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Variantes Texas Hold'em y 7 Card Stud

Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor
a menor:
1. Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color
al As, se denomina Escalera Real.

2. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber
empate, en este caso los jugadores se reparten las apuestas.

3. Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador
tenga pker, ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede
producirse un empate.

4. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.



5. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera.
En el caso de existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si
siguen empatando, la carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la
carta nmero cinco. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran exactamente
iguales, hay empate y se reparten las apuestas.

6. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con
una Escalera, ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos
jugadores son iguales, hay empate y se reparten las apuestas.

7. Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.

8. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura
en esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana
el que tenga la carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en
este caso se reparten las apuestas.

9. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador
tiene doble pareja, gana el que tenga la pareja de cartas ms alta. Si hay empate,
ganar el que tenga la segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el
que tenga la quinta carta ms alta. Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate
y se reparten las apuestas.

10. . Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms
altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres
cartas restantes. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las
apuestas.

11. . Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones
anteriores, gana el que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la
siguiente, y as hasta encontrar el ganador. Si al final tambin se produce empate,
los jugadores tienen que repartirse las apuestas.









Poker clsico
Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor
a menor:
Repquer: cuatro cartas iguales y un comodn. Esta es la jugada de mayor valor en
el poker. Slo puede conseguirse cuando se juega con comodines.

Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color
al As, se denomina Escalera Real.

Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber
empate, en este caso los jugadores se reparten las apuestas.

Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador
tenga pker, ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede
producirse un empate.

Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.

Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera.
En el caso de existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si
siguen empatando, la carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la
carta nmero cinco. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran exactamente
iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con
una Escalera, ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos
jugadores son iguales, hay empate y se reparten las apuestas.

Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.

Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura
en esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana
el que tenga la carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en
este caso se reparten las apuestas.

. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador
tiene doble pareja, gana el que tenga la pa. reja de cartas ms alta. Si hay empate,
ganar el que tenga la segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el
que tenga la quinta carta ms alta. Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate
y se reparten las apuestas.

. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms
altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres
cartas restantes. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las
apuestas.

. Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones
anteriores, gana el que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la
siguiente, y as hasta encontrar el ganador. Si al final tambin se produce empate,
los jugadores tienen que repartirse las apuestas.

Ya te sientes suficientemente preparado/a?
Jugar ahora!




Resumiendo, ordenadas de mayor a menor, las jugadas de poker clsico son las siguientes:
Repquer: Cuatro cartas iguales y un comodn.
Escalera de color: Cinco cartas en orden consecutivo del mismo palo.
Poker: Cuatro cartas iguales.
Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales.
Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Si se juega con 40 cartas o menos, el
color vale ms que el full.
Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo. Algunos jugadores dan ms valor a
las escaleras con As (escalera real, escalera mnima) que al color.
Tro: Tres cartas iguales.
Figuras: Cinco cartas con ndice de letra A, K, Q, J.
Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales.
Pareja: Dos cartas iguales.
Carta ms alta: Cinco cartas cualquiera.
La nica diferencia que tienen las jugadas del poker clsico con el Texas Hold'em y el 7
Card Stud radica en que en stos ltimos no existe el Repquer.










Poker Tradicional o 5- draw
El pker consta de las siguientes etapas:
Se inicia el juego segn las reglas consensuadas.
Se reparten cinco cartas a cada jugador.
Se efectan los envites antes del descarte.
Se realizan descartes y cambios de cartas con la intencin de mejorar
la jugada.
Se efectan los envites despus del descarte.
Cada jugador muestra sus cartas y se ve quien gana la partida.
Detalle de las etapas
En primer lugar es necesario ponerse de acuerdo sobre las reglas a seguir para evitar malos
entendidos y para no pasar malos momentos.
Es importante establecer cules el nmero de cartas a emplear, qu jugadas son vlidas y
cules no lo son, si se van a usar o no comodines, el importe del resto y de los envites, etc.
Una vez establecidas reglas claras, se ubicar cada jugador en la mesa y se elegir el que
repartir las cartas.
El elegido para repartir, baraja las cartas y se las da a cortar al jugador de su derecha. El
jugador que corta no puede tomar cinco cartas o menos, ni puede dejar cinco cartas o
menos.
Se reparten cinco cartas a cada jugador comenzando por el que est a la izquierda de quien
reparte. Cada repartidor puede hacerlo como desee: de una en una, de dos en dos, de tres en
tres, primero tres y luego dos, etc. Hay que tener presente que no se puede cambiar el modo
de repartir dentro de una misma ronda, es decir, a todos los jugadores hay que darles las
cartas del mismo modo y siguiendo un orden.
Una vez que todos los jugadores tienen sus cartas, cada uno mirar las suyas para estudiar
su jugada y por turnos, comenzando por el jugador de la izquierda del repartidor, dir si
desea jugar (envidando) o pasar.
Una vez que un jugador abre las apuestas, los otros ya no podrn pasar, slo podrn igualar
o aumentar los envites
Una vez que todos han igualado o aumentado el envite, (o se han retirado) el repartidor dar
las cartas a los jugadores que soliciten un cambio con el objetivo de mejorar su jugada
inicial. Cada jugador puede descartarse y cambiar una, dos, tres, cuatro o sus cinco cartas.
Los descartes y cambios de cartas no son obligatorios. Si un jugador no se descarta se dice
que "est servido".
A partir de aqu se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar
hasta que uno abre el juego. Una vez establecidos todos los envites se muestran las jugadas,
gana el que tiene la mayor. En el caso de que todos pasen y nadie abra el juego, se muestran
las cartas y gana quien tuviera la mayor jugada.
Si un jugador realiza un envite y nadie lo iguala, gana la jugada sin necesidad de mostrar
sus cartas. Esto es porque no igualar por lo menos un envite equivale a retirarse.
Aperturas
El modo ms comn de iniciar un juego es con Jack Pot o Pot.
En el Jack Pot cada jugador pone una cantidad determinada para recibir las cinco cartas
iniciales del juego - algunos establecen como norma que la cantidad que ha de poner el
repartidor tiene que ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores slo pueden
abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas (J), y aun teniendo esa pareja de J, no es
obligatorio abrir.
Envites
Comenzando por el jugador que est a la izquierda del repartidor (quien es el que hace el
timo envite), cada jugador tiene la opcin de entrar en el juego envidando o pasando. Si
envida dice "voy a ( apuesta)" y coloca el envite en el centro de la mesa, si pasa
simplemente dice "paso".
Como ya se ha dicho anteriormente, cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los
siguientes jugadores ya no pueden pasar, slo pueden aceptar el envite poniendo la misma
cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor, o
retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes.
Los jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los
envites igualados. En el caso de que un envite no sea aceptado por ninguno de los otros
jugadores, el jugador que hace este envite gana la partida y puede recoger sus ganancias sin
ensear sus cartas.
Descartes
Se llama "descarte" al acto en el que los jugadores, despus de la primera ronda de envites,
con el fin de mejorar su juego, piden descartarse de una, dos, tres, cuatro o de sus cinco
cartas, recibiendo a cambio, el mismo nmero de cartas.
El repartidor de cartas es el que da las cartas que quedaron en el mazo, preguntando por
orden a cada jugador a partir de su izquierda cuntas?
En el caso de que no haya suficientes cartas en el mazo para completar los cambios por los
descartes, se barajan los descartes de todos los jugadores y se entregan a quienes falte
completar sus cartas. Si es slo un jugador al que falta completar las cartas, su descarte no
se mezcla (queda aparte), completndose su juego con los descartes de los dems
jugadores. Esto deber establecerse al principio del juego, puede limitarse por ejemplo el
nmero de descartes mximo a cuatro cartas o a tres cartas.
La ltima carta del mazo no puede darse, debindose mezclarla con los descartes.
Los descartes se dejarn sobre la mesa, boca abajo para que no se vea qu cartas son. Por
razones obvias est prohibido mirar las cartas del descarte, tambin las cartas de los
jugadores que abandonan la jugada.
El descarte no es obligatorio. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse
dice "servido".
Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el nmero de cartas que
desean cambiar. Cuando el repartidor cambia las suyas, deber decir en voz alta cuntas
cartas va a tomar. Ningn jugador podr descartarse antes de su turno.
Ya te sientes suficientemente preparado/a?
Jugar ahora!

El ganador del juego
Gana el juego sin tener que mostrar sus cartas quien envida o reenvida si ninguno de los
otros jugadores acepta o iguala su envite.
Si dos o ms jugadores equilibran sus envites o reenvites, debern mostrar sus cartas,
extendindolas sobre la mesa. El jugador que hizo el ltimo envite, ser el primero en
mostrar sus cartas. Gana el que tenga la mejor jugada.
Si todos los jugadores pasan los envites que hay en la mesa quedan como bote para la
jugada siguiente.




Consejos y trucos de pquer
Jugar pasivamente teniendo una buena mano es una estrategia
habitualmente errnea. Nuestra mano casi siempre se presenta
vulnerable, lo que quiere decir que, si bien puede ser favorita en un
momento determinado, corre el peligro de que una carta posterior
propicie que algn rival nos supere.
Si tienes una buena mano apuesta!: Si casi tienes ligado un color o
una escalera, no puedes pasar. Sube!
El poquer es un juego de constancia y la regla de oro del poquer es el
autocontrol. De muy poco te servir ganar en muchas ocasiones si te
emocionas y comienzas a subir las apuestas sin control, o no eres
capaz de superar una mala racha. Por ello baja de nivel cuando sufras
una mala racha, te permitir buscar el equilibrio, tranquilizarte y
recuperar la confianza. Ni se te ocurra subir de nivel para recuperar lo
perdido!
Jugar ms no siempre significa ganar ms: No tienes por qu jugar
todas las manos. Algunos jugadores novatos creen que deben jugar
todas sus manos. Esto no es as, tmate tu tiempo y estudia tus cartas
con sumo cuidado. Si piensas que las probabilidades de ganar no
estn a tu favor, no dudes en retirarte.
No pienses en las ganancias, si tu nico objetivo es jugar bien cada
mano los resultados llegarn solos.
Presta atencin a la posicin de la mesa en la que te encuentras. En el
pquer, el modo en el que juegas tu mano debe estar determinado por
la posicin en la mesa en la que te encuentras en relacin al
repartidor. Cuenta el nmero de asientos entre tu asiento y el del
repartidor, comenzando desde tu asiendo ve contando hacia la
derecha (como las agujas del reloj). Si el nmero es mayor, ests
sentado en lo que se denomina "Posicin Tarda", esto significa que
tendrs oportunidad de ver las jugadas de tus oponentes antes de
realizar la tuya. Si hay un nmero menor de asientos, ests en la
denominada "Posicin Temprana" lo que significa que te vers
forzado a actuar antes que la mayora de tus oponentes. Dependiendo
de tu estilo de juego y tus cartas en cierta mano, ambas posiciones
pueden ser ventajosas.

Normalmente cunto ms cerca de la ltima posicin ests, ms
informacin dispondrs sobre el movimiento de tus rivales antes de
decidir tu prxima accin. Decidir tu movimiento despus de los
dems te permite:
o Tomar decisiones antes de comprometer dinero en el bote
o Saber con quin te vas a enfrentar en las sucesivas rondas de
apuestas
o Saber con cuntos rivales te vas a enfrentar en las sucesivas
rondas de apuestas
o Crear botes grandes o mantener la apuesta barata segn te
convenga
o Saber cunto cuesta cada ronda de apuestas
o Hacer faroles con mayor probabilidad de xito
o Robar a las apuestas ciegas si nadie ha entrado en la mano
En una baraja de 52 cartas, hay un total de 1.326 variaciones de manos
iniciales de 2-cartas Holdem. Dentro estas combinaciones de 2-cartas,
78 son pares. Considera estas probabilidades cuando ests
analizando si es que puedes o no completar una mano. Toma en
cuenta estas combinaciones relacionadas a la posicin en la cual
ests en la mesa y las acciones de tus oponentes.
Piensa antes de apostar y no pierdas de vista a tus oponentes. Crees
que ellos ya han completado la mano? O les fuerzas a tomar una
decisin? Qu manos puedes vencer? y qu manos te harn
perder? Considera estas preguntas antes de tomar tu prxima
decisin en una mano de pquer.
Aprende cmo y dnde actuar. Si te encuentras frente a una apuesta
es importante que examines el tamao de la mesa en relacin al
tamao del bote y la fuerza de tu mano. Antes de igualar la apuesta o
de aumentarla tal vez te sea til pensar en la posible recompensa en
comparacin a la posible prdida. Dependiendo de tu estilo al jugar y
la mesa actual, tal vez sea mejor a largo plazo, ganar mltiples botes
ms pequeos y no arriesgar tus fichas en un bote grande.
Maneja tu imagen. Toma en cuenta que mientras t ests sopesando y
analizando el juego de tus oponentes, ellos estn mirndote a ti. Cada
vez que te sientas y actas en una mesa de pquer, creas una imagen
en la mesa. Dependiendo de cmo juegas, tu imagen en la mesa puede
afectar tus probabilidades de ganar una mano. Cada vez que juegas
una mano, tus oponentes estarn mirndote y analizando tus
movimientos. Mantn la cuenta de cuntas veces y qu tan seguido
vas o subes la apuesta y recuerda que las acciones repetidas, tales
como subir la apuesta agresivamente sern observadas por la mesa.
Toma ventaja de la opcin de no mostrar tus cartas al terminar una
mano. Hay momentos en los cuales mostrar tus cartas puede ser de
ventaja para ti, hay otros momentos en los que usar esta tctica puede
daarte. Controla qu permites que vean tus oponentes.
No iguales con demasiada frecuencia. La debilidad del jugador est
cuando pasa y, a continuacin, iguala reiteradamente. Sube o trate
con ms frecuencia.
Ten cuidado con jugar en un nivel equivocado. Tienes que sentirte
cmodo en la mesa.
No persigas proyectos improbables. Para construir una mano
ganadora con la cuarta y la quinta mano has de tener mucha suerte.
No juegues cartas mal acompaadas. Antes de empezar a jugar,
reptete a ti mismo 100 veces "As 6 apesta, As 6 apesta, As 6 apesta".
Nunca comiences a jugar teniendo poco tiempo. Sentir la presin del
tiempo es la receta ideal para irte absolutamente derrotado.
Juega marcndote unos lmites bien claros. Necesitas unos objetivos
fijados y factibles, as que fjate "jugar entre 3 y 4 horas", "jugar
hasta ganar 50", etc.
No puedes jugar con miedo de perder aquello que no puedes
permitirte perder.