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QU

MANOS HAY QUE JUGAR ANTES DEL FLOP?

Aunque todas las manos de salida pueden ganar, hay que seleccionar las que tienen ms posibilidades, es decir, aquellas que suelen ganar ms que perder. Manos con las que subir en el flop :

As-As K-K Q-Q As-K As-Q del mismo palo J-J

Estas manos son las mejores del holdem Poker. A priori aportan una ventaja significativa sobre los dems adversarios. Por lo tanto, hay que intentar rentabilizarlas desde el flop subiendo la apuesta. As tambin se reduce el riesgo de que los adversarios, teniendo peores manos, consigan buenas jugadas gracias a las ltimas cartas de la mesa. Manos con las que ver el flop :

As-J K-Q Q-J J-10 10-9 del mismo palo 10-10 9-9 8-8 7-7

Estas manos son buenas aunque no dan una ventaja significativa sobre los adversarios. Ir le permite ver el flop. Si el flop mejora la mano, el juego se pone interesante. Ahora podemos aprovechar una mano que tiene posibilidades de ser la mano mxima. De lo contrario, si el flop no son las cartas que esperaba, no dude en abandonar. Y los adversarios Desde luego, todo eso es muy sistemtico. La calidad de una mano no depende nicamente de las cartas repartidas. Tambin depende del nmero de jugadores en la mesa y su estilo de juego. Cuantos menos jugadores haya en la mesa, ms hay que ir o subir con manos flojas antes del flop. Atencin a la posicin : La posicin en la mesa es tambin algo primordial. Si es el ltimo en hablar, podr permitirse el hecho de ir o subir con una mano floja. Por qu? Por que as podr aprovecharse de las indicaciones de sus adversarios. Que nadie ha subido y usted es el ltimo en hablar? Aproveche para ir o subir incluso con una mano relativamente floja!


Farol : aprovechar el momento El Flop : subir, ir o retirarse? Qu manos hay que jugar antes del flop?

EL FLOP : SUBIR,

IR O RETIRARSE?

Despus de la primera de las cuatro rondas de apuestas se pueden ver las tres primeras cartas de la mesa (flop). Entonces, sabr cul es el 71% de su mano final (5 cartas de 7). Con una sola apuesta se pueden ver ms de 2/3 de las cartas. A partir de ah, la proporcin apuesta/cartas descubiertas es totalmente inversa : las apuestas son mucho ms importantes en la turn y la river. Hay que estar preparado para pagar mucho ms por ver las dos ltimas cartas. As pues, hay que tomar una buena decisin en el flop para no arriesgarse sin saber las posibilidades reales de ganar una mano que podra salir cara. Hay que ir, retirarse o subir despus del flop? Subir? Se puede subir en los siguientes casos : - Si se tiene una buena pareja antes del flop y ste hace pensar que tenemos el juego mximo. Ej : pareja de K y flop : 4-8-10 Si la mano Ej : K, Q y flop : 7, K, Q de salida mejora considerablemente tras el flop.

- Si el flop ofrece una tirada de gran potencial y los rivales no han subido. Ej : As y Q de trboles y flop : 2 de trboles, 4 de trboles, J de corazones Retirarse? - Si no se tiene una pareja antes del flop y ste no mejora la mano. - Si se tiene buen juego pero el flop es arriesgado y han subido Ej : Q de corazones, Q de picas y flop : K de picas, K de trboles, 7 de corazones mucho.

En este caso tenemos una doble pareja Q/K, pero no es gran cosa. El adversario que tenga una K tendr un tro y ser el favorito para ganar. Sin duda no hay que ir! Saber retirarse es saber economizar. Ir? Si el flop ofrece una tirada de gran Ej : As y Q de trboles y flop : 2 de trboles, 4 de trboles, J de corazones potencial

- Si se tiene una mano de segunda calidad y las subidas de los adversarios no son demasiado altas para ver una carta ms.

ARTCULOS

RECIENTES

Farol : aprovechar el momento El Flop : subir, ir o retirarse? Qu manos hay que jugar antes del flop?

FAROL :

APROVECHAR EL MOMENTO

Farolear es todo un arte en el Poker. Imagine que en su mesa hay un adversario que juega todas sus manos igual. Tendr problemas para ganarle? Seguro que no. Despus de unas cuantas manos, sabr cmo juega. En cambio, los jugadores imprevisibles suelen complicar ms las cosas : hay que verlo o es mejor retirarse? Si domina el farol, confundir a su adversario. Espere al rival adecuado... Siempre es ms fcil engaar a una persona que a toda una mesa. Cuantos ms rivales jueguen y cuanto mayor sea la posibilidad de que uno de ellos tenga una buena mano, ms posibilidades hay de que fracase el farol. La probabilidad de que funcione un farol es mayor si hay pocos jugadores en la mano y si son susceptibles de creerse el farol. Eche un farol con un mximo de dos jugadores. Sin embargo, tambin hay que adaptar los faroles a los rivales. Engaar a un mal jugador no sirve de nada. Un mal jugador suele ir sea cual sea su mano. Contra este tipo de jugadores, ms vale esperar una buena mano para rentabilizarla.. Es mejor farolear con un jugador tight que tire sus cartas fcilmente. Aprovechar el momento Espere a que llegue el momento oportuno o a que lo dems jugadores crean que tiene la mejor mano. Despus de ganar unas cuantas manos en la confrontacin (showdown), los dems jugadores creern que no es un farol y tiraran sus cartas a la mnima. Eche un farol cuando la mesa haga pensar a los dems jugadores que sube porque tiene la mano mxima. ej : Flop 3 de trboles (4, 7, J) Mano : J de corazones 10 de picas Con la mano correcta

Apoye el semi-farol con una mano mala. Si la mano se puede mejorar, aumentarn las posibilidades de ganar. Hay dos formas de ganar : si el rival se retira directamente, o si sigue y conseguimos la carta que esperbamos. Ni mucho ni a menudo Aunque no funcione el farol, esto har en la prxima mano que sus adversarios vayan ms fcilmente. Acurdese cuando tenga la mano mxima. De lo contrario, no eche faroles muy a menudo. Para que sus adversarios se retiren ante el farol, estos deben considerarle un jugador seguro. Si no, siempre irn. Para que el farol tenga xito, espere al adversario adecuado en momento oportuno con la mano correcta!

Estrategia General del Hold'em: Bsicamente, el Hold'em es un juego de cartas ALTAS. Los jugadores que tienen dos buenas cartas altas cuentan con la mejor posibilidad de la mejor mano o un proyecto de la mejor mano luego del flop. Slo juegue manos fuertes, que soportarn un aumento o mltiples aumentos, desde las primeras posiciones de la apuesta. Juegue las manos de fortaleza intermedia y otras posibles manos desde las posiciones posteriores si tiene una buena posibilidad de ver el flop a un precio razonable. Juegue manos altas y fuertes la MAYORA de las veces, y hgalo de manera muy agresiva. Tome todos los aumentos que pueda lograr. Si no reduce la competencia, disminuyen sus posibilidades de ganar. Adems, su juego agresivo antes del flop puede agregar credibilidad a cualquier jugada resistente que quisiera emplear en la prxima ronda si aparece un flop insignificante y quiere intentar un robo. Est dispuesto a retirar su par alto si obtiene mucha accin con un flop que amenaza. Definiciones: CARTAS ALTAS - A a 10 (Ases, Caras y Diez) CARTAS INTERMEDIAS - 9 a 7 CARTAS BAJAS- 6 a 2 MANO DEL MISMO PALO EN UN JUGADOR (S) - ambas cartas del mismo palo. TRO (set) - un tro formado por dos de las tres cartas de mano. (Una carta de la mano y dos de la mesa se denomina "trips" [diferente tipo de tro].) MEJOR MANO - una mano imbatible. Algunas veces se denomina mano definitiva(lock). FLOP, TURN. RIVER - las cartas comunitarias en orden de distribucin. Vase la ilustracin de arriba. JUEGO RPIDO- apostar, elevar la apuesta y volver a elevar a fin de eliminar tantos jugadores como fuera posible. JUEGO LENTO- slo pasa o iguala a lo largo del juego con el objeto de mantener a otros jugadores en el juego para elevar las probabilidades del pozo. PASAR-RETIRARSE- igualar cuando se puede y retirarse si se le apuesta. Acepte con alegra todas las cartas gratis que se le ofrecen. Manos iniciales del Holdem: Las manos iniciales que se demuestran aqu estn en general en grupos en orden de importancia con nombres que son fciles de recordar. La clasificacin ms precisa sobre la importancia de cada una de las manos individuales se encuentra disponible en la pgina "Lo Mejor de la Red", dentro del ttulo "Texas Hold'em". Las Manos de Inicio ms Fuertes: PAR de CARTAS ALTAS - AA, KK, QQ, JJ, 1010 AS y CARTA ALTA DEL MISMO PALO - AK(S), AQ(S), AJ(S), A10(S) CARTAS DEL MISMO PALO - KQ(S), KJ(S), QJ(S) AS REY - AK

Las Manos de Inicio de Fortaleza Media: DIEZ Y CARA DEL MISMO PALO - K10(S), Q10(S), J10(S) PARES INTERMEDIOS - 99, 88, 77 DOS CARTAS ALTAS - AQ, AJ, A10 (el as y el rey poseen mayor jerarqua, arriba), KQ hasta J10 AS y CARTA INTERMEDIA DEL MISMO PALO - A9(S), A8(S), A7(S) CONECTORES INTERMEDIOS DEL MISMO PALO (sin intervalo/un intervalo) - J9(S), 109(S), 108(S), 98(S), 97(S) hasta 75(S) Otras Manos Iniciales limitadas: PARES BAJOS - 66, 55, 44, 33, 22 AS y CARTA BAJA DEL MISMO PALO - A6(S), A5(S), A4(S), A3(S), A2(S) CONECTORES BAJO DEL MISMO PALO (sin intervalo/un intervalo) - 65(S), 64(S), 54(S,) 53(S) (el ms bajo) Consejos sobre las Estrategias: Juegue rpido los pares altos y las manos muy fuertes antes del flop. Esto coloca ms dinero en el pote pequeo y alienta a retirarse las manos dbiles e insignificantes que pueden obtener un flop con suerte y derrotarlo. No proyecte hacia el extremo bajo o ambos extremos de una escalera. Si en un flop sale 9 8 7, usted querr jugar el J 10 y no el 6 5 el 10 6. (La parte baja comnmente se denomina el extremo "ignorante" de una escalera)) Las Cartas Bajas o Intermedias sin Relacin por lo general no se pueden jugar. Esto incluye las cartas del mismo palo que no pueden formar una escalera. Ambos extremos de una escalera tales como 9 5 se ubican dentro de esta categora extremadamente dbil. Juegue los pares bajos iniciales de manera precavida. 66 hasta 22. En lo posible evite esta jugada desde un primer asiento y desde las ltimas posiciones, slo hgalo cuando el precio es correcto. Si no sale un tro (set) o pquer en el flop debera por lo general retirarse. Juegue de manera agresiva cuando tiene un proyecto de dos formas luego del flop. Si puede realizar una escalera Y un color o tro (trips) etc., por lo general apueste/aumente la mano. Apueste un As o dos cartas altas luego de un flop insignificante (un tricolorde tres palos con cartas intermedias y bajas sin relacin). Por lo general, retrese si alguien sube. Tenga cuidado con los flops uniformes, como 8 7 6, pueden fcilmente convertirse en escaleras que pueden sobrepasar su par alto u otra buena mano. Controle las fichas de los que aumentan las apuestas. Los jugadores que estn por apostar todas las fichas (all-in) por lo general apresuran las apuestas para obtener todas las fichas en una ltima mano donde hay que nadar o hundirse. Preste atencin de los Flops del mismo palo que pueden hacer un color completo. En este caso, usted debera por lo general mantener el la mejor jugada en ese palo, o armar un tro (trips) o doble par que puedan llenar. Alardee de vez en cuando. Es una forma de variar el juego y de no ser tan predecible. Cuando el alardeo funciona ganar potes que no se merece. Caso contrario, perder algunas fichas pero le dar la posibilidad de igualar a partir de las manos ms dbiles dar por debajo de la lnea cuando usted tiene una mano fuerte y necesita la accin. Estudie a sus oponentes, especialmente cuando usted no est jugando y puede prestar esmerada atencin. Juegan en la mayora de las manos o se retiran? Alardean? Se los puede alardear? Tienen algn cante(abandonan el remilgo) que revele informacin acerca de las manos, etc.

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