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Reglamentos de cartas
Chin-Chon
Juego con caracteres combinados de "Rummy" y " La Loba", con gran arraigo en
nuestro medio. Se juega generalmente entre dos, tres o cuatro jugadores, rara
vez entre cinco o más personas. BARAJAS Se usa la baraja española de 48 cartas.
VALORES
La carta mayor es el Rey, que vale 12 puntos, luego el caballo 11 y la sota 10.
En seguida el nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos, as, cada uno
por su valor.
CARTEO
Se coloca el mazo boca abajo y cada jugador retira una carta, el que saca la
absoluto o con un empate que divide el pozo, dicho ganador será el encargado de
dar nuevamente las cartas, pero esta vez por la izquierda, es decir, en cada
constante de un jugador a otro. Se reparten, una por una, siete cartas a cada
jugador, y por último se coloca una destapada a l lado del mazo sobrante, que
JUEGOS
Se forman "piernas" y " escaleras" . Las piernas están formadas por cartas de
Los jugadores, por orden, van robando una carta y tirando otra. Se roba del mazo
EL CORTE
sobre la mesa para terminar la "vuelta" . A esto se llama cortar el juego. Los
juegos pueden estar formados por menos de siete cartas, en su conjunto, pero las
una vez. Cuando un jugador "corta" extiende sus cartas, luego los demás y el
concuerdan en los juegos de los otros las puede colocar. Luego hará lo mismo el
que sigue en orden de juego, y así sucesivamente. Puede darse a veces más de una
PUNTOS
Los puntos que se anotan son en contra y corresponden a la suma de las cartas
que no han hecho juego. Jugando entre dos, cuando uno de ellos llega a 101
puntos pierde. Si es entre tres o más jugadores, el que llega a 101 puntos sale
y continúan los restantes hasta quedar un solo vencedor, el cual se lleva e l "
todas las cartas formando una escalera del mismo palo. El jugador que corta con
este juego gana el partido, sea cual fuere el número de tantos de su "score" .
servido, no podrá entonces hacerlo valer como tal. El jugador que, "corta" sin
dejar sobrante es decir que sus siete cartas han formado juegos, se anota menos
CORTE LIBRE
cortar aunque se sobrante sea hasta de siete puntos, y ganará el que sume menos
tantos pasando de 100. En el caso contrario "corte normal" debería haber cortado
participante dará un premio menor, en fichas, el que corta en cada vuelta, así,
aunque algunos no ganen al final, pueden resarcirse en buena parte con los
premios parciales por corte. El que hace Chin-Chon cobra el doble del pozo
inicial, es decir, que cada uno de los que aún se hallen en juego pone otra
engancharse" , es decir, seguir jugando. Para ello debe agregar en el "pozo" una
segunda. Entre dos jugadores no hay enganche. El que se engancha lo hace con el
Agotado el mazo sin que nadie haya "cortado" , se baraja de nuevo el sobrante,
segunda vez, entonces cada participante se anota en contra los tantos de sus
MUS
intercalados con sus contrarios. Las jugadas son las siguientes: 1ra grande; 2da
Chica; 3ra Pares; 4ta Medias; 5ta Duples; 6ta No juego; 7ma Juego.
La carta principal es le Rey, advirtiendo que se puede jugar con cuatro Reyes y
Cuatro Ases; pero, generalmente, se juega con ocho Reyes y ocho Ases, en cuyo
caso, los tres hacen de Reyes y los dos de Ases. O sea: Rey y Tres, Caballo,
Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Ases y Dos, entendiéndose que los Reyes
llamados de Capa, valen lo mismo qu los Tres y los Dos lo mismo que los Ases
Reyes, 10 puntos
Tres, 10 puntos
Caballos 10 puntos
Sotas, 10 puntos
Sietes, 7 puntos
Seis, 6 puntos
Cinco, 5 puntos
Cuatro, 4 puntos
GRANDE: Es cuando se tienen cartas de más valor, como Reyes, Tres y Caballos.
CHICA: Es cundo se tienen las cartas más chicas, como Ases, Dos y Cuatros, etc.
MEDIAS: Es cuando se tienen tres cartas del mismo número, como 3 cuatros, 3 dos,
3 seis, etc.
DUPLES: Son dos parejas como 2 seis y dos caballos, 2 reyes y 2 ases, pueden ser
este lance, el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Este lance
éste se salta a 40, descendiendo a 37, 36, 34 y 33 que es el peor. El Mus con 8
distinción de palos.
El que da las cartas debe barajar bien los naipes, y dar a cortar al de la
izquierda. Este no puede levantar menos de tres cartas ni dejar menos de tres.
Repartirá las cartas una a una comenzando por la derecha y después de haber dado
En caso de que el mano quiera descartarse, dirá " Mus" y seguirán hablando los
distribuyendo a cada uno tantas cartas como se haya descartado y acabando por
servirse el dador.
¨juego¨.
El mano ganará las jugadas cuando su contrario tenga iguales cartas o jugadas.
otro.
1ra - El No
2da - La Grande.
3ra - La Chica.
5ta - No juego.
6ta - Juego.
pierde juego, aunque sea mayor el número de tantos envidados de los convenidos
en el juego.
pares, y éstas fuesen aceptadas por sus contrarios, aunque éstos ganasen, si al
Por estos y muchos otros casos, debe pensarse bien al hacer los envites.
tantos quien gane la jugada, sumándose los tantos que por pares, medias, duples
consiguiente los tantos que valga, bien sea por partes o juego, será el que haya
hecho el envite.
EL TANTEO
El tanteo debe hacerlo uno de los compañeros de cada pareja, pues como cada dos
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jugadores van combinados y los otros dos son contrarios, de este modo se
simplifica la cuenta.
Los que lleven el tanteo, toman del medio de la mesa tantas fichas o monedas
como tantos ganen ellos o sus compañeros, y las colocarán delante de sí para que
Cuando los que hacen el tanteo tienen delante de sí cinco fichas, dicen : " un
pone a su derecha o izquierda, para que no se confunda con los tantos sencillos,
Si terminan la partida unos y otros al mismo tiempo, se van contando los tantos
por categoría de jugadores, es decir, el que gana la grande si con ello tienen
suficiente número de puntos se sale antes que los otros y así sucesivamente el
El jugador que no se hubiese anotado algún tanto de los que ha ganado, antes de
en cuanto se corta la baraja para dar las cartas del juego que sigue.
MUS
La palabra "mus", indica que uno quiere descartarse de aluna o de todas las
cartas que le han tocado, lo cual se reservará hasta que todos los jugadores
hayan hablado para ver si aceptan el descarte, en cuyo caso, realizado éste, la
mano repite la palabra " mus" , hasta que algún jugador interrumpa diciendo " no
hay mus".
PASO
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ENVIDO
Si solamente se dice " envido" , significa que se apuestan dos tantos solamente.
ENVIDO Y YO
Es la réplica a los dos tantos que apuesta el jugador que envida, con otros dos
QUIERO
Se dice cuando acepta la apuesta ofrecida quedando en suspenso hasta ver las
NO QUIERO
Significa apostar todos los tantos de un juego, o sea, todos los convenidos.
tantos que tengan los jugadores, pero la regla generalmente seguida, es que el
los contrarios no se enteren, para esto se emplean unas señas convenidas, que
Para indicar que se de o pida mus: se extienden hacia delante los labios
cerrados.
La Chica:
Si son 32 el izquierdo
cabeza.
Estas señas pueden variar, poniéndose de acuerdo con el compañero para evitar
Truco
2) Por lo general, la parida se hace a ganar dos medios juegos sobre tres, cada
medio juego, por lo general consta de 18 tantos, que se dividen en dos chicos de
nueve tantos cada uno, denominándose tantos malos a los del primer chico y
3) Cuando se llega a tener la mitad de los tantos a que juega cada medio juego,
o sea un chico de puntos malos, los jugadores deben achicar, es decir, quitar
los tantos malos para dejar solamente los que corresponden al chico de tantos
cada equipo retirará los puntos que gano solamente al fin de cada tiro de mano.
(Se entiende por tiro de mano cada vez que se comience a barajar de nuevo).
partidas de más o dos, lo primero que debe hacerse es buscar la formación de las
dos parejas; para esto ser reparten las barajas entre los que van a jugar, dando
a cada uno, una boca arriba, y serán compañeros aquellos jugadores que reciban
los primeros reyes que salieran, dando las cartas por primera vez, el jugador
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que haya recibido el primer rey. 6) El que da las cartas las mezcla o baraja,
pone el mazo sobre la mesa y pide al contrario inmediato que está sentado a la
izquierda que corte, o sea que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual
recogerá el mazo y sacando las cartas de abajo procederá a dar tres cartas a
cada jugador en tres vueltas de una carta por vez, comenzando por el jugador
una vez por cada jugador, siguiendo por turno por la derecha del anterior que
quien dé las cartas; no se puede cortar más de una vez el mazo pero sí se
8) Si al dar las cartas cae una boca arriba, el que la recibe así es dueño de
quedarse con ella o, por el contrario, obligar al que las da a recoger todas las
cartas dadas para que proceda a dar otra vez. Está prohibido a aquel que es mano
justo que un jugador por el sólo hecho de ser mano obligue a otro a guardar una
carta vista por los demás jugadores, el propio interesado es el único que tiene
1- Partida mano a mano. Esta partida se juega entre dos jugadores y, como es
2- Partida de gallo. Se juega entre tres, uno sólo va en contra de los otros dos
que son compañeros; a esto se llama ir de Gallo. Se puede jugar de dos formas
que se distinguen por ser "gallo fijo" y "gallo por turno". En la primera juega
sólo durante el partido el mismo jugador contra los otros dos; en la segunda va
de gallo una vez cada jugador, siguiendo por turno y de forma que le corresponda
ir solo al mismo tiempo que le toque dar las cartas. En cualquiera de las dos
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formas de gallo, se da cuatro cartas para sí y luego que las ha visto debe
descartarse de una antes de que comience el juego. En las partidas Gallo por
turno, los que en cada tiro son compañeros cobran cada uno para sí los tantos
que hayan ganado juntos al que va de gallo; en esta clase de partidas siempre
que el gallo tenga que cobrar tantos con arreglo a los que le falten y los que
van de compañeros se regirá por los que le falten al que sea mano.
parejas de contrarios que deben ubicarse alternados de modo que, los que juegan
equipo designará cuál de los compañeros de cada equipo es quien cobrará los
tres integrantes cada uno; se ubican alternados un contrario con otro: Esquema:
tiro a mano general (llamado Redonda) entre los seis y se sigue alternando con
haga trampa bni cometa falta es el propio interesado y también es el único que
debe y puede hacerlas notar y cobrarlas. Los compañeros de los que están
hace notar una falta o trampa, el equipo al que pertenezca el que intervino en
tendrá que devolver; por el contrario, el equipo del que fue observado o
descubierto cobrará cuatro tantos, dándose por terminado ese tiro y comenzando
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otro. Los jugadores que en el tiro de punta esperan su turno para jugar, no
pueden mostrar sus cartas a nadie; pero en cambio podrán pronunciar el juego que
quieran hasta que le llegue el turno de jugar sin que ellas los obliguen en lo
más mínimo.
forman dos bandos de cuatro jugadores cada uno, esta partida es igual a la
partida de seis, ya que se rige por las disposiciones fijadas para aquella.
a) Pié, se designa al jugador que da las cartas, siendo pie del bando contrario
aquel que esté sentado inmediato a la izquierda del que da las cartas. El
jugador que es pie, debe dirigir el juego de su bando durante el transcurso del
envido.
queda terminado ese tiro y el bando contrario, yéndose también cobrará dos
d) Las cartas ya jugadas que se han colocado con las del mazo, no pueden ser
examinadas por ningún jugador salvo en el caso de que hayan constatado o durante
el juego del otro bando no tenían la flor o el envido cantado, en este caso
que lo cometió deberá devolver todos los tantos ganados en ese tiro y los
indemnización.
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e) En Cualquier partida de más de dos jugadores pueden irse a baraja, los que
quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios
f) No habiendo visto las tres cartas de un tiro y aún cuando se hayan visto dos
juego, pero si ya se han visto las tres cartas, cualquier palabra vale de modo
juego. Para las combinaciones de flor y envido por una vez que se ha jugado la
primera carta, puede el que así lo ha hecho, hablar de ellas sin incurrir en
falta, ya que ha pasado el momento que esas palabras tienen valor en el juego.
g) Todas las propuestas o envites de juego deben ser cerradas con la palabra
h) Para ser tomadas en consideración las voces de juegos deben ser dichas en voz
j) Al hacerse una invitación o envite doble, por ej: Falta de envido y truco, si
no se quiere alguna de las dos hay que decir primero lo que se pasa y luego lo
que se quiere, porque si primero se dice " Quiero tal cosa y paso tal otra" se
k) Una vez querida una invitación en la cual haya que cantar los puntos que se
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tienen, cualquier número que se diga vale de un modo absoluto, aún cuando se
el truco, se denomina revido, cuando los contrarios contestan una invitación con
les haga mientras no hayan vito sus tres cartas. COMBINACIONES: Las principales
combinaciones que tiene el juego son: Flor, Envido y Truco. Hay que decir
Esta combinación es la única que no puede ser mentida, o sea no puede ser
c) Perderá su flor (cobrando los contrarios los tres puntos que vale) si el
jugar por lo menos dos cartas de dicho palo, los contrarios pueden exigirle que
muestre sus cartas, para lo cual hay que decir inmediatamente PIDO FLOR y, en
este caso, si no quiere descubrir todo el juego, es suficiente que muestre dos
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distinta a la jugada.
e) Para la FLOR, las cartas tienen un valor independiente y distinto que para el
cartas valen por su valor escrito a excepción de las figuras que no tienen valor
alguno sólo sirven de compañeros. Para contar los puntos de una flor se suma el
valor de las tres cartas altas, es la de treinta y ocho puntos y se forma con un
siete, un seis y un cinco. La FLOR más baja es de veinte puntos, y se forma con
cifra de veinte.
f) Al sacar dos jugadores FLOR en el mismo tiro, si son compañeros, cobran las
dos flores, es decir seis tantos en total, pero si son contrarios, uno de los
dos tiene que perderla por CONTRAFLOR, " CONTRAFLOR AL RESTO" o "CON FLOR ME
mismo tiro saquen flor, ya sea quien primero cantó o bien el segundo. El envite
de contraflor hay que echarlo enseguida que se oye cantar una flor. El contrario
tenga flor de mayor puntaje, a cuyo efecto se contarán los puntos de ambas
flores sin mostrar las cartas, pues tal envite o impide que luego se siga con el
cartas sobre la mesa y el que tenga flor mas alta, gana y cobra tantos puntos
determinan: que el que gane una contraflor al resto sólo cobra los tantos que le
faltan a los contrarios más tres tantos por su flor. Esta combinación es una en
las que más se miente, si bien para tener envido verdadero se necesita que de
las tres cartas que uno recibo dos sean del mismo palo, a cada momento sucede
que se envida y revida sin tener cartas para tal cosa, de esta forma se logra
asustar a los contrarios que tienen cartas con que ganar y no aceptan la
invitación.
a) Habiendo salido una flor en un tiro no se pueden hacer ni querer envidos por
b) El envido se debe proponer antes de jugar alguna de sus tres cartas, ya que
de mayor punto, cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la
d) Cuando un envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del
mismo palo debe cantar la carta más alta que tenga, y si todos los jugadores
PIE de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las de su compañero
sea mano.
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g) Cuando el envido es querido, el que es mano debe comenzar a cantar los puntos
que se tienen.
h) Si el que gana envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con
los que en realidad tiene debiera ganar) perderá los tantos que debía percibir y
los cuales serán cobrados por el bando contrario. Lo mismo sucederá si alguien
gana un envido se va a barajas sin jugar o mostrar las cartas con las cuales
ganó el envido.
j) Para cantar los puntos del envido se rige por el valor asi gnado a las cartas
más altas son los siete siguiendo a éstas las demás por su valor escrito,
los puntos de las dos cartas se le añade la cifra veinte y por consiguiente el
envido más alto será de treinta y tres puntos, formándose con un siete y un seis
del mismo palo. El envido más chico es el de veinte y se forma con dos figuras
revidar.
l) Todo revido incluye la aceptación del envite anterior sin necesidad que
revido.
m) Cuando se cruzan por una y otra parte varios envidos o revidos y un equipo
concluir el chico de tantos buenos o sea medio juego, los que le ganan sólo
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pueden cobrar tantos como les falten a los que están en esas condiciones y han
perdido el envite.
o) Las invitaciones de "dos, tres, cuatro, etc, envido" o " real envido" así
como "diez, o más tantos al envido" , son perfectamente legales y se cobran con
pronuncia la palabra " envido" vale como simple envido y no, lo que bine cantado
podía valer.
A Igualar el envido
a) El que gane este envite, si es querido, cobra los tantos necesarios hasta
igualar los puntos que tengan los contrarios que van adelante; si el que va
adelante gana cobrará los tantos que le faltan para concluir un chico. Si no fue
querido, el que lo hizo cobra un solo tanto como si fuera un envido simple. Esta
un real envido, rigiéndose con todo por la reglas generales fijadas para el
simple envido.
Real Envido
b) Si el real envido fue echado por primera vez y es querido, vale tres puntos,
considera ya querido por el hecho de revidar, y además los tantos que vale en
La Falta de Envido
primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como
reglas:
a) Para ganar un truco es necesario que se hagan dos bazas de las tres que tiene
cada tiro. En esta combinación las cartas tienen un valor aparte y diferente de
las que se han mencionado para la flor y el envido. Las cartas de mayor valor
cuatro cartas se las denomina BRAVAS, les siguen por el orden de valor que
respectivamente tienen: los TRES, los DOS, los ASES falsos, los REYES, los
CABALLOS, las SOTAS, los SIETES de copas y bastos, los SEIS, los CINCO y los
CUATRO, a éste lo mata el CINCO, que a su vez es muerto por el SEIS, éstos son
muertos por el SIETE DE COPAS y BASTOS, éstos por las SOTAS, éstas por los
CABALLOS, éstos por los REYES, éstos por los ASES DE ORO y COPAS, éstos por los
DOS, éstos por los TRES, éstos por el SIETE DE ORO, éstos por el SIETE DE
baza.
es decir sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana sólo cobra un
tanto.
d) Se denomina baza parda ( o perdida) la que ninguno gana. Esto sucede cuando
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los dos equipos juegan de manera tal que cada uno ha echado una carta del mismo
valor, y esas dos cartas iguales son las de más valor en la baza, y por
truco el que haga la segunda baza; si se emparda la segunda, gana el que hizo la
primera, y , si por último, se empardan las tres, gana el truco el que sea mano.
RETRUCO
Sin ser invitados con la palabra TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, ya que tal
palabra es sólo un revido del truco, y, por lo tanto, se desprende que sólo
enseguida que uno es invitado con la palabra RETRUCO, en este caso se llama
VALE CUATRO
Este envido es un refido del truco y por consiguiente sólo puede proponerlo el
equipo que es convidado con un retruco. Somo lo indica su nombre vale cuatro
a) Esta invitación tienen que hacerla el que sea pie del equipo contrario al que
está dando las cartas de un tiro, antes de que hayan dado las tres cartas del
tiro. Se considera, con esta invitación, que si salen flores se echa la contra
flor sencilla y el truco, si no sale flor en los dos bandos, la falta de envido
b) No se puede obligar que este envite sea querido o no, mientras los contrarios
c) Los contrarios pueden querer todo, en cuyo caso sólo dirán QUIERO; pueden no
querer nada diciendo PASO, y pueden querer parte y pasar el resto, en cuyo caso
dirán primero qué es lo que pasan y después qué quieren, ya que si lo dicen a la
d) Si un solo bando saca flor, la canta y cobra; por este hecho e l envido queda
van a barajas sin jugar, los que estaban dispuestos a jugar cobran dos tantos y
producido este canto, cualquiera de los jugadores que saque flor, al cantarle,
falta de envido.
Es muy importante que el que es pie, sepa las cartas que tiene el que es mano,
las señas para comunicarse esas cartas son muy importantes y los jugadores hacen
todo lo posible para que sus contrarios no las descubran. La fantasía y astucia
de cada uno hace que las señas puedan variar hasta el infinito, pero, las que
La Flor
El Envido
El Truco
el mejor
Poker
complicados. es un juego para dos o más personas, en el que cada jugador juega
Conseguir reunir cinco cartas formando una jugada de valor superior a la de los
contrarios, bastará con que se induzca a los rivales (con actitud mostrada,
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aspecto, gestos, apuestas) a que crean que lo es, para que se retiren antes de
Número de Jugadores
Tipo de Baraja
jugar sin ningún comodín. Es costumbre emplear dos barajas con el reverso de
diferente color; así, mientras una está en juego, la obra queda barajada junto
Comodín
También llamado Joker, es una carta que sirve para suplir o representar a
cualquier otra carta que sea necesaria para componer una jugada.
Por ejemplo, un comodín junto a tres diez convierte a este trío en un póker.
Conviene tener en cuenta que en el póker sólo es posible utilizar un comodín por
jugada.
Así, por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta cuando se utilizan comodines,
tras los descartes, sólo podrá beneficiarse del uso de uno de ellos, quedando el
segundo como una carta sin ligar. Por último, y en el caso de haber dos jugadas
Baraja Descartada
partida. Por esto, un buen jugador de póker siempre juega con la baraja completa
Con 6 jugadores conviene descartarse los dos, los tres y cuatros, quedando 40
con 36 cartas.
Con 4 jugadores o menos conviene descartar los cincos y los seis. De este modo
Cuando se juega con una baraja descartada o incompleta, en las escaleras los
ases ligan por un extremo después del rey (K) y por el otro con la carta más
baja de las que han quedado en la baraja. (En el póker, el as nunca puede ser
Otra forma de calcular los descartes que deben hacerse de la baraja en función
del número de jugadores es la llamada regla del 11: el número de la carta más
baja sumada al número de jugadores debe dar 11. Así con seis jugadores, la carta
más baja será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y seis es once.
Las cartas no tienen ningún valore intrínseco, sólo tienen un valor relativo en
relación a las otras de acuerdo con el siguiente orden, de mayor a menor: as,
rey (K), dama o reina (Q), jota (J), diez nueve, ocho, siete, seis, cinco,
cuatro, tres y dos. Es decir, una jugada con cartas del mismo números, ochos por
Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las
jugadas. Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se trata de cartas con el
mismo índice, es decir del mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J,
Q, K, A)
Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las jugadas siguientes, de
mayor a menor:
baraja.
jugada que puede obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo
3) póker: Cuatro cartas iguales. En caso de ligar póker más de un jugador, gana
el que lo tiene de cartas más altas. En ningún caso puede producirse un empate.
4) Full: Tres cartas iguales combinadas con otras dos iguales entre ellas. Gana
5) Color: Cinco cartas cualesquiera del mismo palo. En caso de haber dos
jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta, si en ésta
cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate y se repartirían
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las apuestas.
un jugador complete una escalera, gana aquella que empiece por la carta más
alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate y se
7) Trío: Tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana
esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta; en caso de empate, la
más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas
más altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de más valor; si
persiste el empate, el que tenga al quinta carta más alta; si, finalmente, ésta
10) Pareja: Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja
formada por cartas más altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de
mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate, en cuyo caso los
11) Carta mayor o cata más alta: Si ninguno de los jugadores tienen alguna de
las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta más alta; en caso de
al final, en cuyo caso los jugadores se repartirán las apuestas que hubiera en
la mesa.
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ESCALERA: La escalera suele designarse por su carta más alta: siete, ocho,
formada por las cinco cartas más altas: 10, J, Q, K, A. Si son del mismo palo,
mínima) pero sólo va después del rey (K) o antes de la carta más baja de la
EL VALOR RELATIVO DEL FULL Y EL COLOR: El full vale más que el color cuando se
juega con una baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con sólo 40
EL COMODÍN: Cuando en las jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no,
indicada. Otros la admiten pero jugando con más de 40 cartas consideran que
tienen un valor superior al trío, mientras que si se juega con 40 o menos, vale
menos que un trío. En cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse de
escala delas jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color. Así
, algunos jugadores consideran que una escalera con as (bien la escalera real,
SORTEO DEL LUGAR EN LA MESA: Es frecuente sortear previamente el lugar que cada
jugador ocupará alrededor de la mes, así como hacer nuevos sorteos transcurrido
un cierto tiempo (una hora, por ejemplo) . Puede sortearse el lugar sacando
siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas como jugadores haya, se
barajan y se distribuye sobre la mesa una carta delante de cada sitio; se toman
da una a cada jugador, que se sentará en el lugar indicado por la carta de igual
BANQUERO: puede escogerse a uno de los jugadores para que haga de banquero
anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de
RESTO: Es la cantidad de que puede disponer cada jugador para el juego. Los
del resto.
ganar o perder, este resto aumentará o diminuirá de acuerdo con sus ganancias y
pérdidas, pero en ningún caso deberá retirar parte alguna hasta que deje de
tenga.
partida, pudiéndose retirar del juego si, por el contrario, perdiese mas de un
resto. Los nuevos restos sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes de
haber visto las cartas. Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deberá
empezar con un resto igual a la media de los restos de los demás jugadores.
ENVITES: En el juego del póker se apuesta sobre la propia jugada a que ésta es
superior a las del resto de jugadores. Estas apuestas se hacen por medio de
sucesivos envites, que los otros jugadores deben igualar o superar para oponer
los envites.
IRREGULARIDADES: Cualquier jugador puede exigir que se den nuevamente las cartas
si:
- al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador
de sus cartas antes de reclamar, tienen que retirarse del juego, perdiendo lo
que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que
tienen menos de 5, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama que
tienen más de 5, puede pedir al que da que le retire una de las cartas, que sin
cartas y otro 4, se puede solicitar del que las dio que entregue una de las 6
cartas al jugador que sólo tienen 4, con la condición de hacerlo antes de haber
advertidas antes de que los jugadores miren sus cartas, es preferible recogerlas
Una partida de póker se inicia, primero, con el acuerdo de los jugadores sobre
las normas que regirán la partida: las jugadas válidas, su valoración relativa,
Antes de repartir las cartas, el jugador que debe hacerlo las baraja y las da a
menos cartas, ni dejar cinco o menos cartas. Se reparten cinco cartas a cada
turno: de una en una, primero tres a cada jugador y luego dos, etc. No se puede
variar el modo de dar dentro de una misma ronda de reparto (hay que dar las
cartas del mimo modo a todos los jugadores) y debe hacerse siguiendo un orden,
sin irregularidades. Una vez distribuidas las cartas, cada jugador examinará las
suyas para estudiar las posibilidades de su jugada, y por turno, comenzando por
el jugador de la izquierda del que dio las cartas, manifestará si desea jugar
otros jugadores ya no pueden pasar, sólo pueden igualar o aumentar los envites.
Cuando todos los jugadores han tenido esta opción y se han igualado todas las
apuestas (los jugadores que no las igualan deben retirarse), el que da las
cartas procederá a distribuir las que los jugadores soliciten a cambio de sus
descartes (que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas), con el objeto de
Con el nuevo juego se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador
pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Tras equilibrarse los envites, se
muestran las jugadas, y el que tienen la mayor gana. Si todos pasaran y nadie
jugada.
Si un jugador hace un envite y nadie lo iguala, este jugador gana la jugada sin
equivale a retirarse.
Hay diversos modos de iniciar el juego. La más usual es con pot o jack pot, que
consiste en que cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas
iniciales del juego. Algunos jugadores establecen que la cantidad que debe poner
el repartidor ha e ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores
sólo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas, sin que sea
Por turno, comenzando por el jugador que está a la izquierda del que ha dado (el
que da tiene la última voz), cada jugador tiene la opción de entrar en el juego
apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo pueden
jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan
ninguno de los otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite
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El jugador que dio las cartas es el que hace esta nueva distribución con las
cartas que quedaron en el mazo, preguntando a los que juegan, por orden, a
mazo para completar la mano de los jugadores que se descartaron, se barajan los
descartes de todos los jugadores a quienes falte por completar sus cartas, salvo
que solamente sea un único jugador el que falte, en cuyo caso su descarte queda
algunos casos, y especialmente cuando se juega con una baraja incompleta (pero
No se puede dar la última carta del mazo, debiendo mezclarla con los descartes.
Los descartes se dejarán sobre la mesa, boca abajo, para que no se vea qué
cartas son. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los
descartarse dice: servido. Todos los jugadores deben solicitar claramente al que
reparte el número de cartas que desean cambiar. Cuando el que da las cartas se
cambia las suyas, deberá también, en voz alta, decir cuántas cartas va a tomar.
Gana el Juego:
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- Si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, deberán mostrar sus
cartas, extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el último envite, será
el primero en mostrar sus cartas, y gana el que tenga la mejor jugada. Si todos
los jugadores pasan, los envites que hay en la mesa quedan como bote para la
jugada siguiente.
inicial.
"No voy" Indicación de que el jugador no iguala las apuestas de los otros
apostado.
"Paso" Voz con la que el jugador cede su turno de apostar al jugador siguiente,
"Servido" Declaración del jugador con la que no quiere cambiar ninguna de sus
cartas.
"Voy" Voz con la que se abren las apuestas. La frase completa es voy con.....