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Contenido

El Mundo de Ixalan
Razas de Ixalan

Tierra del Gran Río

Un Bestiario de Ixalan

Apéndice: los Colores de la Magia


Visita: dndplaneshift o PlaneShift D&D5

PLANE SHIFT: IXALAN

©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The Gathering,


Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, their re-
spective logos, Magic, Ixalan, D&D, Player’s Handbook,
Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, Volo’s Guide
to Monsters, and characters’ distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other
countries. All rights reserved.

www.MagicTheGathering.com

Written by James Wyatt


Cover art by Tyler Jacobson
Editing by Scott Fitzgerald Gray

The stories, characters, and incidents mentioned in this


publication are entirely fictional.

This book is protected under the copyright laws of the United


States of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission
of Wizards of the Coast LLC.

First Printing: January 2018

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Renton, WA 98057-0707 USA
USA & Canada: (800) 324-6496
or (425) 204-8069
Europe: +32(0) 70 233 277 Campeón de Raizprofunda Raymond Swanland
Introducción
Esta es una entrega bastante especial de la serie Plane
Shift para mí, porque yo fui el líder creativo para la
construcción del mundo de Ixalan. Quizás traicionando mis
catorce años de historia trabajando en DDungeons &
Dragons, Ixalan es un mundo de exploración y tesoros,
marcado por antiguos lugares que esperan ser explorados por
intrépidos héroes. Uno de esos sitios, mostrado en una carta
en el set de Ixalan, está obviamente inspirado en una aventura
clásica de D&D, El Santuario Oculto de Tamoachán. A este
plano sólo le faltan dragones para ser un entorno de D&D
completamente desarrollado, ¡incluso hay un mapa del
mundo!!En última instancia, eso significa que escribir Plane
Shift: Ixalan era muy divertido y relativamente fácil. La
gente que puebla Ixalan ya tiene mucho en común con los
personajes de D&D, y asignarlos a las clases y trasfondos
existentes era una tarea bastante sencilla. Del mismo modo,
las criaturas del plano -especialmente los dinosaurios- ya
tenían muchos análogos en el juego. Y aún así, ¡ésta es la
entrega más larga de Plane Shift hasta ahora!
Esto se debe en parte a que tuve la libertad de desarrollar
mis ideas e inspiraciones para ayudarte a interpretar un
personaje en este apasionante mundo. Encontrarás más tablas
aquí que nunca: tablas de rasgos de personalidad e ideales
para dar vida a tu personaje, de tesoros para dar color a tus
objetos, y de inspiración para unir a tu grupo. Este tipo de
cosas son muy agradables y realmente desafiantes de escribir
-muy parecido al texto de ambientación de las cartas Magic,
en realidad, porque cada una de ellas es una pieza
autosuficiente, una idea completa en una sola frase. Espero
que todo esto enriquezca tu juego.
El apéndice de este documento es una amplia reflexión
sobre los colores de Magic y su relación con los personajes y
hechizos de D&D. Este es el tipo de cosa que domina muchas
conversaciones a la hora del almuerzo con los miembros del
equipo creativo de Magic que también son ávidos fans de
D&D, y también el tipo de cosas sobre las que recibo muchas
preguntas en Twitter. Al igual que con gran parte del resto de
este documento, el enfoque se centra más en el juego de roles y
la construcción del personaje que en las reglas. Es una primera
pincelada, sin embargo, hacia una comprensión más exhaustiva
de la relación entre los mundos de ambos juegos. Como
siempre, The Art of Magic: The Gathering-Ixalan es el recurso
definitivo de información sobre el plano. Con este documento,
puedes utilizar esa información para construir una campaña
con un mínimo de cambios en las reglas de la quinta edición de
D&D, que puedes encontrar aquí. E incluso sin el libro, puedes
encontrar más información sobre Ixalan en el sitio web de
Magic. Hay mucho espacio libre en ese mapa. ¡Espero que te
diviertas explorando el mundo de Ixalan!

-James Wyatt
Las mecánicas de juego de este suplemento puede usarse en tu campaña de
D&D pero no han sido equilibradas mediante pruebas de juego ni iteraciones
de diseño. Por estas razones, el material de este suplemento no es legal
para los Eventos de Juego Organizado de D&D.

Sunrise Seeker Filip Burburan


Thunderherd Migration Lars Grant-West
El Imperio del Sol
El Imperio del Sol es una civilización poderosa que Clérigo. Los clérigos del Imperio del Sol se consagran
domina la costa este de Ixalan. Los feroces guerreros del normalmente a un aspecto particular del Triple Sol.
imperio son apoyados por sacerdotes que ejercen el poder Kinjalli, el Sol del Despertar, representa los aspectos
del sol y dominan a los poderosos dinosaurios que creativos de la deidad y da acceso a los dominios de Vida
habitan el continente. Un nuevo gobernante ha llevado al y Luz. Ixalli, el Sol Verdeante, representa sus aspectos
imperio a una era de expansión, buscando recuperar las sustentadores y nutritivos, dando acceso a los dominios de
tierras que antes poseía en el interior del continente. Al la Vida y la Naturaleza. Tilonalli, el Sol Ardiente,
mismo tiempo, una incursión extranjera en esas mismas representa sus aspectos destructivos y da acceso a los
tierras desencadena una búsqueda del artefacto conocido dominios Tempestad y Guerra.
como el Sol Inmortal, que la gente del imperio ve como Druida. Ciertos chamanes del Imperio Solar están
un potente símbolo de su identidad. estrechamente sintonizados con las fuerzas de la
naturaleza, y usan su forma salvaje para tomar formas de
Razas: Humanos dinosaurios. Estos druidas por lo general siguen el Círculo
Trasfondos Sugeridos: Acólito, animador,
de la Luna.
héroe del pueblo, artesano del gremio, ermitaño,
Guerrero. Soldados y guerreros altamente entrenados
noble, erudito, soldado, huérfano
son la columna vertebral del Imperio del Sol.
Habitualmente son maestros de batalla o campeones.
Clases Sugeridas
Paladín. Los Caballeros del Imperio del Sol son
Considera las siguientes opciones de clase para tu
llamados al Juramento de los Antiguos y (haciéndose cada
personaje del Imperio del Sol.
vez más frecuentes las incursiones de vampiros y piratas
Bárbaro. Ciertos guerreros devotos de Tilonalli (el
en sus tierras) al Juramento de Venganza. Estos paladines
aspecto destructivo del Triple Sol -la deidad adorada por a menudo usan el hechizo de encontrar corcel para
la gente del imperio- entran en una furia desenfrenada en adquirir monturas de dinosaurios (normalmente un
combate. El Camino del Berserker es apropiado para hadrosaurio, descrito en la Guía de Monstruos de Volo).
estos personajes, o el Camino del Guerrero Totémico Exploradores. Los exploradores del Imperio del Sol
(reemplazando los espíritus de los tótemes oso, águila y son a menudo esta clase, incluyendo tanto los Maestros de
lobo con ceratops, aerosaurio y raptor respectivamente). Bestias como a los Cazadores. El pteranodon, dimetrodon,
Bardo. La poesía es un arte respetado entre los y velociraptor son todos los acompañantes apropiados del
guerreros del Imperio del Sol, por lo que los bardos del guardabosques.
Colegio del Valor podrían encontrarse en sus filas.

Cuatro Individuos, Un Grupo


Lo más difícil de hacer de D&D en un entorno altamente fraccionado
como Ixalan es reunir a personajes de jugadores que pertenecen a d10 Motivos para Cooperar
diferentes grupos y que no tendrían ninguna razón obvia para querer 1 Los personajes comienzan la campaña capturados, ya sea
cooperar, y mucho menos para confiarse los unos a los otros sus como prisioneros de la Legión del Crepúsculo, cautivos en el
propias vidas. Una posibilidad, por supuesto, es que todos los calabozo de un barco pirata o atrapados en trampas de la selva.
personajes pertenezcan a la misma facción. Un grupo vampírico
dedicado a la conquista o un grupo de piratas para explorar el mar de 2 Los personajes se pelean entre sí cuando un dinosaurio ataca.
los naufragios puede encontrar mucha aventura en Ixalan. Pero si un 3 Los personajes están atrapados juntos por un derrumbamiento,
jugador tiene la intención de jugar un tritón y otro está determinado a una abertura de un sumidero o algún desastre similar.
ser un orco, se requiere un esfuerzo extra para unirlos.
El enfoque más sencillo consiste en situar a los personajes en una 4 Cada personaje tiene una pieza de un mapa del tesoro, o una
situación en la que necesitan trabajar juntos para sobrevivir o para clave de varias que se necesitan para abrir una cámara de tesoros.
lograr algún objetivo que todos comparten. La necesidad hace extraños 5 Un extraño sueño lleva a cada uno de los personajes al mismo
compañeros de cama, como dice el refrán, y los personajes que se
destino..
encuentran en una mala situación tienen un fuerte incentivo para dejar
de lado sus diferencias y trabajar juntos, al menos hasta que salen de 6 Los personajes están perdidos en la selva.
esa situación. Todos podrían estar atrapados en el mismo lugar, o cada
personaje podría tener algo que todo el grupo necesita. 7 Los líderes de las facciones de los personajes les han ordenado
Se puede lanzar en la siguiente tabla para generar ideas para reunir a cooperar en una misión secreta.
los personajes al principio de la campaña. En el mejor de los casos, 8 Un capitán pirata u otro villano es un enemigo común de
cuando hayan superado cualquier circunstancia que los haya unido, todos los personajes.
habrán aprendido a confiar unos con otros y quizás incluso a hacerse
amigos. 9 Un fenómeno mágico o natural amenaza a toda la gente de Ixalan.
10 Todos los personajes intentan evitar la catástrofe de una guerra
a gran escala entre sus pueblos.
Drover of the Mighty Eric Deschamps

Ideales Sugeridos Vínculos Sugeridos


d6 Ideal d6 Vínculo
1 Nación. Hay que expulsar a los invasores y recuperar la antigua 1 Dejé atrás a una familia (viva o muerta) cuando emprendí mi viaje
capital de Orazca. de exploración.
2 Gloria. Deseo ganar gran gloria en la batalla -lo ideal es que sea 2 Tengo lazos con la estirpe imperial.
haciendo que mis enemigos se rindan. 3 Vengo de una familia noble, y tengo parientes que viven como
3 Poesía. La belleza se encuentra en todas las cosas, desde la crea- rehenes en la capital imperial.
ción hasta la destrucción, y todo debe ser registrado en palabras. 4 Me he enamorado de un miembro de una tripulación pirata.
4 Fervor. Soy devoto del triple Sol y de las órdenes de los sacerdotes. 5 Descubrí una antigua ruina en la selva, pero la guardo en secreto.
6 Algún día encontraré el Sol Inmortal y restauraré la antigua gloria
5 Historia. Trato de entender la historia del imperio para poder
del imperio.
trazar mejor el curso de su futuro.
6 Paz. Quisiera creer que se puede forjar la paz entre los pueblos
de esta tierra.

Por lo general, en una campaña de D&D, es una buena idea Idiomas


asegurarse de que todos los personajes de los jugadores se te -una forma de Orco, Sirena, y un idioma humano nativo que es
entiendan entre sí. Es por eso que el juego mantiene la ficción similar al Vampiro (aproximadamente tan estrechamente
conveniente de una lengua común. Pero Ixalan trata sobre el relacionado como el Italiano lo está con el Español). Los orcos,
choque de cuatro culturas, así que tal vez quieras enfatizar las sirenas y goblins también hablan esta lengua de la Coalición de
diferencias entre esas culturas haciendo que la gente de cada Azófar.
una hable idiomas completamente diferentes. Es posible que todavía desee admitir la existencia de una especie
Si vas por esta ruta, Tritón es la lengua de los Heraldos del de "Común" -un término comercial utilizado en circunstancias en
Río y el Vampiro es la lengua de la Legión del Crepúsculo. Los las que miembros de diferentes pueblos interactúan entre sí. Pero
humanos del Imperio del Sol hablan su propio idioma, Itzocán, y tal lenguaje es casi imposible de usar para discusiones de cualquier
los humanos de la Coalición de Azófar hablan un idioma diferen- profundidad.
Herald of Secret Streams Sara Winters

Heraldos del Río Ideales Sugeridos


Los Heraldos del Río son una agrupación de pequeñas tribus
d6 Ideal
nómadas de tritones que fueron los habitantes dominantes de
1
Ixalan antes del surgimiento del Imperio del Sol. Viven en Armonía. Los pueblos de este mundo deben esforzarse por
armonía con la tierra, y sus chamanes ejercen una poderosa lograr la misma armonía que existe entre el aire y el agua.
2
magia natural para controlar los elementos del viento y el Naturaleza. En medio de la guerra, a menudo es el bosque el
agua. Creen que el poder del Sol Inmortal es demasiado que más sufre, a menos que lo protejamos.
peligroso para que cualquiera lo ejerza -incluidos ellos 3 Conocimiento. La verdadera comprensión de uno mismo y del
mundo es el bien más elevado.
mismos. Y por ello buscan proteger la ciudad dorada de
Reverencia. La sabiduría de los chamanes y ancianos es nuestra
Orazca y alejar a todos los intrusos de ella. 4
mejor guía en el mundo.
Inteligencia. La mejor manera de derrotar a tus oponentes es
Razas: Tritón 5
superarlos.
Trasfondos Sugeridos: Acólito, héroe del pueblo,
Defensa. La ciudad dorada debe permanecer oculta, y su poder
ermitaño, forastero, erudito 6
debe mantenerse oculto a aquellos que abusarían de él.

Clases Sugeridas
Vínculos Sugeridos
Considera las siguientes opciones de clase para tu personaje
Heraldo del Río. d6 Vínculo
Druida. Muchos chamanes de los Heraldos del Río son 1 He llevado a cabo negocios secretos con un comerciante del
druidas del Círculo de la Tierra. Imperio del Sol durante años.
Guerrero. Los guerreros entre los Heraldos del Río 2 Soy pariente del chamán de mi tribu.
incluyen astutos estrategas (a menudo Maestros de batalla), 3 Me fascina la cultura y las creencias de los extranjeros en
atrevidos Campeones y Caballeros arcanos que fusionan la nuestra tierra.
magia arcana con el uso de armas. 4 Un pequeño afluente del Gran Río está a mi cuidado, y haré
Exploradores. Otros guerreros de los Heraldos de Río cualquier cosa para defenderlo.
ejercen la magia druídica del bosque en defensa de sus 5 Aspiro a convertirme en el líder de mi tribu, ya sea como
chamán, o sustituyendo al chamán como líder de guerra.
tierras.
Un día encontraré al Sol Inmortal y usaré su poder para expulsar
Mago. La magia del viento, la niebla, la ilusión y la 6
a los invasores de nuestra tierra.
desorientación es competencia de los magos de los
Heraldos del Río.
Sanctum Seeker Volkan Baga

Legión del Crepúsculo Ideales Sugeridos


La sociedad de la Legión del Crepúsculo se construye en d6 Ideal
torno a los ritos y la devoción de una Iglesia poderosa, 1 Conquista. El destino de mi pueblo es gobernar el mundo.
dirigida por paladines no-muertos que se sustentan en la 2 Orden. El propósito de nuestra conquista es establecer la ley y el
sangre de sus enemigos. Después de setecientos años de orden en las tierras que gobernamos.
guerra que los vieron marchar por todo su continente, los 3 Devoción. Seguir los principios de la iglesia es la única manera de
vampiros de la Legión han llegado a incluir a Ixalan en su ganar la vida eterna en la era venidera de la sangre perpetua.
territorio. Ciertos líderes entre ellos también buscan el Sol 4 Sacrificio. Me encanta la sensación de sangre caliente por mi barbilla.
Inmortal, que es vagamente recordado en sus propias 5 Gloria. Los demuestren su valía en la batalla ganarán la vida eterna.
leyendas como una fuente de verdadera e inmortal vida 6 Poder. En la guerra, como en la vida, la fuerza más poderosa, gana.
eterna, en contraste con la inmortalidad sin fin que ahora
sufren. Vínculos Sugeridos
Razas: Vampiro, humano d6 Vínculo
Trasfondos Sugeridos: Acólito, noble, erudito, soldado,
1 Mi familia ha estado enemistada con otra familia noble durante
huérfano (sólo humano) setecientos años.
2 Me hice amigo de un chamán tritón que capturé.
Clases Sugeridas 3 Soy un caballero de la orden Manchados de Sangre, y abandoné todas
Considera las siguientes opciones de clase para tu personaje
las demás ataduras el día en que maté a mi propia familia.
de la Legión del Crepúsculo. 4 Llevo una reliquia de uno de los santos vampiros conocidos como
Clérigo. Los clérigos de la Iglesia del Crepúsculo eligen
los Venerables, contando como mi posesión más querida.
habitualmente los dominios de Muerte, Vida o Guerra. 5 Haría cualquier cosa por los soldados de mi compañía.
Guerrero. La mayor parte de la Legión del Crepúsculo
6 Un día encontraré al Sol Inmortal y usaré su poder para suplantar
está formada por soldados y caballeros, que podrían ser
a la reina.
Maestros de Batalla o Campeones.
Monje. Ciertos clérigos vampiros viven bajo reglas
estrictas de ayuno, oración y disciplina marcial, y podrían
ser considerados monjes del Camino de la Mano Abierta o
del Camino de las Sombras. Estos últimos actúan a menudo
como agentes de la reina Miralda, que gobierna la Legión
del Crepúsculo con mano de hierro. Dogmas de Sangre
Paladín. Los paladines vampiros de la Legión del Los vampiros de la Legión del Crepúsculo difícilmente pueden ser
Crepúsculo suelen jurar el Juramento de Devoción, aunque considerados buenos, pero son partidarios de la ley y del sentido del honor.
Los principios del juramento de los vampiros paladines reflejan esa visión.
los principios que siguen son apropiados para su fe Honestidad. No te humilles con mentiras y trampas. No hagas promesas
particular. (Si estás usando la Guía de Todo de Xanathar, el que no puedas cumplir.
Juramento de Conquista es aún más apropiado). Valor. Nunca dejes que un enemigo vea tu miedo.
Honor. Trata a tus compañeros con justicia y a tus subordinados
exactamente como merecen. Aquellos que reconocen su posición merecen al
menos un mínimo de respeto.
Deber. Tus acciones deben servir a los objetivos de la reina y de la iglesia,
y no traer deshonor a ninguno de los dos. Asume la responsabilidad de tus
acciones y sus consecuencias, y obedece a tus superiores.
Muchos de sus marineros se convierten en hechiceros como
Coalición de Azófar resultado de los acuerdos con el demonio.
La Coalición de Azófar fue formada por marineros que
Mago. Los magos orcos usan fuego y magia nigromán-
huyeron a través del mar, escapando del avance final de la
tica, las sirenas aman los encantamientos y los humanos
Legión del Crepúsculo contra las Ciudades Libres de
emplean una variedad de talentos mágicos, incluyendo la
Torrezón. Estos marineros originalmente buscaban
invención de objetos mágicos.
establecer colonias en Ixalan y comerciar con las ciudades
del Imperio del Sol. Pero cuando el Imperio del Sol los
expulsó, se convirtieron a la piratería y al saqueo. Desde Ideales Sugeridos
entonces, la Coalición de Azófar se ha convertido en un d6 Ideal
grupo poco afín de capitanes piratas que buscan gobernar 1 Riqueza. El dinero puede comprar cualquier cosa.
los mares y reclamar las riquezas de Ixalan, especialmente 2 Libertad. El mar es la libertad de ir a cualquier parte y hacer cualquier
el Sol Inmortal. cosa.
Razas: Goblin, humano, orco, sirena 3 Conocimiento. Soy tan codicioso de secretos y tradiciones como otros
Trasfondos Sugeridos: Charlatán, criminal, artista, de tesoros.
héroe del pueblo, erudito, marinero. 4 Pillaje. No es el tener, es el tomar lo que demuestra quién es más
fuerte.
Clases Sugeridas 5 Tripulación. Mi compromiso es con la tripulación, no con los ideales.
Considera las siguientes opciones de clase para tu 6 Coalición. Creo que no sólo somos más fuertes, sino también mejores
personaje de la Coalición de Azófar. cuando unimos fuerzas en común.
Bardo. Las sirenas son a menudo bardos, y otros piratas
(especialmente en la flota Ojomuerto del Capitán Parrish) Vínculos Sugeridos
recogen información como miembros del Colegio del d6 Víndulo
Conocimiento. 1 Mi capitán me es más querido que cualquier otra persona o posesión.
Guerrero. Un gran número de piratas son luchadores, Mi mayor sueño es volver a través del mar a la tierra que dejaron
2
incluyendo no sólo Campeones y Maestros de Batalla, sino mis antepasados.
también Caballeros Arcanos que combinan la habilidad Abandoné a un niño para que lo acogieran en una ciudad.
3
marcial con los talentos mágicos comunes en la Coalición.
4 Yo naufragué en una isla con un vampiro, y nos hicimos buenos
Pícaro. Sinvergüenzas, ladrones y asesinos constituyen
amigos.
la mayoría de la Coalición de Azófar.
5 Enterré un gran tesoro en alguna parte. . . y perdí el mapa.
Brujo. De todos los pueblos de Ixalan, es más probable
Tengo una pieza de un mapa del tesoro, y no tengo ni idea de
que los piratas de la Flota Dire trafiquen con demonios. 6
dónde están las otras piezas.

Captivating Crew Winona Nelson


Sailor of Means Ryan Pancoast
Humano
Los humanos se encuentran en todo el plano de Ixalan, Alindeamiento. Los humanos no tienen ninguna
tanto en las tierras de Torrezón (ahora controladas por tendencia de alineamiento. Lo mejor y lo peor está
la Legión del Crepúsculo) como en el Imperio del Sol. entre ellos.
Los vampiros de la Legión del Crepúsculo fueron una Tamaño. Los humanos varían ampliamente en altura
vez humanos, y las poblaciones de campesinos y y complexión, desde apenas 5 pies hasta más de 6 pies
sirvientes que gobiernan todavía lo son. Cuando la de altura. Independientemente de su posición en ese
Legión del Crepúsculo conquistó Torrezón, sus rango, su tamaño es medio.
fuerzas sometieron a muchas poblaciones humanas, Velocidad. Tu velocidad base caminando son 30
incluyendo a aquellos que primero formaron las pies.
Ciudades Libres y luego huyeron a través del océano Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir el idioma
para formar el núcleo de la Coalición de Azófar. común y un idioma extra de tu elección. O, si la
campaña utiliza las reglas opcionales para los idiomas
Rasgos Humanos
que se encuentran en la sección anterior, tu origen
Los humanos de Ixalan usan los rasgos presentados en
el Player’s Handbook. nacional determina tu lengua materna: Itzocán para el
Incremento de Característica. Cada una de tus Imperio del Sol, argot de la Coalición para la
puntuaciones de característica aumenta en 1. Coalición de Azófar, o Vampiro para la Legión del
Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta al Crepúsculo. Todavía hablas un idioma adicional de tu
final de su adolescencia y viven menos de un elección, y Común si existe en tu campaña.
centenar de años.
Zoltan Boros
Navigator’s Ruin
Anthony Palumbo
Seeker’s Squire

Ixalli’s Keeper Lake Hurwitz


Tritón
Los Heraldos del Río son tritones, una raza de
humanoides anfibios que tienen su hogar a lo largo de los
océanos, ríos y selvas tropicales de Ixalan. Con una altura
de entre siete y ocho pies (2.1 y 2.4m) de altura, con
una piel que van desde un color burdeos profundo
pasando por muchos tonos de violeta y azul, hasta el
verde, naranja brillante y amarillo. Tienen forma humana,
pero con aletas largas que se extienden desde sus
hombros, antebrazos, espalda media y pantorrillas. Las
aletas también sobresalen de la parte posterior de sus
cabezas. Todos los tritones pueden respirar aire o filtrar
oxígeno del agua, y pueden caminar o nadar con la
misma facilidad.
Rasgos tritón
Mejora de características. Tu puntuación de
Carisma aumenta en 2.
Edad. Los tritones maduran a un ritmo igual que
el de los humanos, alcanzando la edad adulta a los
20. Sin embargo, viven mucho más tiempo que los
humanos, llegando a menudo más allá de los 100
años.
Alineamiento. La mayoría de los tritones son neutrales,
vivendo en estrecha armonía con la naturaleza.
Tamaño. Los tritones son significativamente más altos
que la mayoría de los humanos, con una altura de entre Mejora de características. Tu puntuación de
siete y ocho pies (2.1 y 2.4 m) y un promedio de 300 Sabiduría aumenta en 2.
libras (136 kg.). Tu tamaño es Mediano. Máscara de la espesura. Puedes intentar esconderte
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies. incluso cuando sólo estás ligeramente a oscuras por el
También dispones de una velocidad nadando de 30 pies. follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
Anfibio. Puedes respirar aire y agua. fenómenos naturales.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, (si existe Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista de
en tu campaña), tritón así como un idioma adicional conjuros del druida. La característica que usas para
de tu elección. lanzarlo es Sabiduría.
Subraza. Los tritones son actualmente dos
Tritones azules
subespecies separadas. Los tritones verdes prefieren la
Los tritones azules a menudo tienen colores burdeos
tierra, caminando entre los árboles y saboreando la luz
o magenta en sus caras y pechos, con tonos más
del sol que se filtra a través de las hojas, mientras que los
claros de azul y púrpura en otros lugares. Sus ojos son
tritones azules se sienten más en casa en las aguas del
rojos, anaranjados o azules, y sus aletas largas, finas y
Gran Río y del Mar Interior.
elegantes se asemejan a bufandas o velos de fina tela.
Tritones verdes Nadan fácilmente, incluso contracorriente, y trepan por
Los tritones verdes generalmente tienen pechos amarillos y las rocas y rápidos con facilidad. Prefieren vivir en aguas
caras de color verde pálido, sombreadas por azules oscuros y poco profundas, pero también pasan una buena cantidad
púrpuras en la espalda y extremidades. Los patrones en su de tiempo en tierra.
piel recuerdan los colores de las ranas arbóreas comunes Mejora de características. Tu puntuación de
en la selva tropical, al igual que sus ojos de color naranja, Inteligencia aumenta en 2.
verde lima o azul cielo. Sus aletas son relativamente cortas Saber de las Aguas. Ganas competencia en Historia y
y gruesas. Suben a los árboles con facilidad, se desplazan Naturaleza.
entre la maleza sin obstáculos y, a menudo, ejercen la magia Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista de
para dar forma a las enredaderas y ramas a su voluntad. conjuros del mago. La característica que usas para
lanzarlo es Inteligencia.
Vampiro Otros vampiros ven el vampirismo simplemente
La Legión del Crepúsculo está dominada por una como un medio para obtener una poderosa ventaja
aristocracia formada por vampiros. Son más rápidos y sobre los demás. Estos vampiros son feroces, despia-
más fuertes que la mayoría de humanos, dotados de dados y, a menudo, crueles, disfrutando del conflicto, ya
habilidades sobrenaturales que los convirtieron en la sea político como armado, como un medio para demostrar
fuerza más formidable de su tierra natal. Ahora, a medida su superioridad. Muchos son ambiciosos en el plano
que se adentran en las profundidades de Ixalan en busca político, invocando la jerarquía de Torrezón cuando
del Sol Inmortal, traen con ellos esa fuerza que les sirve a sus intereses, pero ignorando todas las reglas de la
permite enfrentarse contra todos aquellos que se opongan Iglesia, estado y moralidad cuando esas reglas se
a su avance. convierten en una carga u obstáculo. Cuando estos
vampiros llegan a Ixalan, son conquistadores,
Para muchos vampiros, el Rito de la Redención que motivados por la perspectiva de gloria personal y acu-
transforma a un humano en un vampiro, es un acto de mulación de riquezas. Aquellos que logran la riqueza y
sacrificio personal, allanando el camino para una glo- poder lo exhiben ostentosamente.
riosa era. Estos vampiros encarnan la noble tradición de
Torrezón en Ixalan. A menudo son guiados por su doble
El núcleo de la naturaleza de cada vampiro está en el
lealtad tanto hacia la Iglesia como hacia la Corona,
Festín de Sangre. Aunque esta prohibido alimentarse de
creyendo que el monarca actúa con un propósito virtuoso.
los ciudadanos de Torrezón, incluyendo los marineros y
Debido a esto, estos vampiros portan consigo una
sirvientes humanos que acompañan a los conquistadores
seguridad que es a la vez imponente e imperial. Otras
vampíricos a Ixalan, se alienta a los vampiros a
sociedades parecen inferiores e inmundas en
alimentarse de forasteros y herejes. El Festín de
comparación con la suya, dándoles la seguridad de que
Sangre les proporciona nueva esencia de vida que fluye
tienen derecho a reclamar nuevas tierras a pesar de la
a través del vampiro que participa en ella, manifestándose
presencia de personas que ya habitaban esas tierras.
en una mayor fuerza y velocidad.

Vicious Conquistador Kieran Yanner


Glorifier of Dusk Viktor Titov

Rasgos de Vampiro
Tu personaje vampiro tiene los siguientes rasgos:
Mejora de Características. Tu puntuación de
Carisma aumenta en 2 y tu puntuación de Sabiduría en 1.
Edad. Los vampiros no maduran ni envejecen, a
diferencia de lo que les ocurre a otras razas.
Alineamiento. Los vampiros pueden no tener una
tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos
terminan haciéndolo. Malvados o no, su estricta gerarquía
los inclina a alineamientos legales..
Tamaño. Los vampiros son del mismo tamaño y
complexión que los humanos.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Gracias a tu herencia, tienes
una visión superior en condiciones oscuras y tenues.
Puedes ver con poca luz a 60 pies de ti como si
fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir
colores, solo tonos de gris.
Resistencia vampírica. Tienes resistencia al daño
necrótico.
Sed de Sangre. Puedes drenar la sangre y la energía
vital de una criatura voluntaria, agarrada por ti,
incapacitada o apresada. Haz un ataque cuerpo a
cuerpo contra el objetivo. Si impactas, infliges 1 punto de
daño perforante y 1d6 de daño necrótico. El máximo
de puntos de golpe del objetivo se reduce en una
cantidad igual al daño necrótico recibido, y recuperas
puntos de golpe equivalentes a esa cantidad. La reducción
dura hasta que el objetivo termine un descanso largo.
El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de
golpe máximos a 0.
Festín de Sangre. Cuando drenas sangre con tu
rasgo de Sed de Sangre, experimentas una oleada de
vitalidad. Tu velocidad se incrementa en 10 pies, y
ganas ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza durante 1 minuto.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común,
así como vampiro.

Dote Vampírica
Si en tu campaña se usan dotes, un personaje vampiro puede
Júbilo Vampírico
Prerrequisito: vampiro (Ixalan)
elegir esta dote para conseguir la habilidad de volar que comparten
Como acción, puedes transformar la mitad inferior de tu cuerpo en un
los caminantes del cielo de la Legion del Crepúsculo.
vapor negro como la tinta, permitiéndote flotar por el aire. Mientras estás
transformado, tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Puedes mantener
esta forma hasta 10 minutos. Una vez usada esta habilidad, no podrás
usarla nuevamente hasta que termines un descanso corto o largo.
Orcos
Los orcos procedían originalmente de la misma región Alineamiento. La mayoría de los orcos se inclinan
montañosa donde nació el reino de Torrezón, y han sido hacia alineamientos caóticos, y muchos sirven en
enemigos de la Legión del Crepúsculo desde el inicio de barcos pirata que les incita a inclinarse hacia el mal.
su fundación. Toda la raza ha sido declarada anatema por Tamaño. Los Orcos tienen un promedio de más de 6
la Iglesia de Torrezón, y después de siglos de lucha pies de alto y tienen corpulencias robustas y fuertes. Tu
contra la Legión, los orcos han visto su número tamaño es mediano.
disminuido a pocos centenares. Algunos todavía viven en Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
islas remotas cerca de Torrezón, pero muchos se han
Visión en la Oscuridad. Tienes una visión superior
unido a la Coalición de Azófar para servir en barcos
en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver con poca
piratas, asumiendo cualquier papel que exija una gran
luz a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y esa
cantidad de músculo.
misma distancia en la oscuridad como si fuera
Los orcos son altos, tienen la cabeza y los hombros por
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores,
encima de la mayoría de los humanos, y generalmente son
solo tonalidades de gris.
el doble de anchos. A menudo acentúan sus músculos Amenazador. Tienes competencia con la habilidad
protuberantes usando bandas y accesorios ajustados Intimidar.
alrededor de las partes más gruesas de sus brazos y
Aguante Incansable. Cuando tus puntos de
cuellos. Su color de piel varía desde marrón claro a
golpe se reducen a 0 pero no mueres instantáneamente,
grisáceo hasta casi negro azabache.
puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez
Rasgos orcos usado este atributo, deberás terminar un descanso largo
Los orcos de Ixalan usan los rasgos del semi-orco de para poder volver a usarlo otra vez.
Manual del Jugador. Ataques Salvajes. Cuando obtengas un crítico en
un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
Mejora de características. Tu puntuación de Fuerza
tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al
aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución en 1.
daño adicional del golpe crítico.
Edad. Los orcos maduran a un ritmo un poco más
rápido que los humanos, alcanzando la edad adulta a Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común,
la los 14. Envejecen notablemente más rápido y (si existe en tu campaña) y orco.
raramente viven más de 75 años.
Dire Fleet Ravager Bram Sels
Svetlin Velinov
Firecannon Blast
Goblin
Los goblins son nativos de Ixalan, y su ansiosa Envejecen notablemente más rápido y, aunque pocos
curiosidad los llevó a los barcos de la Coalición de goblins viven lo suficiente como para llegar a la vejez,
Azófar cuando los piratas llegaron por primera vez a las los más cautos raramente viven más de 50 años.
costas del Imperio del Sol. A pesar de que todavía Alineamiento. La mayoría de los goblins son
prosperan en remotas colonias de la jungla, los goblins son salvajemente caóticos, con ninguna inclinación
vistos más frecuentemente balanceándose sobre las particular hacia el bien o el mal, pero sí con una fuerte
cuerdas de elegantes barcos piratas. tendencia a las travesuras.
Los goblins miden alrededor de un metro de altura, Tamaño. Los goblins tienen un promedio de altura
aunque rara vez se paran en posición vertical. Prefieren de alrededor de 1 metro y pesan alrededor de 20 kg. Tu
una postura en cuclillas que les permita trepar tamaño es Pequeño.
rápidamente a cuatro patas, ayudados por sus largas
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies.
colas prensiles. Su oído y su vista los hacen excelentes
vigías, y su agilidad les sirve bien como tripulantes en Escalador Ágil. Tienes una velocidad trepando de 25
barcos pirata. Trepan, se balancean y brincan fácilmente pies. No puedes usar tu velocidad de escalador cuando
entre las cuerdas de un barco, y pueden entrar en portas armaduras medias o pesadas. (Si tu campaña usa
espacios estrechos en que los humanos no caben. Para la variante de regla de estorbo, no puedes usar tu
bien o para mal, muchos goblins también son velocidad escalando si estás sobrecargado).
incorregibles bromistas, y a menudo les cuesta Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida en
determinar cuándo una broma es inapropiada, ocurre en la jungla nocturna, tienes una visión superior en la
un momento inoportuno o ha ido demasiado lejos. oscuridad y la penumbra. Puedes ver en la penumbra a
60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la
Rasgos goblin
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no
Mejora de Característica. Tu puntuación de puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Destreza aumenta en 2.
Edad. Los goblins maduran a un ritmo más rápido Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común
que los humanos y alcanzan la edad adulta con 12 años. (si existe en tu campaña) y goblin.
Eric Deschamps
Dreamcaller Siren

Sirena
Las sirenas están en su hogar a lo largo de las aguas del realizar maniobras de precisión. Las crestas de plumaje
Mar del Naufragio Tormentoso. Se asientan en costas comienzan entre los ojos y cubren la parte posterior de la
rocosas e islas remotas, e incluso en pilas flotantes de algas cabeza.
marinas. Las sirenas son criaturas impetuosas que pueden
pasar en un instante de retraídas a irritantes, de adorables a Rasgos de Sirena
odiosas, de anhelantes a indiferentes, de amantes a Tu personaje sirena tiene los siguientes rasgos.
asesinas, y entonces volver de nuevo a como estaban. Están Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
fascinadas con los barcos y disfrutan jugando con ellos. aumenta en 2.
Una sirena podría llamar a una tripulación que pasara por Alineamiento. La mayoría de las sirenas se inclinan
allí pidiendo ayuda, sólo para atraer caprichosamente al hacia un alineamiento caótico, acariciando la libertad e
barco a una masa enredada de algas marinas. Otro podría independencia que conlleva unirse a una tripulación pirata.
atraer a un barco a las serpenteantes rocas para estudiar los Tamaño. Las sirenas miden de 5 a 6 pies de alto, pero
restos del naufragio y aprender más sobre el extraño sus cuerpos son delgados y sus huesos parcialmente huecos
artilugio. Pero a medida que el número de barcos de la para facilitar su vuelo. Tu tamaño es mediano.
Coalición de Azófar que atraviesan aguas controladas por Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
sirenas ha ido aumentando con los años, un número Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. No
creciente de sirenas ha decidido satisfacer su curiosidad puedes usar tu velocidad de vuelo mientras llevas una
tomando posiciones en las tripulaciones de los barcos armadura mediana o pesada. (Si su campaña utiliza la
-incluyendo, al menos en un caso, la posición de capitán. variante de regla de estorbo, no puede utilizar su velocidad
Las sirenas son criaturas humanoides con rasgos de de vuelo si está cargada).
pájaro. Sus largos y delgados brazos se extienden en Canto de Sirena.. Conoces el truco amigos y puedes
poderosas alas que transportan fácilmente sus ligeros lanzarlo sin componentes de material.
cuerpos en el aire. Sus dedos tienen garras afiladas, pero Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común (si
son lo suficientemente ágiles como para empuñar armas y existe en tu campaña) y Sirena.
Coralhelm Commander Jaime Jones

Planos y Subrazas
Tres de las razas de Ixalan -goblins, tritones y vampiros- también se
encuentran en Zendikar y aparecen en Plane Shift: Zendikar. Se presentan
aquí como razas en sí mismas, pero en efecto, los vampiros de Ixalan y los
vampiros de Zendikar pueden ser tratados como dos subrazas de la misma
raza vampírica.
La raza base de tritón que se presenta aquí es la misma que la del Plane
Shift: Zendikar, por lo que los tritones verde y azul son simplemente
subrazas adicionales.

Kalitas, Bloodchief of Ghet Todd Lockwood Zada, Hedron Grinder Chris Rallis

Para los vampiros, estos rasgos presentados en Plane Shift: Zendikar son Para los goblins, cada una de las subrazas de Zendikar obtiene los siguientes
rasgos de los subtipos de vampiro de Zendikar: rasgos:
Aumento de la puntuación de habilidad. Su puntuación de Inteligencia Aumento de la puntuación de habilidad. La puntuación de su Constitución
aumenta en 1. aumenta en 2.
Transformación de Nulo. Un humanoide asesinado con tu habilidad Granito. Tiene resistencia al ácido y al fuego. Además, cuando no lleve
de Sed de Sangre se convierte en un nulo. armadura, su CA es igual a 11 + su bono de destreza.
El aumento del vampiro de Ixalan al rasgo de Sabiduría y Festín de El aumento del goblin de Ixalan a la destreza y el rasgo de Escalador ágil son
Sangre son rasgos propios de la subraza de Ixalan. características de la subraza de Ixalan.

Arterial Flow Josh Hass Goblin Trailblazer Josh Hass


New Horizons Noah Bradley
Ixalan Jared Blando

Geografía
de Ixalan
El centro del mundo es el gran
continente conocido como Ixalan, que
ha dado su nombre al plano en su
conjunto. Una tierra tropical cubierta
de exuberante selva virgen, altas
montañas, elevadas llanuras y ríos
serpenteantes, Ixalan tiene la forma de
una gran media luna rodeando un
vasto mar interior. Su historia ha sido
moldeada por la interacción entre el
Imperio del Sol y los Heraldos del
Río. Ambos pueblos vivían en
equilibrio mientras que el Imperio del
Sol mantenía la custodia del Sol
Inmortal. Pero ese equilibrio se alteró
cuando el emperador abusó del poder
del artefacto. Ahora el Imperio del Sol
ha sido empujado a las tierras costeras
de Ixalan, mientras que los Heraldos
del Río dominan el interior.

Island Christine Choi


Ixalan Jared Blando
Lugares Antiguos
El Imperio del Sol fue una vez más grande de lo que es Techepec era un refugio para el emperador y la familia
actualmente, y los restos de su gloria pasada aún yacen imperial, un lugar donde podían escapar durante un tiempo
dispersos por las selvas del Gran Río. Algunos de estos de las tribulaciones de la vida en la corte. De hecho, el
remanentes no son más que montones de escombros emperador Huatzán II utilizó Techepec como una especie
cubiertos por una vida vegetal robusta, potencialmente de capital en el exilio durante un breve período de
interesantes por las inscripciones que podrían quedar en las insurrección, cuando otro pretendiente se sentó en el trono
superficies de piedra desgastadas, pero que de otra manera en Orazca.
sólo son notables como puntos de referencia para aquellos Azcanta, ahora llamada la Ruina Hundida, era un
que viajan a través de la inexplorada naturaleza. Sin próspero centro poblacional hasta que un prolongado
embargo, varias ciudades enteras también se encuentran en conflicto con los Heraldos del Río hizo que se hundiera en
ruinas, esparcidas por toda la selva. Quetzatl fue una vez el las aguas del Mar Interior. Sus edificios están en gran parte
hogar de un autoproclamado rey que desafió la autoridad intactos bajo las olas, y algunos piratas buscan los tesoros
del emperador. Sus ruinas delatan la violencia usada para de la ciudad.
derribar sus edificios piedra a piedra, y la leyenda sostiene Unos pocos santuarios y templos solitarios
que los espíritus de los muertos, incluyendo al rey salpican también la selva, los últimos vestigios de
pretendiente, aún persisten en esas ruinas. ciudades cuyos edificios de madera llevan podridos
desde hace mucho tiempo. Estos incluyen Tonalixco,
La ciudad de Pecatli era conocida por su grandioso el templo del sol oriental, que delimitó el borde
templo, que presumía de tres grandes torres para los tres occidental del imperio en la ciudad-fortaleza de Tanaztac.
aspectos del sol. Las espiras cayeron hace mucho tiempo, E Icalaquiampa, el templo de la puesta del sol, que fue el
pero los diamantes, las esmeraldas y los rubíes que se dice lugar central de una secta religiosa que intentó reemplazar
que las coronaron nunca han sido encontrados. al emperador por un sumo sacerdote y establecer un
régimen teocrático.

Primal Wellspring John Avon


Temple of Aclazotz Daarken

Aclazotz era un templo dedicado a un dios murciélago del imperio. Pero desde entonces el mundo se ha cerrado
de la noche, opuesto al Triple Sol y al imperio sobre la ciudad dorada, escondiendo sus secretos y sus
consagrado al sol. El templo hace una aparición en tesoros a todos los que lo buscan. Tres pináculos dorados
"La X Marca el Lugar", una aventura especial de D&D son ahora las únicas señales visibles de Orazca donde se
Ixalan creada para Extra Life 2017, pero hay mucho elevan sobre el suelo del bosque.
más en este sitio legendario. Aclazotz se inspiró
parcialmente en la clásica aventura D&D El Santuario
Oculto de Tamoachán, que aparece en forma actualizada
en Tales from the Yawning Portal. Si quieres explorar
más a fondo las ruinas, puedes usar esa aventura como
punto de partida. Tal vez aquí es donde Elenda, el
caballero que trajo los ritos del vampirismo a la
Legión del Crepúsculo, sufrió su propia transformación.
Por supuesto, la ruina más grande del antiguo Imperio
del Sol es Orazca, la gloriosa ciudad dorada donde el
Sol Inmortal aún está escondido. Fue la capital del
imperio durante muchos siglos, y el tributo de toda la
anchura de Ixalan fue traído para adornar sus palacios y
templos. El oro cubre casi todos los edificios de la
ciudad, y las incrustaciones de jade reflejan la influencia
del antiguo tritón que compartió Orazca con los humanos

Spires of Orazca Yeong-Hao Han


Tesoros
El tesoro es una parte importante de la aventura en
cualquier campaña de Dungeons & Dragons, y eso
es quizás más cierto en Ixalan que en la mayoría de los
planos del Multiverse de Magic. Puedes usar las cartas
(incluidas las fichas del tesoro) como inspiración para
los tipos de tesoros que los aventureros podrían
encontrar. Cuando una reserva de tesoros incluye objetos
de arte, puedes usar estas tablas para dar un toque
distintivo a los tesoros de Ixalan. (Si miras de cerca,
verás muchos de estos objetos en las cartas de fichas de

Florian de Gesincourt
Tesoro que se encuentran en estas páginas).

25 mo Objeto de Arte
d10 Objeto
1 Medallón de plata (Imperio del Sol)

Treasure
2 Amuleto de plumas de dinosaurio (Imperio del Sol)
3 Amuleto solar en una cadena de cuentas (Imperio del Sol)
4 Figurita de jade minúsculo (Heraldos del Río)
5 Par de dados de hueso grabados (Coalición de Azófar)
6 Jarra de cobre con filigrana de plata (Coalición de Azófar)
7 Dobladillo de terciopelo con botones dorados (Legión del Crep.)
8 Anillo de oro con turquesa (Legión del Crepúsculo)
9 Vestidos de tela de oro (Legión del Crepúsculo)
10 Relicario de oro con un retrato pintado en el interior (Legión del C.)

250 mo Objeto de Arte


d10 Objeto
1 Collar de plata con un colgante ámbar (Imperio del Sol)
2 Bata fina con plumas de dinosaurio y bordado en plata (Imperio
del Sol)
3 Diadema de jade (Heraldos de Río)
4 Estatuilla de jade tallada (Heraldos de Río)

Jason Felix
5 Cuenco de jade (Heraldos de Río)
6 Catalejo de bronce (Coalición de Azófar)
7 Taza de peltre con espinelas verdes (Coalición de Azófar)

Treasure
8 Colgante de oro con ónix negro (Legión del Crepúsculo)
9 Tapicería grande bien hecha (Legión del Crepúsculo)
10 Brazalete de oro grande (Legión del Crepúsculo)

750 mo Objeto de Arte


d10 Objeto
1 Tocado plateado con plumas ámbar y rojo-coral (Imperio del Sol)

2 Bandolera plateada con ámbar y granate (Imperio del Sol)


3 Espada de jade con ámbar (Heraldos del Río)
4 Tótem de jade grande (Heraldos del Río)
5 Sextante chapado en oro con topacio (Coalición de Azófar)
6 Collar de medallones de electrones con turmalinas rojas y azules
(Coalición de Azófar)
7 Laúd hecho de madera exótica con incrustaciones de madreperla
y gemas de zirconio (Coalición de Azófar)
Milivoj Ceran

8 Puñal de plata ceremonial con pomo de oro y perla negra


(Legión del Crepúsculo)
9 Pinza de acero fino con mango de filigrana de oro (Legión del Crep)
10 Cáliz dorado (Legión del Crepúsculo)
Treasure
7,500 mo Objeto de Arte
d10 Objeto
1 Anillo de platino con zafiro amarillo (Imperio del Sol)
2 Báculo de platino coronado con ámbar (Imperio del Sol)
3 Placa de Jade (Heraldos del Río)
4 Tótem de jade con ojos de diamante (Heraldos del Río)
5 Arqueta para el tesoro hecha de madera exótica con adornos de
oro y ópalos (Coalición de Azófar)
6 Cuerno para beber; marfil e incrustaciones de oro (Coalición de A.)
7 Caja de joyas de oro con filigrana de platino (Coalición de Azófar)
8 Cuenco de oro con rubíes (Legión del Crepúsculo)
9 Cáliz dorado con esmeraldas (Legión del Crepúsculo)
10 Fuente de mármol con incrustaciones de oro (Legión del Crep.)

Cuando los aventureros descubran objetos mágicos como


Zoltan Boros

tesoros, puedes usar esta tabla en lugar de la del capítulo 7


de la Dungeon Masters Guide para determinar el estilo del
objeto en particular.
Treasure

¿Quién lo Creó o Tenía la Intención de Usarlo?


2,500 mo Objeto de Arte d12 Origen o Usuario previsto
d10 Objeto 1–2 Imperio del Sol. El objeto fue creado durante el apogeo del Imperio
1 Tocado de platino con símbolo del sol de topacio (Imperio del Sol)
del Sol, probablemente durante el tiempo en que el Sol Inmortal se
2 Manto emplumado con cierre esmeralda (Imperio del Sol)
alojó en la capital imperial de Orazca. Podría estar vinculado a un
3 Collar de jade y perlas rosadas (Heraldos del Río)
antiguo emperador o a un campeón del emperador. Podría estar
4 Guante de jade finamente articulado (Heraldos del Río)
decorado con imágenes del Sol Inmortal, así como patrones
5 Parche ocular con un ojo simulado en zafiro azul y piedra lunar
geométricos, diseños de plumas o formas de dinosaurios. Puede
(Coalición de Azófar)
ser de plata o de ámbar.
6 Tobillera enjoyada (Coalición de Azófar) 3 Dinosaurio. Este artículo está hecho de escamas, dientes, garras o
7 Caja de música de oro (Coalición de Azófar)
plumas desprendidas por un dinosaurio.
8 Hombreras y casco ceremonial chapados en oro (Legión del Crep.) 4–5 Heraldos del Río. El artículo probablemente está manufacturado
9 Cadena fina de oro con ópalos de fuego (Legión del Crepúsculo)
en jade o madera pulida. Podría incluir diseños que se asemejen a
10 Pieza maestra de pintura en marco de caoba con incrustaciones
nudos o trenzas. Si es de tela, parece estar anudada o trenzada
de oro (Legión del Crepúsculo)
con tiras largas. Las armas a menudo tienen una curva ondulatoria
a su diseño. El objeto podría tener un espíritu elemental unido a él.
6–7 Coalición de Azófar. El artículo fue ideado por los astutos
inventores de la Coalición de Azófar. Podría incorporar diseños
como accesorios para barcos o cuerda anudada en su
construcción, o podría incluir madera pulida, lentes
cuidadosamente enfocadas o tela que ondea como velas.
8–9 Legión del Crepúsculo. El artículo podría estar hecho de hueso, oro
o madera negra de aspecto antiguo. Puede tener un doble motivo
o incorporar el símbolo en forma de rosa de la Legión.
10 Coatl. El artículo pesa la mitad de otros artículos de su clase, y está
inscrito con alas emplumadas, serpientes, soles y otros símbolos
del bien. Los demonios encuentran repulsiva su presencia.
11 Demoníaco. El artículo está hecho de hierro negro o cuerno
inscrito con runas, y cualquier tela o componentes de cuero están
hechos a mano a partir de la piel de los demonios. Puede
incorporar las plumas, garras o picos de las arpías. Es cálido al
tacto y presenta caras lujuriosas o viles runas grabadas en su
superficie. Los coatls encuentran la presencia del objeto repulsiva.
12 Dríadas. El artículo está exquisitamente elaborado en madera,
hojas o vides. Está adornado con símbolos de la naturaleza: hojas,
viñas, estrellas y similares. Brilla con un resplandor pálido a la luz
de la luna, emitiendo luz tenue en un radio de 5 pies.

Treasure Cove Cliff Childs


Charging Monstrosaur Zack Stella
Dinosaurios
Los dinosaurios son la forma de vida animal
dominante en Ixalan, los gobernantes absolutos de las
tierras costeras que posee el Imperio del Sol, y una
fuerza a tener en cuenta en las selvas interiores. Varios
dinosaurios aparecen en el Monsters Manual, y más en la
Guía de Monstruos de Volo, lo que hace que sea un
recurso especialmente valioso para una campaña de
Ixalan. (Muchos de los dinosaurios de la Guía de Volo
también aparecen en Tumba de la Aniquilación)
Las Manadas Retumbantes
Los dinosaurios de mayor tamaño son grandes
herbívoros de cuello largo que se alimentan de las hojas
de los árboles más altos. El enorme tamaño de estos
dinosaurios hace que una sola bestia -a menudo joven,
vieja o herida que se separa de la manada- pueda
alimentar a un grupo entero de pequeños depredadores.
Los magníficos altisaurios deambulan por las llanuras y
por los escasos bosques de la Costa del Sol, pastando las
copas de los árboles. Los brontodontes viajan en
manadas, haciendo retumbar el suelo bajo su enorme peso
cuando alcanzan velocidad. Utiliza las estadísticas del Itlimoc, Cradle of the Sun Grzegorz Rutkowski

brontosaurio de la Guía de Monstruos de Volo para estas


bestias.
Belligerent Brontodon Dan Scott
Hervíboros Cornudos Goring Ceratops Zezhou Chen
Muchos herbívoros más pequeños se encuentran en las
llanuras de Ixalan. En lugar de depender de su tamaño para
la defenderse, estos dinosaurios están protegidos por placas
de escamas, cuernos afilados o colas con púas. La mayoría
son agresivamente proactivos en la persecución de
depredadores incluso antes de ser atacados, y la gente del
Imperio del Sol encuentran a estas criaturas entre los
dinosaurios más difíciles de controlar. Los ceratops se
distinguen por sus enormes cuernos en y alrededor de los
grandes volantes de plumas que protegen sus cuellos. Los
cuernorromos carecen de los afilados cuernos puntiagudos
de sus primos. A pesar de su hosco temperamento, los
ceratops son excelentes monturas. Los triceratops en el
Monsters Manual pueden representar a todos estos
dinosaurios.
Escamas, Púas y Martillos
Para los dinosaurios que no tienen los cuernos
prominentes de los ceratops, el blindaje y las colas mortales
son una defensa eficaz contra los depredadores.
La espalda de un aegisaurio está cubierta con gruesas
escamas blindadas que se asemejan a la concha de una
tortuga, mientras que su cola está rematada con un enorme
garrote óseo que puede aplastar el cráneo de un agresor.
Usa el anquilosaurio del Monsters Manual para estas
criaturas.
Los armasaurios también tienen placas en la espalda,
pero éstas se elevan como espinas a lo largo de sus espinas
dorsales. Sus colas tipo látigo tienen puntas afiladas para
protegerse. Usa el estegosaurio en la Guía de Monstruos de
Volo para el armasaurio. Incluso carentes de cuernos o es-
Steadfast Armasaur Greg Opalanski

Bellowing Aegisaur Craig J. Spearing


Shining Aerosaur Dan Scott

Territorial Hammerskull Lars Grant-West

Sky Terror Johann Bodin

pinas, los testamaza pueden protegerse con sus espesas


cabezas chapadas. Las estadísticas de cabra gigante en el
Manual de Monstruos pueden representar un testamaza.
Otros herbívoros dependen de la velocidad, sigilo o
números para mejorar sus posibilidades de sobrevivir. El
hadrosaurio de la Guía de Monstruos de Volo es un buen
ejemplo de estas criaturas.
Bandadas en Vuelo
Los aerosauros incluyen una gran variedad de reptiles
grandes con alas de piel, incluyendo pterodones y
alasolares. A pesar de que, por lo general, son voladores
muy torpes, que suelen ser mejores deslizándose desde
lugares altos o montando corrientes costeras de aire
ascendente que levantándose del suelo, los aerosaurios son
utilizados a veces como monturas por los caballeros del
Imperio del Sol. Los aerosaurios más pequeños pueden ser
representados por el pteranodonte en el Manual de
Monstruos, mientras que los más grandes son más
parecidos al quetzalcoatlus en la Guía de Monstruos de
Volo.
Los Carnívoros
Los dinosaurios más temidos son los agresivos
depredadores bípedos que cazan a otros dinosaurios,
ninguno de los cuales se opone a alimentarse de
humanoides cuando pueden. A pesar de su ferocidad, los
carnívoros son excelentes monturas, ya que no se esconden
del combate. Estos dinosaurios incluyen una gran variedad
de rapaces, que van desde criaturas del tamaño de un perro
que cazan en manadas hasta monstruos lo suficientemente
grandes como para llevar a un caballero blindado a la
batalla. La Guía de los Monstruos de Volo incluye el
deinonychus y el velociraptor para representar estos
dinosaurios.

Frilled Deathspitter Zoltan Boros

Dientes y Volantes
Los ferocidones son parientes particularmente despiadados
de las rapaces, especializados en abatir presas mucho más
grandes. Usa las estadísticas de los allosaurios en el
Monsters Manual para estas criaturas.
Los dorsovelas son depredadores que acechan en lagos y
ríos para emboscar a presas desprevenidas. Sus estadísticas
son equivalentes a las del cocodrilo gigante en el Monsters
Manual. Los dinosaurios llamados acertadamente
escupemuerte pueden escupir veneno para cegar a su presa
antes de acercarse para matarla.

Escupemuerte Crestado
Animal pequeño, sin alineamiento

Clase Armadura 13
Puntos Golpe 18 (4d6 + 4)
Velocidad 40 ft.
Thrash of Raptors Jonathan Kuo
INT CAR
4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas —
Desafío 1/2 (100 XP)

Acciones
Multiataque. El escupemuerte tiene tres ataques: uno de mordisco
y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +5, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) penetrante.
Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +5, alcance 5 ft., un objetivo.
Daño: 6 (1d6 + 3) cortante.
Escupir Veneno. Ataque arma A Distancia: +5, alcance 15/30 ft., un
objetivo. Daño: El objetivo debe realizar una tirada de salvación
Constitución DC 13, recibiendo 18 (4d8) daño por veneno si falla, o la
mitad si tiene éxito. Además, una criatura que falle la tirada de salvación
queda cegado hasta el final del próximo turno del escupemuerte.
Snapping Sailback Dan Scott
Dinosaurios Tiranos
Los depredadores más grandes de Ixalan comprenden una
familia de dinosaurios con cabezas grandes, dientes como
cuchillas y patas delanteras cortas, casi vestigiales. Estas
criaturas aterradoras llevan nombres como
monstruosaurios, fauces pavorosas, colmilloespadas,
regisaurios y tiranos, y sus rugidos inspiran terror en
aquellos que los oyen. La mayoría de estos dinosaurios son
cazadores solitarios, pero los regisaurios en particular son
conocidos por cazar en manadas pequeñas. Usa las
estadísticas de tiranosaurio rex en el Monsters Manual
para todos estos depredadores gigantes.

Dinosaurios Ancianos de Orazca


La apertura de Orazca, la ciudad dorada -que marca el paso
entre el bloque de Ixalan y el de Rivales de Ixalan- revela la
existencia de seis grandes y antiguos dinosaurios antiguos,
aparentemente preservados durante siglos. En comparación
con sus primos más pequeños, tienen un plumaje menos
colorido y escamas más grises, pero sus plumas son de un
oro brillante que coincide con la ciudad que les rodea. Son
de fuerte voluntad y feroces, por lo que son difíciles de
controlar. Pero el poder del Sol Inmortal da a los guerreros
Ghalta, Primal Hunger Chase Stone
del Imperio del Sol que lo ejercen la habilidad de poner a
estos dinosaurios ancianos bajo su mando.

Regisaur Alpha Jonathan Kuo


Gishath, Sun’s Avatar Zack Stella

Gishath, Avatar del Sol y es tragada y el agarre termina. Mientras esté tragada, la criatura
está ciega y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros
Animal Gargantuesco, sin alineamiento
efectos fuera de Gishat, y recibe 21 (6d6) de daño por ácido al
principio de cada turno de Gishat.
Clase Armadura 16 (Armadura Natural)
Puntos Golpe 203 (14d20 + 56) Si Gishath recibe 30 puntos de daño en un mismo turno, de una
Velocidad 40 ft. criatura que esté dentro de él, Gishath debe realizar una tirada de
salvación de Constitución DC 18 al final del turno o vomitar todas las
FUE DES CON INT SAB CAR criaturas tragadas, después cae derribado en un espacio a 10 pies.Si
Gishath muerte, una critatura tragada ya no está apresada y puede
24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (−2)
escapar de su cuerpo usando 20 pies de movimiento, saliendo
Tiradas Salvación Fue +11, Con +8, Sab +7, Car +2 derribado.
Habilidades Percepción +7 Pisotón. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +11, alcance 10 ft.,
Sentidos Percepción pasiva 17 un objetivo. Daño: 29 (5d8 + 7) contundente, y el objetivo debe
Idiomas — realizar una tirada de salvación de Fuerza DC 19 o caer derribado.
Desafío 10 (5,900 XP)
Cola. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +11, alcance 15 ft., un objetivo.
Resistencia Legendaria(3/Día). Si Gishath falla una tirada de Daño: 25 (4d8 + 7) contundente.
salvación, puede escoger pasarla en su lugar. Acciones Legendarias
Acciones Gishath puede usar 3 acciones legendarias, de entre las siguientes
Multiataque. Gishath realiza dos ataques: uno de mordisco y opciones. Solo puede usar una acción legendaria al mismo tiempo
otro de pisotón o cola. No puede realizar ambos ataques contra y solo al final del turno de otra criatura. Gishath recupera las
el mismo objetivo. acciones gastadas al principio de su turno.

Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +11, alcance 15 ft., Ataque. Gishath realiza un ataque de Pisotón o Cola.
Rugido (Cuesta 2 Acciones ). Cada criatura a menos de 120 pies de
un objetivo. Daño: 39 (5d12 + 7) penetrante. Si el objetivo es una
Gishath y que pueda oirle, debe superar una tirada de salvación de
criatura Grande o más pequeña, debe tener éxito en una tirada de
Sabiduría DC 19 o quedar atemorizada durante un minuto. Una
salvación Destreza DC 19 o ser agarrado (escapismo DC 19). Hasta
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
que finalice el agarre, el objetivo está apresado y Gishat no puede sus turnos, finalizando el estado si la supera. Si el efecto termina o
morder a otro objetivo. la criatura supera la tirada de salvación, se vuelve inmune al Rugido
Tragar. Gishat realiza un ataque de Mordisco contra una criatura de Gishath durante las próximas 24 horas.
Grande o más pequeña. Si impacta, la criatura recibe el daño del ataque
Zetalpa, Primal Dawn Chris Rallis Etali, Primal Storm Raymond Swanland

Dinosaurios Ancianos desventaja si el dinosaurio anciano aún está en su línea de visión,


terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de savlación de una
Monstruosidad Gargantueasca (titán) sin alineamiento
criatura tiene éxito o el efecto termina por si mismo, la criatura es
Clase Armadura 25 (armadura natural) inmune a la Presencia Intimidatoria del dinosaurio anciano durante
Puntos Golpe 676 (33d20 + 330) las próximas 24 horas.
Velocidad 40 ft. Tragar. El dinosaurio anciano realiza un ataque de mordisco contra
una criatura Grande o de tamaño inferior, si la tiene agarrada. Si el
FUE DES CON INT SAB CAR ataque impacta, la criatura recibe el daño de mordisco y es tragada,
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (−4) 11 (+0) 11 (+0) terminando así el agarre. Mientras esté tragada, la criatura está ciega
y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos de
Tiradas de Salvación Int +5, Sab +9, Car +9 fuera del dinosaurio anciano, y recibe 56 (16d6) de daño por ácido al
Inmunidades a Daño fuego, veneno; contundente, penetrante y principio de cada uno de los turnos del dinosaurio anciano.
cortante de armas no mágicas. Si Gishath recibe 60 puntos de daño en un mismo turno, de una
Inmunidad a Condiciones encantado, asustado, paralizado y criatura que esté dentro de él, Gishath debe realizar una tirada de
envenenado Sentidos vista ciega 120 ft., Percepción pasiva 10 salvación de Constitución DC 20 al final del turno o vomitar todas las
Idiomas —
criaturas tragadas, después cae derribado en un espacio a 10 pies.Si
Desafío 30 (155,000 XP)
Gishath muerte, una critatura tragada ya no está apresada y puede
Resistencia Legendaria(3/Día). Si un dinosaurio anciano falla una escapar de su cuerpo usando 20 pies de movimiento, saliendo
derribado.
tirada de salvación, puede escoger pasarla en su lugar.
Acciones Legendarias
Resistencia Mágica. El dinosaurio anciano tiene ventaja en las El dinosaurio anciano puede realizar 3 acciones legendarias, a
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. escoger entre las siguientes. Solo puede realizar una acción
Monstruo de Asedio. El dinosaurio anciano hace el doble de daño legendaria al mismo tiempo y solo al final del turno de otra
a objetos y estructuras. criatura. El dinosaurio anciano recupera las acciones legendarias
gastadas al principio de su turno.
Único. Estas estadísticas son compartidas por los seis dinosaurios
Ataque. El dinosaurio anciano realiza un ataque de garra, de cola,
ancianos, pero cada uno tiene sus características particulares,
de ala, o de aleta.
detalladas en la siguiente página.
Movimiento. El dinosaurio anciano se mueve la mitad de su velocidad.
Masticar (Cuesta 2 Acciones). El dinosaurio anciano realiza un ataque
Acciones de mordisco o usa su Tragar.
Presencia Intimidante . Cada criatura a elección del dinosaurio
anciano, que esté hasta a 120 pies de él y que sea consciente de su
presencia, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 17
o quedar asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con

Nezahal, Primal Tide Sam Burley Tetzimoc, Primal Death Zack Stella Zacama, Primal Calamity Jaime Jones
Zetalpa, la Aurora Primigenia Tetzimoc, la Muerte Primigenia
Velocidad 20 ft., vuelo 60 ft. Caparazón Espinoso. El dinosaurio anciano está cubierto por un
Resistencia al Daño radiante caparazón blindado cubierto de espinas gruesas y afiladas. Cualquier
Acciones Adicionales criatura que golpee o falle con un ataque cuerpo a cuerpo a Tetzimoc
recibe 7 (2d6) de daño penetrante.
Multiataque. El dinosaurio anciano puede usar su Presencia
Intimidatoria. Después, realiza cinco ataques: uno de mordisco, dos de Regeneración de Espinas de Cola. El dinosaurio anciano tiene
garras, y os con sus alas. Puede usar su Tragar en lugar de su mordisco. cuarenta espinas en la cola. Las espinas usadas crecen de nuevo
cuando el dinosaurio anciano termina un largo descanso.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 10 ft., Acciones Adicionales
un objetivo. Daño: 36 (4d12 + 10) penetrante. Si el objetivo es una
Multiataque. El dinosaurio mayor puede usar su Presencia Aterradora.
criatura, esta queda agarrada (escapismo DC 20). Hasta que termine
Luego hace cinco ataques: uno de mordisco, dos con sus garras, uno
el agarre está apresada, y el dinosaurio anciano no puede morder a
con sus cuernos y otro con su cola. Puede usar sus púas de cola en
otra criatura
lugar de cualquiera o todos esos ataques, y puede usar su Tragar en
Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 15 ft., un objetivo. lugar de su mordedura.
Daño: 28 (4d8 + 10) cortante.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 10 ft.,
Ala. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 20 ft., un objetivo. un objetivo. Daño: 36 (4d12 + 10) penetrante. Si el objetivo es una
Daño: 28 (4d8 + 10) contundente. criatura, queda agarrada (escapismo DC 20). Hasta que termine el
agarre la criatura está apresada y el dinosaurio anciano no puede
morder a otra criatura.
Nezahal, la Marea Primigenia Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 15 ft.,un objetivo.
Velocidad 20 ft., nadando 60 ft. Daño: 28 (4d8 + 10) cortante.
Aguantar Respiración. El dinosaurio anciano puede aguantar la Cuernos. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 10 ft., un
respiración durante 4 horas. objetivo. Daño: 32 (4d10 + 10) penetrante.
Cola. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 20 ft., un objetivo.
Acciones Adicionales Daño: 24 (4d6 + 10) penetrante. Si el objetivo es una criatura, debe
Multiataque. El dinosaurio anciano puede usar su Presencia superar una salvación de Fuerza DC 20 o ser derribado.
Intimidante. Después realiza cinco ataques: uno de mordisco y
cuatro con sus aletas. Dos ataques de aleta no pueden tener al Espinas de Cola. Ataque arma A Distancia: +9, alcance 100/300 ft.,
mismo objetovo. Puede usar su Tragar en lugar de su mordisco. dos objetivos. Daño: 7 (2d6) penetrante.

Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 10 ft.,


una criatura. Daño: 36 (4d12 + 10) penetrante. Si el objetivo es una
criatura, queda agarrada (escapismo DC 20). Hasta que termione el Ghalta, el Hambre Primigenia
agarre, la criatura está apresada y e dinosaurio anciano no puede
morder a otra criatura. Acciones Adicionales
Aleta. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 5 ft., un objetivo. Multiataque. El dinosaurio anciano puede usar su presencia
Daño: 28 (4d8 + 10) contundente. amenazante. Después puede realizar tres ataques: uno con
mordisco, uno con pisotón, y uno con su cola. Puede usar su Tragar
en lugar de su Mordisco.
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 10 ft.,
Etali, la Tempestad Primigenia un objetivo. Daño: 62 (8d12 + 10) perforante. If the target is a
creature, it is grappled (escape DC 20). Si el objetivo es una criatura,
Tormenta de Relámpagos. El dinosaurio anciano siempre está queda agarrada, (escapismo DC 20). Hasta que finalice el aguarre, el
objetivo está atrapado. Puede tener hasta tres objetivos atrapados de
acompañado por una nube de tormenta en forma de cilindro de 10
este modo, pero no puede morder a otro más.
pies de alto con un radio de 60 pies, que se forma instantáneamente
Pisotón. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo +19, alcance 5 ft.,
a 100 pies en el aire sobre el dinosaurio anciano cuando se enfada o un objetivo. Daño: 46 (8d8 + 10) contundente.
se vuelve violento, siempre y cuando esté al aire libre. En cada uno
Cola. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, daño 20 ft., un objetivo.
de sus turnos, como acción, el dinosaurio anciano puede elegir Daño: 38 (8d6 + 10) contundente. Si el objetivo es una criatura, debe
desde la nube hasta un punto. Cada criatura a 10 pies de ese punto superar una tirada de salvación de Fuerza DC 20 o ser derribado.
recibe daño de un relámpago si falla la tirada de salvación, o la mitad
de daño si tiene éxito.
Zacama, la Hecatombe Primigenia
Acciones Adicionales
Multiataque. El dinosaurio anciano puede usar su Presencia
Acciones Adicionales
Intimidante y llamar dos relámpagos de su Tormenta de Multiataque. El dinosaurio anciano puede usar su presencia
Relámpagos. Después realiza tres ataques: uno de mordisco y dos amenazante. Después puede realizar cinco ataques: tres con
con sus garras. mordisco, uno con pisotón, y uno con su cola. Puede usar su Tragar
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 10 ft., en lugar de su Mordisco.
una criatura. Daño: 36 (4d12 + 10) penetrante. Si el objetivo es una Mordiscto. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19 , alcance 10 ft.,
criatura, queda agarrada (escapismo DC 20). Mientras dure el agarre, un objetivo. Daño: 36 (4d12 + 10) perforante. Si el objetivo es una
está apresada, y el dinosaurio anciano no puee morder otra criatura. criatura, queda agarrada, (escapismo DC 20). Hasta que finalice el
Garra. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +19, alcance 15 ft., aguarre, el objetivo está atrapado. Puede tener hasta tres objetivos
una criatura. Daño: 28 (4d8 + 10) cortante. atrapados de este modo, pero no puede morder a otro más.
Coatls
Los Heraldos del Río creen que las aguas del mundo se
dividen en dos esferas: el río y el mar son la mitad
inferior, con la selva y el cielo por encima. Creen que el
mar posee una sabiduría insondable, las profundas
reflexiones del indescriptible mundo antiguo. Pero la
sabiduría del cielo y de los ríos está encarnada en los
coatls -serpientes aladas que se enroscan por el aire para
reflejar el curso de los ríos a lo largo de la tierra. Los
coatls son guardianes inmortales del cielo, morando
siempre entre las nubes. Los Heraldos del Río dicen que
pueden ser atraídos al suelo por la súplica sincera de los
chamanes más sabios de los tritones. Se dice que los
coatls son sabios más allá de la escala mortal e incapaces
de decir mentiras, por lo que a menudo se busca su
consejo en tiempos de necesidad desesperada. Se cree
que ver un coatl predice vientos favorables, una creencia
que ha comenzado a extenderse desde los chamanes de
los Heraldos del Río hasta los piratas de la Coalición ´de
Azófar. Usa las estadísticas coatl en el Manual de Favorable Winds Shreya Shetty

Monstruos para los coatls de Ixalan.

Avesolares
Los pueblos del Imperio del Sol veneran a ciertos
dinosaurios como encarnaciones del Triple Sol. Pero se
cree que los fénix de fuego, también llamados avesolares,
son mensajeros de Tilonalli, que encarnan el aspecto
destructivo del sol, pero también el renacimiento que le
sigue. Las leyendas sostienen que en algún lugar dentro de
las montañas duerme Xuatl -un pájaro con escamas
formado por el fuego del sol. Xuatl muda su piel y plumas
durante los meses de verano, a menudo prendiendo fuego a
Sunbird’s Invocation Christine Choi
los árboles y laderas.

Avesolar objetos inflamables en esa área que no están siendo usados o


transportados. El cuerpo del ave se convierte en ceniza, pero se
Monstruosidad gargantueasca, sin alineamiento deposita un huevo donde estaba el avesolar.

Clase Armadura 17 (armadura natural)


Aura de Fuego. Al comienzo de cada turno del avesolar, cada criatura
que se encuentre a 5 pies de distancia recibe 11 (2d10) de daño por
Puntos Golpe 279 (18d20 + 90)
fuego, y los objetos inflamables en el área que no están siendo
Velocidad 20 ft., vuelo 120 ft. usados o llevados se inflaman. Una criatura que toca el avesolar o lo
golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies de
FUE DES CON INT SAB CAR distancia recibe 11 (2d10) de daño por fuego. El aura también arroja
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue otros 60 pies.
Pasar volando. El ave solar no provoca ataques de oportunidad
Tiradas Salvación Des +5, Con +10, Sab +7, Car +7 cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Habilidades Percepción +7
Resistencia a Daño contundente, penetrante, y cortante de Oído y vista agudos. El avesolar tiene ventaja en las pruebas de
ataques no mágicos. Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o la vista.
Inmunidades a Daño fueg
Sentidos visión en la oscuridad 120 ft., Percepción pasiva 17 Acciones
Idiomas Búho Gigante, comprende el común pero no puede hablarlo Multiataque. El avesolar realiza dos ataques de espolón.
Desafío 13 (10,000 XP)
Espolón. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +14, alcance 5 ft.,
un objetivo. Daño: 16 (2d6 + 9) cortante más 14 (4d6) daño de fuego,
Gotas de la Muerte. Cuando el avesolar muere, explota, y cada
criatura a 30 pies de ella debe hacer una tirada de salvación de y el objetivo es agarrado (escapar DC 18). Hasta que termine el
Destreza DC 18, recibiendo 42 (12d6) puntos de daño por fuego si agarre, el objetivo está apresado y el avesolar no puede atacar a otro
falla, o la mitad de daño si tiene éxito. La explosión prende fuego a objetivo con ese espolón. Una criatura agarrada recibe 11 (2d10) de
daño de fuego al principio de cada turno del avesolar.
Zack Stella

Terrores de la Noche
Las leyendas del Imperio Solar están pobladas por los
enemigos del sol, monstruos terribles que amenazan con
devorar su luz y destruir su existencia. Desafortunadamente
para la gente de Ixalan, estos no son sólo criaturas de
leyenda sino verdaderos monstruos con poder sobrenatural,
acechando en la oscuridad de la noche y las sombras de
antiguas ruinas y criptas.
Demonios
Semejantes a murciélagos retorcidos, los demonios de
Ixalan son la prole de un dios murciélago, la fuente de toda
oscuridad. Mientras que los aspectos del sol incluyen la
destrucción, así como la creación y el crecimiento, los Mausoleum Harpy Randy Vargas

demonios representan el estancamiento y la decadencia. El mal de los demonios. De temperamento absolutamente


sol consume en un fuego glorioso; los demonios obran a desagradable, las arpías habitan en muchas de las islas,
través de la podredumbre y la degeneración. Se dice que tanto en el Mar de los Naufragios Tormentosos como en el
son activos por la noche, cuando el sol está oculto, y sus Mar Interior, y habitan en altos acantilados en el continente
esfuerzos se dirigen a prevenir que el sol vuelva a salir de Ixalan. Sus cuerpos asquerosos portan enfermedades que
cada mañana. Mientras tanto, propagan la plaga y la pueden propagar a través de su mordedura.
corrupción por toda la tierra. El vrock en el Manual de
Monstruos es una buena representación de los demonios de
Usa las estadísticas de arpía en el Monsters Manual para las arpías de
Ixalan. Ixalan, pero reemplaza el ataque de garrote con un ataque de mordisco:
Mordisco. Ataque con arma Cuerpo a Cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Harpías un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante. Si el objetivo es una
Las arpías son los mortales sirvientes de los demonios, y se criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 11
parecen en sus rasgos generales. Sus caras son como las de o contraer una enfermedad. Hasta que la enfermedad se cure, el objetivo
no puede recuperar puntos de golpe excepto por medios mágicos, y su
los búhos, y tienen grandes alas emplumadas que sugieren
máximo disminuye en 3 (1d6) cada 24 horas. Si los puntos de golpe
su conexión corrupta con el Imperio del Sol - o quizás su máximos del objetivo descienden a 0 como resultado de esta enfermedad,
herencia como sirenas que fueron corrompidas por el mal el objetivo muere.
Lurking Chupacabra YW Tang

Chupacabra
Horrores Monstruosidad Mediana, neutral malvado
Indescriptibles criaturas de pesadilla acechan en las ruinas
Clase Armadura 14 (armadura natural)
y los oscuros lugares de Ixalan. Se cree que muchos son los Puntos Golpe 45 (6d8 + 18)
restos corrompidos de la energía vital y la luz radiante Velocidad 30 pies
dejados atrás en lugares que el Imperio del Sol ha
INT CAR
abandonado. Estas criaturas incluyen un monstruo que se 6 (−2) 13 (+1) 9 (−1)
esconde en la oscuridad de la selva y se alimenta de la
sangre de mamíferos y dinosaurios, llamados chupacabras. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Es sigiloso y escurridizo, conocido más por la presa Resistencias a Daño contundente, penetrante, y cortante de
ataques no mágicos.
desangrada que deja atrás que por los avistamientos físicos Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
reales. Idiomas —
Desafío 3 (700 XP)
Naturaleza Encarnada
El bosque que rodea el Gran Río está repleto de flora y Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras esté a la luz del sol, el
fauna. En un espacio entre las plantas y los animales -o chupacabra tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
quizás englobando ambos- hay extrañas criaturas que
encarnan la vida misma. Acciones
Mordisco. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft., un
Dríadas
objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) penetrante. Si el objetivo es una criatura,
Se dice que la única fuerza sobre Ixalan que no está debe superar una tirada de salvación Fuerza DC 13 o ser derribado.
interesada en encontrar la ciudad dorada es la propia Ixalan.
Drenar Sangre. Ataque arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance 5 ft., una
Las Dríadas, como encarnaciones de la tierra y de su criatura derribada, incapacidata o apresada. Daño : 5 (1d6 + 2)
voluntad, son la prueba de la veracidad de ese dicho. Su necrótico. Además, los puntos de golpe máximos del objetivo se
única preocupación es la salud del bosque: cuando los reducen en una cantidad igual al daño recibido, y el chupacabra
árboles y los helechos están sanos, las dríadas florecen. recupera puntos de golpe iguales a esa cantidad. La reducción dura
hasta que el objetivo finaliza un descanso largo. El objetivo muere si
Pero cuando la niebla del crepúsculo de los vampiros o la este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
influencia malsana de un demonio causan que la selva se
marchite, las dríadas sufren. Como resultado, suelen ser Reacciones
amistosos con los Heraldos del Río, que viven en armonía Sujetar. Si una criatura a menos de 5 pies del chupacabra se levanta,
el chupacabra puede usar su reacción para hacer un ataque de
con la naturaleza, y hostiles a la Legión del Crepúsculo. mordedura.
Las dríadas, por otro lado, no tienen ningún interés en el Elementales
conflicto entre la gente de Ixalan y los invasores, pero Los elementales son una encarnación aún más primitiva de
como criaturas de la vida y el crecimiento, odian ver sufrir las fuerzas naturales. Son seres vivos de energía natural
a cualquier ser vivo. Por lo tanto, se sabe que atienden a las pura, pero la magia puede moldearlos y atarlos en formas
personas heridas abandonadas en la selva para morir, físicas formadas por aire, agua, fuego o la verde vegetación
compartiendo su abundante energía vital con los que están del bosque. Los Heraldos del Río construyen tótems de jade
a su cuidado. que mantienen a los elementales en estasis hasta que son
Las dríadas de Ixalan son idénticas a las de las que activados por los intrusos. Cuando se abre un tótem, la
aparecen en el Manual de Monstruos. forma física del elemental se une, y los intrusos son
despachados rápidamente.
Los Heraldos del Río también hacen uso de elementales
formados de aire, agua o vegetación. En la antigüedad,
cuando la gente de los Heraldos del Río y el Imperio del
Sol trabajaban juntos, utilizaban a los elementales de fuego
como guardianes que aún vigilaban ciertas ruinas
olvidadas.
Cualquiera de las varias criaturas elementales y
vegetales en el Manual de Monstruos puede representar a
los elementales de Ixalan. Los elementales tótem de los
Heraldos del Río son similares a los elementales básicos de
aire, tierra y agua, o a los treants, las plagas, los montículos
chirriantes, o los árboles y arbustos animados. Los
guardianes de fuego son similares a los elementales de
fuego.
Old-Growth Dryads Yongjae Choi
Air Elemental Tomasz Jedruszek
Skittering Heartstopper Aaron Miller

Vida en el Bosque
El río y la selva tropical albergan una multitud de especies,
que habitan en todas partes, desde el follaje hasta las
profundidades del agua. Los animales viven y se alimentan
por todas las superficies del bosque, desde las copas de los
árboles emergentes más altos hasta los helechos, las hojas y
las raíces que llegan hasta las profundidades del suelo. Y
ciertas plantas son tan activas en la caza de presas como lo
son los animales depredadores.
Los murciélagos se pueden ver en cuevas rocosas y
árboles selváticos. Son considerados enemigos del sol y
están estrechamente asociados con los demonios, aunque la
mayoría de las variedades son inofensivas. Los
murciélagos gigantes son una amenaza más importante.
Una gran variedad de aves autóctonas se encuentran en
todo Ixalan, cantando canciones complejas que contribuyen
al coro de sonidos dentro de la selva. Los colibríes a veces
son descritos poéticamente como encarnaciones de la
tes cuerpos de los jaguares. Son inteligentes y nobles, y
libertad y la búsqueda del placer. Los guacamayos grandes
comparten el deseo de los Heraldos del Río de asegurar que
y los loros (con estadísticas como las de los cuervos)
el poder del Sol Inmortal nunca más se desate en el mundo.
construyen sus casas en los árboles y a menudo se pueden
El bosque está repleto de todo tipo de insectos, arañas y
encontrar recolectando arcilla a lo largo de los ríos y la
otros artrópodos. Los mosquitos se reproducen en el agua
costa del mar. Los pájaros astutos disfrutan jugando con la
estancada y pululan alrededor de cualquier animal con
gente desde los árboles, muchos de ellos gritando a la vez
sangre. Ciempiés, milpiés, cucarachas y escarabajos se
que imitan voces humanoides para confundir a los piratas y
arrastran a través de los detritus y hongos en el suelo del
otros exploradores.
bosque. Las avispas, libélulas, escorpiones, hormigas y
Las ranas son más comúnmente escuchadas que vistas
escarabajos están por todas partes, variando en tamaño
en Ixalan, uniendo sus voces al vívido paisaje sonoro de la
desde diminutivo hasta gigante. Las nubes de insectos
selva. Van desde diminutas ranas venenosas encontradas en
representan una amenaza significativa para los aventureros,
las ramas de los árboles altos hasta enormes ranas con
al igual que los ciempiés gigantes, los escarabajos de
cuernos (ranas gigantescas) que acechan en las zonas
fuego gigantes, las arañas gigantes, las avispas gigantes
pantanosas.
y las arañas lobo gigantes.
Los grifos resplandecientes (grifos) combinan las
Muchas plantas depredadoras atraen su alimento produ-
cabezas y el plumaje de los loros de la selva con los elegan-
ciendo olores intensos de comida,
ya sea el olor del néctar dulce o el
hedor de la carne en
descomposición. Luego cierran las
hojas mandibulares alrededor de su
presa o las capturan en charcos
pegajosos de jugo digestivo. Unas
pocas plantas son aún más activas,
subiendo desde el follaje del
bosque para agarrar dinosaurios
voladores en garras leñosas o
enredarlos en vides. Otros sacan
sus raíces y se arrastran por el
suelo del bosque en busca de
buenos terrenos de caza. Los
arbustos animados, los árboles
animados y las diversas formas de
hongos pueden representar muchas
de estas plantas.

Resplendent Griffin Sam Rowan


Golden Guardian Svetlin Velinov

Vida en las Aguas


Los ríos y mares de Ixalan están repletos de una
vida tan abundante -y tan peligrosa- como la de los
bosques.
Para los buques en el Mar del Naufragio
Tormentoso, las tormentas son sólo el peligro más
prominente y visible. El pez óseo, el calamar, las
serpientes marinas, las tortugas y las ballenas
pueden crecer lo suficientemente grandes como
para zozobrar un barco, tirarlo bajo el agua o
aplastarlo hasta reventarlo. Los tiburones más
grandes (tiburones gigantes) son los más temidos,
pero incluso los tiburones más pequeños (tiburones
cazadores) pueden ser mortales solos, y lo son más
en cardúmenes. Su gusto por la sangre los convierte
en una temible amenaza para cualquiera que se
encuentre en el mar, especialmente aquellos que se
ven obligados a caminar por la tabla de un barco
pirata.
El Mar Interior es menos propenso a las tormentas, Guardianes de PIedra
pero más lleno de arrecifes, rocas y angostos estrechos. Y A lo largo de los años en que el Imperio del Sol estuvo
es el hogar de monstruosos nadadores similares, además gobernando desde Orazca, sus sacerdotes crearon enormes
de grandes cocodrilos de agua salada. guardianes de piedra para proteger las ciudades y templos
Las aguas del Gran Río y todos sus afluentes albergan del imperio. La increíble magia del Sol Inmortal daba una
peces que sirven como una de las fuentes de alimentación apariencia de vida a estas criaturas artificiales, dotándolas
más significativas para otros animales del bosque. Estos de la habilidad de mover sus cuerpos de piedra, una aguda
incluyen grandes peces depredadores, así como enjambres conciencia de su entorno, y una limitada capacidad de
de pequeños peces que muerden, como las pirañas pensar y razonar para ayudarles a cumplir sus órdenes. A
(equivalentes a quippers y enjambres de quippers). estos guardianes de piedra se les encomendó la tarea de
Enormes cocodrilos acechan en las aguas y se calientan estar constantemente alerta, vigilantes ante cualquier
en las riberas de los ríos. peligro, nunca dormidos y firmes en su deber.
En las playas y riberas de los ríos y mares, los cangrejos La mayoría de los guardianes de piedra están inactivos
se escabullen por la arena y los pájaros vadean en las ahora. En las ruinas antiguas que se encuentran lejos de la
aguas poco profundas. Los trilobitas se encuentran entre antigua capital, la magia que les dio vida se ha desvanecido
los habitantes de la costa más comunes, incluyendo a lo largo de los siglos. Incluso dentro de la ciudad dorada,
variedades depredadoras, así como carroñeros y muchos de ellos se han vuelto inertes, y aquellos que
devoradores de desechos que se alimentan en la arena. buscan explorar Orazca u otras ruinas antiguas deben estar
Usa las estadísticas de cangrejo o cangrejo gigante en el en constante guardia. Cualquier figura o estatua tallada,
Monsters Manual para los trilobitas.
bien podría ser un guardián de piedra cuya magia ha
Shore Keeper YW Tang
fracasado. Pero también podría ser un guardián que
simplemente está esperando un peligro antes de
activarse y alejar esa amenaza.
Constructos como armaduras animadas, horrores
animados, guardianes acorazados y gólems de
piedra pueden representar a estos guardianes.
Apéndice: Los Colores de la Magia • Efectos Mágicos: Los distintos colores de maná se
utilizan para potenciar diferentes tipos de hechizos.
Todos los planos del Multiverso de Magic están cubiertos Hechizos de fuego, relámpagos y velocidad se
de maná, la energía que alimenta la magia en todas sus extraen del maná rojo, mientras que los hechizos de
formas. El Maná está intrincadamente ligado al mundo agua, de hielo y de la mente usan el azul.
físico, y los distintos tipos de terreno generan diferentes
"colores" de maná. La mayoría de los magos se • Razas y Criaturas: Los humanos son excepcionales,
especializan en el uso de uno o quizás dos colores de maná, en el sentido de que no tienen una aptitud o afinidad
y en los tipos particulares de efectos mágicos que el maná particular por un color de maná. Para otras razas, e
puede crear. incluso para las criaturas sin consciencia, la conexión
El color es un principio organizador fundamental del es mucho más fuerte. Los elfos, por ejemplo, suelen
Multiverso, estrechamente ligado a todo, desde la geografía estar alineados con el verde. Utilizan la magia de la
física hasta la personalidad humana. Las siguientes son sólo naturaleza y valoran cosas como el equilibrio, la
algunas de las correlaciones entre el color y otros aspectos estabilidad y la interdependencia. Las hidras también
de la existencia: están alineadas con el verde, pero aunque no usan
magia y no tienen valores, se puede ver que encarnan
• Tierras: Los distintos tipos de terreno generan maná dichos valores. Si quisieras invocar una hidra, usarías
de diferentes colores. Por ejemplo, las montañas
un hechizo verde para hacerlo.
producen maná rojo, mientras que las llanuras
producen maná blanco.
• Principios Filosóficos: Cada color está asociado a un • Esencia Metafísica: A veces, la magia o incluso las
conjunto de ideales, valores y principios. El blanco emociones poderosas pueden cambiar la naturaleza
está conectado con la protección y el orden, y el básica de las personas o criaturas de una manera que
verde con la vida y la naturaleza. altere su alineación de su color. Una maldición vil

Unclaimed Territory Dimitar


podría cambiar a alguien de alineamiento verde a maná de más de un color, de modo que un lago en tierra
negro (o a tener ambos alineamientos). Una pérdida montañosa puede producir maná rojo y azul. Las parejas de
terrible que empuja a alguien a vengarse podría maná sugieren de manera similar ciertos principios, crean
agregar rojo al color de la persona de forma temporal ciertos efectos mágicos y favorecen ciertos rasgos de
o incluso permanente. personalidad.
Basándonos en la rueda de color, es posible hablar de
• Rasgos de Personalidad: Los distintos colores de
dos colores de maná como "aliados" (juntos en la rueda) o
maná se asocian a diferentes cualidades de la
"enemigos" (separados por otro color). Los colores aliados
personalidad. Puede ser que una persona que es
del blanco son el verde y el azul; sus colores enemigos son
emocionalmente impulsiva, creativa y enérgica se
el rojo y el negro. Eso no significa que las criaturas
sienta naturalmente atraída al uso de maná rojo; o
asociadas con colores aliados estén necesariamente en el
quizás el uso de maná rojo resalta esas cualidades en
mismo lado de cualquier conflicto, o que las criaturas
una persona. Lo más probable es que el efecto
asociadas con colores enemigos sean en realidad enemigos.
funcione en ambos sentidos.
Pero si surge un conflicto -por ejemplo, entre un grupo de
La "alineación de color" de un personaje o criatura es una aventureros- es más probable que surja entre un personaje
especie de etiqueta que marca su personalidad, su alineado con el blanco y otro alineado con el rojo que entre
alineamiento y sus poderes: la clase de efectos que crea uno de alineado blanco y otro de alineado azul. Esa es la
con su magia o mediante su comportamiento. Esta sección consecuencia natural entre las diferentes personalidades y
repasa los rasgos de cada uno de los cinco colores, y ofrece principios asociados a cada color. Un personaje blanco
sugerencias sobre las maneras en que podrían influir en un podría poner mucho énfasis en el valor de la ley y el orden,
personaje de D&D. o de trabajar juntos hacia un objetivo común. Un personaje
Múltiples Colores. Muchos magos, especialmente los alineado con el rojo valora la libertad y la individualidad.
caminantes de planos (planeswalkers), recurren
Personajes y Colores. En el lenguaje de D&D, los
habitualmente a dos o más colores de maná. En algunos
colores de maná son un medio para categorizar los tipos de
mundos, los pares de colores o tríadas tienen una identidad
magia que envuelven toda la existencia. Cuando un
tan fuerte que se manifiestan en el mundo. Los gremios de
hechicero saca o manipula el Tejido (ver capítulo 10 del
Rávnica, por ejemplo, están alineados con un par
Player's Handbook), parte de ese proceso implica tirar de
específico de colores de maná, y cada uno de los clanes de
un hilo que se conecta a una tierra que produce maná del
Tarkir utilizaba tres colores. Y algunas tierras producen
color deseado. Ya sea consciente o inconscientemente, un
druida que lanza Piel robliza está tirando de una hebra del
Tejido conectada a un bosque de ese mundo, extrayendo el
maná verde necesario para lanzar el hechizo.
No hay reglas que influyan en todo este tema; se trata sim-
plemente de rolear tu personaje. Si estás jugando a ser
un clérigo, tal vez te resulte útil imaginarte a tu perso-
naje extrayendo maná blanco, y descubrirás que mu-
chos de tus hechizos podrían ser hechizos blancos en
Magic. También puedes encontrar inspiración en
los rasgos de personalidad e ideales descritos en
la entrada del maná blanco. Pero no hay ninguna
regla que impida a tu personaje usar hechizos
como la adivinación (un hechizo azul), la forma
de piedra (un hechizo rojo), crear no-muertos
(un hechizo negro) o la plaga de insectos
(un hechizo verde). Por otro lado, podrías decidir
que pensar en tu clérigo como un lanzador alineado
con el blanco da forma a tu elección de hechizos
así como a tu personalidad.
Tocatli Honor Guard Sara Winters

Un firme guardián del templo, dedicado a su deber de proteger al pueblo


Blanco y los lugares a su cargo, ejemplifica los ideales del blanco.
Orden. Protección. Comunidad. El blanco saca su fuerza de
los grupos que trabajan juntos, manteniéndose firme
contra el caos que los dividiría. El conjunto es mayor
que la suma de sus partes y la seguridad se encuentra en Blanco: Ideales
los números. Puedes leer mucho más sobre el blanco en d6 Ideal
este artículo de Mark Rosewater, diseñador jefe de 1 Harmonía. Anhelo un mundo en el que todos se lleven bien.
Magic. 2 Comunidad. Es deber de todo pueblo civilizado fortalecer los
Alineamiento: Legal (cualquiera) o bueno (cualquiera) lazos de la comunidad y la seguridad de la civilización.
Ámbitos de Poder: Curación, protección, vínculo, apoyo 3 Paz. Es responsabilidad de cada persona hacer la mayor felicidad
Razas Sugeridas: Humanos, kor, enanos, elfos, para toda la comunidad.
vampiros (Ixalan) 4 Solidaridad. Cuando trabajamos juntos somos más fuertes que
Clases Sugeridas: Clérigo, paladín, guerrero cualquiera de nosotros en solitario.
Trasfondos Sugeridos: Acólito, héroe del pueblo, noble, 5 Ley y Orden. Todos debemos obedecer a aquellos con autoridad y
soldado seguir las leyes, o la sociedad se convertirá en un caos.
6 Honor. Si me deshonro, menoscabo los cimientos de mi
Blanco: Rasgos de Personalidad comunidad.

d8 Rasgos de Personalidad
Combinaciones de Color. Añadir el azul al blanco lo
1 Puedo encontrar un rasgo en común con los enemigos más feroces,
conduce hacia el legal neutral, creando arquetipos como el
compadeciéndome de ellos y trabajando siempre por la paz.
monje devoto o el paladín honorable.
2 Preferiría hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
Añadir negro al blanco lo conduce hacia el mal lícito,
3 Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a ayudar.
ejemplificado por clérigos opresivos y paladines caídos.
4 Me altero demasiado cuando la gente rompe reglas menores.
Añadir rojo al blanco lo convierte en un radical legal
5 Soy honesto hasta el punto de ser directo o grosero.
bueno, como en el caso de un paladín fervoroso.
6 Me meto en cada situación con por lo menos un plan de respaldo, Agregar verde al blanco lo lleva hacia tendencias
pero puedo perderme cuando mis planes fallan. neutrales buenas y con una idea más flexible sobre la
7 No tengo paciencia para las personas egoístas o codiciosas. comunidad, encarnados en personajes como druidas
8 Me gusta que mi entorno esté bien ordenado y limpio. sanadores, bardos o guardabosques bondadosos.
Azul
Sabiduría. Contemplación. Manipulación. La fuerza del Azul: Ideales
azul está en el poder de la mente -y su ilimitada
d6 Ideal
habilidad para imaginar, inventar, crear estrategias y
1 Perfección. El objetivo de una vida de estudio es perfeccionarse
engañar. El conocimiento es poder y la victoria es para el
constantemente.
oponente más inteligente.
2 Educaicón. La información sólo puede cambiar el mundo cuando
Podéis encontrar más inofrmación sobre los poderes y la
se comparte ampliamente.
filosofía del azul aquí.
3 Conocimiento. El camino hacia el poder y la superación viene a
Alineamiento: Neutral (cualquiera)
través del dominio de lo que se puede conocer.
Ámbitos de Poder: Control, la mente, contra-
4 Cambio. El mundo está en constante cambio y debemos estar
hechizos, ilusión, transformación, tiempo, viento, agua y
preparados para cambiar con él.
hielo Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento.
5
Razas Sugeridas: Humano, tritón, vedalken, aven, Autoconocimiento. Si te conoces a ti mismo, no necesitas saber
6
naga, sirena nada más.
Clases Sugeridas: Mago, monje, pícaro
Trasfondos Sugeridos: Charlatán, hermitaño, sabio
Combinación de Color. Añadir blanco al azul lo
Azul: Rasgos de Personalidad conduce hacia el legal neutral, creando arquetipos
d8 Rasgos de Personalidad como el monje devoto o el paladín honorable.
1 Empleo un vocabulario polisílabo que transmite la impresión de Añadir negro al azul lo conduce hacia el neutral
una erudición tremenda. malvado y al comportamiento propio de espías,
2 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan
sinvergüenzas e infiltrados sigilosos.
inteligentes como yo, y se lo explico todo pacientemente.
Añadir rojo al azul lo lleva al caótico neutral,
3 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos y
ejemplificado por magos salvajes -elementalistas o
contemplación, ignorando mi entorno.
4 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacer vale la pena
hechiceros.
hacerlo bien. No puedo evitarlo, soy perfeccionista. Añadiendo verde al azul se solidifica su neutralidad,
5 Quiero saber cómo funcionan las cosas y qué hace que la gente plasmada en arquetipos como el sabio druida o el
actúe como lo hace. erudito de la naturaleza.
No hay nada que me guste más que un buen misterio.
7 Equivocarse me permite aprender de mis errores.
8 No hay necesidad de apresurarse a la acción; prefiero planear Los tritones son a menudo de alineamiento azul, combinando una afinidad con
antes de actuar. el viento y el agua con una astucia natural y un deseo de entender el mundo.

Wind Strider Magali Villeneuve


Negro Bishop of the Bloodstained Yongjae Choi

Ambición. Crueldad. Muerte. El negro extrae su poder


de la lenta decadencia de todas las cosas y de la
inevitable extinción. La supremacía pertenece a aquellos
que están dispuestos a hacer lo que sea necesario -
incluyendo acelerar la llegada de la muerte- para lograr
sus fines.
Mark Rosewater ha escrito más sobre el negro aquí.
Alineamiento: Malvado (cualquiera)
Ámbitos de Poder: Nigromancia, miedo,
dolor, oscuridad, decadencia, corrupción
Razas Sugeridas: Humano, etergénito,
minotauro, vampiro, orco
Clases Sugeridas: Brujo, clérigo, pícaro
Trasfondos Sugeridos: Charlatán, criminal, noble
Negro: Rasgos de Personalidad
d8 Rasgos de Personalidad
1 Lo mejor para obligarme a hacer algo es decirme que no lo haga.
2 Si me haces una herida, te aplastaré, arruinaré tu nombre, y
salaré las tierras de tu familia para siempre.
3 Lo primero que hago al llegar a un lugar nuevo es anotar dónde
están las cosas valiosas, o dónde podrían estar escondidas.
4 Me siento amargado cuando no soy el centro de atención.
5 No soporto a los peligrosos idiotas que niegan sus propias
necesidades para ayudar a otros. A menudo es difícil motivarlos a
hacer lo que yo quiero.

6 Si no se hacen las cosas cuando las pides bien, deja de pedirlas bien.
7 Inspirar miedo puede ser lo más efectivo para motivar a las personas.
8 No me importan la moralidad ni los tabúes: solo los resultados;
haré lo que sea necesario para obtener los resultados que quiero.

Negro: Ideales
d6 Ideal
1 Poder. El poder es la única manera de garantizar tu capacidad
para controlar tu vida y por lo tanto tu felicidad.
2 Autointerés. Si no me cuido, nadie más lo hará.
3 Fuerza. Ayudar a los débiles es simplemente retrasar su inevitable
fracaso.
4 Libertad. Si necesito algo, soy un tonto si dejo que las leyes o la
moralidad se interpongan en mi camino.
5 Avaricia. El dinero es la mejor forma de salir adelante en este mundo.
6 Independencia. Nadie me dice qué hacer.

Combinación de Color. Añadir blanco al negro lo


conduce hacia el legal malvado, ejemplificado por clérigos
opresivos y paladines caídos.
Añadir negro al azul lo conduce hacia el neutral malvado
y al comportamiento propio de espías, sinvergüenzas e
infiltrados sigilosos.
Añadir negro al rojo crea caóticos malvados icónicos
como bárbaros sedientos de sangre y sacerdotes de batalla.
Añadiendo negro al verde se llega a un neutral malvado,
en forma de druidas siniestros y guardabosques Los vampiros, cuya supervivencia depende de su voluntad de
matar a otros, encarnan los peores aspectos del negro.
acechadores.
Captain Lannery Storm Chris Rallis

Los piratas de alineamiento rojo son intrépidos embaucadores, viajeros


Rojo aventureros, valientes magos de combate y luchadores confiados.

Pasión. Impulso. Inmolación. El rojo pone los valores


por encima de la reflexión, la emoción por encima de la
Rojo: Ideales
razón y el instinto del aprendizaje. Su poder es la energía
volátil del fuego y el relámpago, la energía sísmica de la d6 Ideal

tierra y el salvajismo de la furia indómita. 1 Libertad. Todo el mundo debería ser libre de perseguir sus sueños.
Emoción. Mi corazón me dice lo que necesita. Todo lo que tengo
Este artículo discute más detalladamente 2
que hacer es escucharlo y actuar en consecuencia.
las motivaciones y acciones del rojo.
Aventura. La vida es una aventura y depende de cada individuo
Alineamiento: Caótico (cualquiera) 3
experimentarla.
Ámbitos de Poder: Fuego, relámpago, tierra,
4 Relaciones. Parte de la vida es abrazar la pasión, la lealtad
emociones, rabia, destrucción y la camaradería que nos une a los demás.
Razas Sugeridas: Humano, goblin, khenra, minotauro
5 Creatividad. El mundo necesita nuevas ideas y acción audaz.
Clases Sugeridas: Hechicero, bárbaro, guerrero
6 Sinceridad. Nadie debe pretender ser algo que no es.
Trasfondos Sugeridos: Charlatén, artista,
marinero, soldado, huérfano
Combinaciones de colores. Añadir blanco al rojo lo
Rojo: Rasgos de Personalidad convierte en un radical legal bueno, como en el caso de
d8 Rasgos de Personalidad
un paladín fervoroso.
1
Añadir azul al rojo lo lleva al caótico neutral,
Siempre hablo y actúo antes de pensar.
2 Mis cambiantes emociones dominan mi personalidad, sin que
ejemplificado por magos salvajes -elementalistas o
nadie dude de lo que siento. hechiceros.
3 Me enamoro y desamoro más rápido de lo que cambia el tiempo.
Añadir negro al rojo crea caóticos malvados icónicos
4
como bárbaros sedientos de sangre y sacerdotes de
Siempre estoy enfadado.
5
batalla.
O me gusta algo o lo odio: no hay término medio.
6 Me dedico a hacer obras de arte para expresar mis sentimientos.
Añadir verde al rojo conduce a un intenso neutral o
Me deleito en las tormentas y la destrucción que dan expresión a
caótico neutral, encarnado en un bárbaro totémico o un
7
la confusión que hay dentro de mí. guardabosques feroz.
8 No tengo paciencia para las personas que piensan que pueden
dirigir a otros..
Verde Verde: Ideales
La abundancia de la naturaleza. Crecimiento exuberante. d6 Ideal
Vida vibrante. El verde sabe que las trampas artificiales de 1 Aceptación. Las cosas son como son por una razón y es una
la civilización son temporales, pero los vastos ecosistemas tontería tratar de cambiarlas.
de la naturaleza siempre perdurarán, adaptándose y 2 Naturaleza. El mundo natural es más importante que
evolucionando en un delicado equilibrio. Los que quieran las construcciones de la civilización.
prosperar también deben evolucionar, abrazando su lado 3 Potencial. El secreto de la felicidad es encontrar tu lugar en el
salvaje y dejando que la naturaleza se salga con la suya. orden natural y abrazarlo.
El ensayo de Mark Rosewater sobre la naturaleza y 4 Interdependencia. Mi papel está profundamente conectado a la red de la
filosofía del verde se puede encontrar aquí. vida y mis acciones tienen consecuencias para todos los que me rodean.
Alineamiento: Neutral (cualquiera) 5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los ideales.
Ámbitos de Poder: Naturaleza, plantas, animales, terreno 6 Historia. Sólo estudiando el pasado podemos evitar repetir errores
Razas Sugeridas: Humano, elfo, khenra, naga, tritón del pasado.
(Ixalan)
Clases Sugeridas: Druida, guardabosques, guerrero, Combinaciones de colores. Agregar blanco al verde lo
bardo lleva hacia tendencias neutrales buenas y con una idea más
Trasfondos Sugeridos: Acólito, artesano gremial, flexible sobre la comunidad, encarnados en personajes
ermitaño, forastero. como druidas sanadores, bardos o guardabosques
bondadosos.
Verde: Rasgos de Personalidad
Añadiendo azul al verde se solidifica su neutralidad,
d8 Rasgos de Personalidad plasmada en arquetipos como el sabio druida o el erudito de
1 Estoy en sintonía con los ciclos de la naturaleza y casi puedo sentir la naturaleza.
la llamada de la luna llena. Añadiendo negro al verde se llega a un neutral malvado,
2 Mis instintos nunca me engañan. en forma de druidas siniestros y guardabosques
3 Me llevo mejor con los animales que con la mayoría de la gente. acechadores.
4 Hay más sabiduría en un estanque que en cualquier biblioteca. Añadir rojo al verde conduce a un intenso neutral o
5 Las bestias salvajes no necesitan modales y yo tampoco. caótico neutral, encarnado en un bárbaro totémico o un
6 Me enfurece ver a la gente tratar la vida como algo desechable. explorador feroz.
7 Puedo identificar cientos de especies de aves por su canto.
8 Veo presagios en cada ondulación, ráfaga de viento y vuelo de
Aquellos afines con el verde están en sintonía con la naturaleza,
pájaros. incluyendo bestias, plantas y el mundo en si mismo.

Ixalli’s Diviner Lucas Graciano

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