Está en la página 1de 14

CL ASIF ICACIÓ N DE L AS JU GADAS E N PÓ QU E R

RANK ING DE MANOS


Al póquer se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, de
menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: trébol ,
corazones , picas , y diamantes , ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. En
algunas partidas caseras y en casinos cutres a veces le extraen a la baraja las cartas
bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo
"sintético", y hay gente por ahí que incluso juega con comodines... Esas variantes del
juego son apócrifas y no debéis practicarlas, o el Dios del Poker se cabreará con vosotros.
En el póquer las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de
que la modalidad de póquer a que se juegue sea comunitaria o no.
A continuación, se muestra la clasificación de jugadas de póquer de mayor a menor. Las
jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.

E SCAL E RA RE AL DE COL OR

La mejor jugada del póquer. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Todo
jugador tiene derecho a una de éstas a lo largo de su vida.

E SCAL E RA DE COL OR

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta
de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es el 10;
vencería a una escalera de color con un 9 de carta más alta.

P OK E R

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más
alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de póquer que
usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea más alta.
F UL L

Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el
que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-
5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que
tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a
7-7-7-K-K.

COL OR

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre
dos colores aquel que tenga la carta más alta.

E SCAL E RA

Para la escalera se precisan cinco cartas de valor consecutivo. Entre dos escaleras gana la
que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10,
que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A.

TRÍO

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por
cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el
desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos
cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.

D OBL E P ARE JA

Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras
dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando
dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre,
en caso de empate decide la carta más alta.
P ARE JA

Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su
ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta más alta.

CARTA MÁS AL TA
Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la
mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta
más alta.
RE GL AS DE L POK E R- VARIA NTE TE XAS H OL D’E M

El Texas Hold'em es la variante de poker más practicada en todo el mundo. Se juega


en la mayoría de casinos presenciales --sí, sí, incluso en España-- y en todas las salas de
poker online. Es, además, la variante en la que se disputan las World Series of Poker, el
torneo de poker más importante del mundo, que se celebra cada año en Las Vegas. Y por
supuesto, a través de la Red es posible encontrar una partida de Texas Hold'em en la que
jugar a cualquier hora del día o de la noche. El Hold'em es una variante que todo jugador
recreativo debería aprender.
Aunque la estrategia de juego es compleja, las reglas del Texas Hold'em poker son muy
sencillas.
Si ya conoces las reglas del Hold'em con límite, puedes aprender en esta página las
reglas del Texas Hold'em sin límite.

RE GL AS DE L TE XAS H OL D'E M CON L ÍMITE


Primero de todo, dependiendo de los recursos económicos y de la experiencia que se
tenga en el juego, el jugador puede elegir entre distintos límites. En las salas de poker
online hay mesas que van desde 1 céntimo de dólar para la apuesta inicial, hasta $200 o
más.
En el juego hay cuatro rondas de apuestas, la cantidad que se juega en las dos primeras
rondas es la mitad que la de las dos siguientes. Así, en una mesa de $1/$2, se apuesta $1
en las dos primeras rondas y $2 en las dos siguientes. En cada una de estas rondas de
apuestas el máximo número de subidas es de cuatro. Es decir, una vez un jugador abre
con una apuesta inicial, sus oponentes pueden subir hasta tres veces más, siempre en las
cantidades que marca la mesa. Por lo tanto, siguiendo con nuestro ejemplo de una mesa
de $1/$2, cada jugador puede llegar a arriesgar un máximo de $4 en cada una de las dos
primeras rodas, y de $8 en cada una de las dos siguientes.

E MP IE Z A L A MANO
En primer lugar, están las ciegas. Las ciegas son dos apuestas obligatorias, la ciega
pequeña y la ciega grande, que en cada ronda del juego deben emplazar los dos
jugadores que quedan a la izquierda del repartidor (dealer). El primer jugador a su
izquierda debe poner la ciega pequeña, y el jugador a la izquierda de éste, la ciega
grande. El coste de la ciega pequeña es la mitad de la apuesta pequeña; medio dólar en
una mesa de $1/$2. La ciega grande cuesta el equivalente de la apuesta pequeña; en
nuestro ejemplo, $1.
Tras emplazar las ciegas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo
de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las
llamadas "cartas comunitarias", compartidas por todos los jugadores. Al término, cada
jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco
comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el jugador podrá usar una de sus dos cartas
de mano, las dos, o ninguna. © Poquer.com.es. xx
Repartidas las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza "hablando"
el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande. Las opciones
que tiene son retirarse (fold), ir (call) o apostar (bet). Si decide ir, tiene que igualar el
importe de la ciega grande. Si apuesta, debe subir una apuesta pequeña ($1 en una mesa
de $1/$2). El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta
finalizar en el jugador que ha puesto la ciega grande.
Si el primer jugador ha apostado, el siguiente jugador en hablar puede retirarse (fold), ir
(call) o subir (raise). El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores
han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose retirado aquellos que así
lo han decidido. En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la
mano automáticamente y se lleva el dinero del bote.

E L FL OP
Los jugadores que continúan en el juego, ven entonces el "Flop", que son las primeras
tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano.
A continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador que
está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger entre pasar
(check) o apostar (bet). Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar
cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta,
debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno de apuestas continúa de la misma
forma que en la ronda anterior, finalizando ahora en el jugador que hace de repartidor.

L A CU ARTA CARTA
Los jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta, que en inglés se llama "The
Turn" o "Fourth Street". El turno de apuestas que se sigue funciona de la misma forma
que el Flop, con la diferencia de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una
mesa de $1/$2, las apuestas después de ver la cuarta carta son de $2.

L A QU INTA CARTA
Los jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, que en inglés se llama
"The River" o "Fifth Street", y sigue un turno de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar el
turno, los jugadores que permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva
el bote aquel cuya combinación sea superior.
En la siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la
izquierda del que lo acaba de ser.
RE GL AS DE L TE XAS H OL D'E M SIN LÍMI TE

La única diferencia que hay entre las reglas del Texas Hold'em sin límite y las del
Texas Hold'em con límite es la cantidad de dinero que se puede apostar.
En la modalidad sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador puede apostar en cualquier
momento todo el dinero que tenga.
La apuesta mínima es un poco más complicada. Cuando un jugador quiere efectuar una
subida, la apuesta mínima que se le permite realizar es la cantidad de la apuesta o subida
previa (en esa ronda de apuestas).
Así, en una partida en la que la ciega grande sea $5, la apuesta mímina para subir sería
de $10 ($5 para igualar la apuesta y $5 de subida). Si un jugador efectuara esta subida de
$10, el jugador al que le tocara el turno después podría:
-retirarse
-igualar la apuesta poniendo $10
-subir un mínimo de $15 ($10 para igualar la apuesta y $5 de subida)
-subir una cantidad superior
Si escogiera la última opción y decidiera apostar $50 ($10 para igualar la apuesta y $40 de
subida), el siguiente jugador podría realizar una subida mínima de $90 ($50 para igualar la
apuesta y $40 de subida).
Hay un solo caso en el que está permitido hacer una subida que sea menor a la cantidad
de la apuesta precedente, y es cuando al jugador no le queda suficiente dinero para llegar
a cubrir la apuesta mínima. Cuando eso ocurre, el jugador puede simplemente poner el
resto de sus fichas. Si las apuestas continúan después de su subida, se crea un bote
aparte en el que él no participa.
Nota: En partidas online no podemos confundirnos con la apuesta mínima ya que se nos
muestra en el panel de opciones cuando nos llega el turno de apostar.

RE GL AS DE L POT- LIMIT POK E R


Las reglas del pot-limit poker sólo difieren de las del poker sin límite en que en el pot-
limit la cantidad máxima que se puede apostar (bet) es la cantidad de dinero que haya en
el bote en el momento de efectuar la apuesta. En caso de un raise, la cantidad máxima
que se permite apostar se obtiene sumando al dinero del bote la cantidad necesaria para
hacer call.
RE GL AS DE L POK E R- VARIANTE OMAH A
Ampliar tu repertorio de póquer es algo conveniente: al igual que saber cambiar una
rueda, conocer las diversas modalidades de póquer puede serte útil es algún momento. Si
no tienes ni idea de cómo jugar al póquer tipo Omaha, estás en el lugar apropiado. Lee lo
que te hemos preparado y te convertirás en un as de este juego.

CÓMO JU GAR
Lo primero será conocer la reglas básicas de juego.

E STRATE GIAS
El póquer tipo Omaha se diferencia del Hold’em, fundamentalmente, en dos aspectos:
cada jugador recibe cuatro cartas en lugar de dos y sólo puede usar dos de estas cartas
para formar su jugada final.

Las buenas noticias son que puedes hacer seis combinaciones diferentes con las cartas
iniciales para conformar tu mano. Esto te da un mayor grado de información sobre si tu
mano tiene o no posibilidades de ganar. A diferencia del Hold’em, que es un juego de puro
azar, el Omaha es un juego para valientes.

MANOS INICIAL E S
En el Omaha, la bondad de tus cartas iniciales (hole cards) dependerá del número de
posibles jugadas que puedas formar con ellas. Por tanto, buenas cartas iniciales te
proporcionarán grandes opciones de lograr una excelente jugada. Por ejemplo, he aquí
unas cuantas buenas manos iniciales:

K corazones, Q diamantes, J diamantes, 10 corazones – Esta es una jugada fantástica. No


solamente tienes dos proyectos de escalera de color real, dos colores y 16 posibles
escaleras, además docenas de posibles parejas altas, tríos y full.

A diamantes, A tréboles, K diamantes, K tréboles – Otra extraordinaria mano inicial con


proyectos de color al as y buenas opciones de conseguir un full.

10 diamantes, 9 diamantes, 8 tréboles, 7 corazones – De nuevo, muchas opciones de


hacer escalera con una posible de color.

A corazones, Q diamantes, Q tréboles, 8 corazones – Color máximo, escalera al as, así


como unas cuantas opciones de full.

Algunos ejemplos de malas manos de entrada:

Q tréboles, 7 tréboles, 6 tréboles, 2 tréboles – Cuatro cartas del mismo palo que dan
alguna pequeña oportunidad aparte del color.

5 corazones, 5 tréboles, 5 diamantes, Q diamantes – Cualquier mano que tenga un trío es


muy improbable de mejorar. Incluso un posible proyecto se color en este caso es una
quimera. Mucho cuidado.
2 tréboles, 2 diamantes, 3 picas, 3 corazones – A simple vista parece buena, pero sólo
tienes opción de full. Juega con precaución.

E L "F L OP " ( TRE S PRIME RAS CARTAS COMU NE S)


¿Dijimos que el Omaha es un juego para valientes? ¿Lo dijimos? Bien, estate bien seguro
de que tienes esto en mente, especialmente cuando llega el flop. Aquí, ya deberías tener
una idea muy definida de la jugada que vas a tener.

Es el momento de apostar fuerte (slow playing en el Omaha no es inteligente), por ello,


hay que estar seguro del valor de la jugada inicial que tienes. En otras palabras, si no
tienes valor, no apuestes y deja este juego. Si lo tienes, entonces, pon tu dinero en la
mesa.

E L " TU RN" ( CU ARTA CARTA COMÚ N)


Si has llegado hasta aquí y tienes lo que hay que tener, entonces es el momento en el que
necesitas apostar más dinero para eliminar de raíz posibles proyectos que puedan
convertirse en algo peligroso... Si, por otra parte, otro jugador hace una apuesta fuerte y
todo lo que tienes es un trío o una escalera y hay un posible color sobre la mesa, entonces
lárgate antes de que te cueste más dinero. Las posibilidades de que logres el full son
pequeñas y casi puedes tener la seguridad de que hay un color sobre la mesa.

E L " RIV E R" ( QU INTA CARTA COMÚ N)


Si has llegado a este punto y no le has echado la valentía suficiente como para
desembarazarte de tus rivales, entonces… buena suerte; tu mayor esperanza es que se
estén haciendo un farol. Pero recuerda, las posibilidades de que estén viendo con jugada
a estas alturas es grande… nadie hace favores... deberías haberlos dejado en el camino.

Por supuesto, el Omaha, como el Texas Hold’em, es un juego en el que hay que tener
también en cuenta la gente que está a tu lado y la posición que ocupas en la mesa, por lo
que no todo se reduce a la posible mano que lleves de inicio. ¿Te toca apostar muy
pronto? ¿Tus rivales juegan de modo conservador o agresivo? Todos estas
consideraciones han de ser tomadas en cuenta a la hora de decidir que manos jugar y
cuales no.
Ahora sabes cómo se juega; pero esto no significa que lo sepas hacer bien. Echale un
vistazo a lo que sigue y saldrás vivo de muchas escaramuzas. Después de esto te
convertirás en un genio del Omaha. Bueno, quizá...

JE RARQU ÍA DE L AS MANOS
Ya sabes cómo se juega y tienes nociones de hacerlo bien. Al menos, eso intentamos.
Pero tendrás que saber lo que vale lo que tienes. Aquí lo puedes encontrar.

D IF E RE NCIAS E NTRE OMAH A Y H OL D’E M


Para ser honestos, si sabes jugar al Texas Hold’em, cogerle el truco al Omaha no te
supondrá ningún problema. Si tu Hold’em está algo "oxidado", te sugerimos que lo
refresques en nuestra escuela. Una vez hecho esto, vamos con el Omaha.

Del mismo modo que el Texas Hold’em, el Omaha es un juego de cartas en el que deberás
formar la mejor combinación de cinco cartas con tus cartas y las cartas comunes que
aparecen en la mesa. Hasta ahora todo bien, todo como el Hold´em. Pero, atentos, aquí
empiezan las diferencias.

Como sabes, en el Texas Hold’em cada jugador recibe dos cartas que solo él puede ver
(son sus "hole cards" ) antes de que las cinco cartas comunes vayan siendo puestas
encima de la mesa en tres tandas. En el Omaha, cada jugador tiene cuatro hole cards.
Antes de pienses: ¡vaya chollo!, déjanos que te sigamos contando. A diferencia del
Hold’em, donde puedes utilizar cualquier combinación de tus cartas y las comunes para
formar la mejor jugada de cinco cartas, en el Omaha sólo puedes usar dos de las hole
cards y tres de las cartas comunes para configurar tu mano. Es una pequeña gran
diferencia, ¿no crees?

Aparte de esto, la partida se desarrolla igual que una de Texas Hold’em, con la misma
ronda de apuestas. Si no conoces bien esto, vete a nuestro apartado dedicado al Texas
Hold’em.
P ÓQU E R TIPO “STU D” A SIE TE CARTAS
ANTE S D E L RE PARTO:
 Los jugadores deberán apostar la postura mínima anunciada. No se permitirán
apuestas menores.
 Los jugadores colocarán el importe de su postura en el “pot” (conjunto de apuestas)
seleccionando la opción “DENTRO”. El envite será colocado en el “pot”
automáticamente. Se podrá desactivar esta prestación en el menú de configuración del
juego.

RE P ARTO INICIAL
La mano siempre reparte las cartas empezando por el jugador más próximo a su lado
izquierdo continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Incluirá
en el juego a cada jugador. Los jugadores reciben dos primeras cartas tapadas. La tercera
carta, conocida como “carta de apertura”, se reparte boca arriba. A continuación
comienzan los envites empezando por el jugador con la carta del menor valor y palo. Esta
se conoce como la apuesta “obligada” o “de entrada”. El jugador con la apuesta de
entrada podrá elegir entre apostar la cantidad mínima o una mayor.

El jugador con la carta de menor valor (el as es la de mayor) estará obligado a


apostar. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, el
palo más bajo decidirá. La jerarquía de los palos es la siguiente, en orden
descendiente: picas, corazones, diamantes y tréboles (o sea, el dos de trébol es
la carta mas baja). Esta será la única ocasión en que los palos jugarán un papel
durante en juego.

CU ARTA CARTA ( 4ª CAL L E) :


La siguiente carta en ser distribuida será la cuarta, denominada la “4ª calle”. La mano
retirará la carta superior de la baraja y luego repartirá las cartas boca arriba siempre
empezando por el jugador más próximo a su lado izquierdo, continuando alrededor de la
mesa en el sentido de las agujas del reloj. A continuación seguirá una ronda de apuestas
comenzando por el jugador con las dos cartas de mayor valor. Esto se conoce como
“llevar la iniciativa”.

El jugador con las mejores cartas en la mesa “lleva la iniciativa” y podrá optar
por envidar o pasar al siguiente. Si se produce un empate entre jugadores en
relación con el valor de las cartas, el más próximo al lado izquierdo de la mano
será el que “lleve la iniciativa”.

En el póquer tipo “Stud” con límite fijo (o sea, juego de 4 a 8 en lugar de 1 a 5),
cualquier jugador que muestre una pareja abierta en la 4ª Calle, podrá apostar
un importe igual al límite máximo del juego, el cual normalmente no estaría
disponible hasta entrar en la quinta calle.

En caso de que el jugador que “lleva la iniciativa” decida apostar al límite


mínimo del juego, cualquier otro, aún en juego, podrá apostar el límite mínimo
o subir al máximo. Una vez que un jugador apueste el límite máximo, todas las
apuestas y subidas posteriores deberán hacerse con el límite máximo
establecido.

Las apuestas en el póquer tipo “Stud” a siete cartas.

a) Si opta por no envidar, entonces “PASA” la opción de envidar al siguiente jugador.

b) En caso de que otro envide, Vd podrá “IGUALAR ENVITE”, “REENVIDAR ENCIMA”


(SUBIR) o “RETIRARSE”.

c) Si un jugador pasa y otro envida, el primero podrá reenvidar encima de la apuesta


realizada por el segundo jugador. Esto se conoce como “PASAR Y SUBIR”

Los jugadores disponen de diez segundos para envidar, pasar, reenvidar o


retirarse. En caso de no realizar una de las acciones dentro del plazo otorgado,
quedará en juego el dinero apostado hasta el momento.

QU INTA CARTA ( 5ª CAL LE )


La siguiente carta en ser distribuida será la quinta, denominada la “5ª calle”. La mano
retirará la carta superior de la baraja y luego repartirá las cartas boca arriba, siempre
empezando por el jugador más próximo a su lado izquierdo continuando alrededor de la
mesa en el sentido de las agujas del reloj. A continuación seguirá una ronda de apuestas
comenzando por el jugador con las tres cartas de mayor valor. Comenzando con esta 5ª
calle y continuando con las calles ulteriores, todas las apuestas y subidas realizadas en los
juegos a límite fijo se harán al límite máximo.

SE XTA CARTA ( 6ª CAL L E)


La siguiente carta en ser distribuida será la sexta, denominada la “6ª calle”. La mano
retirará la carta superior de la baraja y repartirá las cartas boca arriba siempre
empezando por el jugador más próximo a su lado izquierdo continuando alrededor de la
mesa en el sentido de las agujas del reloj. Después seguirá una ronda de apuestas
comenzando por el jugador con las cuatro cartas de mayor valor.

SÉ P TIMA CARTA ( “ THE RIVE R” O “ RIVE R”)


La mayoría de los jugadores de póquer utilizan el término “the river” o “river” para
describir la última carta del juego. Como de costumbre, se retira la primera carta de la
baraja. La mano distribuye las cartas tapadas en el sentido de las agujas del reloj.

¡Salvedad!

En el caso que haya 8 jugadores, hayan jugado todos hasta la sexta carta y
estén a punto de recibir la última, la mano sólo tendrá una disponible en la
baraja; ya que 8 x 6 = 48 + las 3 cartas retiradas en las calles 4, 5 y 6 suman 51
cartas. En tal caso, nuestras reglas son las siguientes:
Si no hay suficientes cartas en la baraja para repartir una última a cada
Jugador, la mano calculará si el total de cartas retiradas más las cartas que aún
sobren en la baraja es suficiente para distribuir una carta a cada Jugador. Si así
fuera, la mano unirá las cartas retiradas a las que aún queden, las barajará y
procederá a repartir la a cada jugador.
Pero, si la mano calcula que no es posible distribuir una carta a cada jugador,
entonces tomará todas las retiradas, las mezclará y mostrará una “carta
común”. Las cartas desechadas (“sucias”) por los jugadores no se pueden
volver a usar en la partida.

E L D E SCARTE
¿ QU IÉ N SE DE SCARTA PRIME RO?
En una partida los jugadores que crean tener una buena oportunidad para ganar el “pot”
se descartarán voluntariamente. Sin embargo, en numerosas ocasiones los jugadores se
miran los unos a los otros intentando averiguar quien se descartará primero. Para evitar
esta situación nuestro juego impondrá la siguiente regla general:

El jugador que lleve la “iniciativa” o la persona que haya comenzado la última


apuesta, reenvidado o reenvidado encima será quien se deberá descartar
primero.

Esto quiere decir simplemente que quien haya iniciado la acción con la última carta
(“river”) deberá mostrar la suyas primero. Si todos los jugadores han pasado, entonces el
jugador que haya disfrutado de la primera opción para apostar será el primero en
descartar. Si un Jugador pasa y otro realiza una apuesta, será éste último el que descarte
primero. Si un Jugador pasa, otro jugador realiza un apuesta y luego otro reenvida (sube),
entonces era éste último el que descarte primero.

SU P ONIE NDO QUE U N JU GADOR GANA A CONSE CU E NCIA DE L A


RE TIRAD A DE L OS DE MÁS ADVE RSARIOS. ¿DE BE MOSTRAR SU S
CARTAS?
Los Jugadores que hayan ganado el “pot” no deberán mostrar sus cartas si su
apuesta no ha sido igualada.

Esto significa que si dos o más jugadores han jugado una partida y el/los otro(s) se
retiran, el que ha ganado gracias a ello no estará obligado a mostrar sus cartas: puede
optar entre “MOSTRAR” o “NO MOSTRAR”.

¿ D E BE MOSTRAR SU S CARTAS U N JU GADOR QUE HAYA E NVIDADO O


P ASAD O TRAS “ TH E RIVE R” ?
Los jugadores no están obligados ha mostrar sus cartas exclusivamente si no
han realizado la última apuesta o reenvite. Si un jugador iguala una apuesta;
pero ve que no puede ganar, este podrá “RETIRARSE” o “MOSTRAR” sus cartas.
Ahora bien, si un jugador permanece en la partida hasta la conclusión de la
misma y luego ensucia (no muestra) sus cartas, los demás podráN solicitar que
se le envíe por correo electrónico un historial de la mano del jugador en
cuestión.

¿ QU IÉ N E S EL GANADOR?
Como es habitual en nuestra sala: las “cartas hablan”. Esto significa que la
mano buscará la mejor jugada de cinco cartas en la mesa y la declarará
vencedora, basándose en la jerarquía universal de cartas en el póquer.

Teóricamente es posible que dos o más jugadores ostenten la mejor mano de


cinco cartas. En caso de empate la mano dividirá el “pot” en partes iguales.

RE GL AS DE L PÓQU E R TIPO “STU D” A SIE TE CARTAS CON LÍMITE S


D E 1 A 2 DÓL ARE S H ASTA 20 A 40 DÓL ARE S: “ JU E GOS CON L ÍMITE
F IJO”
Normalmente conocidos como juegos “a límite fijo”, esta es la forma más utilizada por los
casinos para estructurar el juego. Consiste en que cada apuesta permanezca invariable
durante varias rondas, para luego ser modificada durante las ulteriores en un momento
dado. Todas las apuestas igualarán al límite anunciado en la mesa. Por ejemplo, en un
juego tipo “Stud” a siete cartas con límites de $5-10, las apuestas se realizarán de la
siguiente forma:

Cualquier apuesta o reenvite durante las rondas iniciales de apuestas, tendrá que ser de
$5 justos. Cualquier apuesta o reenvite en las rondas posteriores, la final, por ejemplo,
deberá ser de $10 justos.

¿ CÓMO SE APU E STA Y RE E NVIDA E N U N JUE GO A LÍMITE F IJO?


a) Cada apuesta en cada ronda cumplirá estrictamente la estructura del juego.

b) Si Vd opta por no apostar, entonces habrá “PASADO” y cede la opción al siguiente.

c) En caso de que un jugador apueste, Vd. podrá igualar la apuesta, subirla o retirarse

d) En caso de que un jugador pase y otro envide, el primero podrá reenvidar encima de la
apuesta realizada por el segundo Jugador. Esto se conoce como “PASAR Y SUBIR”

Los Jugadores disponen de diez segundos para envidar, pasar, reenvidar o


retirarse. En caso de no realizar una de las acciones dentro del plazo otorgado,
quedará apostado el dinero del jugador que haya en el “pot”.

¿ CU ANTOS RE E NVITE S (SU BIDAS) E STÁN PE RMITIDOS?


Generalmente en el póquer existe un máximo de tres reenvites por ronda de
apuestas para juegos con tres o más jugadores. Ahora bien, si se produce un
“mano a mano” donde sólo quedan dos jugadores en la partida, entonces no
habrá límite de reenvites.
 La ronda inicial se compondrá de una apuesta obligada determinada por el límite
del juego. El jugador con la carta de apertura de menor valor deberá apostar el mínimo o
podrá abrir por el límite mínimo del juego. Si otro jugador lo desea podrá “REENVIDAR” la
apuesta y “COMPLETARLA” según el límite mínimo, siempre y cuando el jugador haya
apostado la cantidad obligatoria solamente. Esto no comprende un reenvite en el sentido
tradicional. El jugador solamente está “alzando” la apuesta hasta su límite mínimo normal.
Si un jugador desea reenvidar, entonces esta subida será considerada como el primer
reenvite del juego en lugar del segundo.
 4ª calle: la apuesta se efectuará según el límite mínimo y todos los reenvites se
incrementarán en cantidades iguales.

Ahora bien, existe una salvedad en la 4ª calle cuando haya una pareja abierta
en la mesa: cualquier jugador podrá apostar o reenvidar tanto al límite mínimo
como al máximo. Esto se conoce como la “Regla de la 4ª calle”.
 5ª calle: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los reenvites se
incrementarán en cantidades iguales.
 6ª calle: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los reenvites se
incrementarán en cantidades iguales.
 7ª calle o “river”: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los
reenvites se incrementarán en cantidades iguales.

RE GL AS DE L PÓQU E R TIPO “STU D” A SIE TE CARTAS CON LÍMITE S


D E 1 A 3 DÓL ARE S Y DE 1 A 5 DÓL ARE S: “ JU E GOS CON L ÍMITE
V ARIABL E ”
Límite variable: se trata de la segunda forma más utilizada para estructurar el juego.
Significa que existe una variedad de apuestas permitidas. El ejemplo más simple es el
juego de 1 a 5 dólares. Aquí los jugadores pueden apostar cualquier cantidad entre 1 y 5
dólares en cualquier ronda. Otro juego popular es el de 1 a 3 dólares. En los casinos Vd.
encontrará los límites anunciados y utilizados como le explicamos aquí.

Los jugadores que jueguen con este tipo de límite podrán apostar cualquier
cantidad en cualquier ronda siempre y cuando se atengan a los límites
anunciados.

Los reenvites en los juegos de 1 a 2 y de 1 a 5 dólares deberán ser iguales o


mayores a la apuesta previa. En el caso de que se reenvite encima, entonces la
cantidad tendrá que ser igual o mayor al envite previo; pero sin exceder el
límite del juego.

Por ejemplo, si el jugador en la posición número 5 apuesta 2 dólares, el jugador en la


posición número 6 sólo podrá reenvidar 2, 3, 4 ó 5. Normalmente un jugador apostara 2 y
otro dirá “subo a 7”, o sea, un reenvite de 5 dólares. Ahora bien, si lo desea, el segundo
jugador puede subir la apuesta 4 (2 + 2 del reenvite), 5, 6 ó 7 dólares. Ningún jugador
podrá subir sólo un dólar, ya que esto supondría una violación de la regla anterior.

Durante la 4ª calle (reparto de la cuarta carta) de un juego de póquer tipo


“Stud” a siete cartas con límite fijo cualquier jugador podrá apostar o reenvidar
tanto al límite mínimo como al máximo del juego cuando haya una pareja
abierta en la mesa. Esto se denomina “Regla de la 4ª calle”. Dicha regla NO se
aplica en los juegos con límite variable.

También podría gustarte