lee en sus libros, y se pasa horas y horas
dibujándolos y tratando de montarlos y de recrear los materiales y sustancias con los que en
su día funcionaron. Durante la noche (porque para los ingenios mecánicos dedica el día), se
afana en desarrollar sus habilidades de ilusionismo, consiguiendo resultados sorprendentes
que a todos los niños y no tan niños embelesan durante las ferias. Ahora, nuestro amigo desea
conocer más y más acerca de las imágenes e impresiones que se generan en nuestro magín, y
para ello aguarda impaciente la llegada de un extraño hechicero, un forastero que según dicen
es el más sabio del mundo en estas cuestiones…

Arquetipo: Mago Humano

Época: Tercera o Cuarta Edad del Sol

Atributos

Intuición 6

Belleza 4

Inteligencia 6

Destreza 2

Percepción 3

Agilidad 2

Fuerza 3

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:

Equipo: Libro de Ilusionismo, tres pergaminos de trucos de mesa, cuatro pergaminos


acerca de ingenios mecánicos, un vestido talar y 10 monedas de bronce.
Ailinel la Hechicera
Historia personal

Ailinel es una sombría cortesana vinculada a uno de los palacios señoriales de


Annúminas, la capital del Reino de Arnor en el Norte. Desde siempre estuvo interesada en las
oscuras artes de la seducción y la fascinación, pero es demasiado inconstante como para
pretender con ello un poder duradero junto a un poderoso Señor Dúnadan. Además, sus
esfuerzos se conducen hacia la dominación del palacio y sus umbríos recovecos desde su
morada, en el sótano más profundo del mismo, porque a pesar de su inquietante belleza nunca
deseó mostrarse enteramente en público, y se la puede ver paseando a altas horas de la
madrugada, fascinante y embriagadora, mirando durante largas horas a Tilion, como si
quisiera transmitirle sus negros pensamientos. Ailinel nunca tuvo algo parecido a una madre,
que sin embargo fue una respetada cortesana que la abandonó en brazos de su retorcida ama
de cría, que le enseñó muchas cosas útiles acerca de la dominación y la clarividencia hasta su
“extraña” muerte, a causa de un tarro de veneno equivocadamente etiquetado. Desde entonces
nuestra retorcida amiga se afanó por aprender todos los secretos de su lúgubre maestra,
consiguiendo obrar peligrosos y malvados ardides. Ahora nuestra hechicera se empeña noche
tras noche en conseguir una completa rendición a sus deseos de todos los miembros del
palacio, incluido el propio y anciano Señor Dúnadan, demasiado decrépito y pusilánime como
para descubrir a la culpable de su eterna apatía. Sólo un puñado de sirvientes y caballeros
vinculados al noble comparten sospechas acerca de Ailinel, pero ya nadie repara en ese
vetusto palacio, y su poder es meramente testimonial durante el ocaso de Arnor.

Arquetipo: Hechicera Oscura

Época: Tercera Edad del Sol

Atributos

Intuición 5

Belleza 6

Inteligencia 5

Destreza 4

Percepción 3

Agilidad 6

Fuerza 4
Destrezas:

Virtudes:

Defectos:

Equipo: Libro de la Lejana Visión, pergamino de atadura, pergamino de maldición,


pergamino del Negro Susurro, lujoso vestido de seda negra, joyas y un puñal de mithril.

Annael El Desdichado, Elfo Oscuro de Bereliand


Historia personal

Annael es un Elfo Sinda vagamente vinculado a su Señor Elwë y a su Dama Melian,


que desde siempre ha vivido en lo más umbrío del bosque de Region, huyendo del contacto
con el resto de los Eldar. No se siente seguro bajo la intensa luz del Sol, y por eso habita entre
las sombras y sólo pasea más allá de su amado bosque cerrado durante la noche. Es un Elfo
Oscuro, de eso no hay duda, pero ama la luz de las luciérnagas (con las que además entabla
interesantes conversaciones) y de la Luna, además del brillo titilante de los riachuelos y los
lagos subterráneos. Annael vive solo, en una grieta con paredes recubiertas de amatista
brillante; conoce muchos de los secretos subterráneos del bosque, por el que ha paseado
durante muchas loas sin luz alguna, a través de grietas y túneles, y durante la noche
atravesando la oscuridad impenetrable. Annael es conocido y conoce a muchas criaturas,
desde el más común de los pájaros a la bestia más inmunda de las profundidades, y es
respetado por todos los habitantes nocturnos del bosque; no así por los diurnos, que ven en
este torvo elfo un elemento extraño y como amistoso. Annael posee un instinto especial que le
alerta sobre quiénes se le acercan, y así evita a los intrusos. Cuando el cerco de Melian se
estrechó alrededor de Doriath se sintió aún más protegido por su Señora Melian, aunque en
adelante trataría de evitar en lo posible salir a la superficie, habitando en lo más profundo de
la raíz de un viejo y gigantesco árbol. El cabello de Annael es lechoso, su mirada grave y
grisácea, y su porte nada apuesto; sus modales y andares toscos y su cuerpo desgarbado hacen
de Annael un Elfo evitado y poco celebrado en la corte de Menegroth, y él se guarda muy
mucho de presentarse en público por tal razón.

Arquetipo: Elfo Oscuro

Época: Ocaso de la Edad de las Estrellas, Primera Edad del Sol

Atributos

Intuición 6
Belleza 6

Inteligencia 6

Destreza 7

Percepción 7

Agilidad 5

Fuerza 5

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:

Equipo: Espada corta de galvorn, vestido élfico de camuflaje nocturno y una lámpara
de luz imperecedera.

Isilmë, Dama Blanca de los Sindar


Historia personal

Isilmë ha habitado toda su vida en los campos de Bereliand Oriental, enamorada de los
caballos y del viento de cara. Su fiel caballo Allarod la protege desde la más tierna infancia y
junto a él ha vivido los más increíbles viajes bajo las Estrellas y ahora bajo el Sol. Isilmë pasa
largas temporadas a lomos de su caballo, evitando a sus parientes Noldor de Himlad, Lothlann
y Thargelion, y sobre todo a Caranthir, al que aborrece y desprecia. Porque en numerosas
ocasiones, durante sus largas cabalgadas, se ha topado con sus exploradores y cazadores, pero
mediante un don secreto se confunde con el color terroso de los campos, y logra atravesar el
Gelion invisible e inadvertida. Con frecuencia echa de menos las cavernas de Menegroth y el
olor del bosque, y al fin retorna a su hogar, pasando largas temporadas (a ojos mortales) entre
los suyos, pero una nostalgia honda se acaba apoderando de su alma de nuevo, y ensillando a
Allarod y sin mediar palabra, corre hacia sus amados campos para volver a sentir el viento, la
lluvia y el frío del invierno de Bereliand, y por eso los varones Sindar la evitan y ya no tratan
de pedirla en matrimonio, porque saben bien que Isilmë es un espíritu indómito que no puede
ser acorralado en la Cintura de Melian. Isilmë no tiene parientes cercanos en Doriath, sino
entre los Falathrim de Eglarest, a los que no visita por miedo a la nostalgia que está segura le
inspirará el mar. Desea habitar para siempre en la Tierra Media, pero teme el Oeste porque
anhela visitar a Oromë en Valinor y sabe bien que una vez vea las costas bañadas por el
Belegaer, una violenta sensación de abandono se apoderará de ella. Isilmë es una bellísima
Elfa Gris de cabello azabache y ojos castaños; su piel no es del todo clara y su mirada es
poderosa y soñadora, y ningún varón de entre los Eldar cautivará jamás su corazón.

Arquetipo: Dama Blanca

Época: Ocaso de la Edad de las Estrellas, Primera Edad del Sol

Atributos

Intuición 6

Belleza 7

Inteligencia 6

Destreza 5

Percepción 7

Agilidad 6

Fuerza 3

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:

Equipo: Espada de mithril, vestido de viaje Sinda, capa de ocultación Sinda,


provisiones para una larga temporada y un broche con el emblema de Melian.

Amroth Yelmo Dorado, Elfo Noldo de la Casa de Finrod


Felagund
Historia personal

Amroth es un Elfo de noble porte y mirada penetrante de la casa de Finrod; sus


cabellos son grises y no oscuros, como acostumbran los Noldor, debido a que su madre es una
Teleri de Avallónë. Sus parientes no participaron de la matanza de Alqualondë, y por eso es
tolerado entre los Sindar, a los que ama por encima de sus propios parientes Noldorin. Del
lado materno Amroth ha heredado su amor por el mar, y por el paterno su asombro por las
maravillas de la tierra, por lo que ha habitado largo tiempo entre Nargothrond y las profundas
cuevas submarinas de las costas de Falas. A menudo se hace a la mar en Brithombar, pero un
hondo pesar se apodera de él cuando comprueba el odio y el disgusto de Ossë para con los
Noldor, y cabizbajo y huraño se adentra en lo más profundo de la tierra durante largas
temporadas, retornando solamente para mirar el mar de nuevo y para visitar a sus amigos en
Nargothrond. Amroth aún no tiene esposa e hijos, pero anhela una familia por encima de todo,
aunque presiente que negros tiempos se avecinan sobre los Reinos Noldorin, y que la Sombra
del Norte despertará algún día para tragárselo todo a su paso. A veces anhela embarcar para
reencontrarse con su madre en Avallónë, pero de algún modo sabe que su destino está ligado a
las Grandes Tierras. Cuando los Hombres irrumpan en las historias de los Días Antiguos,
Amroth se convertirá en gran amigo de la Casa de Bëor, a la que enseñará muchas cosas
debido a su fascinación por la llama de los Engwar.

Arquetipo: Navegante Noldo

Época: Ocaso de la Edad de las Estrellas, Primera Edad del Sol

Atributos

Intuición 5

Belleza 7

Inteligencia 5

Destreza 7

Percepción 7

Agilidad 5

Fuerza 6

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:

Equipo: Espada corta de mithril, cota de malla élfica y sextante de Alqualondë.

Anwar el Olvidado, Númenóreano Negro


Historia personal

Anwar es un Númenóreano maduro (más de dos centurias) ávido de dominación, que


juró lealtad eterna a Ar-Pharazôn, y que anhela la vida eterna prometida por Annatar, el
verdadero maestro de Númenor. Con frecuencia se embarca hacia la Tierra Media, donde es
enviado a someter y esclavizar a los Hombres menguados y deformes de aquellas tierras
salvajes; y esta es precisamente una de sus actividades favoritas: la caza y la obtención de
botín arrasando las villas y moradas de los Hombres inferiores de la Tierra Media, a los que
mata por diversión, obteniendo asimismo gran placer de sus mujeres, a las que convierte en
concubinas que transporta junto con otras mercancías a la Tierra del Don, donde vive con su
desdichada esposa y sus cuatro hijos, unos jovenzuelos revoltosos y deseosos de diversión y
fama. Anwar tiene unos rasgos muy pronunciados, marcados por el desprecio y la crueldad y
carece de ojo izquierdo debido a un duelo sangriento de juventud. Imitando la actual moda en
Númenor, sus vestidos son negros o de tonos oscuros, y cada día que pasa en su preciada isla
no deja de visitar el santuario más cercano erigido a Melkor el Innombrable, el verdadero
libertador de los Hombres. Allí sacrifica de vez en cuando a algún desdichado combatiente
enemigo de las Tierras Salvajes, en honor a Él. Y es que a Anwar le embriaga matar sólo por
diversión, y una de sus actividades favoritas en sus ratos de ocio es la de organizar
competiciones de gladiadores con sus esclavos más fuertes, a los que llega a estimar por
encima de sus propios hijos. Una vez cumplido el aciago destino de Númenor, a Anwar se le
conocerá como “el Olvidado”, ya que nadie le recordará jamás, y su antigua gloria será
tragada por el mar, vagando en la Tierra Media como un hombre malvado y poderoso al
servicio de Sauron, el Señor de los Anillos, bajo cuyo estandarte combatirá durante la Guerra
del Anillo.

Arquetipo: Caballero Oscuro

Época: Segunda Edad del Sol, Tercera Edad del Sol

Atributos

Intuición 3

Belleza 5

Inteligencia 5

Destreza 7

Percepción 4

Agilidad 5

Fuerza 7

Destrezas:

Virtudes:

Defectos:
Equipo: Equipo de batalla Númenóreano: yelmo, coraza y espada. Durante el reinado
de Ar-Pharazôn poseerá numerosas propiedades en Númenor y cierta riqueza. Después lo
perderá todo, sirviendo a Sauron como un esclavo deseoso de venganza y lleno de odio.

Un nombre, una condición


Es cosa difícil llamarse de alguna manera y en algún lugar. La posibilidad de ponerse
un nombre es un don que debe ser reverenciado. Todos los nombres no son válidos, porque no
todas las formas o los mundos son válidos en la Tierra Media. Así pues, es recomendable
acudir a topónimos de Gran Bretaña e Irlanda para elegir un sonido agradable, o por lo menos
que asemeje nuestra condición o nuestra esencia. Son de agradecer las formas celtas, góticas
y anglosajonas, y en general la literatura de los países nórdicos. Por supuesto, es posible
recurrir a muchos otros nombres distintos de los mencionados en la Obra de J. R. R. Tolkien,
pero no hay que olvidar que no es cosa de broma: un nombre es una condición ante los demás.

Se ofrece a continuación una generosa lista de nombres extraídos de la obra de


Tolkien. No se ha hecho distinción entre nombres, “motes” o sobrenombres.

Para los Eldar varones: Anmael, Turgon, Gelmir, Voronwë, Fëanor, Curufinwë,
Finrod, Maedhros, Elemmakil, Maeglin, Círdan, Elrond, Elrohir, Elladan, Fingolfin, Fingon,
Thingol, Daeron, Glorfindel, Legolas, Nimrodel, Amroth, Gildor, Galdor, Lindir, Beleg y
Erestor. Para las Damas: Arwen, Galadriel, Idril, Finduilas, Silmariën, Lúthien y Nimrodel.

Para los Atani varones: Tuor, Hador, Huor, Eorl, Túrin, Hareth, Húrin, Beren,
Belegund, Bregolas, Sador, Haleth, Bëor, Labadal, Brodda, Gethran, Grithnir, Saeros,
Ithilbor, Denethor, Elros, Aldarion, Meneldur, Mauwendil, Atanalcar, Elendil, Aragorn,
Arathorn, Amandil, Malantur, Eärendur, Axantur, Boromir, Eomer, Súrion, Isildur, Anárion,
Ghân-buri-Ghân, Erkenbrand, Théodred, Gríma, Eriol, Hallas, Cirion, Léod, Telumehtar,
Marhari, Ondoher, Forthwini, Marhwini Para las Damas: Lalaith, Morwen, Vidumavi,
Glóredhel, Níniel, Nienor, Erendis, Ancalimë, Ailinel, Nessanië, Írildë, Isilmë, Silmariën,
Yávien, Lindissë y Eowyn.

Para los Khazâd varones: Durin, Náin, Thráin, Thorin, Glóin, Óin, Náin, Dáin, Grór,
Frór, Thrór, Frerin, Fíli, Kíli, Gróin, Gimli, Farin, Fundin, Balin, Dwalin, Borin y Bombur.
Y para la única Dama encontrada: Dís.

Y en El caso de los Hobbits varones: Balbo, Mungo, Fastolph, Ponto, Largo, Togo,
Bungo, Rudigar, Longo, Bodo, Bingo, Polo, Hildigrim, Drogo, Fosco, Frodo, Bilbo,
Ferumbras, Fortimbras, Gerontius, Bandobras, Isemgrim, Hildigar, Peregrin, Meriadoc,
Samsagaz, Hamfast, Saradas, Dínodas, Adelardo, Reginard, Saradoc y Ted. Para las Damas:
Berylla, Laura, Pensamiento, Mimosa, Tanta, Lily, Belladona, Belba, Camelia, Linda, Chica,
Rosa, Prisca, Dora, Margarita, Angelica, Poppy y Esmeralda.

Los Arquetipos
Debido a su excelencia e importancia para la narración, ciertos arquetipos quedarán
reservados a aquellos jugadores que demuestren una mayor comprensión de la obra de
Tolkien. Parece poco probable que alguien que no se haya sumergido en las maravillosas
páginas del Silmarillion, o que poco guste de oír las leyendas de los Días Antiguos, elija como
alter ego a un Sabio Noldo o Sinda. Precisamente semejantes criaturas han asistido a
muchísimos hechos pasados, y su carácter es templado y firme, sabio y tenaz… Aunque en
absoluto pretendemos desmerecer la probable madurez de los jugadores, es necesario que
seamos consecuentes con nuestros conocimientos y capacidades; y esto no por pedantería o
exceso de celo, sino por nuestra propia diversión. Hay que tratar de evitar situaciones
absurdas e improbables, a pesar de que la comedia es algo valioso y aconsejable. Imaginemos
a un jugador sin mucha idea de los mundos de Tolkien interpretando a un Señor Elfo de
Nargothrond, ¿a que sería estúpidamente gracioso? A cada paso que diera se toparía con su
propia ignorancia, sobre su propio ser y sus circunstancias.

No deseamos gradar en absoluto los arquetipos que pueden y no pueden ser escogidos
por los jugadores primerizos en la Fantasía de Arda, pero sí recomendamos que los Elfos
queden vedados para ellos al menos al principio. Lo más aconsejable para esta clase de
jugadores es que comiencen su andadura en la Tierra Media de la mano de razas y arquetipos
sencillos, que puedan comprender sin mayores dificultades, como por ejemplo, y dentro del
Linaje de los Hombres, los Arquetipos Básicos de los Hombres del Crepúsculo; por supuesto,
también podrán optar por el alegre mundo de los Hobbits. Si nos fijamos con atención,
siguiendo esta directriz eliminamos presión sobre el jugador, y le dejamos una libertad de
acción enorme.

Más adelante podrán escoger los honestos arquetipos reservados al Pueblo de Aulë, así
como el resto de arquetipos de los Hombres Crepusculares, y con el tiempo y la lectura
accederán a los asombrosos arquetipos de los Elfos Teleri, comenzando por los Nandor, y
alcanzando finalmente a los Sabios y los divinos Bardos del Pueblo de Elu Thingol y Melian
la Maia; asimismo y por estas fechas, podrán alcanzar a los Altos Parientes de los Hombres. Y
por último, algún día podrán revestirse con las brillantes identidades de los Noldor… En
cuanto a los Arquetipos Mágicos, será mejor dejarlos para cuando los jugadores comprendan
cómo funciona el misterio en los mundos de Tolkien: no es recomendable que los personajes
escojan a personajes extraños y poderosos en sus primeras incursiones a la Tierra Media.

Debemos tener en cuenta que la forma más conveniente de sumergirnos en la aventura


es poquito a poco. Primero nos maravillaremos como simples mortales o boquiabiertos
Hobbits de las maravillas y peligros del Continente (por lo que la Tercera y Cuarta Edades del
Sol se hacen indispensables), y sólo después de padecimientos y descubrimientos
alcanzaremos a las bellas, sabias y virtuosas criaturas de Arda (contémplense ahora las
primeras edades). ¡Ya veréis qué diversiones os aguardan! Los valores descritos para los
Atributos constituyen el mínimo adscrito a la raza en cuestión. Es decir, el jugador deberá
realizar una tirada por cada Atributo y repartir los resultados como mejor le parezca, pero en
ningún momento sumará el valor mínimo indicado. Así, el valor mínimo cumplirá su función:
el ser una garantía de que en ningún momento se rebajará esa cifra. Las Destrezas asociadas
se incrementarán según las reglas expuestas más adelante. Sin embargo, si algún Atributo
superaba los cinco valores al principio no sumará nada a las Destrezas asociadas; comenzará a
sumar a partir del valor mínimo.

Los arquetipos descritos a continuación no son una barrera para la creación de otros
muchos, incluso sobre la base de los existentes: ¿qué podría impedir que un Sabio Noldo
fuera un Guerrero implacable? Eso sí, cuanto más complicación añadamos a nuestro Héroe
mayores serán nuestros quebraderos de cabeza a la hora de crearlo, ¡y también los de nuestro
Cuentacuentos!

Modo de juego para principiantes


A pesar de lo dicho, el Sabio Olórin recomienda a aquellos que no estén familiarizados
con la obra de Tolkien, o bien que no pretendan estarlo en momento alguno, que se sometan a
esto que llamaremos “modo de juego para principiantes”, que no es otra cosa que un sencillo
método de elección de Razas y Arquetipos sobre la base de nuestra competencia en la obra de
Tolkien y en nuestra propia experiencia como jugadores de este Juego del Sueño. Puede que a
priori parezca tonto, pero en la obra de Tolkien esto cobra especial sentido, porque no hay
mayor goce que adentrarse en la Tierra Media con los ojos de un sencillo Hobbit, o bien de un
Hombre mortal que poco sabe de los elevados destinos de los Hijos Mayores de Ilúvatar, o de
sus Altos Parientes. La simpleza y la humildad son las dos herramientas que nos ayudarán a
maravillarnos poquito a poco y con paciencia de las tierras salvajes de Arda. Por estas
razones, el Sabio Olórin insta a aquellos Cuentacuentos rigurosos que impongan este medio
de juego a sus nóveles jugadores, y que dejen libertad total solamente a aquellos versados en
los mundos de Arda; e incluso a estos últimos no les vendría nada mal ponerse en la piel de
un Hobbit rellenito, o de un simple centinela de pueblo, o cualquier otro Arquetipo sencillo y
nada ambicioso.

En otro orden de cosas, y a pesar de que ya se comentarán suficientemente estas


cuestiones, los personajes pueden escoger Arquetipos de héroes malvados, tales como
Númenóreanos Negros, o bien Nigromantes, u Hombres Salvajes, pero no es recomendable en
ningún caso que los personajes escojan Arquetipos de razas deformes y esclavas como orcos y
trolls, porque estas criaturas se encuentran mucho más obligadas por el miedo a su Negro
Señor que por la codicia o el afán de poder, lo que las convierte en simples y aburridas
criaturas repugnantes, poco aptas para servir de personajes protagonistas en un juego de rol.
No obstante, esto es algo que queda a vuestra discreción.

Por otro lado, la razón de colocar a los Arquetipos Mágicos “tan arriba” en la lista se
explica porque la Magia está unida irremediablemente al misterio en Arda. Sólo los Elfos y en
cierta medida los Enanos, controlan distintas clases de “magia” (aunque ellos no utilizan esa
palabra) con total normalidad. Para los Hombres, la Magia va unida al conocimiento de los
más Sabios e importantes de su civilización, y el Sabio Olórin recomienda encarecidamente
que si no se desea arruinar la magia de Arda, no utilicemos la Magia a la ligera, porque eso
sería frivolizar con un recurso tan excepcional, y además, las civilizaciones de la Tierra
Media, sobre todo en la Tercera y en la Cuarta Edad del Sol, no están habituadas a este tipo de
Arquetipos, siendo en todo caso personajes poco usuales en cualquier Aventura que se precie.

Asimismo, con esto el Sabio Olórin no quiere decir que un Hobbit valga menos que un
Elfo Noldo (¡ni mucho menos!), y aunque así fuera esta no es la forma correcta de razonar en
la Tierra Media… Es sólo que los Elfos, incluso los más jóvenes e inexpertos, sienten la
naturaleza de Arda aún más intensamente, y además son instruidos en secretos que los
Hombres corrientes considerarían “extraordinarios”, por lo que un jugador poco familiarizado
con la obra de Tolkien no podría comprender en su totalidad cómo moverse adecuadamente
en un mundo que ignora por completo. Lo mismo o algo parecido podríamos decir de los
Arquetipos Mágicos, y los Altos Parientes de los Hombres.

Así pues, proponemos esta lista de grados, desde los más recientes y sencillos de los
Hijos de Ilúvatar hasta sus criaturas más excelsas:

(dibujar la tabla por grados):

Elfo Noldo

Elfo Sindarin

Hombre de los Días Antiguos


Númenóreano o Númenóreano Negro

Arquetipos Mágicos: Hechicera, Blanca Señora, Anciano Mago Humano o Nigromante

Dúnedain de Arnor o Gondor

Elfo Nandorin

Enano

Hombre del Crepúsculo o Salvaje (Rohirrim, Beórnida, Lossoth, Variag, Corsario, Balchoth…)

Hombre (Arquetipo básico no mágico)

Hobbit

La posibilidad de que los jugadores escojan nuevas Razas y Arquetipos, vendrá dada,
como hemos dicho, tanto por su participación en las Aventuras del Juego del Sueño, como por
sus lecturas de la obra de Tolkien. En general, la lectura atenta del Silmarillion y los Cuentos
Inconclusos posibilitará (una vez leído el Hobbit y el Señor de los Anillos), que los jugadores
escojan los relucientes y egregios Arquetipos de los Elfos Sindar y de los Noldor, así como de
los Altos y Antiguos Hombres, dado que conocen (o al menos deberían hacerlo) la Historia
Antigua (Quenta Silmarillion), así como el relato de la Creación (Ainulindalë). Para los Altos
Hombres debería conocerse al menos el Akallabêth, el relato de la caída de Númenórë, y
también la historia posterior de los exiliados (los Apéndices). Ya os daréis cuenta de que esta
forma de adentrarnos en la Tierra Media no es tan caprichosa como parece. El universo de
Arda tiene poco o nada que ver con otros reinos de fantasía posteriores, que nacieron al
socaire de esta gran obra del pasado siglo XX, y por esa razón, nuestra entrada ha de ser
mucho más paulatina, hecha con mucha más delicadeza, consiguiendo con esto que nuestra
diversión sea mucho mayor.

Cuadro de Arquetipos
Se ofrecerá ahora una lista de muchos de los Arquetipos o modelos de personaje que
pueden encontrarse en la obra de Tolkien. Esto no quiere decir que sean los más comunes o
los más usuales de cada civilización (desde luego, en muchos casos así es), sino que son
aquellos que hemos juzgado más razonable incluir en el juego, al menos por el momento. A la
hora de construir vuestros propios Arquetipos fijaos bien en cómo han sido diseñados los ya
existentes, es decir, tened en cuenta los Defectos y Virtudes asociados de la Raza y el Linaje,
y sobre todo sus Destrezas y el número de valores que se exige; sed razonables a la hora de
crearlos, y si no os creéis con suficiente ingenio, sencillamente guiaros por el cuadro que a
continuación ofrecemos. No obstante, el Sabio Olórin insiste: no es razonable un Hobbit
Hechicero o un Elfo Pirata; sed consecuentes con la obra de Tolkien, y a la hora de crear los
vuestros privilegiad una actividad concreta que juzguéis “normal” en un Pueblo Libre, no sé,
se nos puede ocurrir crear un Maestro de la Piedra Enano (planteado como una especie de
Sabio del Pueblo de Aulë), o un Guerrero-Mago Sinda, o bien un Arquero Falathrim, o
incluso un Jardinero Hobbit… Existen muchísimas posibilidades, pero por favor, sed cautos a
la hora de generar vuestros Arquetipos, porque de ello depende la credibilidad de vuestras
Aventuras.

Con el loable propósito de que conozcamos cuándo y bajo qué signo (el de Melkor y
sus esbirros o bien el de los Pueblos Libres), podemos movernos con el Arquetipo escogido,
se adjunta a cada uno de los Arquetipos una abreviatura: PL (Pueblo Libre) o EM (Esbirro de
Morgoth), resumiendo, si queremos jugar con los buenos o con los malos, además de la Edad
en la que pueden ser jugados estos Arquetipos (OE: Ocaso de la Edad de las Estrellas; PS:
Primera Edad del Sol; SS: Segunda Edad del Sol; TS: Tercera Edad del Sol; CS: Cuarta Edad
del Sol).

LOS ELFOS (PL)

Arquetipo común para los Noldor y los Sindar: Dama Blanca

LOS NOLDOR (OE, PS, SS, TS)

Arquetipos comunes:

Artesano

Sabio

Guerrero

Bardo

Casa de Fingolfin

Caballero de Fingolfin

Casa de Finarfin

Navegante Noldo

Casa de Fëanor

Cazador Noldo

LOS TELERI

La Casa de Elwë

Los Sindar (OE, PS, SS, TS)


Bardo

Sabio

Artesano

Guerrero

Elfo Oscuro

La Casa de Olwë (OE, PS, SS)

Falathrim

Constructor de barcos

Avallónë o Alqualondë

Marinero

LOS NANDOR (OE, PS, SS, TS, CS)

Laiquendi (OE, PS)

Silvanos (PS, SS, TS, CS)

Arquetipos comunes:

Arquero

Guardabosques

LOS ENANOS (PL) (OE, PS, SS, TS, CS)

Gabilgathol (OE, PS)

Tumunzahar (OE, PS)

Enanos mezquinos (PL) (PS)

Pueblo de Durin (Khazad-dûm, Erebor, Colinas de Hierro) (SS, TS, CS)

Arquetipos comunes:

Artesano

Guerrero

LOS HOMBRES (PL o EM)

ANTIGUOS HOMBRES (PL) (PS)

Casa de Bëor (los mismos Arquetipos comunes de los Noldor)


Casa de Hador (los mismos Arquetipos comunes de los Noldor, además de Caballero
de Fingolfin)

Pueblo de Haleth

Guardabosques Haladin

Pueblo de Drû (PS, SS, TS, CS)

ALTOS HOMBRES (PL o EM) (SS, TS, CS)

Númenóreanos (SS, TS)

Arquetipos comunes:

Navegante

Hombre de Armas

Sabio

Noble Dama

Númenóreanos Negros (EM) (SS, TS)

Caballero Oscuro

Brujo Oscuro

Dúnedain de Arnor (PL) (TS, CS)

Montaraz

Dúnedain de Gondor (PL) (TS, CS)

Caballero de Dol Amroth

Montaraz de Ithilien

HOMBRES DEL CREPÚSCULO (PL) (TS, CS)

Arquetipos comunes:

Sabio

Noble

Guerrero

Doncella Guerrera

Trovador

Artesano
Comerciante

Forajido

Arquetipos Mágicos:

Mago (PL)

Hechicera Oscura (PL)

Blanca Señora (PL)

Nigromante (EM)

Rohirrim (PL) (TS, CS)

Jinete de los Rohirrim

Lossoth (PL) (TS, CS)

Hombre de las nieves

Beórnidas (PL) (TS, CS)

Cazador

Hombre de los Bosques (PL) (TS, CS)

Guardabosques

HOMBRES SALVAJES (EM) (TS, CS)

Hombres del Este

Guerrero Balchoth

Auriga

Hombres del Sur

Sanguinario Variag

Guerrero Haradrim

Guerrero Dundelino

Corsario

LOS HOBBITS (PL) (TS, CS)

Hobbit acomodado en apuros

I. De los Pueblos de Arda


Sin más preámbulos, procedamos a describir minuciosamente a cada Pueblo Libre y
sus Arquetipos asociados, comenzando por los Hijos Mayores de Ilúvatar, los Eldar,
siguiendo con el Pueblo de Aulë, los Khazâd, y continuando con los Segundos Nacidos, los
Atani. Y por último pero no por ello menos importante, los Hobbits. Se ha incluido una
descripción general de cada Pueblo, y después una pequeña introducción a cada linaje dentro
de éste. Para una descripción más detallada del Pueblo de los Enanos, remitimos al Libro del
Cuentacuentos, y concretamente en la descripción del mismo a propósito del Ocaso de la
Edad de las Estrellas. Asimismo, podéis encontrar recomendaciones generales acerca de su
interpretación en el mismo libro, el Libro del Cuentacuentos. Observad que en los matices
radica el buen hacer: no es lo mismo un Elfo Nandorin que un Elfo Noldo, y definitivamente
no es lo mismo un Hombre Salvaje de los Balchoth que un Dúnedain de Gondor. Es evidente
que los Hombres son los más multiformes en virtud de los designios de Ilúvatar, pero el resto
de Pueblos Libres muestran sus propias diferencias, familias y linajes, y no todos se llevan
bien, tenedlo en cuenta.

Los Atributos, Destrezas y Dones expuestos para el Pueblo Libre, el Linaje y el


Arquetipo son el estándar para el tipo de personaje escogido. Los valores asociados a los
Atributos son simplemente el número de valor mínimo que puede tener el Arquetipo en
cuestión, y las tiradas que hagamos para los Atributos no se suman a éstos, sino que
simplemente se quedan como eso mismo, como un valor seguro mínimo por si tenemos la
poca suerte de alcanzar menos en las tiradas. En cuanto a las Destrezas, efectivamente
aumentan en función de que el valor del Atributo supere un valor de cinco. Es decir, si de
primeras tenemos un 7 en Belleza, sumaremos 2 a las Destrezas asociadas a ésta que
consideremos oportunas; lo mismo si tenemos una tirada de 6; en este caso tendremos un
valor para repartir en las Destrezas asociadas al Atributo. Ningún Atributo y Destreza debería
superar un valor de 7 al comienzo de nuestras Aventuras. Las reglas oportunas para que
nuestro personaje suba de nivel ganando experiencia y conocimientos, se describen al final
del apartado reservado a las reglas.

Del Pueblo de las Estrellas


Los Eldar
Los seres más espléndidos que habitan en Arda son los Eldar. Los Eldar son prudentes
y demuestran el mayor sentido común a favor del Bien y de las Bellas Obras. No conocen las
enfermedades y las penalidades agudas de la carne, sus rostros irradian luz, y su vista es un
portento y un Don de Ilúvatar, porque sus ojos alcanzan a recorrer muchas millas, y escapar
de su penetrante mirada es una tarea harto difícil para quien desee esconderse de la Hermosa
Gente. Conviven en armonía con los demás Pueblos Libres, ya que son los Antiguos, y saben
muchas más cosas que son y que serán durante épocas y generaciones de muchos Hombres
mortales. Son inmunes a la corrupción del Mal, y por ello el Gran Enemigo siempre los odió y
envidió, porque la hermosura de su mera existencia es un desprecio para las Razas Impuras de
la Tierra Media.
Las Grandes Obras de los Eldar son un homenaje a la Luz Imperecedera de Arda.
Elbereth, la Diosa de las Estrellas, es su gran guardiana, y le rinden culto observando a sus
amadas
Estrellas, cantando canciones y recitando poemas en sus lenguas delicadas, firmes y
suaves. Los Eldar son el pueblo del Arte y de la Naturaleza Brillante, del Cielo Nocturno y de
la Melancolía Hermosa. Sólo ellos conocen la delicadeza de existir y siempre serán justos,
aunque demasiado recelosos en tiempos de oscuridad y sombra.
Los Elfos desprecian la fealdad y la injusticia por encima de todo, y debido a su
infinito Amor por la Naturaleza serán eternamente libres de cuidar de ella y de todos los
Pueblos Libres, y de todas las cosas hermosas de Arda. Así, los Eldar son inmortales, porque
siempre tendrán una excusa para amar la Gran Obra de Ilúvatar. Los Elfos conocen muchas
más lenguas que otras razas, y hablan con los animales de buen corazón y con los árboles. Sus
lenguas están cargadas de sabiduría, y sus alfabetos son de fácil y agradable escritura, que
utilizan en pliegos y en formas arquitectónicas de insuperable belleza y luz.
Sin embargo, los Elfos no son un pueblo débil a la hora de la guerra. Si fuera necesario
dejarán sus arpas por arcos, lanzas y espadas, y lanzarán su terrible cólera hacia cualquier raza
que se oponga a la paz, a la belleza y al orden de Arda. Poseen la capacidad (aunque no con
tanta intensidad como los Naugrim) de crear armas de artesanía suave y poderosa, de plata y
oro y metales de las minas, y ante ellas el Enemigo sólo podrá retirarse, pues sabe muy bien
que las Obras de los Elfos contienen la llama de Arda, y temerán estar a su merced.

Arquetipos
Los Elfos poseen diversas Estirpes, proceden de Líneas de Sangre distintas, guardan
obediencias dispares. Sus Arquetipos no tendrían por qué ser idénticos. Casi cualquier Elfo de
cualquier Casa podría poseer cualesquiera de los Arquetipos que se dan a continuación, pero
para cada Casa se mostrarán sólo los más representativos.
Virtudes comunes: Inmortalidad, Vista portentosa, Memoria prodigiosa.
Arquetipo común para los Noldor y los Sindar:

Dama Blanca. No pocas Damas de entre los Eldar hacen gala de una
valentía sin par, que las convierte en heroínas radiantes, diestras tanto para las artes como para
los oficios de guerra y monta. La Dama Blanca es una Señora antigua y sabia, además de
indómita y terriblemente bella. Con frecuencia utiliza sus dones para gobernar a sus parientes
y doblegar la voluntad del Enemigo. Porque en verdad, ella es la criatura más poderosa entre
los Hijos de Ilúvatar.

La Hueste del Embajador Finwë, los


Noldor. Altos, de cabello oscuro, ojos claros, orgullosos, diestros para cualesquiera
Artes y Ciencias. Amigos de Aulë, y por ello, excelentes artesanos y orfebres. Poderosos para
las Artes Mágicas. Antiguos, y quizás por ello melancólicos, sabios y sin embargo demasiado
altivos, demasiado rápidos para la cólera ante la injusticia.
Destrezas asociadas: Espada, Destreza divina, Literatura.
Virtudes: Aura (7), Apasionamiento (8).
Defectos: Maldición de Mandos, Colérico (4).
Lengua: Quenya.

Atributos
Intuición 5
Belleza 7
Inteligencia 5
Destreza 4
Percepción 3
Agilidad 2
Fuerza 2

Artesano Noldorin. Los Noldor son los Eldar que mayor conocimiento
han acumulado en los Dones de Aulë. Sus habilidades llegan a tal grado de refinamiento que
sólo los Naugrim pueden comparárseles. Esos Dones han sido tan extraordinarios que han
precipitado la guerra, porque el Enemigo siempre les envidió y codició, e incluso se sirvió de
su talento para sus propios y perversos fines. Desde los Silmarils, las tres joyas talladas por
Fëanor, hasta los Anillos de Poder de los Gwaith-i-Mírdain, el Pueblo de los Orfebres, los
Noldor han asombrado y arrasado Arda con la luz de sus obras. Los Artesanos Noldorin son
reverenciados en Aman y en la Tierra Media, y su destreza es tal que nunca pasarán
desapercibidos en Reino alguno. Los Artesanos Noldorin son orgullosos y altivos, herméticos
y recelosos con sus obras. Su labor es la más alabada y respetada.
Albañilería 5
Magia de la Tierra
Herrería 1

Bardo, poeta Noldorin. La Música en los Quendi es un portento de


Ilúvatar. Su grado de pureza es alabado incluso por los Grandes Espíritus, y es un reflejo de la
Música que todo lo creó. Su melancolía y belleza no conocen límites. Los trovadores, poetas y
músicos Noldorin se cuentan entre los de mayor renombre, aunque no alcanzan el virtuosismo
de los Sindar. Un ejemplo de semejante destreza es Maglor, hijo de Fëanor. Los bardos
Noldorin son bellos y poderosos, su Majestad mira al horizonte, y las criaturas malignas, por
muy temibles que sean, huyen al escuchar su canto.
Danza 4
Instrumento 4
Magia Majestuosa
Música 1
Presencia 1

Guerrero Noldorin. Los guerreros Noldorin son luchadores feroces e


implacables, ataviados con un arnés suave y exquisitamente acabado, extremadamente
resistente y ligero. Armados con espadas largas de filo insaciable, presentan batalla segando
toda resistencia. Bajo ondeantes estandartes de luz, su apasionamiento supera a cualquier
formación enemiga. Su disciplina, no obstante, se constriñe a los tiempos de guerra y a la
lealtad a su Señor. Nunca toleran una ofensa, y guardarán sus agravios en eternidades hasta
tomar su sangrienta venganza. Un luchador Noldorin es un ser indómito, demasiado colérico
para una batalla ordenada. Su irreflexión puede condenarle.
Espada 4
Llama guerrera 5
Magia Majestuosa
Presencia 1

Sabio Noldorin. La palabra Noldo significa “Sabio”. Los Elfos Noldor,


exceptuando a los Vanyar, son las criaturas que mayor conocimiento han acumulado durante
cientos de generaciones. El dominio que ejercen sobre las Artes y las Ciencias es
inconmensurable. Su lenguaje se ha convertido en la forma suprema de expresión de los
sabios de todas las grandes Civilizaciones de los Primeros y los Segundos Nacidos. El
Quenya escribe, canta y nombra todo lo acontecido y lo que acontecerá en la Historia. Los
Sabios Noldorin son los seres más virtuosos sobre la Tierra Media. Conocen muchas cosas
que son y serán, avanzan en el dominio sobre las Artes y otorgan belleza a todo aquello
intentan comprender. Su majestad sobre lo que el resto conoce como “magia” ha provocado
las mayores creaciones en toda Arda. Regio, poderoso, irresistible. Respetado y temido. Sin
embargo, la sabiduría noldorin no infiere equidad en el juicio, su magnanimidad es limitada
debido a su natural inclinación al envanecimiento. El Sabio Noldorin aspira a todo el
conocimiento posible sobre todas las cosas, e indaga y profundiza en todos los Dones de
Ilúvatar para mayor honra de los Pueblos Libres.
Astrología 4
Alquimia 4
Magia Elemental
Fuego 1, Agua 1, Aire 1 o Tierra 1
Magia Majestuosa
Presencia 1
Magia Adivinatoria
Estrellas 1

Los Linajes Noldorin y sus Reinos en la


Tierra Media. Los más divididos y enemistados de entre los Eldar fueron los
Noldor, debido a muchos y dolorosos agravios del pasado y del juramento de venganza de los
hijos de Fëanor. Por ello se hace indispensable distinguir sus dominios y caracteres.

Fingolfin, el Rey de los Noldor, gobernaba el Reino de Hithlum


junto a su hijo Fingon. La mayor parte del pueblo de Fingolfin moraba en Mithrim, a orillas
del gran lago. A Fingon se le asignó Dor-lómin, al oeste de las montañas de Mithrim. La
fortaleza principal se levantaba en Eithel Sirion.
Destrezas asociadas: Oratoria, Montar a caballo.
Virtudes y defectos: Temple (8).
Arquetipo asociado: Caballero de Fingolfin. La caballería de Fingolfin es una
fuerza indomable e irresistible, y ante ella el enemigo se retirará, al contemplar atemorizado
los ojos llameantes de los Noldor. Destrezas: Montar a caballo 5, Espada 6, Llama Guerrera 6,
Arco 6. Virtudes: Valentía (7), Nobleza (8), Jinete experto (8).
Sindarin 3.

Su hijo Turgon el Sabio gobernó el Reino de Nevrast , cuya


capital situó en Vinyamar, a orillas del océano. En el Reino de Nevrast habitaron los Noldor y
los Sindar en armonía, bajo el prudente mandato del hijo de Fingolfin. En este Reino, tanto
los Noldor como los Sindar comparten el mismo conocimiento. Los Sabios comparten los
mismos dones, es decir, los Noldor conocen los dones de los Sindar con el valor de uno, y
viceversa.
Destrezas asociadas: Leyendas, historias y canciones, Canto.
Virtudes: Sensibilidad (6).
Sindarin 6.

Finrod Felagund, Rey de la ciudad excavada de


Nargothrond, el reflejo noldo de Menegroth. Muy provechosa fue la amistad entre
Finrod y los Enanos, y gracias a ellos su poder prevaleció tras el levantamiento de Morgoth.
Dominaba Finrod las tierras comprendidas entre los Ríos Teiglin y Narog, llegando incluso
hasta el Río Nenning, que desembocaba en el mar en Eglarest.
Destrezas asociadas: Orfebrería, Escultura, Hacha.
Virtudes: Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Miembro de gremio (6).
Arquetipo asociado: Navegante Noldo. Grande fue la alianza de Finrod con Círdan,
Señor de los Teleri que aún amaban los barcos, y gracias a los Noldor se reconstruyeron los
puertos de Brithombar y Eglarest, desde donde se emprenderían largos viajes de exploración,
descubriendo la Isla de Balar. Los Teleri enseñaron los oficios marinos a aquellos de los
Noldor que demostraron mayor osadía y amor por el mar. Destrezas: Carpintería 1, Astrología
1, Nadar 2, Pericia marinera 2, Construcción de barcos 1. Virtudes: Valentía (7).
Sindarin 7.

Angrod y Aegnor, hijos de Finarfin, dominaban los


campos de Ard-Galen, y eran vasallos de su hermano Finrod. La tierra es yerma y
fría, y por eso la población es escasa, y está vinculada forzosamente a la crudeza del terreno
mediante la práctica de duros oficios de guerra y vigilancia.
Destrezas asociadas: Montar a caballo 3, Rastreo 5.
Virtudes: Ojo avizor (7), Resistencia al frío (8).
Sindarin 2.

Orodreth, hermano de Finrod, dominaba el Paso del Sirion. En la Isla de Tol


Sirion se levantó en medio del río una poderosa torre de vigilancia, Minas Tirith.
Destreza: Estrategia.
Virtudes: Ojo avizor (7).
Sindarin 3.
Maedhros gobernaba sobre sus hermanos, los hijos
de Fëanor, que se convertirían en los Señores de Bereliand Oriental. Al este de
Dorthonion moraban los hijos de Fëanor con mucha gente, y sus jinetes cabalgaban a menudo
por la planicie septentrional; Lothlann, vasta y desierta, al este de Ard-galen. La principal
ciudadela de Maedhros se levantaba en la colina de Himring, la Siempre Fría. Celegorm
y Curufin fortificaron Aglon y lo sostuvieron con gran vigor, y también las
tierras de Himlad al sur, entre el Río Aros que nacía en Dorthonion y su afluente el Celon, que
venía de Himring. El fuerte de Maglor se encontraba entre los brazos del Gelion.
Amrod y Amras dominaban al sur de los reinos septentrionales, convirtiéndose en
grandes cazadores. En las tierras de Thargelion regía Caranthir, y allí
fue donde los Noldor se encontraron por primera vez con los Enanos.
Destrezas asociadas: Llama guerrera 7, Montar a caballo.
Virtudes: Afinidad con el Elemento Ígneo (7), Resistencia al frío (8, sólo para
Himring).
Defectos: Juramento a Fëanor (4), Obsesión por los Silmarils (1), Vanidad (4),
Desprecio por los Enanos (3, sólo en Dor Caranthir).

Arquetipo asociado: Cazador Noldo. Los súbditos de los hermanos Amrod y


Amras gozan de gran habilidad para el acecho de bestias salvajes, en las tierras de Bereliand
Oriental, donde grandes batidas de caza rememorarían una y otra vez la grandeza de Oromë,
sobre blancas y resplandecientes monturas. Destrezas: Montar a caballo 6, Caza 5, Rastreo 5.
Virtud: Jinete experto (8).
Sindarin 1.

Gondolin, la ciudad escondida. Con la guía de Ulmo, Turgon de


Nevrast halló el valle escondido de Tumladen, en un anillo de montañas altas y escarpadas,
donde sólo las águilas de Thorondor moraban. Allí decidió edificar una hermosa ciudad en
honor a Tirion, destinada a prevalecer tras la caída de los demás reinos Eldalië, hasta su
catastrófico final. Turgon reunió a los suyos, a una tercera parte de los Noldor de Fingolfin y
a una hueste todavía mayor de los Sindar para que moraran en los palacios blancos de la
bellísima Ondolindë, la Roca de la Música de las Aguas. Los Sindar que viven en Gondolin
obtienen las mismas características.
Destrezas asociadas: Pintura, Escultura, Instrumento.
Virtudes: Inspiración (7), Melancolía de Tirion (8) o Fuego de Arien (9), Alegría (5).
Los habitantes de Gondolin usan el Quenya y el Sindarin indistintamente.

Los Teleri. Las Huestes de los Elfos del


Mar, los Falmari. Guardaban obediencia a
dos Señores: Elwë Singollo (Elu Thingol) y
Olwë
Atributos
Intuición 5
Belleza 6
Inteligencia 3
Destreza 3
Percepción 4
Agilidad 3
Fuerza 2
Virtud: Afinidad con el Elemento Acuático (7)

Los Elfos Sindar. Los Elfos sobre los que gobernó Elwë junto a su
esposa Melian en Bereliand fueron los Sindar, los Elfos Grises (se llaman a sí mismos
Edhil, pl. Edhel). Los Elfos Sindar habitan en su mayor parte en Doriath, bajo la protección de
Melian y el mando de Elu Thingol. No pueden ser considerados como Elfos Oscuros, pero no
han visto la Luz de Aman, por lo que se les conoce como los “Elfos del Crepúsculo”. Han
desarrollado su propio y rico lenguaje, el Sindarin, que ha desplazado al Quenya en la Tierra
Media. Su nobleza y belleza es indiscutible, y con frecuencia gobiernan sobre los Moriquendi.
Recelan de sus hermanos Noldor, porque comprenden las consecuencias de su arrogancia e
impetuosidad. Los Sindar han asistido a muchas de las historias tristes que cuentan las
Baladas y su juicio es más prudente, su consejo más esquivo y humilde. Su espíritu busca la
tranquilidad y la quietud, no el enfrentamiento, lo que les lleva en ocasiones a ser demasiado
recelosos ante los extraños. Sus inclinaciones se conducen con parsimonia y su añoranza
eterna es por el Mar. Aun sin pensarlo, la melancolía puede hacer mella en sus corazones, al
recordar a sus parientes lejanos y escuchar el rumor de las olas.
Destrezas asociadas: Arco, Canto.
Virtudes: Afinidad con el Elemento Terrestre (7) o Afinidad con el Elemento Acuático
(7), Amistad con un animal del bosque (5).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Nostalgia por el mar (4).
Lengua: Sindarin.

Bardo Sindarin. Los Bardos Sindarin cantan todos los hechos tristes y las
alegrías de la Tierra Media con sus preciosos dialectos, deslumbrando al mundo. Porque en
verdad, los Sindarin son las criaturas más cercanas al Arte de la Música. Su voz es suave y su
lenguaje delicado y firme. Su canto es triste y hermoso, como las llanuras y bosques salvajes
de la Tierra Media. Las baladas más bellas y conocidas, cantadas y escritas sin cesar, nacieron
de la imaginación de los Elfos de Doriath, durante la antigua Noche Estrellada y ante los
esplendores del nuevo Sol y la nueva Luna.
Danza 5
Instrumento 5
Magia Majestuosa
Música 2
Presencia 1
Artesano Sindarin. El amor de un Artesano Sindarin está ligado al bosque
y a las entrañas del mundo y su nostalgia está hermanada con el mar. La ciudad más
maravillosa que viera la Tierra Media al oeste de Bereliand fue Menegroth, la ciudad de “Las
Mil Cavernas”, en la que escultores y orfebres sindar trabajaron codo a codo con los más
afamados albañiles de entre los Enanos del este. Los dones de Aulë y de Yavanna se unen en
los Sindar para crear las baladas minerales de mayor belleza de la Tierra Media. El artesano
Sindarin es la criatura más dichosa bajo los árboles, maravillado por la belleza del mundo y
agradecido por las suaves y sutiles formas de las profundidades.
Albañilería 1
Escultura 1
Magia de la Tierra
Herrería 1

Guerrero Sindarin. Largo tiempo pasó antes de que los Sindar creyeran
necesario forjar artefactos de batalla. Cuando llegó el momento, su trato con los Enanos fue
determinante a la hora crear el majestuoso arsenal de Menegroth, repleto de finas y terribles
espadas y estiletes, suaves e impenetrables corazas y escudos. Quizás debido a su trato con los
Nandor han desarrollado gran amor por los arcos y son temibles rivales en los bosques. Un
guerrero Sindarin no es un soldado, y no hallará satisfacción alguna en batallar contra el peor
de los enemigos, y por eso su ataque será rápido y compasivo, y jamás excederá los límites
del dominio de su Señor Thingol. Un guerrero Sindarin no ataca, sólo defiende la tierra de los
violentos y los invasores.
Espada 2
Hacha 2
Arco 5
Magia Majestuosa
Presencia 3

Sabio Sindarin. El Sindar fue el único Pueblo de entre los Eldar que
comprendió la ciencia de la Tierra. Aquellos de entre los habitantes de Doriath que decidieron
aprender los secretos del mundo fueron aleccionados por la belleza y sabiduría de su Reina
Melian, el Antiguo Espíritu de la Tierra que se enamoró del extraviado Elwë cuando los Eldar
eran aún jóvenes. Los Sabios elaboraron ha tiempo la lengua de la Tierra Media, nombrando
con humildad y amarga felicidad todos los rincones y sentimientos de sus criaturas. La Magia
de las hojas otoñales, del crujir de las ramas, del cricrí de los insectos, del gruñir de los
animales salvajes, del rumor de los riachuelos y la melodía lluviosa, es sentida por los Elfos
del Crepúsculo como un ojo más con el que observar la creación.
Magia Elemental
Agua 1, Tierra 1 o Aire 1
Magia Olvar
Empatía con los bosques 1
Magia Adivinatoria
Estrellas 1
Elfo Oscuro. Algunos de entre los Teleri no gustan de la compañía y la
alegría radiante de los campos soleados, y prefieren habitar en la sombra profunda,
enamorados de la noche y del crepúsculo. Y yerran en soledad muy lejos, bajo las estrellas o a
la luz de la luna menguante, admirando la belleza del bosque con ojos oscuros, brillantes y
profundos, ojos capaces de traspasar las honduras de las sombras y los lugares oscuros. Les
agradan los Enanos más que a ninguno otro de los Elfos, y en las profundas mansiones de
Nogrod y Belegost aprenden mucho sobre los trabajos en metal. El más famoso de entre ellos
fue Eöl, inventor de un metal tan duro como el acero de los Enanos, pero tan maleable que
podía hacerlo delgado y flexible, y que sin embargo seguía siendo resistente a todas las
espadas y dardos, y lo llamó galvorn, porque era negro y brillante como el azabache y se
vestía con él cada vez que salía.
Virtudes: Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Afinidad con el metal negro galvorn
(7), Afinidad con la plata (7), Amistad con los Enanos (5), Melancolía de Tilion (8).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Repulsión a la luz del Sol (3), Odio a los Noldor
(1), Huraño (4), Pesadumbre (4).
Magia de la Tierra
Herrería 1
Magia Olvar
Empatía con los bosques oscuros 1
Magia Adivinatoria
Estrellas 1

La Hueste sobre la que mandó Olwë se


dividió. La mayoría de ellos le acompañó hasta el final y habitaron en Tol Eressëa, la Isla
Solitaria y en el puerto de Alqualondë, el “Puerto de los Cisnes” en Aman.
Destrezas asociadas: Pericia marinera 4, Nadar 4.
Virtudes: Afinidad con el Elemento Acuático (7), Alegría (5).

Los Falathrim, cuyo Señor fue Círdan, el constructor de barcos.


Aquellos que no quisieron ir a Aman, quedándose en la Costa del Mar Occidental.
Destrezas asociadas: Carpintería, Pericia marinera, Nadar 3.
Virtudes: Espíritu Acuático (8).
Lengua: Sindarin y Quenya 3.

Constructor de barcos Falathrim. Fueron los primeros


constructores de barcos de Arda. Han visto el primer barco argénteo zarpar rumbo a Aman y
verán el último. Su destreza y arte con las herramientas no conoce rival, aunque los
Númenóreanos sean sus alumnos aventajados. Sus visiones y diseños peinan con suavidad las
mareas, y reducen la crudeza de los vientos, sus naves son bendecidas por Ulmo, el Señor de
las Aguas. Sus velas blancas invaden de añoranza a los corazones bondadosos, y despiertan la
nostalgia de sus parientes telerin.
Carpintería 6
Astrología 1
Nadar 3
Pericia marinera 3
Construcción de barcos 7
Las Damas obtienen la Destreza Tejer 7
Magia Elemental
Agua 1
Magia Adivinatoria
Estrellas 2

Marinero de Avallónë (en Eressëa) o Alqualondë.


Los navegantes de Avallónë y de Alqualondë son bendecidos por los Grandes Espíritus del
Mar Ossë y Uinen, y su amor por las aguas es tan grande que no soportan vivir largas
temporadas sin su contemplación. La brisa marina y el mecimiento de las mareas son sus
aliados. Los vientos y las Estrellas de la Tierra Bendecida son su poder. Sus Puertos son los
más hermosos de Arda, y mil maravillas embriagan los sentidos de los recién llegados, porque
es tanta la luz del Sol y la melancolía de los cielos nocturnos que pocos son los que no se
enamoran de ellos. Comercian y tratan con Númenórë y rara vez conducen sus naves blancas
a las costas de la Tierra Media, aunque el recuerdo de sus parientes los Falathrim es grande.
Pericia marinera 7
Nadar 7
Astrología 5
Magia Elemental
Agua 2
Magia Adivinatoria
Estrellas 2
Conocen todos los idiomas élficos de Aman.

Dentro del Tercer Linaje, encontramos a los Moriquendi, los Elfos


de la Oscuridad, que se dividen entre los Umanyar (los Elfos que desviaron y erraron el
camino) y los Avari (los Elfos que decidieron no seguir a Oromë), de los que pocas cosas se
cuentan.

Los Nandor
Atributos
Intuición 5
Belleza 5
Inteligencia 1
Destreza 2
Percepción 5
Agilidad 6
Fuerza 0
Destrezas asociadas: Canto, Arco 4
Virtudes: Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Alegría (5), Sombra inadvertida (en
los bosques).
Defectos: Delgadez (3), Recelo (4), Ensoñación (4), Despreocupación (4).
Lenguas: Lengua natal sin alfabeto. Sólo cuando sean súbditos de los Sindar
conocerán el Sindarin.

Los seguidores de Lenwë y los Laiquendi , los Elfos Verdes de Ossiriand,


Elfos Nandorin seguidores de su hijo Denethor. Hueste que se adelantó a su Señor Olwë y
dirigiéndose hacia el Sur. Además de los llamados Elfos Silvanos, Elfos Nandorin
que moraron en el Bosqueverde y en la ribera del Anduin.
Los Nandor sienten gran amor por los Bosques, sus costumbres son sencillas y su
lenguaje no conoce la escritura. Son los Eldar que se han adaptado mejor a la Tierra Media,
llenando sus rincones de risas y canciones alegres. Son un Pueblo pacífico, reticente a la
construcción de artefactos de batalla, y ante el Enemigo guardan silencio y lloran su Destino.
No quiere esto decir que sean un Pueblo cobarde, sólo que han elegido la sencillez y la
jovialidad frente al apasionamiento de algunos de sus parientes. Con frecuencia eligen como
gobernantes a los Sindar, de los que han aprendido muchas cosas. Su adaptación a la
Naturaleza les ha llevado a crear vestiduras que se confunden con el terreno, cuerdas mágicas
que obedecen a sus amos, rocío acristalado que alumbra los senderos umbríos, arcos que
atraviesan muchas yardas, alimentos que mantienen la mente atenta durante duras jornadas de
viaje…

Arquero Nandorin. De entre los Eldar, aquellos que conocen cuál es el


verdadero poder de los arcos son los Nandorin. La caza de animales salvajes y de enemigos
han desarrollado a lo largo de generaciones las saetas de mejor factura de la Tierra Media. Los
gráciles e inadvertidos movimientos de un Elfo Verde armado con un simple arco delgado son
dignos de mencionar. Muchas criaturas malignas y mezquinas han sido masacradas por
flechas que surgían del follaje, sin advertir siquiera a sus cazadores. Los Guardianes del
Bosque son los Arqueros Nandorin y ningún contingente de los mejores guerreros
sobreviviría a su emboscada.
Arco 7
Rastreo 4
Caza 4
Magia Olvar
Empatía con los bosques 1

Explorador, guardabosques Nandorin. Los Bosques son


bastiones que pueden servir de refugio a criaturas malignas y salvajes, ¡hasta los árboles
pueden hacer travesuras! Sólo una mano firme y sabia y unos ojos penetrantes que
comprendan las señales de la Naturaleza pueden dominar y conocer a los senderos, las
cavernas, las lomas y planicies, los árboles perversos, el rastro de los enemigos, la proximidad
de los amigos, los olores, los vientos, los susurros… Un guardabosques nandorin se convierte
en una parte más del Bosque, una rama agitada por el viento nocturno. Los Señores del
Bosque son los Nandor, ¡guárdense los de negro corazón de entrar en sus dominios!
Rastreo 7
Magia Olvar
Empatía con los bosques 2
Magia Kelvar
Empatía con los animales salvajes 1

Los Medio Elfos


Un caso vagamente aparte supondría el reducido cruce entre Los Eldar y Los Edain; de
este enlace surgiría la gran raza de los Medio Elfos. Las historias hablan del primer
encuentro entre Beren y Lúthien, y de cómo dejaron paso a uno de los linajes más hermosos y
productivos para el Bien de la Tierra Media.
Los Medio Elfos pueden escoger entre la Naturaleza Mortal o Inmortal según su
deseo, pues el Destino de los Eldar no debe ser igual para Los Hombres, y el Deseo
Todopoderoso de Ilúvatar impide el Don de la Inmortalidad a otras razas, aunque sí una vida
duradera e intensa.
Así pues, los Medio Elfos mantienen la especial vinculación con los Dos Pueblos, pero
sólo podrán enamorarse de uno de los dos, y su Destino deberá estar ligado a razón de su
elección. En definitiva, los Medio Elfos poseen la especial templanza y belleza de la Hermosa
Gente, pero su fogosidad y su ansia podrán rasgar la frágil tela de sus destinos, amando las
pasiones de los Segundos Nacidos y sintiendo su final como un goce más de la existencia.

Del Pueblo de la Montaña


Khazâd
Khazâd, o el Pueblo Libre de los Enanos fue formado por Aulë para reverenciar a la
Fragua y a la Montaña; por ello, lo que caracteriza a los aguerridos Enanos es su Fuerza y su
tenacidad. Rápidos tanto para la cólera como para la amistad, los Enanos son unos temibles
enemigos y unos grandes compañeros. Aman la paz y el trabajo para crear Belleza, y aunque
muchos Pueblos los consideran hoscos y desabridos, son capaces de crear la Arquitectura y
las piezas metálicas más perfectas y bellas de Arda, a excepción del propio Aulë.
Poderosos, incansables, ingeniosos, a veces pacientes y a veces implacables en su
rapidez, los Enanos han demostrado ser uno de los Pueblos Libres más hermosos de la Tierra
Media, y a través de generaciones han asombrado por sus esplendorosas Obras de Arte bajo la
Montaña.
La sublimidad que inspiran mientras realizan sus duros trabajos y la fatiga lejana en
los tiempos oscuros crean una admiración que incluso los Eldar consideran indispensable. Sin
embargo, los Enanos son demasiado recelosos con sus propias Obras, y debido a la lentitud en
su multiplicación prefieren ausentarse de los grandes peligros mientras les sea posible.
Deben obediencia a los descendientes directos de los Siete Padres. En el caso de las
Historias más frecuentes en la Tierra Media, la Casa de Durin, fundadora de los palacios de
Khazâd-Dûm, ofrece un claro ejemplo de la actitud de los férreos Khazâd y será la que se
utilizará como arquetipo a la hora de realizar el personaje, salvo que vuestras aventuras estén
inspiradas en los Días Antiguos.
Los Enanos abarcaron el lenguaje escrito de las Cirth, que fue concebido por primera
vez por los Elfos Sindar de Bereliand. Utilizando dicho alfabeto, los Enanos crearon un
dialecto propio y desarrollaron el antiguo con nuevas letras, que a su vez se unieron a su
vetusto lenguaje secreto: el Khuzdûl.

Arquetipos
El Pueblo de Aulë es un Pueblo honesto. Sus Arquetipos son sencillos y
comprensibles, pero sus obras de artesanía son las de mayor pureza de la Tierra Media. La
Arquitectura de los Khazâd hunde sus raíces en la Tierra, pero no hay sombras en sus
corredores, en sus torres excavadas, en sus palacios y salones… La Luz que desprenden las
Ciudades Bajo la Montaña empequeñece el espectáculo del más grandioso de los cielos
estrellados. Sus bóvedas altas y acristaladas ribeteadas de mithril, sus oreadas mansiones, sus
puentes de piedra maciza y sus inigualables herrerías. Sus martillos dan forma a filos que
cortarían en dos al más terrible de los Demonios, hachas que henderían a una coraza forjada
en los mismísimos infiernos de Utumno, y sus cotas de malla ¡maravilla y honra de Mahal! La
armadura enana salvará de una muerte segura al más débil, librará de la aniquilación frente a
enemigos abrumadores, resistirá ante el más impío de los Dragones de Fuego. Los Enanos son
los Gonnhirrim, los “Maestros de la Piedra”, y es justo su título.

Atributos
Intuición 3
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 1
Destreza 4
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Destrezas asociadas: Minería, Herrería, Hacha.
Virtudes: Resistencia (8), Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Inspiración de Aulë
(10), Miembro de gremio (8).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Recelo de los Elfos (4), Miedo al mar (3),
Codicia por los metales y las piedras preciosas (3).
Lenguas: Khuzdûl, Sindarin 6. En épocas recientes el Oestron.

Artesano, herrero, minero, orfebre Enano. De entre todas


las destrezas que un Enano puede desarrollar se alzan la Herrería, la Orfebrería y la
Arquitectura. Todos los Enanos poseen el don de las artesanías, concedido por Mahal. El
herrero y forjador enano es la criatura más afamada en sus estancias de piedra. Grandes
fortunas amasan los Khazâd con la mercadería de sus creaciones. Las rutas comerciales que se
derramen desde sus Palacios excavados serán las más ricas de la Tierra Media, y Elfos del
Crepúsculo y Hombres mortales traficarán con ellos, maravillándose de sus logros. Los
jóvenes enanos aprenden rápido el oficio, y sus ansias de avanzar les llevan al dominio de las
sutiles formas de la Magia Mineral. Vocablos prohibidos de su lengua escondida nombran
realidades que no pueden hallarse sobre las llanuras verdes o el interior de los bosques. Ser un
Artesano del Pueblo de Aulë significa poseer la llama de las entrañas del Mundo, entender las
sutiles melodías de cristal de las profundidades, amar a la Montaña.
El Enano deberá escoger una de estas Destrezas (según su especialidad) para asignarle
6 valores.
Albañilería 3
Minería 3
Orfebrería 3
Dones de Aulë
Herrería 1

Guerrero Enano. Las hordas enemigas que aguarden batallar contra el


Pueblo de Aulë escucharán cómo un eco rítmico e inexorable se eleva en lontananza, como
preludio a su muerte. Se estremecerán las criaturas malignas cuando los Khazâd declaren la
guerra. Su decisión será meditada y firme, ya que una vez que lustren sus hachas y engarcen
sus cotas no habrá vuelta atrás, y sólo los caminos de la victoria o de la aniquilación serán
contemplados. Largas filas de aguerridos y disciplinados guerreros barbiluengos de mediana
estatura avanzarán al unísono, entre un rumor grave de gargantas. Portando máscaras terribles
amedrentarán y aplastarán las oleadas enemigas bajo el peso de sus botas, y el tintineo de su
herreruza atravesará el campo de batalla, ignorando las saetas y el fuego. Los Enanos son un
Pueblo pacífico, y quizás por ello sus lágrimas ante la batalla precipiten ríos de sangre. Baruk
Khazâd!, Khazâd aimênu!
Hacha 6
Llama guerrera 5

Del Pueblo del Sol


Los Atani
—…Siempre es así con las obras de los hombres: una helada en primavera, o
una sequía en el verano, y las promesas se frustran.
—Y sin embargo rara vez dejan de sembrar –dijo Legolas–. Y la semilla
yacerá en el polvo y se pudrirá, sólo para germinar nuevamente en los
tiempos y lugares más inesperados. Las obras de los hombres son
sobrevivirán, Gimli.
—Para acabar en meras posibilidades fallidas, supongo –dijo el enano.
—De esto los elfos no conocen la respuesta… (SA III)
El Pueblo Libre de los Hombres constituye el enigma de la Tierra Media, y es de
suponer que fue creado para ella. Los enfermizos, los Segundos Nacidos, los Seguidores…
Sus nombres cambiantes nos ofrecen un adelanto para resolver su significado. El pueblo
ambiguo despertó a las Edades Solares y fueron instruidos por los Primeros Nacidos.
El poder del Hombre reside en su corta existencia. Su fogosidad, su equivocación, su
debilidad, sus pasiones indómitas, su frecuente perversidad, su ceño fruncido ante la
impotencia, les ofrecen una llama de vida capaz de cambiar el curso de la Historia en una sola
generación. Su capacidad para aprender y soportar las penurias más agudas cuando menos se
espera los convierte en una bestia encabritada, y quizás por esa razón su vinculación con los
caballos sea tan poderosa.
En su infancia, los Hombres y los Elfos son muy parecidos, pero en el crecimiento, los
Hombres resienten las penalidades y el dolor de la Carne, mientras que los Eldar adquieren
una Belleza que ya no mengua, y que se acrecienta lentamente con el paso de los siglos.
Los Hombres son semejantes a Melkor, y su gran poder puede utilizarse para crear
Belleza o para infligir Dolor. El Hombre puede alcanzar La Verdad o hundirse en la Mentira;
porque aun teniendo en cuenta su poderío escondido, sus frágiles cuerpos hacen mella en su
cambiante voluntad, y se corrompen fácilmente.
Los Hombres no poseen una tez parecida, una estructura parecida, ni igual estatura, ni
miembros igual de robustos, ni siquiera comparten unanimidad en sus cambiantes culturas:
los Hombres son maleables, y se adaptan fácilmente al lugar donde deseen o deban residir.
Para cualquier otro Pueblo Libre, ora pudieren parecer muy inquietos e irreflexivos,
ora irremisiblemente dubitativos; esto es así porque el Hombre conoce las penalidades quizás
con mayor intensidad que los otros Pueblos, y a menudo su falta de equilibrio anímico se
corresponde únicamente con las fatigas de la Carne.

Arquetipos
Los Hombres de los Días Antiguos. Los
Edain
Cuando más de trescientos años habían pasado desde la llegada de los Noldor a
Bereliand, Finrod de Nargothrond escuchó sonido de canciones y movido por la curiosidad
halló un pueblo extraño que cautivó su corazón. Y mientras dormían al calor de una hoguera,
el Señor Elfo tocó con una rústica arpa la más hermosa melodía que jamás oyeran, y cada cual
creyó que estaba en un hermoso sueño, y los corazones que lo escuchaban se volvían cada vez
más sabios, porque la hechura de Arda y la beatitud de Aman más allá del mar aparecían
como claras visiones a los ojos de los Hombres. Finrod Felagund había encontrado a los
Segundos Nacidos, que erraban alegres en el amanecer de las tierras de Bereliand. En aquellos
días la fuerza de los Hombres se sumó al poder de los Noldor, a los que amaron y respetaron
por sobre todos los demás Elfos.

La Casa de Bëor. Los hombres de esta casa tenían cabellos oscuros


o castaños y ojos grises, y de todos los Hombres eran los más parecidos a los Noldor, y los
más amados por ellos. Tenían mentes inquisitivas, manos hábiles, entendimiento rápido,
memoria larga, y estaban más inclinados a la piedad que a la risa. Fue a algunos de los de esta
casa a los que Finrod Felagund halló en el este, y ya nunca les abandonaría, instruyéndolos y
uniendo el destino de su linaje a ellos. Habitaron en Estolad, al sur de Nan Elmoth, pero
muchos de ellos se inquietaron, emigrando hacia el norte y poblando las tierras de Dorthonion
y el país de Ladros. A esta casa pertenecieron el glorioso Beren Erchamion, hijo de Barahir,
que cautivó el corazón de Lúthien, la más bella criatura de la Tierra Media, y la poderosa y
desdichada Morwen, madre de Túrin Turambar y de Níniel, cuya trágica historia estremeció a
los corazones piadosos.
Atributos
Intuición 2
Belleza 2
Inteligencia 2
Destreza 2
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Destrezas asociadas:
Virtudes: Mañoso (5), Concentración (5), Valentía (7).
Defectos: Lealtad al Linaje de Finrod Felagund (4), Vanidad (4).
Hablan la lengua de los Elfos Verdes, el Quenya y el Sindarin 1.
Obtienen los mismos Arquetipos básicos que los Noldor. Ahora bien, no obtienen
talento mágico salvo que posean ocho valores de Intuición, y en dicho caso deben elegir un
solo don de grado uno.

La Casa de Hador. La gente de Hador era fuerte y de gran estatura,


listos de mente, resistentes y audaces, rápidos para el enfado y la risa, poderosos entre los
Hijos de Ilúvatar en la juventud de la Humanidad. Eran casi todos de cabellos rubios y de ojos
azules. La mayoría habitó en Dor-Lómin, al amparo del majestuoso Rey Elfo Fingolfin y bajo
la soberanía de Hador Lórindol. Sus gestas se cantarían en todos los rincones de la Tierra
Media, llegando a alcanzar gran renombre en los días sombríos por su fiereza e
inquebrantable lealtad. Y fue Turgon, Soberano de Gondolin, el que más aprecio y reverencia
les tuvo tras Nirnaeth Arnoediad, y nunca olvidaría los grandes hechos de los Hombres,
cediendo la mano de su propia hija Idril Celebrindal a Tuor, el mensajero del desastre,
comenzando así el Linaje de los Medio Elfos.

Atributos
Intuición 2
Belleza 3
Inteligencia 1
Destreza 1
Percepción 1
Agilidad 1
Fuerza 4
Hablan el Quenya y su propia lengua, que se convertiría con el tiempo en el Adûnaic.
Virtudes: Temple (8), Fornido (7), Valentía (7).
Defectos: Lealtad al Linaje de Fingolfin (4).
Obtienen los mismos Arquetipos básicos que los Noldor, además de Caballero de
Fingolfin. Ahora bien, no obtienen talento mágico salvo que posean ocho valores de
Intuición, y en dicho caso deben elegir un solo don de grado uno.
El Pueblo de Haleth. A causa del fiero valor de la Dama Haleth y
al sufrimiento de su pueblo en la lucha contra los Orcos de Morgoth, Elu Thingol se ablandó y
les cedió el Bosque de Brethil, en el que habitaron y resistieron hasta mucho después de la
caída de los Reinos Noldor. Este Pueblo siempre habitó en los bosques, huyendo de la sombra
de las montañas de Thargelion, del Este, que tantas desgracias les causó. Eran más bajos de
talla, y menos curiosos. Utilizaban pocas palabras y no se sentían atraídos por las grandes
aglomeraciones de hombres, y muchos de entre ellos se deleitaban en la soledad y erraban
libres entre los árboles mientras la maravilla de la tierra de los Eldar era todavía una novedad
para ellos. En los reinos de Occidente las gentes de Haleth estuvieron poco tiempo y fueron
desdichadas.
Las mujeres del Pueblo de Haleth no sufren merma alguna en su Fuerza. Tanto
hombres como mujeres son fieros batalladores, y no se distinguen en los oficios de guerra y
vigilancia.

Atributos
Intuición 3
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 1
Percepción 2
Agilidad 2
Fuerza 2
Hablan su propia lengua, la lengua de los Elfos Verdes, el Sindarin 6 y el Quenya 4.
Destrezas asociadas: Rastreo 2.
Virtudes: Afinidad con el Espíritu Terrestre (7), Movimiento invisible (en el bosque de
Brethil).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Despreocupación (4), Repulsión hacia las
ciudades (3), Tozudez (3).

Guardabosques Haladin. El Pueblo de Haleth se fundió con el


bosque, hallando en su seno los secretos y la ciencia del mundo que necesitaban para
sobrevivir. Los guardabosques haladin no siempre cumplen funciones militares, aunque no
cesan en su vigilancia. Los márgenes del bosque y las lindes de los caminos son acechados
por hombres invisibles, siempre a la caza de Orcos atrevidos e intrusos.
Caza 4
Rastreo 4
Arco 4
Curación 2
Magia Olvar
Empatía con los bosques 1
Magia Kelvar
Empatía con los animales salvajes 1
El Pueblo de Drû. Poco se cuenta en los Anales de Occidente sobre
los antiguos Drûath que acompañaron al Pueblo de Haleth hasta el Bosque de Brethil desde el
Este, y sin embargo grandes fueron sus hazañas contra los Orcos, a los que odiaban
implacablemente. Eran bajos y muy anchos, de nalgas pesadas y cortas piernas gruesas, sus
caras anchas tenían ojos hundidos, con cejas gruesas y narices chatas, y sólo a unos pocos les
crecía la barba, siendo reverenciados por sus congéneres. Las facciones parecían de ordinario
impasibles, y lo más móvil que tenían eran las grandes bocas, y no se podía apreciar la
expresión de sus ojos debido al tamaño de sus pupilas. Sus voces eran profundas y guturales y
su risa era una sorpresa, vibrante y muy contagiosa. Porque grande era su alegría, y sus
extrañas carcajadas llenaban el ambiente de regocijo, pero cuando se encolerizaban eran
enemigos muy peligrosos, y los Orcos huían al ver sus impasibles estatuas de piedra, a las que
consideraban embrujadas y mortales. Sus vidas eran muy cortas, aunque tenían fama de
grandes curanderos y de poseer extraños poderes mágicos, por lo que el Pueblo de Haleth
acudía a ellos con gran amor y respeto. Su olfato era portentoso y su vista aguda, y además, su
conocimiento de las criaturas salvajes igualaba al de los Eldar, de los que nada aprendieron.
No tenían lenguaje escrito, y utilizaban pigmentos para trazar figuras y formas que sólo ellos
comprendían. Por todas estas razones, los Drúedain estarían siempre unidos al destino de la
Tierra Media, desde Aghan hasta Ghân-buri-Ghân, aunque fueron a menudo perseguidos por
los Hombres Salvajes y molestados por los Reinos Civilizados.

Atributos
Intuición 5
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 0
Destreza 3
Percepción 5
Agilidad 4
Fuerza 2
Destrezas: Arco 5, Rastreo 7 (bosques), Caza 7 (bosques), Escultura, Curación.
Virtudes: Buena vista (6), Buen olfato (6), Impasible al dolor (9), Movimiento
invisible (9, en los bosques donde moren), Ojo avizor (7), Concentración (5).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Repulsión por la Civilización (3),
Despreocupación (4), Incapacidad para leer (2), Incapacidad para escribir (2).
Magia Olvar
Empatía con los bosques 1
Magia Kelvar
Empatía con los animales salvajes 1
Magia Protectora
Curación 1 (sólo los que alcancen una Intuición de siete valores)
Magia Majestuosa
Presencia 1 (sólo los que alcancen una Intuición de ocho valores)
Los Altos Hombres
Las Tres Casas del Hombre… así denominamos a los Hombres en nuestra
tradición, llamándolos los Altos, o los Hombres del Oeste, que eran los
Númenóreanos; y los Pueblos del Medio, los Hombres del Crepúsculo,
como los Rohirrim y las gentes como ellos que habitan aún muy lejos en el
Norte y los Salvajes; los Hombres de la Oscuridad. (SA II)

Los Númenóreanos. Los habitantes de Númenórë, la Isla de la


Estrella, están bendecidos con dones poderosos. Sus rostros son severos y hermosos, sus ojos
sinceros y apasionados. Gozan de gran estatura y majestuoso porte. Su tiempo en el Mundo
supera por tres veces la vida de cualquier hombre, y las capacidades que llegan a desarrollar
maravillan a los Primeros Nacidos, haciendo de su Civilización la más asombrosa de entre los
Hombres. Las lenguas en la Isla del Don son un testimonio de su amistad con los Elfos; el
Quenya es hablada por los Sabios, y todos los habitantes de Númenor conocen el Sindarin,
además de su propio lenguaje, el Adûnaic. Desde los Puertos de Avallónë y Alqualondë
llegan las naves blancas Telerin, trayendo consigo árboles de fantasía, gemas, metales y
piedras preciosas, además de aves que sólo cantan allende el Mar. Su amistad con Gil-galad y
Círdan y su instrucción a los Hombres de la Tierra Media hacen de los Númenóreanos las
criaturas de mayor poder. Y el Poder es un arma de doble filo…

Atributos
Intuición 3
Belleza 3
Inteligencia 4
Destreza 3
Percepción 3
Agilidad 2
Fuerza 4
Destrezas asociadas: Montar a caballo, Pescar o Cazar, Literatura, Presencia.
Virtudes: Buena vista (6), Afinidad con el Elemento Aéreo (7) o Afinidad con el
Elemento Acuático (7), Valentía (7).
Defectos: Vanidad (4), Inquietud (3), Lealtad al Rey de Númenor (4).
Lenguas: Sindarin y Adûnaic. Los más instruidos conocen el Quenya.
Don de la larga vida.

Constructor de barcos Númenóreano. Mucho tiempo


transcurrió antes de que los Númenóreanos volvieran a la Tierra Media en sus propios barcos.
Cuando los primeros Edain fueron conducidos a Númenórë, fue Círdan el que para la travesía
escogió a Capitanes Eldalië, a bordo de elegantes navíos de los puertos de Lindon. Y fue el
mismo Círdan, el que muchos años después instruiría a Aldarion, que sería Rey y mejor
marino, y sobre todas las cosas, el discípulo aventajado de los Falathrim en la construcción de
barcos. Grandes fueron los barcos de los Númenóreanos gracias a su Rey-Navegante, que se
asemejaban a ciudadelas flotantes, hermosas y terribles. Y fue grata su amistad con los Teleri,
porque sin ellos Númenor no hubiera llegado a ser la Civilización más esplendorosa de su
tiempo. Los carpinteros de barcos tienen su plaza principal en el puerto de Rómenna, en el
Este. Grandes astilleros se emplazan a lo largo de las costas de la Isla, y el oficio es venerado
por el Pueblo. Esqueletos gigantescos de barcos futuros se alzan a los pies de los acantilados y
las bahías, y afanosamente, Nobles y artesanos por igual se dedican a su arte sublime.
Nadar 4
Carpintería 4
Construcción de barcos 4

Navegante Númenóreano. Los Hombres del Mar son los más


aclamados en Númenor y en la Tierra Media. Sus enormes naves penetran en estuarios,
bordean cabos y fondean en bahías distantes, cortando océanos de tiempo. Su nostalgia por el
mar les hace infelices en la comodidad de las grandes capitales, y son dichosos al alejarse de
la costa. Los Navegantes son elegidos de entre los Pescadores, que son los más audaces
habitantes de Númenor. La más alta distinción que puede recibir un hombre de mar es la de
“Capitán de las Embarcaciones del Rey”, título que sólo los más instruidos y osados alcanzan.
De entre los Nobles y excelsos varones se nombrará al “Señor de los Barcos y los Puertos”,
que regirá los destinos de los astilleros, los carpinteros y los navegantes, en nombre del Rey.
Las costas y puertos de Númenor tienen vida propia, porque el trino ensordecedor de muchas
especies dan la bienvenida a las embarcaciones.
Se dice que los Númenóreanos vivieron largo tiempo bajo la protección de Uinen, y la
tuvieron en igual reverencia que a los Valar. Su amor por el Gran Espíritu del Mar otorga
seguridad frente a las tempestades y las tormentas. Aldarion, hijo de Tar Meneldur, fundó el
Gremio de los Aventureros, en el que marineros de todos los rincones de la Estrella se
hermanaban, con el fin de vivir las más arriesgadas aventuras allende el Mar del Oeste; y los
hombres les llamaron los Uinendili, los enamorados de Uinen.
Los marineros son gente desgarrada, siempre en guerra con ellos mismos. Y es que la
vida de un hombre de mar está azotada por los vientos, siempre bajo la incertidumbre de las
distancias y el tiempo, la contemplación de los astros y el empuje soterrado de las mareas.
Los principales puertos de Númenor son Rómenna, donde se encontraban el puerto
principal, el más grande astillero y los más hábiles carpinteros de barcos, Andúnië, el puerto
del Crepúsculo de la Tarde, Nindamos, principal sede de los pescadores en el Sur y Eldalondë,
el más hermoso de los pueblos de la Isla. Eldalondë el Verde, donde torres y palacios, casitas
blancas de pescadores y puertos de aguas calmas, grandes jardines y arboledas perfumadas,
abrazaban las argénteas naves de la Hermosa Gente.
Pescar 7
Pericia marinera 5
Nadar 6
Astrología 2

Hombre de Armas Númenóreano. Los habitantes de la Isla del


Don rehuyeron largo tiempo la guerra, porque eran un pueblo pacífico, y sus armas eran sólo
un tributo a la artesanía que aprendieron de los Noldor. El Gremio de los Forjadores
de Armas dio forma a filos extraordinarios desde siempre, pero el grueso de los quehaceres
artesanales fue bien distinto, y pasó largo tiempo antes de que pertrecharan a cohortes de
espadachines dispuestas para la batalla. Antes bien, los hombres de armas concentraban su
destreza con el arco, y se decía que una nube de serpientes ascendía antes de que los
Númenóreanos presentaran batalla abierta, porque los Arqueros del Rey eran los más
temibles rivales, e iban armados con arcos de acero hueco y con flechas de plumas negras.
Los Númenóreanos fueron los mejores jinetes de sus días, y un testimonio de ello fue la
carencia de grandes caminos interiores en la isla, innecesarios a causa de su amor por los
caballos. Las mercancías pesadas eran transportadas por mar, y los viajes a través de bosques
y prados se realizaban siempre a lomos de espléndidos cuadrúpedos. No fueron usados los
caballos como monturas de guerra hasta muchos siglos después, en los días en los que la
Sombra se abatió sobre la Tierra Media, y así surgieron los primeros Caballeros
Númenóreanos, ante los que el enemigo debía de huir.
Montar a caballo 4
Presencia 4
Espada 3
Arco 3
Lanza 1
Llama guerrera 1

Sabio Númenóreano. Los más instruidos de los Hombres mortales eran


los Númenóreanos, porque sus maestros fueron los mejores de entre los Eldar. Los Noldor les
enseñaron las artesanías y los Teleri los oficios marinos. De los primeros acogieron el Quenya
como lengua culta, de los segundos el Sindarin como lengua común. Del devenir de los años
surgiría (imponiéndose en los días de sombra) el Adûnaic, la lengua que conquistaría las
tierras occidentales de la Tierra Media. El Quenya sería utilizado por las familias nobles y los
ilustrados. Escribas, trovadores, historiadores, silvicultores y astrólogos paseaban por los
salones de Armenelos. El conocimiento de Númenórë era bendecido por Eru Ilúvatar, al que
rendían culto en el Meneltarma, el Pilar de los Cielos, y de entre los Valar, Manwë les amaba
por sobre todos los Atani, y muchos fueron los Dones que aprendieron de él. Los Hombres
más sabios y Nobles de la Isla participaban del Consejo del Rey. Grandes eran ya los dones
de los Númenóreanos, y sus capacidades crecían sin cesar, almacenando muchos
conocimientos procedentes de lugares lejanos. Los Sabios son respetados y escuchados en
Númenor, y su lugar en la Civilización es esencial y privilegiado.
Literatura 3
Botánica 2
Astrología 2
Alquimia 2
Debe alcanzar una Intuición de al menos siete valores. El Sabio Númenóreano obtiene
el valor de uno en cualquier Arte Mágico, exceptuando los dones de la Magia Corruptora. El
Sabio Númenóreano conoce el Quenya.

De las Damas. Un valioso documento de la sociedad femenina


númenóreana, de su ardor (no exento de resentimiento) y valía, lo hallamos en las enseñanzas
de Erendis a su hija Ancalimë:
Los Hombres de Númenor son medio Elfos, en especial los encumbrados, pero en
verdad no son ni una cosa ni otra. La larga vida que se les concedió los engaña, y se
huelgan en el mundo hasta que los alcanza la vejez… y entonces muchos de ellos
abandonan los juegos al aire libre para seguir jugando dentro de sus casas. De los
asuntos importantes hacen un juego, y del juego un asunto importante. Querrían ser
artesanos y maestros de la ciencia y héroes a la vez; y para ellos las mujeres son como
el fuego del hogar, cuyo cuidado incumbe a otros, hasta que regresan por la noche,
hartos de juegos. Todo ha sido hecho para servirlos: las montañas para las minas, los
ríos para sacar agua o hacer girar unas ruedas, los árboles para la madera, las
mujeres para las necesidades corporales, y si son bellas para adorno de la mesa o el
hogar; y los niños para bromear con ellos cuando no hay otra cosa que hacer… Pero
lo mismo les daría jugar con una camada de perros. Con todos se muestran amables y
bondadosos, alegres como la alondra durante la mañana (si brilla el sol); porque
nunca se enfadan si pueden evitarlo. Los hombres tienen que ser alegres, afirman,
generosos como los ricos, repartiendo lo que les sobra. El enojo aparece sólo cuando
advierten de pronto que hay otras voluntades en el mundo además de la de ellos.
Entonces se vuelven tan despiadados como los vientos de los mares si algo se atreve a
oponérseles.
Así es, Ancalimë, y no podemos cambiarlo. Porque los hombres hicieron Númenor: los
hombres, esos héroes de antaño de los que cantan tantas hazañas… De sus mujeres no
oímos tanto, salvo que lloraban cuando los hombres morían en combate. Númenor era
un descanso después de la guerra. Pero si se cansan del descanso y de los juegos de la
paz, vuelven otra vez al gran juego: la matanza de hombres, la guerra. Así es, y
nosotras estamos entre ellos. Pero no tenemos que consentir. Si también amamos
Númenor disfrutemos de ella antes de que la arruinen. También nosotras somos hijas
de los grandes, y tenemos voluntad y coraje propios. Por tanto, no te doblegues
Ancalimë. Si permites que te dobleguen un poco, te han de doblegar más todavía, hasta
que te echen por tierra. ¡Echa raíces en la roca y da cara al viento aunque todas tus
hojas vuelen! (CI I)

El Arquetipo de Noble Dama Númenóreana bien podría confiarse a


cualesquiera otras razas de los Hombres. La eterna heroína en un mundo de hombres
trasciende a cualquier Civilización y tiempo, porque ante la ferocidad femenina pocas son las
oportunidades del Enemigo. El tesoro de la mujer guerrera es su odio y coraje ante la
esclavitud del mundo masculino. En la batalla y en engalanados palacios, las mujeres del
Pueblo de los Hombres demuestran mayor valentía y mucha más sabiduría intuitiva. ¡Que se
cuiden los hombres del filo de una sola de las mujeres!
Las Damas Nobles podrán repartir diez valores entre las Destrezas que deseen.

Los Reinos en el Exilio


Y llegó el desastre. Akallabêth. Y los fieles a la Belleza de Arda, los Elendili,
arribaron en nueve embarcaciones a las costas de la Tierra Media, y conteniendo sus lamentos
fundaron los Reinos en el exilio, que aunque nunca pudieron igualar el esplendor de la Isla,
mantuvieron viva su grandeza.
Las Destrezas asociadas, las Virtudes y Defectos y el don de la larga vida permanecen
intactas para los Dúnedain y los Númenóreanos negros. La larga vida, no obstante, irá
menguando con el paso del tiempo.

Atributos
Intuición 2
Belleza 2
Inteligencia 2
Destreza 2
Percepción 1
Agilidad 2
Fuerza 3
Lenguas: Adûnaic y su vulgarización, el Oestron. Algunos conocen el Sindarin y muy
pocos el Quenya.

Los Dúnedain de Arnor. El Reino Septentrional fue el primero


en fundarse, y el primero en caer bajo la Sombra del Este. De su unión en la Capital
Annúminas se alzó la hegemonía de los Edain, de su división siglos después en los Reinos de
Arthedain, Cardolan y Rhudaur, se evidenció el declinar de los antiguos Númenóreanos. Sólo
en el Reino de Arthedain se mantuvo la Línea Real hasta su catastrófico final.
Sus Arquetipos son un reflejo de los oficios del pasado. Los antiguos Hombres de
Armas tuvieron que adaptarse a un terreno agreste, y sus monturas fueron maltratadas, pero
ganaron vigor y destreza; su trato con los Hombres del Crepúsculo no fue sólo para mayor
declive de Númenor, porque fieros guerreros norteños participaron de su grandeza, y
enseñaron a los Dúnedain nuevos oficios de exploración y guerra. Y muchos siglos después,
los Montaraces Dúnedain protegieron a las gentes humildes de los terrenos baldíos y
de las criaturas malignas del Este. Y muchos de sus dones perdidos fueron reemplazados,
debido a su amor por los bosques y las llanuras y landas, para mayor gloria de Oromë y
Yavanna. Sin embargo, descuidaron sus oficios marinos. Y los Sabios del Reino
Septentrional aprendieron muchas cosas del intercambio con los Eldar, y grande fue su pesar
por la Caída.
Los Dúnedain obtienen todas las Destrezas de los Númenóreanos, pero con el valor de
uno, salvo los Arquetipos de Navegante y de Constructor de Barcos, que desaparecen.
Desaparece el talento mágico inicial de los Sabios, salvo que se alcance una Intuición de siete.
Se añade el Arquetipo de:

Montaraces Dúnedain
Rastreo 5
Espada 1
Arco 2
Curación 2
Magia Kelvar (sólo con una Intuición de siete valores)
Empatía con los animales salvajes 1
Virtudes: Jinete experto (8), Afinidad con el Elemento Terrestre (8), Movimiento
invisible (9), Amistad con los Elfos (5).
Defectos: Huraño (3), Repulsión hacia las ciudades (4), Olvidado (4), Denostado (2),
Lealtad al Capitán de los Dúnedain (4), Nostalgia por la grandeza perdida (4).

Los Dúnedain de Gondor. El Reino Austral fue el más


poderoso, y su dominio llegó a ser incontestable. Las obras de Arquitectura que levantaron
fueron un testimonio de su pasada grandeza. De las Argonath, pasando por las Torres del Sol
y de la Luna, hasta Orthanc; de los Puertos de Lond Daer y Pelargir y Umbar, hasta sus
grandes Fanales, y su Capital Osgiliath…
Los Dúnedain de Gondor no se conformaron con el consuelo de los recuerdos, sino
que organizaron sus cohortes a la manera de la antigua Númenórë. Los Caballeros de
ojos grises de Dol Amroth nunca descuidaron el oficio de las armas, sus centinelas de
yelmo alado guardaron siempre las Torres de la Sombra del Este, y sus filas de espadachines
se mantuvieron férreas hasta el final. Sus Montaraces se dedicaron a las artes de la
exploración y la emboscada, y grande fue su renombre en Ithilien, las Tierras de la Luna.
[Los gondorianos obtienen todas las Destrezas de los Arquetipos Númenóreanos, pero con el
valor de uno]
Sus Navegantes sintieron una profunda nostalgia por el Oeste, y desde siempre
miraron al Gran Mar con melancolía, y cuentan las Leyendas que muchos se hacían a la mar
para nunca regresar. Porque fieros e instruidos eran los hombres de mar de Gondor, pero ya
nunca pudieron igualar la destreza de los antiguos Númenóreanos.
Pericia marinera 3
Nadar 4
Astrología 1
Sus Sabios fueron los que mayor conocimiento acumularon durante generaciones. Y
en las torres blancas de la Capital Osgiliath, y en Minas Anor e Ithil, moraron ancianos de
gran poder, y artefactos extraños de magia poderosa mantenían las comunicaciones entre los
Reinos, y muchos secretos albergaban sus bibliotecas y sótanos…[Obtienen todas las
Destrezas de los Sabios Númenóreanos con un valor de uno. Sólo se alcanza el talento mágico
con una Intuición de al menos siete valores]
Se añaden los Arquetipos de:

Caballero de Dol Amroth


Montar a caballo 3
Presencia 2
Espada 2
Lanza 1
Llama guerrera 1
Virtudes: Caballerosidad, Elegancia.
Defectos: Colérico (4), Juramento de vasallaje (4), Recelo de los extraños (4).

Montaraz de Ithilien
Rastreo 2
Espada 1
Arco 1
Destreza: Sigilo 5
Virtud: Movimiento invisible (9, en las tierras boscosas de Ithilien).
Númenóreanos Negros, los Traidores. Cuando
Ar-Pharazôn “el Dorado”, último Rey de Númenor, desembarcó las cohortes más majestuosas
que jamás se vieran en la Tierra Media desde que los Señores del Oeste despertaran, Sauron,
el Señor de los Anillos, tuvo que bajar la cabeza ante un poder irresistible, y revistiéndose de
gran hermosura y dulzura se rindió dócilmente a los Hombres del Oesternesse, fingiendo
buenas intenciones. Y una vez obligado a residir en Armenelos consiguió aquello que no le
fue posible por la fuerza, porque exhibiendo sus terribles dones e influyendo sobre el
vanidoso monarca mediante insidias, hizo que reinaran el caos y la injusticia. Y la mayoría de
los Númenóreanos, persuadidos de las mentiras de Sauron, se levantaron en contra de los
Valar; y construyeron templos en honor a Morgoth y esclavizaron a los Hombres de la Tierra
Media. Fueron los llamados Hombres del Rey los que traicionaron la confianza y el amor de
los Grandes Espíritus del Oeste y de sus hermanos los Eldar. Y cuando una gigantesca fuerza
Númenóreana se desplegó en Aman, la cólera de Eru Ilúvatar estremeció al Mundo.
Los Númenóreanos Negros pierden su Afinidad Aérea.

Caballero, Heraldo de la Oscuridad. Orgullosos y vanidosos,


ansiosos de dominio y secretamente temerosos de los Eldar, a quienes envidiaron desde
siempre. Sauron envileció a todos los grandes Señores que quisieron escucharle,
prometiéndoles la vida eterna y un poder con el que jamás hubieran soñado. Los Pueblos de
menor Estirpe de la Tierra Media les pertenecerían y los Reinos Eldalië les rendirían tributo.
Muchos Nobles de gran valía fueron corrompidos y se dice que a tres de ellos les dio Anillos
de Poder, convirtiéndolos en sus lacayos más terribles. Los Servidores Negros de Sauron ya
nunca abandonarían a su Amo, y en impías monturas y a cargo de hordas hediondas sirvieron
por siempre a la Oscuridad. Tras la Caída, muchos de ellos lograron escapar, emplazándose en
el puerto de Umbar, y aunque declinaron en poder rápidamente, su odio hacia los Elendili
jamás menguó.
Espada 2
Lanza 1
Llama guerrera 2
Presencia 2
Magia Corruptora
Hálito Negro 1, o bien Terror 1
Defectos: Colérico (4), Desagradable (3), Obsesión por el poder (1), Obsesión por la
inmortalidad (1), Odio a los Elendili (1), Deformidad (1), y algunos son Esclavos de Sauron
(0).
Algunos conocen la Lengua Negra de Mordor.

Brujo Oscuro
Un manto negro cubría por completo al jinete, y negro era también el
yelmo de cimera alta; no se trataba sin embargo, de uno de los Espectros
del Anillo; era un hombre y estaba vivo… Se murmuraba que era un
renegado, descendiente de los Númenóreanos Negros, que se habían
establecido en la Tierra Media durante la supremacía de Sauron.
Veneraban a Sauron, pues estaban enamorados de las ciencias del mal.
Habían entrado al servicio de la Torre Oscura en tiempos de la primera
reconstrucción, y con astucia se había elevado en los favores del Señor; y
aprendió los secretos de la hechicería, y conocía muchos de los
pensamientos de Sauron; y era más cruel que el más cruel de los orcos. (SA
III)
Sauron demostró una gran astucia al correr el velo de sus conocimientos, y al revelar
secretos que los Númenóreanos no habían logrado desentrañar. Mezquinos y ávidos de poder,
astutos y aduladores. Grandes Sabios Númenóreanos fueron tentados y arrastrados a la
Sombra. Y maldijeron a Eru Ilúvatar, rindiendo culto al Señor de los Infiernos. Muchos dones
desarrollaron por causa de Sauron, pero ninguno fue para crear o mantener la Belleza de Arda,
convirtiéndose en Nigromantes de terrible poder y esclavos del Reino Negro. Y sus
habitaciones serían desde entonces los abismos de Minas Morgul, de Carn Dûm y la Torre
Negra… Los pantanos y los túmulos y las cavernas de tortura guardarían de molestas miradas
a los Servidores de Gorthaur.
Astrología 1
Alquimia 1
Magia Corruptora
Elegir entre Pestes, Tormentas o Noche, con el valor de uno.
Hálito Negro 1
Terror 1
Nigromancia 1
Defectos: Colérico (4), Desagradable (3), Obsesión por el poder (1), Obsesión por la
inmortalidad (1), Odio a los Elendili (1), Deformidad (1), Esclavo de Sauron (0).
Conocen la Lengua Negra de Mordor.

Los Hombres del Crepúsculo


Los Hombres que moraron desde siempre en el Occidente de la Tierra Media, que no
partieron hacia la Isla Bendecida y nunca trataron con los Servidores de Sauron, a los que
odiaban y temían, se convertirían con el transcurrir de los siglos en los Pueblos de mayor
protagonismo. Cuando las primeras naves Númenóreanas alcanzaron las costas tuvieron
miedo, y poco después les llamarían Señores y Reyes, maravillándose de sus creaciones y
conocimientos. De sus Altos parientes aprendieron muchas cosas, y desde los Puertos de
Pelargir, Vinyalondë y Umbar grande fue el intercambio y el comercio. Y la lengua de los
Númenóreanos, el Adûnaic, se convertiría con el tiempo en la Lengua Común de Occidente,
separándose en variados y ricos dialectos.
Los Pueblos que nunca vieron Númenórë no gozaron jamás de su dicha, porque sus
vidas eran cortas y a veces brutales, y sus ojos no eran tan penetrantes y las enfermedades y
flaquezas les alcanzaban con mayor facilidad. Y sin embargo, sus virtudes, dones y
capacidades fueron un exponente del coraje de los Hombres ante la adversidad.

Atributos
Intuición 0
Belleza 0
Inteligencia 1
Destreza 1
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 2
Lengua: La propia lengua natal (si es que la tienen) y el Oestron.

Los Hombres del Crepúsculo gozan de los Arquetipos básicos de:


Sabio. Todos los Pueblos de los Hombres albergan conocimientos propios, pero
sólo unos pocos individuos logran desentrañar los misterios de Arda. Desde los recónditos
bosques hasta las vetustas bibliotecas de cualquier ciudad, los instruidos de entre los Hombres
avanzan en el conocimiento de los susurros de la Naturaleza. Atentos a los acontecimientos
que escapan a los hombres vulgares, los sabios dominan su ámbito enseñando, doblegando,
odiando o divirtiendo a sus congéneres. La actitud que los demás tengan ante el anciano
barbiluengo y taciturno del pueblo depende de cada Civilización, lugar y tiempo. A veces
serán perseguidos y denostados los que demuestren un conocimiento que exceda de “lo
normal”, otras veces temidos y evitados por razones absurdas o poderosas, y en muy pocas
ocasiones sus nombres serán reverenciados por todos, como salvadores y maestros. A los
sabios a menudo se les da el nombre de “Magos”, pero la sabiduría, el conocimiento y el arte
son esencias que no obedecen a la Magia, sólo a la excelencia y al trabajo. Versados en
lenguajes y escrituras de Pueblos lejanos y en las propiedades de las hierbas y de las flores,
instruidos en la alquimia y en la forma de las piedras preciosas, conocedores de los ocultos
mensajes de las estrellas y del trino de los pájaros del jardín, los sabios son los oráculos de
Arda. Sus nombres, como sus conocimientos, varían: hechiceros animistas, brujos, magos,
silvicultores, bibliotecarios, escribas, oradores, heraldos, boticarios…
Se obtienen ocho valores para repartir entre las Artes y las Ciencias. Obtienen además
cinco valores a repartir entre las principales lenguas élficas: el Quenya y el Sindarin.

Noble. Los Reinos, feudos y ciudades de las Civilizaciones de los Hombres


necesitan a una clase instruida en la gobernación. Descendientes de ilustres y fieros parientes,
batalladores y honrados, los Nobles tienen como principal obligación defender a los débiles y
mantener la paz en sus regiones. Engalanados con púrpura y oro y alabados por cientos de
cortesanos son los Nobles de mayor rango, y sucios y desaliñados caballeros son los que no
tuvieron tanta suerte. Desde el Rey hasta el último escudero, los Nobles se debaten entre la
melancolía del guerrero y la prudencia del gobernante. Sus oficios y honores son distintos
para cada Civilización, pero el honor y la valentía son los pilares sobre los que se sostiene el
escudo de armas de todo buen caballero.
Se obtienen ocho valores para repartir entre las Pericias, las Artes de la Guerra y el
Liderazgo.

Guerrero. Durante la batalla se aprenden oficios y lecciones muy duros.


Mercenarios, soldados, piratas, marineros, exploradores, montaraces… El Pueblo de los
Hombres se ha visto obligado en numerosas y dolorosas ocasiones a dar forma a terribles
instrumentos de matanza, así como a aprender la disciplina guerrera. La Tierra Media es un
lugar muy, muy viejo, repleto de malos recuerdos y recovecos oscuros, telas de araña y ojos
fieros, odios y pasiones indómitas, y a veces la justicia debe prevalecer sobre la maldad
defendiéndose, o atacando. El guerrero es la criatura taciturna que afila su espada, que
aguarda contemplando el horizonte de muchos futuros. Su esposa suele ser una muerte en
lontananza, lejos del calor del hogar. Camina sobre piernas poderosas y empuñadura recia,
siempre mirando a los astros de cara.
Se obtienen ocho valores para repartir entre las Artes de la Guerra y las Pericias.

Doncella Guerrera. Con frecuencia los pueblos del Crepúsculo han


sufrido en sus propias entrañas el azote de las calamidades. Las lágrimas derramadas por
Nienna tienen su reflejo en el espíritu de la mujer, que padece aún más que los hombres los
desgarros de la Tierra. A veces el fuego adopta la forma femenina, y la hermosura se
convierte en un rival temible para las fuerzas de la oscuridad.
Eowyn: doncella de Rohan, descendiente de reyes, flexible como un
junco pero templada como el acero, hermosa pero terrible…(SA III)
La Doncella Guerrera a veces lo es a su pesar, como Haleth o Morwen, que con
tristeza pero integridad dirigieron a su Pueblo, cuando nadie les ayudó o compadeció.
Orgullosas y altaneras, y bellas y terribles son las Damas y Señoras de los Hombres, y ante
ellas ni el más salvaje y degradado se mantiene impasible.
La Doncella Guerrera debe alcanzar una Belleza de al menos seis valores. Obtiene la
Destreza Presencia 5. Posee además cinco valores para repartir de la siguiente manera: dos en
las Artes de la Guerra y tres donde se desee.

Trovador. El Pueblo de los Hombres siempre se deleitó con la música, porque


de la Música nació y por la música fue descubierto por los Señores Elfos de Occidente. El
bardo, el poeta, el bailarín, el bufón, el cuentacuentos… Por muchos nombres fueron
conocidos aquellos de entre los Segundos Nacidos que fueron bendecidos con el Don
Supremo de Ilúvatar, y alabados fueron entre los Reinos de los Hombres, aun entre aquellos
más groseros y menos civilizados.
Obtienen ocho valores a repartir entre las siguientes Destrezas: Danza , Canto,
Instrumento y Leyendas, historias y canciones. Y al menos la Virtud Artística de Sensibilidad
(6).

Artesano. Desde su despertar, los Hombres quedaron maravillados por la


hermosa materia del mundo, por sus minerales y metales y piedras preciosas, a los que dieron
talla y ornamento con una destreza aprendida de los Señores Eldalië y de los Enanos de las
montañas. Y además, y con gran espanto para los Elfos Verdes, los Hombres fueron unos
excelentes leñadores, dando a la madera una utilidad jamás vista hasta entonces, porque
grandes y majestuosas fueron las casas y navíos de los hombres. El herrero, el forjador, el
carpintero, el albañil, el minero… Los oficios necesarios para cualquier Reino o país de
Hombres los llevan a cabo los artesanos, y por ello son admirados y respetados.
Obtienen cinco valores para repartir entre las Artesanías.

Comerciante. La Tierra Media es un continente enorme y salvaje, y son muy


pocos los que se atreven a afrontar los peligros de largos e inciertos periplos para intercambiar
mercaderías, o para conseguir un puñado de monedas. Los menos aventureros habitan en
ciudades confortables como Esgaroth, Bree o Tharbad, dedicados al comercio del vino, los
cereales, la madera, los metales y los tejidos, y los más valerosos organizan largos viajes de
expedición por tierra o por mar, con frecuencia entre los distantes Reinos de los Hombres,
tanto si las calzadas son seguras y frecuentadas como cuando no lo son.
Obtienen las Destrezas Don de lenguas y Don de gentes con el valor de uno, y tres
valores más a repartir donde se desee.

Saqueador, ladrón, forajido. Las tierras ásperas y bravas de la


Tierra Media en numerosas ocasiones no dejan otra opción para sus habitantes que la rapiña y
el robo. A veces bajo sutiles y nobles formas y a veces revistiéndose de la brutalidad más
estridente. No obstante, los oficios de asechanza y asalto no son tan viles y miserables como
pudieran parecer, y sirven de gran ayuda en los tiempos de guerra, estorbando los planes del
Enemigo. Además, las grandes empresas guerreras que tratan de la recuperación de objetos,
por motivos de venganza o justicia, necesitan de una clase especial de combatientes,
silenciosos y efectivos.
El saqueador debe alcanzar un valor de cinco en los Atributos de Agilidad y Destreza.
Además obtiene la Destreza de Sigilo con el valor de uno y otros cuatro a repartir donde se
quiera.

Los Rohirrim. Durante el año 2509 de la Tercera Edad, una inmensa


horda se hombres salvajes se reunió a lo largo de las lindes meridionales del Bosque Negro.
El Senescal de Gondor, en un último intento desesperado, pensó en los aguerridos y fieros
hombres del norte llamados Éothéod, y decidió enviarles mensajeros rogando por su ayuda.
Sólo Borondir el gran jinete logró llegar hasta el joven Eorl, y éste meditó poco tiempo su
decisión. Reunió al Consejo de Ancianos y empezó a prepararse para la desesperada aventura.
Se dice que Eorl condujo a unos siete mil jinetes y unos centenares de arqueros montados, y
tras una marcha inesperadamente tranquila, llegó en plena Batalla del Campo de Celebrant, e
irrumpiendo sobre la retaguardia del enemigo aniquiló a los Balchoth, y salvó del desastre al
Reino de Gondor. Y Cirion guardó en su corazón el agradecimiento y la dicha, y pocos meses
después convocó a Eorl en la Montaña del Temor Reverente. Y allí, ante el asombro del osado
joven, le fueron cedidas las extensas praderas verdes de Calenardhon, donde podría morar con
comodidad y holgura su numeroso pueblo, lejos de la amenaza del Norte. Y ante la
mismísima tumba de Elendil se selló el pacto de amistad eterna entre los dos pueblos. Fue
Hallas, hijo y sucesor de Cirion quien utilizó por primera vez los nombres sindarin “Rohan”
para la Marca y “Rohirrim” para el pueblo.
Lo cierto es que los Rohirrim llegaron a ser aún más temibles y bellos de lo que fueron
en el Norte, y su amanecer brilló con luz intensa cuando el crepúsculo ya alcanzaba al Reino
de Gondor. Sus amados caballos corrían raudos y felices sobre las llanuras de los Prados
Verdes, y su venerable lengua nombraba bosques lejanos y misteriosos y hogares calientes y
hermosas mujeres de cabellos rubios. Y nunca olvidarían su amistad con Gondor y su
esplendor llegaría a ser inigualable, recordando los días antiguos. Y así, el caudillo de los
Éothéod se convertiría en Rey del Castillo Dorado, y bajo su égida los Mariscales de la Marca
comandarían a los inigualables Jinetes de Rohan, ordenados en las temibles éoreds, ante las
que el enemigo huía sin esperanzas de victoria.

Atributos
Intuición 0
Belleza 2
Inteligencia 0
Destreza 2
Percepción 0
Agilidad 2
Fuerza 4
Destrezas: Montar a caballo 4, Rastrear 2.
Virtudes: Amistad con los caballos (8), Amistad con los gondorianos (5), Fornido (7),
Valiente (7).
Defectos: Lealtad al Rey de Rohan (4), Tozudez (3), Amor a los caballos (7).
Jinete de los Rohirrim. El más común y débil de los Hombres de
Rohan se sentiría en el regazo de su madre a lomos de un caballo. Pero los Jinetes de Rohan
son los más valientes y osados, y los que más amor profesan a los caballos, a los que jamás
abandonarían. Altos, fuertes y de cabellos rubios y ojos salvajes de azul cielo son los
Rohirrim, bajo la sombra del estandarte de oro y esmeralda. Los amantes de los caballos de
Rohan irrumpen en la batalla provocando el mayor de los desastres a aquellos que osan
hacerles frente.
Montar a caballo 7
Espada 4
Lanza 4
Llama guerrera 4
Rastrear 5
Cazar 3
Virtudes: Jinete experto (8), Hablar con los caballos (7), Caballerosidad (6).
Defectos: Lealtad al Mariscal de la Marca (4), Lealtad al Capitán del éored (4).

Los Hombres del Norte


Arquetipo de Hombre de las Nieves. Los Lossoth, los
Hombres de la Nieve de Forochel, descienden de los antiguos y misteriosos Forodwaith de los
Días Antiguos, de los que nada se cuenta en los Anales de Occidente. Eran un pueblo hostil y
reservado, extraño a los ojos de los Númenóreanos y los Hombres de tierras más cálidas, pero
no eran guerreros, y jamás se enfrentaron abiertamente al Enemigo, al que temían y odiaban
con todas sus fuerzas. No conocían rival en los campos nevados, y se cuenta que fueron
hábiles artífices, e idearon carros sin ruedas que se deslizaban por el hielo y la nieve, y que
incluso ellos mismos podían deslizarse por el hielo si así lo querían, atándose huesos a la
planta de las botas. Los Lossoth se visten con las pieles de las grandes bestias de las nieves y
viven en asombrosas chozas de hielo.
Los Lossoth son honestos y tenaces, pero demasiado esquivos e indómitos para vivir
en cualquier ciudad de Hombres civilizados. Quizás por eso su relación con el Oesternesse
haya sido inexistente, y salvo su valiosa contribución a la causa cobijando al macilento Rey
Arvedui de Fornost, no mantuvieron amistad ni prestaron servicio a sus parientes, Altos o
crepusculares.

Atributos
Intuición 3
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 2
Percepción 2
Agilidad 0
Fuerza 3
Lengua: su propio lenguaje escondido y el Oestron.
Destrezas: Rastrear 7 y Cazar 7 (en las nieves), Arco 4.
Virtudes:
Defectos: Incapacidad para leer y escribir (2), Repulsión hacia las ciudades (3).
Don:

Arquetipos de Hombres de Rhovanion


Cazador beórnida. Durante la Tercera Edad del Sol una raza de gigantes
montañeses de cabello oscuro y abundante vigilaba los senderos del Norte, luchando contra
las criaturas malévolas en el extenso país de Rhovanion. No vivían en grandes comunidades y
carecían de poblados; antes bien preferían la soledad y la dispersión en pequeños núcleos
familiares. Eran grandes leñadores y mortíferos cazadores, y su amor por las criaturas salvajes
no tenía parangón. Pero el ser más venerado por ellos era, sin lugar a dudas, el oso, y en
muchas cosas se le parecían: eran nobles, fuertes, solitarios, incansables y honestos. Incluso
algunos de entre ellos habían aprendido a adoptar la forma de las criaturas del bosque, y se
cuenta que se les podía ver aullando como lobos a la luz de la luna, o cazando bajo la forma
de un enorme oso.
Su nombre les venía del gran Beorn, que era el más fuerte y valiente de todos ellos y
su líder indiscutible, como lo fuera luego su hijo Grimbeorn. Vestían con pieles y su
apariencia era ruda y desaliñada. Eran toscos y de modales muy poco refinados, pero en su
expresión ceñuda y desafiante brillaba una mirada honda y serena. Porque eran Hombres
buenos y temibles enemigos de aquellos que maltratasen a la Naturaleza de Arda.

Atributos
Intuición 4
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 2
Percepción 2
Agilidad 0
Fuerza 6
Lengua: el Oestron.
Destrezas: Rastrear 7 y Cazar 7 (en las tierras salvajes), Leñador 7, Maza 5.
Virtudes: Fornido (7), Valentía (7), Forzudo (8), Resistencia (8), Impasible al dolor
(9), Invencible (9), Mascota (6), Hablar con una especie animal (7), Amigo de una especie
animal (8).
Defectos: Tozudez (3), Colérico (3), Incapacidad para leer y escribir (2), Repulsión
hacia las ciudades (3).
Don: Transformación (en criaturas del bosque). Sólo cuando alcancen los siete valores
en Intuición.
Guardabosques. Quizás los llamados Hombres del Bosque sean los
descendientes del olvidado Pueblo de Haleth. Durante la Tercera Edad del Sol vivía en
Bosqueverde una raza de Hombres incivilizados; se dedicaban a la caza, la vigilancia y la
exploración, y no había uno solo de entre ellos que no odiara a los servidores de Sauron, y
siempre que podían, sus mortíferas flechas buscaban la garganta de los Orcos. Porque su arma
preferida era el arco, y rara vez abandonaban el bastión de los bosques, donde se mostraban
mortíferos y la huida era fácil. Emplazaban sus poblados en lugares inaccesibles y escondidos,
y en verdad muy pocos de sus amigos y aliados conocían los caminos transitados por estos
Hombres silenciosos y melancólicos.
Se pintaban la piel con los colores del bosque y sus vestidos estaban hechos de
misteriosos tejidos vegetales. No eran muy altos y su mirada era profunda y sabia, porque
reflejaba el paso de innumerables Edades apartados de los grandes asuntos del Occidente.
Pocas cosas habían aprendido de los Elfos, a los que respetaban pero evitaban siempre que les
fuera posible, y no hubo gran amor entre ellos y los Númenóreanos, a los que temían y
llegaron a odiar a veces. Ninguno de ellos soportaría vivir lejos de los bosques, y las llanuras
y Civilizaciones de más allá se les antojan jaulas y prisiones.

Atributos
Intuición 2
Belleza 0
Inteligencia 0
Destreza 1
Percepción 2
Agilidad 2
Fuerza 2
Lengua: el Oestron.
Destrezas: Caza 4 y Rastreo 3 (en los bosques), Arco 3, Curación 1.
Virtudes: Afinidad con el Espíritu Terrestre (7), Movimiento invisible (en
Bosqueverde).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Despreocupación (4), Repulsión hacia las
ciudades (3), Tozudez (3), Incapacidad para leer y escribir (2).
Don: Empatía con los bosques 1 (sólo para aquellos que alcancen los siete valores en
Intuición)

Los Hobbits
Los Hobbits simbolizan la obra de Tolkien: su sencillez implica una intrepidez nunca
imaginada por ningún otro Pueblo Libre o Esclavo.
La raza de los Medianos comenzó siendo una etnia errabunda a las orillas del Anduin,
y aunque ignorados por todos los poderes, desde siempre han estado ligados al Destino de la
Tierra Media. Al Destino del Anillo. Desde Sméagol hasta Frodo, los Hobbits han poseído
una cultura basada en la paz y la dulzura y el encanto de los pequeños placeres, que
convierten en una sublime sencillez.
El más pequeño, el más insignificante puede cambiar el rumbo del Poder. La humildad
contradice los poderes orgullosos de la Destrucción. La posibilidad corruptora del Poder no
alcanza a todas las razas, y la maldad tiene un precio muy alto que pagar: el coraje. La
valentía de un corazón bondadoso, amable, con una fuerza interior aún más intensa que la
poseída por el más gallardo de los Hombres, y aún con mucha más sabiduría intuitiva,
conseguirá prosperar entre las grandes moles de la Historia.
De estatura definitivamente pequeña, los Medianos: de la Comarca, de la ribera del
Anduin o de Bree, según sea, conocen la forma más dulce de vivir en armonía con la
Naturaleza, y alejados de los asuntos extraños de la Gente Grande, prosperan con sus
pequeños comercios y tierras. Con sus pies descalzos, fuertes y velludos pisan los magníficos
planes del Gran Enemigo, y salvan de la destrucción a todo el orgullo y estatura de la Tierra
Media.
Los Hobbits no se corrompen fácilmente y aunque no se inmiscuyen en los grandes
asuntos, siempre que se dé el caso agarrarán sus “mathoms” puntiagudos y lucharán hasta la
muerte enemiga o la propia.
Amantes de la buena comida, de la tranquilidad de una buena pipa con hierba de la
Cuaderna del Sur y de las fiestas y los regalos, los Hobbits no buscan la aventura, pero ésta
siempre los alcanza. Escurridizos y silenciosos bajo los patrones de los Hombres, conocen la
mejor forma de pasar desapercibidos por todos.
Muchos Hobbits prefieren vivir en lujosos y acomodados “agujeros”, excavados en
bellas colinas de radiante verde y color de flores, y en pequeñas casitas de acogedora talla que
cuidan y mantienen constantemente.
Amantes de las buenas historias, de las bellas canciones, de las adivinanzas
ingeniosas, del té, de las pastas, de los pasteles, de la deliciosa carne, de la brevedad y la
claridad, y de las mañanas, de las tardes y de las noches tranquilas… los Hobbits marcan el
gran latido de la Tierra Media.
¡Cuidado con su leve paso!… Te atraparán con su gran coraje e inteligencia en un
error, y entonces perderás tus grandes tesoros y tus grandes planes se truncarán.

Arquetipo
Vaya… ¿Qué Arquetipo imaginaremos para un Hobbit? Los Hobbits son reacios a
abandonar sus oficios tranquilos, y no sienten la necesidad de emprender viajes inciertos,
donde el desayuno es pobre y la cena dudosa. Sólo unos pocos de entre los Medianos sienten
la necesidad de aventurarse lejos de la comodidad del hogar, y se conforman con vidas alegres
y seguras. Los Hobbits más osados son los Tuk, y los fronterizos habitantes de los Gamos,
pero aun los más inquietos recelan de una vida errante y peligrosa allende los prados y los
árboles floridos. Por supuesto, los únicos Hobbits de la Tierra Media no son los de la
Comarca, porque en Bree (y en época remota en la ribera del Anduin) muchos aprendieron a
convivir con los Hombres y a mantener contacto con los extraños, y quizás sean los más
dispuestos para emprender aventuras. Qué diablos, más que un Arquetipo lo que vamos a
describir es una situación propicia para un buen cuento, porque ya sabemos que el coraje se
descubre en el más insólito de los lugares.

Atributos
Intuición 3
Belleza 1 (no pueden superar los seis valores)
Inteligencia 1
Destreza 0
Percepción 2
Agilidad 3
Fuerza 1 (no pueden superar los tres valores)
Destrezas: Adivinanzas 3, Tareas domésticas 3, Instrumento, Montar en pony. Sólo los
menos adinerados o los sirvientes o trabajadores elegirán una de estas Destrezas: Caza, Pesca,
Jardinería, Cocina, Herrería, Carpintería, Albañilería…
Virtudes: Movimiento invisible, Bondad (4), Alegría (5), Buen juicio (6), Sensibilidad
(6), Sentir la bondad o la maldad (7). Los Albos obtienen la Virtud de Valentía y los Fuertes
obtienen la Virtud de Resistencia.
Defectos: Pusilanimidad (3) o Miedoso (2) o Cobarde (1), Recelo de los extraños (4).
Hablan el Oestron y su propio dialecto.

Hobbit acomodado en apuros. Levantarte tarde entre sábanas


cálidas y respirar el aire fresco a la sombra del zaguán, saboreando una buena pipa y
recordando el desayuno reciente: café y galletas, pastas y un trozo de pastel del día anterior.
Ummmmm. Otra vez a picar algo, para después dedicarte a algún quehacer doméstico nada
fatigoso, porque hoy la pesada de la viuda Poppy viene a tomar el té a las cuatro, ¡quizás para
pedir algo de dinero! Pobre mujer, la compadeces a pesar de todo y tienes ya preparado un
sobrecito con unas pocas monedas de plata. Hablas con el jardinero a tu cargo y cortas
algunas flores de dulce olor. Aaah, qué hermoso día el de hoy, pero ¡oh!, se te ha olvidado
que debes comprar un regalo para la fiesta de cumpleaños de ese tacaño de Bungo, ¡vaya! En
fin, allá vamos. Te demoras un poco por el sendero de los viejos sauces y para tu sorpresa
caes en un charco de lodo, arruinando tu traje nuevo de rayas blancas y verdes con discretos
lunares amarillos, ¡qué faena!… Pero ¿qué es eso?, tras el árbol hay una silueta de, de… No,
no puede ser, te incorporas y vas a presentarte rebuscando algunos comentarios graciosos que
adornen el evento Y ¡ZAS! La situación escapa de tus manos. Un camino lóbrego, un bosque
amenazador, un río enfurecido, un puñado de trasgos con puñales ponzoñosos, un lobo
babeante, un Elfo hipnotizador, un forastero montaraz, una caverna pestilente de la que brota
un sospechoso gruñido, una loma ventosa y aterrante, un lago frío y misterioso, una bruma
ensoñadora, un anciano sabio y enigmático y ¡hasta un dragón de verdad!… Es que
últimamente no se puede dar un paseo tranquilo.
Tareas domésticas 6
Cocina 3
Virtudes: Curioso (4).
Defectos: Gordura (4), Derramar o tirar cosas (3) o Caídas frecuentes (2).

II. De las reglas de juego


Rellenando la Hoja de Personaje…
El Sabio Olórin te da la bienvenida a esta interesante sección, en la que descubrirás
paso a paso qué fácil es crear un personaje con el que movernos en la Tierra Media. Como
decimos será paso a paso, así que el viejo Olórin te pide que prestes atención.
Primero. Escoge tu Raza y Linaje, además de tu nombre
¿Queremos que nuestro personaje sea un Elfo o un Hombre?, ¿o acaso preferimos que
sea un Hobbit? Mira la sección inmediatamente anterior a esta para conocer los detalles de
cada Pueblo Libre y sus Linajes y Arquetipos. En el caso de que quieras llevar un Arquetipo
malvado, dirígete al Libro Tercero, que versa sobre el Enemigo. Ten en cuenta todos los
condicionantes, tanto del Pueblo Libre como de su Linaje y apúntalos aparte, porque estas
anotaciones te serán muy útiles para no tener que recurrir una y otra vez a este libro. En
cuanto a los nombres, hay una sección oportuna más arriba, pero ten en cuenta que deben
cuadrar con el universo de la Tierra Media.
Segundo. Escoge tu Arquetipo de la lista expuesta más arriba y
fíjate en la Edad en la que puede jugarse
Pues eso, escoge de la lista expuesta más arriba el Arquetipo que más te motive, y ten
en cuenta además la Edad en la que puede utilizarse, fijándote en las abreviaturas oportunas.
Ahora dirígete a los valores asignados a ese Arquetipo y apúntalos. Ten en cuenta sus
Defectos y Virtudes, porque te servirán bastante en su interpretación.
Tercero. Realiza las tiradas de Atributos
Ahora haz las tiradas pertinentes para los Atributos con 1d10. En total realiza 14
tiradas (es decir, repite la tirada de los siete Atributos dos veces), y escoge las que mejor se
adecuan a tus aspiraciones. Desestima aquellos resultados por encima de 7 (es decir, que se
quedarán en 7 sin más), y también aquellos resultados de 1 (es decir, que repitas la tirada si te
sale un 1 en el dado). El Cuentacuentos no debería permitir más tiradas, porque un valor
pequeño en un Atributo sirve igual a la interpretación que uno grande: nuestros Héroes no
tienen por qué ser Fëanor, Galadriel o Aragorn… Con un poco de coraje se bastan y se sobran
para adentrarse en la Tierra Media. Y si no basta, ya lo pagarán sobre el terreno, y en
cualquier caso nos divertiremos. Apunta los resultados obtenidos, de la forma que estimes
más favorable para ti, en la hoja de personaje.
Cuarto. Asigna las Destrezas oportunas
Apunta en tu hoja de personaje las Destrezas asociadas al Pueblo, el Linaje y el
Arquetipo. Después súmale a estas Destrezas, si procede, los valores por encima de 5 en el
Atributo asociado. Es decir, si nuestro Atributo “Destreza” ha resultado ser de 7, súmale 2
valores a, por ejemplo, tu Destreza con la “Espada”, en la que casualmente ya tenías un valor
de 2, con lo que hará un total de 4 en dicha Destreza. Así de sencillo.
Quinto. Asigna las Virtudes y los Defectos
Debemos escoger al menos cuatro Virtudes y Defectos. Si ha resultado que la suma de
nuestras Virtudes y Defectos pasa de cuatro, da igual, podemos seguir escogiendo otras
Virtudes y otros Defectos, o dejar a nuestro personaje tal y como está. Aunque lo repetiremos
más adelante, tened en cuenta que no podéis escoger Virtudes o Defectos excluyentes entre sí
(Feo-Guapo, o Torpe-Mañoso, etcétera). Asimismo, el Cuentacuentos no debería permitir que
los personajes escogieran Defectos muy extremos y horribles (siempre pueden ir
“ganándolos” con el transcurso de las Aventuras); por ejemplo, no sería razonable que nuestro
Héroe tuviera el Defecto de Monstruosidad, que impone un valor de 0 a nuestra Belleza,
porque nos restaría mucho margen a la hora de interpretarlo. No obstante, esto es sólo una
simple recomendación. Por otro lado, no seamos ñoños y divirtámonos escogiendo tanto
Virtudes como Defectos, porque nuestros personajes no tienen por qué ser los más bellos,
fuertes, inteligentes e instruidos de Arda. De hecho, es mucho más divertido que tengan
defectos y debilidades, ya lo veréis.
Sexto. Ten en cuenta tus Dones Mágicos
Si tu personaje ha resultado ser (porque tu Cuentacuentos así lo ha permitido) un sabio
hechicero o una malvada bruja, pues dirígete al Libro Segundo de este libro de rol, que versa
sobre la Magia, y léete la introducción al tema, así como la descripción del Don en concreto y
su descripción. Esto es obligatorio, porque si no muy poco entenderíamos sobre los misterios
de Arda. Asimismo, puedes escoger entre crear tus propios hechizos en función de tu grado
como “mago”, o bien escoger los hechizos prediseñados desde una lista cerrada, que se
adjunta al final del propio libro reservado a la Magia. ¡Cada uno según sus capacidades y
vagancias! Eso sí, en el caso en que quieras diseñar tus propios hechizos, puedes describirlos
en un papel aparte y preguntar a tu Cuentacuentos si se adecuan con tu Grado de
conocimiento, ¡y no discutas mucho con él! Un no es un no, y él tendrá sus razones. Eso sí,
los Cuentacuentos inteligentes siempre premian la creatividad e imaginación de sus jugadores,
no lo olvides.
Séptimo. Elige una insignia o retrato para tu Héroe
Pon cara a tu personaje. Puede ser un retrato que hayas dibujado para él, o una cara
que hayas visto en algún libro de ilustraciones que te haya gustado. O simplemente alguna
insignia que identifique a tu familia o linaje. Ten en cuenta los colores e insignias asociados
para cada Linaje, que están detallados en la descripción de los Arquetipos.
Octavo. Escoge tu equipo de batalla y equipaje
Pide consejo a tu Cuentacuentos acerca del equipo de batalla y el equipaje necesarios
para la Aventura. Es muy probable que el equipo ya esté asignado en la Aventura, o bien el
Cuentacuentos os dé permiso para llevar algunas cosas. Este equipo no debería ser nada del
otro mundo al comienzo de nuestra Aventura. No es razonable que partamos con una Espada
forjada por los Gwaith-i-Mírdain, o un Hacha diseñada para el arsenal privado de Durin el
Inmortal. Una espadita, un escudito y una cota de malla… Lo demás lo pondrá vuestro coraje,
valía y suerte. Pero bueno, esto es una simple recomendación del Sabio Olórin.
Noveno. Redacta tu historia personal y dale a tu Héroe un toque
personal
Una vez seguidos todos estos pasos, ya podemos empezar a perfilar la historia de
nuestro personaje hasta el día de hoy, cuando comienzan nuestra aventuras. Por supuesto, este
paso podría darse al comienzo, pero quizás es más fácil darlo una vez que hayamos asignado
los parámetros previos oportunos, porque así contaremos con muchos más datos que nos
apoyen en esta empresa. El Sabio Olórin os recomienda que os olvidéis de los Grandes de
Arda al redactar vuestros relatos; tu Elfo no tiene por qué haber conocido a Fëanor, o hablado
con Galadriel en Valinor acerca de las flora tan hermosa de las Tierras Imperecederas.
Inventaos vosotros los personajes, los enemigos y los lugares, en definitiva tened imaginación
porque de eso se trata, y no echéis mano de recursos muy manidos y poco eficaces.
Asimismo, el Sabio Olórin te recomienda que escojas de la siguiente lista, un toque de
gracia que perfile la historia de tu personaje sin coste alguno en concepto de reglas (es decir,
que no resta o suma nada y es escogido con total libertad). Recordad que de esta lista sólo
podréis escoger un solo toque de gracia, no varios.
Tabla de toques personales
Escoge una Virtud o un Defecto no contemplado para tu Raza y Arquetipo.
Escoge un objeto valioso como herencia, pero ten en cuenta que su pérdida te
acarreará automáticamente el Defecto de Codicia.
Escoge un saquito de monedas de cierto valor (5 monedas de plata), que te ayudarán
bastante a emprender tus aventuras.
Escoge un sirviente fiel que te acompañe durante tus correrías (consulta con el
Cuentacuentos su identidad y características, pero ten en cuenta que no es un héroe legendario
ni mucho menos).
Escoge una mascota igualmente fiel que te defienda o alerte de tus enemigos (no es un
mastodonte titánico, sino un perro, un gato, una ardilla, un pájaro, en fin, ya me entendéis…).
Escoge un libro de hechizos o de pergaminos o papeluchos (sólo si has escogido un
Arquetipo Mágico, claro), que tenga que ver con alguno de tus dones, y que te habilite para
lanzar un sortilegio muy concreto. Este sortilegio puede ser imaginado por ti mismo o elegido
de la lista de hechizos oportuna, y en ningún caso puede ser más poderoso que el grado de tu
propio don.
Décimo. Tu Héroe está listo para la Aventura
Ahora ya estás listo para adentrarte en la Tierra Media. ¡Enhorabuena! De todas
maneras, no olvides que el rol es una clase de ocio que se toma su tiempo, y aunque hayas
acabado de perfilar tu personaje, quizás no puedas jugar inmediatamente. Los buenos
Cuentacuentos adaptan los personajes a las Aventuras, y no al revés, y quizás éste tenga que
soldar y articular tramas y personajes no jugadores para que tu Héroe se sienta cómodo e
identificado con el escenario donde se va a mover, o que se incrementen las posibilidades para
que ocurra todo lo contrario: para que se sienta aún más incómodo y muy desapegado del
entorno de aventura.

De los atributos y destrezas del


héroe
Los Atributos y las Destrezas están gradados del uno al diez. A partir de cinco, el
personaje obtiene un valor fuera de lo normal. Las tiradas de habilidad deben igualar o
superar el valor asignado al Atributo o a la Destreza. Si dos Atributos o Destrezas se enfrentan
y en las tiradas observamos un empate se deberá continuar tirando.
Si un personaje desea realizar una actividad encomendada a una Destreza valiéndose
simplemente del Atributo regente, a la tirada resultante se le ha de sumar el valor de otra
nueva con un dado de diez. Aún así, si el Cuentacuentos estima que el personaje de ninguna
manera podrá llevar a cabo la tarea que pretende debido a su ignorancia o impericia, éste no
podrá realizarla. Cuando el ejercicio de una Destreza suponga una ventaja o una desventaja, el
valor que ésta suponga quedará al arbitrio del Cuentacuentos.

Los Atributos
Los Atributos son las capacidades básicas que poseen todos los seres vivos por el mero
hecho de existir.
Los Atributos son: Intuición, Belleza, Inteligencia, Destreza, Percepción, Agilidad y
Fuerza.
Intuición. Este Atributo es quizás el más importante para aquellos que pretendan
sentir la verdadera naturaleza de Arda. La Intuición comprende tanto el talento artístico como
el mágico, porque ambos aspectos conducen al conocimiento y la belleza de las cosas. La
Intuición podría ser definida como la capacidad instintiva para sentir y manipular la esencia
del mundo.

Belleza. La Belleza no se refiere únicamente al aspecto físico, sino al conjunto de


características que hacen atractivo al Héroe. La Belleza es una excelente arma de dominación
y fascinación, y es un Atributo indispensable para las artes.

Inteligencia. Este Atributo concentra las capacidades más prosaicas y útiles de


la mente: la memoria, la comprensión, la concentración, la resolución de problemas…

Destreza. Puede que sea el Atributo de mayor utilidad práctica. Desde manejar un
martillo hasta empuñar una espada, la Destreza es el talento más valorado por artesanos y
guerreros, cuyas capacidades más importantes son aquellas que se desempeñan con las manos.

Percepción. Este Atributo concentra la capacidad para estar atento a los


acontecimientos externos. La Percepción domina los cinco sentidos, y una puntuación baja en
este importante Atributo puede suponer serios problemas para el Héroe.

Agilidad. Las capacidades para la rapidez, la gracilidad en el movimiento, la


elasticidad del cuerpo y la danza constituyen el núcleo de talentos necesarios para este
Atributo.

Fuerza. Este Atributo no alude solamente a la mera fuerza física, sino que además
nos informa del ánimo y la resistencia del Héroe, así como la capacidad de aguante ante los
golpes del combate.
El Arquetipo que se utiliza como ejemplo es el del hombre. Las mujeres obtienen las
siguientes ventajas y desventajas: suman un valor a la Intuición, la Belleza y la Agilidad y
restan tres a la Fuerza.
Los personajes no deberían superar los siete valores en ningún Atributo al inicio de la
aventura.
Cada valor por encima de cinco en cualquier Atributo se convierte también en un valor
añadido para perfilar las Destrezas, incluidas o no en el Arquetipo. Es decir, que si un
personaje obtiene siete valores en el Atributo Destreza, puede utilizar los dos puntos por
encima de cinco para repartirlos, por ejemplo, en la Jardinería (siendo una destreza asociada
al Atributo en cuestión).
Cuando un Atributo incrementa su valor, las Destrezas asociadas a él se incrementan
consecuentemente.
Para poder lanzar un sortilegio se ha de poseer una Intuición de al menos siete valores.

Destrezas
Las Destrezas constituyen el conjunto de talentos que definen al Héroe. Éstas son el
resultado del aprendizaje y la experiencia desde la más tierna infancia. Las Destrezas se
dividen de la siguiente manera: Pericias, Artes y Ciencias, Artesanías, Liderazgo y Artes de la
Guerra.

Pericias
Las Pericias son aquellas Destrezas del Héroe que requieren de un menor estudio, y
quizás de un mayor talento intuitivo, unido a la práctica continuada.
Rastreo (Intuición). Destreza que permite al héroe buscar senderos, huellas, olores,
rastros, y toda clase de indicios a ras de suelo. El héroe podrá utilizar artilugios tales como
brújulas, catalejos, artefactos mágicos…
Don de gentes (Intuición). Es la Destreza de los comerciantes, los embaucadores, los
charlatanes, los supervivientes, los diplomáticos, los cargos públicos sin demasiado
prestigio… El intuitivo arte de convencer, entretener y dialogar.
Don de lenguas (Intuición). El Héroe que posea semejante Destreza podrá aprender
cualquier lengua de los Pueblos Libres o Esclavos con mucha mayor rapidez.
Curación (Intuición). El personaje podrá, con las herramientas adecuadas (mejunjes,
ungüentos, pócimas, hierbas, cuchillos…) curar a un enfermo o a un herido.
Caza (Intuición). El Héroe tiene el talento para perseguir a las criaturas del bosque por
sendas imposibles e invisibles para la mayoría. Armado con un arco y a lomos de un buen
caballo, esta destreza es esencial para la supervivencia, así como recomendable para todos
aquellos personajes que pertenezcan a la Nobleza.
Adivinanzas (Inteligencia). ¿Qué se puede decir de semejante talento? ¡Hasta las
criaturas impuras respetan el resultado de su disputa! Es recomendable que las adivinanzas
sean enunciadas por los propios personajes, pero si así no fuere, se puede acudir a una buena
puntuación en esta importante destreza.
Pericia marinera (Inteligencia). Los oficios marineros son duros, además de necesarios
para muchos Pueblos. Desde conocer la disposición de los vientos y las mareas, hasta el
nombre de las diversas partes de la embarcación, así como su adecuada dirección, se aúnan en
esta venerable destreza.
Finanzas (Inteligencia). Es innegable que llevar unas cuentas ajustadas y convenientes
es una destreza muy adecuada para un buen comerciante, ¡de ello depende la supervivencia
del negocio y la propia!
Montar a caballo o pony (Destreza). Esta importante destreza conviene a todos
aquellos que ostenten un oficio de exploración y guerra. Cualquiera puede montar en un
cuadrúpedo, grande o pequeño, pero esta destreza consiste en un conocimiento superior sobre
el arte de la equitación, es decir, sobre la doma y el saber respecto a la fisonomía de estos
bellos animales.
Pescar (Destreza). Esta destreza es la más venerada por muchos Pueblos, entre ellos
los Númenóreanos. Sea por supervivencia o por valentía, el marinero es el más osado y audaz,
porque su enemigo es el más poderoso y amedrentador: el mar.
Tejer (Destreza). Con frecuencia esta destreza ha sido confiada a las delicadas manos
femeninas, debido a su natural dulzura, esencial en este arte sublime. Pero tejer no es, ni
mucho menos, un arte menor confiado a las mujeres, y muy al contrario verdaderas obras de
arte surgen de los firmes y a la vez delicados dedos de los hombres y mujeres dedicados a este
importante oficio.
Jardinería (Destreza). El personaje dedicado al cuidado y embellecimiento de las
flores, de la tierra, de los árboles y arbustos, debe de ser una criatura divina, porque su amor
se dirige hacia las raíces del mundo, y su oficio es mantener y bendecir la creación de
Yavanna, la Dadora de Frutos.
Cocina (Destreza). ¿Qué se venera más que un buen plato de comida? Los cocineros
son reverenciados y respetados por todos, porque de ellos depende el bienestar más elemental
de cualquier criatura: el buen comer.
Tareas domésticas (Destreza). “Hoy martes… ¡ah, tengo que preparar la cena para
cuarenta invitados! Mañana miércoles… he de comprar esas cortinas de terciopelo rojo. Antes
de nada he de fregar los platos y disponerlo todo, así como avisar al mayordomo de que anule
todas mis citas. ¡Ah, se me olvidaba!, he de pagar aquellos manteles tan estupendos, además
de preparar el horno y encerar el pasillo…”
Nadar (Fuerza). Aquellos que luchen contra las corrientes marinas merecen el
calificativo de héroes. La fuerza de sus músculos y la tenacidad de su alma se aúnan para
vencer la mayor de las fuerzas de la naturaleza, y por esta razón la destreza de los nadadores
es importante para los Pueblos enamorados del mar.
Escalar (Agilidad). Subir lomas elevadas sin apenas utilizar arnés suficiente, atravesar
riscos de pesadilla y deslizarse por pendientes imposibles, así como trepar al más inaccesible
de los árboles, son pericias asombrosas y muy necesarias en determinadas y peligrosas
situaciones.
Sigilo (Agilidad). El arte de pasar inadvertido a la atención ajena es un arte singular y
muy venerado por aquellos que no gustan del tumulto, o simplemente para los que desean
llevar a buen puerto una delicada e incierta misión.
Artes y ciencias
Es el artista la criatura más afamada y reverenciada por todos, porque de sus manos,
de su pensamiento y de su corazón se deslizan las más sublimes y asombrosas obras en honor
a la Naturaleza, que a todos maravillan, conmueven y enseñan.
Pintura (Intuición). Brochazos de luz manchan de belleza lienzos, maderas y
mármoles, convirtiendo al pintor en un ser divino, capaz de representar las maravillas de Arda
con sus pinceles. El pintor es la criatura más atenta a los colores y las formas de la Creación, y
el más apasionado de los artistas.
Escultura (Intuición). Como Ilúvatar dio forma a sus Hijos, así el escultor moldea,
representa, crea a los suyos. Verdaderos monumentos a la Belleza suprema se elevan desde
las manos santas del escultor, verdadero artífice de los sueños de Arda.
Literatura (Intuición). Para alcanzar más de siete valores el personaje debe conocer el
quenya. La poesía y la prosa son dos formas distintas de contemplar la Creación. La primera
es el arte de enamorarse del mundo mediante la palabra, y la segunda, la herramienta más
importante del historiador. De la pluma del más humilde de los poetas se eleva el canto más
conmovedor y el himno más reverenciado a la belleza de las cosas.
Caligrafía (Destreza). Las letras son espíritus, pensamientos y símbolos. En su interior
late el alma del mundo. La armonía de sus formas representa a todas aquellas bellezas y
fealdades de su artífice. Dominar el arte de las letras es dominarse a sí mismo.
Danza (Agilidad). La Música Primordial ha teñido todas las cosas del mundo con un
tenue color llamado ritmo. Aquellas criaturas que conozcan el verdadero secreto del
movimiento y la armonía avanzarán en el conocimiento del maravilloso poder de convertir el
propio cuerpo en música, fundiéndolo con la corteza de Arda.
Canto (Belleza). Las dulces melodías de los Grandes Espíritus, de los Ainur, aún
duermen en las gargantas de los Hijos de Ilúvatar, pero sólo algunos de entre ellos serán
capaces de entonar las más bellas canciones en homenaje a la Naturaleza y para deleite de las
criaturas puras.
Instrumento (Belleza). Esta destreza comprende el manejo de un instrumento concreto
(una lira, un arpa, un laúd, una flauta, un violín…).
Leyendas, historias y canciones (Belleza). Para alcanzar más de siete valores el
personaje debe conocer el quenya. No hay trovador, historiador o poeta que se precie que no
conozca las baladas de su región, y que no haya llorado o reído con las más conmovedoras
historias y leyendas de su Pueblo. Cuanta más puntuación se posea, más extenso será el
repertorio del juglar.
Heráldica (Inteligencia). Los heraldos son los conocedores de los emblemas, sellos,
divisas y banderas de las Casas, Reinos, Linajes y Familias de los Hijos de Ilúvatar. Pero no
sólo a las formas se reduce su conocimiento, porque su talento llega a conocer el porqué de
los símbolos, siendo los más versados en las cuestiones protocolarias tanto en la guerra como
en la paz.
Arquitectura (Inteligencia). ¿Quién es más virtuoso que aquel que se asemeja a Eru
Ilúvatar en sus propias obras? El arquitecto es la criatura que mejor conoce los principios de
la belleza del mundo, y de sus sueños sobre el papel se levantarán las más majestuosas
construcciones que haya visto la Humanidad.
Botánica (Inteligencia). Para alcanzar más de siete valores el personaje debe conocer
el quenya. Conocer los ocultos nombres y propiedades de los árboles, flores, arbustos, raíces y
algas, es un talento maravilloso que muy pocos de entre los sabios llegan a dominar.
Astrología (Inteligencia). El conocer los pasos errantes de los astros y su influencia
sobre el mundo son talentos en honor a Varda que elevan el alma de los sabios y los magos.
Asimismo, esta destreza es muy necesaria (indispensable incluso) para la navegación.
Alquimia (Inteligencia). Comprender el alma escondida de la materia es tarea de los
alquimistas, cuya búsqueda de las propiedades y esencias de las substancias (de los minerales
y los metales, así como de los gases y los líquidos) se hace eterna en el gran atanor que es
Arda.
Artesanías
Los oficios artesanos son los más útiles y aquellos que concentran una mayor destreza
y honradez. En las manos divinas del artesano se forjan los sueños de los Pueblos.
Herrería (Destreza). El herrero es el imitador de Aulë, el honrado y laborioso artesano
que da forma al metal en honor de sus propias gentes y oficios.
Orfebrería (Destreza). La talla de los metales puros y las piedras preciosas para el
embellecimiento y la creación de joyas es una tarea propia de los más refinados artesanos.
Carpintería (Destreza). El arte de dar forma a la materia viva de los árboles es propia
de los más duros y de los más virtuosos de entre los artesanos.
Construcción de barcos (Destreza). Cuando el oficio carpintero une su destreza al
amor por el mar surge la más refinada y elegante de las artesanías.
Albañilería (Destreza). El trabajo del albañil es el más duro y el más gratificante a la
vez. De las manos del albañil se elevan los sueños más sublimes de los arquitectos, y si no
fuera por este noble oficio jamás podríamos contemplar las maravillas de los Pueblos.
Minería (Destreza). El trabajo de la minería es un oficio divino, porque reverencia al
Espíritu de Aulë y posibilita las construcciones y obras más sublimes de Arda.
Liderazgo
La anarquía, el caos y la locura son males que deben ser remediados por los instruidos,
los bellos y los buenos dirigentes.
Presencia (Belleza). Cualidad innata que algunos de entre los Hijos de Ilúvatar
muestran, y que les hace diestros para amedrentar, convencer, fascinar, maravillar, embelesar,
embaucar y enamorar al resto de sus congéneres.
Empatía (Belleza). La dulce comprensión de los dolores, sufrimientos, esperanzas,
alegrías y razones de las criaturas de Arda, es un talento natural que reverencia la majestad de
Nienna y Estë.
Oratoria (Belleza). El arte de hablar ante el público con palabras poderosas y sabias
sólo es dominado por aquellos dignos del amor de Manwë. Es necesario para llegar a dominar
esta destreza poseer al menos cinco valores en Presencia.

De las virtudes y defectos del héroe

Virtudes y defectos
Es obligatorio elegir al menos cuatro Virtudes y Defectos, en la proporción que se
desee. Es decir, se pueden poseer perfectamente cuatro Virtudes o cuatro Defectos, o dos y
dos, o tres y uno, etcétera.
Para acceder a alguna Virtud se debe alcanzar el valor asociado a ella (salvo para las
virtudes innatas), no así para los Defectos. Se debe evitar poseer Virtudes y Defectos que
entren en contradicción.
Los valores asignados a cada Virtud se restarán al conjunto de valores de los
Atributos.
Los Defectos sumarán sus valores asociados a los Atributos o a las Destrezas, de la
siguiente manera: 5=2, 4=3, 3=5, 2=7, 1=9 y 0=10.

VIRTUDES
Virtudes intuitivas (Intuición)
Artísticas
Sensibilidad (6). El personaje posee una intuición natural que le inclina a las artes, a la
contemplación y el deleite ante las cosas bellas.
Talento natural (7). El personaje goza de inclinación y habilidad naturales hacia un
determinado arte: pintura, literatura, escultura o arquitectura.
Exaltación (7). El personaje atraviesa por periodos de auténtica fiebre de belleza;
fiebres que le impulsarán hacia la contemplación extasiada de las obras de arte y de la
naturaleza.
Inspiración (8). El personaje es un auténtico artista, capaz de enamorarse de la
Naturaleza para crear las más maravillosas obras de arte con cualesquiera que sean sus dotes:
pintura, escultura, literatura, arquitectura…
Trance (8). El personaje que posea la Virtud Inspiración podrá alcanzar un estado de
trance en el que acudirán a él las más fantásticas fantasías, sueños y apariciones, sumando
tantos valores a su destreza artística como el resultado permita. Por ejemplo, si se hace una
tirada de Trance (se debe sacar ocho o menos), y se saca un cinco, se sumarán cinco puntos a
la destreza correspondiente (por ejemplo la pintura).
Conmover (8). El artista puede hacer que las personas con la Virtud Sensibilidad
queden subyugadas por su creación artística. El “auditorio sensible” caerá en una profunda
ensoñación de belleza.
Furor (9). El artista entra un estado de auténtico apasionamiento que le llevará a crear
las más maravillosas obras de arte en relación a su talento. Todos, aun aquellos demasiado
estúpidos y toscos para apreciar el arte, quedarán prendados hasta la esclavitud de la obra. (Se
deben poseer las Virtudes Talento natural y Exaltación).
Alterar percepción (9). El artista tiene la capacidad para alterar la percepción de todos
aquellos que contemplen su obra, trasportándoles a lugares distantes con la imaginación, e
hipnotizándoles hasta conseguir su absoluta adoración.
La Danza de Nessa (10). Ver el Libro dedicado a la Magia.

Bellezas (Belleza)
Bondad (4). El personaje irradia una calidez y una dulzura tales, que cualquier criatura
pura y buena quedará prendada de su belleza. Siempre es un placer hablar con el personaje y
jamás tendrá enemigos entre los buenos.
Cabellos radiantes (4). El personaje luce una cabellera reflejo del Sol o de la Luna
(según el color de los cabellos), y todos aquellos que la contemplen quedarán embelesados
por su belleza.
Alegría (5). El personaje irradia unas ansias de vivir que no pasarán desapercibidas por
los corazones entristecidos. Esta Virtud no implica despreocupación o estupidez, sino todo lo
contrario: debido a la comprensión del mundo y al deleite del personaje ante las cosas bellas,
todas las criaturas buenas buscarán su compañía.
Ojos afables (5). La mirada del personaje es tranquilizadora y sabia, y aquellos que
atraviesen por terribles sufrimientos hallarán refugio en ella.
Elegancia (5). El personaje tiene unos andares y una forma de vestir que deja una
honda impresión en el público, que creerá estar ante una criatura de gran belleza y poder.
Amistad con… (5). El personaje puede entablar amistad con un pequeño animal
salvaje (una tortuga, una ardilla, un conejo, un gato, un perro, una serpiente, un búho…).
Dulzura (6). El personaje tiene un don natural para mirar, tocar, acariciar, besar, andar,
hablar… que acaricia los sentidos de los Hijos de Ilúvatar, sean buenos o malos. Las criaturas
buenas hallarán consuelo en el regazo del personaje.
Atractivo (6). El personaje ostenta un atractivo que embelesa los corazones, y que
lleva al enamoramiento de aquellos que posean la Virtud Sensibilidad.
Caballerosidad (6). Las maneras de andar, hablar, tocar, vestirse, combatir… del
personaje provocan la adhesión, la simpatía y la lealtad de los hombres, y el favor de las
Damas.
Rostro hermoso (6). El rostro del personaje es bello y sincero, y todos aquellos que lo
contemplen quedarán prendados de su belleza. Los artistas y aquellos que ostenten la Virtud
Sensibilidad se recrearán en su contemplación, y les inspirará para crear.
Quietud (7). Allá donde el personaje pasa, tal es su majestad que se hace un silencio
atronador entre las criaturas puras, que detendrán sus disputas y rencillas para contemplar la
belleza del recién llegado.
Ojos penetrantes (7). Los ojos del personaje leen el corazón de las criaturas puras e
impuras, conociendo sus engaños o verdades intuitivamente. Asimismo, la mirada del
personaje embelesará a las criaturas débiles, provocándoles un respeto repentino.
Mirada desafiante (7). Las criaturas débiles temblarán ante la mirada del personaje y
se lo pensarán dos veces antes de tomarse cualquier libertad.
Sensualidad (7). El personaje despierta el deseo (o la lujuria) de los Hijos de Ilúvatar,
hasta ganar su adoración y apego. Esta Virtud se desarrolla en el acto, sin necesidad de
insinuaciones o gestos del personaje.
Compasión (7). El personaje comprende los corazones sufrientes, sean buenos o
malos, y a su vera las criaturas de Arda hallarán un remanso de paz.
Nobleza (8). Tal es la majestad inspiradora que derrocha el personaje, que todas las
criaturas de Arda se plegarán ante su belleza. Las criaturas puras obedecerán o aguardarán y
las impuras retrocederán o huirán.
Apasionamiento (8). El discurso, el ademán y el mismo cuerpo del personaje se
convulsionan en una orgía de pasión tal que las criaturas de Arda, puras o impuras, se
plegarán a sus deseos o a su belleza, inflamándoles los corazones de palabras orgullosas.
Mirada hipnotizante (8). El personaje tiene la capacidad para dominar mediante el
ejercicio de su voluntad a los Hijos de Ilúvatar. Esta dominación es sutil, y sólo alcanzará a
las criaturas débiles; las criaturas fuertes retrocederán ante el personaje sin osar oponérsele.
Fascinación (9). El atractivo del personaje es tal, que verdaderas legiones de
admiradores enamorados y exaltados le rendirán pleitesía a cambio de su sola presencia.
Juventud de Vána (10). Ver el Libro dedicado a la Magia.

Virtudes intelectuales (Inteligencia)


Curioso (4). El personaje tiene una inclinación natural a investigarlo todo y a aprender
cualquier ciencia, arte u oficio con gusto.
Mente metódica (5). El personaje tiene la útil capacidad para aprender y entender más
rápido todas aquellas operaciones intelectuales implicadas en las ciencias.
Concentración (5). El personaje entiende al instante los problemas lógicos más
difíciles.
Buen juicio (6). El juicio del personaje es medido y razonable, y no será propenso al
apasionamiento y la exageración innecesarios.
Buen estudiante (6). Al personaje se le da bien el aprendizaje de las ciencias. Se deben
poseer las Virtudes Mente metódica y Concentración.
Talento científico (7). El personaje tiene un talento natural para aprender las ciencias
de la alquimia y la astrología.
Perspicacia (7). Es casi imposible engañar al personaje, que siempre leerá en las
situaciones y en los ojos de los otros las intenciones y los pros y los contras de las
circunstancias, logrando con mucha frecuencia un dictamen acertado.
Convicción (7). El personaje demuestra tal convicción al hablar y desarrollar una idea
que enseguida ganará adeptos y convencidos discípulos.
Memoria prodigiosa (8). Al personaje no se le olvidará jamás un rostro, un número, un
lugar, una pintura, un mapa, una dirección, una lectura… Junto a la Virtud Concentración
podrá aprender y memorizar un libro entero, y con un esfuerzo adicional, una biblioteca.
Temple (8). El personaje tiene la asombrosa y admirable capacidad para permanecer
impasible, concentrado, lúcido y sereno ante las situaciones más horribles y desesperantes.
Esta es una Virtud muy útil para los grandes dirigentes militares.
Mentor (9). El personaje, a consecuencia de sus vastos conocimientos, está a cargo de
un personaje encumbrado de gran relevancia. Su sabiduría le brindará gran prestigio y respeto
en cualquier Reino civilizado. El personaje debe alcanzar los siete valores en las siguientes
destrezas: alquimia, astrología, botánica, literatura y caligrafía.
Maestro (10). El personaje está a cargo de un gran número de seguidores y leales en
un determinado Reino civilizado. Su prestigio será incontestable y todo el mundo culto le
adorará y amarará (o temerá). El personaje debe alcanzar los nueve valores en las siguientes
Destrezas: alquimia, astrología, botánica, literatura y caligrafía.

Virtudes manuales (Destreza)


Pulso firme (5). El personaje añade una puntuación extra a sus tiradas de destreza. Se
añade su tirada de Virtud.
Mañoso (5). El personaje tiene un talento innato para los oficios artesanales. Se añade
su tirada de Virtud.
Manos rápidas (6). El personaje puede culminar una obra artesanal con mucha mayor
rapidez. La reducción se reservará a la decisión del cuentacuentos.
Miembro de gremio (6). El personaje pertenece a una hermandad artesanal en la que
goza de cierta consideración. Por este motivo no le será difícil encontrar el asesoramiento y
las herramientas necesarios para llevar a cabo sus obras de artesanía.
Elaboración metódica (7). El personaje ostenta una verdadera pericia artesana, capaz
de llevar a buen puerto las obras más difíciles y desesperantes en un tiempo relativamente
corto.
Laboratorio (7). El personaje posee un habitáculo, un sanctasanctórum, un laboratorio,
un altar… donde poder llevar a cabo sus experimentos mágicos, artesanales y científicos. En
este laboratorio dispondrá de todo lo necesario para llevar a cabo muchos experimentos antes
de que se agoten o desgasten los instrumentos.
Afinidad con algún metal (7). El personaje, como herrero u orfebre, se siente inclinado
y fascinado por la textura y la belleza de un metal determinado. Al personaje le será más fácil
y gratificante trabajar este metal, y sus obras de artesanía gozarán de un aura especial que le
ligará a su hacedor. Si la pieza es robada, o el artífice es obligado a ofrecer como regalo su
bienamada obra, en su corazón emergerá un sentimiento de codicia arrebatadora.
Artífice (8). El personaje es un inventor genial. De sus manos y pensamientos se
crearán las máquinas más extravagantes y útiles, o los artificios más terroríficos y malignos.
Estas máquinas pueden ir desde grandes hornos dotados de miles de conectores y conductores
y medidores, hasta temibles balistas y catapultas y arietes.
Maestro de gremio (8). El personaje ostenta un importante y prestigioso cargo como
maestro de una hermandad artesana en el seno de una villa conocida. Tendrá a su cargo a un
grupo de aprendices y dirigirá el trabajo de los miembros de la hermandad. El maestro de
gremio debe tener al menos siete valores en las siguientes destrezas: herrería u orfebrería; o
bien carpintería y construcción de barcos; o bien albañilería y arquitectura.
Destreza divina (9). En las manos del personaje hay un don especial que le permite
crear las más perfectas obras de artesanía. Todas las obras del artesano estarán realizadas con
una factura tan personal que serán conocidas por el más ignorante de los entendidos. El
personaje debe tener en la destreza artesana en cuestión al menos nueve valores.
Inspiración de Aulë (10). Ver el Libro dedicado a la Magia.

Virtudes perceptivas (Percepción)


Buena vista (6). El personaje tiene una agudeza visual imponente, y ningún
movimiento se le escapará en su entorno más inmediato.
Oído fino (6). Al personaje no se le escapará el más mínimo sonido a una distancia
razonable.
Tacto sensible (6). El personaje puede conocer la calidad y la condición de una
determinada pieza (un metal, un arma, un líquido, una joya, una piel…), sobre la base de sus
conocimientos y sus destrezas. Por ejemplo, si es herrero conocerá todas las propiedades e
impurezas del oro o el hierro con solo tocarlo; si es orfebre, con sólo mirar la gema conocerá
su calidad y precio…
Buen olfato (6). Al personaje le son familiares casi todos los olores, distinguiendo de
dónde viene y “qué se cuece”.
Ojo avizor (7). La Virtud de los centinelas y los exploradores. A una gran distancia el
personaje distinguirá cuántos y quiénes y cuánto tardarán en llegar.
Sentir la bondad o la maldad (7). El personaje posee un talento innato que le permite
sentir la perversión o la belleza de la criatura que tiene enfrente.
Vista portentosa (8). Es la Virtud de los Hijos Mayores de Ilúvatar. Semejante don
hace que su poseedor pueda ver a varias millas de distancia, no escapándosele ningún amigo o
enemigo.
Percepción del aura (8). El personaje puede ver, y no sólo sentir intuitivamente, las
cualidades, esencias, maldades, poderes, miserias y bellezas de cualquier criatura a una
distancia considerable.
Visiones (9). Al personaje se le aparecen toda clase de imágenes, sonidos u olores del
pasado o del futuro, lo que le convierte en un espíritu afín al poderoso Mandos. Sin embargo,
el personaje no sabrá exactamente a qué periodo pertenece la aparición o quiénes son los
aparecidos (a no ser que les conozca).
Afinidad con los Fëanturi (10). Ver el Libro dedicado a la Magia.

Virtudes acrobáticas (Agilidad)


Flexible (6). El personaje tiene una característica física especial que le hace
contorsionarse, arrastrarse, saltar y trepar con más facilidad.
Bailarín (7). El personaje es un excepcional bailarín, y aprende con mayor facilidad
ritmos y danzas.
Malabarista (7). El personaje tiene la asombrosa habilidad para sostenerse en una
cuerda floja, coordinar juegos malabares con cuchillos y antorchas…
Jinete experto (8). Esta es la Virtud de los montaraces y los caballeros. El personaje
podrá manejar con gran maestría cualquier cuadrúpedo tanto en la batalla como en la
exploración. Conocerá las necesidades de su montura y comprenderá su lenguaje. Su amor por
los caballos será grande.
Acróbata (8). El personaje puede realizar asombrosas cabriolas, saltos y giros en el
aire.
Movimiento invisible (9). Esta Virtud es conveniente para todos aquellos que deseen
pasar desapercibidos. Al personaje no será advertido, pasando invisible a través de grandes
tumultos o escondiéndose entre las sombras de cualquier criatura malvada. Sin embargo, será
descubierto por cualquier ser que posea la virtud perceptiva adecuada.
Sombra inadvertida (10). El personaje es invisible. No será descubierto jamás a no ser
que lo desee. Sin embargo esta Virtud está restringida al “medio natural” del personaje; por
ejemplo los bosques, las estepas, las laderas, las montañas, el mar…

Proezas de fuerza (Fuerza)


Fornido (7). El personaje tiene una musculatura recia e imponente que le hace
resistente a los golpes.
Valentía (7). El personaje hace gala de una gallardía admirable, inspiradora de las más
grandiosas gestas. Y así, el personaje podrá levantar pasiones en la batalla y en cualquier
situación peligrosa y comprometida con su solo ejemplo. Cualquier acto de cobardía que
tenga una repercusión definitiva y desastrosa eliminará esta Virtud.
Forzudo (8). La constitución física del personaje es monumental y arrebatadora, y
provocará el miedo entre sus enemigos (e inspirará seguridad entre sus amigos). Su resistencia
a los golpes será muy grande.
Resistente al fuego (8). El personaje obtiene una resistencia especial contra el
Elemento Ígneo.
Resistente al frío (8) El personaje obtiene una resistencia especial contra el frío
cortante.
Resistente al veneno (8) El personaje obtiene una resistencia especial contra la
ponzoña y las infecciones.
Resistencia (8). El personaje puede correr durante muchas millas sin apenas sentir
fatiga.
Impasible al dolor (9). El personaje tiene la asombrosa capacidad para soportar
impasible las más espantosas torturas.
Invencible (9). El personaje tiene la temible capacidad para soportar los miles de
golpes y embates de la batalla, embriagado por la adrenalina y la sed de venganza, antes de
resentirse de sus heridas.
Inmune a la enfermedad (9). Esta es una Virtud poseída por los Hijos Mayores de
Ilúvatar. El personaje no puede ser abatido por las pestes, y en medio de la mortandad más
horrible se mantendrá firme y sano.
La risa de Astaldo el Valiente (10). Ver el Libro dedicado a la Magia.

DEFECTOS
Frialdad (Intuición)
Lealtad (4). El personaje debe lealtad a un Príncipe, Señor, Rey, Familia, Linaje… a
causa de una antigua deuda de honor. A pesar de que la lealtad es un noble sentimiento
restringe el ámbito de la libertad, ya que el personaje no podrá realizar ningún acto en contra
de su señor sin que sufra una seria tribulación, aunque éste haya cometido el mayor de los
crímenes.
Huraño (4). El personaje es un ser insociable y callado, que evitará cualquier muestra
de simpatía o alegría. Esto reducirá su Empatía a un máximo tres valores.
Recelo (4). El personaje tiene recelo de algo en concreto: a otro Pueblo Libre o
Esclavo, a un animal o especie, a un lugar (un Reino, un bosque, un lago u océano)…
Vanidad (4). El personaje está cegado por un leve sentimiento de superioridad que le
llevará con frecuencia a infravalorar o despreciar a sus subordinados o inferiores. Como Señor
será altanero y desagradable con sus súbditos.
Juramento (4). El personaje está ligado por un juramento de fidelidad o vasallaje a un
noble Señor. En principio sus efectos son los mismos que la Lealtad, pero sólo en el caso de
que el personaje respete y admire a su Señor; si no fuere así su juramento de fidelidad será
simplemente testimonial, y será contra la institución con la que ha de luchar llegado el caso.
Pesadumbre (4). El personaje está sumido en una profunda apatía, fruto de un hondo
pesimismo. El personaje sólo podrá ser persuadido de una empresa o aventura por dinero o
gracias al empuje de un ser extraordinario. Además no sabrá apreciar las artes y la belleza del
mundo. Esto reducirá su Empatía a un máximo dos valores.
Desamor (3). El personaje está triste por un reciente o antiguo desamor, que ha dejado
una huella indeleble en su corazón. Su concentración será nula y no sabrá apreciar los
placeres y alegrías.
Olvidado (3). El personaje ha sido olvidado por su propia gente: su familia, su linaje,
sus súbditos, sus amigos, sus señores naturales… Esto le provoca una honda melancolía que
no superará hasta ser reconocido de nuevo.
Tristeza (3). El personaje está sumido en una profunda tristeza, lo que le convierte en
un ser flemático y desagradable. No es capaz de maravillarse o enamorarse de nada, y sólo
emprenderá algo bajo promesa de recompensa. El personaje no podrá tener ninguna capacidad
empática.
Inquietud (3). En el corazón del personaje late una inquietud turbadora, que no dejará
en paz al personaje hasta que se revele o se deshaga el entuerto. El personaje no será capaz de
concentrarse en nada ni será feliz en lugar alguno.
Remordimiento (3): El personaje está apesadumbrado y avergonzado por un hecho
cometido en el pasado, cuyo recuerdo le persigue constantemente. Si se le recuerda este hecho
caerá en una profunda frustración y rabia.
Desprecio (3). El personaje siente desprecio por algo o alguien: por un oficio, un
Pueblo Libre o Esclavo, un Reino o lugar… No podrá soportar estar en o ante su objeto de
desprecio sin dar muestras de disgusto, lo que podrá llevarle a situaciones peligrosas.
Repulsión (3). El personaje siente verdadero asco o repulsión por algo o alguien. No
resistirá su mera contemplación, pero más que disgusto lo que mostrará es reticencia a
acercarse o incluso miedo.
Codicia (3). El personaje está subyugado por la carencia de algo que desea poseer con
todas sus fuerzas: una mujer, una joya, riquezas, un objeto poderoso… Todas las demás
necesidades quedarán supeditadas a este hecho, y el personaje jamás abandonará por completo
la búsqueda del objeto de su codicia.
Miedo a… (2). El personaje tiene un miedo atroz a algo o a alguien, y debido a esto no
podrá acercarse al objeto de su terror, so pena de volverse loco o caer en un ataque de pánico.
Denostado (2). El personaje ha sido humillado o ultrajado, y es odiado, despreciado o
vilipendiado en algún lugar. Debido a esto, un profundo odio le domina y guía sus pasos, no
pudiendo aprehender ni buscar nada más allá de la propia reparación de su desgracia.
Incapacidad mágica (2). El personaje es incompatible con las artes mágicas. No siente
los secretos de Arda ni será capaz de hacerlo jamás. Quizás sea por su propia naturaleza tosca
o bárbara, o simplemente por superstición. El personaje no será capaz de utilizar ningún
objeto mágico.
Manía (2). El personaje está encadenado a un determinado comportamiento. Desde
cerrar y abrir todas las puertas tres veces para poder salir de cualquier lugar hasta tocarse la
nariz todo el rato, pensar solamente en una determinada criatura u objeto, buscar siempre en
los bolsillos algo apreciado, o simplemente repetir un determinado movimiento todo el
tiempo. Sobra decir que será un incordio para aquellos que le acompañen.
Enemistad hacia un animal (2). El personaje no soporta la presencia de un determinado
animal debido a un odio antiguo y recóndito.
Corazón negro (2). El corazón del personaje está manchado a causa de crímenes u
oprobios pasados, lo que dejará huella en su alma y actitud. Puede que esta huella sea sutil, y
el personaje será secretamente malvado o mezquino, o bien que sea manifiesta, siendo una
criatura hostil a los de corazón puro.
Odio a… (2). El personaje está dominado por un odio profundo hacia algo o alguien.
No podrá soportar ni siquiera oír hablar de ello, y tomará venganza contra aquellos que
muestren alguna simpatía o lealtad con el objeto de su odio. Su fiereza guerrera se
incrementará al enfrentarse con sus odiados enemigos.
Sortilegio peligroso (1). Este Defecto sólo puede ser escogido por aquellos personajes
que ejerzan la magia. Por alguna razón una determinada clase de hechizos no pueden ser
lanzados sin que el personaje o los que le rodeen se sientan seguros. Las consecuencias
siempre son nefastas y contrarias a lo que el personaje deseaba lograr: el rayo alcanza un
objetivo distinto, la curación agrava aún más la enfermedad, la ilusión atrapa al propio mago,
el metal se llena de herrumbre… Téngase en cuenta que este defecto sólo afecta a un tipo de
magia, no a toda la magia que pueda ostentar el personaje.
Gafe (1). El personaje es un imán para la mala suerte, y todos aquellos que le
acompañen sufrirán las terribles consecuencias de su “maldición”: encuentros indeseados,
piedras que se desprenden, ruidos en el momento menos conveniente…
Esclavo (1). El personaje es el esclavo de algún malvado Señor. Con frecuencia este
“defecto” está vinculado a los cachorros de Morgoth y de Sauron. El personaje sólo podrá
pensar a través de su perverso Dueño, y no tendrá voluntad propia una vez sea conducido a
una determinada encomienda.
Esclavo del Destino (0). Como Túrin Turambar, el personaje está vinculado a un
destino fatal que siempre le perseguirá. El personaje no conoce con exactitud su final, pero
con seguridad éste será trágico e ineludible, y todos aquellos que se liguen de una u otra
manera a ese destino quedarán maldecidos como él.
Maldecido por los Ainur (0). Sobre el personaje se cierne una oscura maldición
dictada por Mandos, el Juez Supremo, que le vinculará irremediablemente a un castigo más o
menos lejano a causa de un crimen horrendo del que no se arrepiente (o del que no se
arrepintió cuando debía hacerlo).

Fealdad (Belleza)
Risa nerviosa (5). El personaje tiene frecuentes ataques de risa estridente e
incontrolable.
Gordura (4). El personaje está muy gordo, por lo que su resistencia y agilidad quedan
mermadas. La Belleza y la Agilidad del personaje no pueden superar los cuatro valores;
asimismo no podrá acceder a la Virtud Resistencia.
Estrafalario (4). Es casi imposible no reírse al ver los harapos con que viste el
personaje. Todos menos él se darán cuenta de este hecho, lo que conducirá a frecuentes y
cómicos absurdos. La Belleza del personaje no puede superar los cuatro valores.
Desagradable (3). El personaje desprende un halo de perversidad tal que todos
aquellos seres buenos, o simplemente decentes, evitarán su presencia. Puede que esa
perversidad se muestre en un rostro marcado, una tez cetrina o una mirada sarcástica; el caso
es que todos notarán algo desagradable en el personaje sin saber exactamente el qué. La
Belleza del personaje no puede superar los cinco valores.
Cara cortada (3). La Belleza del personaje no puede superar los cuatro valores.
Tartamudez (3). El personaje no puede acceder a las destrezas de Liderazgo.
Obesidad (2). El personaje es repugnantemente gordo. No se podrá mover sin ayuda ni
realizar durante mucho tiempo cualquier acción que implique un mínimo esfuerzo, además de
agravarse los obstáculos contenidos en Gordura en un valor.
Dentadura podrida (2). La Belleza del personaje no puede pasar de tres valores.
Bizco (2). La Belleza y la Percepción del personaje no pueden pasar de los cuatro
valores.
Tuerto (2). La Belleza y la Percepción del personaje no pueden pasar de los cuatro y
tres valores respectivamente.
Manco (2). La Belleza y la Destreza del personaje no pueden pasar de los seis valores.
Enfermedad contagiosa (1). El personaje sufre una horrible y manifiesta enfermedad
contagiosa, que provoca la huida de todas las criaturas sanas y bellas. Cualquiera que pase
algún tiempo junto al personaje quedará infectado. El personaje morirá muy lentamente,
transcurriendo muchos años antes del fatal desenlace, cuando esté ya completamente
desfigurado. La Belleza irá descendiendo poco a poco, junto a las destrezas asociadas a ella.
Deformidad (1). El personaje tiene una repugnante deformidad visible por todos, lo
que le convierte en un ser denostado y despreciado. La Belleza del personaje no podrá superar
los dos valores.
Monstruosidad (0). El personaje es un monstruo asqueroso y pestilente. La Belleza no
existe.

Estupidez (Inteligencia)
Ensoñación (4). El personaje es incapaz de concentrarse en nada que requiera un
esfuerzo intelectual intenso, pero no debido a su estupidez sino a su indómita imaginación. Su
fantasía volará por sobre todas las otras tareas y cuestiones del mundo, divirtiéndose entre los
árboles y jugando a perseguir luces, o hablando a la luna llena, o haciendo carantoñas a los
niños…
Despreocupación (4). El personaje no es serio. No es capaz de prestar atención a algo
más que algunos minutos, cansándose después y bufando o riendo entre dientes. O
simplemente puede que el personaje goce de un mundo interior tan maravilloso que no
advierta la importancia del mundo exterior. Desde luego no es el más indicado para llevar a
cabo una empresa arriesgada…
Tozudez (3). Si el personaje se empeña en algo, por muy estúpido, incoherente o
absurdo que sea, no habrá forma de convencerlo de lo contrario. Este defecto implica una
absoluta falta de perspicacia por parte del personaje, por lo que su Inteligencia quedará
mermada hasta los seis valores como máximo.
Falta de concentración (3). El personaje no puede concentrarse en nada debido a su
estupidez o a su naturaleza tosca. Este defecto anula la capacidad mágica y las demás
actividades intelectuales y artesanales.
Desmemoriado (3). El personaje no es capaz de retener ninguna información durante
mucho tiempo. Por decirlo así, el personaje no será el mejor recadero del mundo.
Falta de imaginación (3). El personaje no es capaz de concebir algo más allá de lo
inmediato, de lo común, de lo normal… El resto de cosas se le antojarán sobrenaturales o
supersticiosas, y jamás creerá o prestará atención a nadie de su entorno si le habla sobre
cuestiones que escapen a su entendimiento. Desde luego puede ser un defecto bastante
perjudicial…
Simplón (2). El personaje es un simple, un imbécil. Puede que esto se deba a dos
cosas: o bien es una criatura perversa y grotesca, o bien es un ser cándido, afable y muy
cariñoso, pero definitivamente estúpido. La Inteligencia del personaje no puede superar los
tres valores.
Incapacidad para leer y escribir (2). El personaje no tiene la capacidad intelectual
suficiente para aprender a leer y escribir. Desde luego es lo bastante lerdo como para que no
se le note en su aspecto su absoluta estupidez. Cualquier actividad intelectual está vedada para
el personaje, pero no tiene por qué ser malvado o perverso, simplemente es que es así… La
Inteligencia del personaje no puede superar los dos valores.
Alelamiento (1). El personaje es un imbécil total. No será capaz de concentrarse en
nada ni de hacer algo que requiera de un mínimo esfuerzo intelectual. Este es el defecto más
“peligroso” para los Trolls, por ejemplo, y no hay duda de que los personajes inteligentes
deberán valerse de esta ventaja para asestar golpes victoriosos.
Obsesión (1). El personaje está obsesionado por algo desde hace muchísimo tiempo; lo
que empezó siendo un juramento de sangre o un enamoramiento repentino y apasionado se ha
convertido en una pesadilla en plena vigilia. Jamás se detendrá ante nada para alcanzar el
objeto de su obsesión, por muy peligroso e incluso suicida que sea el no hacerlo. El personaje
dejará de tener personalidad propia cuando este macabro mecanismo se ponga en marcha.
Imbecilidad (0). La criatura con este defecto simplemente no existe. Es un ser patético
y grotesco, que se arrastrará, babeará y reirá sin sentido aparente. No tiene voluntad.

Torpeza (Destreza)
Caligrafía espantosa (4). El personaje no tiene claro eso de la belleza de una buena
escritura. Debido a su tosca naturaleza o a su habitual descuido no sabrá ejecutar una
caligrafía legible. Aquellos que lean algo escrito por el personaje tendrán que desentrañar
auténticos jeroglíficos. El personaje no puede acceder a la destreza Caligrafía.
Pulso nervioso (3). El personaje no será capaz de llevar a cabo una verdadera obra de
artesanía, o simplemente empuñar una espada decentemente. La Destreza del personaje no
puede superar los seis valores.
Manos torpes (3). En el momento menos oportuno el arma caerá de las manos del
personaje, o simplemente en el golpe de forja definitivo el martillo resbalará y arruinará el
trabajo de meses. La Destreza del personaje no puede superar los cuatro valores.
Derramar o tirar cosas (2). El personaje adolece de la estúpida e irritante costumbre de
derramar el vino justo al escanciarlo sobre la copa, tirar esa figura tan cara de la abuela
mientras la cambia de lugar, perder un diamante de gran valor, no apresar algo que se le tire a
una distancia razonable… La Destreza del personaje no puede superar los tres valores.
Parálisis nerviosa (1). El personaje no controla, debido a una afección nerviosa, alguno
de sus brazos. La Destreza no puede superar los tres valores.
Manos inútiles (0). El personaje es inútil de ambas manos. La Destreza no existe.

Ensimismamiento (Percepción)
Amor (4). El personaje “sufre” un enamoramiento arrebatador. Andará siempre
suspirando y repitiendo el nombre de su amada o amado en voz baja, esbozando una cándida
sonrisa. Debido a este afortunado hecho no podrá advertir algún peligro inminente y tendrá
serias dificultades para estar atento en el momento oportuno.
Nostalgia (4). El personaje siente una honda y melancólica nostalgia por algún paisaje
de la infancia, o simplemente por alguna meta futura inalcanzable en la actualidad. Cada vez
que oiga hablar de su añoranza se pondrá triste y no deseará la compañía ajena.
Colérico (3). El personaje tiene una asombrosa “capacidad” para enfadarse
repentinamente. Cualquier gesto, comentario o acción mínimamente ofensivos desencadenará
una auténtica tormenta de cólera. Debido a la excitación, el personaje no podrá advertir algún
peligro inminente.
Despistado (3). El personaje anda siempre en las nubes, incapaz de prestar atención a
lo inmediato. Su Percepción no podrá exceder los cinco valores, y se verá en serias
dificultades al intentar prestar atención a hechos de relevancia o peligro.
Insensible (2). El personaje no es capaz de sentir las más tiernas caricias o la
sensibilidad artística en cualquiera de sus formas. Es, por decirlo claramente, una criatura fría
y aburrida, incapaz de reaccionar convenientemente a los estímulos externos. La Intuición y la
Percepción no podrán exceder los cinco valores.
Sordo (2). El personaje verá mermada su Percepción hasta los cuatro valores.
Ciego (1). El personaje verá mermada su Percepción hasta los dos valores.
Letargo (0). El personaje está ensimismado en un sueño sin esperanzas. Despertarlo no
será tarea fácil, y el antídoto andará lejos del alcance de aquellos que pretendan salvarle.
Locura (0). El personaje vive atrapado en su propio laberinto interior, y no podrá
prestar atención a los acontecimientos externos. Sacarlo de este ensimismamiento será casi
imposible mientras estén cerradas las puertas de semejante cárcel.

Lentitud (Agilidad)
Lento (3). La Agilidad del personaje no podrá superar los cinco valores.
Cojera (3). La Belleza y la Agilidad del personaje no podrán superar los seis y cuatro
valores respectivamente.
Quebradizo (2). El personaje sufre de una terrible enfermedad que le impedirá llevar a
cabo los ejercicios de agilidad más difíciles sin sufrir algún tipo de torcedura o rotura.
Caídas frecuentes (2). El personaje es un auténtico patizambo. No será capaz de pasear
por una calzada algo abrupta sin caer estrepitosamente, cayendo en el ridículo más espantoso.
Andar bamboleante (2). El personaje no es elegante en el andar, por así decirlo. Verlo
pasear provocará las más hilarantes carcajadas entre el público asistente. Puede que este
defecto se deba a una tosquedad evidente o simplemente a causa de su naturaleza pervertida.
Paralítico (1). El personaje está desvalido de sus dos piernas. Su Agilidad no pasará de
uno.

Debilidad (Fuerza)
Pusilanimidad (3). El personaje es débil y algo estúpido, y no será capaz de defenderse
cuando su orgullo sea herido, y esto no por contención o prudencia sino por cobardía.
Cualquier empresa arriesgada y que conlleve cierto peligro le hará temblar. Asimismo no
soportará la idea de la lucha armada, ni será capaz de retar u ofender a nadie por miedo a las
consecuencias. No podrá acceder a las destrezas de Liderazgo.
Delgadez (3). El personaje tiene una complexión física endeble y no podrá superar su
Fuerza los cuatro valores.
Llorón o plañidera (2). El personaje no podrá contener las lágrimas ante cualquier
emoción intensa, lo que le pondrá en numerosos aprietos y le debilitará el carácter. No podrá
acceder a las destrezas de Liderazgo.
Apatía (1). El personaje contempla el mundo como una aparición molesta y monótona.
Su actitud será la de un auténtico holgazán, irritante e intolerable para las personas
apasionadas. No será capaz de empuñar una espada o alzarse para defender nada. No podrá
acceder a las destrezas de Liderazgo.
Cobardía (1). El personaje es un cobarde vergonzoso. No será capaz de tomar partido
por algo o alguien, y sólo se ocupará en las situaciones difíciles de salvar su propio pellejo.
No podrá acceder a las destrezas bélicas y de Liderazgo.
Enfermizo (1). El personaje caerá enfermo constantemente a causa de su gran
debilidad. Si queda contagiado por una enfermedad severa morirá rápidamente. El personaje
no podrá acceder a la Virtud Resistencia.
Pánico constante (0). El personaje tiene un miedo irracional y convulso hacia todo y
todos, lo que en ocasiones le llevará a convertirse en un verdadero peligro. El personaje
deberá vivir apartado del mundo para no caer en semejantes ataques de pánico.
Escualidez (0). Las criaturas que sufran este defecto serán poco más que un saco de
huesos y algunos jirones de carne. La Belleza y la Fuerza del personaje no podrán exceder los
dos valores.

Avanzando en Arda
Quizás una de las cosas más satisfactorias de un juego de rol es ver cómo nuestro
personaje avanza y se fortalece aventura tras aventura. En el Juego del Sueño, como en otros
juegos de rol, esto se medirá por Niveles, vinculados estrechamente al Arquetipo de nuestro
Héroe. Así, decimos que estamos interpretando un Guerrero Sinda de Nivel 3, o un Hobbit en
apuros de Nivel 4. Con esto sólo queremos aludir al nivel de experiencia y competencia de
nuestro personaje: los tres primeros niveles nos indicarán que estamos ante un personaje
ciertamente experimentado pero nada extraordinario; de cuatro a siete niveles, nuestro
personaje es ciertamente notable y experimentado; y de ocho a once estamos ante un
verdadero héroe de cuento épico. Más allá del Nivel 12 nos encontramos con la bruma dejada
por la estela de los personajes extraordinarios de Arda.

En realidad, la experiencia que se gana de forma espontánea Aventura tras Aventura,


afecta casi exclusivamente a las Destrezas. Para poder aprender una nueva Destreza, el Héroe
deberá ser instruido primero sobre la misma, por mediación de un maestro, un sabio o
sencillamente por un personaje que domine la Destreza (es decir, que tenga 5 o más valores
ésta). Cuando alcancemos un número determinado de puntos de experiencia subiremos en un
Nivel a nuestro personaje, siguiendo el cuadro que expondremos a continuación; no obstante,
subir un Nivel implica el logro de determinados beneficios: en concreto una subida de ciertos
Atributos y Destrezas, normalmente relacionados con el Arquetipo escogido; por ejemplo, si
mi Elfo Silvano obtiene 300 puntos de experiencia tras una Aventura, y da la casualidad de
que asciende a Arquero Silvano de Nivel 3, esto significa que ha de sumar un valor para el
Atributo que desee y otros 4 valores para las Destrezas asociadas al Arquetipo. Es decir, que
la subida de los Atributos se deja al arbitrio del personaje, pero no así para la subida de las
Destrezas por nivel, que deberán repartirse invariablemente entre las Destrezas asociadas al
Arquetipo escogido, hasta que se alcance el Nivel extraordinario, en el que los valores
reservados a las Destrezas podrán ser repartidos donde se desee. Los conocimientos mágicos
tienen sus propias reglas en lo referente a su incremento, que serán descritos en el Libro
reservado a la Magia. No obstante, sí que pueden ser enseñados a personajes legos, siempre
que éstos reúnan una serie de requisitos que serán descritos en la sección oportuna y en este
Libro Segundo, dedicado a la Magia.

Cuadro de Niveles
Nivel 20. Puntos de experiencia: 4.000.000. Destrezas: +5

Nivel 19. Puntos de experiencia: 3.000.000. Destrezas: +5

Nivel 18. Puntos de experiencia: 3.000.000. Destrezas: +5

Nivel 17. Puntos de experiencia: 2.500.000. Destrezas: +5

Nivel 16. Puntos de experiencia: 2.000.000. Destrezas: +5

Los Grandes de Arda---------------Atributos: +4

Nivel 15. Puntos de experiencia: 1.500.000. Destrezas: +4

Nivel 14. Puntos de experiencia: 1.000.000. Destrezas: +4

Nivel 13. Puntos de experiencia: 700.000. Destrezas: +4

Nivel 12. Puntos de experiencia: 500.000. Destrezas: +4


Nivel legendario--------------------Atributos: +3

Nivel 11. Puntos de experiencia: 250.000. Destrezas: +4

Nivel 10. Puntos de experiencia: 200.000. Destrezas: +4

Nivel 9. Puntos de experiencia: 150.000. Destrezas: +4

Nivel 8. Puntos de experiencia: 100.000. Destrezas: +4

Nivel extraordinario----------------Atributos: +2

Nivel 7. Puntos de experiencia: 50.000. Destrezas: +3

Nivel 6. Puntos de experiencia: 40.000. Destrezas: +3

Nivel 5. Puntos de experiencia: 30.000. Destrezas: +3

Nivel 4. Puntos de experiencia: 20.000. Destrezas: +3

Nivel avanzado-----------------------Atributos: +1

Nivel 3. Puntos de experiencia: 10.000; Destrezas: +2

Nivel 2. Puntos de experiencia: 5.000. Destrezas: +2

Nivel 1. Puntos de experiencia: 1.000. Destrezas: +2

Nivel 0 (Nivel inicial del Héroe)

Nivel inicial---------------------------

Enseñando a los personajes


Las reglas a aplicar si queremos que nuestros personajes sean instruidos por otros
personajes, o sencillamente por cualquier otro personaje no jugador que nos encontremos en
nuestras Aventuras, son muy claras y sencillas, pero implican muchos sacrificios para el resto
de valores que podamos ganar subiendo normalmente de Nivel. Por ejemplo, si Axantur el
Fuerte, Guerrero humano de Nivel 1, es instruido por Leithan el Maestro de Armas en el
noble arte de la Espada, y se incrementa su Destreza en 2 valores, esto implica que en su
próxima subida de Nivel perderá los 2 valores asociados a esta subida. Esto opera igualmente
para los Atributos: si alguien nos enseña a ser más intuitivos (consiguiendo, por ejemplo, +1 a
la Intuición), perderemos ese valor de subida para futuros incrementos en los Atributos por
Nivel. Esto tiene un sentido: cuando alguien nos enseña centramos nuestra concentración en
una sola cosa, y perdemos dicha concentración con referencia a otras cuestiones y acciones.

Esta instrucción puede llevarse a cabo durante la Aventura, o de hecho puede


constituir una Aventura en sí misma. Por ejemplo, una buena Aventura podría consistir en
alcanzar un torreón olvidado y perdido en mitad de un barranco agreste e impenetrable, donde
mora un anciano anacoreta (en realidad, un Mago Humano de Nivel 6), que muestra grandes
conocimientos en el terreno de la Magia Terrestre (de hecho, posee un valor de Magia
Terrestre de Grado 2 y de otros 2 en los Dones de Aulë). La Aventura consistiría, claro está,
en alcanzar dicho torreón para después ser instruido en los misteriosos caminos de Aulë,
describiendo paso a paso cómo y qué aprende el personaje, todo ello sazonado con una buena
dosis de filosofía natural y de mucho sacrificio y sufrimiento. Como veis, no es necesario que
los personajes sean instruidos entre Aventuras, y de hecho esto es algo que debe evitarse, ya
que se trata de que nuestros Héroes sientan el esfuerzo y el sufrimiento que conlleva todo
proceso de aprendizaje.

La regla general en el caso de que interpretemos nuestro aprendizaje es que una vez
culminada la narración correspondiente a estos hechos (como ya sabemos, esto puede suponer
la propia Aventura, o bien trozos de ésta), el incremento se lleve a cabo inmediatamente,
siguiendo las siguientes reglas:

1. Para que alguien sea un maestro en una Destreza o Atributo, debe alcanzar un valor
de 5 en la misma o el mismo. Esto no opera, claro está, para las habilidades mágicas (que
están gradadas en cinco niveles).

2. Nadie puede enseñar a otro por encima de su propio Nivel: es decir, nadie con una
Destreza de grado 6 nos puede enseñar nada si nosotros contamos con la misma Destreza pero
en un grado de 7.

2. Otra regla sería la del “incremento razonable” de la Destreza, es decir, que sólo los
que demuestren una competencia por encima de 5 podrán ser maestros de la misma, y además
dicho incremento debe estar referido al nivel de Destreza del enseñante menos 1: es decir, que
nuestro maestro nos transmitirá sus conocimientos acerca de cualquier cuestión, poniéndonos
casi a su nivel. Por ejemplo, si nuestro Mago Rocoso perdido en mitad de un barranco nos
enseña Magia Terrestre, sólo podrá enseñarnos hasta un máximo de Grado Uno en la materia,
debido a que él presenta un Grado de Dos en la misma.

Si queremos simplificar este proceso (cosa nada recomendable, como decimos, y


además cosa prohibida para el aprendizaje de la Magia), debemos seguir las reglas del azar,
haciendo que nuestro enseñante haga una tirada en la Destreza oportuna, y después en el
Atributo regente. Si acierta ambas tiradas, el incremento se hará efectivo siguiendo las reglas
ya citadas. Si acierta sólo una de ellas, se realizará dicho incremento a la mitad; si no se
acierta, pues no hay incremento alguno. Ah, y si la pifia nuestro enseñante en alguna tirada,
nuestra Destreza o Atributo se reducirá en un valor.
III. De la discordia
Del combate
Entonces vio Fingolfin lo que era para él la ruina total de los Noldor, y la derrota de sus
casas más de toda recuperación; y lleno de desesperación y de furia, montó a Rochallor,
su gran caballo, y cabalgó solo sin que nadie pudiera impedírselo. Atravesó Dor-nu-
Fauglith como un viento entre el polvo, y aquellos que alcanzaban a verlo pasar huían
azorados, creyendo que había llegado el mismo Oromë, porque corría dominado por una
cólera enloquecida, y los ojos le brillaban como los ojos de los Valar. Así pues, llegó solo
a las puertas de Angband, e hizo sonar su cuerno, y golpeó una vez más las puertas de
bronce, y desafió a Morgoth a un combate singular. Y Morgoth salió… vestido con una
armadura negra; y se erguía ante el Rey como una torre coronada de hierro y el vasto
escudo, negro y sin blasón, arrojaba una sombra de nubes tormentosas. Pero Fingolfin
brillaba debajo como una estrella; porque la cota de malla era de hilos de plata
entretejidos, y en el escudo azul llevaba cristales incrustados; y desenvainó la espada,
Ringil, que relució como el hielo.
Entonces Morgoth esgrimió el Martillo de los Mundos Subterráneos, llamado Grond, lo
alzó bruscamente, y lo hizo caer como un rayo de tormenta. Pero Fingolfin saltó a un
lado, y Grond abrió un gran boquete en la tierra, de donde salían humo y fuego. Muchas
veces intentó Morgoth herirlo y otras tantas Fingolfin esquivó los golpes, como
relámpagos lanzados desde una nube oscura; e hirió a Morgoth con siete heridas, y siete
veces lanzó Morgoth un grito de angustia, mientras los ejércitos de Angband caían de
bruces consternados, y el eco de los gritos resonaba en las Tierras Septentrionales.
Pero por fin el Rey se fatigó, y Morgoth lo abatió con el escudo. Tres veces cayó el Rey
de rodillas y tres veces se volvió a levantar con el escudo roto y el yelmo mellado. Pero la
tierra estaba desgarrada en boquetes todo alrededor, y el Rey tropezó y cayó de espaldas
ante los pies de Morgoth; y le puso Morgoth el pie izquierdo sobre el cuello, y el peso era
como el de una montaña derrumbada. No obstante, en un último y desesperado intento,
Fingolfin golpeó con Ringil y rebanó el pie, y la sangre manó negra y humeante y llenó
los boquetes abiertos por Grond.
De este modo pereció Fingolfin, Rey Supremo de los Noldor, el más orgulloso y valiente
de los reyes Elfos de antaño. (QS 18)

No hay nada más bello, arrebatador y terrible que la visión de un combate singular
entre titanes. Aquellas civilizaciones de entre los Pueblos Libres de Arda que debido a sus
terribles y adversas circunstancias estén obligadas a forjar artefactos de batalla, con frecuencia
alcanzan un grado asombroso de refinamiento en el arte de matar; sin embargo no debemos
confundirnos: la cultura guerrera comienza siempre por ser una triste obligación, y sólo con el
tiempo acaba siendo un motivo de orgullo entre los fieros integrantes de las estirpes nobles.
Porque la guerra siempre es una mala noticia, y el sufrimiento que acarrea provoca los más
estrepitosos y absurdos desastres. Sin embargo, sin la amenaza de la guerra no conoceríamos
el valor de los grandes héroes y las gestas de los valientes jamás serían reverenciadas y
cantadas por los trovadores. Una vez más el Bien y el Mal se dan la mano.
Arneses tintineantes, máscaras aterradoras, espadas gélidas, arcos que vomitan
serpientes letales, canciones de muerte… El combate armado es duro y nada propicio para los
débiles y los cobardes, y sólo los más fuertes y audaces serán capaces de resistir los violentos
embates de la batalla.

Las Artes de la Guerra


Destrezas guerreras
Espada (Destreza). Contemplar un duelo entre dos grandes espadachines es asistir a
un espectáculo majestuoso e hipnótico. Las paradas, los ataques, las esquivas y la rapidez de
los movimientos hacen de la espada el instrumento de batalla más bello y eficaz, la verdadera
arma y alma del caballero.
Reglas especiales:
1. El espadachín puede desmangar lanzas, hachas y mazas, sacando un 0 en la tirada y
dirigiendo el daño de la espada al arma del oponente; si ese daño supera los 5 puntos,
entonces el arma se rompe.
2. El espadachín que alcance un valor de 7 en la Destreza, puede zafarse de la
Absorción de Daño de la Armadura de su oponente haciendo una tirada de Percepción, con lo
que el Daño se dirigirá íntegramente contra el cuerpo del oponente.
3. Si el espadachín saca un 1, entonces el arma quedará mellada, perdiendo su
bonificación y restándosele un dado a su daño, es decir, que la espada en cuestión es una +1,
entonces pierde esa bonificación, y en cualquier caso, la próxima vez que se melle, perderá un
dado en el Daño asociado: si era un daño de 1d10, se quedará en 1d8, y si era 1d8, se quedará
en 1d6, y si era 1d6, se quedará en 1d4, y después se romperá inevitablemente.
4. El espadachín con un valor de Destreza de 7, podrá dirigir el daño a cualquier punto
vital de su oponente; si el daño iguala la Fuerza del oponente, entonces éste pierde su brazo,
pierna, mano, pie o cabeza. En este último caso, morirá inmediatamente, y en los casos
restantes no podrá atacar o defenderse en su próximo turno.
Hacha (Destreza). El hacha es conveniente para aquellos que prefieran la
contundencia y la rabia antes que cualesquiera otras sutilezas guerreras. Los Enanos confían y
adoran en sus hachas como en sus propias barbas, y su ataque siempre será mortal y certero.
Reglas especiales:
1. El hachero puede abollar cualquier escudo sacando un 0 en su tirada, con lo que éste
pierde su Absorción de Daño en 7 puntos; si debido a esta pérdida el Hacha sobrepasa la
capacidad de defensa del escudo, los puntos restantes se dirigen contra el oponente.
2. El hacha gana una bonificación de +1 cuando es empuñada por un enano, es decir,
que a la hora de tirar por la Destreza, se le resta 1 a la tirada, menos si se trata de una tirada de
0, en cuyo caso hay reglas especiales.
Arco (Destreza). Aquel que posea el verdadero secreto del arco será invencible en
la distancia. Cualquier ejército, por numeroso y aguerrido que fuere, acabará diezmado si cae
en las garras de arqueros emboscados. En las batallas a campo abierto los arcos son armas
mortíferas durante las primeras escaramuzas, llegando a frustrar totalmente el ataque enemigo
en pocos instantes.
Reglas especiales:
1. El arquero puede disparar sus flechas tantos metros como dé la multiplicación de su
Fuerza por diez; es decir, si tiene una Fuerza de 8, lanzará una flecha 80 metros.
2. El arquero necesita un turno de ataque para recargar su arco, menos para los
Silvanos, que obvian esta restricción debido a su agilidad con esta arma.
3. Los Silvanos provocan que el arco tenga un dado mayor de Daño.
4. Si el arquero saca un 1 en la tirada habrá tensado excesivamente el arco, con lo que
éste se habrá roto (esta opción no opera para los Silvanos y para aquellos que alcancen una
Destreza con el arco de 6).
Maza (Fuerza). Las criaturas malévolas y salvajes y las naturalezas rudas se valdrán
para batallar de los artefactos más toscos y rudimentarios. Desde las mazas y garrotes hasta
los palos y los bloques de piedra más simples, el “arte del mazazo” siempre será una destreza
eficaz en las manos más fuertes.
Reglas especiales:
1. El macero puede abollar armaduras y escudos sacando un 0 en su tirada, con lo que
la Absorción de la defensa se reducirá en 6 puntos; si debido a esta pérdida la Maza sobrepasa
la capacidad de defensa del escudo, los puntos restantes se dirigen contra el oponente.
2. La Fuerza sumará un dado al daño por encima de un valor de 6; es decir, si mi
personaje tiene 8 valores de Fuerza subirá dos dados al daño, con lo que si el Daño era de 1d8,
ahora será de 1d12.
3. Si el macero saca un 1 en su tirada, se le habrá escapado el arma. Todos los maceros
que alcancen un valor de 7 en la Destreza, podrán obviar esta regla.
Lanza (Fuerza). Los ataques disciplinados y las defensas recias y ordenadas siempre
se valdrán de las lanzas para evitar los embates más violentos del enemigo. Las lanzas son
necesarias y frecuentemente utilizadas en los ejércitos más disciplinados y civilizados, porque
tanto a caballo como a pie, el arte de la lanza es vital durante las grandes batallas.
Reglas especiales:
1. Las lanzas atacan siempre primero frente a otro oponente sin lanza.
2. Frente a un oponente a caballo, la lanza dobla su Daño, es decir, si sacamos un 5
con 1d6 de Daño, ahora se monta en 10.
3. Si el oponente logra asir la lanza (con una tirada certera de Lucha, y siempre
después de un ataque exitoso de la lanza), podrá partirla dirigiendo el Daño de su Arma contra
ella.
Lucha (Fuerza). Presas, puñetazos, patadas, derribos… El arte de la lucha puede ser
grosera o terriblemente precisa, pero sin duda es indispensable para los desarmados, o para
aquellos cuya brutalidad o grosería les impida desarrollar una auténtica destreza sobre los
instrumentos de matanza.
Reglas especiales:
1. Bloqueo: el luchador logra detener un ataque de su oponente sacando un 0 en su
tirada.
2. El daño de la Lucha es proporcional a la Fuerza del Héroe, es decir, que si su Fuerza
es de 6, pues causa 6 puntos de Daño.
3. El luchador nada puede hacer frente a un oponente dotado de armadura, debido a
que el Daño sólo opera en el cuerpo del oponente, aunque puede bloquear, apresar y asfixiar.
4. Presa: el luchador puede apresar a su oponente sacando un 0 en su tirada, con lo que
éste no podrá moverse en un turno, a no ser que realice una tirada exitosa de Fuerza.
5. Asfixia: el luchador puede asfixiar a su oponente si saca un 0 en su tirada, y
mantiene tiradas exitosas durante 5 turnos más; no obstante, antes ha de haber hecho presa de
su oponente, o bien haberlo pillado desprevenido.
6. Forcejeo: el luchador se enfrenta con otro luchador, y ambos enfrentan sus
Atributos de Fuerza; aquel que saque una menor puntuación en una tirada exitosa vencerá,
quedando a merced del otro durante el próximo turno.
Auriga (Destreza). Cualquiera que posea la destreza de Montar a caballo podrá
conducir un simple carro, pero aquí hablamos de un tipo especial de vehículos: los carros de
guerra, utilizados frecuentemente por los salvajes del Este, y que alcanzan velocidades
extraordinarias, siendo su ataque repentino y demoledor.
Reglas especiales:
1. Cuando el auriga alcance un valor de Destreza de 7, entonces podrá provocar el
pánico entre los oponentes más cercanos, que deberán hacer una tirada de Intuición para poder
zafarse de las ganas de huir.
2. El carro gana dos dados más de daño frente a la infantería ligera, es decir, que si en
el perímetro de actuación del carro existen seis oponentes no dotados de una armadura pesada,
entonces el Daño se incrementa de, por ejemplo, 1d6 a 1d10.
3. Si el auriga saca un 1 en su tirada pierde el control del caballo y puede caer al suelo;
para evitarlo deberá sacar una tirada exitosa de Fuerza, o si no se estrellará contra el suelo,
enfrentándose con un Daño de 1d12.
Arma arrojadiza (Destreza). El arte de arrojar un objeto o arma punzante
cualquiera a una distancia razonable puede ser un arte refinado y mortal.
Reglas especiales:
1. El arma arrojadiza infligirá un Daño proporcional a nuestra tirada: sumará 1d6 al
Daño del Arma a partir de una tirada exitosa de 5, y por encima de 5, otros dados de 6
añadidos, es decir, que si nuestro Héroe saca un 7 en la tirada y tiene éxito (es decir, que tiene
un valor de Destreza de 7 o más), sumará 3d6 al Daño.
2. Esta Destreza unida a un valor de Fuerza de al menos 6, hará que el personaje pueda
arrojar armas grandes y contundentes, como hachas, mazas y espadas, que operarán del
mismo modo.
3. El arma arrojada no podrá ser recuperada al menos en dos turnos de combate.
Artillería (Inteligencia). Sólo los Hombres y los Orcos han desarrollado tal
habilidad. Los primeros por necesidad o salvajismo, y sólo en muy raras ocasiones, y los
segundos por vocación. Los Orcos, como bestias malignas y retorcidas que son, con
frecuencia construyen máquinas de asedio horrendas: balistas, catapultas, arietes y
plataformas de asalto… que dirigen sin piedad hacia las ciudadelas, castillos, fortalezas y
torres de los Hijos de Ilúvatar.
Reglas especiales:
1. Los Orcos suman el doble de Daño cuando la catapulta o el artilugio en cuestión es
de su creación.
2. Los Elfos tendrán aversión a acercarse a tales artilugios de guerra, que sólo podrán
superar haciendo una tirada exitosa de Intuición. En cualquier caso, los Eldar jamás podrán
hacer gala de semejante Destreza guerrera.
3. Hacen falta al menos dos individuos para manejar una catapulta o una balista, y al
menos 10 para manejar un ariete grande. La tirada de Inteligencia la hará el apuntador, y los
demás pondrán la Fuerza de sus músculos; cualquier tirada de Fuerza fallada resta un dado de
Daño al ataque.

Virtudes guerreras
Llama guerrera (Belleza, 7). El personaje despliega tal ardor guerrero que todos
aquellos que contemplen sus embates y arengas furiosas en plena batalla quedarán
contagiados de su pasión. El personaje inflige un daño aún mayor en sus ataques.
Maestro de esgrima. Maestro de armas (Destreza, 8). El personaje es un prestigioso
maestro en la habilidad con un arma, sea con la espada, la maza, el hacha, las lanzas o el arco.
Es imposible (menos para otro maestro) detener el ataque del personaje, que siempre infligirá
un mayor daño a las defensas enemigas. Su destreza con el oficio bélico deberá ascender a los
ocho valores. Es decir, que el maestro de armas doblará el Daño infligido y además obviará la
Absorción de Daño de las armaduras comunes. Sólo queda bloqueada esta Virtud si el
oponente es también un maestro de armas con la misma arma.

Virtudes guerreras
Estrategia (Inteligencia, 8). El estratega es el verdadero organizador del orden de
batalla. Versado en la dirección de los grandes contingentes armados, en la castrametación y
en la defensa y el ataque de plazas fuertes, el estratega conoce los secretos de la guerra mejor
que nadie, y los utilizará en el momento oportuno para aplastar al enemigo. Frío, lacónico y
seguro de sí, el estratega es el perfecto general. El personaje debe tener la Virtud Temple, así
como una puntuación de al menos cinco valores en las destrezas de Liderazgo.
En el modo Wargame, el Estratega es el único que puede colocar eficientemente a los
ejércitos sobre el campo de batalla. Puede dirigir asedios y manejar a placer a sus tropas
haciendo simples tiradas de Liderazgo. Todos sus esbirros o soldados ganarán valor, coraje
y sed de venganza según las reglas reservadas al modo Wargame.
El Arte de la Guerra (Intuición, 9). El Don de la guerra otorga talentos poderosos y
sobrehumanos. El conocimiento de los pensamientos del enemigo, de sus fortalezas, virtudes
y debilidades es tarea del Señor de la Guerra. El Señor de la Guerra vence la batalla primero
en su interior, y después despliega sus tropas en el campo de batalla; comprende las esencias
de la Fuerza y el Poder y ejerce un dominio extraordinario sobre sus seguidores, que le adoran
como a un divinidad. El Señor de la Guerra debe ser un Mago Majestuoso de nivel dos, así
como ostentar en las Destrezas de Liderazgo al menos siete valores; asimismo debe poseer las
Virtudes de Estrategia y Temple.
Esta Virtud queda reservada a aquellos Arquetipos Mágicos que hayan adoptado una
actitud de dominio frente al resto de Pueblos Libres (Saruman es un ejemplo). El Mago
podrá utilizar sus Dones a distancia sobre el campo de batalla, pese a estar a muchos
kilómetros de distancia. Asimismo, algunas de sus posibilidades quedan reservadas al modo
Wargame, descrito más abajo.

¿Cómo se lucha?
Se tira por la Destreza guerrera oportuna: Espada, Hacha, Maza, Arco, Lanza o Lucha.
Si es una tirada exitosa (es decir, si hemos sacado en 1d10 nuestro valor en la Destreza o
menos), y aplicamos el Daño del arma, descrito en la sección de Armería; a partir de aquí
pueden pasar dos cosas: o bien que nuestro oponente interponga su arma haciendo una Parada
(descrita más abajo), con lo que el Daño del arma en todo caso se dirigirá contra esta, y si
sobrepasa su capacidad de Absorción al oponente mismo o su Armadura, o bien que este
Daño se dirija a la Armadura misma o al oponente directamente.
Pifia
Si el personaje saca un 1 en su tirada de Destreza, y si no se indica ninguna otra regla
especial para este caso, el arma se caerá o se romperá. Para determinar qué ocurrirá, y si no se
especifica otra cosa en la Destreza, el personaje deberá tirar con 1d4: de 1 a 2, el arma se
mella, y de 3 a 4 se caerá. Un arma mellada puede implicar dos cosas: o bien que pierde en 1
su bonificación (es decir, que de +2 pase a +1, o de +1 a nada), o bien que careciendo de esta
bonificación se reduzca en un dado su Daño, siguiendo la siguiente regla:
1d201d121d101d81d61d4, es decir, que si nuestra arma se mella y teníamos 1d6
de Daño, ahora tendremos 1d4, y si vuelve a mellarse se romperá completamente. Las armas
élficas y enanas no quedan afectadas por esta regla de Pifia.
Crítico
Si el personaje saca un 0 en su tirada de Destreza, entonces, y siempre que no haya
una regla especial para este caso, se doblará su Daño. En cualquier caso, el personaje podrá
cambiar su regla especial por esta general, doblando el Daño.
La Iniciativa
Los personajes tendrán que comparar su valor en Agilidad, y en función de éste se
distribuirán los turnos. Si hay dos valores de Agilidad iguales, se deberán enfrentar las tiradas,
y la menor de éstas será la que venza.
Las heridas y la muerte
El daño se debe comparar con nuestro Atributo de Fuerza: si logra superarlo habremos
quedado heridos, marcando la correspondiente casilla de “Aturdido”en la hoja de personaje,
perdiendo nuestro próximo turno de combate. Si dobla nuestro valor de Fuerza marcaremos
“Herido”; si lo triplica marcaremos “Gravemente herido”; si lo cuadriplica marcaremos
“Moribundo”. Si lo quintuplica, habremos muerto. Cuando marquemos la casilla
“Gravemente herido”, debemos hacer una tirada de Fuerza, y si no la pasamos caeremos
inconscientes.
Los personajes sólo podrán recuperarse por sí mismos descansando durante al menos
una noche o un día enteros si están aturdidos. Si están heridos deberán someterse a los
cuidados de una sanadora o sanador. Si están gravemente heridos sólo podrán curarse
mediante un reposo continuado de al menos una semana, o bien a través de los cuidados de
una sanadora, y en cualquier caso, deberán estar en reposo durante al menos cuatro días.
Cuando el personaje está moribundo, sólo la acción in extremis de una sanadora, o de un
mejunje o pócima curativos podrá curarle, sometiéndose después a los requisitos previstos
para las heridas de gravedad.
Paradas
Las armas pueden ser utilizadas para parar el Daño, con lo que éste impactará
directamente sobre el Arma. Para zafarse de esto, el personaje tendrá que realizar una tirada
exitosa de Destreza con el arma, consiguiendo esquivar completamente el Daño.
Esquivas
Los personajes podrán esquivar el ataque de cualquier arma haciendo una tirada
exitosa de Agilidad. Para ello, no obstante, el valor de Agilidad del personaje no podrá ser
inferior a los 5 valores. Si la tirada de Esquiva (de Agilidad) falla, el Daño del arma se
duplica, pero si tiene éxito el personaje podrá atacar inmediatamente a su oponente con
igualmente el doble de Daño.

Cuadro de ejércitos
En este cuadro se resumen los principales ejércitos de las Edades Solares. En cualquier
caso, no pretende ser una lista exhaustiva de todos los ejércitos de cada época. Hay que tener
en cuenta que sólo se reflejan aquellos cuerpos militares regulares, no las levas, bandas,
cuerpos de exploradores y montaraces ocasionales, etcétera. Del Cuentacuentos dependerá la
descripción detallada de cada uno de estos ejércitos, aunque en algunas de las Aventuras de
ejemplo que muestra este libro de rol se ofrece una descripción detallada de alguno de ellos.
PRIMERA EDAD DEL SOL
Los Eldar Noldor
Ejércitos comunes:
Cuerpo de centinelas del Norte (cualquier casa Noldorin)
Guardia de Honor de los Príncipes Noldor (cualquier casa Noldorin)
Cuerpos especiales:
Cuerpo de Infantería Dorada (Casa de Fingolfin)
Caballería de Fingolfin (Casa de Fingolfin)
Cuerpo expedicionario de Maedhros (Casa de Fëanor)
Guardianes de las Siete Puertas (Casa de Turgon)
Los Elfos Sindar
Cuerpo de hacheros de Elu Thingol
Cuerpo de arqueros de Elu Thingol
Cuerpo expedicionario de Elu Thingol
Los Enanos de Gabilgathol
Guardia Enmascarada de Azaghâl
Los Enanos de Tumunzahar
Cuerpo de Hacheros del Rey
SEGUNDA EDAD DEL SOL
Los Númenóreanos
Armada Númenóreana
Infantería del Rey
Caballería del Rey
Arqueros del Rey
Los Númenóreanos Negros
Guardia Negra de Melkor
Caballeros de Melkor
Los Elfos de la Tierra Media
Caballería Dorada del Gil-Galad
Cuerpo de Arqueros Silvanos
LA TERCERA EDAD DEL SOL
Los Dúnedain de Gondor
Armada Gondoriana
Cuerpo de Centinelas Alados
Cuerpo de Montaraces de Ithilien
Caballería de Dol Amroth
Los Dúnedain de Arnor
Caballería de Annúminas
Infantería Real de Arthedain
Cuerpo expedicionario de Cardolan
Maceros de Rhudaur
Los Elfos de Rivendel
Guardianes de Imladris
Los Elfos de Bosqueverde
Hueste de Thranduil
Los Enanos de Khazad-dûm
Hacheros de Durin
Los Rohirrim
Jinetes de las Filas de Edoras
Éored de la Marca.

El Arsenal
A continuación se ofrece un arsenal completo de batalla, en el que se describen las
características de los aceros y las armas más comunes en la Tierra Media. El Arsenal descrito
para los Elfos y los Enanos no es, desde luego, el más común, y por eso será explicado en
sendas secciones aparte de las armas comunes; esto es así porque tanto los herreros Elfos
como los Enanos demuestran unos conocimientos en la forja y en la talla de armas y
armaduras tales, que deberían reservarse sólo como tesoros para la Aventura, o como
artefactos muy por encima de las posibilidades de los personajes, al menos en un primer
momento. Los aceros élficos y enanos son inmunes en general a los aceros comunes, lo que
significa que con una tirada exitosa de la Destreza en el arma en cuestión, el acero común de
nuestro oponente se parte, rompe o mella sin remedio, quedando inservible para la batalla.

Nota: A pesar de que las armaduras de factura enana o élfica pueden llegar a ser
indestructibles, si cualquier acero común impacta contra el personaje que las porta y el Daño
infligido dobla su Fuerza, éste quedará aturdido durante un turno; si lo triplica entonces
quedará inconsciente y a merced de su oponente, y si está dirigido a la cabeza o al cuello, éste
se partirá, con lo que el personaje quedará moribundo, a la espera de una muerte inminente o
de una curación in extremis. Si este Daño que triplica la Fuerza se dirige contra un brazo o
una pierna, éstos quedarán inútiles hasta su recuperación.

El Arsenal del Elfo


Los Elfos no gustan de un arnés pesado y poco manejable. Por naturaleza prefieren la
ligereza a la incomodidad de una coraza asfixiante. Y precisamente el peligro de un ataque
Eldar reside en su violenta rapidez. Los Elfos siempre están prestos para tender una buena
emboscada, o para acabar rápidamente a campo abierto mediante devastadores ataques
fulminantes. El arco es frecuentemente utilizado por los Teleri; asimismo, los Sindar ven en
las hachas grandes aliadas (quizás por influencia de los Enanos). Por su parte, los Noldor
prefieren las espadas y las mortíferas lanzas de caballería para batallar. Como se ve, los
únicos Elfos deseosos de batalla abierta son los Noldor, debido a su innato apasionamiento.
Para los Sindar y el resto de los Teleri, la guerra es algo que ha de evitarse a toda costa, y sus
oficios guerreros siempre son más sutiles y prudentes. Y es aquí donde el arco juega un papel
fundamental: tanto desde las copas de los árboles como desde los promontorios alejados del
grueso del enemigo, el enjambre de flechas Teleri diezmará al más curtido de los ejércitos. El
arsenal élfico ostenta filos y armaduras de una talla singular. Elegancia y belleza definen el
arnés de los Eldar, porque sus herreros tienen como modelo la propia naturaleza de Arda

Principales armas élficas (Destreza requerida: 6)


Espada élfica de mithril +3: Esta hermosura es una maravilla nacida de las minas
enanas de Khazad-dûm y forjada por los elfos grises en una remota época. Es ligera como una
pluma y letal como el más terrible de los venenos. Suele ser portada por los Sindar como
símbolo de nobleza y dignidad.

Daño: 1d12 (aquellos que alcancen en la Destreza Espada más de seis valores podrán
tirar nuevamente). Resistencia: Irrompible. El daño dirigido a cualquier extremidad que
iguale la mitad de la Fuerza del oponente provocará la amputación (o la decapitación).
Brilla cuando siente la presencia de enemigos.

Hacha Sinda: +2 Esta hacha de extraña factura es una creación Sinda, especialmente
forjada para batallas abiertas. Está hecha de una aleación de acero y plata, conocida solamente
por sus artífices, los antiguos herreros de Menegroth.

Daño: 1d10 (sólo podrá ser empuñada por aquellos que ostenten un valor de Fuerza
de 5). Resistencia: 30.

Arco Nandorin +3: Los arcos silvanos son los más mortíferos y devastadores. Son
ligerísimos pero muy difíciles de manejar. Sólo una mano delicada pero firme, unida a una
templanza y un dominio singulares en el manejo del arco podrán dominar semejante artificio
de matanza.

Daño: 1d20. Resistencia: 10. Su portador deberá ostentar una Destreza y Percepción
de al menos 6 valores. Los Elfos Nandorin podrán repetir la tirada si así lo desean.
Espada corta élfica +2: La innata agilidad élfica requiere de unas armas auxiliares,
prestas siempre para los casos de necesidad, o simplemente para ser empuñadas por unas
manos extraordinariamente ágiles.

Daño: 1d8. Resistencia: Irrompible. La mayoría brilla cuando siente la presencia de


criaturas malignas a su alrededor.

Principales Armaduras Élficas


Cota de malla élfica: Ligera como la seda e inexpugnable a los aceros comunes.
Absorción: 30 (sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de mithril).

Loriga élfica: La armadura ideal para la infantería ligera élfica. Absorción: 50. Hay
que alcanzar una Fuerza de 4 valores para portarla.

Coraza élfica: La bellísima y suave coraza élfica se compone de un arnés completo de


batalla, sólo apto para los más fuertes y para las grandes batallas abiertas. Absorción: 100
(sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de mithril) Es inexpugnable a los aceros
comunes. Se debe alcanzar un valor de 5 en Fuerza y la Agilidad se reducirá en 1.

Escudo élfico: Absorción: 20 (sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de


mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. Hay que gozar de un valor de 5 en Fuerza
para portarlo y la Agilidad se reducirá en 1.

El Arsenal del Enano


Los Enanos prefieren una lucha en formación cerrada, como una falange, compuesta
por cientos de enanos ataviados con una armadura pesada e inexpugnable. Su ataque no es
ágil aunque siempre tratan de que sus embates sean violentos e irresistibles. Ningún Enano
abandona la formación, y muchos continúan caminando como pesos muertos hasta que las
fuerzas o la vida les abandonan. Su arma predilecta es el hacha, sin lugar a dudas, debido a su
contundencia y a su gran capacidad de causar estragos entre las filas enemigas. Las armas
enanas, cualesquiera que éstas sean, son las más resistentes y mortíferas, y algunas están
imbuidas de poderes extraños. En cualquier caso, los orcos y en general las criaturas malignas
conocen el filo enano y temen encontrárselo en batalla abierta… no en balde son los mejores
herreros y forjadores de la Tierra Media, y su arnés es sinónimo de victoria para quien lo
porte.

Principales Armas Enanas (Destreza requerida: 6)


Hacha Enana de Acero +2: El hacha más común de los Enanos está forjada de tal
modo que resulta muy difícil mellarla. Asimismo, en manos de un Enano se convierte en un
arma aún más mortífera.

Daño: 1d12 en manos de un enano, y 1d8 en cualesquiera otras manos. Resistencia:


50. Hay que alcanzar una Fuerza de 5 valores para empuñarla.

Hacha Enana de Mithril +3: La recia y sólida hacha de mithril es el arma de


hostigamiento y asedio definitiva; es irrompible, ligera y provoca el pánico entre las filas de
los orcos. Asimismo, es capaz de cortar el acero mismo, por lo que los aceros comunes no son
dignos rivales para ella.

Daño: 1d12 en manos de un enano, y 1d8 en cualesquiera otras manos. Resistencia:


Irrompible. Los orcos tendrán que hacer una tirada exitosa de Fuerza para no quedar
inmóviles por el miedo durante un turno. Parte los aceros comunes simplemente dirigiendo el
daño contra ellos.

Espada Machaca-Trasgos +3: Esta espada forjada en las fraguas escondidas de


Khazad-dûm despide un halo de reverencia tal que las criaturas menores, como los orcos
comunes, huirán ante su mera visión.

Daño: 1d8. Resistencia: 60. Es inmune al Fuego y el halo que desprende asusta a los
orcos, que tendrán que realizar una tirada exitosa de Fuerza si no quieren escapar
despavoridos. Hay que alcanzar un valor de 6 en Fuerza para empuñarla.

Principales Armaduras Enanas


Cota de malla enana: Sólida y pesada, entrelazada de un modo incomprensible para el
resto de Pueblos Libres, la cota de malla de factura enana es la defensa más efectiva en la
batalla. Absorción: 100 (sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de mithril). Es
inexpugnable a los aceros comunes. Se debe alcanzar una Fuerza de 5 y la Agilidad se
reducirá en 1.

Coraza enana: Sólo los más fuertes podrán soportar el peso de un arnés enano al
completo, que a pesar de su solidez y austera talla, se amolda al cuerpo de quien la porta con
gran facilidad. Absorción: Irrompible. Se debe alcanzar una Fuerza de 6 valores para poder
soportar su peso y la Agilidad se reducirá en 3.

Escudo enano: Este escudo forjado con una aleación secreta de acero es una defensa
muy útil en la batalla abierta. Absorción: 50 (sólo defendiendo frente a armas de factura
enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. La Agilidad se reducirá en 1.
Máscara enana: Esta terrible máscara es utilizada tanto para defender de los ataques al
rostro como para causar el terror en las filas enemigas. Absorción: 10 (sólo defendiendo frente
a armas de factura enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. Los orcos que
estén cerca del personaje deberán hacer una tirada exitosa de Fuerza si no quieren quedar
petrificados por el miedo durante un turno.

El Arsenal del Herrero (los aceros comunes)


Las armas descritas a continuación son las más usuales de la Tierra Media. Los
aventureros deberían elegir su arnés al comienzo de sus aventuras solamente de entre los
aceros y armaduras comunes, y a medida que prosperen en sus correrías y empresas, podrán ir
accediendo a un arnés de mejor factura, y quién sabe, quizás algún día se topen con un filo
élfico o enano… La bonificación añadida a algunas armas de buena o extraordinaria factura,
significa que la Destreza en el arma en cuestión se incrementa lo que la bonificación indica,
incrementando nuestras posibilidades de hacer una tirada exitosa. La armadura en la que se
especifique la parte del cuerpo que protege, por ejemplo en las grebas, donde se especifica
que su defensa se reduce a las “piernas”, significa eso mismo: sólo absorberá aquel Daño
dirigido exclusivamente a las piernas.

Armas comunes (Fuerza requerida: 4. Destreza requerida: 3)


Espada común: Daño: 1d6. Resistencia: 10.

Espada corta: Daño: 1d4. Resistencia: 8.

Daga: Daño: 1d4. Resistencia: 5.

Hacha común: Daño: 1d6. Resistencia: 15.

Maza común: Daño: 1d6. Resistencia 15.

Garrote: Daño: 1d6. Resistencia: 5.

Lanza común: Daño 1d6. Resistencia: 5.

Arco común: Daño 1d10. Resistencia: 5.

Armas de buena factura (Fuerza requerida: 3. Destreza requerida: 4)


Espada +1: Daño: 1d8. Resistencia 15.

Hacha +1: Daño: 1d8. Resistencia: 20.

Maza +1: Daño: 1d8. Resistencia 20.

Lanza +1: Daño: 1d8. Resistencia: 10.


Arco largo +1: Daño: 1d12. Resistencia: 10.

Armas extraordinarias (Fuerza requerida: 3. Destreza requerida: 5)


Espada +2: Daño: 1d12. Resistencia 20.

Hacha +2: Daño: 1d12. Resistencia: 30.

Maza +2: Daño: 1d12. Resistencia 30.

Lanza +2: Daño: 1d12. Resistencia: 20.

Arco largo +2: Daño: 1d20. Resistencia: 15.

Aceros Númenóreanos (Fuerza requerida: 3. Destreza requerida: 5)


Espada +2: Daño: 1d12. Resistencia: 30 (incluso frente a armas de factura enana o de
mithril).

Arco Númenóreano +2: Daño: 1d20 (+1d6 si logra impactar en el oponente,


traspasando la absorción de sus defensas). Resistencia: 15. Este arco sólo es apto para ataques
a muy larga distancia, en batalla abierta. Es decir, que es efectivo a partir de 50 metros, por lo
que cada 10 metros se reducen sus beneficios en un grado: primero afectará a las
bonificaciones, por ejemplo, si decidimos atacar a 30 metros de nuestro objetivo atacará como
un arco sin bonificación alguna a la Destreza, y si atacamos a 10 metros, además veremos
reducido a 1d10 su Daño.

Armaduras comunes (Fuerza requerida: 5) (P.A.= Penalización a la Agilidad;


P.P. = Penalización a la Percepción)

Coraza: Absorción: 25. P.A. -3

Loriga: Absorción: 20. P.A. -2

Cota de malla: Absorción: 15. P.A. -1

Grebas: Absorción piernas: 5.

Casco: Absorción cabeza: 5. P.P. -2

Escudo: Absorción: 10.

Hombreras: Absorción hombros: 5.

Brazales: Absorción brazos: 5.

Gola: Absorción garganta: 5.


Armaduras de buena factura (Fuerza requerida: 4) (P.A.= Penalización a la
Agilidad; P.P. = Penalización a la Percepción)

Coraza: Absorción: 35. P.A. -2

Loriga: Absorción: 30. P.A. -1

Cota de malla: Absorción: 25.

Grebas: Absorción piernas: 10.

Casco: Absorción cabeza: 10. P.P. -1

Escudo: Absorción: 15.

Hombreras: Absorción hombros: 10.

Brazales: Absorción brazos: 10.

Gola: Absorción garganta: 10.

Armaduras extraordinarias
Coraza Númenóreana: Absorción: 50 (incluso frente a armas de factura enana o de
mithril). P.A. -2

Yelmo Númenóreano: Absorción: 20 (incluso frente a armas de factura enana o de


mithril). P.P. -1

De las batallas
Y aunque todavía pensamos que un guerrero ha de tener inteligencia y
conocimientos, y no sólo dominar el manejo de las armas y el arte de
matar, consideramos no obstante al guerrero superior a los hombres de
otras profesiones. Así lo exigen las necesidades de nuestros tiempos. (SA
II)
El Sabio Olórin ha creado esta sección para explicar cómo debería actuar nuestro
Héroe cuando tenga la suerte o la desgracia (según se mire) de hallarse en medio de una
refriega de grandes dimensiones, y para explicar esto nos valdremos del ejemplo de algunas
de las grandes batallas acontecidas en la Tierra Media. Esta modalidad de juego no tiene nada
que ver con el modo de juego Wargame, descrito más adelante. Esto es rol puro y duro, y
debemos interpretar a nuestro personaje como en cualquier otra situación.
Durante las grandes batallas no hay demasiado tiempo para tomar decisiones; sabiendo
esto debemos tener en cuenta que la rapidez y la agilidad tanto de la narración como del juego
son esenciales en tan peligrosos trances. La falta de concentración, la impericia y la indecisión
deberían de ser pagadas en tiempo real con la pérdida de ventaja, e incluso con la muerte. Un
buen general no olvida que tiene a su cargo la vida de muchísimos soldados, y que una
decisión equivocada puede provocar el mayor de los desastres. A la hora de la batalla, los
Cuentacuentos rigurosos y los buenos personajes deberán tener en cuenta todas las variables
que pudieran estar en juego: la resistencia, el odio, el terreno, la distancia, el tiempo, la
fragilidad, la cobardía y la valentía, la tristeza, la calidad del acero, la rapidez o la lentitud, la
mayor o menor preparación… Podéis usar todas las condiciones que queráis, ¡son
innumerables! Pero cuidado: cuantas más tiradas mayor pérdida de tiempo y menor intensidad
narrativa. Es mejor una bella narración a muchos daditos. En el equilibrio está la virtud, y por
regla general cuantos más factores se tengan en cuenta más realista y divertida será la batalla.
Aparte de utilizar las destrezas de combate más prosaicas: Espada, Hacha, Lanza,
Arco y Lucha, lo que verdaderamente decide en una batalla son las habilidades y las Virtudes
guerreras, esenciales para maniobrar mientras estamos inmersos en los enormes contingentes
uniformados; y éstas son, para las destrezas: Llama guerrera, Artillería, Presencia y Oratoria;
y para las Virtudes: Temple, Nobleza, Apasionamiento, Fascinación y Odio (aquí este Defecto
se convierte en Virtud, pues la única utilidad del odio es precisamente el perder la conciencia
de uno mismo a favor de la todopoderosa venganza).
Con el fin de ilustrar la manera en que la narración se conjuga con las reglas de juego,
analizaremos detenidamente diversos momentos de batallas memorables, nombrando aquellas
destrezas y Virtudes que pudieren ser utilizadas.
Acometidas previas a la Batalla de las Lágrimas Innumerables.
Nirnaeth Arnoediad (QS 20). Este es un ejemplo perfecto de una batalla
ajedrecística. Los dos bandos intentan que el contrario cometa un error, manteniendo sus
posiciones lo mejor que pueden, sin dejarse arrastrar por la cólera. Se cuenta con la
contención, es decir, con evitar el desbordamiento y el encuentro de los enemigos. Finalmente
el apasionamiento decide el primer lance.
Morgoth, que sabía mucho de lo que hacía y se proponía el enemigo [Arte de la Guerra: Morgoth es un
auténtico Señor de la Guerra, conocedor de los pensamientos del enemigo], escogió esta hora, y confiando en
que los sirvientes traidores podrían detener a Maehdros e impedir que los atacantes se uniesen, envió a Hithlum
una grande fuerza en apariencia (y, sin embargo, nada más que una parte de las que tenía aprontada); y
estaban vestidos con ropas pardas, y no mostraban ningún acero desnudo, y de este modo ya habían avanzado
mucho por las arenas de Anfauglith antes de que fueran vistos [El Negro Señor da muestras de un conocimiento
estratégico envidiable y perverso].
Entonces los corazones de los Noldor se enardecieron, y sus capitanes desearon atacar al enemigo en
la llanura [La Llama Guerrera puede jugar malas pasadas]; pero Húrin se opuso, y les pidió que se cuidaran de
la astucia de Morgoth, que siempre aparentaba tener pocas fuerzas, y un propósito que no era el verdadero
[Oratoria: Húrin impone su enorme capacidad de Liderazgo al resto de la exacerbada soldadesca]…
Pero al capitán de Morgoth en el oeste se le había ordenado que hiciese salir prontamente a Fingon de
las colinas, por cualquier medio… Entonces el capitán de Morgoth envió jinetes con señales de parlamento y
cabalgaron hasta la obra exterior de la Barad Eithel. Con ellos llevaban a Gelmir hijo de Guilin, el Señor de
Nargothrond a quien habían capturado en la Bragollach, y al que habían cegado. Entonces los heraldos de
Angband lo mostraron dando gritos: —Tenemos a otros como éste en nuestra morada, pero tenéis que daros
prisa si queréis encontrarlos; porque cuando regresemos haremos con ellos de este modo—. Y rebanaron las
manos y los pies de Gelmir, y por último la cabeza, a la vista de los Elfos…
La mala fortuna quiso que allí en los baluartes estuviese Gwindor de Nargothrond, el hermano de
Gelmir. Y la ira se le encendió en locura [El Odio de Gwindor puede más que cualquier otra fuerza], y montó a
caballo de un salto y muchos jinetes lo acompañaron; y persiguieron a los heraldos y los mataron y se
internaron profundamente en el cuerpo principal del ejército. Y al ver esto, todas las huestes de los Noldor se
inflamaron [La Llama Guerrera comienza a ser efectiva ahora], y Fingon se puso el yelmo blanco y ordenó que
sonaran las trompetas [El Apasionamiento de Fingon es una poderosa arma en tan difícil trance], y las huestes
de Hithlum saltaron todas desde las colinas en súbita embestida… y tan fiera y rápida fue la arremetida, que los
designios de Morgoth casi fracasaron…

La Batalla de Azanulbizar (AP A). Este es un claro ejemplo de batalla de pura


cólera: rápida, brutal y nada romántica. Los dos bandos saben que es una batalla definitiva, y
ambos se tienen un odio atroz y destructivo, lo que puede llevarles a la ruina en cualquier
momento. No se cuenta con la estrategia, sólo con el empuje guerrero.
Por fin todos los Orcos que huían de ellos se reunieron en Moria, y la persecución llevó a las huestes
de los Enanos a Azanulbizar. Era ése un gran valle que se extendía entre los brazos de las montañas en torno al
lago de Kheled-zâram y había sido antaño parte del reino de Khazad-dûm Cuando los enanos vieron las puertas
de sus antiguas mansiones sobre la ladera de la montaña, lanzaron un gran grito que resonó como un trueno en
el valle [La Llama Guerrera enana se enardece y el Odio estalla en sus filas]. Pero una gran hueste de enemigos
estaba dispuesta en orden de batalla sobre las laderas encima de ellos, y por las puertas salió una multitud de
Orcos reservados por Azog en caso de necesidad [Incluso los Orcos conocen algo de Estrategia elemental: el
batallón de reserva por si las moscas].
En un principio la suerte estuvo contra los Enanos, pues era un día oscuro de invierno sin sol, y los
Orcos no perdieron el tiempo en vacilaciones, y excedían en número al enemigo, y se encontraban en el terreno
más alto [Otra lección de Estrategia por parte de las impías criaturas]… El primer ataque de la vanguardia,
conducido por Thráin, fue rechazado con pérdidas, y Thráin se encontró en un bosque de grandes árboles… En
otros sitios de la batalla prevalecía uno u otro bando, con grandes matanzas, hasta que por último el pueblo de
las Montañas de Hierro decidió la suerte del día. Llegados últimos y descansados al campo, los guerreros de
Náin, hijo de Grór, vestidos de cota de malla, se abrieron paso a través de los Orcos hasta los umbrales mismos
de Moria al grito de “¡Azog, Azog!”, derribando con sus piquetas a todos cuantos se les pusieron en el camino
[La Llama Guerrera, el Odio y la Resistencia de los Enanos deciden la batalla].

La Batalla de los Cinco Ejércitos (H 17). Este es un buen ejemplo de batalla de


posiciones improvisada. Las facciones de los Pueblos Libres no esperaban la Sombra, y en
muy poco tiempo urdieron un plan de batalla: defenderse en las estribaciones de la Montaña.
Fue una batalla terrible… Los elfos fueron los primeros en cargar. Tenían por los trasgos un odio
amargo y frío [El Odio de los Elfos hacia los Orcos es aquí muy útil]. Las lanzas y espadas brillaban en la
oscuridad con un helado reflejo, tan mortal era la rabia de las manos que las esgrimían [La Llama guerrera
aplasta la resistencia enemiga]. Tan pronto como la horda de los enemigos aumentó en el valle, les lanzaron una
lluvia de flechas, y todas resplandecían como azuzadas por el fuego. Detrás de las flechas, un millar de lanceros
bajó de un salto y embistió [Estrategia: la utilización de arqueros y lanceros o infantes de manera sincronizada
puede ser mortal]. Los chillidos eran ensordecedores. Las rocas se tiñeron de negro con la sangre de los
trasgos.
Y cuando los trasgos se recobraron de la furiosa embestida, y detuvieron la carga de los elfos, todo el
valle estalló en un rugido profundo. Con gritos de “¡Moria!” y “¡Dain, Dain!”, los enanos de las Colinas de
Hierro se precipitaron sobre el otro flanco, empuñando los azadones, y junto con ellos llegaron los hombres del
Lago armados con largas espadas [La Estrategia del ataque por sorpresa es demoledora. He aquí la muy eficaz
estrategia del yunque y el martillo: el ataque por dos flancos al mismo tiempo].
El pánico dominó a los trasgos; y cuando se dieron vuelta para enfrentar este ataque, los elfos
cargaron otra vez con bríos renovados. Ya muchos de los trasgos huían río abajo para escapar de la trampa; y
muchos de los lobos se volvían contra ellos mismos, y destrozaban a los muertos y heridos. La victoria parecía
inmediata cuando un griterío sonó en las alturas.
Unos trasgos habían escalado la Montaña por la otra parte, y muchos ya estaban sobre la Puerta, en la
ladera, y otros corrían temerariamente hacia abajo, sin hacer caso de los que caían chillando al precipicio,
para atacar las estribaciones desde encima [Estrategia: un buen dirigente Orco ha advertido los movimientos de
sus enemigos y ha decidido tomar la iniciativa]. A cada una de estas estribaciones se podía llegar por caminos
que descendían de la masa central de la Montaña; los defensores eran pocos y no podían cerrarles el paso
durante mucho tiempo. La esperanza de victoria se había desvanecido del todo. Sólo habían logrado contener la
primera embestida de la marea negra [La inesperada reacción enemiga sume en una profunda Pesadumbre a los
aliados].

Primera Batalla en los Vados del Isen (CI III). El conjunto de batallas en los
Vados del Río Isen son una consecuencia directa del ardid de Saruman, que como hábil Señor
de la Guerra inició la conquista de Rohan sólo tras asegurarse la debilidad del Rey y conocer a
sus verdaderos enemigos. He aquí un resumen del primer ataque de la Mano Blanca.
Los principales obstáculos con los que se topaba Saruman para la fácil conquista de Rohan los
constituían Théodred y Éomer: eran hombres vigorosos y devotos al Rey, que los tenía en muy alta estima por
ser respectivamente su único hijo y el hijo de su hermana; e hicieron todo lo posible por frustrar la influencia
que ganó Gríma sobre el Rey…Théodred debía ser muerto a toda costa [Arte de la Guerra: Saruman concibe la
debilidad del Rey y la caída de Théodred como inmediatos y principales objetivos para asegurar la conquista de
Rohan; concepción errónea como después se verá]. En la primera batalla todos sus guerreros más feroces
atacaron implacables a Théodred y a su custodia sin consideración alguna por otros acontecimientos de la
batalla que, de otra manera, podría haber tenido por resultado una mucho más dañosa derrota de los Rohirrim.
Cuando Théodred fue muerto por fin, el comandante de Saruman (que sin duda obedecía órdenes) pareció
satisfecho por el momento [Estrategia: aquí se consuma el error] y Saruman cometió el error, fatal como luego
se comprobó, de no hacer intervenir más fuerzas de inmediato y luego proceder a la invasión masiva de Folde
Oeste; aunque el valor de Grimbol y Yelmo de Elfo contribuyó a su demora [La Llama guerrera de ambos
desbarató el desarrollo de una invasión que pudo ser fatal]. Si la invasión de Folde Oeste hubiera empezado
cinco días antes, no cabe duda de que los refuerzos venidos de Edoras no habrían llegado al Desfiladero de
Helm, sino que habrían sido derrotados y aplastados en la llanura abierta; y esto suponiendo que Edoras misma
no hubiera sido atacada y tomada antes de la llegada de Gandalf.

La Batalla de los Campos del Pelennor (SA III). Esta decisiva batalla por la
supervivencia gira en torno a un asedio de proporciones gigantescas. El asedio a Minas Tirith.
Sauron era consciente de que la gran ciudad gondoriana era la “sublime puerta” que accedía a
la victoria total. La irrupción de los Rohirrim, la caída del Rey Brujo, y finalmente la
inesperada llegada de Aragorn desbaratarán los planes del Enemigo.
Pero no era un cabecilla orco ni un bandolero el que conducía el asalto de Gondor. Las tinieblas
parecían disiparse demasiado pronto, antes de lo previsto por el amo del Capitán Negro: momentáneamente la
suerte le era adversa… No obstante, él tenía aún el brazo largo, autoridad y grandes poderes… [He aquí las
habilidades de un verdadero Señor de la Guerra. El Rey Brujo se mantiene firme tras la llegada de los Jinetes de
Rohan]
Casi toda la mitad norte de Pelennor estaba ocupada por los Rohirrim, y los campamentos ardían, y los
orcos huían en dirección al río como manadas de animales salvajes perseguidas por cazadores; y los hombres
de Rohan galopaban libremente, a lo largo y a lo ancho de los campos. Sin embargo, no habían desbaratado
aún el asedio, ni reconquistado la Puerta [Artillería y Estrategia: los Rohirrim se lanzan a por las máquinas de
asedio, punta de lanza del Enemigo]. Los enemigos que la custodiaban eran numerosos, y la otra mitad de la
llanura estaba ocupada por ejércitos todavía intactos. Al sur, del otro lado del camino, aguardaba la fuerza
principal de los Haradrim, y la caballería estaba reunida en torno del estandarte del Capitán… Sólo entonces
reparó Théoden en la presencia del Capitán Negro; sin esperar el ataque, azuzó con un grito a Crinblanca y
salió al paso de su adversario [La Llama guerrera del Rey empuja a los Jinetes a atacar con mayor bravura].
Terrible fue el fragor de aquel encuentro [La muerte del Capitán Haradan sume en el pánico y el desconcierto a
los enemigos]… Más he aquí que de súbito, en la plenitud de la gloria del rey, el escudo de oro empezó a
oscurecerse. La nueva mañana fue quitada del cielo. Las tinieblas cayeron alrededor… Rápida como una nube
de tormenta descendió la Sombra… [Tras la desaparición del Rey Brujo la victoria está asegurada: el
desconcierto de las tropas de la oscuridad los convierte en una presa fácil].
La furia del combate arreciaba en los campos del Pelennor; el fragor de las armas crecía con los gritos
de los hombres y los relinchos de los caballos… Al pie de los muros del sur, la infantería de Gondor atacaba a
las legiones de Morgul que aún seguían apiñadas allí. Pero la caballería galopaba hacia el este en auxilio de
Éomer: Húrin el Alto, Guardián de las Llaves, y el Señor de Lossarnach, e Hirluin de las Colinas Verdes, y el
Príncipe Imrahil el Hermoso rodeado por todos sus caballeros…[Estrategia: la acometida de la caballería
conjunta es decisiva para desbaratar por completo el asedio] La violencia de la primera acometida había
devastado el frente enemigo y los Jinetes de Rohan habían irrumpido en las filas de los Hombres del Sur,
dispersando a la caballería y aplastando a la infantería. Pero en presencia de los mûmakil los caballos se
plantaban negándose a avanzar… [La terrible Presencia de los paquidermos amedrenta a la caballería: he aquí
una ventaja estratégica del Enemigo]
-¡Los Corsarios de Umbar! –gritaron-. ¡Los corsarios de Umbar!… [Llama guerrera: ante semejante
hecho la Sombra se crece] Éomer se había tranquilizado, y tenía ahora la mente clara [Éomer da muestras de un
gran Temple, que le posibilita para desarrollar su defensa sin caer en la desesperación y la cólera innecesarias].
Hizo sonar los cuernos para reunir alrededor del estandarte a los hombres que pudieran llegar hasta él; pues es
proponía levantar al fin un muro de escudos, y resistir, y combatir a pie hasta que cayera el último hombre
[Estrategia: cuando el ataque suponga un suicidio, lo mejor es aguardar los movimientos enemigos agrupándose
y valiéndose de los escudos], y llevar a cabo en los Campos de Pelennor hazañas dignas de ser cantadas…Pues
una vez más había renacido en él el espíritu guerrero; y aún seguía indemne, y era joven, y era el rey: el señor
de un pueblo indómito. Y mientras reía de desesperación, miró otra vez las embarcaciones negras, y levantó la
espada en señal de desafío… Todos los ojos siguieron la dirección de la mirada de Éomer, y he aquí que la
primera nave había enarbolado un gran estandarte, que se desplegó y flotó en el viento, mientras la
embarcación viraba hacia el Harlond. Y un Árbol Blanco, símbolo de Gondor, floreció en el paño; y Siete
Estrellas lo circundaban, y lo nimbaba una corona, el emblema de Elendil… [La Llama guerrera se enseñorea de
nuevo entre los Hombres]
Las guerras son siempre una buena fuente de inspiración para baladas tristes y
desgarradoras. Cualquier error o ineptitud se traduce siempre en muerte y desaparición. Con
frecuencia la batalla decide la supervivencia de todo un pueblo, y ante esta aterradora
posibilidad nadie actúa con ligereza. Así pues, los Cuentacuentos realmente interesados en el
Arte de la Guerra y los personajes vivaces e inteligentes deberían tener en cuenta muchas
cosas antes de aventurarse en el vacío; y lo que sigue son precisamente buenos consejos a la
hora de organizar batallas, y no sólo de pelearlas, ¡los necesitaréis si queréis convertiros en
buenos capitanes!

El buen capitán
Ahora, el Sabio Olórin os va a relatar once buenos consejos ‒por boca de Thorongil‒
que os ayudarán a organizar una buena lucha armada de grandes proporciones, poniéndoos en
la piel de los grandes capitanes y dirigentes de la Tierra Media. En realidad son sólo eso:
buenos consejos sin ninguna implicación real en las reglas, pero que sí tienen utilidad para
una modalidad añadida de juego: lo que hemos llamado “modo Wargame”, donde
prácticamente convertiréis este juego de rol en un juego de tablero, valiéndoos de las
Destrezas bélicas asociadas a esta modalidad, principalmente Estrategia y Arte de la Guerra.
No obstante, el modo Wargame será explicado detalladamente en el próximo epígrafe.
No obstante, el valor de esta sección, además de esto que hemos dicho, es el de tener
un sólido sustento por si no quisiéramos utilizar el modo Wargame, sino el rol puro y duro.
Con la Estrategia y el Arte de la Guerra nos da y nos sobra para organizar grandes
contingentes armados. Por otro lado, si queremos que nuestros hombres sientan nuestro ardor
guerrero y nuestras ansias de batalla, tendremos que bajar al campo de batalla y estar allí con
ellos, envalentonándolos y animándolos frente al enemigo, y para eso ya debemos echar mano
de las Destrezas de Liderazgo, tal y como se describe en el apartado anterior.
[Habla Thorongil, Gran Capitán de los Dúnedain]: ─He oído que habéis decidido
convertiros en grandes dirigentes militares. Bien, es hora de que prestéis atención a estos
sabios consejos… Mi nombre (si es que queréis llamarme de algún modo) es Thorongil, y
aunque parezco joven años ha que serví al Rey de Rohan y la Senescalía de Gondor. He
conducido ejércitos a pie y a caballo, y también he luchado en el mar. Conozco las
penalidades y sufrimientos del ejercicio armado, y sé que los Reinos Civilizados deben
evitarlo siempre que les sea posible y conveniente. Pero a veces sólo existen los caminos de la
lucha o de la muerte.
La primera lección que debéis tener en cuenta es que la defensa sólo es oportuna en
los tiempos turbulentos cuando la escasez, el hambre o la tristeza se han adueñado de la
población. Largo tiempo los Reinos Númenóreanos abandonaron sus defensas sin advertir el
peligro del Este, y finalmente la aniquilación les sobrevendría sin que apenas pudieran
reaccionar. Recordad asimismo que el ataque sólo es apropiado para los tiempos de bonanza y
pasión. Meditad vuestras decisiones largo tiempo y comprobad la moral de vuestros hombres,
y su lealtad. Entonces, y sólo entonces, atacad.
Habilidades especiales para el modo Wargame:
Castrametación: eficaz acuartelamiento y avituallamiento de las tropas (Tirada de Estrategia)
Logística: crear una red de abastecimiento de la tropa y de la población suficiente (Tirada de
Estrategia).

Segunda lección. He visto a ejércitos invencibles morder el polvo ante unas pocas
divisiones, y he asistido a emboscadas mal dirigidas donde muchos hombres caían presas del
pánico. Por eso os digo: ganan los que saben cuándo luchar y cuándo no; los que saben
discernir cuándo utilizar muchas o pocas tropas; los que tienen tropas cuyos rangos superiores
e inferiores guardan la misma lealtad, y los que se enfrentan con preparativos suficientes a
enemigos desprevenidos, así como los que poseen Grandes Señores que dirijan bien la batalla.

Habilidades especiales para el modo Wargame:


Emboscada: habilidad que permite realizar ataques por sorpresa al enemigo. (Tirada de Estrategia)

Presencia: habilidad para amedrentar al enemigo (Tirada de Presencia)

Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada
de Oratoria)

Tercera lección. Las historias de los Días Antiguos hablan del Sitio de Angband, y
de cómo fue roto por el aplastante y súbito ataque de Morgoth el Encadenado. Porque hasta
las mentes más perversas y ávidas de sangre saben que cuando se está atrincherado y fuerte
tras gruesas murallas, y sin que el enemigo conozca la situación de los ejércitos propios, se
está en condiciones suficientes para salir afuera y atacar, conquistando rápidamente y sin
piedad.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación
(Tirada de Estrategia)

Cuarta lección. Si queréis ser grandes capitanes debéis conocer los cuatro
principios del arte militar: la formación de combate, la fuerza de la hueste, la adaptación al
terreno y las circunstancias y la buena dirección de la tropa. La formación de combate
representa la disposición y despliegue de las tropas. La fuerza representa la capacidad para
controlar la energía de los hombres y el impulso de los embates de la batalla. La adaptación
representa la capacidad para responder eficazmente a los cambios del terreno donde se lucha y
a los acontecimientos que puedan suceder. La dirección eficiente de la tropa lleva representa
lleva al aprovechamiento de la energía y el valor de los hombres. Sólo con la experiencia y el
debido temple avanzaréis en estos conocimientos esenciales.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación comprometida, como un
asedio, una emboscada o bien un ataque de un ejército que supera en número al propio.

Quinta lección. El buen capitán valora la disciplina. Disciplina quiere decir


organización, cadena de mando y logística. Organización quiere decir que las tropas deben
estar agrupadas de una determinada manera. La cadena de mando significa que tiene que
haber oficiales para mantener a las tropas unidas y estar al mando de ellas. Logística quiere
decir vigilar los suministros y asegurar las líneas de abastecimiento. El buen capitán utiliza
fuegos y tabores en las batallas nocturnas, y en batallas diurnas se sirve de banderas y
estandartes con el fin de manipular los oídos y los ojos de sus soldados.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Presencia: habilidad para amedrentar al enemigo (Tirada de Presencia)


Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada
de Oratoria)

Sexta lección. El buen capitán cuenta con el engaño y la sorpresa. Una operación
militar implica engaño. Aunque seas competente, aparenta ser incompetente. Aunque seas
efectivo, muéstrate ineficaz. Utiliza la humildad para que se muestren arrogantes. Cánsalos
huyendo e introduce la división entre ellos. Atácalos cuando estén desprevenidos y haz tu
movimiento cuando no se lo esperen. No ha de conocerse dónde piensas librar la batalla,
porque cuando no se conoce, el enemigo destaca muchos puestos de vigilancia, y en el
momento en el que se establecen numerosos puestos sólo tienes que combatir contra pequeñas
unidades.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación
(Tirada de Estrategia)

Séptima lección. El buen capitán persevera sólo lo necesario. La persistencia no es


beneficiosa, porque un ejército es como el fuego: si no lo apagas, se consumirá por sí mismo.
El buen capitán debe ser diestro en el arte del asedio y en la defensa de las ciudades,
ciudadelas y fortalezas del enemigo. Aun así, el buen capitán sabe que la peor táctica es atacar
una ciudad. Asediar una ciudad sólo se lleva a cabo como último recurso. Si el general no
puede superar su cólera y tiene a su ejército asediando la ciudadela, después de haber hecho
morir a un tercio de sus soldados, y a pesar de esto la ciudadela todavía resiste, se trata de un
ataque desastroso.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Poliorcética: el arte de defender y atacar plazas fuertes, como ciudades o fortalezas (Tirada de
Estrategia)

Octava lección. El buen capitán tiene en cuenta el tamaño de los ejércitos. La ley de
la utilización de la fuerza militar es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las
del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; sin son dos veces superiores,
divídelo. Si tus fuerzas son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas están peor
preparadas, mantente apartado. Si eres inferior en número, huye si puedes.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Estrategia: el arte de analizar y comprender una situación de batalla (Tirada de Estrategia)

Novena lección. El buen capitán conoce el terreno antes de aventurarse a la batalla.


A menos que conozcas las montañas y los bosques, los desfiladeros y los pasos, y la
disposición de los pantanos y de las marismas, no puedes maniobrar con una fuerza armada. A
menos que utilices guías locales no podrás aprovecharte de las ventajas del terreno. Sólo
cuando conoces cada detalle de la disposición del terreno puedes maniobrar y guerrear. Actúa
después de haber hecho una estimación. Gana el que conoce primero la medida de lo que está
lejos y lo que está cerca: ésta es la regla general de la lucha armada. No es conveniente
enfrentarse a una gran montaña ni oponerse al enemigo que se halla de espaldas a ésta. En el
campo de batalla, la posición más ventajosa para ocupar en relación al sol es tenerlo a la
espalda y frente a los ojos del enemigo. El viento puede afectar a la visión, el oído, la
coordinación y la energía. Atravesar el agua es peligroso porque el proceso de paso hace
vulnerable a los atacantes.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Estrategia: el arte de analizar y comprender una situación de batalla (Tirada de Estrategia)

Décima lección. El buen capitán nunca se compromete hasta la muerte sin motivo,
pero tampoco se aferra cobardemente a la esperanza de sobrevivir; actúa de acuerdo a las
circunstancias sin ser proclive a la cólera y la confusión. Cuando comprende que el momento
oportuno ha llegado es como un tigre, y en caso contrario se mantiene firme. Su acción y
reposo son cuestiones de estrategia, y no puede ser complacido ni perturbado con facilidad.

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación comprometida, como un
asedio, una emboscada o bien un ataque de un ejército que supera en número al propio.

Décimo primera lección. El gran dirigente valora a los espías, porque sabe que no
será ventajoso para el ejército actuar sin conocer la situación del enemigo, y conocer la
situación del enemigo no es posible sin el espionaje…

Habilidades especiales para el modo Wargame:

Espías: habilidad para comandar un grupo de espías en territorio hostil (Tirada de Estrategia)

Sólo espero que estas lecciones os hayan sido útiles, ¡recordadlas llegado el momento!

Modo Wargame
El modo Wargame implica, como hemos dicho en otro lugar, convertir a este juego de
rol en otro de “tablero”, y más concretamente en un juego “wargame”. ¿Y qué es un
wargame? Pues nada menos que un juego en el que se despliegan los ejércitos enfrentados con
el fin de combatir por la supremacía, valiéndose de fichas o miniaturas. En nuestro caso lo
tenemos fácil, puesto que el Juego del Sueño incluye sus propias fichas de batalla, tableros y
accesorios (que se encuentran al final de este capítulo); no obstante, el Sabio Olórin os sugiere
como alternativa que utilicéis, si queréis y podéis, las figuritas del reciente juego de estrategia
de la saga Risk, inspirado en la versión cinematográfica de El Señor de los Anillos de Peter
Jackson… Y no es que el Sabio Olórin quiera hacer publicidad, ¡Ilúvatar le libre!, sino que
cree firmemente que son muy adecuadas para llevar a buen término esta forma de juego. Otras
posibilidad radica en utilizar figuritas más grandes, tanto de plástico como plomo, de
compañías especializadas como la Games Workshop o Citadel Miniatures, entre muchas
otras, o bien desempolvar nuestros antiguos juegos de tablero de fantasía (aquellos
afortunados que aún los conserven) como por ejemplo el Heroquest, el Warhammer Quest o
el Dungeons & Dragons, o bien de otros juegos más recientes de temática fantástica como el
Descent: Journeys in the Dark. O bien podemos hacer nosotros mismos dichas miniaturas,
simplemente valiéndonos de lápiz, papel y lápices de colores, o las imprimiremos
directamente desde los modelos que tengamos previamente en nuestro ordenador personal,
extraídos de la red o de otra fuente. En la era de Internet y de la tecnología informática, esto
ya no es un escollo para casi nadie.

Un wargame es un juego de estrategia de guerra, un ajedrez adaptado a nuestras


pretensiones “roleras”, cuales son las de escenificar nuestras batallas en la Tierra Media con
miniaturas adecuadas para ello. Para esto utilizaremos como tablero la propia mesa de juegos,
o bien construiremos nuestro propio tablero con una cartulina blanca al uso, simplemente
reflejando las delimitaciones físicas y políticas del mapa. Este mapa será el de la región que
queramos defender, atacar o dominar, que no tiene por qué ser la Tierra Media al completo,
sino el mapa de la región en la que nos estemos moviendo en nuestras campañas.

Hay que tener en cuenta, además, que esta modalidad de juego es marginal y casi
anecdótica en El Juego del Sueño, y si la incluimos es simplemente para facilitar el
dinamismo de las grandes batallas y asedios, y para que aquellos jugadores con ansias de
estrategia y dominación queden satisfechos. Además, el Sabio Olórin lo considera un toque de
gracia muy interesante al juego, y un guiño que muchos jugadores de wargames o boardgames
sabrán apreciar, o al menos eso espera.

Las habilidades utilizadas para esta modalidad de juego ya han sido adelantadas en la
sección anterior, y son el resultado de desgranar en habilidades más concretas las Destrezas
generales de los grandes señores de la Guerra: la Estrategia y el Arte de la Guerra. Al
adaptarlo al modo wargame, tenemos que tener en cuenta cuál es nuestro valor en la Destreza
“Estrategia”, y cómo queremos repartirlo entre estas habilidades. Por ejemplo, Thorongil tiene
un valor de 8 en su Destreza bélica Estrategia, y desea jugar en el modo wargame, con lo que
distribuye esos ocho puntos de la siguiente manera: 2 a Estrategia general, 2 a Poliorcética, 2
a Emboscada y 2 a Castrametación. Para que estas habilidades se hagan efectivas sobre el
tablero, deberá sacar esa cantidad o menos con un dado de cuatro caras (1d4). Las demás
habilidades en las que Thorongil no ha repartido ningún valor se quedan en 1, con lo que si
Thorongil, como dijimos, decidió repartir 2 valores entre las habilidades escogidas, ello hace
un valor total de 3 en cada una de ellas; es más, lo máximo que inicialmente puede poner a
cada habilidad es un 3.

Cuadro de Destrezas de batalla wargame


La Destreza bélica “Estrategia”, queda desgranada de la siguiente manera en la
modalidad wargame:

Estrategia general: el arte de analizar y comprender una situación de batalla.

Castrametación: eficaz acuartelamiento y avituallamiento de las tropas.

Emboscada: habilidad que permite realizar ataques por sorpresa al enemigo.

Logística: crear una red de abastecimiento de la tropa y de la población suficiente.

Espías: habilidad para comandar un grupo de espías en territorio hostil.

Poliorcética: el arte de defender y atacar plazas fuertes, como ciudades o fortalezas.

Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación.

En cuanto a las Destrezas del Héroe:

Presencia: habilidad para amedrentar al enemigo (Tirada de Presencia)

Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada
de Oratoria)

Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación


comprometida, como un asedio, una emboscada o bien un ataque de un ejército que supera
en número al propio.

Colocando las piezas…


Para los ejércitos podremos valernos de cualquiera de las miniaturas ya citadas, o bien
crearlas nosotros mismos y darles el aspecto que queramos. Para mover estas fichas o
miniaturas por el tablero podemos utilizar papel transparente cuadriculado y colocarlo encima
del mapa de batalla, o bien pintar nosotros mismos dichas cuadrículas, y aunque hablamos de
“cuadrículas”, estas casillas pueden ser perfectamente hexágonos, rombos o lo que más nos
guste. Lo único que se pide es separar ámbitos iguales sobre un tapete o mapa de batalla.

El mapa de batalla puede ser cualquiera: por ejemplo, una cartulina blanca pintada por
nosotros mismos con distintos colores. Además, si estamos representando regiones, países,
feudos o reinos, deberíamos separarlos por colores, o bien con una frontera que se distinga
adecuadamente. En cuanto al número de piezas y su reparto sobre el tablero, no hay reglas
fijas, porque aunque hablamos de un wargame para referirnos a esta modalidad de juego, lo
cierto es que depende de la Aventura que previamente hayamos desarrollado como jugadores
de rol; es decir, si nuestra Aventura versa sobre atacar los pasos fronterizos del Reino de
Rhudaur como capitanes de Arthedain, debemos tener en cuenta qué cantidad de soldadesca
se nos ha asignado y bajo qué mando y circunstancias: es decir, si estamos bajo las órdenes de
otro personaje (en cuyo caso obtendremos el Defecto Lealtad), o bien se nos asigna un
número de fuerzas para movernos libremente sobre el escenario. Resumiendo, nuestra
posición y número de fichas de batalla o miniaturas (que deberían representar un número
concreto de criaturas, por ejemplo 20, 50 ó 100), depende de las circunstancias de cada
Aventura, y más aún, tenéis que tener en cuenta que ni siquiera el mapa, como hemos dicho,
es fijo: para cada Aventura en la que nos sumerjamos en el modo wargame, el Cuentacuentos
deberá tener preparado un nuevo mapa adecuado a las características del terreno donde nos
movemos.

Comenzando a jugar…
Trataremos de explicar un modo de juego sencillo, siempre sobre la base
de ejemplos, ¡así que el Sabio Olórin pide que estéis atentos! Primero debéis
saber que el dado escogido para tirar tanto los Atributos como las Destrezas es el
dado de seis caras (1d6). Si poseéis un Atributo por encima de 6, entonces
sumad uno a vuestra tirada (por ejemplo, si nuestro batallón tiene una Fuerza de
7 y hacemos una tirada con 1d6 y nos sale 3, entonces restaremos ese uno que
nos sobra del 7 en el Atributo, lo que dará un resultado de 2). En efecto, en el
modo wargame, cada Pueblo Libre o Esclavo tiene sus propias características de
ataque y defensa, que se han decidido erigir sobre la base de algunos de los
Atributos y Destrezas básicos de cada Pueblo y Linaje. Por ejemplo, si nuestro
ejército es una hueste de bardos Sindarin, obtendremos los Atributos generales
para los Teleri, y en concreto los dos que nos interesan: Destreza 3 y Fuerza 2.

Y además, sus Destrezas bélicas asociadas, en este caso, tan sólo Arco 1. Y asimismo
sus Dones (aquellos que realmente sirvan para el modo wargame, como los atacantes o
defensivos, o bien los dominadores, aturdidores o aterrantes), y en este caso los Bardos
exhiben el poderoso talento de la Música en grado 2, que les habilita para aterrorizar o bien
fascinar o volver locos a sus oponentes. En el modo wargame, todos aquellos sortilegios que
tengan que ver con amedrentar, enloquecer, fascinar o dominar, tendrán una duración 1d4
turnos por grado de conocimiento y además con idénticas consecuencias: dejar fuera de
combate al ejército contrario durante un número de turnos; por ejemplo, si nuestra hueste de
bardos desea enloquecer a un batallón de orcos deberá tirar 1d6, y si logra acertar (sacando un
2 o menos), estos orcos estarán 1d8 (1d4+1d4) turnos sin poder moverse (es 1d8 debido a que
nuestros bardos poseen un Don de grado dos). Hemos dicho que cualquier don útil para la
batalla podrá ser utilizado, pero esto también queda al arbitrio del Cuentacuentos, que podrá
decidir cuáles estarán vedados en la partida y cuáles no; no obstante, los Cuentacuentos
imaginativos podrán valerse de este recurso para crear un modo wargame muy rico en matices
y por lo tanto muy divertido. En realidad, queda a vuestra total discreción, pero recordad que
cuanta más carne en el asador, mejor nos saldrá el menú

El turno
Nuestro batallón puede hacer muchas cosas durante un turno, y es aquí donde serán
descritas estas acciones. En principio, nuestra hueste de batalla podrá atacar o moverse
durante un turno, y además podrá llevar a cabo otro tipo de acciones como la construcción de
castros o campamentos (utilizando nuestra habilidad wargame Castrametación), emboscar (lo
que equivale a un ataque normal en el próximo turno, pero en el que nuestro oponente no
pueda defenderse, en cuyo caso utilizaríamos la habilidad wargame Emboscada –y
previamente nos hemos ocultado con la habilidad wargame Subterfugio–), confundirnos con
el terreno o parapetarnos con los accidentes del mismo (en cuyo caso, y acertando la tirada de
habilidad wargame Subterfugio, retiraríamos a nuestro batallón del tablero y continuaríamos
moviéndolo en secreto en el minimapa que nos repartirá el Cuentacuentos al comienzo de la
batalla, y del que hablaremos después), preparar un asedio contra una fortaleza, ciudad o
campamento (en cuyo caso utilizaríamos la habilidad wargame Poliorcética), y si esta tirada
fallase serán los propios defensores, como veremos, los que nos ataquen a nosotros, avituallar
a nuestras tropas con la habilidad wargame Logística (evitando así que cada cinco turnos
nuestros ejércitos pierdan uno, un hecho que además es acumulable, como veremos), o bien
enviar espías para que rastreen los puntos débiles del enemigo y nos faciliten la tarea (en este
caso, utilizaremos la habilidad wargame Espías).

Por lo tanto, un batallón podrá moverse y atacar, o atacar y moverse, y además realizar
una tirada de estas habilidades especiales wargame. Algunas de ellas, como veremos, deben
ejecutarse antes de nuestro ataque (como la Poliorcética), y otras al final (como la
Castrametación).

El Ataque
Nuestro batallón ataca con el Atributo Destreza sumado a la Destreza Bélica, y además
tendremos que tener en cuenta otro tipo de condicionantes, como la disposición favorable o
desfavorable del terreno, como veremos más adelante (en el ejemplo de la hueste Sindarin
formada por Bardos, a su valor de Destreza 3 se le suma 1 por su Destreza bélica Arco, lo que
hace un total de 4). Si resulta que nuestro Atributo es 0, entonces contará como 1. Se tira,
como ya hemos dicho, 1d6, pero este dado de seis debe serlo por cada batallón (es decir, dos
batallones, 2d6, o bien cuatro batallones, 4d6). Aquellos puntos por debajo de nuestro valor
en el conjunto Atributo-Destreza es el Daño obtenido (en el ejemplo que nos toca, si el
batallón bardo realiza un ataque y saca un 2 en 1d6, y como ya sabemos poseía un total de 4,
entonces el Daño total asciende a 2, es decir, dos puntos por debajo de su valor de Ataque; si
se saca un 4 en la tirada –es decir, la habilidad misma de ataque–, entonces sumaremos 1
punto de Daño a nuestro próximo ataque exitoso). La utilización de los Dones cuenta como un
ataque, pero se debe tirar 1d4 y no 1d6, y el acierto dependerá de nuestro grado de
conocimiento (si poseemos un don de grado dos, pues debemos sacar 2 o menos en nuestra
tirada con 1d4).

La Defensa
Nuestro batallón defiende con el Atributo Fuerza sumado a otro tipo de bonificaciones
o condicionantes que tienen que ver con el tipo de armadura y el terreno donde nos movemos,
como veremos más adelante. Es decir, que ante un ataque exitoso donde se nos viene encima
un Daño de 3, entonces tiraremos por Fuerza, e igual que decíamos en el ataque, aquellos
puntos por debajo de nuestra habilidad de Defensa constituirán nuestra defensa misma frente
al Daño. Por ejemplo, si un batallón orco ataca a nuestros bardos y genera un Daño de 2
puntos, éstos deberán defenderse con su Fuerza sumada al terreno elevado +1 y a sus
armaduras de mithril +2 (lo que hace un total de 5), y en efecto, logran sacar un 3, lo que hace
un total de defensa de 2 puntos (5-3=2). Nuestros bardos se han defendido de la asquerosa
horda orca.

Los batallones tienen determinados puntos de vida (PV), que no son otros que la
propia Fuerza. Es decir, nuestro batallón de bardos tendrá 2 PV. Cuando llegue a cero, el
batallón ha sido derrotado y deberá retirarse del tablero.

El movimiento
Nuestros batallones podrán moverse por las casillas del tablero según nuestro Atributo
Agilidad divido entre dos (es decir, si contamos con un Atributo de 5 en Agilidad, entonces
nuestro movimiento será de 2 casillas –porque se divide a la baja siempre–). En el caso de
nuestro batallón bardo, sólo podrá moverse una casilla por turno. Asimismo, y como veremos
más adelante en el cuadro reservado a las bonificaciones y penalizaciones del terreno, este
movimiento podrá reducirse o alargarse teniendo en cuenta lo escabroso del terreno o las
características de nuestro linaje mismo (los Silvanos mueven el doble si lo hacen en un
bosque, por ejemplo).

Asimismo, y debido a problemas de abastecimiento y reorganización sobre el terreno,


nuestros ejércitos maniobrarán cada vez con más dificultad. Lo que implica que cada cinco
turnos de batalla, nuestro batallón ha de estar en reposo uno (hecho que se podrá evitar, como
veremos, con la habilidad wargame Logística), y que es acumulable, es decir, que si
transcurridos los cinco primeros turnos debemos descansar un sexto, dentro de cinco turnos
deberemos descansar dos, y así sucesivamente (con el fin de que llevemos un registro
exhaustivo, en la hoja wargame vendrá especificada una sección aclaratoria de esto, en la que
podremos contabilizar nuestros turnos de acción y de descanso). No obstante, los jugadores
podrán hacer una tirada de Fuerza con 1d6 para evadir un turno de descanso, pero si fallan
tendrán que descansar 1d4 turnos más. Los ejércitos extenuados y mal avituallados no podrán
atacar pero sí defenderse.

Las Habilidades Wargame


Este tipo de habilidades aportan mayor dinamismo, complejidad y diversión a nuestra
batalla, y podrán inclinar la balanza a nuestro favor o en nuestra contra en numerosas
ocasiones. Los buenos capitanes siempre las tienen en cuenta, así que permaneced ojo avizor
durante la batalla, ¡porque os harán mucha falta!

Estrategia general

Con esta habilidad, el capitán podrá inhabilitar durante tantos turnos como saque en su
tirada, la utilización de las habilidades Emboscada, Espías y Subterfugio por parte del
enemigo. Es decir, si el jugador que lleva el batallón Sinda de bardos de nuestro ejemplo
desea antes de adentrarse en un terreno peligroso utilizar esta habilidad wargame, tendrá que
tirar 1d6 (dicho jugador ha asignado 2 puntos a esta habilidad, lo que hace un total de 3), y en
este caso parece que ha tenido mucha suerte, ya que ha obtenido un 3, es decir, que los
ejércitos oponentes no podrán utilizar las habilidades de Emboscada, Espías y Subterfugio en
los próximos 3 turnos. Si hay más de un oponente, el personaje podrá elegir a qué enemigo
inhabilitar. La Estrategia general no podrá utilizarse para los casos en los que los ejércitos
enemigos ya se encuentren ocultos o emboscados, o sus espías campen libremente, es decir,
que no sirve para descubrir las tretas enemigas en curso.

Castrametación
Al final de su turno (es decir, cuando haya movido y atacado, o bien cuando decida el
jugador que se dispone a finalizar su turno), el jugador podrá tirar 1d6 en esta habilidad, y
decidir que va a construir un campamento en la misma casilla donde se encuentra. El
campamento durará tantos turnos como saque en esta tirada exitosa; en nuestro ejemplo, el
jugador decide que ya es hora de que los Sindar acampen, y al final de su turno tira 1d6 y
tiene la suerte de acertar (el jugador tiene un valor en la habilidad Castrametación de 4 y ha
sacado un 3), luego nuestros bardos pueden estar acampados durante 3 turnos. La ventaja de
acampar es puramente defensiva: el personaje obtiene +3 a la Defensa mientras está
acampado, pero en ningún caso podrá atacar una casilla adyacente. Una vez que llegue el
momento de levantar el campamento, se podrá tirar una vez más para saber si el campamento
continuará.

Emboscada

El jugador puede decidir que va a atacar por sorpresa a un personaje de una casilla
adyacente (siempre y cuando el ejército del héroe haya acertado en su habilidad de
Subterfugio previamente, lo que quiere decir que un ejército no podrá emboscar a otro si no se
si oculta previamente, ¿lógico, no?), y si consigue pasar la tirada atacará a su oponente sin que
este tenga ocasión de defenderse durante ese turno, con lo que recibirá plenamente el Daño.
No obstante, si el jugador falla la tirada quedará a merced del enemigo durante el próximo
turno. Por ejemplo, nuestra hueste de bardos Sinda decide emboscar a una horda de orcos que
cruzará un angosto valle, y apostándose justamente en la casilla adyacente, y tiene tan mala
suerte que no logra pasar la tirada con 1d6 (nuestros bardos tienen 2 en Emboscada y pese al
+1 del terreno propicio a la emboscada, han sacado un 4), con lo que durante su turno, los
orcos podrán atacar sin más restricciones que la propia armadura de los Elfos.

Logística

Como ya dijimos en el capítulo del movimiento, la habilidad wargame de Logística


sirve al capitán para mantener a los ejércitos siempre prestos al combate y en movimiento.
Una tirada de Logística acertada eliminará todos los turnos de descanso que el ejército se vea
obligado a mantener, diferenciándose de la tirada de Fuerza, que tan sólo habilita para poder
moverse y atacar durante el próximo turno. Esta habilidad únicamente podrá ser utilizada al
final del turno anterior al comienzo del descanso obligado para nuestro ejército, nunca antes o
después.

Asimismo, la Logística puede librar a los ejércitos acampados, o parapetados tras una
fortaleza o ciudad de una muerte segura, como veremos para la habilidad Poliorcética.

Poliorcética
La poliorcética es una habilidad wargame que debe ser utilizada justo antes de atacar
una plaza fuerte, ciudad o campamento. Sin esta habilidad falla, los jugadores no podrán
atacar la plaza amurallada en cuestión, y quedarán a merced de los defensores durante el
próximo turno, que podrán castigarles sin más defensa de su oponente asediador que la
armadura de la que disponga. No obstante, si la tirada de habilidad acierta, reduce tantos
puntos de bonificación como número obtenido en la tirada; dicha bonificación es la que
dispone el ejército amurallado por el mero hecho de estarlo. Por ejemplo, nuestros bardos
desean asediar un campamento enemigo, y su capitán dispone de una habilidad de
Poliorcética de 3; en una tirada con 1d6 tiene la suerte de acertar, sacando un 1, lo que implica
que la bonificación defensiva de los acampados se reduce en 2 (3-1=2).

Otra regla aparte es la del asedio. Un batallón acampado, ciudad o fortaleza puede ser
asediado, pero para ello debe ser rodeado completamente por batallones enemigos; esto tiene
consecuencias nefastas para el ejército asediado, que sufrirá una lesión de 1 PV por cada turno
que tenga que descansar forzosamente debido a problemas logísticos. Es decir, si a nuestro
campamento le toca descansar 3 turnos a partir del próximo turno debido a problemas
logísticos, y se da el desafortunado hecho de que se encuentra asediado por sus enemigos,
entonces durante cada uno de esos turnos perderá 1 PV; en el caso de nuestros bardos, al
segundo turno de asedio morirán (dado que su Fuerza o sus PV totales son de 2). La única
esperanza radica en la habilidad wargame Logística, que eliminará normalmente dichos turnos
de carencia, eliminando el riesgo del asedio durante cinco turnos más.

Habilidades wargame utilizadas únicamente en el Minimapa

Hay habilidades que por definición requieren una ocultación de los malintencionados
ojos de nuestros enemigos. Para eso el Juego del Sueño ha creado el Minimapa, que no es
sino una recreación en miniatura del tablero real, y en la que los jugadores podrán recrear el
movimiento de los espías y los ejércitos emboscados. Para evitar confusiones, los ejércitos
ocultos deberán representarse con una inicial y un número en dicho minimapa; por ejemplo, si
queremos representar un batallón de guerreros, pondremos en la casilla del minimapa donde
se inicie su camuflaje, por ejemplo, 1G (algo así como primer batallón de guerreros); cada
turno que estemos ocultos y queramos movernos, marcaremos nuestro movimiento apuntando
este 1G en la casilla a la que hemos movido y borrando su presencia en la casilla anterior (por
esto es importante que este minimapa se utilice con un lápiz y una goma); de esta manera, el
movimiento pasará inadvertido para nuestro enemigo, que en muy pocas ocasiones se hará
una idea de dónde se encuentran realmente nuestros batallones.

Espías
Los espías son esenciales para conocer los puntos débiles del enemigo. En el modo
wargame, los espías sólo pueden ser movidos sobre el tablero y por el minimapa una casilla
(así que cuidado con hacer trampas haciéndolos correr demasiado). Los espías pueden ser
utilizados de varios modos: para colarnos en un campamento, ciudad o fortaleza y así hacer
que nuestro oponente pierda tantos puntos de defensa como número de tirada exitosa hayamos
obtenido (al fin y al cabo, el espía ha logrado descubrir los planos de nuestra fortaleza y
nuestra estrategia de defensa); por ejemplo, hemos logrado colar un espía en una fortaleza y el
jugador, que tiene una habilidad de Espías de 3, ha sacado un 2 en la tirada, luego los puntos
de defensa de nuestro oponente se rebajan en 2. Otra forma de utilizar a nuestros espías es
para conocer la posición de los ejércitos ocultos sobre el tablero; para ello, el jugador deberá
descubrir la ficha de espía (en el caso de que estuviera oculta) y preguntar si hay algún
ejército emboscado en un número de casillas adyacentes y a la redonda igual al del valor de
habilidad en Espías que tengamos; debemos elegir qué casillas deberán ser reveladas por
nuestro oponente (si es que hay algo que revelar, claro). Lo malo de esta acción es que
descubriremos a nuestros enemigos la posición del espía. El espía es exterminado con sólo
atacarlo exitosamente con un batallón (es decir, que no puede defenderse).

Subterfugio

El jugador podrá ocultar de la mirada enemiga a un batallón cualquiera que escoja. El


número de turnos que ese batallón estará oculto será igual al resultado obtenido con 1d6, que,
como es natural, resulte exitoso. Es decir, si queremos camuflarnos y tenemos una habilidad
wargame de Subterfugio de 3, y sacamos un 2, estaremos durante dos turnos ocultos de la
mirada enemiga. Todos estos movimientos, como ya hemos dicho, deberán registrarse
minuciosamente en el minimapa.

Los Héroes y sus habilidades


El modo wargame tiene sus propios héroes (los personajes mismos del “modo rol”, por
decirlo así). Estos héroes inspiran, jalean y conducen al batallón al que se le asigna mediante
dos Destrezas de Liderazgo y una Virtud (Temple). El valor asignado es el propio del
personaje (es decir, que si tiene 7 es la Destreza Presencia, seguirá teniendo 7 en el modo
wargame); de lo que se infiere, claro está, que se utiliza 1d10 y un 1d6 o 1d4, como es
habitual en el modo wargame. Podemos decir que los héroes son el nexo entre el juego de rol
en sí y este modo wargame. De todas maneras, aunque el batallón del héroe sea aniquilado,
esto no implica la muerte de nuestro personaje; es el Cuentacuentos el que decidirá las
consecuencias de esto y en cualquier caso jamás un héroe podrá sucumbir sin representar
dicha muerte.
Presencia

Con esta Destreza, el personaje logrará que su ejército sume +1 a su próximo ataque
(es decir, que el personaje deberá tirar por Presencia el turno anterior al próximo ataque o
defensa).

Oratoria

Con esta Destreza, el personaje logrará que su ejército sume +2 a su próximo ataque, o
bien +1 a la defensa y +1 ataque. Esta Destreza podrá ser utilizada el turno anterior al ataque
o en el propio turno de ataque, e igualmente para la defensa.

Temple

Con esta Virtud, el personaje logrará que el ejército enemigo no coja por sorpresa al
propio durante una emboscada. Es decir, que el batallón emboscado podrá defenderse
normalmente durante una emboscada. Asimismo, el batallón podrá eludir la tirada de Fuerza
frente a unidades más poderosas o bien de cara al enfrentamiento contra más de un ejército
(sobre esto, ver las Reglas Especiales).

Reglas especiales
Miedo

Cuando nuestro batallón se enfrente a dos o más batallones, deberá hacer


una tirada de Fuerza para no retirarse a cualquier casilla adyacente (aunque se
haya movido antes, huirá a otra casilla adyacente). Si no existe una casilla libre a
la que retirarse, perderá su próximo turno debido al pánico. No obstante,
determinados batallones jamás entran en pánico (están especificados en el
Cuadro de Razas y Arquetipos).

Retirada

El batallón del personaje podrá optar por retirarse ante cualquier situación.
En dicha retirada el batallón moverá el doble de casillas. No obstante, durante su
próximo turno no podrá atacar a ningún batallón.

Rendición
El personaje podrá pedir la rendición en cualquier momento, ateniéndose a las
condiciones que el enemigo quiera imponer. Por muy malvado que sea nuestro enemigo, muy
rara vez no aceptará la rendición. Otra cosa es que sus condiciones sean intolerables…

Cuadro de características del medio


Terrenos

Bosques +1 Defensa de todos los batallones +2 Defensa Elfos Nandorin +2 Ataque


Elfos Nandorin +1 Defensa Elfos Sindar +2 Movimiento Elfos Nandorin +1 Movimiento
Elfos Sindar

Montañas +1 Defensa, +1 Ataque +1 Ataque Enanos +2 Movimiento Enanos

Mar, lagos +1 Defensa Elfos Teleri +2 Defensa Númenóreanos +1 Defensa


Gondorianos +1 Ataque Elfos Teleri +2 Ataque Númenóreanos +1 Ataque Gondorianos

Páramo +1 Ataque criaturas malvadas de Morgoth

Tierra volcánica +1 Defensa criaturas malvadas de Morgoth +2 Ataque criaturas


malvadas de Morgoth

Ambientes

Día +0 Defensa Pueblos Libres +0 Ataque Pueblos Libres -2 Defensa Orcos comunes -
2 Ataque Orcos comunes -1 para el resto de servidores de Morgoth

Noche +1 Defensa Orcos comunes +1 Ataque Orcos comunes +1 Defensa Elfos


Oscuros +1 Ataque Elfos Oscuros

Primavera +1 Defensa Elfos +1 Ataque Elfos

Invierno +1 Defensa servidores de Morgoth

Niebla +1 Ataque de servidores de Morgoth

Tormenta +2 Ataque de servidores de Morgoth

Armería
Armas élficas +3 Ataque

Armas enanas +3 Ataque

Armas ordinarias +0 Ataque

Armas extraordinarias +1 Ataque

Armas númenóreanas +2 Ataque


--------------------------

Armaduras élficas +3 Defensa

Armaduras enanas +3 Defensa

Armaduras ordinarias +0 Defensa

Armaduras extraordinarias +1 Defensa

Armaduras númenóreanas +2 Defensa

Fichas de batalla

Tablero

Ejemplo de tablero

SEGUNDO LIBRO. De la
Magia
I. De los Dones de Arda
Pues esto es lo que tu gente llama magia, aunque no entiendo claramente qué
quieren decir, y parece que usaran la misma palabra para hablar de los
engaños del enemigo. Pero esta, si quieres, es la magia de Galadriel. ¿No
dijiste que querías ver la magia de los elfos? (SA I)

A los Hijos de Ilúvatar no les fue negado el don de desvelar los secretos de Arda. Más
aún, no hay mayor dicha que la de poder sentir los poderes superiores que fluyen y dan vida a
lo creado, ni mayor felicidad que la de oír el eco lejano de la Gran Música de los Ainur.

Es posible con el Don Mágico hacer cosas que están fuera de lo común, que exceden
de lo cotidiano. Pero a veces lo que es mágico para una raza no lo será para otra. Los Elfos
realizan objetos de belleza inconmensurable para los Hobbits, y estos quedan maravillados
por la mágica luz de sus rostros, y sin embargo para aquéllos sólo constituye el orden natural
de las cosas: es esplendorosamente prosaico. Así pues, si tuviéramos que dar una “definición”
de Magia diríamos que es aquella capacidad de empatía del Mago con los poderes de Arda,
para bien o para mal.
La Magia no debe confundirse con el conocimiento, pero éste es un requisito
indispensable para aquélla. Los sabios suelen tratar con elementos extraños, ver cosas que
nadie ve, hablar con criaturas con las que nadie habla, realizar actos inexplicables para casi
todos y dominar a ejércitos con poderosas palabras. Sin embargo no hay que olvidarlo: la
Magia sólo es poseída por aquellos cuyo grado de sabiduría y belleza excedan con creces al
común de los mortales.

Existe sin lugar a dudas una Magia Blanca y una Magia Negra. La primera está
irremediablemente unida a las Naturalezas de Arda, a sus seres vivientes, ya que las criaturas
de Ilúvatar son libres y recelosas del mal. Además, los Blancos Poderes son utilizados para la
conservación de lo creado, para su cuidado, respeto y embellecimiento. Así pues, los Dones
Kelvar y Olvar, así como el Don de Proteger serán sólo dominados por aquellos que se
maravillen y entiendan la Música de los Ainur.
¿Qué es la Magia Negra? Sencillamente aquella Magia dirigida al daño y a la
corrupción de Arda. A acabar con los árboles y los libérrimos animales salvajes, a deformar
los cuerpos de los Hijos de Ilúvatar, a cegar y confundir sus pensamientos, a viciar el aire y
asfixiar la claridad del viento y el agua. Pero no es tan sencillo como parece. Sólo los esclavos
y los servidores de Morgoth utilizan los Dones de la Corrupción para atacar directamente la
Música de los Ainur, pero ¿y los que ávidos de poder aplastan a las criaturas libres de Arda
para llevar a cabo propósitos que consideran buenos? Nada de respuestas, sólo el Destino
pondrá a cada uno en su lugar.
Las Virtudes Mágicas deben ser consideradas como talentos innatos del Héroe, dones
que no han sido estudiados y desarrollados en profundidad, y que simplemente responden a la
belleza o excelencia naturales del sujeto. Sólo mediante el esfuerzo, la meditación y la
experiencia pueden ser desarrollados los Dones de Ilúvatar. Bien es cierto que algunas razas
comienzan sus Arquetipos con extraordinarios talentos, pero esto se debe a que en sus culturas
la Magia es algo común, y se aprende desde la infancia como una ciencia más con la que
entender el mundo. El valor asignado a cada Virtud Mágica responde al grado de Intuición
que debe alcanzar el sujeto para llegar a poseerla.
Los Dones descritos a continuación son representaciones activas de los Grandes
Poderes de Arda. De la gracia de los Ainur se desprenden numerosas y sorprendentes
maravillas y esplendores con las que entender y dominar el mundo, pero no hay que olvidar
que los Magos no tienen por qué estar vinculados a divinidad alguna, y de sus actos
responderán ellos mismos. Y Mandos decidirá.
La ordenación que ahora se ofrece es arbitraria, y puede que molesta y equívoca, pero
no deja de hacer comprensible de alguna manera a lo incomprensible, gradando los Dones en
cinco niveles de conocimiento. No quiere esto decir que las capacidades del Mago detalladas
en cada uno de los escalones sean las únicas realizables por el Mago, y sólo han de tomarse
como guía a la hora de lanzar un hechizo. El valor de Intuición que debe alcanzar el Mago no
puede bajar de siete para los dos primeros niveles, y de nueve del tercero al cuarto. El quinto
nivel sólo puede ser alcanzado por los Grandes Espíritus de Arda.
Así pues, el Mago podrá relatar al Cuentacuentos el encantamiento que tiene en mente,
y éste decidirá si se adecua a su grado de conocimiento o no, y si podrá ejercerse el talento
directamente, o si por el contrario se necesitarán instrumentos y lugares (por supuesto, los
accesorios y circunstancias del sortilegio podrán, es más, deberán ser imaginados por el
personaje). El tiempo del hechizo varía desde la instantaneidad hasta varios meses o años; los
plazos dependerán de la dificultad y esencia del sortilegio y quedarán al arbitrio del
Cuentacuentos. Puede que esta forma de hacer las cosas resulte para muchos engorrosa y
vaga, pero es mejor así. Explicitar los secretos de Arda en una lista cerrada de hechizos no
ayuda en nada a desarrollar la trama de una buena historia. Aunque por supuesto está en
vuestras manos cambiar el sistema a placer y además, al final de este capítulo encontraréis
una lista de hechizos, que debería serviros más como guía para imaginar los vuestros que
como un recuento cerrado de los ingenios a los que podréis dar vida como Magos de Arda.

El Don de los Elementos


La Naturaleza ha sido
creada por causa de los
Elementos Naturales; ellos
rigen los Mares, las Tierras,
y los Vientos.
De ellos nacen los Cuatro
Elementos Primordiales (El
Agua, La Tierra, El Fuego y
El Viento).
Todos ellos poseen su
especial vinculación con la
Música Primordial, y aquél
que posea su Canto será
escuchado.
El Poder será correspondido
por el Poder. El Bien con
bondad y el Mal con maldad.
La Libertad no implica la
Total Acción, sólo la Total
Empatía, buena o mala.

Los Dones del Agua, del Fuego, de la Tierra y del


Aire
El Mago que posea alguno de los Dones Elementales comprenderá el tejido con el que
se entrelazan las realidades de Arda. Sentirá los significados y la ordenación de todas las
cosas, el porqué de sus formas, colores y propiedades. Rememorará las Edades Oscuras, en
las que los Grandes Espíritus tallaban, vertían y soplaban con gran fuerza, maravillándose de
lo creado. Pero la creación no queda vinculada completamente a sus artífices, y así, los
Poderes Elementales podrán ser utilizados para la discordia.

El Don del Agua


El Mago que sea bendecido con el Don de Ulmo amará los ríos, lagos, mares y
océanos de Arda, y sentirá nostalgia por las costas y los puertos. Desde la más aterrante de las
olas hasta la gota de rocío más insignificante serán sus aliadas, y de ellas extraerá su poder.

Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Acuático (7). El Mago aprenderá mucho más rápido los
Dones Acuáticos, y se sentirá feliz contemplando las costas de Arda.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse muchísimo más aprisa ante un
paisaje marino.
Fortuna durante las travesías marítimas (8). El Mago es amigo de los Espíritus
Acuáticos, y jamás naufragará su embarcación, a no ser que se despierte la cólera de aquéllos
por cualquier motivo.
Espíritu Acuático (8). El Mago se sentirá en el agua como en su elemento más
cercano, y no necesitará salir a respirar a la superficie mientras los Espíritus Acuáticos le
protejan. Sin embargo, no podrá separarse de los mares por mucho tiempo, si no desea entrar
en una profunda ensoñación que le prive de sus sentidos.
Ola de Ulmo (10). El Mago está bendecido por Ulmo, y a través de él se revelarán los
propósitos del poderoso Vala.

Dones
Don de grado uno. El Mago siente una honda añoranza por el mar, y siempre que
pueda vivirá cerca de él. Tiene la capacidad de concentrarse ante los paisajes marinos y será
afortunado cuando se haga a la mar, porque los Espíritus Acuáticos siempre velarán por él.
Don de grado dos. El Mago, además de una gran nostalgia por las costas de Arda,
siente bullir dentro de sí el líquido elemento. Así, además de concentrarse puede calmar las
aguas turbulentas con su sola presencia, siempre que éstas no hayan sido levantadas en su
contra por los Espíritus Acuáticos. No se refiere este tipo de poder a calmar tormentas
oceánicas, sino a detener la furia de los ríos y el azote del viento sobre los mares.
Don de grado tres. El Mago puede ordenar a las aguas que cambien de dirección o
que se alcen en contra de sus enemigos, siempre que los Grandes Espíritus Ossë y Uinen
bendigan el acto con su venia. El Mago ya no podrá abandonar las costas de Arda, y si lo
hiciere caería en una honda e incurable tristeza.
Don de grado cuatro. El Mago está bendecido por los Grandes Espíritus Ossë y
Uinen, y podrá detener un maremoto desde la costa y caminar sobre las aguas.
Don de grado cinco. El Mago está bendecido por Ulmo, y cada vez que hable sus
palabras serán como el rumor de las olas. Podrá detener y comandar a la mayor de las
tormentas, pero jamás podrá dañar a las criaturas puras de Arda.

El Don del Fuego


Aquel que domine el Elemento Ígneo estará vinculado a las profundidades y las
entrañas de la tierra, al Fuego Escondido y a la llama del mundo. El poderoso Espíritu Aulë
rige sus secretos, así como Tulkas inspira su Alma. El propio Morgoth siempre adoró y
escogió como escondites las grutas y los abismos incandescentes, y por ello sus criaturas
siempre buscaron el abrigo de las profundidades. El Mago Ígneo jamás desfallecerá y hallará
en las cavernas profundas y sulfurosas la mejor de las habitaciones.

Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Ígneo (7). El Mago aprenderá mucho más rápido los Dones
Ígneos y siempre buscará el abrigo de las grutas oscuras y sulfurosas.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse mucho más aprisa en cualquier
actividad ante las llamas de una hoguera.
Espíritu Ígneo (8). El Mago será protegido frente a las llamas, y no le afectarán los
hechizos ígneos, a no ser que provengan de un Espíritu más poderoso que él.
Fuego de Arien (9). El Mago posee una belleza radiante y majestuosa, que le erigirá
como a una divinidad frente a los presentes, que temerán y huirán ante su luz y el fuego
irresistible de sus ojos.
La risa de Tulkas el Fuerte (10). El Mago desplegará una furia y pasión indómitas que
pondrá en fuga a la más terrible de las criaturas. Sus ojos serán de sangre y fuego y su ardor
inspirará las más gloriosas batallas.

Dones
Don de grado uno. El Mago quedará fascinado por las hogueras y los incendios, y
su concentración e inspiración se incrementarán durante la contemplación de las llamas o al
calor del más insignificante de los fuegos. El Mago podrá inflamar cualquier sustancia ígnea
con su solo contacto.
Don de grado dos. El Mago puede inflamar casi cualquier sustancia (salvo los
elementos líquidos o muy fríos, sobre los que deberá utilizar los instrumentos apropiados) así
como dominar la danza del fuego con su sola mirada. El ánimo del Mago jamás menguará ni
desfallecerán sus esperanzas.
Don de grado tres. El Mago puede hacer brotar llamaradas o rayos desde su propio
cuerpo y obtiene gran resistencia frente al calor. El Mago ya nunca podrá abandonar las
grietas sulfurosas y calientes de la tierra por mucho tiempo, y si así lo hiciere perdería todos
sus dones.
Don de grado cuatro. El Mago no podrá ser dañado por el fuego o la lava y sabrá
aprovechar la materia incandescente de los meteoros para sus propósitos de herrería,
insuflando el Espíritu Ígneo a sus obras. Asimismo su alma se convertirá en una Llama súbita
y violenta, y en verdad pocos enemigos le plantarán cara, porque su aliento es la muerte.
Don de grado cinco. El Mago podrá hacer que un volcán entre en erupción.
El Don del Aire
El afortunado portador del Don de Manwë sentirá el más furioso de los vientos como
el aliento de una madre, y amará a las aves sobre cualquiera otra de las criaturas de Arda.
Vivir en la loma de las montañas será su anhelo y en la más dulce de las llanuras mirará al
cielo, buscando el guiño de los Espíritus Aéreos.

Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Aéreo (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los Dones
Aéreos y se sentirá inclinado a vivir en la cima de las montañas o ante la visión de ellas.
Amistad con las aves (7). Cientos y miles de aves distintas darán la bienvenida al
Mago, y siempre (salvo las perversas) podrá confiar en ellas para conocer algún secreto que
conozcan.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse mucho más aprisa en cualquier
actividad sobre las lomas y riscos de las más altas montañas.
Espíritu Aéreo (8). El Mago será sostenido por las aves si cae accidentalmente desde
alguna loma y el viento huracanado será una brizna de aire para él.
Amistad con las águilas (8). El Mago será aliado de las Águilas, que le librarán de
cualquier apuro siempre que lo necesite y éstas se encuentren cerca. Sin embargo el espíritu
del Mago ha de permanecer puro, porque las Águilas jamás ayudarán a los malvados.

Dones
Don de grado uno. El Mago tendrá gran nostalgia por las cimas y las lomas
elevadas, y verá en los seres alados los mejores amigos y aliados. A medida que asciende
sobre el nivel del mar verá incrementado su felicidad y poderío.
Don de grado dos. El Mago Aéreo podrá calmar la intensidad de los vientos y
ganará el favor de las Águilas con facilidad.
Don de grado tres. El Mago gana la capacidad de controlar el curso de las nubes y
la dirección de los vientos, pudiendo levantar una pequeña tormenta siempre que las
condiciones se lo permitan. Las Águilas siempre acudirán a su llamada, por muy lejos que
éstas se encuentren. El Mago ya nunca podrá abandonar las montañas, los precipicios y los
acantilados ventosos y terribles, y andará como un espíritu errante, invisible a la vista de
todos.
Don de grado cuatro. El Mago podrá alterar el curso de grandes masas nubosas
para provocar una tormenta y podrá hacer brotar viento huracanado desde su propio cuerpo.
Don de grado cinco. El Mago tendrá una vinculación directa con Manwë, y podrá
transportar su propio cuerpo aprovechando las grandes corrientes ventosas. Las Águilas
obedecerán su mandato y será el Heraldo de Taniquetil en la Tierra Media.

El Don de la Tierra
El Don de Yavanna está vinculado a la fertilidad de la tierra y a la conservación de la
vida y la Luz Imperecedera de Arda. El Don de Aulë procede de las profundidades huecas del
mundo y mantiene vivo su Aliento. El Mago Terrestre sentirá el estremecimiento y el
desprendimiento de los recovecos y abismos de las montañas, y utilizará la inmensa fuerza de
la tierra para proteger o aplastar a las criaturas de Ilúvatar. El Mago de Aulë y Yavanna sólo
sentirá nostalgia por su hogar cuando se halle en la mar.

Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Terrestre (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los
Dones Terrestres y se sentirá feliz vinculado a los paisajes pardos y desnudos.
Concentración mágica (7). El Mago podrá concentrarse mucho más aprisa ante los
paisajes arenosos y pedregosos de las grandes extensiones y mesetas de Arda.
Espíritu Terrestre (8). El Mago confundirá su propia apariencia con la del terreno y
jamás será atacado por Espíritus Terrestres tales como Gigantes de Piedra o los mismísimos
Trolls.

Dones
Don de grado uno. El Mago se sentirá protegido y feliz en cavernas oscuras,
profundas y frías, y al abrigo de las rocas desnudas. Además podrá tornar fértil la tierra
degradada, aunque jamás podrá recuperar la yerma. El Mago Terrestre podrá camuflarse sobre
la piedra y los terrenos pardos y arenosos.
Don de grado dos. El Mago podrá sentir el paso de ejércitos a muchas millas de
distancia, y podrá volver fértil la tierra muerta. Además su cuerpo será resistente a los golpes
de espada.
Don de grado tres. El Mago conocerá quién o qué pisa la tierra a muchas millas de
distancia, y poseerá la facultad de volverse como la piedra, invisible e inmune. Asimismo
podrá provocar aludes y pequeños temblores de tierra. El Mago no podrá abandonar ya nunca
los terrenos agrestes y baldíos, así como las cavernas y los lugares subterráneos, y si así lo
hiciere no tardare mucho en caer en una profunda y dolorosa tristeza.
Don de grado cuatro. El Mago podrá desencadenar violentos terremotos y sepultar
ejércitos y ciudades bajo grandes aluviones de tierra.
Don de grado cinco. El Mago se funde con Arda y los Espíritus Terrestres
obedecen sus designios. Cosechas enteras brotarán a su paso y la tierra se agitará de felicidad,
con la bendición de Aulë y Yavanna.

El Don de la Majestad
Ante Vuestro Terrible Paso
no crecerá la Hierba o las
Flores arderán en celos por
palpar Vuestra Mirada.
Conducid Vuestras Legiones
a la Batalla: Hierro, Odio,
Crueldad, Venganza,
Matanza y Hermosura.
Todo ante Vuestros Pies y
ante Vuestro Ojo Feroz.
Todos los Seres serán
servidores, todos los cantos
podrán ser vítores. Escuchad
ya el Canto del Poder, la
soberbia de las Razas. Las
constantes palpitaciones de
la Tierra.
¡Están en consonancia con
vuestro Noble y Terrible
Corazón!

Del Gran Poder de Arda


Aquellos que posean una belleza y una excelencia inconmensurables podrán acceder al
más tentador y poderoso de los Dones de Arda: el de manejar las voluntades de los Hijos de
Ilúvatar. Pocos son los que se resisten a semejantes dones y muchos Espíritus maravillosos y
sabios sucumbirán a una codicia antes desconocida para ellos.

El Don de la Música
En el principio hubo Música, y de la Música creció Arda. El Secreto y la Llama del
mundo se escriben en partituras escondidas y majestuosas. Sus notas son extensas praderas,
elevadas montañas, costas inabarcables y océanos aterradores y bellas criaturas. Los Ainur
fueron grandes músicos, y a la vez notas de una canción mayor: la de Ilúvatar, el arpista que
en alguna remota época interpretó Eä. Y se hizo el amanecer.
El Músico es un hijo de un sueño olvidado entre partituras, y por eso interpreta
espontáneamente las melodías de los Elementos y de la Luz. El Músico es mágico de por sí,
porque de su tañido cuelgan susurros del pasado y destellos del futuro.

Virtud Mágica
Danza de Nessa (10). El Mago puede crear música del propio movimiento de su
cuerpo, y la melodía viajará lejos, maravillando o atemorizando a las criaturas de Arda. Y será
tal la belleza que desprenda la danza que calmará, apaciguará y confundirá y aturdirá a los
seres a lo largo de muchas millas.
Dones
Don de grado uno. El Mago podrá valerse de un instrumento para embelesar a un
grupo grande de personas. Asimismo podrá entonar cualquier canción que despierte la
admiración y el favor del público, y los asistentes creerán estar ante un ser divino, digno de
reverencia.
Don de grado dos. El Mago podrá interpretar una melodía con cualquier
instrumento, lo conozca o no. De sus dedos surgirá algo más que meras notas musicales, y los
asistentes obedecerán cualquier propuesta amistosa y razonable que se les requiera.
Asimismo, el canto tendrá la facultad de adormecer o aterrorizar. La danza hipnotizará a los
presentes hasta hacerles llorar o caer en el desconcierto.
Don de grado tres. El Mago tocará una melodía de tal belleza que todos los que la
oigan añorarán y asistirán a lugares nunca vistos. Visiones de lejanos y exóticos Reinos
allende las fronteras de la realidad harán mella en el corazón más duro, y doblegarán a la
criatura más terrorífica. Asimismo, las melodías que broten de la garganta del Mago podrán
aplastar la voluntad de sus enemigos.
Entonces los hombres despertaron y escucharon a Felagund que tocaba
el arpa y cantaba, y cada cual creyó que estaba en un hermoso sueño,
hasta que vio que los demás estaban también despiertos junto a
Felagund; pero no hablaron ni se movieron mientras él siguió tocando,
a causa de la belleza de la música y la maravilla de la canción. Había
sabiduría en las palabras del Rey Elfo, y los corazones que lo
escuchaban se volvían cada vez más sabios; porque las cosas que
cantaba, la hechura de Arda y la beatitud de Aman más allá del mar,
aparecían como claras visiones delante de los ojos de los Hombres, y
cada uno de ellos interpretaba el lenguaje élfico de acuerdo con su
propia medida. (QS, 17)

Don de grado cuatro. El Mago obtendrá la facultad de comprender los


Movimientos que dieron vida a la Luz de Arda, convirtiéndose en un ser divino. Todas las
criaturas de Arda se prosternarán o huirán a su paso. Los instrumentos no les serán necesarios,
pudiendo interpretar cualquier melodía del pasado o del futuro con la mera agitación de sus
pensamientos.
Don de grado cinco. El Mago se hace Música, dejando perplejo al mundo. Su
Espíritu se elevará y viajará, pudiendo visitar y hablar con seres distantes y extraños a los
ojos.

Los Don de la Presencia


La tentación de alzarse como un dios viviente con frecuencia alcanza al más humilde y
bondadoso de los seres. La facultad de impregnar de espíritu y propósitos a mentes y objetos
extraños es la más deseada y la más difícil de dominar. Todos los Ainur comparten de algún
modo este Don, otorgado por Eru para tejer la armonía y el orden de Arda.

Virtudes Mágicas
Aura (7). El Mago despide un ligero destello que encandilará a los presentes, que
creerán estar ante un espíritu bueno y poderoso.
Ojos llameantes (7). El Mago envolverá sus ojos en fuego cuando entre en cólera, y
los presentes retrocederán aterrorizados.
Juventud de Vána (9). El Mago está revestido de la belleza del amanecer o de la tarde
del mundo, y aquellos que contemplen su rostro quedarán maravillados y subyugados por un
amor que jamás les abandonará.
Majestad de Manwë (10). El Mago está envuelto en la majestad suprema del Soberano
de Arda, y no habrá una sola criatura que no le rinda pleitesía y preste atención a sus sabias
palabras, o que huya despavorida. Eönwë, Heraldo de Manwë, es un ejemplo de semejante
poder.

Dones
Don de grado uno. La voz del Mago hace soñar o estremecer a quien la escucha,
allanándose a sus propósitos, siempre que éstos sean amistosos y razonables. El Mago tiene
una presencia imponente, y amedrenta o convence a sus oponentes.
Don de grado dos. La voz y la presencia del Mago es de una belleza o maldad tal
que pulveriza toda resistencia por parte del auditorio, que entrará en un estado de locura
momentáneo propiciador de la finalidad perseguida por el hechizo. Asimismo, el Mago podrá
revestir de su propia voluntad algún objeto.
Don de grado tres. El Mago es capaz de traspasar su voluntad y esencia a un objeto
o a una edificación. Los incautos que penetren en la morada del Mago quedarán impregnados
de la voluntad malvada o bondadosa que rezume el lugar.
Entonces Sauron se rindió, y Lúthien tomó posesión de la isla y de todo
cuanto allí se encontraba… Entonces Lúthien se irguió sobre el puente y
declaró su poder: y el encantamiento que unía piedra con piedra se
deshizo, y los portones se derrumbaron, y los muros se abrieron, y los
fosos quedaron vacíos… (QS, 19)

Don de grado cuatro. El Mago puede extender su voluntad y su esencia sobre un


Reino entero, protegiendo o viciando el ambiente y a sus habitantes.
Don de grado cinco. La voluntad del Mago altera la materia y el espíritu de Arda,
cambiando el paisaje a voluntad y creando admiración u obediencia a partir de la materia
muerta.

El Don de la Naturaleza Kelvar


Seres dignos de la Belleza
acudirán, lejanos o
cercanos, hermosos o
terribles ante los ojos.
Cree en la Gran Música que
todo lo formó, comprende su
Significado, canta sus
estribillos y las Criaturas
contestarán con Bondad;
aparta el Engaño de la
Verdad ante las Criaturas
Inocentes. Ellas son Libres
en su Ámbito de Belleza.
Ámalas, protégelas y ellas
acudirán a tu Llamada, y la
llevarán lejos cuando las
Sombras que dan abasto a
las criaturas sean
amenazadas por Él.
Conmueve y ordena, Ellas,
Libres, te guiarán e
instruirán.
Y Nunca cometas el Error de
usarlas.

La Naturaleza Salvaje
Ilúvatar no drenó su libertad enteramente a los Ainur y a los Primeros y Segundos
Nacidos. También concibió a otras criaturas vinculadas a los Elementos y al Pensamiento de
los Valar, criaturas sin ataduras terrestres y llenas de acción y fuego.

Virtudes Mágicas
Mascota (6). El Mago tendrá un amiguito muy leal. Un gato, un perro, un escarabajo,
una ardilla, un pajarito, una marmota… En fin, cualquier animal no demasiado grande estará
fuertemente unido al Mago, y le obedecerá en todas las órdenes comprensibles para él.
Afinidad con la Naturaleza Kelvar (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los
hechizos de naturaleza animal, y se sentirá feliz entre las criaturas salvajes, que jamás le
dañarán sin una justa causa.
Hablar con una especie animal (7). El Mago podrá comunicarse con los grajos o con
las comadrejas, con las gaviotas o con los zorros o con las sardinas, los búhos o los ratones…
Amigo de alguna especie animal (8). El Mago tendrá como aliados a amiguitos buenos
y sinceros, que jamás le negarán su ayuda, siempre que el Mago sea un alma merecedora de
tal alianza.
Amistad con los caballos (9). El más inquieto e indómito de los caballos bajará la
cabeza ante el Mago. Los caballos verán en el Mago un alma buena y poderosa, y será digno
de su alianza tanto en la paz como en la guerra. Los grandes mearas verán en el personaje un
digno jinete, y se doblegarán a su voluntad.
Cuerno de Oromë (10). El Mago se convertirá en el mejor cazador del mundo, y la
más terrorífica de las criaturas de Morgoth huirá aterrorizada. Ningún ser que ande, dé saltos,
repte o vuele dañará al Mago jamás.

El Don de la Empatía con los Animales Salvajes


Sólo unos pocos de entre los grandes aman a las criaturas salvajes de Ilúvatar como
Oromë el Cazador, enamorado de los caballos y de todos los animales que corren en libertad.
Y los Magos amantes de la Naturaleza Kelvar respetarán y añorarán los lugares distantes y
salvajes, jamás hollados por las civilizaciones de los Hijos de Ilúvatar.
Don de grado uno. El Mago está maravillado ante la belleza de los animales. Puede
que se pase el día contemplando los pájaros, las ardillas, los ciervos, los leones o los perros,
embelesado por sus gestos y sus pensamientos. Porque el Mago conoce los pensamientos de
las criaturas salvajes, y hablará con ellas mediante un lenguaje rudimentario.
Don de grado dos. Los animales acudirán al Mago cuando se sientan en peligro, y
le alertarán de sucesos lejanos que perturben su descanso. El Mago hablará con los animales
fluidamente, y podrá pedirles favores y darles órdenes buenas y sencillas. Los caballos más
indómitos bajarán la cabeza ante el Mago.
Don de grado tres. Los animales obedecerán los designios del Mago, y confiarán en
él. Podrá alzar a las criaturas salvajes en contra de los enemigos de los Pueblos Libres. Los
caballos se plegarán a la voluntad del Mago, al reconocer en él un amigo fiel y un alma pura y
elevada. El Mago jamás podrá separarse por mucho tiempo de los lugares en los que habiten
sus amadas bestias.
Don de grado cuatro. El Mago es una criatura más del bosque o la llanura. Los
animales le tratarán como un alma superior, buena y bella, y acudirán a él, maravilladas y
felices. Y la progenie animal nacerá fuerte y sana debido a su cercanía con el Mago, y su
amor hacia él se incrementará, protegiéndole y colmándole de favores.
Don de grado cinco. El Mago es un Heraldo de Oromë en la Tierra Media, y las
criaturas impuras y corrompidas por la voluntad del Enemigo huirán espantadas.

El Don de la Transformación
Conocer y sentir la materia viva equivale a alterarla a voluntad. Aquel que vea
claramente el hilo de plata con el que se entrelazan los vestidos de Arda sabrá hilvanarlos y
descoserlos. Sabrá rasgar los telares y cortar sus costuras, para diseñar o copiar un nuevo
vestido hermoso o terrible a los ojos.
Don de grado uno. El Mago tendrá la capacidad de adoptar la apariencia de
cualquier otro Hijo de Ilúvatar, sea Elfo u Hombre. Sin embargo, no podrá mutar su cuerpo.
Además podrá hacer crecer sus cabellos y elevar levemente su estatura. El hechizo no durará
mucho y se disipará ante alguien que posea una Virtud perceptiva.
Se cuenta en la Balada de Leithian cómo ella escapó de la casa de
Hírilorn; porque recurrió a sus artes de encantamiento e hizo que los
cabellos le crecieran muy largos, y con ellos tejió un vestido oscuro que la
cubría como una sombra… (QS 19)

Don de grado dos. El Mago tiene el poder para mutar su cuerpo, adoptando la
forma de cualquier criatura pura o impura antropoide; sin embargo no podrá tomar la
apariencia de animales salvajes ni de grandes bestias y monstruos. El hechizo durará un día, y
ni siquiera los que posean una gran Virtud de percepción advertirán el disfraz.
Don de grado tres. El Mago tiene la terrible capacidad de adoptar la forma de
cualquiera de las grandes bestias y monstruos de la Naturaleza y del Enemigo, salvo las más
grandes y aterradoras, como las Águilas y los Dragones. El hechizo dura hasta que se
produzca cualquier estorbo contundente.
Don de grado cuatro. El Mago, además de adoptar la forma de cualquier otro
animal, sea grande o pequeño, podrá valerse de sus cualidades casi en su totalidad. Así, si
torna su cuerpo en un terrible Licántropo podrá despedazar a sus víctimas con el mismo
desenvuelvo que si fuera él mismo una criatura del Enemigo, pero no sufrirá los golpes de la
misma forma, muriendo como un Hijo de Ilúvatar.
Don de grado cinco. Dominio absoluto de la forma y la Llama de Arda. El portador
de semejante poder tornará su cuerpo y su alma en el ser que desee, y podrá reencarnar su
esencia en la semilla del vientre de una madre.

El Don de la Naturaleza Olvar


Las Flores acudirán a tus
bellos cantares. ¡Anuncia la
Luz de la Hermosura! Cada
gota, cada latido, cada
pétalo caído.
Cambia tu corona de Joyas
por otra de espinas; ellas
rezarán por ti en tu Soledad,
te mantendrán despierto en
tus Sueños, mandarán ante
el Enemigo.
El Ent Barbiluengo, el Árbol
resentido; todos escucharán
tu Canto Sagrado.
Ellos recuerdan, ¡hasta las
Flores lo hacen! No dejes
que se marchiten tus
esperanzas.
Los Colores son tus
Poderosos Aliados,
¡escúchalos!, te susurran
Rocíos de Luz para tu
camino sombrío.

La Naturaleza de la Tierra
Ilúvatar esparció por toda Arda semillas de vida que germinaron enamorándose de la
tierra. Y de la quietud surgió un árbol y una flor, y un pétalo siguió a un bosque, y la maleza a
la hiedra de todas las cosas que se extienden sin cesar para tocar la luz de las estrellas, del Sol
y la Luna.

Virtudes Mágicas
Afinidad con la Naturaleza Olvar (7). El Mago aprenderá mucho más deprisa los
encantamientos arbóreos, y se sentirá feliz al abrigo de los bosques. Y las naturalezas
terrestres le brindarán su ayuda y alianza siempre que puedan.
Hablar con los árboles (8). El Mago comprenderá el lenguaje de los árboles, y sabrá de
sus tristezas y alegrías. Ninguna rama perversa se cruzará en el camino del Mago.
Fertilidad de Yavanna (9). El Mago puede, mediante la mera imposición de sus manos
y el pensamiento, tornar el más yermo y desolado de los terrenos en un prado verde y florido.
El Mago estará atado al Espíritu de Yavanna, siendo su apéndice en la Tierra Media.

El Don de la Empatía con los Bosques


El Don de Yavanna se derrama como el rocío en las hojas frescas y se deslizan sus
ramas sobre la corteza del suelo empedrado. El Mago bendecido con el poder de la Naturaleza
Olvar se maravillará ante cada amanecer florido, y savia de luz clara correrá por sus venas.
Don de grado uno. El Mago sentirá una profunda nostalgia por los bosques, y su
mente se distraerá fácilmente en la contemplación de los árboles y las flores, y de todos los
seres que crecen del frío suelo de los bosques y las llanuras. Será feliz al abrigo de la maleza y
la arboleda, y entre las flores hará volar la imaginación. Podrá sentir la vida en el interior de
los árboles con sólo tocarlos, y sabrá si son dichosos o desgraciados. Asimismo podrá caminar
sin ser visto entre denso follaje, y la hojarasca y el ramaje servirá para ocultarle cuando se
encuentre en peligro.
Sólo me llegan los ecos débiles de un sitio en penumbras donde los
corazones de los árboles son negros. No hay ninguna malicia, pero sí
vigilancia y cólera. (SA II)

Don de grado dos. El Mago será una rama más del bosque, y pasará inadvertido por
el más experto de los rastreadores. Asimismo podrá comunicarse con todos los seres olvar,
que le brindarán su ayuda siempre que lo estimen oportuno. Los árboles resentidos y traviesos
respetarán al Mago, y no le jugarán malas pasadas.
Don de grado tres. El Mago podrá hablar con los Pastores de los Árboles cuando le
apetezca, y pedir favores buenos y comprensibles al más grande de los seres olvar. Asimismo
será considerado como un alma superior en los lugares poblados por denso follaje y en las
grandes florestas. El Mago tiene la capacidad para sentir si algo anda mal en el bosque. Y
jamás le faltará el alimento. El Mago jamás podrá abandonar los bosques debido a su amor
por ellos, y se marchitaría como una hoja seca si fuera arrastrado a la civilización.
Don de grado cuatro. El Mago es el Señor del Bosque, y las flores se abrirán a su
paso. Los Pastores de los Árboles serán sus pares, y tendrá el poder para sentir cualquier
presencia, buena o mala, que se adentre en su hogar. Además tendrá la capacidad para
transformar su apariencia en un árbol, entrando en un letargo que durará una estación como
máximo.
Don de grado cinco. El Mago es un Heraldo de Yavanna en la Tierra Media, y
dominará el poder del bosque a su antojo, pudiendo dirigirlo contra cualquier enemigo.
Tendrá el poder para tornar su cuerpo en la forma de cualquiera de los seres olvar y vivir
como tal indefinidamente.

El Don de las Visiones Lejanas

Todo el Destino está sobre


todas las cosas. Inunda las
sombras en los Caminos y la
Luz de las Estrellas y del
Sol.
Conduce tu Hermoso o
Terrible carruaje entre las
Tinieblas de lo oculto, de lo
que nunca ha sucedido. Te
revelarán sensaciones de
Verdad y de Mentira.
Acude a Ellas para controlar
tu ansia, y controla las
ansiosas pasiones de lo
Lejano. El Débil sólo
obtendrá sus temores y el
Poderoso indicará sus
Creaciones.
Atrévete a observar en tu
Alma, Majestad y Humildad.
La Fantasía de Arda
Desde visiones y fantasías crecen todas las cosas de los Ainur y los Hijos de Ilúvatar.
Los Dones de Irmo y Námo son poderosos porque están cosidos al mismísimo lienzo donde
todos los acontecimientos del mundo han sido. Algunos dicen que ese lienzo está repleto de
partituras y otros que es un enorme libro de pintura. Puede que tengan razón.

Virtud Mágica
Afinidad con los Fëanturi (8). El Mago aprende los encantamientos ilusorios y
oníricos con mucha mayor rapidez, y los espíritus de los muertos le pedirán consuelo. Los
espectros malignos huirán aterrorizados.

El Don de la Clarividencia
Puedo ordenarle al espejo que revele muchas cosas —respondió ella— y a
algunos puedo mostrarles lo que desean ver. Pero el espejo muestra también
cosas que no se le piden y éstas son a menudo más extrañas y más
provechosas que aquellas que deseamos ver. Lo que verás, si dejas en
libertad al espejo, no puedo decirlo. Pues muestra cosas que fueron y cosas
que son y cosas que quizás serán. Pero lo que ve, ni siquiera el más sabio
puede decirlo. ¿Deseas mirar? (SA I)
El Destino es una imagen grabada en todas las cosas. En los ojos, en el agua, en el
fuego, en las entrañas palpitantes, en el aire y el sonido de los pájaros. El Mago capaz de
descifrar el lenguaje del futuro en el aquí y ahora podrá elevar su pensamiento por encima de
los ojos mortales.

Virtud Mágica
Juicio de Namo (10). El Mago se convierte en el Heraldo de Mandos en la Tierra
Media, y sus palabras proféticas serán escuchadas con temor y reverencia por los Hijos de
Ilúvatar.

Dones
Don de grado uno. El Mago conocerá los pensamientos de aquel en quien se pose
su mirada. Podrá leer los corazones de todos, y sentirá sus miedos, pesares y tristezas.
Don de grado dos. El Mago podrá leer el sentido de los presagios en los hechos
cotidianos de la naturaleza, pero jamás podrá concretar alguna respuesta coherente sobre
acontecimientos futuros. Es decir, sabrá si el futuro será adverso o no, sintiendo los cambios
en la naturaleza de todas las cosas vivientes.
Don de grado tres. El Mago conocerá a partir de la mera contemplación el destino
inmediato de cualquier ser. Sabrá alertarle de un peligro inminente y describir de qué clase
será. Conocerá el sexo de los niños antes de nacer y jamás hecho alguno, sea adverso o no, le
cogerá por sorpresa.
Don de grado cuatro. El Mago conocerá con muchos años solares de antelación si
un hecho cualquiera le perjudicará o favorecerá. Podrá advertir el enojo o el agrado de los
Grandes Espíritus de Arda y actuar en consecuencia. El Mago tendrá la capacidad de mirar a
un niño recién nacido a los ojos y conocer si el futuro le deparará felicidad o tragedia. Podrá
leer en el corazón de cualquier persona sobre la que recaigan sus pensamientos. Además
tendrá una clara visión de lugares lejanos aún no visitados. Las Palantiri, las Piedras
Videntes, están imbuidas de este increíble don.
Don de grado cinco. El alma que posea semejante don conocerá los pensamientos y
la voluntad del propio Mandos, que hablará a través de él. Tendrá la capacidad para asistir a
los hechos de Reinos distantes con sus pensamientos, y nada le será ajeno.

El Don de los Sueños


Los Sueños son cartas desplegadas sobre una mesa de marfil, escritas en lenguajes
extraños e incomprensibles para los profanos. Lenguajes nacidos de la fantasía de los
arquitectos y pintores y poetas; fantasía tejida desde las ensoñaciones del Don de Irmo, desde
los bosques resplandecientes de Lórien donde moran todas las ilusiones, esperanzas y bellezas
de los Hijos de Eru Ilúvatar. El Mago del Sueño sufrirá de una pereza hechizadora de las
voluntades y estará siempre sumido en una ensoñación profunda, cuya expresión será la
tristeza o la leve sonrisa. Amando la intimidad de las habitaciones y las luces rielantes de la
noche, el Soñador es el inspirador de actos nobles y bellas obras.

Virtud Mágica
Sueño de Irmo (9). El Mago entrará soñando en el Sueño del Gran Espíritu de Lórien,
pudiendo penetrar en el tejido onírico de todas las criaturas, con el fin de conocer sus miedos,
alegrías, tristezas y debilidades.

Dones
Don de grado uno. El Mago es capaz de adormecer con su sola mirada a aquellos
que le observen. Pero la duermevela provocada no será desagradable y aturdidora, sino que
inspirará grandes y fabulosas visiones, y aquellos que la padezcan olvidarán sus pesares y
tendrán un prolongado y provechoso descanso. Asimismo, el Mago podrá manifestarse en los
sueños de cualquier persona no desconocida para él, revelándole algún secreto o dándole
algún consejo.
Don de grado dos. El Mago podrá penetrar en los sueños de cualquiera, tomando la
forma que desee y dejando una honda impresión en el durmiente. Además tendrá la capacidad
para dormir con la mirada y exigir una respuesta a cualquier pregunta que formule.
Don de grado tres. El Mago podrá crear verdaderos mundos oníricos, y atrapar en
ellos a quienes desee, así como penetrar él mismo, abandonando su cuerpo en un letargo
cercano a la muerte. Asimismo, el Mago tiene el terrible y majestuoso don de atravesar las
lindes del sueño, trayendo consigo algún objeto surgido de sus propias fantasías.
Don de grado cuatro. El Mago no distinguirá entre la vigilia y el sueño, entrando y
saliendo de cada Reino indistintamente, y creando edificaciones y paisajes y seres a medio
camino entre la aparición y la realidad palpable. Allí por donde pase el Mago las criaturas
entrarán en un sueño profundo, del que no saldrán hasta que la voluntad del Mago lo permita.
Don de grado cinco. El Mago podrá visitar los jardines de ensueño de Lórien,
allende los mares y esferas de la Tierra Media. Podrá conversar con Irmo sobre secretos aún
no revelados a los Hijos de Ilúvatar, así como abandonar su cuerpo indefinidamente o para
siempre para morar en las Tierras Bendecidas.

El Don del Ilusionismo


Nada es lo que parece, y muchas bellas mentiras corretean en las praderas de la
verdad, enseñoreando sus elegantes galas evanescentes. El Vala Irmo preside la Magia de la
Ilusión, y aquellos a los que revele sus secretos podrán alterar la visión de las criaturas a
voluntad.
Virtud Mágica
Ilusionista (6). El Mago puede hacer desaparecer objetos y engañar a los presentes con
lucecillas y ruiditos.

Dones
Don de grado uno. El Mago podrá crear una pequeña ilusión ante los presentes,
como un fogonazo o un rayo inofensivo, así como crear la imagen de una criatura hermosa o
dañina que encandile o atemorice a los presentes. Sin embargo no podrá representar el
movimiento y la voz de la ilusión.
Don de grado dos. El Mago podrá crear un gran espejismo sonoro en movimiento,
y además tendrá la facultad para extraviar y confundir.
Don de grado tres. El Mago podrá elevar un espejismo aterrador, así como
representar vivos movimientos y sonidos y olores. Tendrá la capacidad para encerrar en un
laberinto de espejos a su víctima; espejos aparentes pero tan reales a los ojos que aturdirán y
confundirán hasta la extenuación.
Don de grado cuatro. El Mago posee un poder inmenso, que le llevará a alterar el
propio vestido de Arda temporalmente, cambiando y deformando la apariencia y la sensación
de paisajes y ciudades, y embelesando o aterrorizando a sus habitantes.
Don de grado cinco. El alma que posea semejante don podrá sostener Reinos
aparentes durante toda su vida, Reinos rebosantes de movimiento y sin vida. Reinos de una
mentira tan verdadera que dejarán boquiabiertos a los Grandes de Arda.

El Don de las Estrellas


El Don de Varda, la Reina Consorte de Arda, es el don de la belleza, la melancolía y el
fuego escondido. Aquellos que comprendan su significado despertarán cuando las estrellas
nazcan una a una en el firmamento envueltas en el manto de la noche. El Mago Estrellado
andará distraído durante las horas diurnas y será firme, decidido y triste y alegre durante las
nocturnas. El Gran Espíritu de Tilion, el conductor de la Luna, será su estandarte y su fuerza,
y al abrigo de la oscuridad derramará lágrimas de alegría amarga contemplando el destello de
Eärendil y el rocío de los cometas y los meteoros.

Virtudes Mágicas
Melancolía de Tilion (8). El Mago está sumido en una profunda melancolía amante de
la noche, y todos los que le contemplen creerán estar ante una visión pura y bella. Las
criaturas impuras jamás se acercarán al Mago si pueden evitarlo.
Estrella de Varda (10). El Mago está bendecido por la propia Elbereth, y cada vez que
su nombre sea pronunciado la oscuridad se volverá luz y los seres impíos retrocederán.

Dones
Don de grado uno. El Mago errará solo durante las noches, teniendo como guía a
las estrellas del cielo, tanto en la tierra como en el mar. Aprenderá a escribir con la fina luz de
plata de la Luna runas llenas de poder y secretos; runas invisibles durante casi todas las
noches del año solar. La melancolía del mundo ganará su corazón y jamás podrá hallar
consuelo en las grandes ciudades y las llanuras radiantes, siendo feliz en la soledad y la vida
errante y meditabunda.
La luna resplandecía en un amplio cuarto creciente de plata. Elrond alzó el
mapa y la luz blanca lo atravesó. — ¿Qué es esto? –dijo–. Hay letras lunares
aquí junto a las runas… (H 3)

Don de grado dos. El Mago pasará inadvertido durante la noche, confundiendo su


propia esencia con la oscuridad. Además podrá consagrar su fuerza y vitalidad a alguna
constelación, así como condensar la luz de los astros en objetos y rostros y cabellos y manos.
Don de grado tres. El Mago podrá fundirse con la noche, así como irradiar desde su
propio cuerpo la luz de las estrellas, aterrorizando a las criaturas impuras. Sin embargo, el
Mago no deseará ya más ver la luz del sol, y elegirá lugares oscuros y ocultos para vivir en
una noche perpetua. El Mago podrá dirigir una embarcación con sus pensamientos
amparándose en la posición de los astros.
Don de grado cuatro. El Mago podrá aprovecharse de los meteoros caídos desde el
firmamento, dirigiendo levemente su rumbo. Además hallará las respuestas adecuadas
fijándose en el brillo de las estrellas.
Don de grado cinco. Quien posea semejante don podrá elevar su propia alma y
visitar a Tilion y Eärendil en el cielo, además de tornar sus pensamientos hacia Elbereth, de
quien será Heraldo en la Tierra Media.

El Don de la Protección
Doquiera que el Sol arrecie
con Terrible haz. Doquiera
que la Luz quiebre tus
sentidos. Doquiera el Fuego
abrase tus miembros.
Doquiera el Frío los corte.
Doquiera la respiración de
tu cuerpo y el latido de tu
angustiado corazón se parta.
Llama al Gran Espíritu de la
Inmunidad, Misterioso, te
protegerá, para Bien o para
Mal; sé cauto en tus
decisiones.
La protección implica la
Libertad del Poder.
Las Hordas no te
alcanzarán. Lo Negro será
Blanco a tu paso. Las
Huestes no te doblegarán.
Lo Blanco será Negro ante
Vuestra Majestad.

Los Dones de la Inmunidad


No tengo nada que reprocharte y no me has hecho ningún daño. En
vedad, amigos míos, ninguno de vosotros tiene aquí un arma que pueda
lastimarme. (SA II)
Espíritus poderosos son aquellos que esquivan los daños de Arda, y en verdad pocos
serán los que alcancen maestría en semejantes dones. Ilúvatar levantó cimientos protectores,
visibles e invisibles, en derredor de todas las criaturas nacidas de la Música Primordial.
Recordar esos cimientos y pilares es tarea del Mago Bendito, que siempre será atento y
humilde en el trato, así como piadoso con los seres desdichados y heridos por los dardos del
destino.

Virtudes Mágicas
Resistencia al calor o al frío, al veneno y las enfermedades (8). El Mago posee un don
especial para resistir el frío, el calor, el veneno o las enfermedades hasta un grado pasmoso.
Escudo Mágico (8). El Mago está envuelto por un aura de majestad que rechazará el
ataque de los aceros comunes; sin embargo no detendrá el daño de las flechas ni tampoco será
inmune a los accidentes graves.
Lágrimas de Nienna (9). Los Hijos de Ilúvatar hallarán en el Mago palabras de
sabiduría y piedad, y siempre buscarán su consejo y perdón.
Caricia de Estë (9). El Mago está bendecido por el poder sanador de Estë, y cualquier
criatura herida acudirá al Mago para calmar sus dolores y cerrar sus heridas.
Santidad (10). La criatura que esté dotada de semejante poder estará envuelta en un
halo de divinidad que le volverá inmune a los ataques de los seres comunes y a los daños de la
carne, y sólo podrá ser muerta a causa de otro poder mayor o debido a una profunda tristeza.

El Don de la Curación
Seré una Curadora, y amaré todo cuanto crece, todo lo que no es
árido. (SA III)
El Don regido por Estë la Sanadora sólo alcanza a aquellos Hijos de Ilúvatar
merecedores de aprecio por su belleza y virtud. La redención y la piedad son virtudes ocultas
a los ojos impuros. La Magia Curativa será comprendida y sentida por la más sabia y
respetuosa de las criaturas, y en especial por la naturaleza femenina del mundo.
Don de grado uno. El Mago puede curar pequeñas heridas con la sola aplicación de
sus manos, así como calmar la tristeza y aplacar la cólera de los desdichados. Obtiene alguna
de las Virtudes de Resistencia.
Don de grado dos. El Mago puede redimir a cualquier ser puro de algún mal que
haya cometido, mitigando su culpa. Aquellos que sufran buscarán el consuelo del Mago
Bendito, que jamás negará sus cuidados. Asimismo tendrá la capacidad para eliminar el dolor
de cualquier tipo y adormecer al sufriente, así como cerrar heridas abiertas de consideración
con la imposición de sus manos.
Don de grado tres. El Mago irradia una paz y una tranquilidad tales que los Hijos
de Ilúvatar y las bestias salvajes no dudarán en buscar consuelo a su vera. Aplacará cualquier
tipo de locura y rabia, además de eliminar el sufrimiento a causa del desamor y la desdicha. El
Mago Bendito es capaz de curar cualquier tipo de herida que lleve a la víctima al borde de la
muerte, y jamás podrá levantar una mano para hacer daño a criatura alguna, sea pura o
impura.
Don de grado cuatro. El Mago se convierte en un Espíritu de Luz, que curará
cualquier mal y sufrimiento por muy arraigados que estén. Todas las criaturas de Arda le
rendirán honores y le amarán como se ama a un padre o a una madre.
Don de grado cinco. Aquel que posea semejante don será las voces y caricias y
lágrimas de Estë y Nienna en la Tierra Media, y aquellos que escuchen sus palabras se
volverán sabios y piadosos.

Los Dones de Aulë


¡Aulë, Espíritu Terrestre!
Proveed de Metales la
Montaña. Alimentad con
Vuestro Poderoso Fuego La
Fragua.
Ella consumirá Vuestras
Formas, les otorgará Talla,
Valor, Belleza y Luz. Haced
que Vuestro Poder alcance
las tempestades del rechinar.
Los Rayos de la Batalla se
escucharán lejanos por
causa de Vuestra Santa
Gracia. Armaduras, Lanzas,
Espadas, Filos que Hienden
al Gran Enemigo.
Las Joyas y las
Construcciones de Vuestra
Sublimidad darán lugar a las
más Gloriosas Batallas.

El Espíritu de la Montaña
Desde las profundidades emerge una bocanada de aire caliente, y un rumor grave. En
el corazón del Arda hay palabras y secretos de oro, plata y hierro, y dones poderosos se
esconden en la claridad del cristal y la pasión de la piedra amatista. El Mago Mineral conoce
los susurros de las grietas y los arañazos de la roca y siente cambiar la materia en la gran
fundición de su alma. El Don de Aulë alcanza a aquellos que comprendan la belleza de las
entrañas de la tierra y sientan su fuego.

Virtud Mágica
Descubrir vetas de metal (8). El personaje posee un don especial que le permite sentir
la presencia de cualquier tipo de metal (oro, plata, hierro…). Para que pueda hacerse efectivo
es necesario estar cerca de cavernas, o elevaciones de tierra, como colinas, montañas,
acantilados, terrenos agrestes…
Inspiración de Aulë (10). Aquel cuya inspiración provenga del Gran Espíritu Terrestre
tendrá la facultad de realizar las obras más esplendorosas u horrendas de Arda. Sus manos
serán como la marea que moldea la piedra y su voz como el magma que prende fuego a los
metales y los minerales, insuflándoles la propia Luz de Arda.

El Don de la Herrería y la Orfebrería


El Mago Herrero sentirá nostalgia por la cercanía de las fraguas y los hornos, y
siempre buscará como morada aquellas grutas y cavernas donde pueda hallar metales y
minerales con los que dar forma a sus fantasías. Asimismo sentirá apego por el Pueblo de
Aulë, y siempre que sea posible comerciará y tratará con mercancía enana.
Don de grado uno. El Mago, a la vez que forja y talla los metales, les transmite
cualidades y apariencias mediante el pensamiento, incrementando el virtuosismo de la obra.
Éstas pueden ser un menor peso del metal, un brillo que alerte de la presencia de criaturas
impuras, un filo que amedrente a cualquiera de los esclavos de Morgoth, una cota que eluda el
fuego de los Urulóki, un puñal que atraviese el acero…
Don de grado dos. El Mago puede concentrar cualquiera de sus dones en el objeto
tallado. El don contenido en la joya o pieza o arma no será tan intenso si la utiliza otra
persona que no sea el artífice. La belleza de la obra será tal que despertará la avaricia y la
envidia, así como la admiración y la seducción de los presentes.
Don de grado tres. El Mago puede vincular su propio poder (todos sus dones) al
objeto forjado, además de dar vida y fuego al metal (el arma cobra vida propia). El Mago no
podrá separarse ya de sus propias obras, consumido por la belleza o la codicia de las piezas de
arte.
Don de grado cuatro. El Mago puede fundirse con el metal, y vincular su propio
destino a la preciosa joya labrada. Mientras la piedra o el metal se mantengan intactos el alma
del artífice no partirá a las Estancias de Mandos, y andará errante sobre la Tierra Media. La
belleza que ostentará la pieza de artesanía será tal que despertará la codicia de la más
templada de las criaturas, y se perpetrarán guerras, asesinatos y discordias por poseerla.
Asimismo el Mago Herrero puede transmutar los metales a placer.
Fëanor, llegado a la plenitud de su capacidad, había concebido un nuevo
pensamiento… y se preguntaba cómo la luz de los Árboles, la gloria del
Reino Bendecido, podría preservarse de un modo imperecedero.
Entonces inició una faena larga y secreta, recurriendo a toda la ciencia y
el poder que poseía y sus sutiles habilidades; y al cabo hizo los Silmarils.
(QS 7)

Don de grado cinco. El don absoluto de Aulë concede el poder para hacer brotar
los metales y los minerales preciosos de la piedra desnuda. Aquel que posea el Espíritu de
Aulë será su Heraldo en Arda.

Lista de sortilegios
En esta lista de encantamientos podréis encontrar los modelos básicos de sortilegio
que pueden utilizarse en cada Aventura. Aquí están descritas las características de las
Virtudes Mágicas y de los Dones. Estas características son: Tiempo de Preparación (TP)
(puede requerirse la tirada de un dado, por ejemplo 1d10 horas o semanas, o meses), si
Necesita Materiales (NM) o No Necesita Materiales (NNM), la Duración del Hechizo (DH)
(éste puede ser “Perpetuo” si sus efectos son eternos o bien hasta que se cumpla la finalidad
del hechizo, tarde lo que tarde) y su Alcance (A) en metros, o simplemente “Inmediato” si
depende del contacto con otro personaje, situación o paisaje. El Sabio Olórin espera que te
sirva de ayuda y modelo para crear tus propios hechizos, o bien como una lista cerrada de los
mismos que apuntes en el lugar correspondiente de tu hoja de personaje. Recuerda que para
crear los tuyos debes seguir estos parámetros, y además consultar con el Cuentacuentos para
que te dé su aprobación. Sólo se mostrarán aquellos sortilegios insertos en los cuatro primeros
grados, y esto se debe a que el quinto grado queda reservado a los Espíritus Poderosos de
Arda, los Heraldos de los Valar en Eä.
Comprobaréis que en esta lista no se especifican todos los detalles del sortilegio. Por
ejemplo, no se especifica en Necesita Materiales (NM), qué materiales se necesitan realmente
para llevar a cabo el sortilegio. Esto es así debido a la propia filosofía del Juego del Sueño,
que como ya hemos dicho os deja margen y libertad para que imaginéis los condicionantes,
materiales y entornos del hechizo. Echad un vistazo al capítulo “Encantar y Hechizar” y os
haréis una idea con el ejemplo que allí se expone; no todo debe ir reglado en la Fantasía y la
Magia, porque recordad que la Magia misma es un misterio.
A los Cuentacuentos rigurosos, el Sabio Olórin les advierte que permita muy rara vez
que los personajes mágicos comiencen sus aventuras en Arda con los materiales necesarios
para llevar a cabo sus sortilegios. Los personajes deben ganarse el derecho a estar entre los
poderosos de Arda con mucho sufrimiento, y recordad que incluso el más poderoso tiene un
punto débil que puede ser descubierto. Sólo los soberbios piensan que sus Dones son
invencibles y que vencerán a todos sus enemigos; en cualquier caso, futuro Cuentacuentos,
haz que los personajes recuerden esto con hechos y no con palabras, lo que no significa
aniquilarlos en las primeras sesiones de juego ni mucho menos, sino que observen que existen
muchos enemigos y algunos de ellos son abrumadoramente superiores a ellos, o bien que el
más mezquino de los orcos puede dispararles una flecha ponzoñosa por la espalda y matarles.
Echad un vistazo al capítulo “Aprendices de Mago” para conocer bajo qué circunstancias un
“mago” puede subir de grado sus Dones; asimismo, el Sabio Olórin recuerda que en Nivel 0
(es decir, el estado inicial de los personajes), sólo se pueden utilizar las Virtudes Mágicas, y
que deberemos esperar al Nivel 1 para poder utilizar nuestros Dones de grado 1. Aquellos
Arquetipos afortunados que comienzan con más de un grado de poder en cualquier Don,
deberán asimismo esperar a alcanzar el Nivel correspondiente para utilizarlo, en cuyo caso, y
como ocurría para su grado uno, no tendrán que aprenderlo, sencillamente se desarrollará
normalmente junto con su experiencia.

El Don de los Elementos


El Don del Agua
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Acuático (7): El personaje aprenderá instantáneamente
cualquier cosa relacionada con su Elemento, y sin penalizaciones. Alcanzará inmediatamente
el nivel de su maestro tras la instrucción. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Concentración Mágica (7): El tiempo de preparación de los hechizos se reduce a la
mitad. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Fortuna durante las travesías (8): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Espíritu Acuático (8): TP Inmediato; NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato. El personaje
adquiere el Defecto Ensoñación si se separa de su Elemento.
Ola de Ulmo (10): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Concentración Mágica: el tiempo de preparación de los hechizos se reduce un tercio.
Se suma a la Virtud de Concentración Mágica. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Fortuna: las posibilidades de encontrarse en una tormenta oceánica o un maremoto se
reducen a la mitad, si este hecho se deja al azar. TP Inmediato; NNM; DH 1d6 horas; A
Inmediato.
Presentimiento de tormentas: el personaje puede saber si se avecina una tormenta con
solo concentrarse (se debe tener la capacidad de Concentración Mágica relacionada con su
elemento). TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Hablar con las gaviotas: el personaje puede preguntar cosas sencillas a estas aves
marinas: ¿Está lejos el siguiente barco?, ¿cómo te llamas?, ¿puedes enviar este mensaje a…?,
etc. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Hablar con los peces: el personaje puede preguntar cosas sencillas a estos animales
marinos: ¿Se avecina una tormenta?, ¿está contento Ossë?, ¿cómo te llamas?, ¿puedes
ayudarnos?… TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones de grado dos (Se adquiere el Defecto Nostalgia por el Mar y la Virtud Mágica
de Concentración (7))
Convertir agua salada en dulce: el personaje puede convertir en potable el agua del
mar. TP 1 día; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Respirar bajo el agua: el personaje es capaz de respirar bajo el agua durante mucho
tiempo. TP 1d10 horas; NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
Dirigir embarcación: el personaje puede hacer más gobernable el barco durante la
tormenta: +2 a la Navegación. TP 1d4 horas; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dominar a las gaviotas: el personaje podrá comandar bandadas enteras de estas aves
marinas, incluso con propósitos atacantes. TP 1d4 horas; NNM; DH 1d4 horas; A 50 metros.
Dominar a los peces: el personaje podrá comandar bancos enteros de peces u otro tipo
de animales marinos, incluso con propósitos atacantes. TP 1d4 horas; NNM; DH Perpetuo; A
50 metros.
Don de grado tres
Conocer el pensamiento de Ossë y Uinen: El personaje podrá conocer las intenciones
de los Espíritus del Mar. TP 1d4 horas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Respirar bajo el agua: el personaje es capaz de respirar bajo el agua durante mucho
tiempo. TP 1d6 horas; NNM; DH 1d20 horas; A Inmediato.
Dominar tormenta: el personaje es capaz de dominar una ventisca marítima para hacer
más gobernable el barco: +4 a la Navegación. TP 1d4 horas; NM; DH 1d6 horas; A 50
metros.
Encauzar embarcación: El personaje puede gobernar una embarcación con su
voluntad, pero no podrá calmar una tormenta mientras lo hace. TP 1d6 horas; NM; DH 1d10
horas; A Inmediato.
Dominar animales marinos: El personaje dominará a cualquier animal marino con su
sola presencia. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Don de grado cuatro
Bendición de Ossë: El personaje no se verá afectado por el oleaje, y nunca se ahogará
durante una ventisca. De cualquier manera, todo dependerá de la voluntad de este Gran
Espíritu del Mar. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Bendición de Uinen: El personaje podrá ser transportado largas distancias en el mar
siempre y cuando esté en calma. De cualquier manera, todo dependerá de la voluntad de este
Gran Espíritu del Mar. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Respirar bajo el agua: El personaje es capaz de respirar bajo el agua durante días e
incluso semanas enteras. TP 1d10 horas; NM; DH 1d20 días; A Inmediato.
Dominar las aguas: El personaje será capaz de detener una tormenta con su voluntad,
siempre que no esté enemistado con los Espíritus del Mar. TP 1d6 horas; NM; DH 1d10
horas; A Inmediato.
Caminar sobre las aguas: El personaje es capaz de caminar sobre las aguas
recurriendo a los espíritus del agua. TP 1d4 horas; NM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
El Don del Fuego
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Ígneo (7): El personaje aprenderá instantáneamente
cualquier cosa relacionada con su Elemento, y sin penalizaciones. Alcanzará inmediatamente
el nivel de su maestro tras la instrucción. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Concentración Mágica (7): El tiempo de preparación de los hechizos se reduce a la
mitad. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Espíritu Ígneo (8): El personaje sólo podrá ser atacado por otro Mago o Espíritu Ígneo
más poderoso que él. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Fuego de Arien (9): Cualquier criatura de Nivel 7 hacia abajo huirá dominada por el
pánico siempre que el personaje revele su verdadero poder. Por encima de ese nivel podrá
hacer una tirada de Fuerza para dominarse. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
La risa de Tulkas el Fuerte (10): Cualquier criatura, por muy poderosa que sea, deberá
hacer una tirada de Fuerza para dominar su miedo frente al personaje. Todas las criaturas de
Nivel 15 para abajo huirán despavoridas ante la presencia del personaje. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Concentración Mágica: el tiempo de preparación de los hechizos se reduce un tercio.
Se suma a la Virtud de Concentración Mágica. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Fogonazo: El personaje podrá generar una llama súbita que ciegue a los presentes. TP
Inmediato; NM; DH Perpetuo; A 10 metros. Los contrincantes quedarán aturdidos (es decir,
que no podrán moverse) durante 1d4 turnos.
Generar llama: El personaje podrá general instantáneamente una llama en una
sustancia combustible (por ejemplo, madera o fósforo) TP Inmediato; NM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Presentimiento de fuego: el personaje puede saber si hay un incendio cerca con solo
concentrarse (se debe tener la capacidad de Concentración Mágica relacionada con su
elemento). TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones de grado dos
Generar llama: El personaje podrá generar instantáneamente una llama en cualquier
sustancia (salvo el agua). TP Inmediato; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Generar calor: El personaje podrá calentar el metal con su solo contacto. TP
Inmediato; NNM; DH 1d10 minutos; A Inmediato.
Ánimo: El personaje no siente los efectos de la fatiga y el miedo: obtiene +2 a la tirada
de Fuerza por fatiga o miedo. TP 1d4 horas; NM; DH 1d6 horas; A Inmediato.
Rayo: El personaje podrá generar una llama súbita que hiera a los presentes: Daño:
1d10. TP Inmediato; NM; DH Perpetuo; A 2 metros. Necesaria una tirada de Fuerza cada
lanzamiento, y si se falla el Daño se dirige contra el personaje, que no podrá volver a lanzar
otra llama en 1d20 turnos.
Resistencia al calor: El personaje resiste las llamas y el calor intenso: reduce el Daño
de las llamas en un dado (es decir, si las llamas generan un Daño de 1d6 se reduce a 1d4). TP
Inmediato; NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
Don de grado tres
Llamaradas: El personaje podrá generar instantáneamente una gran llama de fuego
desde su propio cuerpo o desde la palma de su mano: Daño 1d20 en un radio de 10 metros. TP
Inmediato; NM; DH Perpetuo; A Inmediato. Necesaria una tirada de Fuerza cada
lanzamiento, y si se falla el Daño se dirige contra el personaje, que no podrá volver a lanzar
otra llama en 1d10 turnos.
Generar calor: El personaje podrá calentar el metal con su sola voluntad. TP
Inmediato; NNM; DH 1d6 horas; A 10 metros.
Ánimo: El personaje no siente los efectos de la fatiga y el miedo: obtiene +5 a la tirada
de Fuerza por fatiga o miedo. TP 1d4 horas; NM; DH 1d6 horas; A Inmediato.
Resistencia al calor: El personaje no siente el daño por el fuego, aunque sí por la lava
y sólo podrá ser muerto en un TP Inmediato; NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
Don de grado cuatro
Explosión de fuego: El personaje puede convertirse en una llama súbita y generar
llamas espontáneamente desde su propio cuerpo: Daño 1d100 en un radio de 10 metros. TP
Inmediato; NM; DH Perpetuo; A 100 metros. Necesaria una tirada de Fuerza cada
lanzamiento, y si se falla el Daño se dirige contra el personaje, que no podrá volver a lanzar
otra llama en 1d4 turnos.
Generar calor: El personaje podrá calentar el metal con su solo contacto. TP
Inmediato; NNM; DH 1d20 horas; A 100 metros.
Ánimo: El personaje no siente los efectos de la fatiga y el miedo: obtiene +5 a la tirada
de Fuerza por fatiga o miedo. TP 1d4horas; NM; DH 1d6 días; A Inmediato.
Resistencia al calor: El personaje no siente el daño por el fuego, aunque sí por la lava
y sólo podrá ser muerto en un TP Inmediato; NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
Generar calor: El personaje podrá calentar el metal con su sola voluntad. TP
Inmediato; NNM; DH 1d20 metros; A 50 metros.
Ánimo: El personaje no siente los efectos de la fatiga y el miedo. TP Inmediato; NNM;
DH 1d6 horas; A Inmediato.
Resistencia al calor: El personaje no siente el daño por el fuego, aunque sí por la lava
y sólo podrá ser muerto en un TP Inmediato; NNM; DH 1d6 días; A Inmediato.

El Don del Aire


Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Aéreo (7): El personaje aprenderá instantáneamente
cualquier cosa relacionada con su Elemento, y sin penalizaciones. Alcanzará inmediatamente
el nivel de su maestro tras la instrucción. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Concentración Mágica (7): El tiempo de preparación de los hechizos se reduce a la
mitad. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Espíritu Aéreo (8): El personaje será el amigo de todas las aves de buen corazón, y no
temerá escalar los más terroríficos riscos mientras planeen por allí sus amigos: la probabilidad
de que acudan a su encuentro se corresponde con el grado de conocimiento del personaje:
Grado Uno = 4; Grado Dos = 5; Grados Tres = 6; Grado Cuatro = 7; Grado Quinto = 8.
Asimismo, el personaje no se verá afectado por los vientos huracanados siempre que pase la
correspondiente tirada. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Amistad con las águilas (8): Mientras el personaje esté de lado de los Pueblos Libres,
las Águilas serán sus aliadas, y podrá llamarlas mediante gestos y sonidos especiales. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 500 metros.
Dones
Dones de grado uno (se adquiere el Defecto Nostalgia por las cimas elevadas y las
lomas ventosas)
Hablar con los pájaros: TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Generar viento: El personaje generará una ventisca que aturda a los presentes en un
radio de 10 metros, que perderán 1d4 turnos. TP 1d10 minutos; NM; DH 1d10 minutos; A 10
metros.
Flotar en el aire: El personaje podrá elevarse siempre y cuando haya un viento muy
fuerte (no vale una pequeña brisa marina). TP 1d10 minutos; NM; DH 1d6 minutos; A hasta
20 metros.
Dones de grado dos
Dominar las aves: El personaje podrá dar una orden sencilla a cualquier ave, siempre
cuando esta orden sea buena y justa (en otras palabras, el ave no atacará a nadie). TP 1d4
horas; NNM; DH 1d6 horas; A 100 metros.
Amigo de las águilas: Siempre y cuando la empresa del personaje sea buena y justa,
las Águilas acudirán a su encuentro. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 500 metros.
Generar viento: El personaje generará una ventisca que aturda a los presentes en un
radio de 50 metros, que perderán 1d20 turnos. TP 1d10 minutos; NM; DH 1d20 minutos; A
50 metros.
Flotar en el aire: El personaje podrá elevarse siempre y cuando exista una racha de
viento fuerte. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d4 horas; A hasta 50 metros.
Rayo: El personaje, siempre y cuando haya tormenta, podrá generar un rayo desde la
palma de su mano: Daño 1d10. TP 1d10 minutos; NM; DH Perpetuo; A 10 metros.
Don de grado tres
Dominar las aves: El personaje podrá ordenar cualquier cosa a un bandada de pájaros,
que le obedecerán como a su señor siempre y cuando no se vean en peligro de muerte, en
cuyo caso huirán. TP 1d6 horas; NM; DH 1d4 horas; A 500 metros.
Amigo de las aves: Ninguna ave, sea un espía del Enemigo o de buen corazón, atacará
jamás al personaje. Asimismo, cualquier ave protegerá y auxiliará al personaje aunque no se
lo pida, siempre que se encuentre en verdadero peligro. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
500 metros.
Generar viento: El personaje generará una ventisca que derribe a los presentes en un
radio de 50 metros, que perderán 1d20 turnos y les infligirá 1d10 de Daño. TP 1d10 minutos;
NM; DH 1d20 minutos; A 50 metros.
Dominio de los vientos: El personaje podrá modular el curso de los vientos y calmar
las ventiscas moderadas, haciendo más gobernable el barco: +2 a la Navegación, o bien
contrarrestando cualquier viento generado por otro Mago Ventoso. TP Inmediato; NM; DH
1d10 horas; A 1 kilómetro.
Flotar en el aire: El personaje podrá elevarse siempre y cuando haya viento. TP
Inmediato; NNM; DH 1d10 horas; A hasta 100 metros.
Rayo: El personaje, siempre y cuando haya nubes en el cielo, podrá generar un rayo
desde la palma de su mano. Daño 1d20. TP 1d10 minutos; NM; DH Perpetuo; A 50 metros.
Don de grado cuatro
Dominar las aves: El personaje podrá ordenar cualquier cosa a un bandada de pájaros,
que le obedecerán como a su señor hasta la muerte. TP 1d10 horas; NNM; DH 1d20 horas; A
1 kilómetro.
Generar tormenta: El personaje generará una tormenta en un radio de un kilómetro
con el fin de provocar un naufragio (la Navegación se hace Extremadamente Difícil), o con el
fin de derribar y aturdir a los presentes en derredor, a los que se infligirá un Daño de 1d12 y
que no podrán moverse hasta que se calme la ventisca. TP 1d4 horas; NM; DH 1d20 minutos;
A 1 kilómetro.
Flotar en el aire: El personaje podrá elevarse generando el mismo el viento necesario.
TP 1d10 minutos; NM; DH 1d10 horas; A hasta 100 metros.
Rayo: El personaje podrá generar un rayo desde la palma de su mano en
cualquier momento. Daño 1d20. TP 1d20 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 100
metros.

El Don de la Tierra
Virtudes Mágicas
Afinidad con el Elemento Terrestre (7): El personaje aprenderá instantáneamente
cualquier cosa relacionada con su Elemento, y sin penalizaciones. Alcanzará inmediatamente
el nivel de su maestro tras la instrucción. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Concentración Mágica (7): El tiempo de preparación de los hechizos se reduce a la
mitad. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Espíritu Terrestre (8): El personaje se confundirá según su voluntad con cualquier
clase de terreno. Pasando una tirada, las criaturas de piedra o nacidas de la piedra (como los
Trolls) no le atacarán. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno (se adquiere el Defecto Nostalgia por las zonas rocosas, tales
como cavernas o grietas de la Tierra)
Fertilidad: El personaje podrá incrementar doblar la productividad de cualquier
cultivo. TP 1d6 horas; NM; DH Perpetuo; A 50 metros.
Camuflaje: El personaje podrá confundirse con el terreno siempre que permanezca
agazapado. Una tirada exitosa de Percepción por parte de un contrincante con un valor de 6 o
más en este Atributo le delatará. Los Elfos, debido a su extraordinaria Percepción no se verán
afectados por la ilusión. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Piel de piedra: El personaje incrementa su Fuerza en 3 cuando se trata de recibir el
Daño de aceros comunes. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Lanzar piedras: El personaje podrá lanzar hacia un objetivo las piedras pequeñas en
un radio de 10 metros. TP 1d10 minutos; NM; DH Perpetuo; A 10 metros.
Sentir erupción o terremoto: El personaje podrá sentir una erupción volcánica o
seísmo con 1d4 días de antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo;
A 1 kilómetro.
Dones de grado dos
Fertilidad: El personaje podrá tornar la tierra improductiva en productiva y triplicar la
producción de cualquier cultivo. TP 1d10 horas; NM; DH Perpetuo; A 100 metros.
Camuflaje: El personaje podrá confundirse con el terreno en cualquier circunstancia.
Una tirada exitosa de Percepción por parte de un contrincante con un valor de 8 o más en este
Atributo le delatará. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Piel de piedra: El personaje incrementa su Fuerza el doble cuando se trata de recibir el
Daño de aceros comunes. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Lanzar piedras: El personaje podrá lanzar hacia un objetivo las piedras de tamaño
considerable en un radio de 50 metros. Cada piedra ataca con 1d4 de Daño. TP 1d20
minutos; NM; DH Perpetuo; A 50 metros.
Sentir retumbar lejano: El personaje podrá saber si se acerca un ejército en un radio de
10 kilómetros con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 10 kilómetros.
Sentir erupción o terremoto: El personaje podrá sentir una erupción volcánica o
seísmo con 1d4 semanas de antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH
Perpetuo; A 10 kilómetros.
Don de grado tres (si se abandona su rocosa morada, el personaje adquiere el Defecto
Ensoñación)
Fertilidad: El personaje podrá tornar la tierra yerma y volcánica en productiva y
cuadriplicar la producción de cualquier cultivo. TP 1d10 horas; NM; DH Perpetuo; A 500
metros.
Cuerpo de piedra: El personaje si se concentra puede tornar su cuerpo en piedra
misma, con una Resistencia de 100. TP 1d10 minutos; NM; DH 1d4 días; A Inmediato.
Lanzar piedras: El personaje podrá lanzar hacia un objetivo las piedras enormes en un
radio de 50 metros. Cada piedra grande ataca con 1d10 de Daño. TP 1d20 minutos; NM; DH
Perpetuo; A 50 metros.
Sentir retumbar lejano: El personaje podrá saber si se acerca un ejército en un radio de
100 kilómetros con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 100 kilómetros.
Sentir erupción o terremoto: El personaje podrá sentir una erupción volcánica o
seísmo con 1d4 meses de antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH
Perpetuo; A 100 kilómetros.
Quién pisa la tierra: El personaje, con sólo tocar la tierra, podrá conocer la identidad
racial (si es un elfo, un enano, un orco, un hombre, etc.) de quien camina sobre la tierra en un
radio de 10 kilómetros. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 10 kilómetros.
Don de grado cuatro
Generar erupción: El personaje podrá provocar una erupción volcánica si está a una
distancia prudencial de una grieta candente o de un volcán aún activo. El Daño generado por
esta erupción es impredecible y puede alcanzar al propio Mago Terrestre. TP 1d4 días; NM;
DH 1d6 días; A 10 kilómetros.
Generar terremoto: El personaje podrá provocar un terremoto si está a una distancia
prudencial de cualquier falla inestable. El Daño generado por este terremoto es impredecible y
puede alcanzar al propio Mago Terrestre. TP 1d4 días; NM; DH 1d6 días; A 10 kilómetros.
Generar alud: El personaje podrá generar un pequeño seísmo que aplaste a cualquier
contingente armado o criatura, siempre que éstos se encuentren cerca de un roquedal o muy
cerca de la falda de una montaña, loma o acantilado. El Daño generado por el seísmo es
impredecible y puede alcanzar al propio Mago Terrestre si no se coloca a una distancia
prudencial. TP 1d10 horas; NM; DH 1d4 horas; A 100 metros.
Controlar piedras: El personaje puede controlar cualquier piedra o grupo de ellas, o
cualquier roca gigante (en este cas, sólo una) con el curso de sus pensamientos. Cada piedra
enorme o grupo de piedras pequeño ataca con 1d20 de Daño. TP 1d10 minutos; NNM; DH
1d20 minutos; A 100 metros.

El Don de la Majestad
El Don de la Música
Virtud Mágica
Danza de Nessa (10): TP Inmediato; NNM; DH 1d6 horas; A 1d20 kilómetros.
Dones
Dones de grado uno
Tocar instrumento: El personaje jamás falla en la ejecución de cualquier instrumento,
y su melodía cobrará mayor belleza que la creada por el más templado de los músicos. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Melodía mágica: La melodía del personaje ablanda o enardece los corazones,
acallando los Defectos como Tristeza, Odio, Codicia, o Repulsión durante 1d4 días. O bien el
personaje se genera a sí mismo la Virtud Apasionamiento. TP 1d4 horas; NM; DH 1d4 horas;
A Oyentes.
Canto fascinador: El personaje generará la Virtud Fascinación. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones de grado dos
Música dominadora: El personaje puede conducir subrepticiamente la voluntad del
auditorio, siempre y cuando sean peticiones sencillas y razonables (“aceptad el trato”, o
“calmaos”, o “debemos atacar como respuesta a su ataque…”). TP 1d4 horas; NM; DH 1d10
horas; A Oyentes.
Conocimiento de los instrumentos: El personaje podrá tocar cualquier clase de
instrumento sin conocerlo siquiera, tan sólo mediante su intuición, y además con la más
refinada de las destrezas. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Canto fascinador: El personaje generará el Defecto Locura. TP 1d20 minutos; NM;
DH 1d4 horas; A Oyentes.
Aterrorizar: El personaje podrá aterrorizar con una música atronadora a las criaturas
de Nivel 3 hacia abajo, que deberán hacer una tirada de Fuerza para resistir el miedo. TP
Inmediato; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Don de grado tres
Generar visiones: El personaje tiene la capacidad de transportar al auditorio a los
lugares de su niñez, generando una alegría y una nostalgia que les dejará aturdidos durante
1d20 turnos, o bien aterrorizar a dicho auditorio generando imágenes de pesadilla, con la
misma duración. TP 1d20 minutos; NM; DH 1d20 turnos; A Oyentes.
Dominación: El personaje puede comandar a un auditorio con cualquier clase de
orden, siempre que no atente contra su propia vida. TP 1d20 minutos; NM; DH 1d10 horas; A
Oyentes.
Don de grado cuatro
Dominación: El personaje puede comandar a un auditorio con cualquier clase de
orden. TP 1d20 minutos; NM; DH 1d10 horas; A Oyentes.
Generar melodía: El personaje puede generar una melodía de su propio espíritu. La
melodía del personaje ablanda o enardece los corazones, acallando los Defectos como
Tristeza, Odio, Codicia, o Repulsión durante 1d20 días. O bien el personaje se genera a sí
mismo la Virtud Apasionamiento. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d20 horas; A Oyentes. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Adormecer a las Bestias: El personaje es capaz de adormecer a la más terrible de las
bestias (desde osos a dragones) con su canto o con un instrumento. TP 1d10 minutos; NNM;
DH 1d4 horas; A Oyentes.

El Don de la Presencia
Virtudes Mágicas
Aura (7): El personaje obtiene +3 a las Destrezas de Liderazgo. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A Inmediato.
Ojos llameantes (7): Las criaturas que de Nivel 3 hacia abajo deberán pasar una tirada
de Fuerza. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Juventud de Vána (9): El personaje puede generar el Defecto Amor en un auditorio de
buen corazón y del sexo opuesto. TP Inmediato; NNM; DH 1d10 días; A Inmediato.
Majestad de Manwë (10): Sólo los Grandes de Arda (Niveles 16-20) podrán resistirse
a las palabras del personaje, las criaturas impuras huirán o quedarán embelesadas. TP
Inmediato; NNM; DH 1d6 horas; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Intimidar: El personaje es capaz de disuadir a un atacante de Nivel 3 o menos con su
mera presencia. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a
alguien de Nivel 1 ó 0 para que tome la decisión que estime oportuna, siempre que sea
razonable o lógica y no atente contra la vida del contertulio (no puede convencerle de que
ataque a nadie). TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Aterrorizar: Las criaturas de Nivel 1 ó 0 tendrán que hacer una tirada de Fuerza si no
quieren salir despavoridas. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d20 minutos; A Inmediato.
Dones de grado dos
Intimidar: El personaje es capaz de disuadir a sus atacantes de Nivel 3 o menos con su
mera presencia. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Oyentes.
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a un
grupo de criaturas de Nivel 3 o menos de cualquier cosa, siempre que no atente
inmediatamente contra la vida del contertulio (puede convencerle de que ataque a cualquier
criatura de similares fuerzas y tamaño). TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Oyentes.
Aterrorizar: Las criaturas de Nivel 7 o menos tendrán que hacer una tirada de Fuerza
si no quieren salir despavoridas. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
Imbuir objeto: El personaje es capaz de transmitir alguno de sus Dones (de grado uno)
o Virtudes Mágicas a cualquier objeto. Ello permitirá que el personaje lance el sortilegio sin
tener que hacer tiradas y automáticamente. Puede ser utilizado por cualquier criatura mágica.
TP 1d4 días; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Don de grado tres
Intimidar: El personaje es capaz de disuadir a sus atacantes de Nivel 6 o menos con su
mera presencia. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Oyentes.
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a un
grupo de criaturas de Nivel 5 o menos de cualquier cosa. TP 1d6 minutos; NNM; DH
Perpetuo; A Oyentes.
Aterrorizar: Las criaturas de Nivel 7 saldrán despavoridas ante la presencia del
personaje. Las criaturas de Nivel 8 a 16 tendrán que hacer una tirada de Fuerza para no
retirarse asustadas. TP 1d6 minutos; NNM; DH 1d12 horas; A Inmediato.
Imbuir morada: El personaje es capaz de transmitir su propia presencia a una morada,
estancia o edificio. El personaje podrá fundir su propio espíritu con la edificación sin
necesidad de tener cuerpo físico. TP 1d10 días; NM; DH Perpetuo; A Edificación.
Don de grado cuatro
Convencer: El personaje es capaz de convencer con sus sabias o terribles palabras a un
grupo de criaturas de Nivel 9 o menos de cualquier cosa. TP 1d6 minutos; NNM; DH
Perpetuo; A Oyentes.
Imbuir territorio: El personaje es capaz de transmitir su propia presencia a una región
entera. El personaje podrá fundir su propio espíritu con el reino sin necesidad de tener cuerpo
físico. Esto quiere decir que aquellos seres que se adentren en el país podrán sufrir los ataques
mágicos de su Señor pero reducidos en un grado (es decir, que el Señor de la Tierra tiene un
Don de grado cuatro, pero puede influir en su territorio solamente con un grado tercero en sus
Dones). TP 1d10 meses; NM; DH Perpetuo; A 100 kilómetros.

El Don de la Naturaleza Kelvar


Virtudes Mágicas
Mascota (6): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Afinidad con la Naturaleza Kelvar (7): El personaje aprenderá instantáneamente
cualquier cosa relacionada con la Naturaleza Kelvar, y sin penalizaciones. Alcanzará
inmediatamente el nivel de su maestro tras la instrucción. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo;
A Inmediato.
Hablar con una especie animal (7): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Amigo de alguna especie animal (8): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Amistad con los caballos (9): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Cuerno de Oromë (10): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
El Don de la Empatía con los Animales Salvajes
Dones
Dones de grado uno (se adquiere el Defecto Ensoñación cuando se contempla
cualquier animal salvaje)
Lenguaje animal: El Mago podrá hablar con cualquier animal y transmitirle
pensamientos simples (“allí está”, “vete”, “coge esto”, “ayúdame”…). TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A Inmediato.
Simpatía animal: Los animales de buen corazón ayudarán al personaje siempre que se
encuentre en apuros. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Llamada de socorro: El personaje podrá proferir un grito de auxilio o simplemente
imitar los sonidos de un animal con el fin de que acuda en su ayuda. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A 500 metros.
Dones de grado dos
Maestro animal: Los animales del bosque protegerán colectivamente al personaje si
está en apuros, pero a cambio éstos pedirán al personaje que les ayude a su vez cuando se
sientan amenazados. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Lenguaje animal: El Mago podrá hablar con cualquier animal y transmitirle cualquier
pensamiento que pueda entender. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dominio animal: El personaje podrá ordenar cosas sencillas, lógicas y
bienintencionadas a los animales. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Domar: El personaje podrá domar a un caballo con sólo mirarlo a los ojos. El caballo
hará una tirada de Fuerza frente a una acción Extremadamente Difícil para poder zafarse de la
voluntad del Mago. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Llamada de socorro: El personaje podrá proferir un grito de auxilio o simplemente
imitar los sonidos de un animal con el fin de que acuda en su ayuda. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A 10 kilómetros.
Don de grado tres (se adquiere el Defecto Tristeza si el personaje se separa de sus
amadas bestias)
Señor de los animales: Los animales ayudarán, obedecerán y protegerán al personaje
hasta la muerte. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Domar: El personaje podrá domar a un caballo con sólo mirarlo a los ojos. Los mearas
verán en el personaje un digno jinete. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Llamada de socorro: El personaje podrá proferir un grito de auxilio o simplemente
imitar los sonidos de un animal con el fin de que acuda en su ayuda. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A 50 kilómetros.
Don de grado cuatro
Espíritu de Oromë: El personaje podrá escoger un ecosistema completo (un bosque,
una montaña, un páramo, un lago, etc.) y transmitirá su propia voluntad sobre los animales
que allí habiten; de esta manera podrá controlar todos sus actos con sólo pensarlo. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 5 kilómetros.
Fertilidad: La cercanía del personaje provocará la fertilidad en los animales, y
generará en ellos el Defecto Amor. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 1 kilómetro.
Domar: Los mearas verán en el personaje un Señor al que obedecer y servir. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Llamada de socorro: El personaje podrá comunicarse con un animal que conozca en
cualquier lugar de la Tierra Media mediante su fuerza de espíritu y su comunión natural con
este ser kelvar. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
El Don de la Transformación
Dones
Dones de grado uno
Transformación: El personaje podrá adoptar la apariencia de cualquier Hijo de
Ilúvatar (Mayor o Menor). Esto no implica una verdadera mutación física, sino tan sólo una
apariencia. TP 1d6 horas; NNM; DH 1d4 horas (los seres dotados de Virtudes o Dones
Perceptivos como Sentir la bondad o la maldad, Vista prodigiosa, Clarividencia etc. que
saquen una tirada exitosa no se verán afectados por el engaño); A Inmediato.
Cabellos: El personaje podrá hacer crecer sus cabellos 1d6 metros. TP 1d10 minutos;
NNM; DH Perpetuo; A 1d6 metros.
Altura: El personaje podrá ganar 1d20 centímetros de altura. TP 1d10 minutos; NNM;
DH Perpetuo; A 1d20 centímetros.
Garras: El personaje podrá hacer crecer sus uñas hasta convertirlas en auténticas
garras que atacan con 1d4 de Daño. TP 1d6 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Estirar brazo o pierna: El personaje podrá estirar cualquiera de sus extremidades 1d20
centímetros. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 1d20 centímetros.
Dones de grado dos
Transformación: El personaje podrá adoptar la forma de cualquier criatura antropoide
de la Tierra Media, siempre que tenga aproximadamente su misma estatura o menos. TP 1d6
horas; NNM; DH 1 día. A Inmediato.
Cabellos: El personaje podrá hacer crecer sus cabellos 1d12 metros. TP 1d12 minutos;
NNM; DH Perpetuo; A 1d12 metros.
Altura: El personaje podrá ganar 2d20 centímetros de altura. TP 1d20 minutos; NNM;
DH Perpetuo; A 2d20 centímetros.
Garras: El personaje podrá hacer crecer sus uñas hasta convertirlas en auténticas
garras que atacan con 1d10 de Daño. TP 1d12 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Estirar brazo o pierna: El personaje podrá estirar cualquiera de sus extremidades 2d20
centímetros. TP 1d20 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 2d20 centímetros.
Don de grado tres
Transformación: El personaje podrá adoptar la forma de cualquiera de las bestias y
criaturas malvadas de la Tierra Media, siempre que tengan aproximadamente su misma
estatura o menos. TP 1d10 horas; NNM; DH 1d20 horas; A Inmediato.
Aterrorizar: El personaje podrá aterrorizar a sus contrincantes de Nivel 5 o menos
(que deberán pasar una Tirada de Fuerza para no huir) adoptando una forma terrorífica. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Cabellos: El personaje podrá hacer crecer sus cabellos 1d100 metros. TP 1d100
minutos; NNM; DH Perpetuo; A 1d100 metros.
Altura: El personaje podrá ganar 1d100 centímetros de altura. TP 1d100 minutos;
NNM; DH Perpetuo; A 1d100 centímetros.
Garras: El personaje podrá hacer crecer sus uñas hasta convertirlas en auténticas
garras que atacan con 1d20 de Daño. TP 1d12 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Estirar brazo o pierna: El personaje podrá estirar cualquiera de sus extremidades
1d100 centímetros. TP 1d100 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 1d100 centímetros.
Don de grado cuatro
Transformación: El personaje podrá adoptar la forma de cualquiera de las bestias y
criaturas malvadas de la Tierra Media. TP 1d10 horas; NNM; DH 1d20 horas; A Inmediato.
Aterrorizar: El personaje podrá aterrorizar a sus contrincantes de Nivel 15 o menos
(que deberán pasar una Tirada de Fuerza para no huir) adoptando una forma terrorífica. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Ataque mimético: El personaje podrá hacer uso de las características de las bestias en
las que se transforma (ya sea volar, atacar, escupir fuego, etc.). TP 1d10 horas; NNM; DH
1d20 horas; A Inmediato.

El Don de la Naturaleza Olvar


Virtudes Mágicas
Afinidad con la Naturaleza Olvar (7): El personaje aprenderá instantáneamente
cualquier cosa relacionada con la Naturaleza Olvar, y sin penalizaciones. Alcanzará
inmediatamente el nivel de su maestro tras la instrucción. Se adquiere automáticamente la
Virtud Alegría mientras se more en los bosques. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Hablar con los árboles (7): TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Fertilidad de Yavanna (9): TP 1d6 horas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
El Don de la Empatía con los Bosques
Dones
Dones de grado uno (se adquiere el Defecto Nostalgia mientras se habite fuera de los
bosques; asimismo se adquiere el Defecto Ensoñación cuando se habite en los mismos)
Sentir los bosques: El personaje puede conocer TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Movimiento inadvertido: El movimiento del personaje no puede ser advertido mientras
se encuentre en un bosque (salvo por otro Mago Boscoso). TP Inmediato; NNM; DH
Perpetuo; A Inmediato.
Camuflaje: El personaje se puede confundir con la hojarasca o la corteza de los
árboles, pero puede ser rastreado por cualquier Elfo Silvano o Montaraz. TP 1d6 minutos;
NNM; DH 1d4 horas; A Inmediato.
Dones de grado dos
Ser parte del bosque: Los árboles y ucornos más perversos jamás se atreverán a dañar
al personaje. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Movimiento inadvertido: El movimiento del personaje no puede ser advertido mientras
se encuentre en un bosque. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Camuflaje: El personaje se puede confundir con la hojarasca o la corteza de los
árboles. TP 1d6 minutos; NNM; DH 1d4 días; A Inmediato.
Llamar a un Ent: El personaje podrá llamar a un Ent (y mejor para él que sea por una
buena razón). TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 1 kilómetro.
Domar a un Ucorno: El personaje podrá dar órdenes a cualquier ucorno (lo que sin
lugar a dudas es una mala noticia para los intrusos). TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Don de grado tres (Se adquiere el Defecto Tristeza si se habita fuera de los bosques; el
personaje se irá marchitando hasta la muerte en 1d4 semanas)
Maestro de los bosques: El bosque protegerá la vida del personaje y éste podrá
conocer el estado de ánimo de cualquier árbol, con el que podrá comunicarse y dar órdenes
sencillas (“ataca a los intrusos”, “agita tus ramas”, “mueve el sendero”, “confunde a los
intrusos”…). TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Comunicarse con los Ents: El personaje es estimado y respetado por los Ents, y podrá
ser convocado a sus reuniones. Asimismo, será socorrido por los Pastores de Árboles cuando
solicite su ayuda (siempre que esta ayuda implique una acción buena y justa). TP Inmediato;
NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Sentir intruso: El personaje podrá saber inmediatamente si un Hijo de Ilúvatar o un
esclavo de Morgoth ha entrado en el bosque. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 10
kilómetros.
Don de grado cuatro
Maestro de los bosques: La fertilidad, alegría del bosque se mantendrán a salvo
mientras el personaje more en él. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Metamorfosis arbórea: El personaje podrá metamorfosear su cuerpo en un árbol. TP
1d20 minutos; NNM; DH 1d20 días; A Inmediato.
Conocer intruso: El personaje podrá ver la imagen del intruso y averiguar quién es
leyendo en su corazón. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A El Bosque.
Pastor de Árboles: El personaje es reconocido por el bosque y los propios Ents como
un Pastor de Árboles más, y será estimado en consecuencia como un Gran Espíritu del
Bosque al que pedir consejo, consuelo y ayuda. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A El
Bosque.
El Don de las Visiones Lejanas
Virtud Mágica
Afinidad con los Fëanturi (8): El personaje aprenderá instantáneamente cualquier cosa
relacionada con los Dones del Ilusionismo y el Sueño, y sin penalizaciones. Alcanzará
inmediatamente el nivel de su maestro tras la instrucción. El personaje podrá hablar con los
espíritus de los recién muertos que aún no hayan partido durante 1d4 horas. Los espectros de
Nivel inferior a 7 huirán ante el personaje, y los de mayor nivel deberán pasar una tirada de
Fuerza para serenarse ante la majestad del Héroe. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
El Don de la Clarividencia
Virtud Mágica
Juicio de Namo (10): El personaje será escuchado por todos sin excepción, ya sean
esbirros de Melkor o criaturas libres. Jamás será atacado por criatura alguna. TP Inmediato;
NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Leer el corazón: El personaje es capaz de leer en el corazón de cualquier ser, y saber
qué siente (es decir, sabrá si le gusta algo o si no, y si es o no malvado). TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A 10 metros.
Conocer pensamientos: El personaje es capaz de conocer qué piensa la persona que
tiene frente a sí de un tema muy concreto (por ejemplo, si es o no amigo de los Elfos, o si
piensa atacarle inmediatamente). TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 10 metros.
Transmitir pensamientos: El personaje es capaz de transmitir un pensamiento simple
(“no”, “sí”, “márchate”, “es cierto”, etc.) a cualquier criatura inteligente de Arda. TP 1d10
minutos; NNM; DH Perpetuo; A 10 metros.
Dones de grado dos
Sentir el futuro: El personaje es capaz de conocer si el futuro es adverso o favorable,
pero nunca estará seguro del porqué de esta sensación ni si es del todo correcta (es decir, que
es probable que una decisión pueda generar sufrimiento –con lo que el Adivino podrá decir
que es “desfavorable”–, pero quizás sea esta la única forma de lograr nuestro objetivo). TP
1d4 horas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Conocer pensamientos: El personaje es capaz de conocer de los pesares, nostalgias,
anhelos, sufrimientos, sueños y odios (es decir, que identificará todas sus Virtudes y
Defectos), de cualquier ser, y saber si está o no conforme con una situación inmediata. TP
1d20 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 10 metros.
Transmitir pensamientos: El personaje es capaz de transmitir un pensamiento, por
complejo que sea, a cualquier criatura inteligente de Arda, siempre que la tenga relativamente
cerca. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 100 metros.
Don de grado tres
Sentir el futuro: El personaje es capaz de conocer qué le ocurrirá a una persona o un
grupo de ellas y por qué en los próximos 1d10 días. TP 1d10 horas; NM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Destino: El personaje podrá conocer el sexo de un no nacido. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A 10 metros.
Conocer pensamientos: El personaje es capaz de conocer de los pesares, nostalgias,
anhelos, sufrimientos, sueños y odios (es decir, que identificará todas sus Virtudes y
Defectos), de cualquier ser, y saber si está o no conforme con una situación inmediata, aunque
se encuentre muy lejos. TP 1d20 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 5 kilómetros.
Transmitir pensamientos: El personaje es capaz de transmitir un pensamiento, por
complejo que sea, a cualquier criatura inteligente de Arda, incluso a kilómetros de distancia.
TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 5 kilómetros.
Don de grado cuatro
Señor del Destino: El personaje podrá conocer 1d10 años antes si una acción
determinada reportará buenas o malas consecuencias. Asimismo podrá conocer el sentimiento
inmediato de cualquier Grande de Arda con sólo mirar su elemento relacionado (por ejemplo,
para saber si Ulmo u Ossë están enojados, deberá concentrarse en el mar, y si desea saber si
Yavanna está contenta deberá tocar la tierra fértil). TP 1d4 días; NM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Destino: El personaje podrá conocer si el destino será favorable o adverso a cualquier
criatura de Ilúvatar recién nacida con sólo mirarla. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 10
metros.
Visión Lejana: El personaje podrá concentrarse y visitar (incluso uno nunca visto o
visitado anteriormente) un lugar distante lanzando su propio espíritu. TP Inmediato; NM; DH
Perpetuo; A 100 kilómetros.
Conocer pensamientos: El personaje es capaz de conocer de los pesares, nostalgias,
anhelos, sufrimientos, sueños y odios (es decir, que identificará todas sus Virtudes y
Defectos), de cualquier ser, y saber si está o no conforme con una situación inmediata, aunque
se encuentre muy lejos. TP 1d100 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 100 kilómetros.
Transmitir pensamientos: El personaje es capaz de transmitir un pensamiento, por
complejo que sea, a cualquier criatura inteligente de Arda, incluso a kilómetros de distancia.
TP 1d100 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 100 kilómetros.

El Don de los Sueños


Virtud Mágica
Sueño de Irmo (9): El personaje podrá conocer los sueños de cualquier criatura con
sólo proponérselo. TP 1d20 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Adormecer: El personaje podrá adormecer a cualquier criatura de Nivel 3 o menos,
que deberá hacer una tirada de Fuerza para resistirse. TP 1d12 minutos; NNM; DH Perpetuo;
A 2 metros.
Generar visión: El personaje podrá generar una visión cualquiera en los sueños de una
criatura, con el fin de tranquilizarle o exasperarle. TP 1d4 horas; NNM; DH 1d4 horas; A 2
metros.
Tranquilizar: El personaje podrá tranquilizar a cualquier criatura exaltada, nerviosa o
violenta de Nivel 3 o menos. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 2 metros.
Transmitir voz: El personaje podrá hablar con una criatura en sueños. TP 1d20
minutos; NNM; DH 1d10 minutos; A 2 metros.
Dones de grado dos
Presencia Onírica: El personaje podrá penetrar adoptando cualquier forma en los
sueños la criatura escogida. TP 1d4 horas; NNM; DH 1d20 minutos; A 2 metros.
Adormecer: El personaje podrá adormecer a cualquier criatura de Nivel 8 o menos,
que deberá hacer una tirada de Fuerza para resistirse. TP 1d12 minutos; NNM; DH Perpetuo;
A 2 metros.
Tranquilizar: El personaje podrá tranquilizar a cualquier criatura exaltada, nerviosa o
violenta de Nivel 8 o menos. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 2 metros.
Dominar: El personaje podrá exigir una respuesta a cualquier pregunta que formule a
cualquier criatura que previamente haya adormecido o tranquilizado. TP Inmediato; NNM;
DH Perpetuo; A 2 metros.
Don de grado tres
Creación Onírica: El personaje podrá crear espacios oníricos en los que atrapar a
cualquier durmiente (previamente adormecido por el personaje), o bien penetrar en este
mundo onírico y abandonar su cuerpo en letargo. TP 1d4 días; NNM; DH 1d10 días; A 2
metros o Inmediato.
Presencia Onírica: El personaje podrá traer desde su mundo onírico cualquier objeto
que haya creado en sueños (dicho objeto tiene una vida de 1d4 días) y no puede exceder los 2
metros. Entiéndase que dicho objeto puede consistir en una espada poderosa o bien una ardilla
voladora, pero nunca algo ilógico o disparatado, como un cañón o una bomba. TP Inmediato;
NNM; DH 1d4 días; A Inmediato.
Adormecer: El personaje podrá adormecer a cualquier criatura de Nivel 15 o menos,
que deberá hacer una tirada de Fuerza para resistirse. TP 1d12 minutos; NNM; DH Perpetuo;
A 2 metros.
Tranquilizar: El personaje podrá tranquilizar a cualquier criatura exaltada, nerviosa o
violenta de Nivel 15 o menos. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 2 metros.
Dominar: El personaje hipnotizará a cualquier criatura que previamente haya
adormecido o tranquilizado, y ésta hará lo que el personaje desee (mientras no sea atentar
directamente contra su propia vida) durante 1d20 minutos. TP Inmediato; NNM; DH 1d20
minutos; A 2 metros.
Don de grado cuatro
Señor de los Sueños: El personaje podrá generar reinos enteros basados en sus propios
Sueños, que podrán ser invadidos por otros durmientes o criaturas de mera fantasía. TP 1d10
días; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Hacer los Sueños realidad: El personaje podrá generar criaturas, objetos o
edificaciones desde el tejido onírico, y podrá fundirlos con la realidad misma (es decir, que el
personaje podrá generar un castillo completo en su universo onírico del que asome un torreón
–por decir algo en el mundo real–). TP 1d4 días; NNM; DH 1d10 días; A Inmediato.
Reposo perpetuo: El personaje podrá adormecer perpetuamente a cualquier criatura de
Nivel 10 o menos. Sólo podrá ser despertado por el personaje o bien por otro medio mágico.
TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 2 metros.
Dominar: El personaje hipnotizará a cualquier criatura que previamente haya
adormecido o tranquilizado, y ésta hará lo que el personaje desee durante 1d4 días. TP
Inmediato; NNM; DH 1d4 días; A 2 metros.

El Don del Ilusionismo


Virtud Mágica
Ilusionista (6): TP Inmediato; NM; DH 1d10 minutos; A 10 metros.
Dones
Dones de grado uno
Ilusión: El personaje podrá generar una visión tranquilizadora o temible. TP
Inmediato; NM; DH 1d10 minutos; A 2 metros.
Intimidar: El personaje podrá intimidar mediante una visión a cualquier criatura de
Nivel 3 o menos, que tendrá que realizar una tirada de Fuerza para no salir despavorido. TP
Inmediato; NNM; DH 1d10 turnos; A Inmediato.
Generar luz: El personaje podrá generar un pequeño haz de luz que alumbre el
camino. TP Inmediato; NM; DH 1d20 minutos; A 2 metros.
Generar ruido: El personaje podrá emitir un ruido no muy estridente, o simplemente
podrá imitar voces o sonidos de animales, etc. TP 1d10 minutos; NM; DH 1d10 minutos; A
Oyentes.
Dones de grado dos
Ilusión: El personaje podrá generar un espejismo o visión, sean éstos tranquilizadores
o temibles. TP Inmediato; NM; DH 1d10 horas; A 20 metros.
Atemorizar: El personaje podrá intimidar mediante una visión a cualquier criatura de
Nivel 7 o menos, que tendrá que realizar una tirada de Fuerza para no salir despavorido. TP
Inmediato; NNM; DH 1d20 turnos; A Inmediato.
Confundir: El personaje será capaz de confundir a cualquier criatura generando
previamente un espejismo; dicha criatura perderá 1d20 turnos, mientras trata de distinguir qué
es realidad y qué ilusión. TP Inmediato; NNM; DH Lo que dure la ilusión; A Inmediato.
Generar luz: El personaje podrá generar un pequeño haz de luz que alumbre el
camino. TP Inmediato; NM; DH 1d10 horas; A 20 metros.
Generar ruido: El personaje podrá emitir un ruido estridente, o simplemente podrá
imitar voces o sonidos de animales, etc. TP 1d10 minutos; NM; DH 1d20 minutos; A
Oyentes.
Don de grado tres
Espejismo: El personaje podrá generar un paisaje ilusorio completo. TP Inmediato;
NM; DH 1d20 horas; A 100 metros.
Aterrar: El personaje podrá intimidar mediante una visión a cualquier criatura de
Nivel 15 o menos, que tendrá que realizar una tirada de Fuerza para no salir despavorido. TP
Inmediato; NNM; DH 1d20 horas; A Inmediato.
Atrapar: La criatura quedará atrapada en la maraña ilusoria generada por el personaje,
desesperándose hasta la locura (la criatura adquiere el Defecto Locura). TP Inmediato; NNM;
DH Lo que dure el Espejismo; A Inmediato.
Generar luz: El personaje podrá generar un pequeño haz de luz que alumbre el
camino. TP Inmediato; NM; DH 1d20 minutos; A 100 metros.
Generar ruido: El personaje podrá emitir un ruido atronador, o simplemente podrá
imitar voces o sonidos de animales, etc. TP 1d10 minutos; NM; DH 1d100 minutos; A
Oyentes.
Don de grado cuatro
Deformar realidad: El personaje podrá generar mundos ilusorios que se mantengan
durante toda su vida. TP Inmediato; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Aterrar: El personaje podrá intimidar mediante una visión a cualquier criatura de
Nivel 15 o menos, que tendrá que realizar una tirada de Fuerza para no salir despavorido. TP
Inmediato; NNM; DH 1d20 horas; A Inmediato.
Atrapar: La criatura quedará atrapada en la maraña ilusoria generada por el personaje,
desesperándose hasta la locura (la criatura adquiere el Defecto Locura). TP Inmediato; NNM;
DH Lo que dure el Espejismo; A Inmediato.

El Don de las Estrellas


Virtudes Mágicas
Melancolía de Tilion (8): El personaje genera momentáneamente la Virtud
Fascinación a todos los que le contemplen durante las noches de Luna. TP Inmediato; NNM;
DH 1d8 horas; A 20 metros. Asimismo, ninguna criatura impía de Nivel 7 hacia abajo podrá
acercársele jamás. Las demás deberán hacer una tirada de Fuerza si quieren resistir el temor.
Estrella de Varda (10): Cuando el personaje profiera el nombre de la Dama de las
Estrellas, una Luz cegadora hará retroceder a las criaturas impías, sean del Nivel que sean. TP
Inmediato; NNM; DH 1d6 horas; A 50 metros.
Dones
Dones de grado uno (se adquiere el Defecto de Tristeza en los lugares de gran bullicio)
Guiarse por las estrellas: El personaje podrá encontrar una dirección desconocida
guiándose por el brillo de las estrellas. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Sombra inadvertida: El personaje podrá mimetizarse con la noche, pasando
inadvertido para todos menos para los Elfos y los seres dotados de cualquier Virtud
perceptiva. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Afinidad con los animales nocturnos: El personaje podrá conversar con los animales
de la noche, y preguntarles o transmitirles pensamientos sencillos. TP Inmediato; NNM; DH
Perpetuo; A Inmediato.
Escribir runas lunares: El personaje podrá atrapar la luz de la luna para crear una tinta
especial que sólo pueda observarse con la misma luz lunar (llena, creciente, menguante o
nueva) con la que fue fabricada. El personaje debe poseer la Destreza Caligrafía. TP 1d6
horas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones de grado dos
Imbuir la luz de los astros: El personaje podrá atrapar la luz de los astros en cualquier
recipiente, y utilizar esta luz argéntea para fabricar bellos objetos o tallas de herrería y
orfebrería. TP 1d4 días; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Vinculación a una constelación: El personaje podrá vincular cualquiera de sus Dones
a una constelación, estrella o al propio Tilion, y cada vez que dicha constelación presida el
cielo estrellado, todos sus poderes doblarán su eficacia (es decir, si un sortilegio conlleva un
Daño de 1d20, éste se tornará en 2d20). Asimismo, su Fuerza sumará 1d4 valores. TP 1d10
días; NM; DH Mientras la constelación se encuentre en el Norte (1d4 horas cada noche); A
Inmediato.
Guiarse por las estrellas: El personaje podrá preguntar a las estrellas dónde se
encuentra la criatura que esté buscando. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Sombra inadvertida: El personaje podrá mimetizarse con la noche, pasando
inadvertido para todos. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Afinidad con los animales nocturnos: El personaje podrá demandar ayuda a los
animales nocturnos que se encuentren en los alrededores. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo;
A 20 metros.
Don de grado tres (se adquiere el Defecto Repulsión del Sol)
Señor de la Noche: El personaje podrá viajar a través de la noche como si la oscuridad
misma fuera una marea (es decir, que flotará a una velocidad de 1d100 km/h. TP 1d6 horas;
NM; DH 1d4 horas; A 1d100 km/h.
Clarividencia: El personaje podrá preguntar a las estrellas qué le depara el futuro,
adelantándose a los acontecimientos 1d20 horas. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Aterrorizar: El personaje podrá reflejar la luz de las estrellas con el fin de aterrorizar a
las criaturas impuras de Nivel 3 o menos, que huirán despavoridas. TP Inmediato; NNM; DH
1d10 minutos; A 10 metros.
Guiarse por las estrellas: El personaje podrá preguntar a las estrellas dónde y quiénes
son las criaturas que se encuentren en un radio de acción muy extenso. TP 1d20 minutos;
NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Afinidad con los animales nocturnos: El personaje podrá comandar a los animales
nocturnos que se encuentren a su alrededor, siempre que se les encomienden tareas lógicas,
sencillas y bienintencionadas (por ejemplo, atacar a las criaturas impuras). TP Inmediato;
NNM; DH Perpetuo; A 20 metros.
Don de grado cuatro
Señor de las Estrellas: El Mago podrá alterar el curso de los meteoros e incrementar el
brillo de una estrella cualquiera. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Clarividencia: El personaje podrá preguntar a las estrellas qué le depara el futuro,
adelantándose a los acontecimientos 1d6 días. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Aterrorizar: El personaje podrá reflejar la luz de las estrellas con el fin de aterrorizar a
las criaturas impuras de Nivel 7 o menos, que huirán despavoridas. Por encima de ese Nivel,
las criaturas deberán hacer una tirada de Fuerza frente a una acción Difícil. TP Inmediato;
NM; DH 1d20 minutos; A 100 metros.
Afinidad con los animales nocturnos: El personaje podrá comandar a los animales
nocturnos que se encuentren a su alrededor, encomendándoles cualquier clase de tareas. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 100 metros.
El Don de la Protección
Virtudes Mágicas
Resistencia al calor o al frío, al veneno y las enfermedades (8): El personaje adquiere
+4 a la Fuerza cuando se trate de resistir al calor, el frío, el veneno o la enfermedad. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Escudo Mágico (8): El personaje es inmune a los aceros comunes. Asimismo generará
un aura que aterrorizará a las criaturas de Nivel 3 o menos. TP 1d10 minutos; NNM; DH 1d4
horas; A Inmediato.
Lágrimas de Nienna (9): Las criaturas de buen corazón curarán sus Defectos de
Tristeza, Odio, Repulsión o Miedo simplemente escuchando al personaje. TP Inmediato;
NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Caricia de Estë (9): El personaje puede curar cualquier clase de herida con su solo
contacto, pero por cada curación de una herida grave o mortal caerá aturdido 1d4 horas. TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Santidad (10): El personaje es inmune a los ataques físicos, pero no a los mentales o
los mágicos. Asimismo generará un aura que aterrorizará a las criaturas impuras de Nivel 7 o
menos (las demás deberán pasar una tirada de Fuerza enfrentada a una acción Difícil). TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Curación: El personaje podrá curar un grado de herida (es decir, que podrá tornar una
herida grave en otra ordinaria) mediante la mera imposición de sus manos. TP 1d6 minutos
(se incrementa un dado en función de la gravedad de la herida); NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Aliviar la Sufrimiento: El personaje aliviará el sufrimiento provocado por cualquier
Defecto 1d4 días (es decir, que durante esos días el personaje no se verá afectado por los
efectos del Defecto en cuestión). TP Inmediato; NNM; DH 1d4 días; A Inmediato.
Resistencia: El personaje resiste bien (+2 a la Fuerza) el Daño causado por uno de
estos agentes: calor, frío, enfermedad o veneno (el personaje ha de escoger uno). TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones de grado dos
Redención: El personaje podrá sanar a cualquier ser de buen corazón de un hecho que
le atormenta (es decir, de los Defectos Remordimiento, Desamor y Tristeza). TP Inmediato;
NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Curación: El personaje podrá curar dos grados de herida (es decir, que podrá tornar
una herida grave en una leve) mediante la mera imposición de sus manos. TP 1d6 minutos (se
incrementa dos dados en función de la gravedad de la herida); NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Aliviar la Sufrimiento: El personaje aliviará el sufrimiento provocado por cualquier
Defecto 1d4 semanas (es decir, que durante esos días el personaje no se verá afectado por los
efectos del Defecto en cuestión). TP Inmediato; NNM; DH 1d4 días; A Inmediato.
Resistencia: El personaje resiste bien (+4 a la Fuerza) el Daño causado por uno de
estos agentes: calor, frío, enfermedad o veneno (el personaje ha de escoger dos). TP
Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Adormecer: El personaje podrá tranquilizar al más colérico de los Hijos de Ilúvatar
con su sola presencia. TP Inmediato; NNM; DH 1d20 minutos; A 2 metros.
Don de grado tres (el personaje es incapaz de hacer Daño a cualquier clase de criatura)
Aura de Tranquilidad: Todas las criaturas de buen corazón buscarán la compañía del
personaje, y ninguna le pondrá la mano encima jamás. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A
Inmediato.
Calmar: El personaje es capaz de calmar la cólera o la fiereza de cualquier criatura de
Nivel 3 o menos (pura o impura) con su sola presencia. TP Inmediato; NNM; DH 1d4 horas;
A 2 metros.
Curación: El personaje curará completamente a cualquier criatura con la imposición
de sus manos. TP 1d4 horas; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Aliviar la Sufrimiento: El personaje aliviará el sufrimiento provocado por cualquier
Defecto 1d4 meses (es decir, que durante esos días el personaje no se verá afectado por los
efectos del Defecto en cuestión). TP Inmediato; NNM; DH 1d4 meses; A Inmediato.
Resistencia: El personaje es inmune al calor, el frío, la enfermedad y el veneno (el
personaje ha de escoger dos). TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Don de grado cuatro
Aura de Santidad: Todas las criaturas impuras de Nivel 7 o menos huirán
despavoridas; por encima de ese Nivel, las criaturas impuras deberán hacer una tirada de
Fuerza frente a una acción Difícil. Las criaturas de buen corazón llamarán Señor y Maestro al
personaje, y estarán siempre prestar a dar la vida por él. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo;
A Inmediato.
Curación: El personaje curará a todos aquellos que se le acerquen con su sola
voluntad. TP 1d10 minutos; NNM; DH Perpetuo; A 2 metros.
Aliviar la Sufrimiento: El personaje aliviará el sufrimiento provocado por cualquier
Defecto 1d4 años (es decir, que durante esos días el personaje no se verá afectado por los
efectos del Defecto en cuestión). TP Inmediato; NNM; DH 1d4 meses; A Inmediato.
El Don de Aulë
Virtud Mágica
Descubrir vetas de metal (8): TP 1d6 horas; NM; DH 1d10 horas; A 100 metros.
Inspiración de Aulë (10): TP Según la dificultad de la pieza (meses o años); NM; DH
Perpetuo; A Inmediato.
Dones
Dones de grado uno
Sentir metal o mineral: El personaje es capaz de sentir la presencia de los metales o
minerales menos valiosos (hierro, cobre o estaño, por ejemplo). TP 1d4 horas; NNM; DH
Perpetuo; A 50 metros.
Sentir la tierra: El personaje podrá sentir una erupción volcánica con 1d4 horas de
antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 50 metros.
Imbuir pensamiento: El personaje es capaz de transmitir un pensamiento a la obra, y
aquel que utilice el objeto forjado actuará inspirado por su filosofía. TP Inmediato; NNM; DH
Perpetuo; A Inmediato.
Imbuir cualidad: El personaje es capaz de imbuir una cualidad menor al metal: un
brillo o un color especial y maravilloso, un ruido especial a la hoja, unas chispas que brotan
espontáneamente de la joya, etc. TP 1d 6 horas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Dones de grado dos (las piezas de artesanía y herrería del personaje provocan el
Defecto Codicia en las criaturas de Nivel 3 o menos)
Sentir metal o mineral: El personaje es capaz de sentir la presencia de los metales o
minerales valiosos (plata, oro o jade). TP 1d10 horas; NNM; DH Perpetuo; A 100 metros.
Sentir la tierra: El personaje podrá sentir una erupción volcánica con 1d4 días de
antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 100 metros.
Imbuir Don: El personaje podrá transmitir cualquiera de sus Dones o Virtudes
Mágicas a un artefacto o arma forjada (en un grado menor al que posee el personaje, es decir,
que si se posee un Don de grado dos el artefacto o arma será imbuido con un poder de grado
uno). Dicha arma o artefacto podrá ser utilizado por cualquier criatura con los Atributos y
Destrezas suficientes para hacerlo. TP 1d4 semanas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Imbuir cualidad: El personaje es capaz de imbuir una cualidad importante al metal:
mayor bonificación, la capacidad para alertar de la presencia de enemigos mediante brillo o
sonido, la capacidad para obtener mayor Daño en según qué razas o incluso linajes, etc. TP 1d
6 horas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Don de grado tres (todas las obras del personaje generarán espontáneamente la Codicia
en las criaturas de Nivel 7 o menos)
Sentir metal o mineral: El personaje es capaz de sentir la presencia de mithril. TP 1d6
horas; NNM; DH Perpetuo; A 50 metros.
Sentir la tierra: El personaje podrá sentir una erupción volcánica con 1d4 semanas de
antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 1 kilómetro.
Insuflar vida: El personaje podrá dar vida a un artefacto o arma, que a partir de
entonces TP Inmediato; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Imbuir Don: El personaje podrá transmitir cualquiera de sus Dones o Virtudes
Mágicas a un artefacto o arma forjada. Dicha arma o artefacto sólo podrá ser utilizado por el
personaje. TP 1d6 semanas; NM; DH Perpetuo; A Inmediato.
Pertenencia: El personaje puede imbuir su propia voluntad a un objeto o arma, y a
través de éste o ésta podrá dominar la voluntad de su portador (siempre que éste tenga un
Nivel de 3 o menos), que para evitarlo (si se trata de una criatura libre, claro) deberá hacer
una tirada de Fuerza frente a una acción Difícil. TP 1d4 semanas; NNM; DH Perpetuo; A 1
kilómetro.
Don de grado cuatro (todas las obras del personaje generarán espontáneamente la
Codicia en las criaturas de Nivel 15 o menos; las demás deberán hacer una tirada de Fuerza
para resistirse)
Sentir metal o mineral: El personaje es capaz de sentir la presencia de cualquier clase
de mineral y además conocerá en qué cantidad. TP 1d10 horas; NM; DH Perpetuo; A 1
kilómetro.
Sentir la tierra: El personaje podrá sentir una erupción volcánica con 1d4 meses de
antelación con sólo tocar la tierra. TP Inmediato; NNM; DH Perpetuo; A 10 kilómetros.
Vinculación: El personaje puede imbuir su propia voluntad a un objeto o arma, y a
través de éste o ésta podrá dominar la voluntad de su portador (siempre que éste tenga un
Nivel de 15 o menos), que para evitarlo (si se trata de una criatura libre, claro) deberá hacer
una tirada de Fuerza frente a una acción Difícil. A su vez, podrá vincular dicho objeto o arma
a otros, y extender aún más su red de dominación (en definitiva, hablamos de algo parecido al
poder del Anillo Único y el resto de Anillos “regalados” a los Pueblos Libres). TP 1d4 meses;
NM; DH Perpetuo; A 100 kilómetros.

Aprendices de Mago
Como ya se indicaba en la sección dedica a las reglas en el Libro Primero, aprender
Magia no es lo mismo que aprender un Atributo o una Destreza. Requiere de un buen
maestro, de una adecuada concentración y de los dotes naturales del aprendiz. Además, el
personaje jamás podrá incrementar su grado de Magia sin incrementar antes su Nivel de
Arquetipo, siguiendo el orden estipulado en la siguiente tabla:

Niveles 16-20. El personaje puede aprender Dones de Nivel 5, convirtiéndose en un


Gran Espíritu de Arda.

Los Grandes de Arda---------------

Niveles 12-15. El personaje puede aprender Dones de Nivel 4.

Nivel legendario--------------------

Niveles 8-11. El personaje puede aprender Dones de Nivel 3.

Nivel extraordinario----------------

Niveles 4-7. El personaje puede utilizar o aprender Dones de Nivel 2.

Nivel avanzado-----------------------

Niveles 1-3.El personaje puede utilizar sus Dones de Nivel 1.

Nivel 0 (Nivel inicial del Héroe, en el que sólo puede utilizar sus Virtudes Mágicas)

Nivel inicial---------------------------
Siguiendo con esta cuestión, es muy difícil para un Mago encontrar un maestro digno,
y por lo general los buenos maestros viven apartados de todos y de todo, lejos de las
civilizaciones humanas y en lugares con frecuencia inhóspitos. Incluso las Grandes Escuelas
de Poder que han existido en la Tierra Media sólo aceptan a aquellos iniciados que han pasado
duras pruebas de entrada. Además, su disciplina suele ser férrea y en verdad muy pocos
hechiceros de gran poder han desarrollado sus Dones en soledad y siendo autodidactas. Con
frecuencia estos misántropos, soberbios o soñolientos y despreocupados “Magos” han
alcanzado sus Dones mediante la intriga, el engaño y el asesinato, o bien mediante las Negras
Artes de Morgoth, o simplemente estamos ante un Espíritu Poderoso, de los que no todos se
implican en las luchas mantenidas por los Pueblos Libres, y simplemente se dedica a pasear
por sus amados bosques o a esperar a incautos para devorarlos. No todos los poderosos toman
partido o tratan de subyugar a los Pueblos Libres, algunos parecen simples y risueños
hombres, o despreocupados ancianos o bellas doncellas desvalidas… El Poder no tiene por
qué manifestarse en dominación, y no todos los seres de Arda buscan la admiración, la fama y
la obediencia. A vosotros os corresponde determinar quién puede ser un buen maestro para los
personajes, pero no olvidéis que una Escuela de Poder lo es también de obediencia, y esperará
del personaje que a cambio de la instrucción recibida se comporte de determinada manera y
utilice sus Dones de determinada forma. Esto suele ocurrir sobre todo en las Civilizaciones de
los Hombres, en las que la Magia o los conocimientos extraordinarios son fruto de un
esfuerzo continuado a lo largo de muchas generaciones y de una excelencia más que notable
por parte de los miembros de sus congregaciones mágicas; en el caso de los Elfos, no existe
nada parecido a la palabra “magia”, y éstos utilizan sus Dones como una forma natural de
comunicarse con Arda; en el caso de los Enanos, casi siempre sus Dones están relacionados
con el interior de la Tierra y sobre todo con su Padre Aulë. Los Hobbits definitivamente están
al margen de estas elevadas cuestiones, y ninguno de ellos está capacitado para aprender clase
de magia alguna, lo que no quiere decir que no puedan ser sabios o instruidos, o que alguno
de ellos no pueda alguna vez comprender los misterios de Arda (cosa extremadamente rara si
no imposible).
El personaje puede aprender tanto una Virtud Mágica como un Don de cualquier
maestro, pero un Arquetipo malvado jamás podrá aprender un Don vinculado a la Luz de
Arda. Recordad que muchos Dones de Arda están vedados para los Enemigos y los malvados
vinculados a Morgoth y sus esbirros, así como para aquellos que deseen convertirse en un
nuevo Señor Oscuro; en definitiva, los Dones que pueden ser aprendidos por los malvados se
reducen al Don Elemental del Fuego, el Don de la Música y la Presencia, el Don de la
Clarividencia, el Don del Ilusionismo y el Don de Aulë, y además cuentan con su propio
Negro Poder (descrito en el Libro del Mal).

Por otro lado, no existen reglas especiales a la hora de aprender un Don o una Virtud
Mágica de un gran maestro o un hechicero poderoso. De hecho, las Casas de Poder tienen sus
propios mecanismos de “iniciación”, y en cualquier caso la regla general es que el personaje
deberá representar (en una Aventura ad hoc, o bien en una ordinaria) dicho aprendizaje. No es
razonable erigir tablar y cuadros de bonificaciones y penalizaciones y tiradas exitosas sin más,
cuando de lo que se trata es de representar cómo nuestro personaje accede al misterio. Desde
luego existen requisitos básicos para todo iniciación: un maestro o un grupo de ellos, muchos
libros y pergaminos, bibliotecas, cachivaches necesarios para desarrollar estos nuevos dones,
lomas, ciénagas, páramos, acantilados, desiertos o islas apartados de la civilización…
¡Imaginad, mis bellos amigos! Ah, y tened en cuenta que si el personaje no cumple bien en su
representación y poderes de aprendizaje, puede irse con las manos vacías, o bien perder sus
mismos Dones y Virtudes Mágicas, a causa de engaños y tretas de maestros
malintencionados.

II. Encantar y hechizar


—Si Gandalf fuera delante de nosotros con una llama, quizá pudiera
fundirnos un sendero –dijo Legolas…
—Si los elfos volaran por encima de las montañas, podrían atraernos
el sol y salvarnos –contestó Gandalf–. Pero necesito materiales para
trabajar. No puedo quemar nieve. (SA I)
Los dones antes esbozados no suponen una aplicación directa en la mayoría de los
casos, y necesitan de un instrumental muy delicado y difícil de conseguir. Un laboratorio,
recipientes de cristal, atanores, hornillos, pergaminos, compases, sustancias volátiles e
inflamables, varitas y cayados, grimorios voluminosos, hierbas extrañas y prodigiosas, raíces,
minerales y metales… ¡Todo un arsenal de objetos brillantes, tintineantes, frágiles, costosos,
pesados e incómodos!

Un ejemplo de sortilegio
Si os sentís desconcertados a la hora de lanzar un sortilegio, atended al siguiente
ejemplo: Annael el Desdichado, Elfo Oscuro de Nan Elmoth, pugna por atraerse el poder de
las Estrellas con el fin de fraguar un collar incandescente, hecho de la Llama del cielo y
forjado por el Fuego Escondido de las entrañas. Con este collar pretende (nivel dos para el
Don de las Estrellas) confundirse con la noche y desprender la luz de la luna, ahuyentando a
las criaturas impuras. Para llevar a cabo semejante tarea necesita de sus conocimientos en el
Arte de Aulë (nivel dos para el Don de la Herrería y la Orfebrería).
Primera parte. La búsqueda de materiales
Annael vio cómo una piedra incandescente cayó del cielo nocturno hace varios loas.
Con frecuencia visitaba el lugar y se regocijaba observando la naturaleza del enigmático
meteorito… Una superficie rugosa, azabache e incandescente palpitaba como un corazón de
fuego al fondo de un enorme cráter. Enseguida su belleza le dio una idea: ¡podría aprovechar
su materia para crear un objeto jamás soñado, nacido del cielo!
Con gran esmero se hace con algunas herramientas: un pico, un cubo y unas tenazas de
acero, una coraza hecha de galvorn (para evitar que las lascas desprendidas le quemen) y unos
guantes. Ataviado con semejante arnés se pone manos a la obra. Tras picar durante unos
minutos un gran trozo palpitante cae a sus pies (afortunadamente sin aplastarlos), y
recogiéndolo con muchísimo cuidado con las tenazas lo deja caer en el recipiente. Un sonido
de chisporroteo se eleva peligrosamente, pero al final, para alivio de Annael, el cubo resiste.
¡Conseguido!
Segunda parte. El Laboratorio
Una vez que el trozo de meteorito está a salvo en su sanctasanctórum (una profunda
gruta en el lecho de un río subterráneo), comienza el verdadero trabajo. Annael no desea que
la roca pierda su calor, e intenta aprovecharse de semejante poder para que su futuro talismán
no pueda ser tocado más que por él mismo (Annael posee la Virtud Mágica de Espíritu
Ígneo).
Annael se valdrá para esta tarea de sus elevados conocimientos alquímicos (7), con el
fin de aplicar un corrosivo eficaz que pula la piedra. Asimismo aumenta las probabilidades de
éxito con sus dotes de canto (6), porque la belleza de sus plegarias se adivina digna del oído
de la Soberana de las Estrellas, y la canción dice así:
¡Oh Elbereth de las muchas Estrellas!
Caiga tu manto de flores de cristal
Y el rocío de tu gracia sea para ellas
Que titilan siempre agazapadas en mistral…
Annael consulta unos viejos manuscritos que le ayudan a comprender mejor los
caminos astrales seguidos por el meteorito (utiliza sus perfectos conocimientos del Sindarin y
sus saberes astrológicos de grado cinco), y descubre sus propiedades: es afín a la plata común,
al cuarzo y al oro, y no soporta a los metales innobles o aleados (Annael descubre con
sorpresa cómo sus utensilios de acero se han ido fundiendo lentamente debido al contacto con
el meteorito). Eso le da una idea: recubriéndolo enteramente de plata exquisitamente labrada y
dejando al descubierto una pequeña abertura tapada con un trocito de cuarzo ahumado,
conseguiría una pieza de arte magnífica que sería codiciada por los más excelsos príncipes de
la Tierra Media.
Todos los materiales son introducidos en el atanor, y a los pocos días las sustancias
adquieren liquidez, haciéndose maleables para la forja. Aquí nuestro Mago aplica sus mañas
herreras (5), consiguiendo una forma aceptable. Enseguida se apresura, como buen orfebre
que es (7), a labrar la plata, tallando figuras oleaginosas e hipnotizantes. Hecho esto y tras
diversas operaciones de poca importancia las piezas son ensambladas, y sus ojos se llenan de
lágrimas al contemplar el precioso broche de piedra de fuego ribeteado por el metal de Luna.
¡Sólo falta el último paso!
Tercera Parte. La Consagración
Para que la pieza de exquisito arte sea imbuida de verdadera Magia ha de acontecer
un último portento. La obra de artesanía debe convertirse en un talismán. Así pues, Annael
sale de la gruta con su broche al cuello durante la noche en la que más brilla la luna, y
concentrando sus dones (de las Estrellas y de Aulë) deja que la materia forjada cobre vida
muy poco a poco. La luz de plata y la profundidad del cielo nocturno descienden hacia el
Mago. Al día siguiente su creación se ha hecho realidad. Nuestro Elfo Oscuro se retira
agotado y abraza su nuevo y preciado talismán del que jamás se separará.

Bien, ya habéis visto cómo se opera. Ahora decidid vuestros métodos para encantar y
hechizar con la venia del Cuentacuentos. Con el tiempo la colaboración de este último perderá
utilidad, y seréis vosotros los que desarrolléis con total libertad vuestros dones, pero recordad:
no es divertido y recomendable decir simplemente “lanzo el hechizo de rayo de fuego”, lo
realmente entretenido y digno de una buena historia es recitar plegarias, entonar canciones,
buscar materiales ocultos en lomas sombrías, consagrar poderes de la Naturaleza, leer letras
minúsculas en grimorios prohibidos… No hay por qué seguir un procedimiento concreto
(cosa absurda), antes bien vuestra imaginación debe volar, y si queréis, las únicas “normas”
que a este respecto se deberían seguir son las siguientes: el procedimiento no debe ser
demasiado ostentoso o estrafalario, hay que recordar los poderes de la Naturaleza no pueden
ser utilizados para fines estúpidos, algunos sortilegios simples o súbitos no tienen por qué
lograrse desarrollando largos y cansinos trabajos de laboratorio, y sobre todo, debéis
concentraros bien en vuestras intenciones: ¿son buenas y bellas o son perversas y mezquinas?
El Mago que desciende al abismo del orgullo y la maldad quedará en manos tarde o temprano
del Poder de la Sombra… Así que ya sabéis, ¡utilizad bien vuestros dones!
A menudo las Destrezas necesarias para el Mago serán las siguientes: Alquimia,
Astrología, Literatura, Botánica, Canto, Leyendas, Caligrafía, historias y canciones y alguna
lengua élfica (con frecuencia el Quenya). Y en cuanto a las Virtudes, debemos tomar en
cuenta las siguientes: Artífice, Laboratorio, Miembro de gremio, Maestro de gremio,
Memoria prodigiosa, Concentración, Curioso y Buen estudiante.

III. De los Magos


Únicamente los más sabios de entre los Pueblos de los Hombres alcanzan dones
poderosos, y sólo aquellos que perseveran en su estudio igualan la majestad de los Grandes.
Los Magos son sabios poderosos y singulares; extravagantes o divinos para el resto de los
mortales. Existen en verdad pocos ejemplos de civilizaciones y culturas humanas en la Tierra
Media que acepten la Magia como algo cotidiano y venerable, y por eso sus adeptos andan
errantes y olvidados, alejados del ambiente cálido y hogareño de los pueblos y ciudades. No
hay duda de que existen otras razones para mantener ocultos tales dones, pero lo más
importante para nosotros es considerar esto: la Magia es una excepción maravillosa y temida,
y jamás habrá una civilización de Hombres (salvando al antiquísimo y venerable Pueblo de
Drû) que vea con ojos serenos el encantamiento más nimio e inofensivo.
Los Arquetipos descritos a continuación ilustran muy bien las dos caras de la magia, y
no pretenden ser un obstáculo para la creación de muchos otros.
Arquetipo de Anciano Mago Humano. Hay algunos de entre
los Segundos Nacidos que muestran talentos sorprendentes desde su más tierna infancia. Sus
familiares jamás comprendieron por qué el pequeño podía conocer sus pensamientos, por qué
sus ojos brillaban con una sabiduría inverosímil para su edad, por qué todos deseaban su
consuelo, por qué se pasaba tantas horas solo mirando a los animales del bosque que salían a
su encuentro, por qué las llamas de una hoguera danzaban al ritmo de sus manitas, por qué no
podía despegarse de la visión aterrante de los acantilados, por qué jugaba con piedrecitas
brillantes, por qué paseaba solo en la noche profunda… Ese niño creció y partió lejos, poco
interesado por la caballería, la caza o los oficios artesanos. Y muchos años después algunos
juraron haber visto una figura solitaria y enigmática cabalgando a lomos de un reno, o
hablando con los pajarillos, o envuelto en una luz intensa a la luz de la Luna, o dando la
bienvenida a los primeros rayos del Sol al amanecer.
El Mago es un hombre de avanzada edad, ligeramente encorvado y embozado en una
túnica sucia o impecablemente pulcra, apesadumbrado o visiblemente feliz, y luciendo un
capirote sobre sus cabellos canos y abundantes… No, en verdad esta descripción no tiene por
qué corresponderse con la realidad. Puede que los Magos sean más jóvenes de lo habitual
debido a un intenso estudio desde la más tierna infancia, puede que su semblante
apesadumbrado y grave se convierta en una serena imagen de belleza casi femenina, quizás se
vista con una elegante librea y luzca joyas carmesíes y talismanes de oro puro… ¿Qué más
da? ¡Imaginad, mis bellos amigos!
Está basado en el Arquetipo de Sabio Humano, es decir, que los Atributos y Destrezas
contenidos en aquél se sumarán al de éste. Este Arquetipo toma como modelo a un Hombre
del Crepúsculo cualquiera.
Atributos: Intuición 7, Inteligencia 5. Es decir, que el Mago deberá alcanzar estos
valores en ambos Atributos.
Destrezas: Alquimia 3, Literatura 3, Sindarin 6 o Quenya 4.
Virtudes: Laboratorio (7), Buen estudiante (6), Curioso (4), Mentor (9), Alegría (5),
Bondad (4). Podrá elegir dos Virtudes Mágicas.
Defectos: Huraño (4), Ensoñación (4), Recelo (4), Vanidad (4), Tristeza (3), Olvidado
(3), Manía (2), Obsesión (1), Nostalgia (4), Despistado (3), Colérico (4).
Dones: Obtiene dos talentos mágicos de grado uno. Los talentos de la Magia
Corruptora le están vedados.

Arquetipo de Hechicera Oscura. Este Arquetipo no se refiere a


ningún servidor de Morgoth, sino a una concepción sugerente y apasionante de la perversidad
femenina, ejemplificada en la historia de la Reina Berúthiel:
A finales del primer milenio de la Tercera Edad del Sol, regía en Gondor el Rey Tarannon.
El soberano del Reino Austral amaba los puertos y las embarcaciones y sentía una honda
añoranza por la melodía del mar, y debido a sus numerosos y provechosos viajes de
exploración y guerra se le conoció como Falastur, el Señor de las Costas; y muchos años
después se le ensalzaría como el primero de los “Reyes de los Navíos”. Hasta aquí la
prosaica información contenida en el Libro de los Reyes. Ahora contemos lo que fue
borrado y despreciado por los sabios, y conservado en la memoria del pueblo. Pues bien,
había una vez una niña de cabellos negros y tez blanca, nacida de una noble y desdichada
familia de Minas Ithil. Esa niña pasaba largo tiempo oculta durante el día, y al caer la noche
paseaba por los corredores y puentes de las torres argénteas, contemplando la tierra oscura
en lontananza. Todos la temían y evitaban, porque aunque era muy hermosa había
desprecio y perversidad en su mirada, la mirada de unos ojos oscuros como los sótanos
donde se encerraba largas horas, atareada en enigmáticos experimentos y sumida en la
lectura de todo cuanto caía en sus manos. Su madre había muerto en el parto, y su padre se
arrojó desde la más alta balconada del Palacio Blanco, y aquellos que le vieron por primera
y última vez sostener a su hija recién nacida retrocedieron espantados, porque el miedo y la
desesperación habían invadido la expresión de su rostro.
Cuando esa niña pálida de larga cabellera trenzada se convirtió en una joven fascinante y
seductora, el futuro Rey Tarannon era aún un príncipe de gran renombre y fama,
enamorado de una virtuosa y serena muchacha encumbrada; y nadie dudaba de que muy
pronto se prometerían y de que ella sería la próxima Reina de Gondor. Pero un día, cuando
el joven príncipe se encontraba solo y pensativo, apareció Berúthiel la Oscura acariciando
un gatito, y él cayó en un hechizo de amor del que no despertaría hasta muchos años
después. Despreció a la que debió de haber sido su consorte, y tan pronto como accedió al
Cetro la desposó.
Y Berúthiel se mostraba tan afable y sumisa, y colmaba a su esposo de tantas atenciones,
que éste renunció por algunos años al mar, morando en las dulces y perfumadas
habitaciones de la Torre de la Luna. Pero su nostalgia ya no pudo ser reprimida por más
tiempo y se preparó para partir, y cuando la Reina quedó enterada de sus intenciones su
corazón se sumió en un odio profundo y duradero, y despidió a su esposo con estas palabras
que él jamás olvidaría.
—Recuerda, oh Rey Tarannon, que yo no soy Erendis ni tú Aldarion. Ve a jugar a la guerra
y da de qué hablar a la plebe si es tu deseo, pero por tu bien y el mío no te demores.
Se cuenta que el Rey quedó muy turbado por su sombría esposa, y que lamentaría mucho
haber dejado el gobierno en sus manos. Pero comoquiera que la lejanía y la dulce brisa
marina curó un poco su ceguera, recordó a su primer amor y cuán injusto y malvado había
sido y deseó la muerte, y se dice que la buscó intensamente durante sus cuatro años de
ausencia. Pero la Reina Berúthiel no andaba ociosa y conocía los pensamientos del Rey, y
cuando se hubo cumplido el primer año de su partida decidió regir ella misma los destinos
de Gondor, responsabilidad que había delegado en el Senescal hasta aquel momento. Y su
primera orden fue la de retirar los ejércitos de las peligrosas fronteras del sur y del este; y
algunos afirman que la Reina en persona, disfrazada de oscura emisaria de la Sombra,
incitó a los salvajes al ataque, haciéndoles creer que el loco Rey de Gondor había dejado a
su débil esposa al cuidado del trono.
Inmediatamente el Senescal la censuró, y Berúthiel se cuidó de que la insubordinación
tuviera testigos; y fue durante la celebración del Consejo de Primavera cuando la Reina,
alta y terrible, ordenó su apresamiento. Ninguno de los allí presentes intervino en contra de
la Regente, espantados por su aplastante belleza. Cuentan que un año después el
Mayordomo murió en prisión tras una larga y extraña enfermedad; y quienes asistieron a su
agonía juran haber escuchado terribles palabras de venganza.
La Reina Berúthiel sólo deseaba la compañía de los gatos, y ya desde muy niña había
adoptado a uno blanco como la nieve. Además había criado a nueve gatos negros,
convirtiéndolos en sus esclavos más útiles. El gatito blanco era tan perverso y astuto como
ella, y los gatos negros le temían, porque siempre que podía les atormentaba,
amenazándoles con las más horrendas torturas. Los mininos iban de aquí para allá,
desenmascarando a traidores y descubriendo los más ocultos secretos del Reino, y por ellos
supo la Reina que numerosas intrigas se tramaban a sus espaldas, por lo que, precipitando
el curso de sus planes, escribió una carta al Rey en la que rogaba su regreso, y mintió
vilmente, culpando a los nobles númenóreanos de tramar contra ella, descuidando las
fronteras con el fin de derrocarla con el golpe de sus ejércitos. Fue una vieja gaviota de
negro corazón la que llevó la misiva a Tarannon, que navegaba cerca de las costas de
Pelargir por aquel entonces.
Como una súbita tormenta, una horda terrible de Hombres salvajes se precipitó sobre las
fronteras de Gondor, y el pánico se adueñó del Reino. Y entonces la propia Reina,
adoptando la forma de una pantera, alcanzó al grueso del ejército a orillas del Anduin, y
cuando los orgullosos capitanes se disponían a apresarla, ella les miró a los ojos, y
envueltos en un encantamiento la siguieron a enfrentarse a campo abierto contra los
bárbaros. Y la Reina se ausentó durante un momento de la avanzadilla, deslizándose como
un viento negro sobre el campamento enemigo; y revestida de la terrible apariencia de un
licántropo mintió una vez más a los reyezuelos, diciéndoles que la Caballería Dúnedain se
disponía a caer sobre ellos y que no había esperanza alguna de pillaje. A continuación les
obsequió con un tesoro inmenso de monedas de oro y piedras preciosas y les ordenó que se
fueran y esperaran una nueva oportunidad que no habría de tardar, y los salvajes, aunque
estaban confusos y recelosos, acataron los deseos del terrorífico recién llegado, aplacados
por la inesperada fortuna que habían recibido. Y cometieron un nuevo error, porque
confiados de haber sido alertados del peligro por un heraldo de Sauron, huyeron
descuidando su retaguardia, y Gondor arremetió de súbito, diezmando a las hordas
enemigas. Pocos días después el Rey Tarannon desembarcó en Osgiliath, donde fue
informado de la gloriosa hazaña de su esposa, y sus malos presentimientos fueron ahogados
en el júbilo popular.
Como se ve, por un tiempo la Reina se hizo con la suya. Consternado por la repulsión que
mostraba esposa hacia los sonidos del mar, tan frecuentes en la preciosa Osgiliath de los
días antiguos, Tarannon mandó a excavar para ella sótanos inmensos bajo la Casa del Rey,
donde envuelta en telas negras, paseaba por jardines subterráneos repletos de tallas
deformes que ella misma esculpía, surgidas de sus retorcidas y malvadas fantasías. Y sus
gatos iban y venían sin que ningún hombre se atreviera a tocarlos, bajo pena de muerte.
Muy pocos quisieron y apoyaron a la Reina a pesar de su victoria sobre los salvajes, porque
sospechaban que una brujería terrible les había apartado de ser conquistados, y aunque no
comentaran en voz alta sus pensamientos por miedo a la cólera del Rey, ya nunca perdieron
de vista a Berúthiel y sus gatos.
El Rey olvidó de nuevo sus pesares, adormecido por los cuidados de su esposa, y durante
algunos años pareció que jamás volvería a hacerse a la mar; porque cuentan que la Reina,
que había tramado los acontecimientos que desembocaron en el regreso del Rey, no estaba
dispuesta a que la abandonara de nuevo, y para evitarlo había aprendido nuevos y terribles
dones de dominación. Pero Tarannon se marchitaba cada vez más y Berúthiel tuvo miedo
de que muriera de tristeza en la prisión de oro que había construido para él. Y cometió el
único error de ser piadosa, porque rebajando la influencia sobre su esposo dejó que partiera
por un tiempo.
Se cuenta que durante la travesía el espíritu del Senescal se alzó de las aguas como un
vendaval, provocando gran temor y congoja, y por boca del espectro supo el Rey toda la
verdad. Así, la cólera de los Reyes de Númenor renació en su corazón, rompiendo el negro
hechizo de atadura. Tan pronto como Berúthiel supo del regreso prematuro del Rey hizo
algo inesperado, porque saliendo a la superficie esperó el atraque de la embarcación con un
mudo ademán de dolor, y todos los que allí la vieron tan sola y lóbrega sintieron una
profunda lástima por ella. Y a pesar de los maullidos desesperados del gatito blanco que
trataba de alertarla del peligro, ella no se movió, fija su vista en el mar que tanto odiaba.
Pocas palabras bastaron al Rey y la Reina de Gondor para comprenderse, y cuando todos
los marineros estuvieron en tierra la Reina Berúthiel leyó el dictamen del Rey en su
corazón, y bajando su oscura mirada subió a la nave acompañada por los diez gatos. Y
todos los que observaron la embarcación la vieron a ella, orgullosa y erguida en la cubierta,
y sendos gatos negros en el palo mayor y el mascarón de proa.
La mujer bella y dominante que conoce los terribles secretos de la Magia, puede
llegar a ser la protagonista de un cuento asombroso que sin lugar a dudas divertirá y fascinará
a todos.
Atributos: Belleza 6, Intuición 7, Inteligencia 5. Es decir, que la Hechicera deberá
alcanzar estos valores en los tres Atributos.
Destrezas: Alquimia 2, Literatura 4, Caligrafía 2, Presencia 4.
Virtudes: Ojos penetrantes (6), Mirada desafiante (6), Sensualidad (7), Fascinación
(8). Una Virtud Mágica cualquiera, incluida la de Maldecir (8).
Defectos: Vanidad (4), Desprecio (3), Inquietud (3), Codicia (3), Corazón negro (2),
Obsesión (1), Odio (2).
Dones: Presencia 1, Transformación 1 o Clarividencia 1.

Arquetipo de Blanca Señora. La naturaleza femenina del mundo


siente las penalidades y el sufrimiento con más intensidad, y arde en sus entrañas con una
fuerza y virtud incomparables. Algunas de las mujeres de los Primeros y los Segundos
Nacidos son seres llenos de misericordia y perdón, que aman la esencia y el eco lejano de la
Música Primordial, y por esto, sus dones son los dones del alivio y la caricia, y la curación y
la bendición de los seres desdichados y enfermos.
Atributos: Belleza 7, Intuición 7 (Deberá alcanzar los ocho valores).
Destrezas: Presencia 5.
Virtudes: Alegría (5), Sensibilidad (6), Compasión (7), Sentir la bondad o maldad (7),
Bondad (4), Ojos afables (5), Dulzura (6), Rostro hermoso (6), Quietud (7).
Defectos: Ensoñación (4), Despreocupación (4), Delgadez (3).
Dones: Curación 2, Clarividencia 1.

IV. De los Istari


Transcurridos un millar de años desde el fin de la Segunda Edad del Sol, Manwë,
sintiendo que la Sombra se cernía lentamente sobre la Tierra Media, se conmovió y convocó
un gran Consejo al que invitó a los ilustres Señores de Aman. E irguiéndose con gran
solemnidad habló de este modo: —El Destino de la Tierra Media está ensombrecido, y mi
visión no alcanza a ver más que muerte y sufrimiento. Sauron ha despertado de nuevo y los
reinos de los Hombres declinan lentamente—. Estas palabras provocaron un gran murmullo, y
Mandos, que hasta entonces se había mantenido apartado, dijo inexpresivo: —En verdad
grandes nubarrones acechan al Destino de los Hijos de Ilúvatar más allá del Mar, pero nadie
de los presentes ignora que la Tierra Bendecida no puede inmiscuirse en los asuntos de la
Tierra Media—. Y Varda miró fijamente a Námo: —¿No han de poder los Grandes Poderes
dar consejo y consuelo a los que sufren?
Tras las palabras de la Soberana de las Estrellas, el Consejo se sumió en un profundo
silencio que rompió finalmente Aulë: —Adivino las intenciones de Manwë. De alguna forma
la Tierra Bendecida ha de utilizar su ciencia a favor del Bien—. Manwë asintió. —No ignoro
que la Tierra Media ha de continuar su propio camino sin que los Poderes intervengan, y por
eso pensé largamente cómo contravenir semejante designio sin entrometerse en los asuntos de
los Hijos de Ilúvatar. Finalmente resolví ascender a las esferas más allá de la Visión y pedir
consejo a Ilúvatar… Y tras escuchar su veredicto comparezco ante vosotros con la siguiente
propuesta: Ningún poder que provenga de Occidente ha de oponerse a la Sombra por la fuerza
de las armas, pero en el futuro la sabiduría y la ciencia de Aman serán muy necesarias en la
Tierra Media; así pues, sean enviados emisarios de gran sabiduría, revestidos bajo la forma de
Hombres mortales en el invierno de sus vidas, ligados a las penurias y las fatigas de la carne,
y que podrán ser muertos o corrompidos por el Enemigo. No se les exigirá una acción
conjunta, y sólo se les encomendará la vigilancia y el aprendizaje… porque en verdad, debido
a su transformación olvidarán muchos de sus dones, y el Fuego Secreto no arderá en ellos de
la misma manera que en las Tierras Imperecederas, y tendrán que morar entre los Elfos y los
Hombres, aprendiendo su ciencia y leyendo en sus corazones.
Sobre esto meditaron largamente los Valar, y Aulë volvió a tomar la palabra: —Pero
los escogidos deberán ser pares de Sauron, y de su misma estirpe. Espíritus poderosos han de
ser los que se enfrenten a semejante mal—. Y dirigiéndose a uno de los más excelsos de su
séquito, dijo: —Propongo a Curumo, porque su destreza y sabiduría no conocen rival, y
propongo que sea enviado como el mayor de la orden, como el Mensajero Blanco de Aman. Y
Yavanna propuso a Aiwendil, amigo de todas las criaturas y sobre todo de las aves, para que
fuera el Emisario Pardo, el Espíritu terrestre amante de todos los seres puros. —Será —agregó
Yavanna— el acompañante de Curumo, para que su ciencia jamás caiga en la soberbia, y
aprenda a amar a las criaturas salvajes—. Y Curumo no estuvo de acuerdo con lo que se le
antojaba una absurda carga, pero calló sus pensamientos por prudencia.
Y Oromë, entusiasmado al recordar las grandes extensiones vírgenes más allá del Mar,
tomó la palabra para designar al gran Alatar, Espíritu menos poderoso que Curumo pero de
mayor vitalidad y arrojo, para que se dirigiera al Este lejano, donde eran numerosas las bestias
salvajes y los Hombres indómitos; porque quizás él llegara a conocer el modo de penetrar en
sus corazones bárbaros y aplacar su cólera. Alatar, pidiendo el consentimiento de los Valar
escogió a Pallando como acompañante, porque era muy hábil a la hora de leer en los
corazones de los Hijos de Ilúvatar y había aprendido su ciencia del mismísimo Mandos,
siendo además paciente y compasivo, debido a su fuerte vínculo con Nienna. Pero se cuenta
que Mandos, al finalizar el Consejo llamó a Pallando y le prohibió que hiciese otra cosa que
no fuera guiar el juicio de Alatar, ordenándole asimismo que se alejara de los reinos de los
Númenóreanos. Fueron éstos, Alatar y Pallando, los llamados Ithryn Luin, los Magos Azules.
Y Manwë volvió a hablar: —Olórin, comparece ante mí—. Olórin se estremeció al oír
su nombre, y compareciendo ante el Consejo dijo así: —No sé por qué se me llama, porque
soy con mucho el más débil de entre los que aquí se congregan, y tengo miedo del gran poder
de Sauron… Jamás llegaría a ser un digno rival—. Y Manwë esbozó una sonrisa. —Por eso
debes ir, Olórin; eres un Espíritu de gran sabiduría y bondad, y en ti los Pueblos Libres
hallarán consuelo y útiles consejos, y por eso serás el tercer Emisario, el Emisario Gris—. Y
Varda, que no había apartado su mirada de Olórin desde que Manwë le nombró, dijo: —No
como el tercero, en verdad—… Y estas palabras nunca serían olvidadas por Curumo.
La Heren Istarion, la “Orden de los Magos”, quedó así formada. Y tornando sus
cuerpos en Hombres ancianos se encaminaron al puerto de Alqualondë, y los Elfos que allí les
vieron quedaron maravillados al ver a simples Hombres mortales en el Reino Bendecido. Los
Istari zarparían pronto rumbo a los Puertos Grises en las costas de la Tierra Media, y grande
sería el asombro de Círdan de los Falathrim al ver llegar la primera nave blanca.

Curumo, el Mago Blanco


El más grande Istar y el mayor de la orden fue Curumo, llamado Curunír por los
Sindar, “el Hombre hábil”. Fue el primero en llegar a los Puertos Grises, y se dirigió al Este,
junto a los Magos Azules, para volver más tarde solo y morar en los reinos de los Dúnedain.
Y fue llamado Saruman por los Hombres, que siempre le veneraron y temieron como a un ser
poderoso y sabio. Pero con el transcurso de los siglos acabó por olvidar su cometido,
convirtiéndose en un espíritu orgulloso y de negro corazón, que arrastrado por la ciencia de
Sauron, acabó por codiciar el Anillo Único; y tratando de dominar a los Hijos de Ilúvatar no
dudó en levantar un ejército que rivalizara con las fuerzas de Mordor.

Aiwendil, el Mago Pardo


El acompañante escogido para Curumo por la esposa de Aulë, Yavanna, fue Aiwendil.
Grande era el amor que le tenía a las criaturas y a todos los seres que crecían de la tierra fértil.
Aiwendil, llamado Radagast por los Hombres del Norte, jamás abandonó el Occidente, y
descuidando su cometido moró en los bosques, junto a sus amadas bestias, y fue amigo de las
Águilas, que le tenían por un espíritu bueno y poderoso. Porque Radagast era el amigo de toda
la Naturaleza Kelvar de la Tierra Media, y a él acudían todas las bestias salvajes a demandar
consuelo, y por él eran alertadas de los peligros de la Sombra.

Alatar y Pallando, los Magos Azules


De los Magos Azules pocas cosas se cuentan en Occidente, y ya desde el principio
partieron hacia el Este y el Sur de la Tierra Media, donde se mantuvieron ocultos durante
mucho tiempo, aprendiendo las costumbres de los Hombres Salvajes, y apartándoles de la
Sombra siempre que podían. Habitaron poco en las oscuras y degeneradas ciudades y
poblados de los Hombres del Este y del Sur, y prefirieron mantenerse alejados, poderosos y
temidos. Alatar, el Segundo de los Emisarios, asombró a los Salvajes al superarles en las artes
de la caza, y fueron muchos los que le siguieron, abandonando la codicia y recelando de los
malvados propósitos de Sauron. Pallando se mantuvo firme, como espíritu prudente que era, a
la promesa que le hizo a Mandos, y poco se inmiscuyó en los asuntos de los Hombres,
dedicándose a moderar el juicio impulsivo de Alatar y a aconsejar a los Caudillos Salvajes
que así se lo pedían, y fue venerado y llamado hombre sabio y hechicero poderoso por todos.
Ambos fundarían Escuelas de Poder, donde muchos fueron instruidos en los secretos de Arda.

Olórin, el Mago Gris


¡Ay Olórin, Espíritu Soñador! Largo tiempo habitó entre los Elfos y los Hombres antes
de aventurarse a combatir la Sombra activamente, y se cuenta que Círdan halló en él un
corazón humilde y sabio, y previendo muchos acontecimientos le cedió a Narya, el Anillo de
Fuego; porque Olórin, o Tharkûn, o Inkannus, o Mithrandir, o Gandalf, era un espíritu
enamorado del Fuego, pero rara vez utilizaba sus dones abiertamente, y tan sólo fue conocido
por la mayoría como un viejo sabio, de cólera y risa fáciles, que se mostraba compasivo y
amable con los pequeños y los simples y esquivo con los orgullosos. Y todos aquellos que
eran a su vez humildes le tenían gran amor y respeto. Nunca habitó por mucho tiempo en los
Reinos de los Dúnedain, prefiriendo estar de acá para allá desbaratando o retrasando como
podía el avance de la Sombra, y al final él mismo cayó en los abismos de Moria, renaciendo
como el verdadero Emisario Blanco.

Las Casas de Poder


Los Dones de Arda han estado ligados con frecuencia a las instituciones y los
cónclaves de los sabios y de los poderosos. Esto se puede apreciar mejor en las Civilizaciones
de los Altos Hombres, donde las escuelas de los sabios y de los “hechiceros” crecieron en
conocimiento y poder durante largos siglos. Estas escuelas instruyen a sus pupilos o
“iniciados” acerca de los grandes poderes y dones de Arda, pero lo hacen siempre siguiendo
un escrupuloso proceso de selección donde se estudian las habilidades del candidato y su
pensamiento. En muchas un buen corazón y unas habilidades “extraordinarias” bastan, pero
en otras se trata de un proceso mucho más lento y duradero (incluso toda la vida). Con
frecuencia disponen de estatutos más o menos complicados y desde luego su organización
está invariablemente gradada sobre una férrea jerarquía basada en el conocimiento, o bien
sobre la base de un Grande de Arda: un Espíritu Maia o un Istar. Los personajes que deseen
involucrarse en estas organizaciones deben dar la talla en sus pruebas iniciáticas y desde
luego someterse a su férrea jerarquía (si es que existe tal jerarquía). Algunas de estas Casas de
Poder disponen de sus propios Arquetipos, que podrán ser escogidos por los personajes con la
venia del Cuentacuentos, o bien suponen una evolución de arquetipos básicos como Mago
Humano o Sabio Sindarin, por poner un ejemplo (en este caso, vendrá especificado en el
Arquetipo el Nivel necesario y el Arquetipo al que remite).

Lista de Casas de Poder (A= Arquetipo asociado)


El Ocaso de la Edad de las Estrellas y la Primera Edad del Sol

Séquito de Damas de Melian

Escuela de Música de Menegroth

Gremio de Artesanos de Tumunzahar

A. Maestro del Fuego Enano

La Segunda Edad del Sol

Los Gwaith-i-Mírdain

Séquito de Sabios de Númenórë

A. Jinete Alado de Meneltarma

Los Sacerdotes Negros de Melkor

Los Maestros de la Piedra de Durin

A. Maestro de la Piedra Enano

La Tercera Edad del Sol

El Concilio Blanco de los Istari

La Alianza de Oromë

A. Aliado de Oromë (Hechicero Azul)

El Concilio Azul

A. - Sirviente de los Fëanturi


Séquito de Sabios de la Torre Blanca

Los Guardianes de la Elendilmir

A - Guardián de la Elendilmir

Las Damas Negras de Berúthiel

La Cuarta Edad del Sol

El Círculo de Isengard

El Ocaso de la Edad de las Estrellas y la Primera


Edad del Sol
Séquito de Damas de Melian
Melian la Maia es la Reina y la Protectora de Doriath, espacio que
comprende principalmente los bosques de Neldoreth y de Region, sobre los que
se estrecharía de manera más poderosa la Cintura de Melian, un círculo de
protección mágico e invisible que defendía el bosque y sus habitantes frente a
cualquier ataque e incursión enemiga. Melian era en efecto un Espíritu Grande y
Poderoso, y su único anhelo fue el de defender al pueblo de los Sindar tanto de
la acción de sus díscolos parientes Noldor como del Enemigo del Norte,
Morgoth el Maldecido. Melian sintió cuando el Sol se alzó en lo más alto del
cielo que el mundo había cambiado y que muchas cosas perecerían en esta
nuevo amanecer, sin embargo se guardaría bien de proteger sus amados bosque
y a los Eldar que habitaban en él, y adoptó para su séquito personal a aquellas
damas élficas de entre los Nandor y los Sindar más dotadas tanto en los Dones
de la Tierra, como en los de los seres Olvar y Kelvar, y su Protección, y les
enseñó muchos de los secretos del bosque y de sus criaturas. Este séquito no
tenía más finalidad que la de proteger al bosque mismo de la tristeza, la
marchitación y la infertilidad, así como de mantener la alegría de los Elfos
Grises bajo sus amados árboles o en las entrañas de la Tierra. Asimismo, eran
las más poderosas de entre ellas las que mantenían viva la Cintura, bajo mandato
de la propia Melian, y las que alertaban de cualquier merodeador o intruso en
sus alrededores o en su interior. Ellas eran las que hablaban con los Pastores de
los Árboles, las que hacían brotar las flores más hermosas a su paso, las que
hablaban con los pájaros, las ardillas, los ciervos y los alces de los extensos
bosques de Doriath, y las que aplacaban el llanto y el sufrimiento de todos
aquellos de entre los Eldar que necesitaban de sus atenciones.

Sus reglas eran sencillas y ninguna de entre ellas se atrevió a quebrantar


una ley que amaba por encima de todas las cosas: proteger tanto a los Hijos de
Ilúvatar como a las criaturas del bosque, dar felicidad y belleza a todos los seres
Olvar, transmitir los mensajes de la Reina a los Ents, y no traicionar jamás la
confianza de Melian, el Gran Espíritu de Doriath que mantiene la paz y el orden.
Por todo lo demás se atienen al código de conducta y la ley de Doriath, descritos
en el Libro del Cuentacuentos. Asimismo, deben ser espíritus libres, y por lo
tanto jamás podrán contraer matrimonio con Hijo de Ilúvatar alguno, y siempre
que lo hagan deberán abandonar el Séquito de Melian. Las Damas del Séquito
de Melian aman la Naturaleza de Arda, y si deciden estar bajo la protección y el
mando de Melian es porque desean con todo su corazón hacerlo, luego podrán
abandonar este Séquito cuando lo deseen.

Sus integrantes son mujeres elfas tanto Nandorin como Sindarin, y como
excepción, algunas Noldor de la Casa de Finarfin. Los únicos requisitos
especiales vienen de la mano de sus Arquetipos: se eligen de entre las Sabias
Sindar y Nandor, o bien de entre las Guardabosques Nandorin. Sus Dones deben
dirigirse hacia los seres Olvar y los Kelvar, hacia el Don de Yavanna (de la
Tierra), o bien hacia la Protección de las criaturas. La propia Melian observa y
supervisa a las aspirantes y las integrantes de su séquito, y una vez llegada a
cierto nivel, se convertirá en la propia maestra de la Dama de Doriath.

Pertenecer al Séquito de las Damas de Doriath es un gran honor, y todos


los Elfos Sindar tratarán a la integrante como si gozara de un estatuto similar a
la nobleza. Poner una mano encima de cualquiera de ellas o faltarle el respeto
implica la pena de muerte.

Su jerarquía se basa en el Nivel de conocimientos:

Niveles 16-20. Princesa de Doriath

Los Grandes de Arda--------------- El personaje sólo podrá acceder a este


nivel si es él mismo pariente cercano de Thingol u otro Espíritu Poderoso del
Bosque. Es casi una par de Melian en Poderío (es decir, que debe haber
alcanzado el Grado cuarto en algún Don de los ya citados). Asimismo, es una
gobernante de Doriath, que se ocupará de la ley y de la gobernación en todos sus
dominios. No podrán abandonar jamás los bosques de Doriath.

Niveles 12-15. Hermana de Melian

Nivel legendario-------------------- El personaje ha acompañado a Melian


desde el comienzo de su reinado sobre los Elfos Sindar junto a Elwë Singollo.
Habita con Melian en sus aposentos y conoce gran parte de los secretos del
bosque. Son las únicas que dominan el Don de la Clarividencia, enseñado por la
propia Melian y celosamente guardado y reservado para ellas. Es muy difícil
llegar a ser una Hermana de Melian, y hasta el momento este nivel está
reservado a aquellas Damas de los primeros días, los días del reencuentro de
Elwë con su amado pueblo y su matrimonio con Melian. No podrán abandonar
los bosques de Doriath, a no ser que la propia Melian les dé permiso para llevar
a cabo cualquier misión de vital importancia.

Niveles 8-11. Guardiana de los Bosques

Nivel extraordinario---------------- El personaje no podrá abandonar jamás


los bosques de Doriath (es decir, de Neldoreth y Region), y en verdad no desea
hacerlo. Son las encargadas de mediar con los Pastores de los Árboles y las
encargadas de velar porque la Cintura de Melian se mantenga alzada y en orden.
Asimismo son las instructoras del resto de Damas de Doriath, a las que enseñan
e inician en los secretos de la tierra y de los bosques.

Niveles 4-7. Servidora de los Bosques

Nivel avanzado----------------------- El personaje está atada a los bosques de Doriath y a


sus criaturas, a los que ha jurado proteger con su vida. Tiene permiso para salir de la Cintura
siempre que se dirija a los bosques de Brethil o Nan Elmoth y normalmente son las
encargadas de las empresas más delicadas.

Niveles 0-3. Dama de compañía de Melian

Nivel inicial--------------------------- El personaje podrá servir a Melian en


cualquier propósito menor, como avanzadilla para otros asuntos más delicados.
Tiene permiso para salir de la Cintura cuando lo desee.

Escuela de Música de Menegroth


La Escuela de Música de las Mil Cavernas de Doriath goza de gran renombre en toda
Bereliand. Desde el comienzo desarrollaría el talento musical innato en los Teleri, que
cantarían, escribirían y compondrían los destinos de la Tierra Media. Bellísimas baladas y
poemas épicos serían los productos de esta venerable institución de los Sindar, patrocinada
por el Rey mismo como símbolo de grandeza de su pueblo. En esta escuela no sólo se
componía música, sino que también se enseñaba a escribir: desde el principio música y
escritura fueron de la mano, y sería Daeron el Trovador, el mejor músico de Bereliand y
quizás de todos los tiempos, el inventor de las Certhas Daeron, el alfabeto rúnico más
conocido y extendido de la Tierra Media. Los bardos de Menegroth, gracias a la promoción e
iniciación de esta escuela, fueron los que llevaron el conocimiento y el arte al resto de los
quendi, y gracias a ellos las Tierras Salvajes tomaron nombre… hasta la llegada de sus
parientes Noldor, que a pesar de sus grandes dones y destrezas, nunca pudieron superar la
belleza indómita del arte de estos grandes músicos y escritores de Doriath.

Los integrantes de esta escuela de música deben demostrar un conocimiento


elevadísimo de la Música (un grado uno en el Don de la Música basta), además de pertenecer
a los Teleri, ya sean Falathrim, Nandor o parientes lejanos de Eressëa y Valinor. Los Noldor
están prohibidos en esta elitista y selecta escuela. ¿Qué se aprende en esta escuela? Se
aprende a amar la música, a sentirla y a tocarla con el pensamiento y las extremidades; y los
instrumentos utilizados por semejante escuela son maravillosos y alcanzan tonalidades jamás
escuchadas por el resto de Hijos de Ilúvatar. En verdad es muy complicado conseguir ser
aceptado, y sólo aquellos que superen un duro examen de admisión lograrán entrar en una
institución ancestral, empezando por lo más bajo, y siendo instruidos muy poco a poco acerca
de los secretos de la Creación de Arda.

Los adeptos aprenden filosofía, así como el arte de la escritura y el canto. Y además
aprenden a afinar y a tocar numerosos instrumentos, algunos conocidos y otros no. Los
iniciados trabajan dando recitales y conciertos, y enseñando a los más pequeños las historias
de su pueblo y de la Bereliand. Los iniciados son respetados y celebrados, tanto en Doriath
como en el resto de Reinos Teleri y Noldorin.

La Escuela de Música de Doriath demanda exclusivamente Bardos y Sabios Sindar y


Nandor.

Su jerarquía se basa en el Nivel de virtuosismo alcanzado en las artes


musicales y de la escritura:

Niveles 16-20. Príncipe de Doriath

Los Grandes de Arda--------------- El personaje es un primus inter pares


de la nobleza de cuna de Doriath, y es considerado como un Príncipe, un
familiar de Elwë. En verdad sólo los más grandes y poderosos pueden alcanzar,
como lo hizo Daeron, semejante nivel de poderío y conocimiento.
Niveles 12-15. Señor de la Música

Nivel legendario-------------------- El personaje es un Gran Espíritu de la


Música, de gran fama y reconocimiento en toda la Tierra Media y su rango es el
de Consejero Real, habitando junto a Thingol y Melian en sus aposentos
privados de Menegroth.

Niveles 8-11. Músico de Corte

Nivel extraordinario---------------- El personaje ha alcanzado tal grado de


refinamiento en las artes de la música que pertenece al séquito de músicos del
Rey Thingol. Su estatuto es similar al de la nobleza, y su persona es sacrosanta
en Doriath.

Niveles 4-7. Maestro de música de Doriath

Nivel avanzado----------------------- El personaje es ya un miembro de pleno derecho


del selecto círculo de músicos de Doriath, y podrá asistir a los recitales de música del Rey
como músico acompañante.

Niveles 1-3. Trovador de Doriath

Nivel inicial--------------------------- El personaje deberá demostrar una


maestría extraordinaria en las artes de la Música, y sólo cuando alcance el Nivel
1 podrá ser iniciado por un integrante, y examinado por un tribunal inapelable.

Gremio de Artesanos de Tumunzahar


En los palacios excavados de Nogrod se pueden hallar las más maravillosas piezas de
artesanía y forja jamás diseñadas por una criatura de Ilúvatar. Y es en este ambiente de
conocimiento supremo donde florecen los gremios y los maestros de la piedra, que durante
generaciones de muchos enanos acumulan conocimientos y ciencias asombrosos sobre la
Tierra y la Montaña, sobre sus minerales, metales y cualidades ocultas. Sin embargo, sólo un
reducido grupo de estos gremios domina realmente el verdadero poder de la piedra y sus
secretos, y este cónclave elitista es conocido en Tumunzahar como el Gremio de Artesanos de
Telchar, integrado por los más sabios e instruidos de entre los mineros, orfebres y herreros
enanos. Poseen un nivel de conocimientos y destrezas elevadísimo en los Dones de su Padre
Mahal (de grado dos en adelante), y entre ellos hablan una variante aún más secreta del
khuzdul. Por esta razón, sus productos y creaciones están hechos con un hermetismo
inexpugnable, algo a lo que muy pocos enanos pueden aspirar por mucho amor que le
profesen a la piedra. Sólo aceptan a aquellos enanos versados exquisitamente en los secretos
de Aulë, que hayan demostrado su destreza elaborando varias obras maestras a lo largo de su
vida. De esto se colige que sus integrantes son invariablemente enanos maduros (más de
doscientos años solares) e incluso ancianos (más de trescientos). La experiencia se prima por
encima de todo, y sólo aquellos enanos de gran fama y renombre podrán acceder a tan
insigne, selecto y poderoso círculo. De hecho, este gremio, con Telchar a la cabeza, es el que
gobierna realmente Tumunzahar, junto con otras venerables y antiquísimas instituciones, y
por supuesto por debajo del Rey Enano y sus Sabios Consejeros.

Sus ritos de iniciación son extremadamente complejos y conocidos por muy pocos de
entre los propios integrantes del Gremio. Primero se examinan las obras del aspirante durante
años (aspirante que en ningún caso podrá solicitar su entrada en el Gremio, cosa que se
consideraría como un insulto y el producto de una vanidad intolerable), y una vez que dicho
aspirante sea aceptado unánimemente por todos los Miembros Mayores, su candidatura podrá
ser presentada al Rey o a uno de sus Consejeros, que la aprobará cuando estime oportuno, si
es que lo hace. Una vez aprobada, el candidato será sorprendido en su casa un día concreto del
calendario enano, y llevado casi por la fuerza al Palacio Excavado del Gremio, cercano al
Palacio Real. Una vez allí será sometido a interminables ritos de iniciación, en los que se le
prestará juramento, bajo pena de muerte, de no revelar jamás los maravillosos secretos en los
que será iniciado. Una vez culminada esta fase, se le pondrá un nuevo nombre en esta variante
escondida de khuzdul propia del Gremio, y se organizará una fiesta en su honor por todo lo
alto, a la que asistirá el Rey y el Príncipe Telchar en persona. A partir de aquí, el iniciado
ascenderá lenta o rápidamente en el escalafón según el refinamiento de sus obras y su
capacidad de aprendizaje y lealtad al Rey y al Gremio.

Nuevo Arquetipo: Maestro del Fuego Enano (Nivel 4 en adelante del


Arquetipo Artesano Enano)

Los Maestros del Fuego de Tumunzahar son los herreros de mayor


renombre de los palacios bajo la montaña, y su maestría es conocida tanto dentro
como fuera de Belegost. Así son llamados los Enanos miembros del Gremio, y
sus dones son tales que con frecuencia son llamados a cumplir peligrosas
misiones mineras (e incluso guerreras en cierto grado) fuera o dentro de la
ciudad excavada. En realidad, durante el Ocaso de la Edad de las Estrellas y la
Primera Edad Solar fueron los trabajadores de la piedra y el metal más egregios
de la Tierra Media.

Atributos
Intuición 8
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 7
Destreza 9
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Destrezas asociadas: Minería, Herrería, Orfebrería, Hacha.
Virtudes: Resistencia (8), Afinidad con el Elemento Terrestre (7), Inspiración de Aulë
(10), Miembro de gremio (8), Miembro del Gremio de Artesanos de Azaghâl (9).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Recelo de los Elfos (4), Miedo al mar (3),
Codicia por los metales y las piedras preciosas (3).
Lenguas: Khuzdul y su variante secreta, Sindarin 6.

Destrezas y Dones:
Herrería 7
Minería 7
Orfebrería 7
Don de Aulë de Grado Dos

Jerarquía del Gremio


Niveles 16-20. Consejero del Rey

Los Grandes de Arda--------------- El personaje ha alcanzado la más alta


cota de dignidad posible: estar junto al Rey Enano y servirle en todo momento, y
ser el instructor del Heredero Nacido de la Piedra. Poquísimos llegan a alcanzar
semejante maestría en los Dones de Aulë, y con frecuencia son tan ancianos que
el cargo les dura muy poco, pero desde luego su gloria les sobrevivirá muchas
generaciones. Son instruidos estos grandes sobre los últimos y más recónditos
secretos de Mahal, y ya nunca podrán abandonar el Palacio del Rey, morando en
paz y tranquilidad y afanándose en sus últimos trabajos con inigualable maestría.

Niveles 12-15. Maestro del Gremio


Nivel legendario-------------------- El personaje es un Maestro indiscutible
en los Dones de Aulë (grado cuatro), y debe ser elevado a la mayor de las
dignidades bajo la montaña: la de habitar junto con el Rey Enano y su Señor
Telchar en sus palacios de piedra, y ser el instructor de sus familiares directos y
herederos. El personaje obtiene el estatuto de Príncipe de Tumunzahar, y puede
ser enviado al extranjero como Embajador plenipotenciario y representante del
Rey.

Niveles 8-11. Miembro Mayor del Gremio

Nivel extraordinario---------------- El personaje ha alcanzado tal grado de


refinamiento en las artes de la forja que ascenderá por propio derecho al cuerpo
más extenso e inmediatamente influyente del Gremio, el de “los Mayores”. Otra
vez, el personaje ha de pasar por nuevas pruebas de iniciación, y se le pedirá a
partir de aquí que desarrolle una única y asombrosa “obra maestra”, con el fin de
acceder a la Maestría. Esta obra maestra puede llevarle el resto de su vida, y
muchos enanos perecen sin haber conseguido acceder a la Maestría. Su estatuto
es de nobleza y su persona es inviolable.

Niveles 4-7. Miembro del Gremio

Nivel avanzado----------------------- El personaje es un miembro más del Gremio,


respetado y considerado por todos, y revestido de gran dignidad para el resto de los enanos,
que le mirarán como un ser excepcional allegado al mismísimo Rey.

La Segunda Edad del Sol


Los Gwaith-i-Mírdain
Los Gwaith-i-Mírdain, o el “Pueblo de los Orfebres”, acaudillados por Celebrimbor,
llegaron a convertirse en los herederos de la maestría de Fëanor en la Segunda Edad del Sol,
desde la fundación de su amada ciudad en Eregion, la muy conocida y añorada Ost-in-Edhil
(año 750), hasta su desastrosa caída durante la Primera Guerra del Anillo frente a Sauron (en
el año 1697). Como se ve, el Reino de Eregion aún prosperaría durante muchos años solares,
y la ciudad de Ost-in-Edhil gozaría de un apogeo jamás alcanzado después. Como si de un
reflejo evocador de Tirion se tratase, la ciudad de los Noldor creció en poder durante siglos, y
sus tallas y forjas se convertirían en los más hermosos y poderosos testimonios de los Días
Antiguos. Pero por encima de todo, los Gwaith-i-Mírdain se afanaron en comerciar e
intercambiar descubrimientos con los Enanos de Khazad-dûm, con los que llegaron a trabar
gran amistad hasta la Guerra del Anillo, cuando las puertas de la Casa de Durin se cerraron
para siempre…

Los Gwaith-i-Mírdain es un nombre genérico para referirse a los habitantes de la


ciudad de Ost-in-Edhil, pero en realidad se trata de un conjunto de gremios altamente
especializados en los Dones de Aulë que habita y trabaja en esta ciudad, en la que viven
muchos Elfos Noldor y Sindar no necesariamente artesanos. De cualquier manera, la ciudad
misma parece una inmensa factoría, y sus palacios brillantes pueden distinguirse a muchas
millas de distancia con gran facilidad; gran renombre alcanzan, en particular, sus bóvedas
celestiales y sus palacetes y almenas de marfil, jade y amatista, que durante la noche reflejan
el fulgor de las estrellas con tal intensidad que se hace innecesario el uso del fuego para
alumbrar sus bellas y perfumadas calles. Los Noldor gozaron en verdad de muchísimas horas
de paz en sus balcones, escalinatas, fuentes y torreones, y muchísimo tiempo después seguían
recordando con lágrimas su esplendor inigualable.

En cuanto a los Gwaith-i-Mírdain, cualquier artesano o herrero Noldo puede


pertenecer a ellos, siempre que demuestre tener empeño y perseverancia en sus trabajos, y a
medida que prospere en ellos será más reconocido y celebrado entre sus congéneres, que le
abrazarán como un hermano. Como hemos dicho, existen muchísimos gremios de artesanos
en la ciudad de Ost-in-Edhil, y el personaje podrá escoger cualquiera para iniciarse en los
secretos de Aulë. Los requisitos para acceder a los gremios más comunes y extensos no son
demasiados, tan sólo, y como hemos ya insinuado, que sea un Elfo Noldo (varón o mujer)
Artesano, o al menos interesado en los trabajos de artesanía; la complejidad y el rigorismo se
inician con su ascensión (si es que se desea tal ascensión) en el escalafón gremial. Los
Gwaith-i-Mírdain pueden concebirse como una serie de círculos de gremios artesanales que
va ascendiendo hasta el último y Gran Gremio, el de los Hermanos de Celebrimbor o Hijos de
Aulë, al que muy pocos de entre los Noldor consiguen llegar, ya que está reservado a los más
sabios y excelsos de entre los hijos de Finwë, y de hecho, en la práctica está formado casi
exclusivamente por algunos de los supervivientes de los Días Antiguos, que llegaron a ver
Túna bajo los Árboles y sintieron la desgracia de la Cólera de Morgoth. El resto de Noldor,
aunque muy venerables y antiguos a ojos mortales, son jovenzuelos Elfos que se afanan por
medrar en el escalafón artesanal, con el fin de lograr las piezas de artesanía por las que la
ciudad Noldo es reconocida y amada en toda la Tierra Media.

Jerarquía de los Círculos Gremiales


Niveles 16-20. Quinto Círculo: Hijos de Aulë

Los Grandes de Arda--------------- En la práctica este círculo formado por


los Príncipes y Consejeros Noldor se reduce a no más de diez miembros, cuya
larga e inabarcable vida en Arda (a ojos mortales), se origina al menos desde la
ciudad de Tirion en Valinor. Algunos incluso despertaron hace ya una eternidad
en Cuiviénen bajo las Estrellas, y se muestran rara vez en público, y que son los
más antiguos de entre los antiguos quendi, y su sabiduría y conocimientos es tal
que debe ser reservada de la mirada de los extraños. Este estrecho círculo, de
hecho, es el que forjaría los Anillos de Poder en un aciago y olvidado tiempo.

Niveles 12-15. Cuarto Círculo: Príncipes Noldor

Nivel legendario-------------------- De entre los Seguidores de Curufinwë


se escogen a los más brillantes y excelsos Noldor, con el fin de que reinen sobre
la ciudad y todo el país de Eregion. Ellos son los encargados de velar por el
orden y la seguridad de los pasos, y su maestría en las Artes de Aulë es
insuperable (grado cuatro). De hecho, sus Dones son tan poderosos que sus
obras se esconden sistemáticamente del resto de los habitantes de Ost-in-Edhil,
reservándose sólo para la familia real de Celebrimbor y Gil-Galad, y además
para Durin el Inmortal, el magnífico Rey de Khazad-dûm.

Niveles 8-11. Tercer Círculo: Seguidores de Curufinwë

Nivel extraordinario---------------- El personaje ha logrado crear durante


mucho tiempo una serie de obras maestras que han logrado dejar boquiabiertos a
los habitantes de la ciudad, y ya es hora de que se le premie con la entrada en el
selecto grupo de gremios que se llaman a sí mismos “los Seguidores de
Curufinwë”. Su estatuto es el de nobleza, y en la práctica este círculo está
reservado a muy pocos de entre los artesanos Noldorin. Las reglas para acceder
a él varían mucho de un gremio a otro, pero en general puede decirse que sólo
aquellos Noldor que exhiban un dominio supremo en las artes de Aulë serán
bienvenidos. Guardan obediencia directa a Celebrimbor y sus Príncipes y
Consejeros, y sólo podrán abandonar la ciudad previa autorización de estas
instituciones.
Niveles 4-7. Segundo Círculo: Maestros del metal Noldor

Nivel avanzado----------------------- El personaje ha logrado crear una “obra maestra”,


o la llave de entrada misma a la maestría en los Dones de Aulë. A partir de aquí será
considerado en la ciudad como un noble y digno aspirante al conocimiento supremo del metal,
y será reverenciado dentro y fuera de la ciudad como un auténtico Señor de los Noldor. Las
puertas de Khazad-dûm está abiertas para él, y los enanos lo considerarán un igual en las
destrezas de la forja y la orfebrería.

Niveles 0-3. Primer Círculo: Artesanos Noldor

Nivel inicial--------------------------- El personaje es un artesano Noldor normalmente


joven (a ojos Eldar), que ha decido entrar en un gremio de Ost-in-Edhil con el fin de aprender
a forjar maravillas inigualables. Sus conocimientos no son muy elevados, pero con el tiempo
y la enseñanza aprenderá a desarrollar sus dones y destrezas naturales. Su estatuto es el de
“hermano” o “compañero”, y es respetado dentro y fuera de su ciudad por sus grandes
conocimientos y prestigio.

Séquito de Sabios de Númenórë


Númenor llegó a alcanzar un esplendor nunca soñado, y desde luego
jamás igualado, entre los Atani. Sus ciudades y puertos llegaron a convertirse en
la maravilla y el orgullo de los Segundos Nacidos, y ni siquiera los Eldar
alcanzarían semejante majestad en las artes de la navegación. Asimismo, sus
sabios llegaron a alcanzar grandes dones que maravillaban a los reyezuelos
humanos de la Tierra Media, y por muchas razones llegarían a ser los pares de
Gil-Galad y Celebrimbor, los Reyes Elfos de las Tierras Salvajes, que largo
tiempo intercambiaron mercancías y conocimientos con los Altos Hombres de
Númenórë. Estos conocimientos en arquitectura, navegación, forja, botánica,
astrología, alquimia o magia, se almacenaron durante generaciones en las
excelsas y nutridas bibliotecas de los palacios blancos y terribles de Armenelos,
bajo el patrocinio de Manwë mismo, el Señor de las Alturas. Sus sabios, en
efecto, llegaron a ser poderosos y venerables, y la realeza númenóreana no
escatimaría en gastos para mantener vivos sus logros de sabiduría generación
tras generación, esenciales para su prosperidad y fuerza.
Los sabios de Númenor no son “magos” al uso, en el sentido que los Hombres
Crepusculares dan a esa palabra, sino más bien “sacerdotes” dedicados principalmente al
culto, mediante la práctica del conocimiento y la virtud, a Manwë y a Ulmo. Así sirven a su
Rey: comprendiendo y enseñando la Naturaleza del Aire y el Océano para mayor gloria de los
Segundos Nacidos. Los sabios Númenóreanos tienen un estatuto cercano al de la “santidad”
en la Isla, y actúan como embajadores en los reinos extranjeros de la Tierra Media. Sólo
podrán acceder a este selecto séquito de sabiduría aquellos Sabios Númenóreanos que hayan
alcanzado gran renombre y reconocimiento en los Dones de Manwë (es decir, un
conocimiento de grado uno en los Dones del Aire o la Majestad), o bien en el Don de Ulmo
(El Don Elemental del Agua).

Nuevo Arquetipo: Jinete Alado de Meneltarma (Nivel 8 en adelante de Sabio


Númenóreano)
Los Jinetes Alados de Númenor son un tipo especial de sabio-guerrero,
vinculado a Manwë por sus dones y a la Corona de Númenor por lealtad. Se
llaman así porque su montura no es otra que las Águilas del Meneltarma, a las
que quedan ligadas por un vínculo de naturalidad y amor tal que su relación
pareciera de hermanos de sangre. Por supuesto, es la propia Águila la que
escoge a su jinete para que juntos sobrevuelen en tiempos difíciles y hostiles las
regiones salvajes de la Tierra Media, y son utilizados muy rara vez como
avanzadilla guerrera. Ya en tiempos de Ar-Pharazôn y la Caída de Númenor, las
Águilas abandonaron a los hombres de Númenor y este oficio estaba en franca
decadencia, pero aún muchos recordaban a los nobles y poderosos jinetes alados
de Meneltarma, que ascendían un día señalado del calendario númenóreano al
Pilar de los Cielos para invocar la amistad de las aves de Manwë, y tras una
ceremonia que podía durar días o incluso semanas, jinete y águila descendían
raudos las terribles alturas de la montaña de Númenor.

Atributos
Intuición 8
Belleza 3
Inteligencia 7
Destreza 5
Percepción 3
Agilidad 2
Fuerza 5
Destrezas asociadas: Montar a caballo, Pescar o Cazar, Literatura, Presencia.
Virtudes: Buena vista (6), Afinidad con el Elemento Aéreo (7) o Afinidad con el
Elemento Acuático (7), Valentía (7), Amistad con las águilas (8).
Defectos: Vanidad (4), Inquietud (3), Lealtad al Rey de Númenor (4).
Lenguas: Quenya, Adûnaic y Sindarin.
Destrezas de Arquetipo:
Espada 6
Literatura 7
Botánica 6
Astrología 7
Alquimia 6
Dones: El Jinete Alado posee el Don del Aire en grado uno o dos, y el
Don de la larga vida.

Jerarquía de los Sabios de Armenelos


Niveles 16-20. Consejero Real de Númenor

Los Grandes de Arda--------------- En verdad muy pocos logran acceder al


selecto y poderoso Consejo Real de Númenor (conocido también como El
Concilio del Cetro). El Númenóreano que por su conocimiento y ciencias logre
pertenecer a esta venerable institución tendrá el estatuto de Príncipe de
Númenórë, y se sentará junto al Rey en su trono, en el Palacio Real de
Armenelos. Tendrá el derecho de vincularse familiarmente a la Familia Real, y
puede que en el futuro cualquiera de sus vástagos pueda convertirse en el
mismísimo Rey de Númenor.

Niveles 12-15. Heraldo de Númenórë

Nivel legendario-------------------- El personaje ha alcanzado tal grado de


conocimientos y habilidades en cualquier rama del conocimiento que se ha
ganado el derecho de pertenecer al séquito privado de la Familia Real
Númenóreana, a la que instruye y aconseja en todos los campos del saber. Su
estatuto es el de Alta Nobleza, y podrá contraer matrimonio con cualquier
miembro de la misma que lo sea de cuna, salvo la hija del Rey misma. Deberá
permanecer en Armenelos el resto de sus días, a no ser que tenga permiso del
Rey para viajar o le sea encomendada una misión en la Tierra Media u otro lugar
de la Isla.

Niveles 8-11. Jinete Alado de Meneltarma

Nivel extraordinario---------------- El personaje goza de un estatuto de


nobleza y tiene el rango de Comandante de la Armada y la Infantería de
Númenor. Asimismo, está vinculado de por vida a una Águila, a la que podrá
recurrir sólo en caso de necesidad o cuando el Rey o uno de sus Consejeros y
Príncipes lo requiera.

Niveles 4-7. Sacerdote de Manwë o Ulmo

Nivel avanzado----------------------- El personaje es un sacerdote o sabio


dedicado a la práctica del culto a Manwë o Ulmo. Por esa razón puede habitar
tanto en los santuarios como cerca de cualquier loma o montaña, o bien frente al
mar. Su estatuto es cercano al de una jerarquía media militar, y su persona es
inviolable (de hecho, ostentan el rango de Capitanes de Infantería durante la
guerra o la exploración). Asimismo cumple funciones como consejero de los
Númenóreanos, a los que consuela en sus vidas cotidianas y reconforta en los
malos momentos, además de ofrecer su dignidad sacerdotal para oficiar
matrimonios y funerales. El asesinato de un sacerdote se paga con la más
dolorosa de las ejecuciones públicas. La mayoría de los sacerdotes lo siguen
siendo de por vida, y entre ellos no existe nada parecido a un anhelo por
ascender en la jerarquía social.

Los Sacerdotes Negros de Melkor


Cuando Sauron agachó la cabeza frente al irresistible poder de Númenor, decidió
guardar su odio en lo más profundo de su negro corazón, y se propuso embelesar a los Altos
Hombres de la Isla, que se hallaban en aquellos momentos inmersos en su largo y postrero
periodo de decadente vanidad, en el apogeo mismo de su civilización. Y durante mucho
tiempo les aleccionó sobre secretos asombrosos, y les engañó acerca de la Creación de Arda y
sus Poderes. Les dijo que el verdadero Ilúvatar era Melkor, y que el tal Eru no era más que
una invención de los Poderes del Oeste para amedrentar a Númenor, porque temían su poder.
Les dijo además que morían y enfermaban a causa de los engaños a los que habían sido
sometidos por los Soberanos de Valinor, y que se les prohibió cruzar el mar porque éstos no
querían compartir su riqueza imperecedera con ellos. Y la respuesta era Melkor, el Único
Vala que vive más allá de la comprensión de los Hombres, y que un día habría de despertar
para recompensar a sus servidores. Les dijo además que él podía enseñarles el camino a la
vida eterna, y que debían utilizar su gran poder para sojuzgar, como él mismo había hecho, a
los Elfos, sus verdaderos rivales en las artes y en la guerra, y sobre todo a los Hombres
Crepusculares y Salvajes de la Tierra Media, pues todos ellos debían ser sus esclavos y
rendirse al poder de Númenor. Les dijo además que levantaran altas torres y cúpulas negras en
honor a Melkor y a él mismo, su lugarteniente en Númenor y la Tierra Media. Les dijo que
juntos, el Rey de Númenor y Sauron el Magnífico, podían llegar a reinar sobre todos los
Pueblos Libres, y que su civilización estaba destinada a perdurar por siempre si sellaban su
alianza y garantizaban su obediencia a Melkor el Libertador, aquel que daría la vida eterna a
todos sus amados Númenóreanos.

Y las poderosas palabras de Sauron cautivaron a muchos sabios númenóreanos, que


desde entonces abandonaron sus cultos y comenzaron a quemar las antiguas imágenes de los
Valar y a escupir sobre los documentos escritos en quenya, una lengua que poco a poco
comenzó a prohibirse en la Isla. Y muchos Hombres Crepusculares e incluso Númenóreanos,
Elendili principalmente, fueron sacrificados a cuchillo por los Negros Sacerdotes de Melkor,
en terribles y grandiosas cúpulas y en catedrales inmensas y lúgubres, donde la maldad y la
oscuridad reinaban por doquier.

Los Sacerdotes Negros de Melkor son los enemigos más poderosos de los Pueblos
Libres, y junto a muchos de los Caballeros Negros que partieron a la Tierra Media a
esclavizar a los demás Hombres, se convertirían con el tiempo en los Heraldos de Sauron y en
otros poderosos servidores, así como en los Espectros del Anillo, los Nazgûl (aquellos
Señores Númenóreanos a los que se les entregó parte de los Nueve Anillos de Poder
reservados a los Hombres). El caudillo y cabeza del Séquito de Sacerdotes Negros es el futuro
Rey Brujo, el principal de entre los Nazgûl y el que recibiría por primera vez uno de los
Nueve. Con este Anillo, el caudillo de los Sacerdotes Negros de Melkor sintió fluir en sí
grandes dones de dominación y muerte, y supo al fin que era inmortal (a costa de convertirse
en un espectro y un esclavo de Sauron, claro está).

Cualquier Númenóreano podrá convertirse en Sacerdote Negro de Melkor, siempre


que jure obediencia al Rey Ar-Pharazôn y su lugarteniente Sauron el Magnífico, y además que
rinda culto a Melkor, el Único y Verdadero Libertador de los Hombres. Se debe utilizar para
esta Casa de Poder el Arquetipo de Brujo Oscuro (lo encontraréis en el Libro del Mal), y no
hay jerarquías que valgan. Sencillamente, todos los Sacerdotes Negros rinden obediencia al
Príncipe de Melkor (el futuro Rey Brujo), cuyo nombre nadie recuerda, y que los Elendili han
borrado de los Anales de los Reyes. Juntos forman un ejército de poder inigualable que sirve
de apoyo a las Huestes Doradas de Númenor en su lamentable y terrible ocaso. Odian y
envidian a los Elfos y ansían convertirse en aquellos Hombres que alcancen la vida eterna, y
no dudan para ello en sacrificar a cuantos Hombres del Crepúsculo hagan falta para aplacar a
su verdadero Soberano, Melkor el Eterno y Terrible, el más grande de los Valar.

Los Maestros de la Piedra de Durin


Durin el Inmortal se convertiría durante la Segunda Edad del Sol en el
Soberano de los Khazâd más poderoso y celebrado. En el interior de sus palacios
excavados se hallarían las más sublimes arquitecturas bajo la montaña, y se
reeditaría el antiguo esplendor de los palacios enanos de Gabilgathol y
Tumunzahar (algunos dicen que los superaron incluso, aunque en verdad nunca
alcanzaron el refinamiento de los trabajos de Nogrod). Pese a todo, Khazad-dûm
alcanzaría renombre por la complejidad de su arquitectura y los inimitables
trabajos que en sus numerosas herrerías se forjaban y tallaban. Además, de su
relación con los Noldor de Eregion lograrían grandes beneficios en el
tratamiento del metal y por supuesto para sus arcas, rebosantes debido a la
incesante mercadería con los Elfos.

De entre los arquitectos, herreros, orfebres y mineros más importantes se


alzaría una élite de sabios enanos que trabajaba incansablemente para cavar más
y más hondo en la montaña. Para encontrar el preciado mithril con el que forjar
los más hermosos, resistentes y templados aceros y artefactos de la Tierra
Media. Asimismo, de su comercio con los Elfos sacarían gran provecho de este
raro y preciado metal, y en la mente de todos estaba cavar y cavar para encontrar
cada vez más y más vetas de este magnífico fruto de las entrañas de la Tierra.
Pese a todo, los sabios de Durin no se dedicaron únicamente al trabajo del metal,
sino también a la construcción de galerías e hipogeos de insuperable maestría,
además de a los secretos más recónditos de su Padre Mahal.
Nuevo Arquetipo: Maestro de la Piedra Enano (Nivel 4 en adelante de
Artesano Enano)

En el interior de Khazad-dûm, los Maestros de la Piedra son el séquito de


sabios consagrados al Rey Durin de mayor renombre, y son escogidos de entre
los cientos de gremios de artesanos que existen en las estancias de la ciudad
excavada. Para acceder a dicho séquito el aspirante deberá ser un enano de edad
avanzada (más de doscientos años solares), que haya demostrado
suficientemente su destreza en cualquiera de los saberes relacionados con la
Piedra: puede que haya construido una galería de mampostería insuperable, o
puede que haya diseñado una red de túneles de excavación anti-
desprendimientos, o bien puede que haya tallado una joya de gran belleza que
haya reportado grandes beneficios para todos, o bien que la luzca el propio
Durin o cualquiera de los integrantes de la Familia Real. El caso es que su
maestría no pueda quedar en entredicho y que sea aceptado por el resto de
Maestros de la Piedra de forma unánime (cosa nada extraña, dado que el resto de
Maestros están ansiosos de tener nuevos compañeros con los que compartir los
arduos trabajos, así como organizar nuevas excavaciones bajo la montaña).

Los Maestros de la Piedra son sabios e instruidos mineros, arquitectos,


herreros u orfebres de Khazad-dûm que gozan de una dignidad cercana a la
nobleza. Son ancianos venerables (como se ha dicho, más de doscientos años), y
que han alcanzado gran nivel en cualquiera de estas artes y ciencias (incluidos
los Dones de Aulë, pero no única y necesariamente estos dones). Al personaje le
corresponde elegir en qué campo del saber se encuadra su maestría: la minería,
la arquitectura, la herrería o la orfebrería, en la que deberá alcanzar un 8 como
mínimo.

Atributos
Intuición 6
Belleza 0 (no pueden superar los cuatro valores)
Inteligencia 6
Destreza 9
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Virtudes: Amistad con los Elfos (4), Resistencia (8), Afinidad con el Elemento
Terrestre (7), Inspiración de Aulë (10), Miembro de gremio (8), Laboratorio (7).
Defectos: Recelo de los extraños (4), Miedo al mar (3), Codicia por los metales y las
piedras preciosas (3).
Lenguas: Khuzdul, Quenya 6, Sindarin 4.

Destrezas y Dones (elegir uno): Herrería 8, Minería 8, Orfebrería 8 y Arquitectura 8 o


Don de Aulë 1.

Jerarquía de los Maestros de la Piedra de Durin

Niveles 12-20. Consejero del Rey

Nivel legendario, Grandes de Arda-------------------- Este es el mayor


escalafón al que puede aspirar un Maestro de la Piedra Enano: ser el Consejero
del mismísimo Durin el Inmortal, además de su confidente y amigo. No
obstante, los Consejeros del Rey no tienen por qué ser los más ancianos de entre
los Señores de la Piedra ni artesanos mismos; tan sólo aquellos que hayan
destacado y demostrado su valía en los trabajos diarios, o bien en las artes
guerreras y exploradoras, que tendrán la obligación –si así les es ordenado– de
pertenecer al séquito personal de Durin, y tendrán el mismo estatuto de nobleza
que la Familia Real. El Enano no podrá abandonar Khazad-dûm salvo casos
muy excepcionales o si se lo ordena el Rey.

Niveles 8-11. Señor de la Piedra

Nivel extraordinario---------------- El personaje es maestro de maestros en


su propio campo. Es el que se encarga de velar por el orden y la ejecución de los
trabajos de los demás Maestros de la Piedra, y aquellos que invitan a los
artesanos de mayor edad y experiencia a esta noble institución de Khazad-dûm.
En realidad no hay ningún ritual sofisticado para acceder a esta élite, sino que
las obras de los Maestros Enanos hablan por sí mismas. La ambición del maestro
enano, su compañerismo y perseverancia, son los únicos principios por los que
debe guiarse durante muchos años, con el fin de ser promocionado algún día a
Señor de la Piedra, un cargo honorífico con el que se ganará el respeto y la
autoridad indiscutibles por parte de sus congéneres, y por ende el derecho a
dirigir el ejército y los trabajos diarios de la Morada de los Enanos. Aunque es
libre para marcharse a comerciar o a buscar nuevas vetas, en verdad la dirección
de los trabajos bajo la montaña se llevan buena parte de su tiempo, y el resto lo
dedicará con seguridad a un merecido descanso, por lo que sólo si se le es
requerido desde una instancia superior, el Señor de la Piedra partirá de Khazad-
dûm.

Niveles 4-7. Maestro de la Piedra

Nivel avanzado----------------------- El personaje es un venerable y maduro Maestro de


la Piedra, que vive pura y exclusivamente para sus quehaceres técnicos y artísticos.
Normalmente está enclaustrado en sus herrerías o estudios personales, pero es libre para ir en
busca de nuevas vetas de metal cuando lo estime oportuno, así como comerciar con los Elfos
de Eregion. Tiene el estatuto de “padre” para los demás enanos más jóvenes, que deben rendir
obediencia ante los Maestros de la Piedra como si fueran sus propios parientes. Los Maestros
de la Piedra son siempre los jefes durante las batidas de exploración y guerra que se organicen
con el consentimiento del Rey y sus Consejeros. Hay que tener en cuenta que los Maestros de
la Piedra no desean subir más en el escalafón, porque de hecho, se puede decir que ellos
mismos son la élite de Khazad-dûm, y sólo aquellos que tengan un talento natural especial y
que dediquen más tiempo al trabajo, serán los que quizás algún día se conviertan en Señores
de la Piedra.

La Tercera Edad del Sol


El Concilio Blanco de los Istari
El Concilio Blanco no es otra cosa que el cónclave en el que los Istari
debaten sobre el futuro de la Tierra Media, irremediablemente unido al destino
del Anillo y los movimientos de Sauron. En realidad, a este cónclave o concilio
sólo pueden asistir, además de los propios Istari, los Grandes de Arda de cada
momento (los Sabios), y sólo podrá ser convocado por el mayor de la Orden, en
este caso Saruman. El Concilio Blanco se convoca cuando la Sombra de Sauron
se extiende nuevamente, y se hace necesaria una acción conjunta y coordinada
entre los Istari para combatirla; de hecho, este Concilio se reunió periódicamente
desde el año 2463 hasta el 2953 de la Tercera Edad del Sol. Este Concilio, de
hecho, fue el que decidió expulsar a Sauron de su fortaleza de Dol Guldur,
cuando la situación en el Bosque Negro se hizo ya insostenible e insoportable, y
sobre todo cuando el propio Nigromante (como se hacía llamar Sauron en dicha
fortaleza) envió sus fuerzas de devastación a la Desolación de Smaug, esperando
que entre el golpe maestro de sus ejércitos y la fuerza del dragón, todo el Norte
cayera bajo su poder, con el fin de atacar Imladris inmediatamente y acabar así
con el único foco de resistencia serio que le quedaba, de cara, por supuesto, a
establecerse nuevamente en Mordor y acabar con el mermado Reino de Gondor
y su aliado el Reino de Rohan. Saruman comprendió esto secretamente, y
aprovechando la derrota de los ejércitos de Sauron en la Batalla de los Cinco
Ejércitos y la inesperada muerte de Smaug decidió concentrar sus todas fuerzas
para hacerse él mismo con el Único y adelantarse así a los designios del Señor
de los Anillos. Esto no lo pudo ver Gandalf, porque afanado como estaba en
retrasar el poder de la Sombra, jamás se le hubiera ocurrido la loca idea de que
el mayor de su orden tramaba en secreto traicionar la esperanza de salvación de
los Hijos de Ilúvatar.

No obstante, los Poderes del Oeste comprendieron que la balanza se desequilibraba


peligrosamente en contra de los Pueblos Libres, y Varda intercedió por Olórin una vez más,
convirtiéndolo en virtud de su poder, y tras la muerte de su revestimiento mortal, en el
verdadero Emisario Blanco, en plena Guerra del Anillo. Lo que no se cuenta en ningún lugar,
y lo que Gandalf jamás supo o bien calló por tristeza, fue que Curumo en persona aniquiló a
los Magos Azules en Orthanc, fingiendo convocarles a causa de la futura guerra contra
Sauron; esto fue así porque los Ithryn Luin planeaban organizar una incursión desde el Este
contra Sauron y sus secuaces Orientales, valiéndose de sus propias ejércitos (formados por
orientales), y a Saruman le interesaba que las resistencias al Nuevo Poder fueran mínimas,
dado que su estrategia era encontrarse cara a cara con las tropas de Sauron en el Anduin lo
antes posible, y mientras tanto tratar de hallar el Único para hacerse con el poder total sobre
los Pueblos Libres y Sauron mismo. Si se daba el caso de que Sauron encontrara al fin el
Anillo (cosa que no estaba nada clara), entonces Saruman buscaría postularse como su
lugarteniente más poderoso, influyendo en esta decisión que el mismo Saruman disponía de
gran poder militar y mágico con el que disuadir a los ejércitos de Mordor. Pero evidentemente
no calculó bien sus fuerzas, y el Reino de Rohan acabó siendo un enemigo demasiado duro de
roer incluso para sus Uruk-Hai, criaturas deformes con las que perseguía mejorar a los
mermados orcos comunes, que no eran dignos rivales para los Hombres. La intervención de
Gandalf el Blanco, un hecho que no podía prever de ninguna manera, dio en buena medida al
traste con sus propósitos. Realmente tanto Saruman como Sauron no podían concebir un plan
tan aparentemente disparatado como el trazado en el Concilio de Rivendel, y tampoco que los
Reinos de los Hombres resistieran a las primeras acometidas de la Segunda Guerra del Anillo.

No es probable que el personaje asista alguna vez a estas importantes deliberaciones


de los más Sabios y poderosos de Arda, pero quién sabe, quizás algún día los personajes sean
lo suficientemente importantes y poderosos como para ser invitados a alguno de estos
Concilios y decidir así sobre los destinos de la Tierra Media. De cualquier manera, los
Cuentacuentos rigurosos simplemente tendrán en cuenta estas informaciones para sus
Aventuras, y dejando de lado anábasis poco justificadas de sus personajes.

La Alianza de Oromë
Primero hagamos un poco de historia… Cuando Alatar llegó al Oriente
encontró un paraje desolado y convulso. Los pueblos orientales que allí
habitaban estaban divididos y llenos de odio hacia los occidentales y hacia sus
propios congéneres, y muchos de ellos servían directamente a la Sombra, no
tanto porque temían el poder de Sauron como porque buscaban una recompensa
fácil y una venganza contra sus enemigos. Mucho tiempo habitó Alatar entre
ellos y llegó a conocer bien las tretas utilizadas por el Enemigo para atraerlos a
su bando. Cuando hubo transcurrido largo tiempo desde la llegada de los Istari,
Alatar, que no había permanecido ocioso en los yermos del Este se mostró en
todo su esplendor ante algunas tribus, a las que atrajo con el conocimiento de
seductores dones de caza, exploración y guerra; y durante siglos influiría en los
destinos de muchos pueblos orientales, y aleccionaría en los secretos de la Tierra
y los seres Kelvar a algunos de sus sabios, valerosos y aventajados miembros,
creando al fin la Alianza del Oromë, en realidad una pequeña fortaleza-refugio
cerca del Mar de Rhûn, amparada y oculta en mitad de ninguna parte. Allí Alatar
criaba caballos y vacas (de gran renombre en la Tierra Media), e incluso se hizo
con especies aún más exóticas, como animales de dos grandes jorobas en sus
lomos que podían caminar largo tiempo por el desierto sin necesidad de agua.
Estos animales eran sus amigos y aliados, y eran montados por las tribus
orientales para mantener los pasos seguros frente a incursiones de otros pueblos
belicosos y extraños, de más allá de las extensas llanuras de Rhûn. Esta
situación se mantuvo por largo tiempo, pero El Nigromante advirtió que este
poderoso Istar podía llegar a ser una seria amenaza para sus negros propósitos, y
maquinó cómo vencerle. Para ello atrajo hacia sí algunos de sus antiguos
sirvientes Nazgûl y a un puñado de Númenóreanos Negros, y los envió en una
delicada misión más allá del eterno país de Rhûn: debían armar y preparar a los
extensos imperios orientales para invadir Gondor, arrasando el país de Rhûn a su
paso y a la propia Alianza.

Y eso precisamente es lo que hicieron, porque los Aurigas,


envalentonados y aleccionados por los servidores de Sauron sobre las
debilidades y riquezas de los Dúnedain, invadieron constantemente durante los
siglos XIX y XX el Reino de Gondor, y Alatar poco pudo hacer, salvo reunir a
los supervivientes de esta Alianza del Oromë y muchos de sus animales, y partir
hacia el Sur para encontrarse con Pallando, del que nada sabía desde hacía
mucho tiempo. Muchas penurias pasó Alatar junto a su séquito de seguidores, y
se dice que tuvo que sortear numerosos y cruentos peligros antes de llegar al
país de Khand, donde moró durante cierto tiempo al amparo de la árida estepa
de aquel país, donde habitaban unas tribus inhóspitas y sangrientas denominadas
con el nombre común de Variags, los sanguinarios del desierto, que mantenían
tibios contactos por aquel entonces con Sauron. Estos Variags, alentados por los
servidores de Sauron que recién descubrieron la morada de Alatar, decidieron
atacar directamente al Istar, que esta vez salió en mitad del campo de batalla
montado en un poderoso caballo y con una fiera mirada que aterrorizó a muchos
de los Sureños, que huían en desbandada al contemplar su poder, y seguido por
sus guerreros y hechiceros de la Alianza causó gran mortandad, aunque los
Variags, frenéticos a causa de los poderes de los seguidores de Sauron, acabaron
por poner en fuga a Alatar y sus seguidores, de los que sólo quedaba ya un
puñado maltrecho y cabizbajo. Acto seguido, como se cuenta en los Anales de
Gondor, los Variags, junto con muchos Haradrim, se dirigieron contra los pasos
del sur de Gondor y rapiñaron sin piedad, hasta que las huestes de Eärnil,
alertadas por el propio Alatar se dirigieron al Cruce de Poros, donde infligieron
una brutal derrota a los Sureños, inconscientes del peligro que suponía
enfrentarse a los Dúnedain en batalla abierta. Acto seguido, Alatar condujo a los
ejércitos de Eärnil al Este, y sus buenos consejos unidos al genio militar de este
gran general de Gondor, hicieron que los Aurigas fueran derrotados
irremediablemente en la Batalla del Campamento, en la que pusieron en fuga al
pueblo oriental por algunos siglos.

Alatar, acompañado por apenas una veintena se seguidores de la Alianza,


después de la Batalla del Campamento se dirigió nuevamente al Sur para
reunirse con Pallando, pero fue éste quien le encontró primero, cuando se
disponía a cruzar el Harnen por el peligroso Camino del Harad. Allí dialogaron
acerca de numerosas cuestiones y se dieron noticias mutuamente sobre extraños
encuentros y desencuentros. Pallando contó a Alatar que sus intentos por aplacar
la influencia de Sauron en los Haradrim habían fracasado, y que éstos le habían
expulsado y matado a todos los de su orden; sólo él, debido a sus Dones y a la
suerte, había logrado escapar. Y aquí acaba el relato, que continuará en el
próximo capítulo, cuando hablemos del Concilio Azul fundado por Pallando, el
otro Mago Azul.

La Alianza de Oromë adquirió ese nombre debido a la frase que Alatar


utilizaba cada vez que se ponía en contacto con alguna tribu oriental por primera
vez: –Oromë os ofrece una sagrada alianza. Pocos orientales no prestaban
atención después de tan altivas y enigmáticas palabras, y por mera curiosidad
continuaban escuchando, hasta que sus corazones se convencían al menos de
que este extraño visitante era un emisario poderoso de alguna divinidad lejana
que quería ofrecerles su amistad. La voz de Alatar podía ser de trueno y bajo su
espada luminosa murieron muchos enemigos de las tribus de buen corazón;
asimismo, de su cayado se desprendían los rayos de la más mortífera de las
tormentas, y su corazón era alegre e indómito por naturaleza. Sus dones
embelesaron a muchas tribus, aunque algunas otras se apartaron del extraño
viajero por miedo a su magia, pero Alatar jamás deseó sojuzgar a pueblo oriental
o sureño alguno, y sólo enseñaba y comandaba aquellos Hombres que
libremente decidían seguirle como maestro.

No obstante, Alatar escogía de entre las tribus orientales a un número


reducido de valientes, y jamás se le ocurrió gobernar como jefe de tribu alguna.
Tan sólo aleccionaba sobre los Dones de la Tierra y los seres Kelvar a aquellos
que demostraban algo más que curiosidad, y en los que veía poderosos aliados
en su lucha contra el Nigromante y las belicosas tribus del Oriente Lejano. Por
eso, los requisitos para acceder a esta Alianza de Oromë son simples: pertenecer
a cualquiera de las tribus orientales y demostrar aptitudes extraordinarias en su
relación con las extensas llanuras del país de Rhûn.

Para acceder a esta Casa de Poder, los personajes tendrán que escoger el
nuevo Arquetipo asociado a ésta.

Nuevo Arquetipo: Aliado de Oromë (Hechicero Azul)

Los Aliados de Oromë son fieros e indómitos orientales que aman


cabalgar, cazar y explorar los extensos terrenos del Oriente y el Sur de la Tierra
Media. Para ellos el viento de cara es una dulce melodía con la que alegrar sus
corazones, y se sienten henchidos de gloria cuando contemplan el amanecer de
las hermosas tierras salvajes de Rhûn y Harad, donde las estrellas son extrañas.
Los llaman también los “Hechiceros Azules”, y a veces son confundidos con el
propio Alatar, dado que sus vestidos son de un añil profundo e intenso, y portan
además muchos símbolos de sus propias tierras en forma de collares y tatuajes.
Sienten gran devoción por Alatar, al que consideran un Espíritu poderoso y
bueno, y sus armas son la espada y el arco. Algunos de ellos presentan dones
poderosos, enseñados por el propio Alatar para combatir a la Sombra y sólo para
este propósito, por eso el Mago Azul se guarda muy mucho de escoger
adecuadamente a los que merezcan tal honor.
Atributos
Intuición 5
Belleza 0
Inteligencia 4
Destreza 5
Percepción 5
Agilidad 5
Fuerza 5
Virtudes:
Defectos: Lealtad, Juramento,
Lenguas: Su propia lengua oriental y el Oestron.

Destrezas y Dones:

Espada 4
Arco 6
Rastreo 6
Caza 6
Montar a caballo o camello 7
Algunos alcanzan el grado uno en los Dones de la Tierra, de los seres
Kelvar, o bien del Aire.

Jerarquía de los Aliados de Oromë

Niveles 12-20. Mago Azul

Nivel legendario, Grandes de Arda -------------------- A lo largo de los


siglos, un grupo muy reducido y selecto de Sabios de Oromë lograría alcanzar
gran excelencia en los dones de Oromë (grado dos), y tenían ganado el derecho
a ser pares mismos de Alatar, con el que compartían una estrecha amistad y
alianza de guerra. Los “Magos Azules” los llamaban las demás tribus y pueblos,
debido al enorme parecido que presentaban con su maestro, al que a veces
reemplazaban en peligrosas misiones de guerra y rastreo. Eran libres de dejar la
Alianza para llevar a cabo sus propias estrategias de combate frente a la Sombra,
porque su lealtad había sido probada en numerosas ocasiones y antes se
arrancarían el corazón que traicionar a su maestro. Sin lugar a dudas, estos
Magos Azules son terribles enemigos para los aliados de Sauron, a los que
siguieron combatiendo incluso después de su caída y la muerte de su maestro a
manos de Saruman.

Niveles 8-11. Sabio de Oromë

Nivel extraordinario---------------- El personaje es un maestro indiscutible


de las artes de Oromë (la Caza, el Rastreo y el Arco). Normalmente el personaje
es un hombre muy maduro (más de cincuenta años) o un anciano (más de
sesenta), que presta su servicio a la Alianza como consejero, y a veces como
avanzadilla, en las incursiones o misiones que la Alianza se ve obligada a
emprender con el fin de combatir a la Sombra. Algunos de ellos ostentan
grandes dones “mágicos” enseñados por Alatar, y se les puede ver a su vera en
la batalla y la exploración, poderosos y estoicos, con rostros nobles de mirada
profunda y severa.

Niveles 4-7. Aliado de Oromë

Nivel avanzado----------------------- El personaje ha sido llamado por Alatar para


integrar la Alianza. Durante la noche, es el mismo Alatar disfrazado u otro de sus aliados el
que despierta al aspirante, y con los ojos vendados es conducido al refugio de la Alianza, en
algún lugar cercano al Mar de Rhûn, o bien al país de Khand. Allí es recibido por todos en
silencio, y sigue una ceremonia sencilla pero muy bella donde se le presta juramento de
lealtad (el personaje adquiere los Defectos Lealtad y Juramento). Durante un tiempo el
personaje no podrá abandonar la Alianza, siendo instruido por los Sabios de la Orden acerca
de habilidades y secretos útiles en el combate contra la Sombra.

Niveles 0-3. Seguidor de Oromë

Nivel inicial--------------------------- El personaje es un digno aspirante escogido por


Alatar para difundir entre su gente el mensaje de paz de Oromë. De momento, el personaje es
tan sólo un aliado del Mago Azul ante su propia tribu o ante otras tribus orientales o sureñas;
asimismo, Alatar puede encomendarle alguna misión sencilla con el fin de ir probando su
lealtad y firmeza. Cuando el aspirante crezca en poder, será llamado por Alatar para integrarse
en la Alianza, cosa que el personaje anhela por encima de todo, pero algo que tendrá que
demostrar sacrificándose y luchando frente a la Sombra.
El Concilio Azul
Seguimos con la historia… Pallando desoyó las instrucciones de Mandos, y tras
habitar durante un tiempo con Alatar y viendo que el Oriente no era su espacio y que sería
más útil en las ciudades de los refinados imperios del Sur, decidió partir hacia el Harad. No
obstante, entregó a Alatar una esfera de poder similar a las Palantiri y con iguales dones: ver a
través del tiempo y el espacio, con el fin de comunicarse entre ellos ante cualquier imprevisto
serio y repentino relacionado con Sauron y sus avances. Pallando avanzó solo, en compañía
únicamente de un valiente asno cargado con provisiones, y quienes le vieron jurarían que era
un simple anciano encapuchado y vestido de un azul intenso, como el del océano profundo o
la noche estrellada, junto a un insignificante y maltrecho cuadrúpedo. A ninguno se le ocurrió
que ese vejete era Pallando, un poderoso Istar procedente del Oeste que trataba de ocultar sus
dones por encima de todo, con el fin de combatir a la Sombra desde las sombras.

El carácter de Pallando era melancólico y taciturno, y con frecuencia pasaba largo


tiempo enclaustrado en altas torres de las ciudades Haradrim en las que residió. Tuvo pocos
amigos íntimos y muchos enemigos declarados, aunque siempre se guardó de combatir con la
violencia directa a sus antagonistas. Antes bien, buscó el apoyo de las élites locales, y en la
distancia seguía con interés la evolución de algún miembro destacado y de buen corazón de
las mismas, y si le era posible trataba de que este dinasta local se le uniera en su lucha contra
la Sombra desde la tramoya, inspirando sabiduría y buen juicio a los gobernantes. Porque
Pallando rara vez se presentaba ante los poderosos en todo sus esplendor, y prefería conducir
levemente sus decisiones a través e una extensa red de espías, confidentes y aliados
palaciegos. Y es que la obsesión de Pallando siempre fue la del control y la posesión de la
información acerca de cualquier cosa; valiéndose de sus dones y siempre que le era posible,
trataba de anticiparse a hechos futuros y regular el flujo de información que debía o no debía
manar hacia los gobernantes sureños del Harad.

Cuando la situación se tornaba grave y peligrosa, entonces convocaba a aquellos de


sus aliados más poderosos en el conocido como “Concilio Azul”, en el que se debatía la
estrategia a seguir para combatir mejor al Enemigo. Estos aliados fueron en la mayoría de los
casos sus propios pupilos, a los que aleccionaba desde su más tierna infancia en numerosas
sabidurías y dones. A veces eran sus propios enemigos quienes les confiaban sus vástagos,
ignorantes de que ese sabio con aspecto inofensivo era su más feroz oponente, y así, poco a
poco pero inexorablemente, llegaría a formar a un ejército de aliados que se extendía como
una tela de araña desde la más alta esfera de poder hasta el más insignificante de los
posaderos.
De vez en cuando, y si las circunstancias eran desfavorables y tensas, abandonaba la
ciudad Haradrim en la que residía para dirigirse a otra en silencio, retirándose prudentemente
antes de que la situación se le escapara de las manos. Además, dado que aparentaba ser un
anciano sabio pero muy normal, a veces se vio obligado a fingir su propia muerte,
reemprendiendo su tarea en otra ciudad lejana. Pese a esta aparente vida ajetreada, lo cierto es
que Pallando pasaba largo tiempo a ojos mortales en cada ciudad, y siempre volvía de nuevo a
residir en ellas cuando ya no quedaba nadie vivo que le pudiera reconocer. No obstante, en
cada ciudad plantaba el germen de la lucha y la resistencia, y sencillamente lo dejaba crecer y
trataba de regarlo muy de cuando en cuando para evitar que se marchitara, y así, entre las
sombras, anduvo hasta que los emisarios de Sauron le descubrieron a él y muchos de sus
seguidores durante el siglo XX, cuando tramaban levantar a los Haradrim en armas frente a un
Gondor debilitado y asediado desde el norte por los Aurigas. Pallando poco pudo hacer salvo
huir y alertar a su red de aliados en las distintas ciudades Haradrim, que acto seguido trataron
de desbaratar los planes de guerra de sus gobernantes, que enseguida pertrecharon un ejército
temible para enfrentarse a los Dúnedain.

Entonces Pallando trató de comunicarse con Alatar mediante su esfera de visión


(porque de hecho, hacía muchísimo tiempo que no sabía nada del otro Mago Azul), pero fue
inútil (en realidad, Alatar perdió el objeto en uno de los ataques Aurigas a la Alianza). Lo que
no sabía pero sin lugar a dudas presentía, es que Alatar andaba muy cerca de allí, y en efecto,
Alatar había llegado al fin al país de Khand, de donde sería expulsado finalmente hacia el
norte, combatiendo como aliado de Gondor contra las incursiones de los sureños y los
orientales, como ya se ha dicho. Mientras tanto, Pallando tuvo que huir precipitadamente y
ver cómo uno a uno cayeron todos sus aliados y confidentes, pasados a cuchillo por los espías
y los aliados de Sauron. Y se disponía a seguir el dictado de su corazón, porque preveía un
encuentro con Alatar en el Camino del Harad, y efectivamente allí le halló, agobiado, huraño
y entristecido, y además muy envejecido debido a las calamidades que acababa de pasar. Su
diálogo fue corto pero intenso, y decidieron a partir de aquel momento no combatir a la
Sombra por separado, porque aunque Gondor se había librado esta vez de la invasión de los
Hombres Salvajes y Sauron había sido rechazado una vez más, aún estaba lejana su derrota.

Esta vez los Magos Azules decidieron ocultarse con los pocos seguidores
que aún les quedaban en Khand, que por aquel entonces estaba en paz debido al
reciente escarmiento en la guerra contra Gondor. Allí trataron de dejar pasar un
tiempo prudencial antes de aventurarse nuevamente a sus quehaceres, y juntos
ganaron en poder y sabiduría, que emplearon en ganar nuevos adeptos a su
causa, aunque tanto la Alianza como el Concilio habían quedado arruinados para
siempre, y aunque hicieron acopio de fuerzas cuando sintieron que los Hombres
Salvajes se removían al son de la guerra, una aciaga entrevista con Saruman en
Orthanc terminó con sus vidas, porque fueron asaltados y prendidos por sus
Uruk-Hai y aplacados por el enorme poder de Curumo, que les dio muerte sin
piedad sin haber podido obtener de ellos ni una sola información valiosa, pues
en verdad ellos nada sabían del Anillo, y su intervención directa en el Occidente
fue el ataque a Dol Guldur ordenado por el traidor Saruman, que al fin accedió a
expulsar a su rival Sauron de allí.

Nuevo Arquetipo: Sirviente de los Fëanturi


Como se ha dicho, muchos Haradrim decidieron combatir a la Sombra activamente, a
instancias de Pallando el Istar; este Arquetipo se refiere a los más poderosos e influyentes de
entre ellos, aleccionados por el Mago Azul desde su más tierna infancia. Muchos fueron
muertos o se quitaron la vida durante la primera invasión Haradrim a Gondor, perdiendo todo
su antiguo poder y prestigio; sin embargo, durante mucho tiempo tuvieron la oportunidad de
conducir los destinos de Harad a través de sus sabios consejos y dones, que les llevaban a
veces a enfrentarse abiertamente a la Sombra en arriesgadas misiones de espionaje y guerra.
Los más sabios, normalmente ancianos y venerables Haradrim largo tiempo instruidos en los
Dones de la Clarividencia, el Sueño y el Ilusionismo por su maestro Pallando, eran
confundidos asimismo con éste, porque su imagen, salvo por su piel cetrina y sus rasgos
orientales, eran muy parecidos.

Atributos
Intuición 7
Belleza 0
Inteligencia 7
Destreza 3
Percepción 0
Agilidad 0
Fuerza 3
Virtudes: Amigo de los Elfos (5), Amigo de los Dúnedain (5),
Defectos: Lealtad, Juramento,
Lenguas: Haradrim y Oestron.

Destrezas y Dones:
Astrología 5
Alquimia 5
Caligrafía 5
Literatura 5
Algunos alcanzan el grado uno en los Dones del Sueño, la Clarividencia o
el Ilusionismo.

Los aliados de Pallando

Niveles 12-20. Mago Azul

Nivel legendario, Grandes de Arda -------------------- El personaje ha


alcanzado una maestría inigualable, así como una lealtad inquebrantable a los
designios de Pallando en el Harad. Ha pasado por numerosas pruebas y ha
combatido activamente la Sombra, y además es ya un Hombre de avanzada edad
(más de setenta años), que acompaña a Pallando en sus últimos días. Es el
maestro indiscutible del resto de los Fëanturi, y con frecuencia se le confunde
con el propio Istar. El personaje alcanza el grado dos en cualquiera de los Dones
citados.

Niveles 8-11. Aliado de los Fëanturi

Nivel extraordinario---------------- El personaje es ya un verdadero


iniciado en la Visión de Arda, y conoce cuáles son los verdaderos propósitos de
Pallando y cuál es su cometido en el Harad. Asimismo, el personaje está en
frecuente contacto con el Mago Azul, al que revela sus progresos en combatir a
la Sombra. Los Aliados de los Fëanturi buscan a su vez nuevos aliados y espías
con los que retrasar y entorpecer los planes del Enemigo. El personaje podrá
alcanzar cualquiera de los Dones citados con un grado máximo de uno.

Niveles 4-7. Iniciado en los Secretos de Irmo

Nivel avanzado----------------------- Pallando ha descubierto en el personaje un valioso


aliado y un espíritu cercano a los Fëanturi que podría conducir y moderar el juicio de sus
gobernante, por lo que está decidido a revelarle algunos de sus propósitos más inmediatos y a
proponerle nuevos cometidos sencillos. El personaje adquiere el Defecto Juramento (4).

Niveles 0-3. Pupilo de Pallando


Nivel inicial--------------------------- El personaje ha descubierto en ese anciano que le
visita y enseña un maestro sabio al que poco a poco profesa más cariño y aprecio. No entiende
del todo sus extraños poderes, pero los siente muy dentro de sí, y desea aprender más y más
acerca de ellos, y de las historias de los Elfos y los Hombres del Norte.

Séquito de Sabios de la Torre Blanca


La Torre Blanca de Gondor encierra secretos jamás imaginados por el resto de
Hombres Crepusculares. En los edificios colindantes a esta magnífica construcción podremos
hallar el conjunto de archivos y bibliotecas mejor conservados de la Tierra Media en la
Tercera Edad, salvo quizás el de Imladris y los Puertos Grises. Aquí se reúnen en cámaras y
accesos secretos los más sabios de Gondor, escogidos minuciosamente entre aquellos
Gondorianos que descollan en su rama del saber, desde la botánica y la herboristería hasta la
ciencia de los astros. El Consejo de la Corona Alada o Consejo Real se compone al menos en
la mitad de sus escaños de estos Sabios, por lo que su elección es compleja y extremadamente
ritualizada, siendo en su mayoría Dúnedain de edad avanzada (más de cien años), aunque ya
durante el ocaso del Reino pocos eran los antiguos Númenóreanos que integraban el Consejo.
El Séquito de Sabios presta juramento ante el Rey en una ceremonia a la que asisten
exclusivamente los miembros de Alta Nobleza y otros Señores de ciudades gondorianas.

El Séquito cumple muchas funciones consultivas ante los delegados y ministros del
Rey y ante el Rey mismo, pero también algunas ejecutivas, como el embellecimiento y el
correcto orden de los ciudadanos de Minas Tirith, a los que están obligados a asistir si así lo
demandan, porque en efecto tienen asignada la tarea de prestar consejo a aquel que lo pida
(aunque a diferencia de las épocas de esplendor, donde cualquier ciudadano podía acercarse a
los Sabios a demandar consejo y amparo siguiendo un sencillo ritual, en la decadencia de
Gondor esta práctica se llevaba a cabo por escrito, pasando por una burocracia que hacía
imposible la comunicación entre los Sabios y los súbditos del Rey). En cualquier caso,
muchos Sabios pasean abiertos a cualquier gondoriano que se le acerque suplicante, y
siguieron haciéndolo durante toda la historia del Reino de Gondor. Aunque es cierto que en la
Cuarta Edad del Sol, el Rey Elessar restituyó y aumentó las competencias de los Sabios,
convirtiéndolos en el reflejo de los antiguos Sacerdotes Númenóreanos.

En realidad, salvo aquellos Sabios muy poderosos y excelsos y casi invariablemente


de sangre númenóreana, ninguno presenta dones que podrían catalogarse como “mágicos”, y
de hecho, durante el ocaso de Gondor dedicarse a cualquier “arte mágico” estaba muy mal
visto, y sólo una sabiduría fría y escolástica era premiada con el respeto y la autoridad, lo que
no quiere decir que la Magia no exista en Minas Tirith. Hay muchos Hombres Crepusculares
que ostentan dones extraordinarios y muchos viajeros extraños y sabios atraviesan cada día
sus puertas y consultan sus archivos. No obstante, cuando hablamos del Séquito de Sabios de
la Torre Blanca, hablamos de una élite especial de ancianos que presenta gran conocimiento
de carácter intelectivo sobre la naturaleza de las cosas y las artes más celebradas, como la
arquitectura o la música. Asimismo, los Sabios tienen la autoridad y la potestad suficientes
para mandar el ejército como comandantes, aunque esta antigua costumbre númenóreana se
perdería en plena decadencia de Gondor, apartando a los Sabios de los asuntos mundanos.

Jerarquía de los Sabios

Niveles 16-20. Senescal de Gondor

Los Grandes de Arda--------------- Es el Senescal de Palacio el que ostenta el cargo de


regente del Consejo de Sabios y el propio Consejo Real, y en realidad el Senescal mismo no
es más que el mayor y más respetado de los Sabios, y el primer servidor del Rey, y el que se
asumiría el poder de Gondor cuando partió el último Rey para no regresar hasta su glorioso
Retorno. Los personajes rara vez podrán acceder a semejante cargo, y los Cuentacuentos
rigurosos se guardarán muy mucho de que aquellos que lleguen lo hagan con conocimiento de
causa.

Niveles 12-15. Señor de Gondor

Nivel legendario-------------------- De entre la Alta Nobleza dedicada a la


Guerra (sobre todo la Familia Real, o bien la del Senescal en tiempos de
decadencia), y los más excelsos de entre los Sabios se escogen a los Señores de
Gondor, que en la práctica integran un círculo equivalente en poder y dignidad
al de la Familia Real. En la práctica son un grupo muy reducido (muy rara vez
son más de diez), pero su poder es altísimo, ya que son los Comandantes de los
Ejércitos Alados y aquellos que organizan junto con el Rey la estrategia de
batalla en tiempos de guerra, así como los que controlan la burocracia y la
economía de la ciudad. Normalmente tienen asignados un número de Heraldos
como subordinados, que están obligados a cumplir sus órdenes bajo pena de
destierro. Asimismo son los jueces supremos y la última instancia de apelación.

Niveles 8-11. Heraldo de la Corona


Nivel extraordinario---------------- El personaje es el representante directo
del Rey ante los países y reinos extranjeros y por ende el Jefe de sus Embajadas.
Asimismo es experto en muchas y variadas materias y su estatuto es el de Alta
Nobleza; en las épocas de esplendor este cargo dentro del Séquito era ocupado
exclusivamente por Dúnedain, pero durante el ocaso cualquier Hombre Sabio
pudo acceder a él. Los Heraldos de la Corona son el grupo más numeroso dentro
del Consejo, por lo que su poder es muy grande, y sólo los Señores de Gondor
podrán revocar sus sentencias (aunque rara vez lo hacen, dado que se considera
una grave injuria contra el Consejo). Además, cada uno de ellos domina un
número de juzgados, siendo la segunda instancia en el escalafón de apelación, y
tiene asignado un séquito de Servidores del Árbol Blanco, que está obligado a
servirle en sus tareas administrativas y guerreras o de otro tipo bajo pena de
destierro.

Niveles 4-7. Servidor del Árbol Blanco

Nivel avanzado----------------------- El personaje es presentado


formalmente ante el Consejo, y obligado a prestar juramento de lealtad al Rey de
Gondor y al Senescal (se adquiere el Defecto Lealtad para ambos). Ahora el
personaje goza de un estatuto de nobleza en todo Gondor, y podrá ser enviado a
peligrosas misiones en el extranjero como integrante de cualquier Embajada o
Capitán de Infantería. Por otro lado, el personaje no podrá abandonar Minas
Tirith sin permiso del Rey o el Senescal. Asimismo, tendrá la llave de acceso a
todos los archivos, bibliotecas y laboratorios de la Torre Blanca, salvo aquellas
cámaras reservadas exclusivamente a los Heraldos y los Servidores. El personaje
aún no tiene voto en las deliberaciones del Consejo, aunque sí voz y tiene
asignado un juzgado concreto en la ciudad para que dicte justicia.

Niveles 0-3. Aspirante (Sabio)

Nivel inicial---------------------------- El personaje está propuesto para el


Consejo, pero aún transcurrirán algunos años antes de su elección. Por supuesto,
para ser un Aspirante el personaje deberá presentar una edad madura (más de
cincuenta años), y ser un gondoriano intachable en todos los aspectos, además
de presentar grandes conocimientos y dones. En la práctica, el personaje es
tratado por todos los habitantes de Minas Tirith como si realmente fuera un
Sabio del Séquito, por lo que podrá ser interpelado demandando consuelo o
ayuda (esto para las épocas de esplendor, como decíamos), una práctica que está
muy bien vista por el propio Séquito y que de hecho le valdrá al personaje una
rápido ascenso en el escalafón una vez sea presentado formalmente.

Los Guardianes de la Elendilmir


Durante el tiempo del ocaso y la división del Reino de Arnor, un reducido grupo de
Dúnedain se alzó para defender a la Corona frente a la agresión de Rhudaur y el secesionismo
de Cardolan, alentados por el Reino del Terror de Angmar en el frío Norte. Estos defensores
del Cetro se consideraban a sí mismos como caballeros dotados de dones extraordinarios,
prestos tanto para la batalla como para el estudio de cualquier materia, y por eso fueron
llamados los Hechiceros de la Espada por los Hombres Crepusculares, y al parecer todos
murieron defendiendo al Rey en la última y definitiva incursión del Rey Brujo de Angmar.
Eran Dúnedain de ojos grises y penetrantes, como solían los descendientes de los
Númenóreanos, y además eran maduros (más de cien años) y versados en numerosas artes,
tanto dentro como fuera de las bibliotecas de Annúminas. Porque los Guardianes de la
Elendilmir eran poderosos jinetes y fieros guerreros con la espada en la mano, y asimismo
ostentaban extraños Dones Elementales, que utilizaban abiertamente en la batalla cuando las
circunstancias así lo dictaban.

Su lealtad es inquebrantable y febril para con el Rey de Arthedain (de Arnor, como
repiten ellos), y se darían muerte antes de traicionar su confianza. Las pruebas de iniciación y
aprendizaje son extremadamente duras y crueles, y muchos no alcanzan a ser miembros de
pleno derecho de esta asombrosa Casa de Poder. Porque los Guardianes son diestros para la
monta, el rastreo, la caza y la espada, y pocos son los que les pueden presentar batalla en
igualdad de condiciones, causando el terror entre sus enemigos, que huyen ante su presencia
como chiquillos asustados. El Rey Brujo conocía de su existencia y durante las frecuentes
batallas fronterizas siempre los buscaba para acabar con ellos en primer lugar, lo que les
convertía en un blanco predilecto para el Enemigo; y debido a esto, los Guardianes siempre
trataban de ocultarse durante el comienzo de la batalla, y sólo cuando las circunstancias eran
apremiantes se descubrían y cargaban juntos contra el Enemigo, que les odiaba y temía con
todas sus fuerzas.
Como se ve, los Guardianes nacieron en y para la guerra, y no conocen más realidad
que la cruda batalla, por lo que son célibes (es decir, que no pueden contraer matrimonio, bajo
pena de destierro o incluso de muerte). Han aceptado que su tiempo duro y voraz, y han
adoptado una costra de defensa que aúna toda la aspereza de las circunstancias que les ha
tocado vivir. La sed de sangre negra es para ellos una amarga melodía con la que matar y
morir, y no hay mayor dicha para un Guardián que arrasar cabezas orcas en el campo de
batalla, en pleno éxtasis asesino. No obstante, aunque los Guardianes son aclamados por el
pueblo de Arthedain como héroes, tanto el Rey de Arthedain como su Consejo lamentan que
los Dúnedain hayan tenido que degenerar en tal grado que sólo puedan vivir para y por la
guerra, y tratan de alejar a estos “sanguinarios” (como se les denomina a veces
despectivamente) de todas las instituciones de Annúminas, enviándolos siempre a misiones
arriesgadas y a defender la retaguardia del ejército en caso de necesidad, aunque sin poner sus
vidas en peligro inútilmente, porque todos están de acuerdo en la Corte en que son grandes y
poderosos aliados en la lucha contra el Rey de Angmar y Rhudaur.

En cualquier caso, y aunque se teme su poder en ambos bandos (el propio y el


Enemigo), ningún Guardián que se precie pondrá la mano jamás sobre un Dúnadan, a no ser
que se le rete a duelo siguiendo las viejas costumbres, y en cuyo caso el Mayor de la Orden
podrá invalidar tal refriega entre caballeros, alegando que los Guardianes no son dueños de su
propia vida. Y en efecto, a pesar de que una gran tragedia anida en sus corazones por el solo
hecho de existir para derramar sangre ajena y propia, los Guardianes jamás se quejan de su
destino, y acuden prestos, severos y graves al campo de batalla, aguardando su anhelada hora
de matanza. De hecho, si el ejército Dúnadan contara con miles de estos combatientes, sin
lugar a dudas mantendría a raya a Angmar por muchos años, pero lo cierto es que resulta tan
difícil sobrevivir a semejante vida de penurias y sacrificio, que en muy raras ocasiones
superan los doscientos hombres.

Nuevo Arquetipo: Guardián de la Elendilmir (Nivel 4 en adelante de


Hombre de Armas Númenóreano)

Atributos
Intuición 7
Belleza 4
Inteligencia 5
Destreza 7
Percepción 5
Agilidad 5
Fuerza 7
Virtudes:
Defectos: Lealtad, Juramento,
Lenguas: Quenya, Sindarin, Adûnaic y Oestron.

Destrezas y Dones:

Elegir cualquiera de las Artes y Ciencias en grado 7.


Algunos alcanzan el grado uno en cualquiera de los Dones Elementales y de la
Majestad (no podrán superar este grado en ningún caso).

Niveles 16-20. Guardián del Rey

Los Grandes de Arda-------------- El personaje, una vez llegada la plenitud de su


temple y destrezas de batalla, así como a la última etapa de su vejez (casi trescientos años),
tendrá el honor de pertenecer a la Guardia Real y estar junto al Rey de Arthedain en todo
momento, defendiendo personalmente su vida. Deberá abandonar a sus compañeros de la
Orden e irse a vivir a palacio, y una vez que sienta que su declinar se hace irreversible, tendrá
el honor de recostarse y morir en el panteón de los Palacios de Annúminas, acompañado por
el respetuoso silencio de sus compañeros de armas y por el Rey mismo. Esa es la única vez en
la que a un Guardián de la Elendilmir le está permitido llorar.

Niveles 12-15. Maestre o Mayor de la Orden

Nivel legendario-------------------- El personaje es un anciano vigoroso y recio


Dúnadan, plagado de cicatrices y magulladuras, que ya ni siquiera recuerda en cuántas
batallas ha participado. Es difícil de decir cuándo un Guardián ha hecho méritos suficientes
para ascender a Maestre de la Orden, pero lo cierto es que cuando ese momento llega, se
convierte en un ejemplo y una leyenda para todos los habitantes de Arthedain, e incluso para
mucha población del vecino Cardolan. Su palabra en el campo de batalla es muerte y terror
para el Enemigo, porque su espada ha bebido mucha sangre negra y sus hazañas bélicas se
celebran y cantan en todas las villas de Arthedain (y no sólo en Arthedain). Asimismo, la
mayoría ha alcanzado un grado uno en cualquiera de sus Dones asociados, debido a su intensa
vida de estudio y sacrificio. Los Maestres son los encargados de dirigir las acciones guerreras
junto a los Consejeros y Capitanes del Rey, aunque son mantenidos en una posición marginal
a la hora de trazar la estrategia a seguir; se espera de los Guardianes que protejan la vida del
Rey llegado el caso, así como la supervivencia del grueso del ejército Dúnadan, y nada más.

Niveles 8-11. Guardián de la Elendilmir

Nivel extraordinario---------------- El personaje es un Guardián respetado, es más, es


un hermano para el resto de los Guardianes y superiores de la Orden, y cualquiera de sus
“hermanos” estaría encantado de dar la vida por él, y se espera, como es natural, el mismo
comportamiento por parte del personaje. Además, los Guardianes jamás abandonan a un
compañero en el campo de batalla y jamás se retiran frente al Enemigo, aunque eso suponga
la aniquilación de la tropa al completo. Esto es así porque los Guardianes normalmente
intervienen en las grandes refriegas cuando el ejército toca a retirada, protegiendo la
retaguardia de la hueste Dúnedain. Cuando los Guardianes entran en el campo de batalla lo
hacen al siguiente grito: “¡Nuestro Destino se encuentra hacia delante!, ¡marchemos,
marchemos!” Esto, aparte de ser una arenga de batalla más o menos común, es
completamente cierta: los Guardianes jamás se retiran, aunque eso suponga su misma muerte.
Esto lo sabe el Enemigo, y a no ser que exceda al ejército Dúnedain en mucho, no continuará
obcecándose en sus embates, porque sabe que el filo de los Guardianes es mortal, y aunque
logren abatirlos a todos quizás pierdan la siguiente batalla a causa de ser diezmados.
Asimismo, los Guardianes no sólo se entrenan para la vida guerrera, sino que pasan sus días
de paz enclaustrados en torreones apartados, aprendiendo las ciencias y las artes de los
Hombres, así como desarrollando su templanza hasta el límite humano, valiéndose del
silencio y la meditación en soledad.

Niveles 4-7. Servidor de la Elendilmir

Nivel avanzado---------------------- El personaje es un ávido y devoto aspirante a


Guardián de la Elendilmir que se ha destacado grandemente en el campo de batalla durante
años. El personaje es además un Dúnadan maduro (alrededor de cien años o más). En esta
etapa, el personaje será patrocinado por un Guardián de la Elendilmir, que le servirá de
padrino en su iniciación; además, todo patrocinio se basa en la honradez y la dedicación
absolutas del patrocinado, por lo que si éste resulta ser un fiasco, el Guardián patrocinador
puede ser expulsado de la Orden, por lo que si alguien desea apadrinar un soldado de
Arthedain, debe de estar completamente seguro de su valía. El personaje deberá apartarse de
las ciudades y villas de los Hombres, y vivir en el bosque o en el campo abierto durante el
tiempo que sea necesario, aprendiendo a sobrevivir completamente solo. Una vez ha superada
esta prueba tendrá que vencer a un Guardián de la Elendilmir en duelo singular y a primera
sangre; completada con éxito esta prueba (cosa francamente difícil y que rara vez se da) será
iniciado mediante una sencilla ceremonia, donde se le entrega la espada el último Guardián
caído en el campo de batalla, y deberá jurar por el soldado muerto que será un digno
merecedor de este arma de caballero. El personaje adquiere inmediatamente los Defectos de
Lealtad y Juramento pero con un elevado valor de 8, es decir, que en la tirada correspondiente
de Defecto tendrá más posibilidades de no escapar a ellos.
Las Damas Negras de Berúthiel
La Reina Berúthiel no se reservó sus retorcidos dones para sí mima, sino que
compartió muchos de sus conocimientos con algunas de sus doncellas de cámara, que la
escoltaban, protegían, vestían y acicalaban. Estas doncellas y servidoras eran conocidas en los
Palacios de Osgiliath como las “Damas Negras” de Berúthiel, que fueron desterradas de la
capital cuando su oscura Señora se hizo a la mar para no regresar. Berúthiel escogía a sus
Damas de entre las segundonas de la Nobleza Dúnadan, que no heredarían la fortuna de sus
padres y estaban obligadas a casarse con algún caballero destacado. Berúthiel estudiaba a las
candidatas minuciosamente, y si descubría el germen de un corazón tan oscuro y opaco como
el de ella misma, enviaba a buscarla a su palacio a cualquiera de los gatitos negros, y ellas de
alguna manera comprendían lo que tenían que hacer, y sin despedirse de sus familiares partían
hacia la oscura morada de la Reina en el subsuelo de la capital, y dejaban todas las
obligaciones para con sus linajes atrás, sirviendo a la Reina como confidentes, espías y brazos
ejecutores. La Reina, de hecho, jamás se mostraba en público sin estas Damas de compañía,
que la flanqueaban pálidas y terribles, con una sonrisa maliciosa dibujada en sus labios
carmesíes.

Eran las encargadas, asimismo, de adornar y embellecer las estancias de su Señora,


ayudándola en sus tareas escultoras o de otro tipo con ahínco. Además Berúthiel podía leer en
el corazón de cada una de ellas y pronosticar para qué estaban dotadas con mayor intensidad,
enseñándoles en consecuencia secretos poderosos y temibles para la gente corriente. Así,
algunas eran versadas en la alquimia (y por lo tanto en la elaboración de venenos), otras en la
astrología y otras en la caligrafía, o las más poderosas y adeptas en los terribles dones de la
Majestad y la Maldición. Las Damas Negras no ostentan jerarquía alguna: cada una se ocupa
de un menester distinto y todas sirven con devoción a “Su Señora”, a la que acompañarán en
su caída (aunque no está claro que este fuera el final de las Damas Negras). Como ya se
insinuó les está prohibido casarse y tener hijos, y además no podrán salir de las estancias
subterráneas de la Reina a no ser que ella lo permita y ordene; asimismo no podrán volver a
ver a sus familiares, y es la propia Berúthiel la que escribe a sus parientes más cercanos para
comunicarles que su hija acaba de ser elegida para “un gran honor”; claro está, son muy pocas
las familias nobles que se alegran de este hecho, pero callan sus protestas por miedo a la
represalias de su Oscura Reina.

El personaje que desee pertenecer a esta Casa de Poder tendrá que escoger el
Arquetipo de Hechicera Oscura.
La Cuarta Edad del Sol
El Círculo de Isengard
El Círculo de Isengard sería completamente saneado tras la Guerra del Anillo y la
devastación que supuso el ataque al bastión de Saruman. Los propios Reyes Elessar del Reino
Unificado y Éomer de Rohan acudieron a inaugurar los trabajos, junto con el Séquito de
Sabios y el nuevo Senescal de Gondor y los Mariscales de la Marca de Rohan, y aunque estos
trabajos duraron muchos años, durante el reinado de Eldarion, Orthanc ya se había convertido
en un lugar de insuperable belleza: fueron plantados a los pies del Bosque Vigilante muchos
arbustos y flores olorosos, y muchas clases de aves exóticas y de animales hermosos
campaban por sus jardines radiantes. Asimismo, la torre fue saneada en su interior, retirando y
destruyendo los muchos oscuros secretos que albergaba. Su lugar fue ocupado principalmente
por libros: muchos, muchos libros llegaron desde todos los rincones de la Tierra Media, y se
mejoraron los artilugios de imprenta utilizados hasta el momento. A sus numerosas estancias
afluían gran cantidad de sabios de todos los países y regiones del continente, y muchos
decidían quedarse y convertirse en los libreros y archivadores de la Torre del Conocimiento,
como fue llamada desde entonces.

Sus niveles estaban gradados en clases de conocimientos distintos y en el poder


ejercido sobre los mismos. Por ejemplo, durante mucho tiempo los tres primeros niveles
estuvieron constituidos por la escritura y la literatura el primero, la música y la poesía el
segundo, y las artes plásticas el tercero, como un método de aprendizaje valioso para todos
aquellos que deseaban ser instruidos en los numerosos conocimientos de los Hombres y los
Elfos. Sin embargo no todos eran aceptados como estudiantes en Isengard: primero debían ser
examinados por los libreros y comprobar de este modo sus dotes y educación previos.
Además, los candidatos nobles, los hijos de los notables de las villas y ciudades de Gondor y
Rohan, eran escogidos de forma preferente, así como los vástagos nobles o principescos de
los demás reinos sobre los que se extendía el dominio del Reino Unificado.

El Arquetipo escogido para acceder a esta nueva Isengard es el de Sabio común.


Además, los libreros son Hombres (da lo mismo que sean Dúnedain, Rohirrim o cualquiera de
los Hombres Crepusculares), y nunca Elfos o Enanos.

Jerarquía de los libreros de Isengard

Niveles 12-20. Sabio o Erudito de la Torre

Nivel legendario, Grandes de Arda -------------------- Una vez que el personaje haya
alcanzado tal maestría en su campo que no haya nadie que le supere (cosa que puede ocurrir o
no), entonces se convertirá en un Sabio o Erudito de la Torre, que son los que realmente
dirigen la organización y el bienestar de Isengard, y los que rinden cuentas a los Soberanos
del Reino Unificado y Rohan, aunque sobre esto no hay que engañarse, porque el estatuto de
Isengard es de independencia frente al resto de poderes, y sólo un escándalo mayúsculo o un
peligro inminente justificaría que cualquier Rey pisara con plena autoridad sus estancias. Así
quedó dicho en su inauguración, en tiempos del Rey Elessar y su Consorte Arwen Estrella de
la Tarde. La palabra de un Sabio de la Torre es ley dentro y fuera de Isengard, y son los
encargados de administrar el tesoro y el régimen de vida de este curioso y fascinante
microcosmos.

Niveles 8-11. Maestro

Nivel extraordinario---------------- Los Maestros son los encargados de velar por el


cumplimiento de los trabajos y la supervisión de los aprendices. Asimismo son los encargados
de viajar por toda la Tierra Media con el fin de hacerse con nuevos ejemplares (libros,
documentos o artilugios extraños) para las bibliotecas, laboratorios y almacenes de la Torre,
que constantemente están renovándose. Los Maestros son ya hombres maduros o ancianos, en
función de lo rápido que hayan ascendido en el escalafón. El requisito para ser Maestros ya se
ha citado: escribir, pintar, esculpir, inventar, etc. una obra original, que sea examinada por el
resto de Maestros de la Torre y aprobada por los Eruditos.

Niveles 4-7. Librero

Nivel avanzado----------------------- El personaje, tras varios años de aprendizaje


intensivo bajo la dirección de un maestro, ha llegado a alcanzar cierta competencia en una
determinada rama del saber, con lo que es conducido al nivel oportuno de la Torre y se le
encomienda el cuidado, la selección y el mantenimiento de una biblioteca o parte de ella, y se
le asigna además algunos proyectos dentro de su campo para que desarrolle sus propios
estudios. Esto puede llevarle toda la vida y quedarse en este estadio para siempre, pero
muchos de estos libreros sí llegan a crear una obra propia en su campo de interés, y entonces
son elevados al siguiente nivel, el de Maestros.

Niveles 0-3. Aprendiz

Nivel inicial--------------------------- El personaje es un jovenzuelo, dedicado a sus


quehaceres intelectuales y enclaustrado en las numerosas bibliotecas de Isengard, que se ha
logrado introducir en la Torre del Conocimiento por recomendación de un notable de Arnor,
Gondor o Rohan. O bien ha sido apadrinado por un sabio muy conocido y respetado y ha sido
dejado al cuidado del gremio de libreros de Isengard para su educación e integración en la
administración de la Torre. El aprendiz tiene asignadas además funciones de cuidado y
mantenimiento de los jardines, y otras tareas de embellecimiento y cuidado de los seres Olvar
que allí habitan, además de ser los encargados de reproducir los libro utilizando los
cachivaches de imprenta en los sótanos, por lo que es fácil ver a aprendices emborronados y
manchados de tinta hasta las cejas y con cara de pocos amigos. Los aprendices tienen
habilitadas salas especiales de estudio y bibliotecas con todos los conocimientos básicos
acerca de cada materia.

TERCER LIBRO. Del Gran


Enemigo
El más poderoso de los Ainur que descendieron al Mundo era en un
principio Melkor (VQ)

De todas las bellas Obras que propició Ilúvatar la libertad fue la más extraña, y la más
preciada. De la Gran Música que creó a Arda, se alzó la Discordia. Y así, de la Belleza se
derramó la Fealdad, y durante largo tiempo hubo lucha en la formación del Mundo.

Debido a Su Malévolo e Inmenso Poder, muchos fueron los Maiar que decidieron
seguir los dictados de sus perversas acciones, y descendieron a los espacios de Arda para
destruir y aterrorizar a las criaturas libres.

A menudo, la destrucción y el terror se convirtieron en Corrupción, surgiendo las


Razas Impuras y Esclavas del Mundo. Portadoras del miedo, la envidia, el odio y la
mezquindad. Los nuevos seres se extenderían, llevando la miseria de alma a todos los
rincones de Arda.

Nunca hubo creación y belleza en las acciones de Melkor; muy al contrario, su


arraigada envidia por los seres libres llevó a la guerra a los pueblos amados de los Valar.
Porque grande era su Poder, pero en grandes cantidades lo drenó a favor del Mal. Y así
consumió parte de su Primitiva Llama, aunque su fuerza siguió residiendo en los seres impíos,
y en los Terribles Dones concedidos por Él.

Y así, envidió la gran belleza de los Elfos, los Hijos Mayores de Ilúvatar, y capturando
a muchos de ellos cometió su mayor blasfemia. Porque en los Pozos Infernales de Utumno
deformó sus hermosos cuerpos, dando vida a monstruosas y atormentadas criaturas: los
Orcos. Y temiendo la gran fuerza y sabiduría de los Pastores de los Árboles, en la Oscuridad
de Angband, creó una Raza de gigantes pestilentes y estúpidos: los Trolls, pero su
encantamiento falló, porque éstos no podían soportar la luz diurna, y si ésta les alcanzaba, sus
cuerpos amorfos tornarían a la piedra inerte. Y como excepcional Daño para todos los Pueblos
Libres, formó a los Dragones, y a unos les dio grandes y terribles garras y colmillos, y a otros
la capacidad de volar y derramar aliento ígneo.

Muchas fueron las malas acciones, a causa de Su Malvada Voluntad. Dolor y tristeza
llevó a todos los rincones de la Tierra Media, pero también propició la terrible cólera de las
Razas, que siempre odiaron y maldecieron a sus criaturas. Y una y otra vez se levantaron en
armas en contra de Él.
I. Morgoth, el Enemigo
Oscuro y Sauron, el Señor
de los Anillos
Las guerras más terribles y costosas para los Pueblos Libres serían propiciadas a causa
del deseo de poder del Enemigo. Estas luchas están simbolizadas por los Silmarils de la
Primera Edad del Sol y los Anillos de Poder de la Segunda y Tercera. Los Silmarils fueron las
joyas más maravillosas y bellas que un Hijo de Ilúvatar pudo tallar. Los Anillos de Poder
fueron el instrumento de dominación utilizado por Sauron para ligar la voluntad y los dones
de los Pueblos Libres a su Majestad.

Los Silmarils albergaban la propia Luz Imperecedera de Arda, y por esto su destino
quedaría ligado a la codicia del Gran Espíritu Maligno, que anhelaba poseer la llave que
abriera el Secreto de Eä. La belleza irrepetible de las Tres Joyas precipitaría el doloroso
Juramento de la estirpe de Fëanor, y la Tierra Media se plegaría a los hados de la guerra y el
odio entre parientes. La historia de los Anillos es quizás más compleja, y obedece a la sed de
conocimientos y poder de los Noldor. Y de Sauron. De nuevo los vastos conocimientos y
virtudes de los Altos Elfos desencadenarían batallas y sufrimientos jamás soñados, que
dominarían el destino de los Hijos de Ilúvatar hasta la Cuarta Edad del Sol.

Tanto el antiguo Vala Morgoth como su lugarteniente Sauron se valdrían del engaño
para alcanzar sus nefastos fines. El Enemigo conocía que a muchos de entre los Hombres
Mortales se les podía embaucar abiertamente, prometiéndoles dones y riquezas y vida eterna
en el seno del Mal, pero no así con los Hijos Mayores de Ilúvatar y con el aguerrido Pueblo de
Aulë. Los Elfos siempre desconfiaron de las artimañas y enseñanzas torcidas de los servidores
de Melkor, y jamás fueron doblegados mediante otro método que no fuera la mentira, la
fuerza bruta o la tortura. Con los Enanos no fue diferente, y sólo la sed de éstos por los
tesoros ocultos bajo la montaña se convertiría en la única vía por la que atacarles.

El Enemigo sabía que sus deformes criaturas de pesadilla no eran dignos rivales frente
a la cólera de los Pueblos Libres y los Poderes de la Naturaleza, y por eso se valió no sólo de
la insidia, sino que también hizo uso de la traición… Y con frecuencia esos traidores no serían
otros que los Hombres salvajes, aunque también la corrupción alcanzaría en un grado mucho
más peligroso a los Altos, los Númenóreanos Negros, cuyo aciago recuerdo aún perdura en la
memoria de los Fieles.

De los Anillos de Poder


—No puedo leer las letras ígneas —dijo Frodo con voz trémula.

—No —dijo Gandalf—, pero yo sí; son antiguos caracteres élficos. El


idioma es el de Mordor, que no pronunciaré aquí (SA I)
Se cuenta que un extraño ser revestido de hermosas galas se presentó ante los Elfos en
el Reino de Eregion, y durante mucho tiempo los aleccionó, y éstos, al contemplar los
seductores y maravillosos dones del recién llegado aplacaron su recelo y se prepararon para su
última y más dolorosa obra. El Pueblo de los Orfebres trabajaba sin saberlo para Gorthaur el
Terrible, y drenando sus dones hacia los Anillos de Poder hacía descender la Sombra sobre
los Reinos Eldalië…

Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo

Los Reyes Elfos forjaron Tres Anillos de delicada talla, e insuflaron en ellos los Dones
de la Naturaleza. Vilya, el Anillo de Aire, recibió el Soplo de la Creación. A Nenya, el Anillo
de Agua, le fue derramada la Esencia de Ulmo. Y Narya, el Anillo de Fuego, recibió el
Aliento Ígneo de Arda. Estos Anillos no fueron concebidos como obras para la destrucción o
la guerra, aunque su Poder estaba ligado a la pervivencia del Único, y Sauron jamás los llegó
a tocar o ver siquiera.

Siete Anillos para los Enanos en sus palacios de piedra.

Los Anillos forjados para los Padres de los Enanos fueron dotados de los exuberantes
y seductores Dones de Aulë, y los Enanos los recibieron con agrado y alegría, ignorando que
su voluntad quedaría atada a un destino aciago. Aunque los nuevos Anillos hicieron de ellos
artesanos divinos e irrepetibles, una negra codicia anidó en sus corazones hasta la
desaparición del Único.

Nueve Anillos para los Hombres Mortales condenados a morir.

A los Hombres no fue difícil convencerles para que aceptaran los presentes de
Annatar, porque los Nueve Anillos forjados para los Reyes del Pueblo del Sol ostentaban
dones que ningún Hombre pudo rechazar: la inmortalidad y el poder eterno sobre sus
servidores y súbditos. Invulnerabilidad e impunidad absolutas… Los Nueve Reyes y
Hechiceros sucumbieron a la Sombra, convirtiéndose con el tiempo en los servidores más
poderosos y terroríficos del Enemigo. Y se cuenta que tres de esos nueve eran antiguos
Númenóreanos, supervivientes de la gran catástrofe, y que uno de ellos se alzaría como el Rey
Brujo, el más negro y temible lugarteniente de Sauron. Y al más poderoso y ambicioso Rey de
los Orientales, Khamûl, le fue otorgada otra joya, ligando la voluntad de su Pueblo Salvaje
hasta la Cuarta Edad del Sol.

Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro

en la Tierra de Mordor donde se extiende las Sombras.

Y Sauron descendió hacia la Tierra Oscura, y se cuenta que en el Monte del Destino
consumó su plan, porque concentrando todos sus dones en un Único Anillo elevó su Negra
Voluntad sobre el resto de Pueblos Libres, y precipitándose como un oscuro vendaval de
destrucción arrasaría por muchos siglos los Reinos de la Tierra Media.

Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,

un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas

en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.


Mucho sufrimiento se consumaría a causa de un anillo de oro, anodino en su aspecto
aunque inmensa y peligrosamente poderoso en unas manos adecuadas. Pero Sauron cometió
un error, pues drenó toda su terrorífica Majestad al Anillo, y su destino quedó desde entonces
unido a la suerte de la joya maldita…

De las Criaturas Impuras de Arda


En este capítulo serán descritas aquellas criaturas que fueron creadas por Morgoth y el
resto de Señores Oscuros para combatir a los Pueblos Libres desde los Días Antiguos. Para
este capítulo se ha decidido aclarar la descripción de cada criatura con el artículo
correspondiente de la Enciclopedia en CD-ROM de David Day, dado que resulta muy amena
y explicativa, minuciosa y llena de detalles, y además poco podía añadir el Sabio Olórin que
no haya dicho el propio Tolkien y este Señor acerca de estos terroríficos horrores y engendros
del Mal. Además, así tendréis más a mano una descripción histórica de cada criatura de
Morgoth y sus correspondientes características del Juego del Sueño, para que podáis
utilizarlas en vuestras Aventuras.

No se recomienda que los personajes escojan Arquetipos de Orcos o Trolls, es más, ¡el
Sabio Olórin os lo prohíbe! Es broma, pero lo que está claro es que la interpretación que
podamos hacer de semejantes engendros es más bien pobre y grotesca, y nos servirá antes
para representar una pantomima cómica y algo tonta antes que un juego que a todos nos
divierta y alegre durante sesiones de juego inolvidables. Estas criaturas deformes y malvadas
son por propia definición retorcidas, imbéciles, ávidas de sangre y miedosas y rencorosas,
¿queréis realmente interpretarlas? En fin, ¡vosotros mismos! Desde luego, lo que no está
permitido en ningún caso es llevar “personajes” de Demonios o Licántropos; estas criaturas
terroríficas son antagonistas, y nunca protagonistas. ¡Recordadlo!

Los Dragones
El «Quenta Silmarillion» narra cómo, en la Primera Edad del Sol, Morgoth, el Enemigo Oscuro, se escondió en los
Pozos de Angband y creó sus obras maestras malignas a partir del fuego y la hechicería. Las tenebrosas joyas del genio de
Morgoth fueron los grandes gusanos, llamados dragones. Los hizo de tres clases: grandes serpientes que reptaban, reptiles
que andaban y los que volaban con alas como las de un murciélago. De cada clase existían a su vez dos tipos: los dragones
del frío, que luchaban con sus garras y colmillos, y los fantásticos urulóki o dragones de fuego, que destruían con su aliento
ígneo. Todos eran la personificación de los principales males de los hombres, elfos y enanos, y también fue grande la
destrucción que causaron en estas razas. Los reptiles estaban protegidos por escamas de hierro impenetrables. Sus colmillos y
zarpas eran como estoques y jabalinas. Los dragones alados barrían la tierra con vientos huracanados, y los dragones de fuego
lanzaban llamaradas escarlatas y verdes que lamían la tierra y destruían todo a su paso. Tenían la vista más aguda que la de
un halcón y nada de lo que veían podía escapárseles. Poseían un oído capaz de captar el sonido de la más tenue respiración
del enemigo más silencioso, y un olfato que les permitía identificar a cualquier criatura por el más mínimo olor de su cuerpo.
Eran famosos por su inteligencia, pero tenían los defectos de la vanidad, la glotonería, la mentira y la ira. Al haber sido
creados principalmente con los elementos de la hechicería y el fuego, los dragones evitaban el agua y la luz del día. La sangre
de los dragones era negra, y un mortífero veneno, y los vapores de su peste de gusano hedían a azufre y cieno ardientes. El
principal de los dragones de fuego, los urulóki, creados por Morgoth en Angband, era Glaurung, el Padre de los dragones.
Aunque no pertenecía a la raza de los alados, Glaurung fue el principal terror de su época. Pero el mayor dragón que jamás
vio el mundo fue el llamado Ancalagon el Negro. Ancalagon fue el primero de los dragones alados de fuego, y él y otros de
su raza salieron de Angband como poderosas nubes de viento y fuego, cuando se realizó la última defensa del reino de
Morgoth. Ancalagon fue derribado y otros dragones de fuego resultaron muertos o huyeron, y hasta la Tercera Edad del Sol
las historias de la Tierra Media no vuelven a hablar de ellos. Entonces habitaban los desiertos más allá de las Montañas
Grises en el norte. Y se cuenta que su codicia los llevó al tesoro acumulado de los Siete Reyes de los enanos. El más
poderoso de los dragones de las Montañas Grises fue el llamado Scatha el Gusano. En el siglo veintiocho de la Tercera Edad,
el mayor dragón de la época atacó el reino de los enanos en Erebor, procedente del norte. Este dragón de fuego alado se
llamaba Smaug el Dorado. Smaug arrasó el reino de los enanos y durante dos siglos gobernó Erebor sin que nadie lo
desafiara. Pero, en el año 2941, un grupo de aventureros llegó a la montaña: doce enanos y el hobbit Bilbo Bolsón. Cuando
Smaug se vio hostigado por ellos, asoló con su fuego la región, pero en Esgaroth, sobre el Lago Largo, resultó muerto por un
Hombre del Norte, Bardo el Arquero. Se rumoreaba que los dragones siguieron viviendo durante muchos siglos en el desierto
septentrional, más allá de las Montañas Grises, pero ninguna historia vuelve a referirse a estas malignas aunque magníficas
criaturas.

Los Urulóki, los Dragones de Fuego


De todas las criaturas que Morgoth el Enemigo Oscuro crió en todas las edades de su predominio, los malignos
reptiles llamados dragones fueron los más temidos. Hubo muchas razas de estos seres, pero la más mortífera fue la que
vomitaba llamaradas desde sus insanas entrañas. Se los llamaba dragones de fuego, y entre ellos se contaba uno de los más
poderosos dragones, Glaurung. Él fue el primero de los urulóki, o dragones de fuego, y tuvo muchos descendientes. En los
últimos días de la Primera Edad, cuando la mayor parte de la descendencia de Glaurung que caminaba en la tierra había
hallado muerte en la Guerra de la Ira, aparecieron en Angband los dragones de fuego alados. Ancalagon el Negro, que
pertenecía a esta clase, y cuyo nombre significa «fauces desbocadas», es nombrado como el dragón más poderoso de todos
los tiempos. En edades posteriores, las historias de la Tierra Media se refieren a un último y poderoso dragón alado de
fuego, de color dorado rojizo: el dragón de Erebor, que expulsó a los enanos de su reino. Se llamaba Smaug el Dorado, y en
el año 2941 de la Tercera Edad recibió muerte por un flechazo de Bardo el Arquero, de Valle.

Los Dragones del Frío


De los dragones que Morgoth creó en Angband durante la Primera Edad del Sol, fueron muchas las razas. Algunos
poseían aliento de fuego, otros tenían poderosas alas, pero los más comunes eran los dragones del frío, que no poseían
capacidad de vuelo ni de arrojar llamas pero que tenían gran fuerza en sus fauces y garras y una poderosa armadura de
escamas de hierro. Los dragones del frío fueron un terror para todas las razas que se les enfrentaron en aquella Primera Edad,
y llevaron inconmensurable destrucción a la Tierra Media. Al final de la edad, casi toda la raza de dragones y la mayor parte
de los servidores de Morgoth perecieron durante la Gran Batalla, en la Guerra de la Ira. En la Tercera Edad del Sol volvieron
a surgir numerosos dragones del frío en las tierras salvajes del norte, que fueron a las Montañas Grises. Los enanos habían
acudido a estas montañas porque eran ricas en oro, y, en el siglo veinte de dicha edad, los dragones del frío fueron tras ellos,
en busca de los tesoros de los enanos y preparados para la guerra. Aunque los enanos lucharon valerosamente, fueron
vencidos, y los dragones del frío mataron y persiguieron a sus enemigos a placer. Un príncipe de la raza humana de los
éothéod -llamado Fram, hijo de Frumgar- llegó y mató a Scatha el Gusano, el mayor dragón de aquella región, tras lo cual las
Montañas Grises estuvieron limpias de dragones durante cinco siglos. Pero los dragones del frío regresaron a las montañas en
el año 2570. Uno a uno los señores enanos fueron cayendo ante ellos: el último fue el rey enano llamado Dáin I, del linaje de
Durin, cuando él y su hijo Frór recibieron muerte de un dragón del frío dentro de su palacio. Así fue que los últimos enanos
huyeron de las Montañas Grises, dejando a regañadientes todo su oro a los dragones como botín.
Los Valaraukar, los Demonios
Los espíritus Maiar más terribles de entre aquellos que se convirtieron en servidores de Melkor, el Enemigo
Oscuro, fueron los que se transformaron en demonios. En el idioma de los Altos elfos se los llamaba los valaraukar, pero en
la Tierra Media los denominaban balrogs, los «demonios de poder». De todos los siervos de Melkor, ni siquiera los dragones
eran tan poderosos. Enormes y pesados, los balrogs eran demonios de aspecto humanoide, con crines de fuego y narices por
las que brotaban llamas. Parecían moverse dentro de nubes de sombras negras y sus miembros tenían el poder constrictor de
las serpientes. El arma principal del balrog era el látigo de fuego de múltiples colas y, aunque también llevaban la maza, el
hacha y la espada flamígera, era el látigo lo que más temían sus enemigos. Esta arma era tan terrible que el vasto mal de
Ungoliant, la Gran Araña que ni siquiera los Valar pudieron destruir, fue expulsado del reino de Melkor por sus feroces
latigazos. El más infame de la raza de los balrogs era Gothmog, Señor de los balrogs y Gran Capitán de Angband. En las
Guerras de Beleriand fueron tres los grandes señores elfos que cayeron bajo su látigo y su negra hacha. En cada uno de los
alzamientos de Melkor y en cada una de sus batallas, los balrogs se encontraban entre sus principales campeones, y así,
cuando el holocausto de la Guerra de la Ira puso fin para siempre al reino de Melkor, también acabó casi por completo con
los balrogs como raza. Se cuenta que algunos huyeron de aquella última batalla y se enterraron en lo más profundo de
las montañas, pero transcurridos muchos miles de años nada más se supo de aquellos malvados seres y la mayor parte de la
gente creyó que los demonios habían abandonado la Tierra para siempre. Sin embargo, durante la Tercera Edad del Sol, los
enanos que minaban en Moria cada vez a mayor profundidad, liberaron accidentalmente a un demonio sepultado. Una vez
libre, el Balrog mató a dos reyes enanos y, reuniendo a orcos y trolls para que lo ayudaran, expulsó a los enanos para siempre
de Moria. Su dominio no se vio cuestionado durante diez siglos, hasta que fue arrojado desde lo alto del pico de Zirak-zigil
por el Mago Gandalf, después de la Batalla en el Puente de Khazad-dûm.

Los Nazgûl, los Espectros del Anillo


En el siglo veintitrés de la Segunda Edad del Sol, surgieron en la Tierra Media nueve terroríficos espectros que en
la Lengua Negra fueron llamados Nazgûl, que quiere decir «Espectros del Anillo». Y de todos los siervos malignos y
generales de Sauron, el Señor de los Anillos, estos Nazgûl demostraron ser los más importantes y poderosos. Se dice que en
otros tiempos los Nazgûl habían sido poderosos reyes y brujos entre los hombres, y que cada uno recibió un Anillo de Poder
de Sauron. Estos Anillos eran nueve de los dieciséis Anillos mágicos que Celebrimbor y los Herreros elfos de Eregion habían
forjado para Sauron. Durante muchos siglos, estos hombres usaron sus Anillos para satisfacer sus propios deseos, pero todos
estaban gobernados por el Anillo Único que Sauron había creado. Aunque, gracias al poder de los Anillos, estos hombres
escogidos vivieron mucho más que los mortales comunes, sus formas se fueron desvaneciendo. Al llegar el siglo veintitrés se
habían transformado por completo en espectros, y en esclavos que tan sólo pensaban en cómo servir a Sauron, el Señor de los
Anillos. Y así vagaron por el mundo perpetrando terribles actos. Llevaban grandes capas, negras y con capucha, y cotas de
malla y yelmos de plata, pero debajo estaban las vestiduras grises de los muertos y sus cuerpos eran invisibles. Cualquiera
que los miraba a la cara, retrocedía aterrorizado, porque nada parecía sostener el yelmo y la capucha. Pero, a veces, donde
debería estar el rostro, aparecía el resplandor de dos ojos luminosos e hipnóticos o, enfurecida y como símbolo de poder, una
llama roja infernal. Las armas de los Nazgûl eran numerosas: llevaban espadas de acero y de fuego, negras mazas y dagas de
hojas envenenadas mágicamente. Utilizaban sortilegios de llamada y sortilegios de fuego mágico explosivo, y la maldición de
su Soplo Negro era como una plaga de desesperación y la maldición de su terror paralizaba los corazones de sus enemigos.
Los hombres mortales no podían tocar a los Nazgûl, dado que las armas no les hacían daño, a menos que hubieran sido
benditas con un sortilegio élfico, y cualquier hoja que los golpeaba se agostaba y destruía. Así, durante mil años de la
Segunda Edad del Sol, los Nazgûl, en nueve caballos negros, barrieron las regiones de la Tierra Media como una pesadilla de
terror. No perecieron hasta que el reino de Sauron en Mordor cayó y concluyó el asedio de siete años a Barad-dûr, llevado a
cabo por la Última Alianza de elfos y hombres a finales de aquella edad. Isildur, Señor dúnadan de Gondor, cortó el Anillo
Único de la mano de Sauron, y los Nazgûl fueron arrojados a las sombras con el Señor de los Anillos. Durante trece siglos de
la Tercera Edad del Sol, los Nazgûl no tuvieron ni forma ni poder. Pero el Anillo Único no había sido destruido, y Sauron
pudo tomar forma nuevamente. Así, en el siglo catorce invocó de nuevo a sus grandes servidores, los Nazgûl, de las sombras.
Los nueve Jinetes Negros surgieron en el este y el más importante de ellos se dirigió al norte de Eriador, donde creó el reino
de Angmar y construyó una gran ciudadela en Carn Dûm. Reunió legiones de orcos y a los malvados Montañeses de las
Landas de Etten. Durante más de seis siglos hubo guerra continuada en Eriador. Este señor de los Nazgûl, que entonces era
conocido como el rey brujo de Angmar, guerreó sin tregua contra los dúnedain de Arnor hasta 1974, cuando cayó Fornost, la
última ciudad. Pero la ocupación del reino del norte por parte del rey brujo fue breve, porque en 1975 su ejército fue
destruido por los señores elfos Círdan y Glorfindel y por Eärnur, rey de Gondor, en la Batalla de Fornost. Pero, a pesar de
ello, el rey brujo y su amo Sauron consideraron que habían realizado una gran hazaña, porque poco les importaba la matanza
de orcos y Montañeses, y la destrucción del poder y del reino de los dúnedain en el norte, en Arnor; fue de hecho una gran
victoria de los malignos poderes de las tinieblas. El rey brujo de Angmar, llamado el Gran Nazgûl, abandonó las tierras
arruinadas de Eriador y regresó a Mordor. Y, aunque Sauron todavía no estaba allí pues seguía oculto en Dol Guldur, en la
penumbra del Bosque Negro (donde el Nazgûl llamado Khamûl, el Oriental Negro, era su principal lugarteniente), había en
Mordor otros Nazgûl llegados allí en secreto tres siglos antes. Durante aquel período, se esforzaron en reconstruir el poderío
maligno de aquella región y reunieron hordas de orcos. En el año 2000, los Nazgûl salieron de Mordor para combatir a los
dúnedain del sur, en Gondor, y, dos años más tarde, la ciudadela oriental de Minas Ithil, la «Torre de la Luna», cayó. Los
Nazgûl hicieron suyo este lugar y lo rebautizaron como Minas Morgul, la «torre de los espectros negros», llamándola
también Torre de la Hechicería y Ciudad de los Muertos. El Gran Nazgûl, el rey brujo de Angmar, recibió entonces el
nombre de Señor de Morgul y llevó una corona de acero. Fue él quien mató a Eärnur, el último rey de Gondor, y durante mil
años guerreó contra los hombres de Gondor, tanto mediante la magia como con el poderío de su ejército, y erosionó su poder,
asoló sus ciudades y arruinó sus campos. Pero hasta el año 2951, Sauron, el Señor Oscuro, no se mostró abiertamente ni
acudió a Mordor. En el año 3018 de la Tercera Edad comenzó la Guerra del Anillo. Porque ese año Sauron sospechó que el
Anillo Único había sido descubierto y tal fue su deseo de poseerlo que envió a los nueve Nazgûl a recuperarlo. La búsqueda
del Anillo Único llevó a los Nazgûl a la Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el hobbit Frodo Bolsón. Estaban en lo
cierto al creer que Frodo era el Portador del Anillo y lo persiguieron encarnizadamente a él y a sus compañeros. En varias
ocasiones estuvieron a punto de capturar al Portador del Anillo. De hecho, en la Cima del Tiempo, el rey brujo hirió a Frodo
Bolsón con una daga envenenada. Pero el Portador del Anillo y sus compañeros consiguieron refugiarse en el reino de Elrond
Medio elfo. Al llegar a las fronteras de Rivendel, los nueve Jinetes Negros perdieron sus monturas en el vado de Bruinen y
fueron rechazados por los poderes élficos que dominaban el río. Pero reaparecieron con formas aun más poderosas, montando
corceles tan terribles como ellos. Estas monturas eran las Bestias Aladas, para las que ni elfos ni humanos tenían nombre.
Eran seres antiguos que habían llegado al mundo antes del inicio de la cuenta del Tiempo. Aunque tenían pico, garras y alas,
no eran aves, ni siquiera murciélagos; eran seres ofídicos, como los dragones, pero más antiguos. Las Bestias Aladas comían
carne de orco y llevaban a los Nazgûl por encima de las tierras a la velocidad del viento. En la Batalla de los Campos del
Pelennor, el Señor de Morgul, que no podía morir a manos de un hombre, encontró su fin a manos de la doncella escudera
Éowyn de Rohan y del guerrero hobbit Meriadoc Brandigamo. Aunque quedaban ocho Nazgûl, pronto fueron destruidos.
Cuando se elevaban para luchar contra el enemigo ante la Puerta Negra de Mordor, hubo una gran alarma dentro del mismo
Mordor. A lomos de sus Bestias Aladas, los Nazgûl volaron como el viento en ayuda de Sauron, pero de nada sirvió, porque
el hobbit Frodo Bolsón lanzó el Anillo Único al fuego del Monte del Destino (con la colaboración involuntaria de Gollum).
En ese mismo instante, Sauron y todo su terrorífico mundo fueron destruidos. Mientras la Puerta Negra se venía abajo y la
Torre Oscura se derrumbaba, los poderosos Nazgûl cayeron en pleno vuelo, envueltos en llamas y gritando, y así terminaron
para siempre.

Los Licántropos
En la Primera Edad del Sol llegó a Beleriand una raza de espíritus atormentados, que
eran siervos de Melkor, llamado también el Enemigo Oscuro. No se conoce su origen, pero es
seguro que estos espíritus malignos adoptaron la forma de lobos por medio de la brujería.
Eran una raza temible y sus ojos brillaban con una ira aterradora. Hablaban tanto la Lengua
Negra como el idioma de los elfos. En las largas Guerras de Beleriand, el mayor número de
estos licántropos fue, bajo el estandarte de Sauron, a la torre noldorin en el río Sirion, que
cayó en su poder. La torre recibió el nuevo nombre de Tol-in-Gaurhoth, la «isla de los
licántropos», y allí gobernó Sauron. Debajo de Tol-in-Gaurhoth existían profundas
mazmorras y en sus defensas acechaban los licántropos. En la Búsqueda del Silmaril, Huan,
el perro lobo de los Valar, llegó a Tol-in-Gaurhoth y mató a muchos licántropos. Al final, uno
llamado Draugluin, padre y señor de la raza de los licántropos, entró en combate con Huan.
Hubo una gran pelea y Draugluin acabó huyendo a la torre, al trono de Sauron, donde murió.
Entonces Sauron, el cambiante, se convirtió a su vez en licántropo. Era más grande y más
fuerte que Draugluin, pero aun así Huan defendió el puente y cogió a Sauron por el cuello, y
éste no consiguió liberarse por ningún acto de magia o de fuerza. Por lo tanto, entregó la torre
a Beren y Lúthien, a quienes servía el perro lobo. El encantamiento maligno desapareció de
Tol-in-Gaurhoth, y los temibles espíritus perdieron su aspecto de lobos. Sauron huyó con la
forma de un gran murciélago vampiro, y el poder que sostenía el dominio de los licántropos
en Beleriand quedó roto para siempre.

Los Tumularios

Los Orcos
En los hediondos y sórdidos Pozos de Utumno, Morgoth realizó su más macabra obra.
Deformando espléndidos cuerpos élficos, “creó” una de las Razas más dañinas para la
Historia de la Tierra Media. Sus cuerpos negros y grises, achaparrados, y sus rostros
atormentados, rematados por fauces babeantes de amarillentos colmillos, aterrorizaron y
asquearon a las Razas Puras de la Tierra Media, que siempre les combatieron y odiaron.
Frecuentemente ataviados de corazas y cotas de malla intrincadas y sucias, y portando filos de
terrible dureza y ponzoña, los Orcos estarán allí donde se encuentren malévolos
embaucadores con la promesa de un buen botín, Grandes y Terribles Señores Negros, y donde
la inmundicia permita su presencia.

Los Orcos son una Raza maldita y multiforme. Ora pequeños y mezquinos, ora altos
como cualquier hombre, habitan allí donde reina la Maldad. Existen muchas tribus de Orcos,
criados a merced de los Negros Poderes, y la más numerosa de estas tribus son los Snaga (los
esclavos)… otras hediondas formas les hacen ser rastreadores eficaces, guerreros implacables
y fuertes monstruos de batalla, como los Semiorcos. ¡Evita su presencia! Son cobardes,
temiendo siempre a sus dueños y odiando a las Razas Puras de la Tierra Media y a la luz del
Sol. Arrastrando sus armatostes tintineantes, seguirán tu rastro hasta donde sea preciso para
procurarte una muerte horrible y deshonrosa.

Arquetipo de Snaga.

Arquetipo de Orco Uruk-hai.


En el año 2745 de la Tercera Edad salió de Mordor una nueva raza de soldados orcos,
a quienes se llamó uruk-hai. Tenían la piel negra, al igual que la sangre, y ojos de lince; eran
casi tan altos como los hombres y no le temían a la luz. Eran más fuertes y resistentes que los
orcos menores, y más temibles en el combate. Llevaban armadura negra y escudos con el Ojo
Rojo de Mordor. La creación de los uruk-hai se contaba entre los actos más terribles de
Sauron. No se sabe qué método siguió éste para crearlos, pero demostraron estar bien
preparados para su malvado propósito. Su número se multiplicó y se mezclaron con los orcos
menores; a menudo se convirtieron en sus jefes o formaron legiones propias, porque los uruk-
hai estaban sumamente orgullosos de su gran destreza en el combate y despreciaban a los
siervos inferiores de Sauron. Cuando la hueste de uruk-hai cayó por sorpresa sobre los
hombres de Gondor con lanzas y espadas, derrotaron a los hombres y saquearon Osgiliath, la
incendiaron y derribaron su puente de piedra. De esta manera, los uruk-hai asolaron la
principal ciudad de Gondor. Sin embargo, aquello no fue sino el principio del trabajo de los
uruk-hai, porque estos grandes orcos fueron apreciados por los Poderes Oscuros y se
dedicaron fervorosamente a cometer maldades. A lo largo de la Guerra del Anillo, los uruk-
hai estuvieron en las fuerzas que salieron de Morgul y de Mordor. Y, bajo el estandarte de la
Mano Blanca de Saruman, salieron en gran número de Isengard para ir a la Batalla de
Cuernavilla. Pero, al llegar el fin de la guerra y la caída de Mordor, los uruk-hai fueron como
paja ante el fuego pues, desaparecido Sauron, ellos, junto con los orcos menores y otras
bestias malignas, vagaron sin amo y acabaron muertos u obligados a esconderse en lugares en
los que sólo podían alimentarse los unos de los otros, o morir.

Los Trolls
En las Mazmorras de Angband, Morgoth contaminó la Tierra Media con una Raza
Impura de Gigantes hambrientos y malévolos. De piel tan dura como el metal, poseedores de
una fuerza descomunal y de deformados y abotargados corpachones, los Trolls no podían
soportar la Luz del Sol, porque ésta los tornaba a la piedra, a causa del hechizo infructuoso de
su Hacedor.

Sin embargo, la malevolencia y el terror que provocaban los grandes Trolls, no velaba
su enorme estupidez. Definitivamente bobos y torpes, muchos de ellos no lograban articular
palabra, mientras que los más lúcidos atesoraban piezas de malhadados aventureros; porque
les gustaba la carne de las Razas Puras, y en cuanto podían, los viajeros despistados y los
aldeanos indefensos se convertían en sus macabros manjares.

Esta deplorable raza se vio incrementada en fuerza y fiereza. Porque durante la Guerra
del Anillo Sauron reforzó sus luctuosos atributos, otorgándoles una piel de escamas que les
hizo inmunes a los aceros comunes, y eliminó su Daño, haciéndoles resistentes a la Luz
diurna.

¡Cuidado aventurero! Moran en los caminos errados, en los yermos y en los bosques
malditos, y allí donde las cimas forman cavernas pestilentes…

¡Utiliza la inteligencia en su contra!

Arquetipo de Troll común.

Arquetipo de Olog-Hai
En la Tercera Edad del Sol, el Señor de los Anillos, Sauron, quien gobernaba en
Mordor, cogió trolls y a partir de ellos creó otra raza que fue conocida en la Lengua Negra
como la de los olog-hai. Las criaturas de esta raza eran verdaderos trolls por su tamaño y
fuerza, pero Sauron hizo que fueran astutos y no tuvieran miedo a la luz, que era mortal para
casi todos los miembros de la raza de los trolls. Los olog-hai eran terribles en el combate,
porque habían sido criados para ser como animales carroñeros que ansiaban la carne de sus
enemigos. Iban protegidos con cotas de malla duras como piedras y con facilidad alcanzaban
el doble de la altura y corpulencia de un hombre. Llevaban escudos redondos, negros y sin
adornos e iban armados con enormes martillos, y poseían poderosas garras y grandes
colmillos. Ante su ataque, pocos eran los guerreros de cualquier raza capaces de sostener un
firme muro de escudos defensivos, y las hojas no benditas por un sortilegio élfico no podían
atravesar sus duras pieles para derramar su impura y negra sangre.Pero, a pesar de ser tan
fuertes, los olog-hai fueron completamente aniquilados al final de la Tercera Edad, pues eran
criaturas dirigidas y animadas por la voluntad de Sauron, el Señor Oscuro. De manera que,
cuando el Anillo Único fue destruido y Sauron pereció, se encontraron de repente sin
dirección y sin saber qué hacer; se limitaron a retroceder y a vagar sin rumbo fijo. Sin dueño a
quien seguir, no alzaron ni un dedo para luchar y así recibieron muerte y desaparecieron para
siempre del mundo.

De los Hombres Salvajes


Los personajes podrán escoger libremente entre los Arquetipos aquí expuestos, sobre
todo si quieren representar a los antagonistas de otros personajes, o bien combatir
conjuntamente a los Pueblos Libres desde el lado de Morgoth. En realidad, los secuaces más
peligrosos y dañinos para los Pueblos Libres fueron siempre los Hombres Salvajes, dado que
poseían los dones y destrezas de los Hombres pero la malicia de los esbirros de Morgoth.
Recordad que aunque estos Arquetipos lo son de Hombres malvados, ellos también tienen sus
propias reglas y leyes; es más, en el caso de los Haradrim disponen de su propio y refinado
imperio, y si han decidido ir a la guerra es más por su propia codicia y ansia de poder, que por
servir a Sauron, pese a que se hayan dejado arrastrar por sus mentiras. El Sabio Olórin os
recuerda esto porque no es coherente que organicéis Aventuras desordenadas, tontas y
anárquicas sólo por haber escogido guerreros Variags, Balchoth o Corsarios; ellos disponen
de sus propios mandos, vestidos, creencias y organización, y no tienen por qué traicionarse,
acuchillarse, insultarse y maltratarse durante todo el tiempo que dure la Aventura.

Desde luego son llamados “Pueblos Salvajes” por razones muy concretas. Jamás
consideraron a los Elfos como hermanos, y no participaron de la dicha de los Grandes Poderes
del Oeste; además fueron embaucados numerosas veces por los esbirros de Melkor y llegaron
a esclavizar a los Elendili, por lo que su recuerdo es aciago y sus nombres escupidos y
apartados de los Hombres Civilizados, tanto Númenóreanos como Crepusculares. Además, y
pese a que los Pueblos Libres tienen sus propios fallos y miserias, tantos que han precipitado
en no pocas ocasiones la ruina para los Reinos de la Tierra Media, los Hombres Salvajes se
ufanan de no haber tratado jamás a las demás razas, así como en odiar y maldecir a los Elfos y
desconocer al Pueblo de Aulë. Para ellos sólo existe la lógica del botín y la rapiña, y en el
caso de otros grandes imperios como el de Harad, es principalmente la envidia por los grandes
tesoros y logros de los Dúnedain los que les impulsan a atacar, aunque siempre lo hacen
instigados por Sauron y sus esclavos predilectos, y por esa razón sus incursiones suelen ser
repentinas y poco calculadas, por lo que una y otra vez fueron rechazados por las Huestes
Blancas de los Dúnedain y los Eldar.

En verdad, el Sabio Olórin os recomienda que no abuséis de las Aventuras cuyos


protagonistas sean Hombres Salvajes, porque os cansarán y aburrirán, dado que es muy difícil
aportar matices a seres que se comportan maliciosamente por principio. Es más, si queréis
organizar Aventuras con personajes malvados sed más inteligentes: haced que una parte de los
jugadores escojan Arquetipos de los Pueblos Libres y que los demás escojan Arquetipos
reservados a los Númenóreanos Negros y los Hombres Salvajes, y veréis qué buen rato pasáis
persiguiéndoos, matándoos y traicionándoos. Pero en fin, esto es sólo un consejo.

Los Hombres del Este


Arquetipo de guerrero balchoth.
En tiempos de Círion, duodécimo Senescal de Gondor, habitaban en Rhovanion unos
fieros pueblos bárbaros, en las fronteras orientales del reino. Eran los balchoth, que
pertenecían a la raza de los Orientales. Los balchoth causaron un gran terror en la cuenca
meridional del Anduin, porque sus actos estaban guiados por Sauron, el Señor Oscuro. El
salvajismo de los balchoth era legendario y su número enorme. En el año 2510 de la Tercera
Edad del Sol, los balchoth penetraron por fin en el reino de Gondor. Asolaron la provincia de
Calenardhon y masacraron a sus habitantes, hasta que los hombres de Gondor, en un
imponente ejército mandado por Círion, se les enfrentaron. Pero entonces vino de las
montañas un ejército de orcos que atacó a los hombres de Gondor por la espalda. En aquel
momento desesperado llegó ayuda a los hombres de Gondor. Los éothéod, que más tarde se
llamarían rohirrim, enviaron una gran hueste de caballería que puso en fuga tanto a los
balchoth como a los orcos. Fue ésta la Batalla del Campo de Celebrant, en la que el poder de
los balchoth terminó para siempre. El ejército bárbaro fue aniquilado y ninguna historia
menciona a los feroces balchoth a partir de entonces. Pronto desaparecieron por completo de
la Tierra Media.

Arquetipo de auriga.
En el siglo diecinueve de la Tercera Edad del Sol, vino de las tierras de Rhûn un pueblo
oriental a hacer la guerra a los hombres de Gondor. Era un pueblo numeroso y bien armado,
con grandes carromatos tirados por caballos y con carros de guerra. Los hombres occidentales
los llamaron Aurigas, y durante cien años guerrearon contra los hombres de Gondor. En 1856
se libró la primera batalla, en la que los Aurigas derrotaron a Gondor y a sus aliados, los
Hombres del Norte. Mataron al rey Narmacil II, ocuparon las tierras de Rhovanion y
esclavizaron a los Hombres del Norte que vivían en ellas. Los Aurigas gobernaron Rhovanion
hasta el último año de ese siglo, cuando los Hombres del Norte se rebelaron y Calimehtar, el
nuevo rey de Gondor, se dirigió al norte con su ejército. Tras la Batalla de Dagorlad, los
Aurigas fueron rechazados hacia Rhûn, en el este, por el nuevo rey. Pero los Aurigas
siguieron causando problemas en las tierras fronterizas de Gondor y, con la ayuda de los
Espectros del Anillo y los haradrim, en 1944 volvieron a declarar la guerra a Gondor. Así,
debido al ataque desde el este y desde el sur, los hombres de Gondor se vieron obligados a
dividir sus ejércitos. El rey de Gondor, Ondoher, se marchó al este, donde su ejército fue
derrotado por los Aurigas y él y sus dos hijos recibieron muerte. Pero el ejército meridional de
Gondor derrotó al ejército de los haradrim y se dirigió a continuación hacia el este.
Sorprendió a los victoriosos Aurigas y los aniquiló con vengativa furia. Su campamento fue
pasto de las llamas y aquellos que no murieron en la Batalla del Campamento, fueron
empujados a las Ciénagas de los Muertos, donde perecieron. A partir de entonces, el nombre
de los Aurigas desaparece de los anales de Occidente, y no se los volvió a citar ni en las
historias de los hombres ni en las de los elfos.

Los Sureños
Arquetipo de guerrero haradrim.
En las historias de la Guerra del Anillo se habla a menudo de los hombres de piel
morena del sur, llamados los haradrim, y de cómo entraron ferozmente en guerra. Algunos
haradrim se presentaron a caballo y otros a pie, y los que eran llamados los Corsarios vinieron
en terribles flotas de negras naves llamadas dromones. Pero los más famosos eran los
haradrim, que montaban en torres de combate a lomos de los grandes mûmakil. Estos ejércitos
de haradrim causaban una terrible destrucción, porque los caballos no podían ni acercarse a
los mûmakil. Desde sus torres, los haradrim disparaban flechas y lanzas. En la Batalla de los
Campos del Pelennor, los haradrim eran los más numerosos de entre los siervos del rey brujo
de Morgul. Eran feroces y se agrupaban en torno a un estandarte rojo con una serpiente en
negro. Estos guerreros vestían túnicas escarlata y llevaban pendientes de oro y collares
dorados, y grandes escudos redondos, de color amarillo y negro, con tachuelas de acero.
Todos tenían los ojos oscuros y el pelo largo y negro, peinado en trenzas con hilo de oro, y
algunos se pintaban las caras de color carmesí, como si fuera sangre. Sus yelmos y coseletes
de placas superpuestas eran de bronce. Iban armados con arcos, lanzas de puntas carmesíes y
picas, dagas curvas y cimitarras. Se decía que eran tan crueles como los orcos y que en el
combate no daban ni esperaban cuartel.

Aunque la mayoría de los haradrim del ejército que fue a Mordor eran de piel morena,
las tierras de los haradrim eran muy vastas y parte del ejército procedía del Lejano Harad,
donde los hombres de las tribus de las Tierras del Sol eran negros. Eran poderosos guerreros y
se los comparaba con los trolls por su tamaño y su fuerza. El «Libro de los Reyes» cuenta
que el poder de los haradrim en el norte fue destruido en la Segunda Edad. Se unieron al
poder de Sauron en Mordor, pero entonces se formó la Última Alianza de elfos y hombres y
hubo una tremenda batalla delante de la Puerta Negra. La puerta fue echada abajo y los
haradrim, los Orientales y las hordas de orcos fueron aplastados y Mordor cayó. Por último,
después de un asedio de siete años, Sauron y los Espectros del Anillo fueron derrotados y
empujados a las sombras. Éste no fue el fin de los haradrim, porque el Anillo Único no fue
destruido. Sauron y los Espectros del Anillo regresaron al cabo de un tiempo en la Tercera
Edad y volvieron a llamar a las armas a los haradrim, prometiéndoles grandes riquezas, pero
también amenazándolos con maldad. Cuando los hombres de Gondor navegaron hasta Umbar
y acabaron con el poder de los númenóreanos negros, los haradrim se alzaron y en el año
1015 de la Tercera Edad hicieron la guerra a Gondor. Mataron en combate a Ciryandil, tercero
en la dinastía de los reyes marinos de Gondor, pero en aquel entonces los haradrim no
pudieron arrebatar el puerto de Umbar a los gondorianos. El siguiente rey de Gondor destruyó
sus ejércitos en 1050 y los haradrim no volvieron a atacar a los hombres de Gondor durante
cuatrocientos años, hasta que en el propio Gondor estalló una rebelión. Una gran flota rebelde
-seguidores de Castamir el Usurpador- llegó a Umbar e hizo un pacto con los haradrim contra
los hombres de Gondor. De esta manera, durante los siglos siguientes de la Tercera Edad, con
los rebeldes que recibían el nombre de Corsarios de Umbar y con algunos de los
númenóreanos negros, los haradrim realizaron incursiones y ataques en las fronteras y en las
costas del reino de Gondor. En el año 1944, los haradrim y los variags hicieron un pacto con
los bárbaros Orientales llamados Aurigas. El propósito de esta alianza era conseguir un ataque
simultáneo en dos frentes contra Gondor, desde el este y el sur. Las fuerzas de Gondor se
dividieron, y los Aurigas vencieron al ejército de Gondor oriental y mataron al rey, pero no
contaron con el valiente general Eärnil del ejército meridional de Gondor. Eärnil, tras barrer a
los haradrim y variags en la Batalla del Cruce de Poros, volvió a las fronteras orientales y
atacó a los desprevenidos Aurigas en la Batalla del Campamento. En la Guerra del Anillo
muchas legiones de hombres de Harad fueron a Mordor, hombres morenos del Cercano Harad
vestidos de carmesí, a caballo, a pie o montados en los grandes mûmakil; y los terribles
guerreros negros de las tribus del Lejano Harad. Con ellos salieron los Corsarios de Umbar,
los feroces variags de Khand y los Orientales, próximos y lejanos. Y por último estaban las
legiones de orcos, uruk-hai, olog-hai y trolls. En aquel tiempo no se reunió un mayor ejército
en la Tierra Media. Pero su destino estaba sellado por poderes que iban más allá de la fuerza
de las armas, y fueron destruidos en la Batalla de los Campos del Pelennor y ante la Puerta
Negra de Mordor.

Arquetipo de sanguinario variag.


En el país de Khand, al sur de Mordor, vivía un feroz pueblo llamado los variags en la
Tercera Edad del Sol. Eran aliados de los malvados Orientales y haradrim, y siervos del Señor
Oscuro Sauron. Las historias de Occidente cuentan que por dos veces los variags marcharon
contra Gondor instigados por Sauron. En el año 1944, con los hombres de Próximo Harad, los
variags combatieron contra el ejército de Eärnil de Gondor y fueron derrotados en el Cruce
del Poros. Más de mil años después, los variags, con los haradrim y Orientales, acudieron en
ayuda de los ejércitos de Sauron salidos de Mordor y Morgul durante la Guerra del Anillo.
Pero ésta fue la última ocasión en la que lucharon contra Gondor, porque llegó el fin del
poderío de Sauron y con ello terminó también la alianza entre Sauron y los variags, quienes
permanecieron en su territorio durante muchos años en la Cuarta Edad.

Arquetipo de corsario
En la Tercera Edad del Sol, los temidos Corsarios de Umbar tiranizaron las costas de
la Tierra Media durante muchos siglos. El avistamiento de sus dromones de negras velas
siempre llenaba de temor a las gentes de la Tierra Media, porque dichas naves albergaban
muchos guerreros y eran impulsadas gracias a los esclavos que manejaban sus remos. Los
númenóreanos fundaron Umbar en la Segunda Edad del Sol, pero acabaron sucumbiendo ante
el mal y, tras el hundimiento de su tierra en el Mar Occidental, algunos se quedaron en Umbar
y fueron llamados númenóreanos negros. Eran una potencia marítima maligna. Pero, en el año
1050 de la Tercera Edad, el poder de los númenóreanos negros se terminó, y Umbar pasó a ser
una fortaleza del reino de Gondor. Pasado un tiempo, sin embargo, se produjeron luchas y
rebeliones, hasta que los rebeldes de Gondor, los haradrim y los pocos númenóreanos negros
que quedaban, conquistaron Umbar con muchas grandes naves y restauraron su poder. Desde
el siglo quince hasta la Guerra del Anillo, estas gentes recibieron el nombre de Corsarios de
Umbar y siempre se los consideró entre los principales enemigos de los dúnedain de Gondor.
En el último siglo de la Tercera Edad, el Capitán dúnadan Aragorn demostró ser el principal
protagonista en la caída de los Corsarios. Guió a los dúnedain de Gondor hasta los puertos de
Umbar. Allí mató a su capitán e incendió su flota. En el mismo año de la Guerra del Anillo,
Aragorn mandó un ejército fantasma que procedía de Sagrario contra las negras naves de los
Corsarios que se encontraban en Pelargir. Y, con estos Muertos del Sagrario, Aragorn derrotó
de nuevo a los Corsarios en lo que resultó ser la batalla definitiva. Con esta acción acabó con
el poder de los Corsarios y cambió el rumbo de la Guerra del Anillo. Aragorn utilizó las
negras naves de los Corsarios para llevar victoriosamente a los aliados de los dúnedain a la
Batalla de los Campos del Pelennor.

Arquetipo de guerrero dunlendino.


En la Segunda Edad del Sol, vivía en los fértiles valles al pie de las Montañas Blancas una
raza de hombres altos y de pelo oscuro. Se dice que durante muchos siglos desarrollaron una
cultura separada de otros pueblos y construyeron muchas fortalezas de piedra. Ningún relato
habla del destino de estos hombres, aunque desaparecieron, y en sus tierras sólo quedaron
aquellos de sus descendientes que recibían el nombre de dunlendinos. Mucho antes de que los
dúnedain fundaran los reinos de Gondor y Arnor, el poder de los dunlendinos había
disminuido. El pueblo se había dividido. Aquellos que permanecieron en Sagrario se
convirtieron en aliados de Gondor; otros emigraron hacia el norte y se asentaron
pacíficamente en las tierras de Bree. Pero la mayor parte de ellos se retiraron a las colinas y
las llanuras de las Tierras Brunas, donde se convirtieron en un pueblo de organización tribal
dedicado al pastoreo. Aunque conservaron su idioma y siguieron siendo feroces guerreros, se
convirtieron en un pueblo bárbaro. En el siglo veintiséis de la Tercera Edad, los hombres de
Gondor cedieron a los éothéod (más adelante llamados rohirrim) una provincia llamada
Calenardhon, pero los dunlendinos consideraban que les pertenecía a ellos por derecho. Los
dos pueblos comenzaron a odiarse y, en el año 2758, un dunlendino de nombre Wulf se puso
a la cabeza de una gran invasión de su pueblo contra los rohirrim y resultó victorioso. Pero
fue a costa de un alto precio, porque al año siguiente los rohirrim se rebelaron y rechazaron
nuevamente a los dunlendinos a las colinas, y Wulf resultó muerto. Fue así que durante casi
tres siglos los dunlendinos permanecieron en las regiones de las colinas y dejaron los fértiles
valles a los rohirrim. Pero no olvidaron la ofensa, y los hombres altos y morenos de las
Tierras Brunas hicieron un pacto maligno con el mago rebelde Saruman, quien había llevado
multitud de grandes orcos (llamados uruk-hai) a Isengard. Y se recoge en la historia que, por
medio de un acto maligno de hechicería, los dunlendinos fueron mezclados con los uruk-hai,
y el resultado fue una descendencia maligna que recibió el nombre de Medio orcos. Los
Medio orcos eran hombres de piel negra, con ojos de lince y rasgos malvados de orco.
Cuando el poder de Rohan y de Gondor pareció disminuir, este ejército se reunió en Isengard,
bajo el estandarte de la Mano Blanca de Saruman, para combatir a los rohirrim. Los
dunlendinos, con sus altos yelmos y negros escudos, avanzaron hacia la Batalla de
Cuernavilla en el Abismo de Helm, junto a los uruk-hai y los Medio orcos. Pero esta
batalla fue un gran desastre para los dunlendinos; fueron vencidos y los feroces uruk-hai y
Medio orcos fueron aniquilados. Los que no resultaron muertos no pudieron hacer otra cosa
que pedir la paz y prometer no volver a rebelarse nunca contra los conquistadores rohirrim.

II. El Don de la Corrupción


¡Maldice!, ¡Corrompe!,
¡Blasfema!… El Oro que
reluce, el Arma que destruye,
el Sabor de la Venganza y la
Fealdad de la Carne.
Todos son Vuestros Aliados,
Majestad, ¡utilizadlos!
¡Atadlos a todos! Convertid
la Belleza en Fealdad, dulce
obligación de todos para con
Vuestra Señoría.
Todos obedeciendo, todos
temiendo. La Muerte es
ahora Vida, lo Blanco es
ahora Negro, Gris y
Terrible. El Caos es Orden
en las Tierras Negras que
crearéis.
Obligadlos a todos a la
Obediencia en la Guerra
contra los Demonios
Blancos. ¡Ellos son los
Artífices de la Luz que os
ciega!

Del Negro Poder


Gran Poder le concedió Ilúvatar, y fue coevo de Manwë. De los poderes y
el conocimiento de todos los otros Valar, tenía él una parte, pero los volcó
a propósitos malvados, y prodigó su Fuerza en violencia y tiranía. (VQ)
De la Gran Música se elevó el canto de discordia de Melkor el poderoso. En el
pensamiento de Ilúvatar Manwë y Melkor eran las grandes majestades de Arda. Melkor el
Espíritu excelso y orgulloso, Melkor el terrible seductor de las voluntades. Durante mucho
tiempo hubo guerra entre los Ainur y desde la cólera y el caos se alzó finalmente el orden,
pero una sombra de inquietud había sido sembrada en el mundo. Una sombra que jamás
abandonaría de Arda y que dejaría una huella indeleble en los Hijos de Ilúvatar.
Los Poderes Negros están gradados en cuatro niveles, no en cinco. Ello se debe a que
Melkor jamás permitió que ninguno de sus servidores le igualase o rivalizara con él en
majestad. Los servidores del Mal son, por fuerza, esclavos de Morgoth. Y para asegurarse esa
esclavitud, el Gran Vala aplasta las voluntades de los grandes embriagándoles con terribles
dones de dominación y destrucción.

Virtudes Mágicas
Maldecir (8). El Brujo puede embrujar a cualquier criatura que odie con sólo mirarla a
los ojos y pronunciar una terrible maldición, siempre que el oponente sea de menor estirpe.
Hálito Negro de Melkor (10). El Brujo está revestido de una majestad terrible que hará
estremecer al más poderoso y provocará la huida de los débiles. Asimismo podrá aprender los
Negros Poderes mucho más rápido y las criaturas impuras y mezquinas de Arda temerán y
obedecerán.

La Convocación de Pestes
La naturaleza de Arda puede ser destruida desde sus propias raíces. Conocer las
pequeñas esencias que unen los tejidos mortales de los Hijos de Ilúvatar es disponer sobre la
vida y la muerte. ¡Convoca los fétidos daños de la carne! La belleza de los vanidosos se
volverá un pútrido aliento de babosa del que todos huirán.
Don de grado uno. El Brujo puede infectar las heridas abiertas de cualquier criatura
mortal. Asimismo puede emponzoñar el filo de cualquier espada, causando con su golpe una
enfermedad no mortal, pero que en muy pocos días derrotará la voluntad de un hombre fuerte.
El Brujo no posee poder alguno sobre los Hijos Mayores de Ilúvatar.
Don de grado dos. El Brujo puede infectar las aguas del pozo de una pequeña villa,
propagando la enfermedad y la muerte de sus habitantes en pocos meses. El filo viciado con el
aliento del Brujo se tornará puro veneno, causando la muerte en pocos días. Asimismo el
mero contacto con el cuerpo del Brujo provoca debilidad y pesadumbre en cualquier criatura
pura o impura. El semblante del Brujo será desagradable y sufrirá alguna deformidad.
Don de grado tres. El Brujo puede levantar una peste de envergadura tal que asole una
gran ciudad en pocas semanas. La apariencia del Brujo será insoportablemente repulsiva, y
ninguna criatura podrá acercarse a él sin sufrir náuseas.
Don de grado cuatro. El ser que obtenga semejante poder podrá levantar una gran
peste que se extienda por un Reino entero. Las aguas se evaporarán y los peces morirán. Los
cadáveres de los animales salvajes yacerán por doquier, propagando el fétido viento de
muerte. El aire se volverá turbio y la tierra yerma.

Las Tormentas Pestilentes y La Noche Permanente


El Aliento de Arda puede viciarse de oscuridades que vagan en los corazones de los
Elementos. Conocer dónde residen las negras entrañas del Aire y el Fuego levantará la más
indómita de las Furias contra las beldades naturales. ¡Huid de mi Negro Hálito, criaturas de
luz!
Don de grado uno. El Brujo puede enturbiar el aire de una pequeña estancia,
asfixiando lentamente a los seres vivos que allí se encuentren. Si el Brujo posee el Don Aéreo
podrá tornar el aire en un gas pestilente que deje fuera de combate o debilite a un pequeño
grupo de criaturas.
Don de grado dos. El Brujo puede enturbiar una ventisca, provocando la desazón y el
desconcierto. Una negra sombra se cernirá sobre los presentes. Asimismo si el Brujo posee los
Dones Aéreo e Ígneo puede convertir una pequeña masa nubosa en una tormenta eléctrica. El
Brujo provocará el terror de cualquier criatura débil y pura y desagradará a las fuertes.
Don de grado tres. El Brujo puede alzar una tormenta repentina que cubra una gran
extensión de terreno, provocando la oscuridad y el desánimo entre las criaturas puras. Una
oscuridad lenta e inexorable se extenderá sobre las ciudades o los ejércitos enemigos. Si el
Brujo posee los Dones Aéreo e Ígneo podrá devastar un lugar de enormes dimensiones con
violentos rayos, pero no tendrá capacidad alguna de dirección.
Don de grado cuatro. Con semejante poder las grandes masas nubosas se tornarán
negras y el aire se volverá irrespirable y venenoso. El día dejará paso a la Noche Perpetua.
Sumados los poderes ígneo y aéreo la destrucción estará garantizada, y ninguna criatura
sobrevivirá a semejante ataque.
Donde otrora había estado el hermoso estanque de Ivrin… veía ahora una
tierra mancillada y desolada. Los árboles estaban quemados y arrancados
de raíz; y los bordes de piedra del estanque estaban rotos, de modo que las
aguas de Ivrin se extendían en un gran pantano estéril entre las ruinas.
Todo era ahora un cenagal de lodo congelado, y un hedor de corrupción
cubría el suelo como una niebla inmunda. (CI I)

El Hálito Negro o la Maldición


Todas las cosas que otrora fueron luz y bendición podrán convertirse en blasfemia y
oscuridad. La belleza de Arda es mantenida mezquinamente por los débiles, y sólo el odio y el
temor a la esclavitud garantizan la obediencia y la majestad de los poderosos.
Don de grado uno. El Brujo podrá maldecir a cualquier criatura de menor estirpe que
él con sólo desearlo. Dicha criatura quedará debilitada y caerá en un profundo sopor. El Brujo
será desagradable y antipático para cualquier criatura perceptiva y buena.
Don de grado dos. El Brujo podrá maldecir el filo de cualquier espada, y las heridas
provocadas por semejante arma jamás cerrarán por completo, atormentando a la más templada
de las criaturas. Si el Brujo es golpeado, el brazo del atacante caerá en un frío letargo cuyo
resultado, si no es debidamente tratado, es su inutilidad. La sola presencia del Brujo es
insoportable para las criaturas puras de Arda.
Don de grado tres. El Brujo podrá insuflar un Negro Hálito a cualquier objeto, y
aquellos que lo toquen o sean heridos por él se convertirán muy lentamente en esclavos de su
voluntad. La forma y esencia de las víctimas sufrirán una honda y paulatina transformación,
deviniendo hacia la deformidad, y por último cayendo en la muerte o la espectralidad.
Don de grado cuatro. Semejante poder convertirá en el más horrendo de los espectros
a la criatura más pura.

La Putrefacción de la Carne
Invertir los patrones y rasgar las costuras de las criaturas de Arda son juegos macabros
y satisfactorios. Deformar los bellos cuerpos en horrendas caricaturas de terror es un poder
negro y temible al que sólo podrán acceder los más oscuros servidores de Morgoth.
Don de grado uno. El Brujo podrá someter a la peor de las torturas a cualquier criatura
pura de Arda, y de semejantes angustias y sufrimientos el cuerpo que otrora fuera bello y
grácil se volverá áspero y agrietado; e incluso los Primeros Nacidos podrán sufrir la vejez
carnal de los mortales. Aquellos Hijos de Ilúvatar que sean más débiles caerán en la
servidumbre o la tristeza. La mera presencia del Brujo volverá locas de miedo y rabia a las
criaturas de buen corazón.
Don de grado dos. El Brujo se divertirá deformando los cuerpos de los Hijos de
Ilúvatar mediante terribles torturas y mejunjes. Las deformidades no llegarán a la
monstruosidad absoluta, pero la humillación y el terror harán mella en cualquier corazón
fuerte, provocando la servidumbre o la muerte.
Don de grado tres. El Brujo podrá deformar el cuerpo de cualquier criatura libre,
“creando” nuevas razas impuras. Hay que tener en cuenta que las nuevas criaturas impuras
tendrán un miedo atroz e irresistible a la luz, así como a las criaturas puras de Arda, a las que
odiarán como un recuerdo de rencor de lo que una vez fueron. Si el Brujo posee el Don de la
Presencia podrá plantar en su macabra obra la semilla de la esclavitud.
Don de grado cuatro. Quien posea semejante poderío podrá desarrollar nuevas
especies impuras y temibles, siempre partiendo de los cuerpos de cualquier criatura libre…
pero serán toscas, violentas e indisciplinadas sin una voluntad que las amedrente. El Brujo
que posea el Don de la Presencia podrá ligar su propia voluntad a las criaturas impuras, pero
éstas quedarán vinculadas al destino de aquél.

La Nigromancia
¿Qué criatura no teme a la muerte? El más poderoso de los Hombres mortales está
sometido a un incierto final. Un final temido y enigmático, resuelto por los esclavos de
Morgoth en la propia ligazón al mundo. Y así, los espíritus que debían necesariamente partir
al encuentro de lo desconocido quedarán anclados en la Tierra Media, morando en grietas
profundas y pasajes olvidados, temerosos de la luz y amedrentando a las criaturas libres de
Arda.
Don de grado uno. El Brujo podrá hablar con los muertos recientes. Asimismo podrá
convencer a aquellos espectros errantes y atormentados más débiles para que le sirvan e
instruyan. El Brujo elegirá lugares recónditos y aterradores, como ciénagas o cementerios,
para emplazar su morada.
Don de grado dos. El Brujo podrá animar cadáveres con su propia voluntad durante
unas pocas horas. Asimismo podrá ligar el espíritu de cualquier criatura de menor estirpe a su
cuerpo, convirtiéndola en un zombi putrefacto. El Brujo no soporta la luz del día, y bajo ella
sus poderes se extinguirán.
Don de grado tres. El Brujo podrá maldecir a los muertos recientes de cualquier hecho
violento y aterrador, convirtiéndolos en sus esclavos. Así, el Brujo se rodeará de un hediondo
séquito de espectros angustiados y aulladores. El Brujo ya no tiene cuerpo físico, ocupando la
tierra bajo la forma de un espectro terrible y poderoso que se extingue lentamente.
Don de grado cuatro. Quien posea semejante poder jamás morirá por completo,
pudiendo mutar su espíritu y arrancarlo de las garras de la extinción del destino. Sin embargo
estará condenado a errar para siempre en la Tierra bajo la forma de un espectro espeluznante,
y a servir a Morgoth hasta el fin.

Arquetipo de Nigromante. El Nigromante es la criatura más impía y


odiosa de Arda. Siempre envuelto en pensamientos sombríos y terroríficos, pasa sus días
errando por túneles oscuros y hablando con cadáveres putrefactos. El deseo del conocimiento
definitivo sobre la vida y la muerte, y la avidez de dominación sobre las criaturas puras, le
ligan irremediablemente a la voluntad de la Sombra. El Nigromante concentra en su persona
gran poder para aterrorizar y manipular los seres y Elementos de Arda, y embriagado por la
codicia y la envidia tendrá como fin la corrupción de los Pueblos Libres para su propia
satisfacción.
El Nigromante debe de ser un Hombre Mortal corrompido largo tiempo por el Mal.
Ningún miembro de los Hijos Mayores de Ilúvatar y del Pueblo de Aulë se podrá convertir
jamás en un Nigromante.
Atributos: Intuición 7, Belleza 3 (el Nigromante no puede superar los tres valores en
su Atributo de Belleza).
Destrezas: Alquimia 3.
Virtudes: Maldecir (8), Afinidad con el Elemento Ígneo (7).
Defectos: Colérico (4), Desagradable (3), Repulsión a la luz (3), Odio a los Elfos (2),
Codicia (3), Obsesión por el poder (1), Deformidad (1) o Monstruosidad (0), Esclavo de la
Sombra (0).
Dones: Nigromancia 2, Hálito Negro 1, Presencia (Terror) 1.
Conocen la Lengua Negra de Mordor.

III. Los Reinos Negros

Angband, el Infierno de Hierro


Innumerables corredores hediondos y asfixiantes dejan paso a estancias de tortura y
muerte. Ejércitos de criaturas terribles y extensiones imposibles bajo tierra plagadas de castros
orcos. Torreones excavados donde terroríficos nigromantes llevan a cabo macabros
experimentos. Cientos de oquedades y cuevas y túneles recubiertos de hierro y acero…
Angband fue el Reino más poderoso y aterrante creado por Melkor y sus seguidores, y en él
pudieron desarrollar sus luctuosos poderes apenas sin obstáculos durante la Primera Edad del
Sol. El sitio de los Noldor es un eco lejano y una furia latente en el interior de Angband.
La presencia de Morgoth atenazará las voluntades de las criaturas débiles mientras se
encuentren en Angband. Muchos terribles capitanes aplastan con su férrea determinación a los
terroríficos y deformes esclavos del Mal, porque la disciplina y el castigo son esenciales en el
Infierno de Hierro: desde el más terrible de los Demonios hasta el orco más insignificante.
Las estancias de Angband están dispuestas caóticamente en cientos de miles de cavernas
enormes, y nadie llegó a conocer (ni siquiera su hacedor) todos sus secretos y recovecos.
Porque toda clase de criaturas retorcidas y malévolas pasean sin cesar en Angband, y por
sobre todas ellas yace en su trono Melkor el Oscuro, luciendo insultante y terrible los tres
Silmarils en su corona de hierro.
Utumno fue el primero y principal de los reinos subterráneos del satánico Vala Melkor, pero, en las Edades de la
Oscuridad que sobrevinieron tras la destrucción de las Lámparas de los Valar, Melkor construyó un gran arsenal y fortaleza
subterránea en el norte de Bereliand, que se llamó Angband, la «prisión de hierro». Al final de la Primera Edad de las
Estrellas, Utumno fue destruida y Melkor cargado de cadenas. Pero, aunque sus defensas principales fueron derruidas, los
pozos y mazmorras de Angband escaparon a la destrucción de la Guerra de los Poderes. Durante cuatro edades de luz estelar
en que Melkor fue prisionero, sus siervos y espíritus malignos, liderados por Sauron, se escondieron en las profundidades de
Angband. Así que, cuando Melkor, rebelándose nuevamente, destruyó los Árboles de los Valar y robó los Silmarils, huyó a
Angband. Llamó a sus demonios y reconstruyó Angband, haciéndola más fuerte y grande que antes. Por encima de Angband
levantó luego la montaña volcánica de tres picos llamada Thangorodrim como gran baluarte. En Angband, a lo largo de toda
la Primera Edad del Sol y durante la Guerra de las Joyas, Melkor gobernó y crió a sus demonios y a monstruos tales como los
poderosos dragones. Atacada una y otra vez, Angband no sería tomada hasta la Guerra de la Ira y la Gran Batalla. Hizo falta
todo el poder de las enormes huestes de los Valar, Maiar y eldar para derruir sus defensas, aplastar sus demonios y arrojar a
Melkor al Vacío. La batalla fue tan tremenda que no sólo Angband fue destruida sino que toda Bereliand quedó sumergida en
el mar.

Mordor, la Tierra Oscura


Una tierra oscura, yerma y humeante encerrada por tres paredes de roca negra y
amenazante se alza al suroeste del río Anduin.
A finales del primer milenio de la Segunda Edad, Sauron fundó un reino del mal en la Tierra Media, al este del río Anduin.
Se llamó Mordor, «la tierra negra», y durante dos edades fue la base del poder de Sauron en sus intentos de dominar toda la
Tierra Media. Mordor estaba defendido en tres de sus lados por dos cordilleras inexpugnables: los Montes de Ceniza en el
norte y las Montañas de la Sombra en el oeste y en el sur. Parece ser que sólo existían dos pasos en estas montañas: Cirith
Ungol en el oeste, y Cirith Gorgor en el noroeste. Además de la pequeña llanura circular llamada Udûn dentro de Cirith
Gorgor, las dos regiones principales de Mordor eran la meseta de Gorgoroth y los campos de esclavos de Nurn. Gorgoroth
era una enorme y aterradora meseta, con montones de escoria y pozos de orcos, cubierta siempre por el manto de humo del
volcán de Orodruin (o Monte del Destino) que se alzaba cerca de su centro. Aquí se encontraba también, en la zona
nororiental de la meseta, en una estribación de los Montes de Ceniza, la fortaleza de Sauron, la Torre Oscura de Barad-dûr.
Nurn, sin embargo, era una gran región de tierras de cultivo poblada por esclavos y capataces de esclavos que proporcionaba
las grandes cantidades de alimentos y las materias primas para los ejércitos de Sauron. Estaba recorrida por cuatro ríos, y
cada uno de ellos desembocaba en el mar interior de Nûrnen. Tras forjar los Anillos de Poder, y forjar el Anillo Único en los
fuegos del Monte del Destino, en 1600, Sauron completó Barad-dûr y comenzó la Guerra de Sauron y los elfos. Aunque se
rindió al sorprendente poder de los númenóreanos en 3262, Sauron consiguió acabar con ellos por medio de la astucia y
regresar a Mordor tras la destrucción de Númenor. En 3429, las fuerzas de Sauron guerrearon contra Gondor, pero la
venganza llegó en 3434 cuando la Última Alianza de elfos y hombres destruyó su ejército en Dagorlad y echó abajo la Puerta
Negra para entrar en Mordor. Tras un sitio de siete años, Barad-dûr fue tomada, cortaron el dedo que llevaba el Anillo de la
mano de Sauron y todos sus siervos malignos fueron expulsados de Mordor. Durante los inicios de la Tercera Edad, Mordor
estuvo desierto y Gondor construyó la Torre de los Dientes y la fortaleza de Durthang en el paso septentrional, y la Torre de
Cirith Ungol en el paso oeste, para vigilar Mordor e impedir que los aliados dispersos de Sauron penetraran en el reino. Por
desgracia, tras la devastación de la Gran Plaga de 1636, Gondor abandonó estas fortalezas, que fueron ocupadas por orcos y
preparadas para la llegada de los Nazgûl y del mismo Sauron. Éste regresó en 2942 y en 2951 comenzó a reconstruir Barad-
dûr. Sin embargo, la destrucción del Anillo Único fue el golpe definitivo. Sauron fue aniquilado y Mordor no volvió a ser una
amenaza para la paz.

El Reinado del Terror de Angmar


El reino brujo de Angmar, en la parte septentrional de las Montañas Nubladas, surgió en el año 1300 de la Tercera Edad del
Sol. Su capital era Carn Dûm, y estaba habitado por los orcos y los bárbaros Montañeses de las Landas de Etten. Su
gobernante recibía el nombre de rey brujo de Angmar, pero en realidad era el Señor de los Nazgûl, y el principal siervo de
Sauron, el Señor Oscuro. Durante casi setecientos años, el rey brujo gobernó Angmar y guerreó constantemente con los
dúnedain de Arnor. Éste acabó siendo destruido en el año 1974, pero, en 1975, un ejército combinado de hombres de Gondor
y elfos derrotó al ejército del rey brujo en la Batalla de Fornost, y luego asoló todo Angmar.

CUARTO LIBRO. El libro


del Cuentacuentos
I. Aventurarse en la Tierra
Media
La creación del personaje con el que deseamos movernos es crucial antes de
adentrarnos en la Aventura. Nunca después. Los personajes no deben en ningún momento
acoplarse a una Aventura dada, sino ésta a ellos. Ellos son los protagonistas, los Héroes
circunstanciales de la Tierra Media. Esto no quiere decir que sean favorecidos e intocables
frente a los Poderes Oscuros, o simplemente frente a bandoleros o cabecillas orcos, sólo que
los Héroes deben en todo momento sentirse como los artífices, los protagonistas o los
desencadenantes del drama.
La obra de Tolkien trata de esclavos de sus propios destinos, de buscadores de
purificación y merecimiento y de antihéroes dedicados a hacer más difícil la existencia de la
maldad en la Tierra Media, sin grandes discursos e ideales (coraje y un poco de mala suerte).
Así pues, la atmósfera que se debe en todo momento conseguir no es triunfalista, ni
caballeresca en la mayoría de los casos; pero de igual modo no se debe caer en la
bravuconería más indeseable ni las formas más groseras de comportamiento entre los Pueblos
Libres de la Tierra Media. El continente ya posee las suficientes miserias como para favorecer
con la desidia los planes del Enemigo. Si la Sombra despierta o ya está en camino es mejor
estar prevenidos con leyes que armonicen el comportamiento de los individuos, siempre con
la Naturaleza y la Belleza como guías indiscutibles.
Los Pueblos Libres no están libres del recelo y la ignorancia. Cualquier ser de
cualquier forma no podrá circular por entre todos los Reinos y Países del Oeste sin llamar la
atención: sin ser cazado, abatido o apresado. La hostilidad es frecuente entre los Hombres, ya
que una buena tranquilidad es algo que se respeta y se alaba, y el tiempo para escribir y cantar
baladas tristes es mejor que inmiscuirse en ellas con sangre y sufrimiento.
Los Elfos son orgullosos y despreocupados, y a la misma vez bellos y gráciles con sus
compañeros y amigos. Pocos son los mortales (libres o esclavos) que deseen una batalla
abierta frente a ellos, pues su hermosura es ya una feroz arma. Su caminar es grácil e
hipnótico, y cuando los nubarrones se encuentran ya altos y cubren las Estrellas con malos
presagios, se tornan tristes, y juran venganza entre silencios y leves melodías de otra época.
Los Enanos son hoscos y recelosos con los seres que no muestran su actitud
abiertamente. Su respuesta al insulto es el hacha, y al sarcasmo es el silencio y la espera. No
dan nunca cuartel al enemigo, y no confían demasiado (según las circunstancias) en los
bosques, porque recelan de los Elfos, y no se inmiscuyen demasiado en los propósitos de los
Hombres. Su amor es por la fragua caliente y las construcciones sublimes bajo tierra; pero
ellos no habitan moradas sombrías ni nacen de la Montaña, y muy al contrario sus Casas están
llenas de luz y sus damas, aunque escasas y muy parecidas en constitución a los varones,
ofrecen belleza a sus obras y garantizan el lento crecimiento. Su lengua oculta les vincula con
Mahal, rindiéndole sus grandes Palacios de piedra, oro, plata, cristal y preciadísimo mithril.
Los Hombres son altos, bajos, débiles, fuertes y resueltamente dubitativos; siempre
con una espada pendiendo sobre sus frágiles voluntades… Los Altos Hombres son un
exponente del triunfo de los mortales, y los Hombres comunes son su resultado más
contingente. El Hombre está sujeto al dolor de la duda, y por ello elegirá acertada o
desacertadamente su propio camino, sin más guía que sus propias manos y el sudor de su
frente. El camino del arte lleva a la proclamación de la civilización; la guerra y el odio al
desastre más absoluto. Todos los Hombres son vagamente fogosos y orgullosos, su cálido
egoísmo y resolución los convierte en aliados poderosos; su capacidad de adaptación los
convierte en la raza perfecta para la habitación en masa sobre tierras y mares.
Los Hobbits… ¿qué se podría decir que ayudara a su interpretación? Resueltamente
pequeños, no se inmiscuyen en ningún asunto demasiado alto para su comprensión, pero sin
embargo sus pequeñas narices siempre asoman ante los Grandes Señores. Joviales, dispuestos
siempre para un buen desayuno, enemigos de la complejidad innecesaria, amantes de los
prados verdes y los campos, recelosos con la Gente Grande… Dispuestos para nada y
expuestos para todo. Sin embargo siempre valientes, siempre atentos en la ayuda a sus amigos
e implacables ante sus enemigos. Amantes siempre de las buenas formas y los regalos
dudosamente útiles, ¡harán temblar los cimientos de la Tierra Oscura!

De la cortesía
Elen sila lúmenn´ omentielvo. Una Estrella brilla en la hora de nuestro
encuentro (SA I)

Es importante estar orgullosos de nuestros predecesores antes de aventurarnos al


peligro. En todos los Pueblos Libres los antepasados son reverenciados como el bello legado
de otra Época. La confianza de un gran y honrado padre, madre o abuelo nos da un auténtico
don para el respeto. La forma más utilizada de hacerse respetar entre las gentes de bien es
aludir a nuestro pariente más próximo y elevado (Yo…, hijo de…).

El respeto y la cortesía son dos cosas extremadamente importantes entre los Pueblos
Libres, puesto que a partir de ellos se deduce el grado de civilización de los individuos. Un
acto grosero implica una respuesta poco graciosa sobre los Reinos y los Países de la Tierra
Media… y es que en los años oscuros ningún sobresalto es recomendable.

Los valores que determinan la calidad individual se basan precisamente en el respeto a


los antepasados, la cortesía extrema (a veces hasta horriblemente hipócrita), la prudencia en el
insulto, la lealtad, la predisposición para la ayuda al compañero, el recelo ante los extraños y
la cólera implacable sobre aquellos que no transijan las formas de la educación, además del
desprecio a los groseros, y una gran sonrisa ante los perspicaces. Por supuesto, ello no supone
una reducción en el ámbito de la interpretación, sino una bendita sugerencia antes de actuar en
las tierras de la Fantasía.

El respeto y la temeridad ante los Sabios y los Reyes son esenciales para sobrevivir en
la Tierra Media. La anarquía es desprecio, y lleva irremisiblemente a la locura. El guía es
mejor que el dictador, y el orgulloso vivirá con mayor intensidad que el lisonjero, pero el
primero tendrá más posibilidades de errar bajo su cólera. Por ello son necesarias la templanza
y la bendita prudencia para alcanzar la mejor solución. Las reverencias, los saludos amistosos,
las palabras ingeniosas, las preguntas enigmáticas, la ironía (o el sarcasmo), el todopoderoso
aviso feroz y las buenas miradas (y las malas), pueden ayudar en muchas y variadas
circunstancias, sin necesidad de arrojar la ira entre el rechinar de las espadas. Pero esto tan
sólo es un consejo para hacer valer las buenas formas… A veces es mejor ser parco en
palabras y rápido en reflejos.

Leer y escribir en la Tierra Media


(Poner una tabla de lenguas)

La cuenta del tiempo en la Tierra Media


(Ver Apéndices)

La “religión” en la Tierra Media


En este capítulo hablaremos primero de la Creación y de los Valar, tal y como son
descritos en el Silmarillion. Después trataremos de dilucidar la concepción religiosa de los
Pueblos Libres a lo largo de las Edades Solares. Comencemos por el principio, según el relato
de las historias que los Noldor trajeron a la Tierra Media durante el Ocaso de la Edad de las
Estrellas.

Ainulindalë. De la Creación de Arda, El génesis de los Grandes Santos y de sus


Acompañantes Inmortales

En el principio estaba Eru, el Único, que en Arda es llamado Ilúvatar. De los


pensamientos de Ilúvatar surgieron los Ainur (Los “Sagrados”), y mediante el poder de Su
espíritu —la “Llama Imperecedera”— Ilúvatar otorgó a los Ainur la vida eterna. Para esta
Raza de Dioses, Ilúvatar creó una morada en el Vacío, que recibió el nombre de “Palacios
Intemporales”. Ilúvatar enseñó a los Ainur la Gran Música, y surgió una Sagrada Visión.

Arda surgió del canto, y cada miembro de la hueste celestial tuvo una parte en su
concepción, incluso el poderoso Espíritu llamado Melkor “El que se alza en Poder”, quien
cantaba de forma discordante. Sin embargo, la Música de los Ainur no había creado más que
una Visión; hizo falta la palabra y la orden de Ilúvatar (y el poder de la Llama Imperecedera)
para crear Eä, “el Mundo que es”. De esta forma se le dio a la Visión sustancia y realidad. Y a
ese mundo descendieron aquellos de los Ainur que más habían tomado parte en su
concepción, y que deseaban participar en su Belleza
La mayoría de los Ainur permanecieron con Ilúvatar en los Palacios Intemporales. La
Historia trata solamente de aquellos que entraron en las Esferas del Mundo. Se convirtieron en
los Elementos y Poderes de la Naturaleza, además de en otras formas de Bellos Seres.

Valaquenta. De aquellos de los Ainur que descendieron a Eä


Los Ainur que entraron en Arda se dividen en dos jerarquías: los Valar y los Maiar.
Los Señor de los Valar son siete y las Valier, las Reinas de los Valar son siete también.

Los Valar

Manwë Rey de los Vientos, Ulmo Señor del Océano, Aulë el Herrero, Oromë
(Aldaron o Tauron) Señor de los Bosques, Mandos (Namo) Guardián de los Muertos, Lórien
(Irmo) Señor de los Sueños y Tulkas (Astaldo el Valiente) el Fuerte.

Las Valier

Varda (Elbereth) Reina de las Estrellas, Yavanna (Kementári) Dadora de Frutos,


Nienna la Plañidera, Estë la Gentil, Vairë la Tejedora, Vána la Siempre Joven y Nessa, que
danza en Valinor, en los campos siempre verdes.

Y por último Melkor, a quien más tarde se daría el nombre de Morgoth, el “Enemigo
Oscuro”.

Los Maiar

Los Maiar eran muchos, pero sólo algunos de ellos tienen reflejo en las Edades de
Arda. Eönwë, Heraldo de Manwë; Ilmarë, Doncella de Varda; Ossë de las Olas; Uinen de los
Mares Tranquilos; Melian, Reina de los Sindar; Arien, Conductora del Sol; Tilion, Conductor
de la Luna; Sauron, Señor de los Anillos; Gothmog, Señor de los Valaraukar; Thuringwethil,
la Vampira; Ungoliant, la Araña; Draugluin, el Licántropo; Baya de Oro, la Hija del Río;
Iarwain Ben-adar (Tom Bombadil), y los Istari (Los Magos): Olórin (Gandalf), Curunir
(Saruman), Aiwendil (Radagast), Alatar y Pallando.

La visión religiosa de los Pueblos Libres

Debemos quitarnos de la cabeza, a la hora de leer este capítulo, la visión y opinión


sobre la religión que tengamos en nuestro propio mundo. Arda es un mundo distinto y está
influido por otro sentido de lo que nosotros conocemos como “religión”. En principio, los
Grandes Poderes instruyeron en buena medida a los Elfos que cruzaron a las Tierras
Imperecederas, y los Noldor llevaron sus conocimientos a la Tierra Media, y enseñaron a su
vez a los Hombres de los Días Antiguos sobre estos relatos acerca de la Creación del Mundo y
los Valar. Los Hombres comunes, que no tenían contacto ni con lo extraordinario ni con lo
divino que había en el mundo en el que habitaban, no tenían modo de conocer la veracidad de
los relatos “fantásticos” de los Elfos y en verdad poco importaba, porque los Valar no son los
Soberanos de los Hijos de Ilúvatar, sino los Poderes que un día dieron forma a Arda, y por
dictado de Eru Ilúvatar se retiraron a Valinor, donde convivían en armonía con los Tres
Linajes Élficos, hasta el día en que todo el Continente Imperecedero se retiró del mundo, tras
la desgracia de Akallabêth, que sumió a Manwë en una tristeza de la que no volvió a despertar
del todo.

Porque Eru Ilúvatar dispuso que sus Hijos (los Primeros y los Segundos Nacidos)
nacieran en la Tierra Media, y de esto nada sabían los Valar sino que en efecto allí habían
despertado. Y allí encontró Oromë a los Primeros Nacidos, bajo las estrellas de Cuiviénen, y
posteriormente serían los propios Primeros Nacidos los que encontraran a los Segundos (de
hecho, sólo un puñado de ellos), cuando se dirigían hacia el Oeste en los Días Antiguos. Arda,
y concretamente la Tierra Media, estaba desde el principio destinada al reinado de los
Segundos Nacidos, tras el ocaso de los Elfos y la progresiva extinción de los Enanos. Porque
los Hijos de Ilúvatar tenían destinos diferentes: el alma de los Eldar se dirigía a las Tierras
Imperecederas tras su “muerte”, y del destino de los Atani nada se sabía, salvo que no
retornaban a Arda ni quedaban ligados al mundo tras abandonar sus cuerpos, a no ser en
virtud de la Nigromancia, o como espectros maltrechos y atormentados. De hecho, sólo
Ilúvatar conoce el verdadero destino de los Hombres tras la muerte, y a nadie reveló jamás
este profundo y extraño secreto, ni a Vala ni a Hijo suyo alguno. Tanto Elfos como Enanos
estaban ligados consustancialmente a la Naturaleza de Arda, pero no así los Hombres, cuya
esencia no pertenecía del todo a este mundo.

Ahora bien, ¿qué saben los Hombres Crepusculares de todas estas grandes y oscuras
verdades? La respuesta es sencilla: nada en absoluto. Para ellos la Naturaleza ya es suficiente
divinidad, y no necesitan de lejanas y abstrusas filosofías y soteriologías para vivir; estos
relatos quedan reservados a los más excelsos de los Sabios y los Altos Elfos. De hecho, muy
pocos conocen los nombres quenya de los Poderes con los que habitualmente reconocemos a
los Valar, y tan sólo sienten la presencia de extraños poderes ligados al tejido natural de Arda.
Para los Hombres Crepusculares tanto el Río como la Montaña son entidades vivas y terribles,
y conocen que el Agua y el Cielo son alimentados por poderes de los que nada saben, y a los
que hay que rendir, como mucho, sencillas plegarias en sus lenguas. En cuanto a las
civilizaciones más sofisticadas, como las erigidas por los Dúnedain, en verdad muy pocos son
los que se ocupan de estas cuestiones, y en cualquier caso, lo que todos tienen claro es que los
Valar están ligados a la Naturaleza de una forma especial, siendo los Soberanos de las cosas
mismas: del mar, del viento, de la compasión, del llanto, del Sol y de la Luna… Y por encima
de todos ellos está el Uno, del que nada o muy poco se sabe, y sobre el que los Sabios nada
han averiguado; con seguridad el Uno no se ocupa de los asuntos inmediatos de los Hombres,
y poco culto hay que rendir a lo que no se conoce ni influye en nuestras vidas. Así, casi
siempre el culto a la divinidad para los Hombres y los Eldar es el culto a la Naturaleza misma,
a la bella y terrible esencia de Arda en la que están integrados, erigiendo sus propias ciudades
y sociedades sobre estos principios de belleza y armonía, sin religión sofisticada alguna.

Es más, el culto a los Valar es casi testimonial, como símbolo de buena fe y de alianza
con los Poderes del Oeste que insuflaron vida a todo lo que es (Eä). Pero ni siquiera los Valar
conocen el Destino de los Hijos de Ilúvatar y los designios de Ilúvatar mismo, con lo que toda
religión, tal y como nosotros la entendemos, sobra. Sencillamente existe la Divina Naturaleza
de Arda, a la que, si se quiere, hay que rendir culto valiéndonos de sus poderes y secretos, y
no tanto de filosofías inextricables y misterios insondables.

Debemos tener claro que los escribas de cada biblioteca no hablan de “Oromë el
Cazador”, o de “Tulkas el Invencible”, o bien de “Manwë el Poderoso”… El conocimiento de
estos nombres en quenya está reservado casi exclusivamente a los Elfos más antiguos, de los
que nada o muy poco se sabe a partir de la Tercera Edad del Sol. Estos son “secretos” lejanos
a los que sólo los Sabios y los Reyes Dúnedain pueden acceder durante las últimas Edades
Solares. Por supuesto, aquellos Sabios que conocen y dominan el quenya podrán leer los
documentos en los que quizás se cite o se hable de los Grandes Poderes, pero en general casi
nadie recuerda en estas tardías Edades (la Tercera y la Cuarta, queremos decir) las alianzas y
dones del Oeste, y ni falta que les hace… Para ellos “la Montaña está enfadada”, o “el Mar
aúlla contra nosotros”, o bien “el Cielo nos trae buenas señales esta primavera”. No necesitan
nada más, y mucho es lo que ya tienen. Por otro lado, no son pocas las civilizaciones que
otorgan nombres distintos –a estos en quenya– a las cosas y Poderes de Arda; por ejemplo,
para los Enanos no existe un “Aulë”, sino Mahal el Hacedor. ¿Lo veis?

En fin, que no os compliquéis con estas elevadas y sesudas cuestiones porque no


merece la pena. Los Pueblos Libres tienen mejores cosas que hacer que ponerse a discurrir
sobre el destino lejano del mundo, sobre el que nada pueden hacer, pues todo ha sido ya
previsto en la Música que todo lo formó.

La cartografía de la Tierra Media y


Númenor
La senda de la Aventura
Antes de comenzar a narrar una Aventura debemos tener en cuenta el terreno donde
nos vamos a mover. No se trata de describir minuciosamente cada rincón de la Tierra Media;
precisamente ése es el riesgo: no debemos describir absolutamente nada con exactitud. La
Fantasía reside en el misterio, en que cada personaje imagine un paraje distinto a los demás,
que sueñe que detrás de cada matorral hay unos ojos brillantes inyectados en sangre, que esa
vieja arrugada que le habla con cariño, aunque sea la mujer más santa del país, se le antoje un
espía del Enemigo, en que los nubarrones que presagian una gran tormenta le alerten sobre un
ejército de huargos inexistente, en que considere que el camino sea incierto, y que los días,
meses y años pasados hayan sido largos y dolorosos, plagados de peligros. No nos
equivoquemos, no se trata de crear una atmósfera opresiva, lo que pretendemos decir es que la
aventura está en cada rincón, y el mero retrato o la precisión descriptiva de personajes, parajes
inhóspitos, ciudades y villas, bosques, leyes, costumbres, etcétera, nos llevará con seguridad
al aburrimiento más insoportable. Los personajes no deben estar seguros ni tampoco
conocerlo todo, pero tampoco tienen por qué enfrentarse con cada obstáculo ni ser
absurdamente ignorantes.

La atmósfera de la Tierra Media es densa, la tierra que pisan los personajes es


antiquísima y está repleta de malos recuerdos, de tragedias, de dolor, de sangre, de lágrimas…
y también de esperanzas y risa. Ruinas brumosas, largos caminos húmedos e inciertos, cimas
lluviosas, nubarrones siempre distantes, montañas terribles e inalcanzables, baldíos inmensos
de muerte probable, inviernos crudos, pasajes tenebrosos, bosques siniestros y vetustos,
pájaros de negro corazón, Trolls hambrientos, desiertos abrasantes, ciénagas espectrales… La
Tierra Media es salvaje e indómita, no lo olvidéis. Los países y reinos fértiles, cálidos,
benignos, verdes y risueños son muy pocos, y por eso deben ser defendidos a toda costa por
los más fuertes.

Las ciudades siempre son lejanas en la Tierra Media. Incluso una de las Civilizaciones
más grandiosas de los Hijos de Ilúvatar, la Númenóreana, tuvo serios problemas para
mantener conectados los Reinos de Arnor y de Gondor, y al final la propia relación de
parentesco se perdió con el paso de los siglos. El norte y el sur del Occidente están separados
por distancias que cuesta imaginar, y los viajes son largos, incómodos y muy difíciles. ¡La
propia preparación de la ruta a seguir es ya un argumento suficiente para una Aventura!

En la Tierra Media podemos encontrar muy pocos lugares y momentos de reposo y de


paz. Las tabernas, los lechos calientes, las chimeneas y los cuentos mientras afuera nieva, las
conversaciones frívolas sentados en el salón, los paseos primaverales, las fiestas y las
estancias acogedoras de los palacios… Cuando los personajes tengan la suerte de vivir uno de
esos momentos, deberían tener la sensación de merecérselos. Si en circunstancias normales
nuestro Héroe se aburre sentado en su lujoso salón, tratemos de imaginar sus sensaciones en
la misma situación tras haber pasado años de penurias y calvarios, tras haber sufrido heridas
terribles y haber bordeado la muerte innumerables veces, tras haber contemplado los
cadáveres de sus queridos compañeros de viaje, y luchado contra monstruos y criaturas
malévolas cuyo recuerdo aciago le perseguirá para siempre… ¡Eso es lo que tenemos que
conseguir! Si nuestra Fantasía nos hace elevarnos sobre lo que conocemos como “realidad”,
crearemos nuestra propia experiencia, ¡soñaremos!

Quizás la mejor manera de forjar una leyenda, de crearnos un nombre en las tierras de
la Fantasía, sea comenzar desde abajo. Si al principio nuestro rostro era imberbe y nuestra
expresión estúpida, a medida que conozcamos y suframos penurias y carencias, y nos
enfrentemos con el transcurrir del tiempo, endureceremos nuestras facciones y puede que
alcancemos la gloria.

(Añadir unos párrafos y cuadros acerca de los requisitos y preparativos para los viajes
largos)

II. De las Edades y Reinos de


Arda
Nuestras historias pertenecen a la Tierra Media. El continente donde innumerables
baladas tristes fueron compuestas en bosques salvajes y salones ilustres, el continente donde
una vez muchos de entre los Eldar se hicieron a la mar para nunca volver, donde algunos
erraron lejos sin hallar el camino a la Tierra Bendecida, y donde muchos otros se enamoraron
de los bosques y las llanuras y las montañas y ríos jamás hollados. En las entrañas de la tierra
crecieron los Siete Padres de los Enanos en alguna olvidada época y bajo el Sol moraron los
primeros Hombres, maravillados por el nuevo esplendor del cielo.
Los personajes, como miembros de una determinada raza y linaje, sabrán de los
acontecimientos pasados y presentes, de las leyes y costumbres y creencias de la tierra donde
habitan… Este conocimiento es el que se intentará esbozar en las páginas que siguen, y
nuestro héroe pondrá el resto. Los Reinos y dominios incluidos en estas páginas son los de
mayor renombre y belleza.

El ocaso de la Edad de las Estrellas


Cuando los Tres Linajes se encontraron en Aman el tiempo de la dicha y el progreso
llegó para los Eldar, y sobre todo para los más inquietos de entre ellos, los Noldor, que fueron
los que más avanzaron en las artes y ciencias de Arda. Cuando ya rondaba cercana la sombra
sobre el destino del mundo nació Fëanor Corazón de Fuego, que gozaría del destino más alto
de todos los Hijos de Ilúvatar y cuyas desdichas dictarían para siempre los actos de sus
descendientes, cercanos y lejanos. Cuando Morgoth huyó, la cólera de los Noldor no se aplacó
ni siquiera con la sangre de sus bienamados parientes y fueron maldecidos. La Dagor-nuin-
Giliath, la Batalla bajo las Estrellas, marcará el comienzo de nuestras aventuras.

Si mi personaje es un Elfo Noldo debo saber que…


Los Noldor creen de verdad en las palabras de Fëanor y añoran morar en las tierras
salvajes de la Tierra Media, donde serán sin duda poderosos y Altos Reyes, lejos de la quietud
de los Valar, a los que temen y añoran.
Los Noldor están profundamente enemistados. La locura precipitada por Fëanor ha
generado el rencor entre sus hijos y las Casas de Fingolfin y Finarfin. Sólo los seguidores y
parientes de Fëanor se hicieron a la mar en las naves blancas de los Teleri; los demás no
tuvieron tanta suerte, y engañados y empujados por la vergüenza y el orgullo cruzaron con
grandes penurias el Hielo Crujiente.
Si mi personaje es un Elfo Teleri debo saber que…
Los Teleri (es decir, los Sindar y los demás Elfos Grises de la Tierra Media) creen en
verdad que los recién llegados son salvadores venidos del Oeste, enviados por los Valar para
combatir al nuevo Enemigo de Bereliand, y se sienten maravillados y alegres.
Los Reinos Telerin
El Reino de Doriath
En el Reino Guardado de Doriath reinan Elwë Singollo y Melian. Y Thingol es
considerado como el Soberano de Bereliand, aunque su mano es corta, y su poder sólo abarca
los bosques cercanos a la Cintura. Cualquier súbdito del Rey puede atravesar la Cintura de
Melian sin ser molestado, porque sólo podrán entrar en Doriath las criaturas que la majestad
de la Reina permita.
Cualquier Elfo puede solicitar el consejo del Rey y la Reina, pero deberá pedir la
conveniente audiencia y aguardar lo que sea necesario. Sólo los más notables y los allegados
al Rey y la Reina podrán abordarles sin mayores ceremonias.
Por debajo del Rey está el Consejo, donde Elfos Sindarin y Nandorin por igual, en
virtud de su sabiduría, arte, ciencia o hazañas, se ocupan de muchos asuntos y cuidan del
bienestar de los habitantes de los bosques, además de aconsejar a Thingol en los momentos
oportunos y hacer justicia.
No hay Leyes severas en Doriath, salvo en lo que concierne a dar cuenta de las idas y
venidas del Enemigo allende la Cintura, pero no hay razón para preocuparse de incursiones de
Orcos u otras criaturas malignas en los bosques, preservados por Melian y vigilados por los
arqueros y hacheros del Rey. Además, como en cualquier otra Corte civilizada, no está
permitido llevar armas en los palacios de Menegroth, y mucho menos contender. Asimismo,
todos los habitantes varones del Reino están obligados a los servicios de exploración y
vigilancia, y llegado el momento, de guerra.
En cuanto a los extranjeros, si un Elfo extraño al Linaje de los Nandorin y los Sindarin
merodea en las lindes de la Cintura o en los bosques adyacentes y es descubierto, será
abordado con la mayor cortesía, y si se resiste o es hosco con los centinelas será prendido y
llevado ante el juicio del Rey, pero jamás podrá ser muerto. Si un Enano yerra en las lindes
del Reino será prendido y llevado ante el juicio del Rey, pero no está permitido darle muerte,
y se le tratará con la mayor dignidad posible; esto es así, porque los Enanos de Nogrod y
Belegost siempre anuncian a sus delegaciones y visitas con antelación, y son reverenciados
como embajadores en los palacios que ellos mismos ayudaron a construir.
Hay que tener en cuenta el debido respeto hacia los notables y sobre todo hacia el Rey
Thingol y su Reina. Una grosería puede suponer el destierro o incluso la muerte.
Aunque no son frecuentes, los duelos están permitidos en Doriath. Deberán ser
presenciados por un público reducido, usualmente elegido por los duelistas, y el arma
preferida por su nobleza es la espada. No tiene por qué acabar con la muerte, y el perdón y la
reconciliación no reducen en modo alguno el honor de quien los reclama.
Existen reglas de cortesía que obligan a todos los habitantes de Doriath a dar cuenta de
su trato con extranjeros y a informar de cualquier hecho interesante.

Si mi personaje es un Enano debo saber que…


Los Enanos que aparecen en nuestras historias durante esta Edad y la siguiente
pertenecen a los palacios de Gabilgathol (en sindarin, Belegost) y Tumunzahar (en sindarin,
Nogrod), las moradas del Pueblo de Aulë bajo las Montañas Azules. Khazâd-Dûm aún está
muy lejos de occidente, y pocas cosas se cuentan de los Enanos de Durin. De la lengua, las
tradiciones, las leyendas y los trabajos de los Enanos bajo la montaña muy pocos saben, y de
entre los Eldar en el futuro sólo serán bienvenidos dos: Eöl, el Elfo Oscuro, y su hijo Maeglin,
de aciago recuerdo.
Los Enanos mueren de viejos tras algunos siglos de vida, pero su muerte no goza del
mismo destino que la de los Hombres mortales. Los Enanos jamás abandonan Arda y de su
suerte tras la muerte sólo ellos saben. Pero aunque muchos secretos jamás han sido revelados
y sólo los más sabios los conocen, ninguno del Pueblo de Aulë ignora que su alma quedará
retenida de alguna forma en las entrañas de la tierra, y que de la tierra renacerá algún día por
la gracia de Mahal. Morir lejos del hogar, es decir, de las profundas cavernas y palacios bajo
tierra, es la peor de las muertes para un Enano; porque los Enanos prestan gran importancia al
ritual funerario y a la inhumación. Uno de los hechos más maravillosos y sobrecogedores para
los extraños es la muerte de un Señor Enano, ya que los Enanos le consideran como a un
Padre Inmortal que siempre retorna.
Todos los Enanos son instruidos en las artes de la forja, y sus nombres secretos están
ligados a su verdadero ser. Los verdaderos nombres de los Enanos son maravillosos y
resplandecientes (y quizás malsonantes a los oídos profanos), porque se llaman como el
esplendor de las gemas y el brillo de los cristales de las profundidades, y como el aliento
gélido de las hojas de las espadas y el olor de sus asombrosas herrerías…
La Ley suele ser similar para todos los Enanos, porque es la Ley del hermetismo y el
silencio. Los Enanos, bajo pena de destierro e incluso de muerte, no están autorizados a
revelar los verdaderos propósitos de sus trabajos y empresas guerreras y mineras. Además su
lengua es secreta, por lo que sólo a causa de una gran amistad les está permitido enseñar sus
rudimentos, aunque jamás sus verdaderos nombres (ni siquiera en sus tumbas se muestran).
Los Enanos mantienen una antigua Ley de Venganza contra todos aquellos que osen
atacarles injustificadamente. Esta Ley se sostiene sólo cuando los ofendidos o muertos sean
Enanos ilustres, y en virtud de ella todos los Enanos de las otras Casas, por muy lejos y
atareados que se encuentren, quedan vinculados al juramento de venganza. Cuando la ofensa
provenga de Enanos de otras Casas o señoríos, la guerra será cosa de las partes contendientes,
y nadie más deberá inmiscuirse.
Las mujeres de los Enanos en ningún caso podrán salir de los recintos de piedra o ser
exhibidas ante los extranjeros, y son reverenciadas y cuidadas como si de divinidades se
tratasen. Sólo a los Enanos más excelsos y amados les está permitido yacer con una de ellas, y
el matrimonio se fija con mucha antelación. Por esto, y porque muy pocas mujeres nacen en
los palacios bajo la montaña, los Enanos crecen muy lentamente y son muy recelosos en la
guerra y la escasez.
En tiempos de paz están obligados a ayudar a los extranjeros, y jamás prenderán sin
una justa causa a ningún forastero. Los Enanos son, por encima de cualquier otra cosa,
diplomáticos y prudentes (salvo cuando no lo son).
La “Gran Fortaleza” de Gabilgathol
Los Enanos de Gabilgathol, que rinden obediencia al gran Señor Azaghâl, son
criaturas templadas y vivaces, valientes pero no impulsivas. Son los Enanos más interesados
en los asuntos de Bereliand y los de mayor nobleza y ardor guerrero. Y ante ellos en Enemigo
tiembla, porque su brazo es férreo y su voluntad inquebrantable.
Los Enanos de Belegost son los que mayor amistad tuvieron con el Rey Thingol de
Doriath, al que siempre aconsejaron y enseñaron lo que podían y les estaba permitido enseñar.
Si bien su destreza en las artes de la herrería y la orfebrería no podía rivalizar con sus
hermanos de Nogrod, sus arquitectos y albañiles fueron los más afamados, y de sus
pensamientos surgieron las construcciones más maravillosas bajo tierra.
Las moradas de Tumunzahar
Los Enanos de Tumunzahar son los herreros de mayor renombre de la Tierra Media.
El gran Telchar es el maestro en el interior de sus palacios, y su prestigio y ciencia
ensombrece al escondido Señor Enano, que se mantiene celosamente apartado de los asuntos
de Occidente. Debido al amor por sus propias obras la codicia se les enciende rápidamente en
el corazón; y son de enfado rápido, prestos siempre a vengar las ofensas provengan de quien
provengan.
No hubo mucha amistad, y sí gran interés comercial y artesano, entre los Enanos de
Nogrod y el Rey Thingol de Doriath. No obstante, ni una sola palabra grosera surgió de sus
bocas mientras estuvieron en Menegroth, y muy al contrario fueron corteses y prestos siempre
para el trabajo, aunque nunca se mostraron extrovertidos y habladores con Elfo alguno, salvo
con Eöl.

La Primera Edad del Sol


La Primera Edad del Sol es la Edad de los Grandes Reinos Eldalië, de la cólera de los
Noldor y la aparición de los Hombres. Es la Edad de la amarga espera y el cruel asedio.
Cuando las huestes de Fingolfin y de Finrod alcanzaron las costas de la Tierra Media
tras cruzar el Hielo Crujiente, una luz inmensa se alzó en el cielo… A partir de entonces todas
las criaturas del Enemigo huirían y se esconderían de este nuevo “mal” enviado por los Valar.
Fëanor morirá y Maedhros, salvado de la muerte por Fingon, se convertirá en el principal de
los hijos de Fëanor, mas no en Rey, porque conmovido y agradecido por su rescate y con
ánimo reconciliador, legó el trono de los Noldor a Fingolfin. Y en esto no todos estuvieron de
acuerdo.

Si mi personaje es un Elfo Noldo debo saber que…


Los Reinos Noldorin en Bereliand
Los Reinos Noldorin en el exilio llegaron a alcanzar una belleza comparable sólo con
las ciudades resplandecientes de Aman. Aquellos de entre los Noldor que mejor
comprendieron el destino y la forma de la Tierra Media fueron los hijos de Fingolfin y de
Finarfin, y por eso sus reinos y ciudades fueron los más poderosos y sabios y bellos.
La Casa de Fingolfin
El Reino de Hithlum
El Rey Fingolfin y su hijo Fingon, junto con los Hombres de la Casa de Hador cuando
llegue el momento, gobernarán sobre las tierras de Hithlum hasta su triste final tras la
Nirnaeth Arnoediad. El buen juicio del Rey de los Noldor dejará huella en sus súbditos, que
siempre serán prudentes y contrarios a los rencores y los pleitos.
El Reino de Hithlum no alberga leyes duras, salvo las obligaciones de vigilancia y
servicio armado, porque todos deberán contribuir al Sitio de Angband con sus propias
destrezas y conocimientos de exploración y guerra.
El Señorío de Dor-Lómin será cedido por Fingolfin a los Hombres, y las leyes a este
respecto son claras: los Hombres y los Elfos no deben convivir en los mismos lugares, porque
sus destinos son opuestos, y tampoco habrá Señores Elfos que gobiernen sobre los Hombres
por debajo del Rey de los Noldor; los Hombres deberán regirse a sí mismos y dictar sus
propias leyes.
Aquellos que quebranten el juramento de lealtad al Rey serán desterrados y
maldecidos, y los crímenes entre Elfos y Hombres se pagan con la muerte del ofensor.
Quedan prohibidos los duelos entre los distintos Pueblos, aunque en verdad los Hombres se
consideran deudores y discípulos de los Altos Elfos, y esta clase de leyes tienen un valor
testimonial.
Los súbditos de Fingolfin tienen prohibida la enemistad con los Sindar y cualesquiera
otros Elfos de la Tierra Media, y por ello sus tierras están abiertas a la emigración y al tráfico
de mercaderías desde los Reinos del sur. No debemos olvidar que un decreto sagrado de
Fingolfin obliga a todos los Noldor a no apresar o dar muerte a ningún Elfo Sindarin o
Nandorin sin previa provocación o ataque. El castigo para aquellos que contravengan esta ley
es la muerte.
El Reino Escondido de Gondolin
El más maravilloso Reino jamás construido en la Tierra Media fue el de Gondolin, y
debido a la importancia que acabó teniendo, como última esperanza de los Noldor frente al
poder de Angband, sus leyes fueron las más duras y las de más doloroso cumplimiento.
Todos los que decidieron acompañar a Turgon al valle de Tumladen sabían que no
había retorno, y que tendrían que morar hasta que el mundo cambiase en la hermosísima
Ondolindë (hecho sin importancia si pudiésemos contemplar su belleza durante sólo unos
instantes). Sólo podrán abandonar la ciudad (y retornar a ella en el momento oportuno)
aquellos emisarios enviados por Turgon a realizar alguna misión de vital importancia. Nadie
podrá revelar absolutamente nada del Reino Escondido, y todos aquellos que merodeen cerca
(lo sepan o no) del estrecho pasaje que revela el único camino a la ciudad, serán apresados o
muertos, según sea. Está totalmente prohibido llevar extranjeros al Reino Escondido, así
como intentar acceder a la entrada con enemigos cerca. Los centinelas juzgarán si los
forasteros que demanden la entrada al Reino sean muertos o apresados al instante y llevados
ante el Rey.
Todos los Elfos varones están obligados a prestar servicio en las Siete Puertas, salvo
los artistas y los sabios y aquellos cuya nobleza les ligue al Rey a causa del parentesco.
La Sombra no alcanzará a Gondolin hasta el precipitado retorno de su hermana
Aredhel, perseguida por su esposo Eöl, por lo que las leyes no se ocupan demasiado del
castigo, y no obstante, los delitos más aterradores se castigan con la muerte más horrible: la
caída en el Caragdûr, un terrible precipicio de piedra negra que desciende desde los altos y
escarpados muros de la ciudad.
La Casa de Finrod
El Reino de Nargothrond
El temperamento vigoroso de los Noldor quedó aplacado largo tiempo en la ciudad
excavada de Nargothrond, hasta la llegada de Adanedhel… Y así, los Noldor prosperaron en
las artesanías y sus obras crecieron junto a su belleza, y fueron grandes amigos de los Señores
Sindarin Círdan y Thingol.
Los súbditos de Finrod son los únicos de entre los Noldor a los que se les permite
traspasar la Cintura de Melian y habitar en el Reino de Doriath. Las leyes dictadas por Finrod
para los Sindar son muy parecidas a las promulgadas por Fingolfin.
Los navegantes noldorin, es decir, aquellos súbditos de Finrod que moren en los
puertos junto a los Sindar de Círdan, deben saber que el poderoso Espíritu Ossë no les ama, y
por ello deben ser precavidos y humildes al embarcarse, y sobre todo, pedir permiso a su Rey
para hacerlo si su deseo es emprender un largo periplo de exploración.

La Segunda Edad del Sol


La Segunda Edad del Sol es la Edad de Númenórë, de los Altos Hombres mortales.
Sobre las cenizas de la Ira de los Valar se levantaron las aguas y anegaron los antiguos
espacios del Norte de la Tierra Media, y todos aquellos Eldar que decidieron no partir a Aman
emigraron hacia tierras lejanas y fundaron nuevos reinos de gran hermosura, aunque ya no
pudieron igualar la luz de sus antiguas moradas. Comienza el declinar de los Elfos y el
amanecer radiante de los Edain, así como el renombre y el protagonismo de los Enanos de
Durin en sus inigualables palacios de Khazad-Dûm. La Guerra del Anillo decidirá el final de
esta próspera Edad del mundo, cuando los nuevos reinos númenóreanos sean fundados con
sangre y lágrimas.
La antigua lengua de los Altos Elfos, el Quenya, será paulatinamente olvidada incluso
entre los Elfos, que hablarán y escribirán mayoritariamente en Sindarin, relegando a la lengua
noldo a un registro culto, a un baluarte de las ciencias que muy pocos conocen y dominan.
Tras la llegada de los Hombres del Oesternesse, el Adûnaic devendría en su contacto con las
lenguas humanas locales en la lengua común, el Oestron, conocida por todos.

Si mi personaje es un Elfo Sinda o Noldo debo saber que…


El Reino de Lindon
La “Tierra de la Canción” es una tierra boscosa y benigna, milagroso resto de la
antigua Guerra de la Ira que arrasó Bereliand. Lindon es un país marinero, aunque los Elfos
Laiquendi habiten en gran cantidad en las faldas boscosas de las Montañas Azules; los puertos
de Forlond, Harlond y Mithlond son la morada de los Sindar y los Noldor enamorados de la
Tierra Media que no partieron. La soberanía de Lindon es compartida por el poderoso Gil-
galad, magnífico Señor Noldorin Gran Rey de los Elfos de la Tierra Media, y Círdan de
Mithlond, el Señor de los Puertos Grises y soberano de los Teleri tras la muerte de Thingol.
Las leyes para armonizar los Dos Linajes han perdido su sentido. Noldor y Sindar
viven en una perfecta armonía, olvidadas ya las viejas rencillas como en un sueño borroso.
Durante más un milenio los Altos Elfos prosperaron en los puertos, reconciliados con los
Espíritus del Mar, y los periplos de exploración fueron abundantes y provechosos. Los Elfos
de Lindon tienen prohibido ir a la Isla del Don sin el consentimiento del soberano, ya sea de
Gil-galad o de Círdan. Además, las naves númenóreanas son siempre bienvenidas, y el Rey
Númenóreano es considerado par entre los Señores Elfos… Olvidados quedan ya los antiguos
paternalismos, ahora que el Reino de los antiguos Edain supera con creces la más maravillosa
civilización de la Tierra Media.
No obstante, las antiguas leyes de Bereliand siguen en vigor en la memoria de todos.
Los Sindarin atienden aún a las costumbres de Doriath y los Falathrim se atienen a los
ancestrales dictados de Círdan. Los Noldor recuerdan aún el dominio justo de Fingolfin.
La vigilancia de las tierras salvajes es descuidada, ahora que el remanso de paz parece
eterno. Nadie tiene obligación de llevar armas, pero los oficios guerreros no han sido
olvidados, y muchos son los que organizan batidas de caza e incursiones contra las criaturas
malignas allende las fronteras.
La fundación por el poderoso y diestro linaje noldo de los Gwaith-i-Mírdain del Reino
de Eregion no cambió el orden de las cosas de modo sustancial. Gil-galad seguiría siendo su
soberano, y ellos estarían obligados a la vigilancia de las tierras salvajes y el comercio con los
Enanos de Durin.
Los Puertos Grises
Bajo el señorío de Círdan, antiquísimo y venerable Señor de los Teleri y único
Soberano de los Elfos Grises tras la muerte de Thingol, los Falathrim y los Sindar prosperaron
en los Puertos Grises (Mithlond, en su lengua), y se convertirían en los maestros de los
Númenóreanos en la construcción de barcos. Y grande fue su amor por los Edain, porque
admiraban sus virtudes y su pericia marinera, y jamás les negaron conocimiento alguno.
Los Teleri no construyen sus naves alegremente, porque las estiman como sus propios
hijos, elementos vivos y no simples construcciones de madera pintada. Y una embarcación,
como un ser vivo, debe tener su propio sentido, su destino. Por eso todas tienen un nombre y
un único dueño, que la amará hasta la muerte. El velamen es tejido por las damas blancas de
los Sindar, y su pureza no puede ser medida por ojos mortales. Las naves son consagradas a
los Espíritus del Mar y bendecidas por Ulmo, y un acontecimiento celebrado y esperado por
todos es la botadura, momento en el que la risa y la música se elevan durante las horas
nocturnas.
Comienza la Guerra del Anillo…
Las leyes de Lindon se endurecen. Todos los varones están obligados al servicio de
armas bajo el estandarte de sus Señores, y las fortalezas crecen a lo largo de la frontera. El
peligro es inminente y los Tres poco pueden hacer para contrarrestar la omnipotencia del
Único. Una fuerza desconocida late en el ambiente y nubarrones negros crecen en lontananza.
Las criaturas malignas siguen a un solo Señor Oscuro y pareciera que la obediencia y la
disciplina de los Orcos se hayan vuelto de acero. Los embates y escaramuzas más nimios son
ahora mortales debido al frenesí malvado de las criaturas de Sauron y la tristeza se ha
apoderado de la primavera de Lindon.
El Reino de Eregion
Aquellos de los Noldor descendientes del linaje de Fëanor que habitaron tras la Ira de
los Valar en Lindon bajo la soberanía de Gil-galad, acabaron por sentirse incómodos en la
cercanía de los puertos y añoraron sus largos trabajos artesanos y la cercanía de las montañas.
En el año 750 y con la venia del Gran Rey Noldo, el pueblo de los orfebres, los Gwaith-i-
Mírdain, fundaron la ciudad de Ost-in-Edhil en Eregion, país que lindaba con las Montañas
Nubladas y las puertas de los palacios excavados de Khazad-Dûm. Y los Noldor quedaron
maravillados por la belleza de los trabajos de los Enanos y el metal mithril, y grande fue la
amistad entre ambos pueblos. Y así, por primera vez Elfos y Enanos vivieron en armonía,
trabajando juntos en grandes proyectos de cantería, orfebrería, arquitectura y herrería. Las
puertas de “La Morada de los Enanos” y de Ost-in-Edhil estuvieron siempre abiertas a las
visitas, y salvo las excepciones oportunas referidas a los secretos de uno y otro pueblo, los
conocimientos fueron compartidos. Incluso las mismas puertas de Khazad-Dûm fueron
talladas por manos élficas y enanas.
Celebrimbor es el Señor Noldo soberano de la ciudad y del país de Eregion, y su largo
reinado fue próspero y glorioso, olvidando las antiguas leyes severas de la Primera Edad.
Los trabajos artesanos ocupan los días y las noches de la ciudad de los orfebres.
Cientos de herrerías, palacios blancos y torres de mármol y plata se alzan sobre las tierras
boscosas de Eregion, deslumbrando a los visitantes que acceden a la “Fortaleza de los Eldar”.
El comercio es libre, y cualquiera puede vender o cambiar sus obras en el incesante ir y venir
de mercancías.
Y llega el misterioso Annatar, el Señor de los Dones…
En el año 1200, una criatura bellísima y más excelsa en las destrezas artesanas y en los
conocimientos de la naturaleza de Arda que el más sabio de los Noldor, se presentó ante el
Señor Celebrimbor con dulces palabras y asombrosos regalos, proclamándose su vasallo y
confesando su deseo de enseñar ciencias nuevas que superen con mucho a las obras realizadas
hasta entonces. Aunque el recelo no se hizo esperar, era tal el encanto y tantos los dones del
extraño, que acabaría siendo el humilde y favorito súbdito del Rey, así como el compañero y
maestro ideal de su Consejo.
Triste final tuvo semejante Reino de maravillas, y la arremetida (en el año 1697) de la
majestad y los ejércitos de Sauron fue tan repentina y brutal que todas las obras de los Noldor
fueron destruidas o corrompidas por el Mal.
Imladris
Elrond el Medio Elfo, antiguo Señor de la arrasada Eregion, fundó una secreta morada
en un valle escondido entre los ríos Fontegrís y Sonorona. Allí fue con Vilya, el Anillo de
Zafiro, resguardándolo así de las garras de Sauron. Aunque Imladris era un pequeño refugio
de deslumbrante belleza, su importancia para el destino de la Tierra Media sería decisiva, y el
Enemigo siempre lo buscó sin éxito.
Las leyes dictadas por Elrond eran duras, como un eco muy lejano de la antigua
Gondolin. Nadie podía revelar el emplazamiento del Valle Escondido so pena de muerte, y
bajo la Enseña del Señor Glorfindel, un nutrido grupo de exploradores y montaraces vigilaba
día y noche las tierras lindantes. Poderosa tendría que ser la destreza de aquel que se acercara
a Rivendel sin ser descubierto. A muy pocos Señores y Notables les sería revelado el camino
a Imladris. Los extraños eran prendidos o muertos al instante. Sólo podrían salir del Valle
aquellos a los que Elrond autorizaba a una misión, con orden de regresar (si las circunstancias
les eran propicias) lo antes posible. Ningún Elfo súbdito de Elrond está autorizado a revelar su
vasallaje y propósitos. Los delegados de Elrond sólo hablan ante Gil-galad, sólo hablan ante
los Reyes y Soberanos de los Pueblos Libres. A ninguna delegación numerosa le está
permitido acercarse a Rivendel.
Los sabios y los artistas tienen en Imladris su morada predilecta, y esa paz cálida y
acogedora fue la que impulsó a Bilbo a residir en su vejez junto a Elrond.

Si mi personaje es un Enano debo saber que…


Khazad-Dûm
Durante las Edades de las Estrellas y del Sol, los Enanos de Khazad-Dûm excavaron
las oquedades de una franja de las Montañas Nubladas frente al hermoso valle de
Azanulbizar. La prosperidad, belleza y magnificencia que llegaron a alcanzar esos palacios
bajo la montaña no pueden ser descritas con palabras. Allí los Enanos prosperaron hasta cimas
jamás soñadas por sus parientes de las antiguas Casas de Gabilgathol y Tumunzahar.
Se hace necesaria la lectura ya expuesta más arriba sobre las leyendas, creencias,
conocimientos, leyes y costumbres de los Enanos. Los Enanos de Khazad-Dûm siguieron esos
mismos dictados, aunque acumularon mayores virtudes que los representantes de los otros
Padres. Su destreza artesana superó las maravillas de la Primera Edad del Sol.
La única idiosincrasia de los hijos de Durin el Inmortal es su prudencia y recelo.
Océanos de tiempo apartados de los grandes asuntos de la Tierra Media han hecho de ellos
seres reservados y desconfiados, y hasta cierto punto hoscos y orgullosos. Su trato con los
demás Pueblos Libres sería escaso hasta el inicio de la Segunda Edad del Sol, cuando trabaron
una duradera y fructífera amistad con los Noldor de Eregion. El comercio de minerales,
piedras preciosas y maravillosas obras de artesanía y conocimientos hizo de Khazad-Dûm el
mayor exponente de la civilización del Pueblo de Aulë.
El Pueblo de Durin no era un pueblo guerrero. Sólo durante su huida de Khazad-Dûm
tras el despertar del poderoso espíritu maligno, se enjugaron las lágrimas y comenzaron a
forjar artefactos de batalla, y conocerían el sufrimiento, el desprecio y el destierro…
Moria
Cuando la Guerra del Anillo arrasó Eregion la ayuda de los Enanos se hizo más
necesaria que nunca, pero éstos, al contemplar el terrible poder de Sauron, cerraron las puertas
de Khazad-Dûm y desoyeron las súplicas de los Elfos. Quizás porque pensaran que los Elfos
eran los responsables de semejante mal, o porque estaban terriblemente asustados y temían
por sus riquezas, lo cierto es que el Pueblo de Durin cometió un error al cerrar los ojos al
nuevo Enemigo del mundo, porque tiempo después el Mal les alcanzaría a ellos… Así, en
adelante los Enanos fueron maldecidos y su morada sería conocida como Moria, “el Abismo
Negro”.

Si mi personaje pertenece a los Edain, debo saber que…


Los Reinos Númenóreanos
Númenórë, la Isla del Don
Tras la Guerra de la Ira, el coraje, el dolor y la lealtad de los Hombres fueron
recompensados con una nueva tierra fértil y benigna en mitad del Gran Mar, una isla
estrellada e inmensa llamada Númenor. Y Númenor fue la civilización más bella y majestuosa
del Pueblo de los Hombres. Durante casi toda una Edad los Númenóreanos glorificaron Arda
levantando hermosas ciudades y puertos, y construyendo embarcaciones resistentes y
terribles.
Las costumbres númenóreanas son severas y sencillas, dignas de un pueblo valiente.
Los oficios marineros dominan la vida de la isla, y así, los pescadores son los Hombres más
afamados y audaces, dignos de las más bellas canciones de cuna y de gesta. Y aquellos
jóvenes arrojados de entre el gremio de los pescadores podrán convertirse en los navegantes
del Reino, con el fin de explorar las tierras salvajes y extrañas de la Tierra Media en usuales y
peligrosas aventuras.
Los Númenóreanos aman los cielos, las aves y el mar. El Vala Manwë y el poderoso
Espíritu del Mar Uinen son sus protectores. A Eru Ilúvatar le rinden culto en el Meneltarma,
el Pilar de los Cielos.
El Rey es el garante de la autoridad en toda la Isla y en las embarcaciones y
campamentos y ciudades y puertos númenóreanos, pero sus delegados son siempre los Linajes
Nobles, y éstos son los garantes de la ley, y sólo responderán ante la Autoridad Real. Algunos
de esos Nobles, debido a su sabiduría y méritos, forman el Consejo Real.
La Nobleza Númenóreana es la patrocinadora de las buenas costumbres y se exige de
ella un ejemplo permanente. Los Nobles holgazanes y despóticos son vilipendiados y
despreciados por sus iguales (e incluso por sus propios súbditos). El Noble Númenóreano
debe conocer tanto la esgrima y la estrategia como la escritura y las artes, además de cualquier
oficio artesano. El trabajo no está mal visto, y muy al contrario, aquellos de entre los Nobles
dedicados a la pesca, las artesanías o a la construcción de barcos son vistos con admiración
por sus vasallos. Cualquier Hombre puede ser honrado con la Nobleza debido a su instrucción
y hazañas, y será equiparado con la Aristocracia de cuna a todos los efectos.
Está prohibido llevar armas en el Palacio Real de Armenelos, y sólo quedan exentos
de esta ley los Nobles y los Consejeros del Rey, que portan una espada como símbolo de
autoridad. Nadie puede derramar sangre en los palacios reales, aun siendo por una causa
justificada. Cualquier difamación y desobediencia a la Autoridad Real está pagada con la
muerte.
La población númenóreana se divide entre los que prefieren vivir en las ciudades
costeras y en los puertos y aquellos que gustan de los prados interiores. Los primeros están
enamorados de los barcos y del mar y los segundos de los bosques y los caballos. No hay
grandes calzadas, porque los Númenóreanos prefieren la navegación de cabotaje para viajar a
lugares distantes de la Isla, y así, los polvorientos caminos interiores son frecuentados por
jinetes y elegantes carretas de pequeño tamaño. Las ciudades y puertos de Númenor están
gobernadas por un Príncipe delegado del Rey, a cargo de un cuerpo de guardia
Cualquier hombre puede llevar armas pero sólo le está permitido matar en duelo o
como defensa. Los duelos no son infrecuentes en Númenor, y la única arma permitida es la
espada; se celebran siempre frente a testigos de acreditada honradez. A menudo los duelos son
a muerte, porque los Númenóreanos son orgullosos y arrogantes, y el perdón y el
arrepentimiento, aunque en algunos casos se acepten, sumen en el deshonor a quien los
reclama. Cualquier Hombre, sea de noble cuna o no, puede desafiar a un notable, pero los
retos convocados alegremente se pagan con el destierro o el desprecio público ante su Señor
natural.
Ningún castigo se aplica sin un juicio previo.
Lo más valorado por un Númenóreano, hombre o mujer, es su honor y orgullo. La
deshonra a una mujer se paga con la muerte. La calumnia con el desprecio público ante su
Señor. La obediencia al Señor natural es, además de conveniente, obligada, pero ningún
Hombre puede ser mandado a cometer un acto deshonroso, y cualquiera puede denunciar
públicamente maldades y excesos.
Las expediciones a la Tierra Media con ánimo de adentrarse para visitar países lejanos,
deben ser consentidas por la Autoridad Real, y el desacato a esta ley condenará al infractor al
presidio. Cualquier embarcación, no obstante, está sujeta al código de recto proceder en la
mar, y su tripulación está obligada a salvar a los náufragos y a guardar las formas con las
Civilizaciones de la Tierra Media. Ninguna nave númenóreana podrá acercarse a las Tierras
Imperecederas. Por último, las embarcaciones son propiedad del Rey, y nadie podrá utilizarlas
para establecerse por su cuenta en países extraños y salvajes de la Tierra Media.
En cuanto al trato con los demás Hombres de la Tierra Media, los Númenóreanos
están obligados a la cortesía y a las buenas formas, y no se permite su sometimiento por la
fuerza de las armas… Aunque estas leyes caerían en desuso con el tiempo, a medida que
crecía la soberbia en la Isla del Don.
En cuanto a los Eldar, aunque en verdad jamás se dio tal cosa, cualquier afrenta
pública o crimen se paga inmediatamente con la muerte.
Los Reinos de Arnor y de Gondor
Los Reinos de Arnor y de Gondor fueron fundados con gran dolor por Elendil, en las
postrimerías de la Segunda Edad del Sol. Las leyes de los Númenóreanos se endurecieron en
la Tierra Media, y aunque ninguna de las costumbres y creencias expuestas para Númenor se
perdió por completo, su significado y alcance se difuminaron con el paso de los siglos.
Aunque la nobleza y belleza de los Númenóreanos se mantuvieron vivas en las
familias de Alto Linaje, sus maneras se volvieron más rudas, y los privilegios de cuna
cobraron mayor protagonismo. La vigilancia y el temor al Enemigo del Este hicieron de los
Dúnedain unos guerreros feroces e implacables, y la necesidad de un ejército disciplinado y
permanente vino en detrimento de las artes y las ciencias desarrolladas antaño. La nostalgia de
Númenórë oprimió el corazón de los primeros Reyes, hasta que su recuerdo se disipó como
una antigua leyenda del pasado.
La Tercera Edad del Sol
La Tercera Edad del Sol vería el amanecer radiante de los Hombres del Crepúsculo y
el ocaso de sus Altos parientes, así como la partida de los últimos Eldar y el declive de los
Enanos. Y también, y por encima de todo, ¡es la Edad de los Hobbits! Gondor alcanzará su
apogeo y conocerá su lenta degeneración, y Arnor se enfrentará al Reino terrible de Angmar
para acabar desapareciendo lamentablemente. El fin de la Tercera Edad asistirá a la mayor
epopeya realizada por un Hijo de Ilúvatar, la de Frodo, el Portador del Anillo, que valiéndose
de un coraje jamás soñado por los Grandes de Arda consumirá el poder de Sauron para
siempre.

Si mi personaje es un Elfo debo saber que…


El Reino de los Elfos en Lórien
El reflejo del antiguo Reino de Doriath en la Tercera Edad del Sol se encontraba en
Laurelindorinan, el Valle del Oro que Canta. Allí gobernaba el ser más poderoso de los Eldar
sólo después del propio Fëanor, Galadriel, que vivió junto a Melian hasta la ruina de
Bereliand y después partió con su esposo Celeborn hacia una tierra boscosa más allá de
Khazad-Dûm. Hacia el Bosque Dorado. Allí los Elfos conocerían una nueva época de paz en
la “Cintura de Galadriel”, a salvo del Enemigo y resguardados de las tierras salvajes.
Galadriel y Celeborn descendieron al Reino Dorado de los Elfos Silvanos, y éstos
quedaron maravillados por la mágica luz de sus rostros y por sus virtudes y ciencias, propias
de los Dos Linajes. Y del intercambio entre las familias Eldar surgió una cultura única y
admirable, capaz de habitar los bosques y de guerrear ferozmente contra la Sombra del Este.
Rey y Reina levantaron una ciudad palatina en Caras Galadhon, sobre una colina donde los
árboles más antiguos e imponentes se alzaban sobre el resto. Y grande fue el renombre de
semejante belleza que muy pocos contemplaron, y la Dama Blanca reinaría con justicia y
determinación durante siglos, hasta su partida.
Los Galadhrim eran famosos por sus viviendas arbóreas, los llamados telain. Estos
telain o flets eran plataformas de madera ricamente elaboradas, adheridas a los árboles de
Lothlórien. Porque los habitantes del Reino Dorado viven enamorados de los árboles y de
todo lo que crece, rindiendo culto a Yavanna. Sus vestiduras están tejidas con tallos y pétalos
y hojas, y cambian a medida que pasan las estaciones del año. Los Elfos de Lórien son alegres
y despreocupados, y sabios y prudentes a la vez.
Las leyes de los Galadhrim se parecen en mucho a las leyes del Reino extinto de
Doriath, pero los oficios de vigilancia y exploración son más precavidos y sutiles, aunque
mucho más mortíferos debido a los certeros arcos silvanos. Nadie puede abandonar la Cintura,
y en verdad nadie desea hacerlo. Los Elfos Nandor sólo pueden enamorarse de los bosques, y
los asuntos de la Tierra Media no llaman su atención. No obstante, no existe una férrea
disciplina a este respecto; el Reino de Lórien es un Reino libre. Asimismo, aquellos forasteros
levemente sospechosos que se acerquen a Lórien y deseen una audiencia con la Dama o el
Señor, aunque se les permita penetrar en el bosque no podrán conocer el camino andado, y
con este fin se les vendarán los ojos (los Enanos entran dentro de este modelo, como
amargamente descubriría Gimli).
El Reino de los Elfos en Bosqueverde
El eco lejano de los palacios excavados de Menegroth lo encontramos en la ciudad de
los Elfos en Bosqueverde el Grande. Allí, el poderoso Señor Thranduil de los Sindar reina
benignamente sobre los Silvanos, y grandes son las riquezas del Reino debido al comercio
constante con los Hombres de Valle y Esgaroth, y más tarde con los Enanos de Erebor.
Los Elfos de Bosqueverde son alegres y de costumbres sencillas. No se ocupan de
quehaceres demasiado elevados y prefieren la quietud de los árboles y los arroyos, así como
las canciones y las fiestas. Sin embargo, los Elfos de Bosqueverde no son cobardes y
pusilánimes, como ya se comprobaría en su férrea e implacable lucha contra el poder de Dol
Guldur y en la terrible Batalla de los Cinco Ejércitos.
La ciudad subterránea alberga cientos de estancias asombrosas, talladas directamente
en la roca desnuda y parda. Aunque el esplendor y el refinamiento de Menegroth jamás fueron
acariciados, las labores de albañilería de los Elfos dieron una vez más muestra de exquisito
sentido artístico. Su ciudad se engalanaría durante las estaciones con el manto del bosque, y la
música y la caza serían perfeccionadas con envidiable esmero.
El Bosque Negro
El Reino de Thranduil tuvo que hacer frente (en el año 1050) a la llegada de un poder
maléfico inimaginable: el Nigromante, o como se supo después, el Señor Oscuro en persona,
que levantó una escalofriante ciudadela en Dol Guldur, convocando a sus antiguos servidores
valiéndose de sus ciencias malévolas y retorcidas. Semejante terror marchitó la belleza y el
verdor de antaño, y oscureció y envileció al bosque desde las propias raíces: arañas gigantes
reemplazaban a los alegres gamos, y criaturas de pesadilla merodeaban por doquier. Al final,
y tras una resistencia inútil, los Elfos se retiraron hacia el extremo septentrional del Bosque,
apartándose en su ciudad excavada del peligro lo mejor que pudieron. Como en un horrible
espejismo, toda la hermosura de la tierra se tornó en deformidad y tristeza.

Si mi personaje es un Enano debo saber que…


El Reino de Erebor
Una larga y floreciente paz fue conocida por los Enanos tras su exilio, porque lejos
hacia el Este, un valle de magnífica belleza era coronado por una gran montaña solitaria. Y
allí los Enanos conocerían otra vez la dicha, y sus edificaciones y obras se convertirían en un
digno espejismo de la antigua Khazad-Dûm. Del comercio con los Hombres del Valle y los
Elfos del Bosque Negro se apilarían, en interminables galerías y salones, tesoros magníficos y
obras de artesanía inigualables.
Los Enanos de Erebor conservan sus ancestrales costumbres, pero los descendientes de
Durin, gobernados sabiamente por Thráin I, se han robustecido debido a sus pasados dolores,
y han aprendido a hacer la guerra, forjando indestructibles y valiosas corazas y cotas de malla
de resplandeciente talla. Y las herrerías del Reino Bajo la Montaña serían reverenciadas en
toda la Tierra Media.
Tienen un miedo y un odio atroz a los dragones, porque gusanos hediondos y reptantes
se lanzaron sobre las riquezas de sus parientes en las Montañas Grises, allá en el frío Norte,
obligándoles a guerrear y a exiliarse tristemente una vez más, hacia las Colinas de Hierro…
Los Enanos ya conocen bien el odio hacia las criaturas malvadas y han aprendido mucho de
las tretas del Enemigo, aunque continúen en su empeño inútil de apartarse de la Sombra.

Si mi personaje es un Hombre del Crepúsculo, quizás me


interese saber que…
El Reino de Rohan
El más maravilloso Reino de los Hombres del Crepúsculo durante la Tercera Edad del
Sol fue el joven Reino de Rohan. El otrora país gondoriano de Calenardhon fue embellecido
por los inigualables caballos de los Rohirrim, y sobre una colina desnuda se emplazaría el
renombrado Castillo de Oro de Meduseld, para gloria de la Tierra Media.
Las costumbres del Reino de Rohan son fieras y contundentes, propias de un pueblo
guerrero y orgulloso. La Línea de sangre de Eorl se perpetuaría y el Rey, como honra a sus
antepasados, debía aprender las artes de la guerra y la monta. El palacio era administrado por
el Capitán de la Casa Real y las Asambleas eran usuales durante los tiempos difíciles. Al
principio la Asamblea estaba formada por los ancianos más venerables, sabios y valerosos,
pero con el tiempo esta costumbre se perdió a favor de un Consejo Militar, formado por
nobles y chambelanes.
Por debajo de la Autoridad Real se encuentran los tres lugartenientes del Rey, los
poderosos Mariscales de la Marca. La sede del Primer Mariscal era la capital, Edoras, y las
Tierras del Rey adyacentes, y entre sus competencias se encontraba la de comandar a los
temibles Jinetes de las Filas de Edoras. Al Segundo y Tercer Mariscales se les asignaban
mandos de acuerdo con las necesidades del momento, pero sus dominios solían coincidir con
una de las dos demarcaciones militares, las Marcas del Este y del Oeste. En tiempos de guerra
o desorden cada Mariscal de la Marca tenía a sus órdenes inmediatas, como parte de su “casa”
(es decir, acuartelados en su residencia), una éored pertrechada para la batalla.
En el Castillo del Rey están prohibidas las armas y los retos, y los Nobles lo son
siempre por nacimiento. Sin embargo, la Nobleza Rohirrim no está formada por rollizos
terratenientes, sino por caballeros aguerridos e implacables de trenzado cabello dorado,
diestros en el manejo de la lanza y la espada, y por sobre todas las cosas, magníficos jinetes.
Los duelos son siempre a muerte y a menudo a caballo.
Los Rohirrim están obligados a ayudar al Reino de Gondor en caso de grave peligro o
invasión, pero no es ésta una obligación que a los Rohirrim les pese, porque ambos son
pueblos hermanos en virtud de un pacto solemne, y el amor entre ellos es grande.
Los caballos son sacrosantos en Rohan. No se venden ni se cambian y son venerados
con entusiasmo por todos. Matar o maltratar a un caballo se paga con la muerte. Una raza
especial de cuadrúpedos, los más grandes, fuertes, inteligentes, valientes y veloces, los
llamados mearas, tienen el privilegio de residir en las Cuadras Reales, y sólo al Rey y a sus
hijos les está permitido montarlos, y no por ley alguna, sino por la propia voluntad de estos
excelsos caballos, que sólo se doblegan ante los grandes de Arda, y entienden el lenguaje de
sus benefactores, y son tan longevos como cualquier Hombre.
Así, los Rohirrim rinden culto a Oromë organizando gigantescas batidas de caza y
rastreo, donde los jóvenes eorlingas demuestran su valentía y dotes guerreras, engrosando así
las filas de los Jinetes de la Marca.

La ciudad del valle


El feliz Reino de Valle goza de un pasado inmemorial. Sus habitantes están
lejanamente emparentados con los Edain, y son fieros y aguerridos. Sin embargo, sus
costumbres han cambiado mucho con el transcurrir de la Tercera Edad. Se convirtieron en
valiosos aliados de Gondor cuando el Reino Austral gozó de su mayor esplendor, y trabaron
una honda alianza con los Elfos de Bosqueverde, de los que han aprendido muchas cosas
útiles sobre la Naturaleza de Arda; y tras la llegada de los Enanos a Erebor, el comercio entre
los tres Pueblos desbordó de oro las manos de todos.
Antaño sus leyes se adaptaron a los rigores de la guerra permanente contra los
salvajes de Este, pero cuando este peligro se disipó sus hábitos se ablandaron y se
convirtieron en un Pueblo próspero y pacífico. Los antiguos quehaceres guerreros y la
vigilancia y el rastreo de los baldíos orientales se abandonarían a favor del comercio. Aunque
una vieja aristocracia conservaba todavía la valentía y la actitud marcial de sus antepasados, el
resto del pueblo engordó y engrosó sus arcas, dedicándose a una vida cómoda y sencilla.
La autoridad suprema sobre la Ciudad de Valle la ostentan el Rey y el Consistorio. El
Consistorio está formado por la antigua nobleza guerrera y los ricos burgueses del Reino. Con
el tiempo, la nobleza de cuna menguaría en relevancia, dejando paso a los comerciantes en los
puestos de importancia. El Rey siempre tiene la última palabra, pero debe escuchar antes el
consejo de los principales. La Autoridad Real, sin embargo, decaería en legitimidad con el
transcurrir de los siglos, y en la práctica las decisiones serían tomadas por uno o dos ricos
consejeros. La nobleza guerrera ve con malos ojos este declinar, pero nada puede hacer ahora
que reina la quietud y el mundo vuelve a ser alegre.
Valle es una ciudad animada y festiva. Sus habitantes son despreocupados, amables y
hospitalarios. Los extranjeros son bien recibidos y nadie es mirado con recelo o desprecio,
sobre todo si trae consigo mercancía. Y es que a los ciudadanos de Valle les encantan los
cachivaches de países lejanos, y pagan fortunas por poseer muebles, joyas, adornos y aderezos
exóticos. La vestimenta es sumamente importante, y gustan los vallenses de lucir galas
excesivas y barrocas, de colores chillones y estridentes.
Los crímenes son rara vez castigados con la muerte, salvo aquellos que tienen que ver
con la ofensa a la Corona y el asesinato. El pillaje y el robo son severamente contestados por
la Guardia Real, el único grupo al que se le consiente el servicio armado, y no pocas veces se
organizan batidas contra los bandidos más allá de los confines del reino, hecho que produce
gran incertidumbre en la ciudad. Pero no es lo más frecuente; los Elfos, y más tarde los
Enanos, vigilarían los pasos y mantendrían las rutas comerciales despejadas.
Cuando Smaug cayó sobre la ciudad el desastre fue total: muchos Hombres valientes
murieron defendiendo las murallas y los torreones de la preciosa ciudad, y el valle se
convirtió en un lugar inhóspito y asfixiante, hasta su renacimiento durante el fin de la Tercera
Edad.

Esgaroth, la Ciudad del Lago Largo


En el pasado el Lago Largo constituyó una plaza esencial para los ejércitos
gondorianos, embarcados desde lugares distantes del Reino Númenóreano y desplegados para
hacer frente al peligro oriental. Y así aconteció la fundación de la ciudad: el esfuerzo conjunto
entre los Hombres de Rhovanion y los Númenóreanos levantó desde las profundidades del
Lago una magnífica ciudad sobre sólidos pilotes de madera, resguardándola así de los ataques
bárbaros. Esgaroth albergaría desde entonces un insólito puerto de gran importancia
estratégica para el Reino Austral, y cientos de naves de guerra arribarían periódicamente,
desembarcando a guerreros pertrechados con arneses brillantes y recias espadas.
Pero con el declive de Gondor, la antigua alianza se perdería en el olvido, y al final de
la Tercera Edad sólo algunas canciones y muy pocos pergaminos polvorientos daban cuenta
de semejante pasado de esplendor. Los habitantes de la Ciudad del Lago Largo, que
empezaron siendo ceñudos y coléricos guerreros acabarían por convertirse con el paso del
tiempo en acomodados comerciantes de oro y vino, que prosperarían a la par que sus vecinos
de Valle, aprovechándose del incesante mercadeo con Elfos y Enanos.
Las costumbres primitivas, propias de una ciudadela fortificada, se suavizarían
muchísimo, y las otrora temibles divisiones arqueras menguarían hasta convertirse en una
exigua y ridícula policía de ciudad. Las leyes, actitudes y hábitos son muy parecidas a las
expuestas más arriba para los vallenses, pero las necesidades nunca fueron las mismas:
Esgaroth se cuidó de reivindicar los pasos fluviales frente a los Elfos de Bosqueverde,
manteniendo hasta el final una excelente flota para atraerse riquezas y manjares desde tierras
extrañas.
Tras la desolación de Smaug y el empobrecimiento o la desaparición de los Reinos y
países vecinos, Esgaroth declinaría lentamente, hasta llegar a ser un pequeño oasis próspero
en medio del desierto. Incluso el recuerdo del dragón se borraría a través de generaciones de
muchos Hombres, convirtiendo los sufrimientos pasados en divertidas leyendas.
Un gobernador escogido por el pueblo entre los burgueses más afortunados es el
encargado de administrar las riquezas de la ciudad y dirigir el comercio y los pequeños
asuntos domésticos, y un cuerpo de guardia es el garante de defender la ciudad contra peligros
invisibles. La tranquilidad reinaría en el Lago Largo hasta su trágico y llameante final.

Las tierras de Bree


Las villas de Bree, Entibo, Combe y Archet son las únicas poblaciones que quedan del
otrora populoso y extenso Reino de Arnor. Sus habitantes son Hombres y Hobbits, que dando
un ejemplo de insólita y feliz armonía, progresan en sus negocios y continúan cultivando la
tierra de sus antepasados. La Gente Grande vive en las aldeas de Bree y Archet, y la mayor
parte de la Gente Pequeña ocupa Entibo.
Las gentes de Bree tienen los cabellos castaños, son fornidos y no muy altos. Los
Hombres (la Gente Grande) se muestran amables y hospitalarios con los extranjeros (por muy
extraños que éstos sean), y siempre están dispuestos a escuchar una buena historia o canción.
No guardan obediencia a ningún cacique local, y la única autoridad que soportan es la guardia
urbana, que vigila los pasos y caminos, y mantiene el orden en las plazas. Los Hombres de
Bree suelen llamarse con nombres de plantas, flores y árboles (Juncales, Madreselva,
Matosos, Manzanero, Cardoso, Helechal…), y los Hobbits ostentan nombres de accidentes
naturales (Bancos, Tejonera, Cuevas, Arenas…). La Gente Pequeña se considera la raza de
Hobbits más antigua del mundo, y siempre que pueden proclaman que ya residían allí antes de
que a sus parientes de la Comarca se les ocurriera cruzar el puente del Brandivino.
Las leyendas sobre su propio origen se remontan a un lejano pasado, cuando los
primeros Hombres descendieron sobre el Occidente. Y allí (según ellos), los habían
encontrados los Reyes del Mar. Ya nadie recuerda los Días Antiguos, en los que la Autoridad
de los Númenóreanos hizo de Bree una gran ciudad comerciante, justo en el centro de sus
dominios. Innumerables caravanas se derramaban desde la miríada de pueblos que antaño
formaban las tierras de Bree, y el contrabando y la agricultura contribuían en mucho a la
riqueza de Arnor. Ahora, tras remotas y terribles guerras, Bree es sólo una aldea bonita en
mitad de vastas regiones desoladas y salvajes.

Si mi personaje tiene la suerte de ser un Hobbit…


La Comarca
En el año 1601 de la Tercera Edad del Sol (Año uno de la Comarca) los hermanos
albos Macho y Blanco, seguidos por un numeroso séquito Hobbit, salieron de la ciudad de
Bree, y con la venia del Rey Argeleb II de Arthedain colonizaron las tierras más allá del río
Baranduin. Y durante más de un milenio los Hobbits prosperaron en las tierras de la Comarca,
desarrollando una sorprendente cultura de paz en un mundo en llamas.
Las costumbres de los Hobbits son buenas y sencillas. Los oficios artesanos y las
fiestas consumen el tiempo de la población; un tiempo apacible y sin altibajos donde los
juegos, los regalos, las bromas y las tardes silenciosas han hecho de la Comarca un remanso
de tranquilidad. Los Hobbits son criaturas razonables y bondadosas, y los crímenes rara vez se
dan, aunque llegado el caso serán contundentemente respondidos, porque los Hobbits no son
un Pueblo débil cuando se hace oportuna la valentía…
El bienestar de la Comarca estaba a cargo del Thain, es decir, del jefe de la Asamblea
y capitán del acantonamiento y la tropa, elegido de entre la familia de los Tuk, familia que a
su vez recibió el cargo de los Gamoviejo. Como las asambleas sólo eran reunidas en tiempos
de peligro o escasez, el Thain tenía una autoridad nominal, o dicho manera más clara: los
cabezas de familia eran los únicos jefes de la Comarca. Sólo los Hobbits más ricos y los más
pobres viven en agujeros-hobbit o Smials, como los llaman ellos. El resto se ha adaptado a la
vida en cabañas y casitas.
Cuidar la propia reputación es una obligación para cualquier Hobbit respetable. Esa
reputación debe cultivarse siguiendo las siguientes “normas”: ser tranquilo, despreocupado y
generoso, organizar fiestas y ofrecer regalos con asiduidad, vestirse adecuadamente (con
trajes de colores vivos y divertidos) y tener un trato exquisitamente cortés con todos. Esta
forma de ser tan respetable y digna (y aburrida), excluye cualquier incursión en asuntos
extraños a la Comarca. Los Hobbits aventureros están muy mal vistos y son motivo para el
cuchicheo público. ¡Así que ya lo sabéis!, si deseáis derrumbar los cimientos del Mal sobre
dos piececitos recios y peludos seréis considerados por todos como seres raros y poco
recomendables.
La Comarca está dividida en cuatro partes: las Cuadernas del Norte, Sur, Este y Oeste.
Y estas Cuadernas a su vez están troceadas en regiones que aún llevan los nombres de algunas
de las viejas y principales familias. Los Hobbits consideran que Los Preceptos, como llaman a
sus leyes esenciales, son muy antiguos y muy justos, provenientes del “mítico” Rey de
Fornost o Norburgo… Pero ningún Hobbit cree realmente que haya existido un Rey, y sólo
viejos dichos, refranes y creencias quedan ya de esplendores pasados. Sólo tras el retorno del
Rey, la Comarca volvería a rendir su antigua obediencia formal. Y en los años de la
reconstrucción del norte, los Hobbits serían protagonistas principales y no meros espectadores
como antaño.

La Cuarta Edad del Sol


Otros males podrán sobrevenir, porque Sauron mismo no es nada más
que un siervo o un emisario. Pero no nos atañe a nosotros dominar
todas las mareas del mundo, sino hacer lo que está en nuestras manos
por el bien de los días que nos ha tocado vivir, extirpando el mal en
los campos que conocemos, y dejando a los que vendrán después una
tierra limpia para la labranza. Pero que tengan sol o lluvia, no
depende de nosotros. (SA III)
La Cuarta Edad del Sol es la Edad del Dominio del Hombre. La victoria sobre Sauron,
el Señor de los Anillos, enardecería los corazones de todos y viejos estandartes volverían a
brillar como antaño. Los últimos Eldar de los Días Antiguos se harían a la mar para no volver;
aunque no toda la Hermosa Gente partiría hacia Aman, y el Linaje de los Silvanos siguió
cantando bajo el Sol y la Luna de los bosques. Los Enanos poblarían otra vez Erebor y harían
de su Reino Bajo la Montaña el orgullo de Durin, bajo el amparo de la Corona de los
Dúnedain… y quizás retornaran a su anhelada Khazad-dûm.
En cuanto a los Hombres, mucho habría que contar, pero de su destino más lejano
sabemos poco. El Rey Elessar reinaría durante ciento veinticinco años los países de Arnor y
Gondor, y lograría despertar de su letargo el antiguo esplendor de los Númenóreanos. En
cuanto a los Beórnidas y a los Hombres del Bosque, su esfuerzo y valentía serían
recompensados con creces, porque los Reyes Eldalië Celeborn y Thranduil les cederían el
ancho bosque que separaba a sus dos Reinos, el de los Elfos del norte y el recién fundado
Lórien Oriental.
Si mi personaje es un Elfo debo saber que…
Los Reinos Silvanos de Eryn Lasgalen
Atrás quedan los tiempos de los Grandes Señores de los Elfos. Comienza el reinado de
sus parientes menores (aunque no por ello menos hermosos y sabios). El nuevo Reino de los
Galadhrim en Eryn Lasgalen (el antiguo Bosque Negro) dejaría casi desierto el dorado bosque
de Laurelindorinan, porque Galadriel partiría hacia su antigua morada en Valinor, llevándose
la luz de su Alma Dorada. Los Tres Anillos se marchitaron y todas sus obras se arruinaron, y
se tornaron grises y tristes antiguos paisajes de insuperable hermosura, y Celeborn, sintiendo
que una vieja era se desvanecía, decidió no abandonar por el momento la Tierra Media, y
conducir a su pueblo a un nuevo horizonte en Bosqueverde. Los Elfos de uno y otro Reino
conservaron sus tradiciones, pero ambos ganaron en conocimientos y dones debido al
incesante intercambio.

Si mi personaje es un Hombre mortal debo saber que…


La Corona Alada y el Cetro: El Reino Unificado de Arnor y Gondor
Los Reinos de Gondor y de Arnor dejarían de ser independientes para siempre. Jamás,
mientras aún perduró el Alto Linaje Númenóreano, se permitió que las dos dinastías hermanas
quedaran separadas, y en adelante el Rey lo sería a la vez de los dos Reinos, adquiriendo
además los títulos de Defensor de Rhovanion y Soberano del Harad. Llevaría la Corona Alada
de Gondor y el Cetro y la Estrella (que no era otra que la Elendilmir) de Arnor. Y la espada
del Rey simbolizaría el poder y la justicia en la Tierra Media, doblegando las voluntades de
los hombres salvajes por muchas generaciones.
El Rey Elessar conocía que a pesar del derrocamiento de Sauron, muchos otros de sus
servidores aún acechaban, aterrados y apesadumbrados por la derrota, pero aún vivos (o
muertos) y dispuestos a ocupar el puesto de su antiguo Señor. Por esa razón el Retorno del
Gran Rey trajo consigo la reconstrucción más grande jamás vista por los Númenóreanos,
digna de ser cantada y celebrada en los tiempos venideros. Minas Tirith, la Ciudad Vigilante,
fue rebautizada con su antiguo nombre, Minas Anor, y haciendo acopio de las antiguas artes y
ciencias, Osgiliath sería levantada desde sus cenizas, convirtiéndose durante el reinado de
Eldarion en la capital de las Regiones Australes. Pero Minas Morgul, debido al miedo que
inspiraba a los gondorianos, jamás fue colonizada de nuevo, y con el tiempo sería quemada y
arrasada hasta sus cimientos, acabando con las bestias y criaturas de pesadilla que allí
moraban todavía. El Gran Camino del Oeste fue convertido en una majestuosa calzada y los
Fanales que antaño vigilaban los pasos fueron nuevamente instaurados. En la Amon Anwar se
levantó un grandísimo pilar blanco coronado por un globo de cristal que recibía los rayos del
Sol y de la Luna, y que resplandecía como una estrella brillante que se podía ver desde los
lugares más distantes del Reino (recordando al levantado tras la primera victoria de los
Númenóreanos contra Sauron). La torre de Orthanc fue embellecida en mitad de un nuevo
bosque, convirtiéndose en un verdadero bastión del conocimiento, porque cientos de miles de
pergaminos y registros y documentos y libros fueron clasificados y expuestos para deleite de
todos los eruditos de la Tierra Media. En el puerto de Pelargir fueron construidos los nuevos
astilleros, y una flota digna de los mejores tiempos descendería por el Anduin hacia el mar,
recobrando el control del importantísimo puerto de Umbar y alzando el antiguo pilar de Ar-
Pharazôn.
En cuanto al Reino de Arnor, Annúminas se convertiría en la futura capital de las
Regiones Septentrionales, y las ciudades de Fornost y Tharbad fueron colonizadas con
muchos Hombres procedentes de todos los rincones de la Tierra Media, recobrándose las
antiguas rutas comerciales. A las tierras de Bree les fueron otorgados beneficiosos fueros y
privilegios, y su población llegaría a crecer prodigiosamente. Antes de partir, Círdan cedería
los puertos a los Dúnedain, y toda Eriador y el antiguo Lindon quedarían bajo la Corona del
nuevo Reino Unificado. En cuanto a la Comarca, ésta gozaría de un estatuto especial de
independencia y les serían cedidas tierras de la Frontera Occidental, desde Lomas Lejanas
hasta las Montañas de la Torre (Emyn Beraid), y además, en adelante los gobernantes Hobbits
ostentarían el cargo de consejeros del Reino Septentrional. Aunque la reconstrucción de Arnor
llevó muchísimo tiempo, su majestad perdida renacería al fin. Las tierras abandonadas de
Minhiriath y Enedwaith serían ocupadas gradualmente, y una poderosa estela de torres de
vigilancia controlaría el Gran Camino y las nuevas aldeas de colonos.

III. De los estilos de


narración
Lo más importante a la hora de contar un cuento es qué sentimientos deseamos crear
en los personajes. ¿Deseamos que estén tristes, coléricos, eufóricos, desesperados, risueños,
contentos, desconfiados…? El que logremos o no crear dicho sentimiento constituirá nuestro
éxito o fracaso como Cuentacuentos. Si los personajes están inmersos en una trágica historia
de amor y lo único que conseguimos de ellos son bostezos o carcajadas, algo anda mal.
Quizás no sea el momento oportuno para jugar, quizás no seamos buenos narradores, quizás
los personajes no tomen en serio el juego… Lo cierto es que necesitamos crear la atmósfera
adecuada. Una música conveniente para cada situación y estilo de cuento podría ayudar,
además de pinturas, aderezos y disfraces y lugares mágicos (como los bosques). Todo lo que
se nos ocurra es válido, siempre que no olvidemos el buen hacer. No perdáis la cabeza, se
trata de contar un cuento, no de impresionar con fogonazos o decorados: la Fantasía debe ser
nuestro único horizonte, y siempre es mejor que tengamos la increíble cualidad para que los
personajes sientan el aliento cortante de una gruta oscura, que enseñemos un dibujo o
digamos: “entráis en una gruta”.
¿Cómo se consigue embaucar o embelesar a un pequeño auditorio? Es difícil de decir,
porque se trata de una habilidad muy especial y cada uno de nosotros la tiene en grado
distinto, pero tengamos en cuenta algunas cosas: debemos estar muy seguros a la hora de
narrar, aquí no valen los titubeos; quizás nuestro vestido aporte algo, porque la ropa sencilla o
el disfraz ayuda a los personajes a olvidarse de nuestra persona y a concentrar su atención en
la interpretación; nuestras descripciones no deben ser ni muy largas ni muy cortas, para evitar
caer en el tedio más insoportable o para no crear la sensación de falta de seriedad; las reglas
no deben ser un obstáculo para el desarrollo del cuento, y si nos molestan debemos
eliminarlas u obviarlas; tratemos de que nuestros gestos sean exagerados, pero sin cómicas
estridencias; no perdamos de vista a los personajes, ellos son los protagonistas, no nosotros…
En definitiva, contad un cuento con sincero entusiasmo y haced pasar un tiempo agradable y
divertido a todos.
Ahora, prestad atención a los siguientes estilos o géneros narrativos, porque su
ejemplo nos ofrecerá muchas ideas a la hora de escribir y contar nuestros propios cuentos.
Tomadlos como lo que son: referentes, guías, ejemplos, modelos… Podéis unirlos o
simultanearlos a placer, ¡esperamos que os sean de gran ayuda!

La Tragedia
Las historias que provocan los más arrebatadores sentimientos son aquellas que tratan
de una tragedia. La tragedia es una historia intensa y apasionante que trata de la pérdida y el
dolor humanos, de su degeneración y estúpido orgullo. Del destino fatal, y de la oscuridad en
la que nos precipitamos por nuestros propios errores. Hay muchos ejemplos trágicos en la
obra de Tolkien, y a ellos nos remitimos.
La Guerra
Guerra ha de haber mientras tengamos que defendernos de la maldad de un
poder destructor que nos devoraría a todos; pero yo no amo la espada
porque tiene filo, ni la flecha porque vuela, ni al guerrero porque ha ganado
la gloria. Sólo amo lo que ellos defienden: la ciudad de los Hombres de
Númenor; y quisiera que otros la amasen por sus recuerdos, por su
antigüedad, por su belleza y por la sabiduría que hoy posee (SA III)
Si bien la guerra es la causante de las más hermosas historias de valentía, honor y
coraje, es, sobre todas las cosas, un evento trágico. Una mala noticia que trae consigo
consecuencias nefastas para todos, para los que combaten y para los que esperan al ser amado
o sufren hambrunas y plagas.
Ejemplos claros de aventura son, obviamente, la participación de los personajes en
cualquiera de las guerras descritas en la obra de Tolkien, desde la Batalla Bajo las Estrellas
hasta la última Guerra del Anillo. Aunque éstas no tienen por qué figurar como paradigmas
indiscutibles, y podemos inventar razones y sinrazones y leyendas y orgullos nuevos, nuevos
esquemas y trasfondos con los que inmiscuir a nuestros Héroes en una contienda sangrienta e
implacable.
Debemos tener en cuenta que la guerra a la que nos referimos no es una simple
refriega o una escaramuza fronteriza sin importancia, sino un hecho aplastante y violento.
Toda una comunidad inocente (grande o pequeña, tanto da) debe verse atacada por personajes
malvados, además de temibles por su propia envergadura, poder e inteligencia. Nuestros
Héroes deben pelear junto a personas creíbles, héroes que no buscan tanto la gloria y la
riqueza como la propia supervivencia y la de sus parientes y compatriotas, y éstos deben
morir, sacrificar su vida defendiendo a los que aman. Si conseguimos crear semejante
atmósfera alcanzaremos el clímax anhelado para semejantes epopeyas.
Los personajes frecuentes en semejantes historias son los fieros guerreros, los magos
mortíferos, las doncellas de armas tomar, los traidores, y los mezquinos aprovechados. En las
guerras no hay cabida para los tontos, los débiles y los pusilánimes, y el único destino
reservado a semejantes personajillos es la muerte.
El guión para una buena historia guerrera debería seguir un esquema semejante a este:
Primero. La felicidad perturbada
La cotidianeidad debe sentirse como un remanso de paz y armonía. El ataque
inminente es una violación de la convivencia ideal. Quizás nos sirva recrear primero esta
armonía, para después quebrarla súbitamente por un hecho trágico, por un ataque injustificado
y de consecuencias nefastas y terribles para todos. Por supuesto los personajes deben
participar de este sentimiento de injusticia para que se inmiscuyan convenientemente en la
historia. Si son simples mercenarios, deben experimentar esa injusticia como observadores.
La indeferencia no tiene cabida en esta clase de historias.
Segundo. La preparación para la batalla
Tras haber sufrido el golpe de la maldad sólo queda la organización de la defensa o la
venganza. La preparación de una campaña o ataque contra los satisfechos malvados,
escondidos o emboscados tras haberse cobrado vidas y propiedades puede llegar a ser una
historia emocionante y muy divertida. Asimismo, la reorganización de las defensas es una
tarea ardua, propia de grandes capitanes y señores, y sobre todo, supone una gran
responsabilidad.
Tercero. La batalla
Tras la tensa espera los nubarrones estallan en una tormenta repentina y terriblemente
violenta. No ahorréis esfuerzos en describir la angustiosa situación de la población sitiada, o
bien de la soldadesca embriagada por la sed de sangre. La batalla debe ser recreada en toda su
crudeza, sin atender tanto a los aspectos más siniestros del combate como al hecho trágico de
la muerte. Mueren los valientes, los amigos de los personajes, entre sollozos y juramentos de
venganza, entre las últimas palabras de alivio, amor y odio. Incluso mueren los propios
personajes, pero eso sí, mueren tras haber llevado a cabo grandes hechos de armas,
defendiendo la paz y la justicia frente a los malos y los salvajes.
Cuarto. La tragedia
Finalmente llega el desastre. La victoria estuvo cerca, pero alguna traición imprevista,
algún hecho fortuito o minuciosamente calculado y nefasto destroza las ansias de paz y
supervivencia. Toda una comunidad se ve obligada al exilio o a la humillante capitulación o
esclavitud. Los héroes y heroínas de la guerra son muertos, encadenados u obligados al
destierro. Todos dejan atrás esperanzas y sufrimientos, amigos y hermanos y padres. Todos
pierden. Hasta la venganza futura.

El Amor (la muerte, el desamor, la pérdida)


Ya no puedes salvar a Lúthien de la sombra de la muerte, porque por amor se
ha sometido a ella (QS 19).
Quizás la tragedia más difícil de recrear sea la amorosa. Estas historias deben contar
con un grado de madurez suficiente por parte de los jugadores. Si nadie ha sentido el amor y
sus consecuencias les será realmente difícil entender cómo dos seres pueden ir al mismísimo
infierno sólo por seguir unidos. El enamoramiento entre dos personajes bellos y virtuosos está
por encima del destino, por encima de todos y todo. El rencor y la negativa entre linajes y
familias, la envidia de los demás pretendientes despechados, la guerra, las tretas y engaños del
enemigo… Cualquier evento conducirá irremisiblemente a la muerte o separación de los
enamorados. A la tragedia.
No siempre la tragedia amorosa es cosa de dos. A veces el que ama está trágicamente
solo debido a que el objeto de su amor le desprecia, o simplemente no siente lo mismo que él.
En el corazón del que ama anida el rencor y la desesperación y en el ser amado la repulsión, el
miedo, o simplemente la indiferencia. La persecución o la locura amorosa se estrella contra la
pared fría del desamor y comienza la tragedia. Quizás el amante maldito huya del objeto
amado y busque la muerte, quizás persiga hasta las últimas consecuencias al amado
encontrando ambos la muerte…
Como se ve, esta clase de aventuras deben conservar un enorme grado de intimidad.
Deben ser cosa de dos o tres como mucho, y no es conveniente que duren demasiado. La
intensidad narrativa es muy importante, no tanto en los diálogos (que harían insoportable y
empalagoso el cuento) como en los gestos, los hechos, los combates apasionados, los abrazos,
las caricias, los besos, las muertes, las palabras escuetas antes de la irremisible separación…
Todo debe parecerse al amor: fuego y ceguera. Nada de medias tintas: los amantes se querrán
hasta el final, sin importarles sus propias vidas y a veces tampoco las de los demás, porque
¿cuántos amores hay que han llevado a la ruina a pueblos enteros?
Por supuesto, el amor es un tema maravilloso para una buena aventura, pero muchas
veces es preferible introducirlo en otra clase de historias. Por ejemplo, un buen cuento podría
narrar las desventuras de dos amantes en una desastrosa guerra, o en la larga espera de uno
por el viaje o la desaparición de otro, etcétera. Lo esencial es que nuestro amorío acabe mal,
que desemboque en un hecho trágico y horrible que lleve a la desesperación, la tristeza o la
muerte.
Hay muchísimas formas de contar una historia trágica de amor, pero ahí va un
esquema:
Primero. Los amantes se conocen
Los personajes se conocen por azar y con el tiempo o inmediatamente se enamoran
locamente. Aquí se deben representar el cortejo y sus lindezas, sus vaivenes y bailoteos, sus
síes y noes, sus esperas y sinsabores… En definitiva, el enamoramiento. Aunque eso sí, los
personajes viven un pequeño idilio. Pequeño pero intenso, tanto que marcará el resto de sus
vidas. El juramento de amor eterno dejará una huella indeleble en los corazones de los
amantes.
Segundo. La oposición del mundo
Los amantes descubren su amor, o bien son descubiertos por la criatura equivocada. A
partir de aquí el padre de ella considera que él no es digno de su linaje, o sus familias se
odian, u otro de estirpe más elevada se ha encaprichado con ella e intenta matar a su galán, o
él o ella es apresado por los malos, o él debe marchar a la guerra o se pierde en ultramar…
Infinitas posibilidades.
Tercero. La batalla por estar juntos
Los amantes no se quedan con los brazos cruzados cuando su mundo de cristal se
derrumba, sino que luchan hasta el fin con fiera ceguera. Sólo los personajillos flemáticos y
obedientes bajan la mirada y guardan sus recuerdos en matrimonios impuestos. Los amantes
afilan sus armas y huyen juntos, o se enfrentan a capa y espada contra el enemigo, y bajan
hasta los avernos más temibles para llevar a cabo hazañas que incluso los héroes más egregios
considerarían imposibles.
Cuarto. La tragedia
En el último momento todo explota en pedazos. Él muere a traición, ella se clava un
puñal a causa de mezquinas insidias, él la mata creyéndola adúltera, ella lo mata a él
erróneamente cuando creía hacerle bien, él y ella mueren juntos antes que ser apresados… Lo
esencial es llegar a ese final anhelado en toda historia de amor, en el que a los más sensibleros
se les escapa una lagrimita. Los amantes caen en la cuenta de su error y buscan la muerte o el
destierro perpetuo, o languidecen.

La Cólera
Fieras y salvajes fueron las palabras de Fëanor, y colmadas de cólera y orgullo; y
al escucharlas los Noldor se sintieron movidos a la locura. (QS 9)
Los acontecimientos desencadenados a causa de la cólera y la pasión arrebatadora de
uno solo son imprevisibles y con frecuencia infortunados para todo un pueblo. Es esencial en
este tipo de historias la fuerte personalidad de un ser privilegiado: un caudillo invencible, un
príncipe hermoso y enigmático, un general valiente, una dama bellísima y orgullosa, un ser
sobrenatural de la estirpe de los Ainur…
Por supuesto no basta el discurso de uno solo para que un linaje entero se lance a
matanza y la locura. Debe haber acontecido un hecho horroroso y terriblemente trágico que
pueda aprovecharse para canalizar la cólera de todo un pueblo. La vía de conexión entre la
tragedia y la cólera desatada consiste precisamente en este personaje pasional. Los personajes
deben sentir que están siguiendo a un ser excepcional, invencible e irresistible, y que su
finalidad es justa. Debido a esto, los Héroes deben estar eufóricos, deben sentir rabia o salvaje
impotencia ante aquel terrible evento que todo lo cambió. Lealtad, cólera y pasión son las tres
palabras que describen semejantes historias trágicas.
El ritmo narrativo debe ser trepidante, no sólo rápido. Los acontecimientos se suceden
atropelladamente, sin dejar pensar demasiado a los personajes: absurdos derramamientos de
sangre, pérdidas irremediables, arrasamientos, matanzas, viajes, travesías desesperadas en pos
de un destino incierto y terribles maldiciones… Debemos tener en cuenta que el participar en
semejantes locuras no hace malvado a nadie, pero sí le obliga a cometer actos injustos y
excesivos bajo la excusa de una futura venganza. Es evidente que el paradigma es la cólera de
los Noldor, la matanza de sus parientes los Teleri y su largo y fatigoso viaje hacia la Tierra
Media, aun con la terrible maldición de Mandos sobre sus espaldas.
El esquema de semejantes historias es bien simple:
Primero. El oprobio
Ha ocurrido algo terrible: ha muerto el Rey a manos de un trasgo maloliente y
estúpido, ha sido asesinada una noble dama o una bellísima doncella a manos de un perverso
caudillo vecino, un personaje muy querido y excelso es humillado en una corte vanidosa, un
pueblo ha sido exterminado por dos o tres Trolls hambrientos…
Segundo. Las lágrimas y el fuego
El pueblo llora la pérdida y el orgullo herido. Las lágrimas son contenidas por los
valientes y las mujeres se lamentan estrepitosamente, azuzando las naturalezas fogosas y
sumiendo en el pesar a los débiles. En ese mismo momento alguien se levanta y lanza una
arenga impresionante, con los puños cerrados y llorando de rabia y dolor… Así comienza el
principio de la perdición para todos.
Tercero. La cólera desatada
El pueblo se lanza a las armas y las privaciones del viaje incierto, sin atender a las
razones de los más sabios y sosegados. Se producen cismas y rencillas, y todos aquellos
vecinos y parientes que se opongan frontalmente a la aventura corren el riesgo de ser
saqueados o provocados con insultos. Hay refriegas y peleas. Reinan el caos y la confusión,
corren las antorchas y clarean las hojas de las espadas. El tintineo de los arneses está por
doquier y no hay cabida para los indecisos.
Cuarto. La tragedia
Se produce un hecho trágico: una matanza de seres inocentes, la pérdida del líder… Lo
cierto es que el odiado enemigo gana a medias. Queda diezmado o humillado, pero las
pérdidas de sus perseguidores son aún mayores, porque el odio y la turbación han hecho
estragos en sus almas. Por supuesto, no se consigue el objetivo deseado, al menos del todo…
y aunque así fuera, las pérdidas y el agotamiento son tales que el pesar reina en los corazones
de todos.

El Destino Fatal
—¡Adiós, amado dos veces! A Túrin Turambar turum ambartanem: ¡amo del
destino por el destino dominado! ¡Feliz de ti, que estás muerto! (QS 21)
¿Qué sería de una historia trágica sin el empuje nefasto de la fatalidad? Los personajes
sumergidos en tales historias tienen unas manos de acero invisibles atenazándoles el cuello.
Todos sus pasos, hagan lo que hagan para evitarlo, se dirigen hacia el abismo. Los
protagonistas de estas tragedias son seres apasionados e ilustres, sus corazones son de fuego y
su rudeza y belleza arrastran a todos en el torbellino de su propio destino aciago. Porque
aquellos que aman al héroe trágico se zambullen en el mismo lago oscuro de la desesperación,
y perecerán con él al fin.
Debemos tener en cuenta que el personaje no conoce su destino. El héroe trágico no
debe actuar como si ya tuviera conciencia del precipicio en el que desciende. A veces hay
remansos de paz en la tormenta de su alma: quizás tiene un amor, hijos, una patria por la que
luchar, un Señor que seguir… El héroe indómito jamás domará su destino, pero al menos sus
acciones, buenas o malas, son dirigidas con bravura y honestidad. Nuestro protagonista es
bueno, pero el sufrimiento, quizás la vergüenza, domina sus actos, y le arrastra con frecuencia
al error y la maldad.
Estas historias son acaparadas por la personalidad arrolladora del héroe trágico, por lo
que encajan muy bien en una narración cuyos participantes sean tan sólo el cuentacuentos y
un jugador. Por supuesto, podemos contar la tragedia de un puñado de seres unidos por el
destino, como una familia o unos amantes, con lo que la trama se complicaría muchísimo. No
obstante, lo que tenemos que tener en cuenta en cualquier caso es que los Héroes deben gozar
de un pasado y una personalidad lo más creíbles que se pueda. Sufren como cualquiera de
nosotros, y son valientes.
El ritmo de la narración debe sumir al personaje en la desesperación. Es rápido y
brutal cuando trata de describir la tragedia del héroe, y dulce cuando éste descansa y muere.
Hay mil maneras de contar un cuento trágico así, pero ahí va una idea:
Primero. El oscuro pasado
Al héroe trágico le persiguen sus fantasmas. Su infancia o juventud es con frecuencia
una época terrible y opresiva que deja una cicatriz abierta en su corazón. Puede que sus padres
murieran en un asedio, que se viera privado de su hogar, que haya sido despreciado por todos
desde que tiene uso de razón, que su condición no sea otra que la de un forajido cruel y
perseguido… Lo cierto es que la mirada torva de nuestro protagonista evidencia fiereza y
sufrimiento. Recrear aquel hecho aciago nos servirá para encariñarnos con nuestro personaje,
para ver en su pasado algo más que un trozo de papel escrito con lo que se nos ocurra.
Debemos sentir su dolor.
Segundo. La forja del héroe
Nuestro Héroe se hace mayor, alcanzando renombre, gloria o fuerza. Es adulto y está
curtido en cien batallas. Quizás ahora sea un buen momento para la venganza, para
enfrentarse con el pasado y seguir adelante. O quizás el pasado ya no sea tan importante, y lo
realmente desesperante sea el futuro incierto, el no saber adónde ir, cómo actuar frente a gente
extraña, cómo aprender a sobrevivir en tierras salvajes… A pesar de todo burla los obstáculos
lo mejor que puede y consigue seguir adelante, hasta que llega el desastre. El personaje
comete un error, o simplemente es presa de la fatalidad una vez más. Comienzan la huida y la
lucha.
Tercero. La lucha del héroe
La trama se desarrolla casi enteramente en este capítulo. Nuestro protagonista se abre
paso a golpes o huyendo, o sencillamente se mantiene apartado del resto del mundo sumido
en el odio y el desprecio. Puede que conozca el amor, que una mujer sabia y compasiva se
apiade de su dolor, que un amigo fiel jamás le abandone, a pesar de su naturaleza indómita.
Pero no sólo existen rayos de tormenta, porque al menos por un tiempo el personaje alcanza la
paz, para después perderla bruscamente por última vez.
Cuarto. La tragedia
Se acabó. Un acontecimiento horrible y desesperante se adueña del héroe trágico.
Como Túrin Turambar, quizás el personaje yazca con su propia hermana creyéndola una
dulce doncella en la que encontrar la redención, para toparse después con un terrorífico
engaño. Para hallar la muerte bajo su propia mano al no poder soportar su destino fatal.

La Lucha entre Parientes


¿Qué mayor tragedia que el derramamiento de sangre entre hermanos? Aquellos que
jugaban, soñaban y se enamoraban juntos ahora se acuchillan sin piedad. Por supuesto no
hablamos de una riña más o menos grande entre familiares, sino de un país en guerra. Los
“parientes” son miembros de una misma estirpe noble y distinguida por sus virtudes, y por eso
la sangre derramada a causa de dolorosos oprobios es aún más escandalosa. Dos o más
facciones otrora unidas en una Civilización común se debaten a muerte, arruinando la belleza
y el esfuerzo largo tiempo labrado durante siglos de esplendor. Cuando los Númenóreanos de
Gondor lidiaron por el destino de la Corona Alada hubo mucho llanto y pérdidas absurdas e
irreemplazables. Cientos, miles de hombres jóvenes y sabios venerables y mujeres poderosas
dejaron sus vidas en el campo de batalla, y los vencedores lo serían sólo de un sueño roto.
Cuando las malditas espadas de los Noldor acuchillaron a sus parientes Teleri, la furia y la
tristeza de los Poderes se desataron en un mar de lágrimas y en siglos de penurias, hasta el
final.
En este tipo de cuentos trágicos ayudaría que los personajes fueran de linajes, bandos,
partidos o etnias distintos en el seno de una Civilización o Pueblo. Así, la lucha sería aún más
intensa y la resolución más sentida por todos. No hay cabida para los mercenarios en una
guerra intestina. Las cosas de casa deben arreglarse de puertas para adentro, y con muchísima
más fiereza y crueldad que si los contendientes fuesen extraños.
El ritmo de la narración no debe preocupar en exceso, aunque sí se deberían cuidar las
escenas decisivas para el desarrollo del cuento. La traición, el cara a cara, el duelo, la refriega,
la discusión violenta, la afrenta… Hay ciertas secuencias que deben ser narradas con gran
intensidad por todos, porque son hermanos los que se debaten, y no hay mayor frustración que
la sensación de lealtad quebrantada y el juramento malogrado.
Allá va un esquema de un buen cuento trágico:
Primero. La armonía
El amor y la paz se respiran en todo el Reino. Nobles y plebeyos se afanan en sus
tareas con esmero, y los personajes son partícipes de esa felicidad, de ese recogimiento, de esa
dulzura cotidiana. Cacerías, asuntos de Estado, amoríos, aventuras… Los hermanos cabalgan
juntos y se tienen gran estima, pero los nubarrones acechan tras la montaña. Puede incluso
que esa armonía ya se haya visto entorpecida por hechos anteriores, y los rencores familiares
o sectarios sean latentes, con lo que cualquier llama pueda encender el fuego de la venganza,
hecho que no tardará en llegar…
Segundo. La traición
Algo terrible sucede. Enseguida se crean bandos, o simplemente los clanes familiares
se reúnen para debatir gravemente la situación. O puede que lo sucedido venga dado por un
hecho ajeno al parentesco, pero que uno de los linajes hermanos se oponga a una medida
drástica de otro, con lo que la guerra está servida. Quizás el Rey se haya desposado con una
bárbara, decidiendo mezclar su sangre de Alto Linaje con los seres crepusculares, quizás un
hermano díscolo haya pactado imprudentemente con un enemigo común, quizás un país
orgulloso haya decidido desmembrar la unidad de la Corona nombrando Rey a uno de sus
caudillos, quizás el bando de los fieles a la Belleza de Arda se enfrenten a los secuaces de un
Rey malvado.
Tercero. Luchas y conspiraciones
Aquí debe desarrollarse la mayor parte de la narración, y ésta puede durar todo lo que
el Cuentacuentos desee. Decidir recrear el día a día de los contendientes, buscando adeptos,
forjando intrigas, tramando, en definitiva conspirando, puede arrastrar el cuento muchísimo
tiempo. No obstante, no se trata de crear antipatías o de hacer política para inclinar balanzas,
se trata de aniquilar al contrario sin contemplaciones. De hacer alianzas guerreras incluso con
extraños, con tal de hacer prevalecer nuestras posiciones frente a los que habían sido nuestros
hermanos. Por supuesto las batallas están a la orden del día: primero revistiendo los ropajes
rastreros y bajunos de las refriegas callejeras, para después virar hacia contiendas abiertas en
las que guerreros bellamente ataviados se destrozan sin piedad.
Cuarto. El desastre
Finalmente sobreviene el desastre. Una última batalla terrible, la muerte de uno de los
sucesores al trono, el exilio de uno de los bandos, el desangramiento de un país entero…
Cualquier evento trágico que arruine una Civilización antes poderosa, o que mine sus
cimientos hasta hacerle perder su autoridad y prestigio.

La Épica
Las historias que más pasiones despiertan en los corazones aventureros y soñadores
son, sin lugar a dudas, las historias y leyendas épicas. Grandes héroes, valientes y hermosas
damas, terribles hechiceros y nigromantes maquinadores… Todo está preparado para pasar
una velada maravillosa al calor de un buen cuento de aventuras. El lenguaje de las historias
épicas es el de la exaltación, el empuje, el valor y el honor. Los personajes son héroes
inmersos en una aventura emocionante e intensa, sin tiempo para desvaríos y grandes
sufrimientos: sólo el Héroe y su Enemigo.

Las Batallas (la Estrategia, los asedios, las esperas, las


matanzas)
Si bien la guerra es un suceso trágico (como ya dejamos claro en otro lugar), es la
inspiradora de las mayores y más gloriosas gestas, la generadora del valor, la cólera y la
belleza de los héroes y heroínas de las historias antiguas, miles de veces cantadas y
celebradas. ¿Hay algo más majestuoso que la contemplación de la mirada torva de cientos de
miles de guerreros preparados para morir y matar? Gritos roncos, espadas relucientes,
brillantes armaduras, mandobles terribles, choques violentos y victorias aplastantes… ¡Un
mundo de heroísmo y muerte! Porque la muerte está justificada para un buen guerrero: es el
fruto de la lealtad y el esfuerzo para alcanzar la victoria de su Señor, Casa, Linaje o Pueblo.
Un héroe lo es aún más cuando yace bajo una tumba, descansando de sus victorias y derrotas.
Los pueblos guerreros sienten que el oficio de la guerra es el más digno y elevado de
su civilización. Los guerreros mantienen el orden y la paz, y portan los símbolos que a todos
enorgullecen, además de representar las virtudes caballerescas y viriles. Debido a esto, la
guerra se disfruta con el placer de los valientes y la parsimonia y el temple de los veteranos, y
ante semejantes pruebas de valor y arrojo poco pueden hacer las menguadas tropas del
Enemigo, porque sus filas las forman esclavos y salvajes.
Los personajes adecuados para semejantes historias son, por supuesto, los guerreros,
pero eso no debe reducir el espectro de nuestra imaginación. Puede que el personaje sea un
trovador que cante hazañas bélicas, un sabio o mago conspirador que ande de acá para allá
desbaratando los planes del enemigo, un hobbit valiente en apuros… Cualquier cosa, con tal
de que se inmiscuya (lo quiera o no) en la guerra que se avecina.
La narración épica nunca debe perder intensidad. No hace falta que el ritmo sea
rápido, basta con que muestre los anhelos de los húsares, sus ambiciones, esperanzas y
bravatas antes de cada batalla. Porque las esperas nos pueden servir divinamente para un buen
cuento épico, ya que mientras la población o la hueste aguarda para contender afloran los
mejores sentimientos (y los peores). Por otro lado, los asedios son siempre una fuente de
frustración y tensión en la población sitiada, y recrearlos nos valdrá para un cuento
interesantísimo. Las marchas también pueden llegar a ser temas magníficos para una buena
historia épica: marchar sobre el enemigo quemando millas y millas de viaje incierto, con el fin
de ayudar a un país vecino, o simplemente para pillar desprevenidas a las hordas malditas nos
valdrá para poner a prueba la lealtad, la resistencia y la fuerza de nuestras tropas. Asimismo,
el choque de dos ejércitos en una batalla campal es un hecho digno de narrarse y cantarse, y
las matanzas son siempre inspiradoras de euforias y llantos.
Por supuesto, la épica también trata de grandes movimientos estratégicos sobre un
mapa, a la luz de una antorcha y en lo alto de una torre. Trata de los capitanes y sus planes, de
la distribución de los ejércitos, del pertrecho y suministro de los castros, de la organización de
las hoplotecas, del lustre de los campos de instrucción, de la forja de la disciplina… En
definitiva, se puede recrear una buena aventura sin que los personajes salgan de la habitación
de mando, porque ¿qué mayor diversión que organizar la defensa y el ataque?

La Búsqueda
A veces todo depende de algo o alguien. Puede que para unir a un reino entero haga
falta un pequeño retoño de un árbol sagrado, símbolo del poder de los Días Antiguos; puede
que una joya sea la causa de la codicia entre los pueblos, y que encontrarla bien valga una
buena búsqueda plagada de peligros; puede que hallar un antídoto perdido en una loma
distante e inaccesible nos ayude a salvar la vida a alguien que no debe morir; puede que hallar
a un personaje poderoso nos sirva para inclinar la balanza de la victoria a nuestro favor; puede
que encontrar un vetusto registro en una biblioteca remota nos indique el paradero de algo
largamente pretendido; puede que hallar el cadáver de un antiguo monarca nos indique el
paradero de un objeto importantísimo para el futuro de la Tierra Media… Lo esencial es que
la búsqueda se emprenda por aquellos que están inmersos en la trama en cuerpo y alma: del
buen o mal final que pueda tener esa búsqueda depende el destino de todo un pueblo, de
vuestro pueblo.
El ritmo de la narración debería ser rápido, fatigoso. Los personajes deben cansarse,
tienen que sentir cómo otras facciones se les interponen en su camino, que son seguidos por
espías y asaltados, que sus confidentes son asesinados, que el objeto de la búsqueda será
alcanzado por la manos equivocadas en muy poco tiempo, que es mejor correr que caminar,
que no hay tiempo para desayunar o cenar en una buena taberna al abrigo de una ciudad
confortable… En definitiva, no hay respiros que valgan porque cada minuto cuenta para la
salvación o la destrucción de algo hermoso, algo que depende de nuestra victoria o fracaso
para su supervivencia. La conclusión está pronta, y los personajes deben conocer que un
retraso puede resultar fatal, y que incluso aunque tuvieran la fortuna de toparse prontamente
con el objeto deseado, aun queda desandar el largo camino y liberarse de los numerosos
enemigos acechantes.

La Misión
La aventura clásica, la más fácil de poner en escena, la que todo el mundo tiene en
mente cuando piensa un juego de aventuras, es, sin lugar a dudas, la misión. El famoso
“habéis sido convocados por Fulano de Tal para llevar a cabo una peligrosa misión” es un
recurso todopoderoso que todos comprenden y aceptan, porque ¿qué explicación mejor para
una aventura que el placer de resolver un peligroso reto? Eso sí, no hay que abusar de este
recurso, sobre todo cuando somos mayorcitos. A medida que crecemos nuestro gusto por la
fantasía se hace más exigente, y no nos gusta que una simpleza nos ponga en el camino de
nada; deseamos forjar nosotros mismos nuestros destinos basándonos en las turbulentas
historias de nuestros personajes. Pero nada de refinamientos, porque a veces los recursos
clásicos son los más entretenidos y estimulantes, y las tabernas calurosas y enigmáticas donde
los héroes se reúnen para ser contratados por campesinos desesperados o personalidades
influyentes pueden desembocar en las más hermosas historias.
El ritmo de la narración debe ser rápido e intenso, y con mucha acción: combates,
seguimientos, rastreos, descubrimientos en cuevas umbrías, descensos por montañas
escarpadas, viajes atravesando lomas aterrantes, resolución de enigmas… Y eso sí, que
vuestros enemigos merezcan la pena, porque si no, el tedio está garantizado. Deben ser, al
menos, tan inteligentes y poderosos como los personajes, y nunca brutalmente inferiores y
estúpidos.
Así que ya sabéis, si una princesa ha sido raptada, rescatadla, y si un príncipe ha sido
secuestrado injustamente, haced lo propio con él. Y tampoco oséis rechazar ser los
mercenarios de un noble necesitado de hombres valientes; y sed serviciales y nada tacaños
cuando de vigilar pasos y defender poblados se trata… En fin, disfrutad vuestros heroicos
retos con entusiasmo.

La Odisea (largo viaje plagado de peligros)


Sí, nos referimos al penoso viaje de Ulises de regreso a Ítaca. Como él, estamos
varados en mitad de una isla desierta, de un bosque desconocido, de un yermo frío y lóbrego,
de un pantano siniestro… y deseamos regresar. Quizás, como el héroe griego, hemos tomado
parte en una guerra y durante el camino nos demoramos demasiado, o nos extraviamos
irremediablemente. Hemos perdido a compañeros en ese camino, tenemos recuerdos de la
batalla que quizás ganamos o de la que hemos salido derrotados… pero ahora la guerra es
contra los elementos. La Naturaleza nos pone impedimentos aún más terribles que la peor de
las criaturas malvadas, y por supuesto, los salvajes y los seres mezquinos que sin duda
encontraremos, pondrán el resto.
Puede que nuestro ejército derrotado esté en desbandada, y que ocultándonos de
nuestros perseguidores nos hayamos perdido; ahora se hace más necesario que nunca volver a
casa, porque nuestra esposa e hijos están indefensas. No pensamos tanto en nosotros como en
aquellos que hemos dejado atrás. O bien, simplemente nos perdimos en una cacería, nos
apresaron y estamos en una extraña tierra de la que hemos de escapar. O debido a un
naufragio estamos en un país hostil o una isla desierta, o quizás, por qué no, una pérfida
hechicera no nos deja escapar, enamorada perdidamente como está de nosotros.
El ritmo de la narración es rápido y trepidante, pero no debemos desdeñar los
momentos de paz. Nos debe resultar indiferente el tipo de personajes que utilicemos para
nuestras odiseas, lo único importante es su anhelo por volver a casa y su decidida resolución
por salvar todos los obstáculos.
El esquema de la narración es bien simple: Primero, nos hallamos inmersos en una
situación peligrosa y angustiante. Segundo (donde se desarrolla la mayor parte de la
narración), tratamos de escapar, de encontrar una salida, de atravesar el horrible páramo
eterno… y durante el duro trance nuestros enemigos no pierden su oportunidad para
atosigarnos. Tercero, regresamos a casa (si regresamos) fatigados pero con más experiencia y
dureza en nuestro semblante, y para nuestra sorpresa los malos han maltratado a nuestra
familia o poblado, con lo que nuestra última pelea se avecina: quizás los rescatemos y
huyamos o quizás con pasarlos a cuchillo a todos baste. El caso es que perseveramos y
vencimos, a pesar de nuestras heridas o tragedias pasadas.

La Creación (la edificación de una ciudad…)


¿Hay mayor historia épica que la de aquellos que llevan a cabo su magnífica visión?
Las “historias de creación” están dominadas por un personaje clarividente y sabio, un gran
dirigente, un rey justo, un soñador que embelesa a todo un pueblo con su sueño. Un día ese
personaje extraordinario tiene una revelación, una inspiración, y en mitad de un hermoso claro
a la luz del Sol o de la Luna decide levantar la más bella de las ciudades o palacios… Ve sus
torreones de jade y sus reflejos de ámbar, contempla sus fuentes elevándose cientos de pies
sobre la más alta de las torres, pasea su vista tocando las murallas blancas y talla con manos
invisibles miles de puertas que esconderán tesoros y amores furtivos. Modela asimismo leyes
y traslada costumbres, suaviza los defectos de su pueblo, teje los uniformes de los soldados de
cabellos radiantes y pinta con los colores de las flores los futuros estandartes y banderas, que
ondearán en la guerra y en la paz.
Como Finrod de Nargothrond, Turgon de Gondolin, como Durin el Inmortal antes de
entrar en la futura Khazad-dûm, como Fingolfin de Mithrim, como los Hombres de los Días
Antiguos cuando desembarcaron en la Isla del Don… Así nosotros, impelidos por nuestra
magnífica visión, forjaremos un sueño que se haga realidad con cientos, miles de manos de
nuestra propia sangre.
Quizás una aventura de esta clase dependa en buena medida de la excelencia de los
jugadores. Estas historias están reservadas a los soñadores, a aquellos que deseen llenar el
mapa de los mundos de Tolkien con sus propias fantasías, o simplemente adornar las ciudades
ya existentes con su pericia artesana e imaginación. Como se ve, el trabajo para convencer a
nuestros compatriotas y la dirección de sus actos debe ocupar nuestros esfuerzos. Porque de
ellos depende nuestro sueño.

La Persecución
Algo terrible sucederá si no damos alcance a los malos. En su poder se halla una
hermosa dama, secuestrada y torturada por viles orcos, o quizás unos hobbits hayan sido
apresados para comparecer ante un Sauron anhelante de certezas, o quizás un criminal tenga
en su poder algo que no le pertenece y huya para nuestra desgracia, o quizás un grupo de
salvajes intente escapar tras haberse cobrado muchas vidas… El caso es que necesitamos
darle alcance a algo o a alguien, y rápido. En ello nos va la propia vida y la de los nuestros.
¡Pero forzosamente no tenemos que ser nosotros los perseguidores! Puede que las
presas perseguidas seamos nosotros, y tengamos que huir sin dilación de nuestros temibles
cazadores. Puede que un sicario del mal cuyo solo nombre haga temblar de miedo se haya
encaprichado con nuestro pellejo, o que el Enemigo haya puesto precio a nuestra cabeza, o
que un experto asesino y espía pretenda cortarnos el cuello por motivos políticos, o que
nuestra embarcación sea el objetivo de otra nave corsaria aún más grande y poderosa… El
caso es que tenemos que adelantarnos a nuestros enemigos constantemente, y no perder de
vista que son muchísimo más poderosos que nosotros.
El ritmo de la narración, sobra decirlo, debe ser rapidísimo y trepidante. De nosotros
depende que apresemos o seamos apresados. Sobran los descansos, y aquellos que se queden
atrás perecerán.

La Comedia
¡Descansemos ya de tanto discurso grueso y alegrémonos! No creamos nunca en una
historia donde el humor no tenga cabida. Nuestros personajes desean descansar de sus dolores
y ahogar las penas en la risa y el sosiego, y precisamente eso es lo que pretenden las comedias
y los comediantes. Una buena carcajada es una bendición con la que solventar un momento
angustioso y las fiestas y alegrías son aún más necesarias en la Tierra Media que en cualquier
otro lugar. ¡Qué suenen los instrumentos y salgan los danzarines y actores! Las chanzas, los
fuegos de artificio, las conversaciones alegres y las miradas despreocupadas, las sonrisas y los
juegos…
En general, la historia cómica no debe ser muy larga, y muchas veces es aconsejable
representarla con disfraces y demás parafernalia. Los personajes deben sentirse cómodos, y
quizás la mejor manera sea organizar la aventura entre amigos. No deseamos ser aguafiestas,
pero no abuséis del recurso cómico, porque después os será muy difícil introducir algo más
serio en la narración. No seáis unos payasos, sólo sed divertidos, y no perdáis de vista que son
necesarios pasajes relajados y humorísticos en vuestras serias historias o después de ellas,
porque ¡¿qué mayor diversión hay que observar a personajes graves y serios divirtiéndose
como niños?!

La vida cotidiana
El ambiente cotidiano, el hogar, las tareas domésticas, el descanso, los envidiosillos
vecinos, los bellos jardines, las pipas humeantes, las cacerías, los regalos… Estar en casa
puede ser una aventura desternillante y muy entretenida, y ¡¿quién sabe las visitas que uno
puede recibir?! Enseguida comprobaréis que ser un buen anfitrión para los extraños recién
llegados no es tan fácil como parece, y que aquella figura alta y embozada resulta ser algo
más que un viejo agudo y cascarrabias. Además, qué os parece preparar un buen pastel para
un Rey Elfo que pase por vuestra casa, o adornar un patio para acoger los cantos de los
mejores trovadores de la región, o mantener conversaciones amenas y profundas con algún
sabio llegado de tierras distantes al calor de un buen fuego, o simplemente cantar canciones o
contar bellas historias de otra época. Infinitas son las posibilidades que se os presentan para
pasar un rato agradable y divertido en buena compañía.

La celebración
Celebrar un cumpleaños puede ser una tarea ardua, fatigosa ¡y muy cara!, y si no
preguntadle al señor Bolsón. Asimismo preparar un himeneo puede ser algo maravilloso,
¡imaginaos cómo sería la boda entre dos Elfos de elevado linaje! Pétalos de flores, canciones,
banquetes, coronas de plata, animales hermosos, jardines embellecidos, alfombras,
guirnaldas… ¿Quién dice que estas tareas son propias de mujeres regordetas y aburridas? Son
necesarios artesanos y sabios para organizar una celebración majestuosa, ¡y mucha
imaginación! Además, la gloria no sólo se alcanza en la guerra, y nuestro nombre será aún
más recordado por componer canciones en honor a la belleza de la Reina en la fiesta de otoño,
o por elaborar un maravilloso retrato del Rey sobre la pared de marfil en la Sala del Trono
para conmemorar el aniversario de su coronación.
Puede que las celebraciones sean las historias más divertidas de representar.
Disfrazaos, adornad la casa, o los árboles, y representad vuestras bromas, bailes y juegos con
alegría, ¡ya veréis que bien os lo pasáis!

Encuentro con un personaje divertido


Cuando menos se espera, un hombre barbiluengo y sonrosado vestido de azul y
calzado con unos zapatos amarillos aparece por el sendero del cañizal, y ¡zas!, la diversión
está garantizada. Viene cantando una canción y juega con un pequeño insecto parlante; os
mira risueño y se acuesta sobre un lecho de flores. Mira al cielo y con su mano describe
círculos de luz que se elevan y evaporan en la bóveda nocturna. Sí amigos míos, los
personajes divertidos pueden ser el fruto maduro que dé lugar a un cuento maravilloso y
entrañable.
Para narrar una aventura de este tipo se ha de tener mucha imaginación y ser
especialmente cuidadoso en los detalles. ¡Golpeemos a los personajes con escenas insólitas y
nombres raros! Ponedles en apuros con criaturillas malvadas y descubrid con ellos cuevas de
infinitos colores y luces. Haced que se maravillen antes de que emprendan caminos más
serios. Provocadles la risa sin que vuestro personaje sea un histrión insoportable, ¡jugad con
ellos! La magia está en cada rincón. El bosque antes silencioso es ahora un hervidero de
criaturas fantásticas. Haced que vuestro personaje maravilloso se ría de seres horribles a
vuestros ojos, como si de vulgares moscas se tratasen. Siempre que estéis junto a él todo irá
bien, ¡pero será mejor no ofenderle!, ¿quién sabe si no esconde otro tipo de semblantes menos
agradables?

El cortejo
¿Hay algo más entretenido y despreocupado que un sano cortejo?… Esa dama nos
vuelve locos, ¡hay que hacer algo! Con canciones y poemas y flores podremos ganar un
primer acercamiento: miraditas, se le ha caído un pañuelo y se lo recogemos galantemente,
una reverencia, buenos modales, ella se sonroja, nosotros reímos, ella se ríe. Un segundo
acercamiento: palabras con doble sentido, gestos, quizás sostener su mano, paseos bajo el sol,
intercambio de conocimientos y anhelos. Un tercer acercamiento: miradas más sostenidas e
intensas, paseos aún más largos, conversaciones más breves pero más profundas, sostener su
mano y suspirar… En fin, un largo etcétera. ¡Ay, el amor!, ¿qué sería de nosotros sin él?
Un buen cortejo, si se hace con gusto y muy buen humor puede ser una historia alegre,
de la que todos saldremos satisfechos. Da igual las intenciones que tengamos con la dama en
cuestión, mientras no tratemos de ofenderla; el caso es que el coqueteo es divertidísimo, y
puede resultar desternillante si entre los participantes hay miembros de ambos sexos.

La Intriga
A menudo las más cruentas guerras se libran en pasillos palaciegos y salones de
deliberación. Convencer, aparentar, embelesar, mentir, fascinar, apaciguar, reconciliar,
enemistar… Un arsenal de armas invisibles se pone a nuestra disposición cuando nos
adentramos en las turbias aguas de la política. Esta clase de historias pueden resultar
apasionantes para unos y aburridas para otros. Normalmente no debemos plantear estas
aventuras a jugadores inmaduros o poco dotados intelectualmente… Para que las historias de
intriga lo sean de verdad debemos reclutar a personajes interesantes, inteligentes y
perspicaces. No todos tienen la sugerente y atractiva capacidad para la política, y no hablamos
precisamente de grandes discursos cargados de pasión, sino de verdaderas intrigas y
puñaladas por la espalda, de espionaje, de susurros en las bancadas, de cartas cruzadas
subrepticiamente, de deliberaciones serenas y honestas…

El Concilio
Hay asuntos de importancia capital para el destino de un país, de una civilización, de
un pueblo. Cuando las circunstancias apremian, los sabios y los Señores se reúnen y
parlamentan. Los debates raramente suben de tono, porque la senectud y la prudencia dictan
los pensamientos de los presentes. Todos conocen la situación al milímetro, y han hilado las
soluciones pacientemente. Ahora sólo queda hablar lo necesario, sin excederse lo más
mínimo.
Los cuentos que versen sobre un concilio pondrán en escena historias magníficas,
porque sólo los más excelsos y valientes tendrán licencia para acudir a él. Disfrazarse y
acomodar una habitación para representar la historia puede ayudar muchísimo, es más ¡os
animamos a ello! Eso sí, los personajes deberían ser experimentados y sabios, deberían
conocer la naturaleza de las cosas, saber cuáles son los problemas y sus posibles soluciones,
deberían ser templados y serenos conversadores. Por supuesto, no siempre tiene que ser así:
las palabras gruesas pueden aflorar, los viejos agravios pueden ser recordados, las heridas del
pasado pueden sangrar otra vez… Pero lo importante es considerar que todos los presentes
desean resolver el problema, y no están dispuestos a irse sin haber discutido lo necesario.
Recordémoslo, no se trata de una reunión de chambelanes del Rey, sino de un concilio de
sabios.

La Diplomacia
Muy pocos tienen habilidad para la diplomacia. La diplomacia es el arte de caminar
confiadamente en palacios de países distantes con palabras de paz o de guerra. Es el arte de
los mediadores, de los que pretenden ganar la confianza o el recelo de los Príncipes. Y es un
arte ejercido sólo por aquellos que poseen la suficiente sangre fría y el temple adecuado. La
perspicacia, la capacidad de observación y el encanto personal son virtudes necesarias para el
desarrollo del oficio diplomático.
Las aventuras cuyos protagonistas sean diplomáticos versan sobre cuestiones
peliagudas. A los personajes les corresponde resolver el entuerto creado a raíz de un hecho
lamentable para ambas partes: un asesinato, una refriega, una guerra, un secuestro, un
enemigo común y amenazador, etcétera. Sin embargo los personajes no son meros
funcionarios que repiten unas instrucciones y luego callan, para eso ya están los heraldos y los
comisionados. No, a los personajes se les encomienda, en homenaje a sus virtudes y hazañas,
una tarea de gran responsabilidad de boca del propio príncipe o monarca. Los protagonistas
deberán, basándose en su capacidad de persuasión y dotes de intriga, enderezar una situación
peligrosa en el menor tiempo posible.
Sin embargo los personajes tienen enemigos ocultos en las cortes y los caminos del
país ajeno, ¡incluso en el propio! Y es que no es tan fácil como parece. Hay muchos intereses
torcidos que no desean la paz, que no buscan la armonía, que se oponen a una guerra justa,
que desean eliminar a los personajes por considerarles una amenaza… El ritmo de la
narración es lento pero emocionante, porque tanto las palabras duras como las voces dulces
arrastran discusiones nada fáciles de conciliar y es muy fácil perder los nervios. A veces la
cólera bien contenida vale tanto como una palabra amable en el momento adecuado, porque la
paciencia y la tenacidad son dos cualidades imprescindibles en un buen diplomático.

En la Corte…
Estas historias tratan de verdaderas intrigas versallescas. Una delegación de un Reino
vecino visita el palacio, y pide audiencia al Rey y su consejo con el fin de asesinarle vilmente
haciendo que parezca un accidente. O quizás una facción nobiliaria en el seno del país
conspire soterrada y traicioneramente contra el monarca. O puede que la Reina trate de
alcanzar el poder embriagando a su marido con burda hechicería, apoyándose en
determinados validos. O quizás varios sucesores pugnen por alcanzar el poder acuchillándose
en las sombras. O puede que sabios Señores hayan decidido interceder por un monarca débil
ante una corte extranjera… Da lo mismo, lo esencial es que la narración transcurra lentamente
y siempre en las sombras. Los adversarios nunca se dan a conocer abiertamente, a menos que
sean revelados o descubiertos clamorosamente.
La sensación que se debe crear en los jugadores es, sin lugar a dudas, la de la
sospecha: hay ojos tras las cortinas, los ojos de las cerraduras siempre están alerta, los ojos de
los adversarios lanzan miradas sarcásticas… Leves sonrisas, gestos, visitas nocturnas, amores
interesados, traiciones…
Las aventuras cortesanas gozan siempre de una fachada, un decorado de cartón piedra
tan falso como sus actores. Y es que la verdadera actuación está detrás del escenario, en las
silenciosas estancias de la tramoya. Por eso estas historias son siempre adecuadas para
personajes vanidosos y codiciosos, ávidos de poder y orgullosos.

El Espionaje
Historias fascinantes serán aquellas que traten de sombras huidizas, de susurros y
miradas furtivas, de puñales que destellan en la oscuridad, de emboscadas, de hurtos
desastrosos… La única manera de ganar una guerra es conociendo los pensamientos del
enemigo, y precisamente para llevar a cabo esta delicada tarea son esenciales los espías. Los
espías trabajan tras los setos de los caminos solitarios, sobre las lomas rocosas o viviendo
entre extraños disfrazados de lugareños. Los personajes son espías, o quizás sean los
lugartenientes dedicados a comandar dichas tareas, porque no todos los espías caminan sobre
dos patas, y son muchos los animales que sirven a los Pueblos Libres y al Enemigo.
Quizás nuestros Héroes militen en las filas de un Rey Elfo y recorran las fronteras
yermas lindantes al Enemigo; o quizás sean soldados leales al servicio de un Príncipe de los
Hombres; o quizás sean venerables Magos de la Naturaleza que aman a la Dama Blanca, y le
transmiten todo lo que sucede en sus páramos o bosques queridos; o quizás sean esclavos
venerados del Mal, y persigan a las criaturas puras para su perdición.
Esta clase de historias deben crear una sensación de ansiedad en los personajes. En
ningún momento deberían creerse a salvo de miradas indeseadas. Aunque su disfraz o
escondrijo sea infalible un solo error podría resultar fatal para ellos, y precisamente por esa
razón sus actos deben ser medidos pacientemente.

El Juicio
Toda Civilización justa dicta sus propias leyes. Cuando ocurre un hecho terrible se
hace necesaria la intervención de la autoridad, y aquí los personajes, cómo no, pueden jugar
un papel fundamental. Nuestros Héroes pueden tener adjudicada la delicada tarea de juzgar;
quizás sean jueces o fiscales, quizás se vean revestidos de la dignidad del Rey para organizar
un juicio justo; quizás tengan asignada tareas de investigación o de búsqueda de testigos…
Son muchas las posibilidades a tener en cuenta, pero lo más importante es que el juicio que
tenemos entre manos se vea cargado de gran dramatismo y misterio. Los personajes
involucrados son célebres y buenos, o terriblemente malvados y mezquinos… Pero eso no es
todo: tanto unos como otros se ven oprimidos por enemigos poderosos y favorecidos por
aliados influyentes o nada dispuestos a quedarse de brazos cruzados. Además los cargos
pueden ser falsos, y las penas aplicadas para un asesinato o una terrible injuria son, muy a
menudo, mortales, con lo que se hacen imprescindibles arduas indagaciones para evitar una
injusticia.
Los personajes deben vivir intensamente el juicio. Nuestros Héroes son los jueces, los
acusadores, los investigadores, los aliados o detractores de los acusados, o los acusados
mismos. Nada debe ser indiferente para ellos, porque su propia vida, o su dignidad u orgullo
van ligadas a la sentencia futura. Como en todas las historias de intriga, es muy útil y
divertido representar las situaciones: montar un teatro a propósito de un juicio siempre es
estimulante.
Las Artes, las Ciencias y la Magia
Algunas historias tratan del embellecimiento de la Naturaleza, de la búsqueda de lo
imperecedero y de la bendición de los bosques; o bien de la composición de versos para
deleite de un auditorio distinguido, de un recital de música celestial, de la construcción de un
palacio o un castillo imponentes; o quizás de la búsqueda de algo o alguien para avanzar en el
conocimiento: una flor o un árbol de los Días Antiguos, el rocío mágico de un arroyo
inaccesible, o bien un Espíritu de los Ainur, alguien sabio y bello, o fiero y terrorífico. O
quizás la aventura verse sobre el trabajo de laboratorio, de la unión de los elementos en el
atanor, de la cocción, disolución o putrefacción de las sustancias con el fin de conseguir un
brebaje letal o un metal de maravillosa aleación. O puede que nuestro cuento consista en la
observación del cielo, en el descubrimiento de las propiedades e influencias de las estrellas
para la preparación de un hechizo. O bien nuestras pesquisas y labores sean las propias de
Aulë: la forja y manufactura de una joya que contenga el esplendor de la tierra, o simplemente
nuestro cuento narre la frecuentemente accidentada búsqueda de vetas de metal en montañas
traicioneras y lagos y ríos turbulentos.
Como se ve, la magia es una fuente inestimable para un buen cuento. Quizás dos
hechiceros vanidosos se enfrenten en un duelo a muerte; quizás el Enemigo utilice sus
macabras obras de nigromancia para exterminar poblaciones enteras y nuestro deber como
Hechiceros del Bien sea evitarlo; quizás nuestra misión como Magos de gran sabiduría sea la
de aconsejar a los príncipes de los Hombres; quizás nos adentremos en oquedades sulfurosas
de las entrañas de la tierra para indagar en sus secretos; quizás visitemos a lejanas Escuelas de
Poder; o ¿quién sabe?, ¡puede que algún día mantengamos una reveladora conversación con
uno de los mismísimos Istari!…
Las aventuras que tratan sobre las artes, las ciencias y la magia son protagonizadas por
seres misteriosos y poderosos, seres que se elevan sobre el resto de sus congéneres debido a
sus vastos conocimientos, a sus sorprendentes destrezas y virtudes. Los personajes pueden ser
grandes artesanos, sabios respetables, hechiceros huraños, geniales músicos, arquitectos
visionarios, afanosos escultores, actores admirados… Un sinfín de ideas se agolparán en
nuestras pequeñas cabecitas soñadoras cuando decidamos dirigir o jugar; ahora sólo nos resta
lo más importante: elaborar historias exquisitas sobre creadores irrepetibles. ¡Anima a tus
jugadores a que escriban y dibujen sus pensamientos!, ¡divertíos recitando o cantando
vuestros propios estribillos!, ¡lanzad sortilegios letales en parajes insólitos invocando a los
Poderes de Arda!

IV. Leyendas
Criaturas de Leyenda
Las Águilas

Los Ents y los Ucornos

Los Mûmakil
Los Gigantes

Grandes héroes de la Tierra Media

Los seres Olvar

V. Aventuras en la Tierra
Media

Aventura durante el ocaso de la Edad de las Estrellas


“El Fulgor del Cielo”

Aventura en la Primera Edad del Sol


“La Bestia”

Aventura en la Segunda Edad del Sol


“El Naufragio”

Aventura en la Tercera Edad del Sol


“El Retoño Perdido”
Aventura en la Cuarta Edad del Sol
“Tierra Salvaje”
EPÍLOGO

Ambientando una partida: música y atrezo


Ambientar una partida en los mundos de J. R. R. Tolkien no es muy difícil, y en
muchos casos es necesario. A veces la concentración depende de una música de fondo
adecuada, y la interpretación de nuestro rol de un disfraz conveniente. El Sabio Olórin os
recomienda la música tradicional celta para vuestras partidas, y quizás la de algunos
compositores impresionistas decimonónicos, como Debussy y Satie. En cuanto a la música
celta, el Sabio Olórin os recomienda a Loreena McKennitt (http://www.quinlanroad.com/).
No obstante, en general cualquier banda sonora de película de aventuras os servirá muy bien
para representar las escenas de mayor riesgo y acción.

En cuanto al atrezo, cualquier clase de espada o arma medieval, o mapa de apariencia


vetusta, monedas, o cualquier clase de abalorio que imite la talla élfica quedaría genial en una
mesa de juego. Asimismo, el Sabio Olórin os recomienda que en algunos casos representéis
vuestras acciones valiéndoos de miniaturas: existen tableros especializados que podréis
encontrar gratuitamente en Internet. Esto os servirá para concentraros mejor en vuestras
acciones y embellecer la mesa de juegos, así como no perderos en la “niebla de batalla”. De
todas maneras, a veces es mucho mejor no saber exactamente dónde están nuestros
personajes, con el fin de crear una atmósfera de inquietud e inseguridad.

Ilustradores de Tolkien
Existen muchos ilustradores profesionales de la obra de Tolkien que llevan a cabo una
labor magnífica. Están reconocidos internacionalmente y sus bellas obras de arte ilustran
primorosamente los mundos de Arda. Sus nombres quizás os suenen: Alan Lee, Ted Nasmith,
John Howe, Michael Hague, Roger Garland, Inger Edelfeld, Angus McBride, o el propio
Tolkien. El Sabio Olórin prefiere la labor de Alan Lee sobre la del resto de ilustradores y
artistas, debido a que consigue transmitir la magia, la delicadeza y la fuerza evocadora de la
obra de Tolkien con insuperable maestría. No obstante, en la actualidad Internet es un
hervidero de creatividad, en el que numerosos artistas y aficionados tratan de recrear las
escenas de la obra de Tolkien; y para que os podáis hacer una idea de esto, el Sabio Olórin os
recomienda que visitéis DevianART (http://www.deviantart.com/), ya que es en esta
plataforma en la que actualmente se dan cita muchos buenísimos artistas que aportan su
granito de arena en la interpretación de la obra tolkiniana, ¡no os defraudarán!

El cine y la obra de Tolkien


Seguramente muchos de vosotros os acercasteis de nuevo (o por primera vez) a la obra
de Tolkien a raíz de las películas de Peter Jackson, The Lord of the Rings, basadas
precisamente en la obra más voluminosa de Tolkien. La opinión del Sabio Olórin acerca de
esta película es definitivamente negativa, debido a muchas razones: fallos en el guión,
incoherencias, falta de profundidad, falta de respeto para con la obra tolkiniana, y en general,
esa falta de magia, creatividad y talento que caracteriza al cine de aventuras de principios de
siglo, y que se aleja de la magia de las míticas The Dark Cristal (1982), Willow (1988),
Labyrinth (1986), Conan (1982), Excalibur (1981) o Star Wars (1977-1983). De hecho, en
opinión de Olórin podemos encontrar más elementos de la obra de Tolkien en la relativamente
reciente película The 13th Warrior (1999), que en las propias películas de Jackson. Existen
además algunas películas de animación basadas en la obra de Tolkien, pero podemos afirmar
sin equivocarnos que la andadura de la obra de Tolkien por el mundo cinematográfico no ha
sido llevada con demasiado tacto. Mientras este capítulo se escribe una nueva película sobre
The Hobbit se está produciendo, y esperemos que no nos defraude… En fin, el Sabio Olórin
no desea detenerse mucho más en esto: El Juego del Sueño está basado en la literatura, no en
un producto cinematográfico más o menos sofisticado. Ninguna película podrá jamás
acercarse a la magia que supone el tacto de un libro y el descubrimiento imaginativo de leerlo,
y mucho más cuando se trata de lecturas de la infancia y de la temprana juventud. Esas
lecturas que jamás se olvidan.

El Sabio Olórin recomienda a los más jóvenes de sus lectores que no se queden en la
superficialidad de las cosas, y muy al contrario, que traten de bucear a través de las oquedades
y los recovecos de una de las más maravillosas construcciones épicas de la Historia de la
Literatura. Y esto sólo es accesible a través de la imaginación desnuda y de la lectura, y nunca
con una mera sesión de unas horas delante de un televisor. ¡Hacedle caso, que ese vejete sabe
de lo que habla!

Internet: El rol en la red y enlaces interesantes


Quizás muchos de vosotros ya no tengáis la ocasión o las ganas de jugar a rol como en
otro tiempo, y os decidáis por tratar de interpretar los mundos de Tolkien en la red. Bueno, el
Sabio Olórin tiene que deciros algo sobre esto, ya que conoce este mundillo desde que
Internet se popularizó, a finales de los noventa. Existen muchas formas de continuar o
iniciarse en esto del rol en Internet: muchos programadores y grupos de jugadores han creado
softwares, chats, listas de correo, foros, páginas y métodos varios, con el fin de llevar a cabo
una digna narración rolera en Internet, pero el Sabio Olórin os asegura que nada puede
superar a una buena sesión de juego con amigos, frente a una mesa y unos dados.

En resumen, el rol por Internet puede llevarse a cabo mediante los siguientes
procedimientos: el correo electrónico (es la forma más arcaica y menos utilizada
actualmente), el chat (el IRC es un ejemplo, pero hoy día está de capa caída), el foro (quizás
sea la opción más popular y utilizada desde el abandono del IRC), o cualquier software
adecuado para estos menesteres (como el MasterNet, RP Tools, Fantasy Grounds, etcétera).

Concretamente, podríamos recomendaros algunos lugares y herramientas útiles:

El Internet Relay Chat (IRC: http://www.irc-hispano.es/) fue la opción más fuerte a


principios de nuestro siglo XXI, pero ahora no es una herramienta válida para jugar a rol,
salvo que os guste una clase muy curiosa de rol por chat: el llamado “rol interpretativo”,
donde la espontaneidad y la pomposidad, hacen impracticable el rol tradicional, en el que está
basado El Juego del Sueño. Es más, un usuario anónimo de la comunidad hispana del IRC
(MoonGlum), realizó un magnífico Script (El Stormbringer Script), que tuvo otras dos
ediciones posteriores, de efímero uso. No obstante, este script ya no se encuentra fácilmente
en Internet, aunque nuestra página web () os lo podréis descargar con total libertad.

En cuanto al software ad hoc para jugar a rol por Internet, podréis encontrar
numerosas opciones en Internet, aunque no es la comunidad hispana la que más utiliza a día
de hoy esta herramienta, sino la anglófona. En cualquier caso, en nuestra página web os
podréis descargar MasterNet, un proyecto iniciado por un aficionado hace ya algunos añitos, y
ahora abandonado. Con esta herramienta, y utilizando la IP del máster de la partida, podéis
llevar a cabo alguna sesión rolera.

En cuanto a la opción del “rol por foro”, a día de hoy os recomendamos la mayor
comunidad de ámbito hispano que existe, que además incluye su método:
http://www.comunidadumbria.com/. Por otro lado, utilizad vuestros buscadores para
encontrar comunidades y foros en los que se juegue a rol por Internet, porque el Sabio Olórin
os asegura que hay más de una.

Finalmente, y en pleno siglo XXI, el Sabio Olórin os recomienda vivamente para jugar
a rol los “metaversos”, entre los que destaca Second Life. El Sabio Olórin ha recorrido
algunos escenarios dentro de esta plataforma virtual y os asegura que los mundos erigidos son
muy dignos e inspirados por el más profundo respeto hacia la obra de Tolkien.

De cualquier manera, el Sabio Olórin os reitera que si realmente deseáis jugar a rol en
condiciones, nada sustituirá al todopoderoso cara a cara entre amigos. Las plataformas
virtuales suelen ser efímeras y de un uso limitado, y no nos asegurarán la diversión.

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