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E SCAL E RA RE AL DE COL OR
La mejor jugada del póquer. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Todo
jugador tiene derecho a una de éstas a lo largo de su vida.
E SCAL E RA DE COL OR
Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta
de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es el 10;
vencería a una escalera de color con un 9 de carta más alta.
P OK E R
Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más
alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de póquer que
usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea más alta.
F UL L
Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el
que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-
5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que
tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a
7-7-7-K-K.
COL OR
El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre
dos colores aquel que tenga la carta más alta.
E SCAL E RA
Para la escalera se precisan cinco cartas de valor consecutivo. Entre dos escaleras gana la
que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10,
que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A.
TRÍO
Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por
cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el
desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos
cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.
D OBL E P ARE JA
Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras
dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando
dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre,
en caso de empate decide la carta más alta.
P ARE JA
Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su
ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta más alta.
CARTA MÁS AL TA
Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la
mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta
más alta.
RE GL AS DE L POK E R- VARIA NTE TE XAS H OL D’E M
E MP IE Z A L A MANO
En primer lugar, están las ciegas. Las ciegas son dos apuestas obligatorias, la ciega
pequeña y la ciega grande, que en cada ronda del juego deben emplazar los dos
jugadores que quedan a la izquierda del repartidor (dealer). El primer jugador a su
izquierda debe poner la ciega pequeña, y el jugador a la izquierda de éste, la ciega
grande. El coste de la ciega pequeña es la mitad de la apuesta pequeña; medio dólar en
una mesa de $1/$2. La ciega grande cuesta el equivalente de la apuesta pequeña; en
nuestro ejemplo, $1.
Tras emplazar las ciegas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo
de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las
llamadas "cartas comunitarias", compartidas por todos los jugadores. Al término, cada
jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco
comunitarias; así, para crear la mejor jugada, el jugador podrá usar una de sus dos cartas
de mano, las dos, o ninguna. © Poquer.com.es. xx
Repartidas las dos cartas de mano, hay la primera ronda de apuestas. Empieza "hablando"
el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande. Las opciones
que tiene son retirarse (fold), ir (call) o apostar (bet). Si decide ir, tiene que igualar el
importe de la ciega grande. Si apuesta, debe subir una apuesta pequeña ($1 en una mesa
de $1/$2). El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta
finalizar en el jugador que ha puesto la ciega grande.
Si el primer jugador ha apostado, el siguiente jugador en hablar puede retirarse (fold), ir
(call) o subir (raise). El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores
han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, habiéndose retirado aquellos que así
lo han decidido. En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la
mano automáticamente y se lleva el dinero del bote.
E L FL OP
Los jugadores que continúan en el juego, ven entonces el "Flop", que son las primeras
tres cartas comunitarias de las cinco de que va a constar la mano.
A continuación, hay otra ronda de apuestas. Esta vez empieza hablando el jugador que
está sentado inmediatamente a la izquierda del repartidor. Puede escoger entre pasar
(check) o apostar (bet). Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar
cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta,
debe aportar una apuesta pequeña al bote. El turno de apuestas continúa de la misma
forma que en la ronda anterior, finalizando ahora en el jugador que hace de repartidor.
L A CU ARTA CARTA
Los jugadores que siguen en la mano ven la cuarta carta, que en inglés se llama "The
Turn" o "Fourth Street". El turno de apuestas que se sigue funciona de la misma forma
que el Flop, con la diferencia de que ahora las apuestas son del doble de valor. En una
mesa de $1/$2, las apuestas después de ver la cuarta carta son de $2.
L A QU INTA CARTA
Los jugadores que siguen en la mano ven la quinta y última carta, que en inglés se llama
"The River" o "Fifth Street", y sigue un turno de apuestas idéntico al anterior. Al finalizar el
turno, los jugadores que permanecen en la mano deben comparar sus jugadas y se lleva
el bote aquel cuya combinación sea superior.
En la siguiente mano, la función de repartidor pasa al jugador que está sentado a la
izquierda del que lo acaba de ser.
RE GL AS DE L TE XAS H OL D'E M SIN LÍMI TE
La única diferencia que hay entre las reglas del Texas Hold'em sin límite y las del
Texas Hold'em con límite es la cantidad de dinero que se puede apostar.
En la modalidad sin límite no hay apuesta máxima. Un jugador puede apostar en cualquier
momento todo el dinero que tenga.
La apuesta mínima es un poco más complicada. Cuando un jugador quiere efectuar una
subida, la apuesta mínima que se le permite realizar es la cantidad de la apuesta o subida
previa (en esa ronda de apuestas).
Así, en una partida en la que la ciega grande sea $5, la apuesta mímina para subir sería
de $10 ($5 para igualar la apuesta y $5 de subida). Si un jugador efectuara esta subida de
$10, el jugador al que le tocara el turno después podría:
-retirarse
-igualar la apuesta poniendo $10
-subir un mínimo de $15 ($10 para igualar la apuesta y $5 de subida)
-subir una cantidad superior
Si escogiera la última opción y decidiera apostar $50 ($10 para igualar la apuesta y $40 de
subida), el siguiente jugador podría realizar una subida mínima de $90 ($50 para igualar la
apuesta y $40 de subida).
Hay un solo caso en el que está permitido hacer una subida que sea menor a la cantidad
de la apuesta precedente, y es cuando al jugador no le queda suficiente dinero para llegar
a cubrir la apuesta mínima. Cuando eso ocurre, el jugador puede simplemente poner el
resto de sus fichas. Si las apuestas continúan después de su subida, se crea un bote
aparte en el que él no participa.
Nota: En partidas online no podemos confundirnos con la apuesta mínima ya que se nos
muestra en el panel de opciones cuando nos llega el turno de apostar.
CÓMO JU GAR
Lo primero será conocer la reglas básicas de juego.
E STRATE GIAS
El póquer tipo Omaha se diferencia del Hold’em, fundamentalmente, en dos aspectos:
cada jugador recibe cuatro cartas en lugar de dos y sólo puede usar dos de estas cartas
para formar su jugada final.
Las buenas noticias son que puedes hacer seis combinaciones diferentes con las cartas
iniciales para conformar tu mano. Esto te da un mayor grado de información sobre si tu
mano tiene o no posibilidades de ganar. A diferencia del Hold’em, que es un juego de puro
azar, el Omaha es un juego para valientes.
MANOS INICIAL E S
En el Omaha, la bondad de tus cartas iniciales (hole cards) dependerá del número de
posibles jugadas que puedas formar con ellas. Por tanto, buenas cartas iniciales te
proporcionarán grandes opciones de lograr una excelente jugada. Por ejemplo, he aquí
unas cuantas buenas manos iniciales:
Q tréboles, 7 tréboles, 6 tréboles, 2 tréboles – Cuatro cartas del mismo palo que dan
alguna pequeña oportunidad aparte del color.
Por supuesto, el Omaha, como el Texas Hold’em, es un juego en el que hay que tener
también en cuenta la gente que está a tu lado y la posición que ocupas en la mesa, por lo
que no todo se reduce a la posible mano que lleves de inicio. ¿Te toca apostar muy
pronto? ¿Tus rivales juegan de modo conservador o agresivo? Todos estas
consideraciones han de ser tomadas en cuenta a la hora de decidir que manos jugar y
cuales no.
Ahora sabes cómo se juega; pero esto no significa que lo sepas hacer bien. Echale un
vistazo a lo que sigue y saldrás vivo de muchas escaramuzas. Después de esto te
convertirás en un genio del Omaha. Bueno, quizá...
JE RARQU ÍA DE L AS MANOS
Ya sabes cómo se juega y tienes nociones de hacerlo bien. Al menos, eso intentamos.
Pero tendrás que saber lo que vale lo que tienes. Aquí lo puedes encontrar.
Del mismo modo que el Texas Hold’em, el Omaha es un juego de cartas en el que deberás
formar la mejor combinación de cinco cartas con tus cartas y las cartas comunes que
aparecen en la mesa. Hasta ahora todo bien, todo como el Hold´em. Pero, atentos, aquí
empiezan las diferencias.
Como sabes, en el Texas Hold’em cada jugador recibe dos cartas que solo él puede ver
(son sus "hole cards" ) antes de que las cinco cartas comunes vayan siendo puestas
encima de la mesa en tres tandas. En el Omaha, cada jugador tiene cuatro hole cards.
Antes de pienses: ¡vaya chollo!, déjanos que te sigamos contando. A diferencia del
Hold’em, donde puedes utilizar cualquier combinación de tus cartas y las comunes para
formar la mejor jugada de cinco cartas, en el Omaha sólo puedes usar dos de las hole
cards y tres de las cartas comunes para configurar tu mano. Es una pequeña gran
diferencia, ¿no crees?
Aparte de esto, la partida se desarrolla igual que una de Texas Hold’em, con la misma
ronda de apuestas. Si no conoces bien esto, vete a nuestro apartado dedicado al Texas
Hold’em.
P ÓQU E R TIPO “STU D” A SIE TE CARTAS
ANTE S D E L RE PARTO:
Los jugadores deberán apostar la postura mínima anunciada. No se permitirán
apuestas menores.
Los jugadores colocarán el importe de su postura en el “pot” (conjunto de apuestas)
seleccionando la opción “DENTRO”. El envite será colocado en el “pot”
automáticamente. Se podrá desactivar esta prestación en el menú de configuración del
juego.
RE P ARTO INICIAL
La mano siempre reparte las cartas empezando por el jugador más próximo a su lado
izquierdo continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Incluirá
en el juego a cada jugador. Los jugadores reciben dos primeras cartas tapadas. La tercera
carta, conocida como “carta de apertura”, se reparte boca arriba. A continuación
comienzan los envites empezando por el jugador con la carta del menor valor y palo. Esta
se conoce como la apuesta “obligada” o “de entrada”. El jugador con la apuesta de
entrada podrá elegir entre apostar la cantidad mínima o una mayor.
El jugador con las mejores cartas en la mesa “lleva la iniciativa” y podrá optar
por envidar o pasar al siguiente. Si se produce un empate entre jugadores en
relación con el valor de las cartas, el más próximo al lado izquierdo de la mano
será el que “lleve la iniciativa”.
En el póquer tipo “Stud” con límite fijo (o sea, juego de 4 a 8 en lugar de 1 a 5),
cualquier jugador que muestre una pareja abierta en la 4ª Calle, podrá apostar
un importe igual al límite máximo del juego, el cual normalmente no estaría
disponible hasta entrar en la quinta calle.
¡Salvedad!
En el caso que haya 8 jugadores, hayan jugado todos hasta la sexta carta y
estén a punto de recibir la última, la mano sólo tendrá una disponible en la
baraja; ya que 8 x 6 = 48 + las 3 cartas retiradas en las calles 4, 5 y 6 suman 51
cartas. En tal caso, nuestras reglas son las siguientes:
Si no hay suficientes cartas en la baraja para repartir una última a cada
Jugador, la mano calculará si el total de cartas retiradas más las cartas que aún
sobren en la baraja es suficiente para distribuir una carta a cada Jugador. Si así
fuera, la mano unirá las cartas retiradas a las que aún queden, las barajará y
procederá a repartir la a cada jugador.
Pero, si la mano calcula que no es posible distribuir una carta a cada jugador,
entonces tomará todas las retiradas, las mezclará y mostrará una “carta
común”. Las cartas desechadas (“sucias”) por los jugadores no se pueden
volver a usar en la partida.
E L D E SCARTE
¿ QU IÉ N SE DE SCARTA PRIME RO?
En una partida los jugadores que crean tener una buena oportunidad para ganar el “pot”
se descartarán voluntariamente. Sin embargo, en numerosas ocasiones los jugadores se
miran los unos a los otros intentando averiguar quien se descartará primero. Para evitar
esta situación nuestro juego impondrá la siguiente regla general:
Esto quiere decir simplemente que quien haya iniciado la acción con la última carta
(“river”) deberá mostrar la suyas primero. Si todos los jugadores han pasado, entonces el
jugador que haya disfrutado de la primera opción para apostar será el primero en
descartar. Si un Jugador pasa y otro realiza una apuesta, será éste último el que descarte
primero. Si un Jugador pasa, otro jugador realiza un apuesta y luego otro reenvida (sube),
entonces era éste último el que descarte primero.
Esto significa que si dos o más jugadores han jugado una partida y el/los otro(s) se
retiran, el que ha ganado gracias a ello no estará obligado a mostrar sus cartas: puede
optar entre “MOSTRAR” o “NO MOSTRAR”.
¿ QU IÉ N E S EL GANADOR?
Como es habitual en nuestra sala: las “cartas hablan”. Esto significa que la
mano buscará la mejor jugada de cinco cartas en la mesa y la declarará
vencedora, basándose en la jerarquía universal de cartas en el póquer.
Cualquier apuesta o reenvite durante las rondas iniciales de apuestas, tendrá que ser de
$5 justos. Cualquier apuesta o reenvite en las rondas posteriores, la final, por ejemplo,
deberá ser de $10 justos.
c) En caso de que un jugador apueste, Vd. podrá igualar la apuesta, subirla o retirarse
d) En caso de que un jugador pase y otro envide, el primero podrá reenvidar encima de la
apuesta realizada por el segundo Jugador. Esto se conoce como “PASAR Y SUBIR”
Ahora bien, existe una salvedad en la 4ª calle cuando haya una pareja abierta
en la mesa: cualquier jugador podrá apostar o reenvidar tanto al límite mínimo
como al máximo. Esto se conoce como la “Regla de la 4ª calle”.
5ª calle: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los reenvites se
incrementarán en cantidades iguales.
6ª calle: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los reenvites se
incrementarán en cantidades iguales.
7ª calle o “river”: la apuesta se efectuará según el límite máximo y todos los
reenvites se incrementarán en cantidades iguales.
Los jugadores que jueguen con este tipo de límite podrán apostar cualquier
cantidad en cualquier ronda siempre y cuando se atengan a los límites
anunciados.