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Conjuncasinos

Lo que se necesita
- Un paquete de 48 casinos con conjuntos
con características similares del que
se observa en el gráfico.
- Una mesa o superficie plana.

Propósito del juego


Indicaciones para jugar - Desarrollar la noción de pertenencia.
- Desarrollar la noción de operaciones con
- Pueden jugar dos o más personas. conjuntos: unión, intersección, diferencia y
- Antes de iniciar el juego se recomienda diferencia simétrica.
elegir a un coordinador. Este se encargará de
repartir al azar, cinco casinos a cada uno de los participantes
del juego, dejando un casino abierto en el centro de la mesa.
- Los participantes se podrán de acuerdo sobre la(s) consigna(s) del juego a ejecutar. Las consignas
pueden ser: ¿qué frutas que se repiten en dos o más casinos?, ¿qué frutas que se observan en total en
dos o más casinos? o ¿qué fruta(s) hay en un casino que no haya en el otro?, etc.
- Gana el que al término del juego ha logrado acumular la mayor cantidad de casinos.

Algunos ejemplos:
Ejemplo 1: Ejemplo 2: Ejemplo 3:
¿Qué frutas se repiten en dos o más ¿Qué frutas se observan en dos ¿Qué fruta(s) hay en un casino
casinos? o más casinos? que no haya en el otro?
Casinos en la mesa Casino en la mano Casinos en la mesa Casino en la mano Casinos en la mesa Casino en la mano

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se pueden cambiar los elementos (números, figuras geométricas, vocales, etc)
- Para un mayor nivel de complejidad, se pueden hacer operaciones combinadas con conjuntos.
Casino con diagonales
Lo que se necesita
- Un paquete de 54 casinos con diagonales, 7
tal como se aprecia en la figura de la derecha
6 9

5
- Una mesa o superficie plana.
4

3
2

Propósito del juego


- Construir la noción de equivalencias numéricas,
Reglas del juego
a través de operaciones combinadas de adición,
sustracción y multiplicación en N.
- Pueden jugar dos o más personas.
- Reforzar la capacidad de cálculo numérico
- Antes de iniciar el juego se recomienda
elegir a un coordinador. Este se encargará de
repartir al azar, cinco casinos a cada uno de los participantes
del juego, dejando un casino abierto en el centro de la mesa.
- Los participantes se podrán de acuerdo sobre la(s) consigna(s) del juego a ejecutar. Las consignas
pueden ser: sumando, restando y/o multiplicando.
- Gana el que al término del juego ha logrado acumular la mayor cantidad de casinos.

Algunos ejemplos:
Ejemplo 1: Ejemplo 2:

Si en la mesa se encuentran los casinos: Si en la mesa se encuentran los casinos:

4 5 8 4 5 8
3 1 5 3 1 5

y la consigna del juego es: “sumando” y la consigna del juego es: “restando”

Entonces los valores de los casinos podrían ser: Entonces los valores de los casinos podrían ser:
4+3=7 5; + 1 = 6 ;8 + 5 = 13 4-3=1 ;5 - 1 = 4 ;8-5=3
4 + 3 + 5 + 1 = 13 4 ;+ 3 + 8 + 5 = 20 (8 - 5) - (4 - 3) = 3 - 1 = 2 ;

4 + 3 + 5 + 1 + 8 + 5 = 26 (5 - 1) - (8 - 5) = 4 - 3 = 1

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad.
- Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición, sustracción y multiplicación.
Casino con debo tengo
Lo que se necesita

- Un paquete de 40 casinos escritos de dos


colores diferentes: de color rojo (debo) y de
color azul (tengo)
- Una mesa o superficie plana.

Propósito del juego


- Construir la noción de adición y sustracción
Reglas del juego
de números enteros.
- Construir la noción de comparación de números
- Pueden jugar dos o más personas.
enteros.
- Antes de iniciar el juego se recomienda
elegir a un coordinador. Este se encargará de
repartir al azar, cinco casinos a cada uno de los participantes
del juego, dejando un casino abierto en el centro de la mesa.
- Para poder llevarse dos o más casinos que se encuentran en la mesa de juego; el participante deberá
tener en la mano un casino que represente la respuesta:

Algunos ejemplos:

es equivalente a: es equivalente a: es equivalente a:

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad.
- Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición y sustracción en Z.
Jugando voley
Lo que se necesita
- Un tablero con cuadrículas tal como se
muestra en la figura de la derecha.
- 12 fichas u otro objeto: 6 de color rojo
y 6 de color amarillo
- 2 dados de colores distintos

Propósito del juego


- Desarrollar en los niños la noción de pares ordenados.
Reglas del juego - Afianzar en los niños la habilidad de leer cuadros
de doble entrada
- Juego para dos personas - Desarrollar en los alumnos la noción de ubicar pares
- Cada niño colocará en la parte que ha ordenados en el plano cartesiano.
seleccionado como su campo de juego, seis fichas
de un mismo color. Sólo se podrá colocar una ficha en cada uno de los cuadrados pequeños.
- El recuadro de color verde delimita el campo de juego, por lo que las seis fichas deben estar dentro de el.
- Una vez colocado los jugadores (fichas de color verde o amarillo) dentro del espacio correspondiente, de
berán ponerse de acuerdo quien de los dos participantes iniciará el juego.
- Cada uno a su turno lanzará los dos dados sobre la mesa. Un color determinará las filas y el otro las
columnas.

Ejemplo

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad.
- Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición y sustracción en Z.
Dadopotencia
Lo que se necesita
- Dos dados: Uno grande y el otro pequeño
- En el dado grande se aprecian los números
del uno al seis, y en el dado pequeño, los
números del 1, 2, 3 y 4, repitiendose algunos
de estos.

Propósito del juego


- Desarrollar en los niños la noción de potenciación.
Reglas del juego - Afianzar en los niños la habilidad de hacer cálculos
multiplicativos.......................
- Juego para dos a cinco niños. - Desarrollar en los alumnos la capacidad de resolver
- Cada niño por turnos lanzará los dados nocionalmente situaciones problemática con potencias.
sobre una superficie plana (mesa, piso, etc).
El número que se obtenga en el dado pequeño, determinará, cuántas veces se ha de multiplicar
el número obtenido en el dado grande.

Algunos ejemplos:

Ejemplo 1: Ejemplo 2: Ejemplo 3:

Si al lanzar los dados se obtiene: Si al lanzar los dados se obtiene: Si al lanzar dos veces ambos dados
se obtiene:

4 x 4 x 4 = 64 1x1x1x1=1 5 x 5 x 5 = 125 3 x 3 x 3 = 27

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de dados y con ello el nivel de complejidad.
- Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición, sustracción, multiplicación de Potencias
Construyendo secuencias
Lo que se necesita
- Un paquete de 100 casinos con números
30 64
del 1 al 50, por duplicado.
19

3
- Un dado con números del 1 al 6

Propósito del juego


- Construir la noción de secuencias numéricas
Reglas del juego
aditivas de manera ascendente y descendente
- Juego para dos a cinco personas - Reforzar la capacidad de ordenar número de
- Antes de iniciar el juego se recomienda menor a mayor y viceversa.
elegir a un coordinador. Este se encargará de
barajar los casinos y colocarlo en el centro de la mesa de juego.
- Por turnos cada uno de los participantes cogerá de manera aleatoria uno de los casinos que
se encuentran en el centro de la mesa y lo colocarán delante suyo.
- Cuando todos tengan su casino (un primer número), el coordinador lanzará el dado y este indicará
un número que determinará el patrón a seguir por cada uno de los participantes.
- Gana el primero que logre formar una secuencia numérica con cinco númeors (tomando en cuenta el
patrón que indica el dado)

Ejemplo:
José al coger un casino le tocó: Carmen al coger un casino le tocó: María al coger un casino le tocó:

El coordinador al lanzar el dado se obtiene el número: 3

Los casinos obtenidos por José Los casinos obtenidos por Carmen Los casinos obtenidos por María

Ganó María

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad.
- Se puede variar las consignas del dado
Quien tiene más, gana
Lo que se necesita
- Un set de material multibase
- Dos dados: uno con números del 1 al 6 y
el otro con las siguientes consignas: Paga,
cobra, deposita, recibe de los demás, dona,
etc.

Propósito del juego

- Resolver problemas de cambio 1 y 2


Reglas del juego - Reforzar la capacidad de canje.

- Juego para dos a cinco personas


- Cada uno de los participantes al iniciar el juego reciben 3 regletas de 10 unidades
cada uno.
- Por turnos cada uno de los participantes lanzarán los dados. Según lo que estos indiquen
ejecutarán la acción que corresponde: cobra 3 unidades, Paga 5, deposita 4, etc.
- Gana el que después de cinco jugadas tiene la mayor cantidad de puntos.

Ejemplo:
José tiene 3 decenas. Lanza los dados y Carmen tiene 3 decenas. Lanza los dados y María inicia su turno con 3 decenas. Lanza
obtiene: cobra 3. Entonces cogerá tres obtiene: deposita 5, Entonces depositará los dados y obtiene: Paga a los demás 4.
unidades del Banco. cinco unidades al banco Entonces entrega a cada uno de los demás
4 unidades

Ahora tendrá: Ahora tendrá: Si sontres el resto de participantes,


ahora tendrá:

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de regletas
- Se puede variar las consignas del dado y/o aumentar las cantidades
Dados multiplicativos
Lo que se necesita

- Dos dados: Uno de los convencionales y


el otro con las frases: dos veces, tres veces, etc.

Propósito del juego


- Desarrollar en los niños la noción de multiplicación
- Afianzar en los niños la habilidad de hacer cálculos

Reglas del juego multiplicativos...................................


- Desarrollar en los alumnos la capacidad de resolver
- Juego para dos a cinco niños. nocionalmente situaciones problemáticas multiplicativas

- Cada niño por turnos lanzará los dados


sobre una superficie plana (mesa, piso, etc).
El número que se obtenga en el dado veces, determinará, cuántas veces se ha de sumar
el número obtenido en el dado numérico.

Algunos ejemplos:

Ejemplo 1: Ejemplo 2: Ejemplo 3:

Si al lanzar los dados se obtiene: Si al lanzar los dados se obtiene: Si al lanzar dos veces ambos dados
se obtiene:

3 + 3 + 3 + 3 = 12 1+1+1+1+1=5 5 + 5 + 5 = 15

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de dados y con ello el nivel de complejidad.
- Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición, sustracción, multiplicación de Potencias
Creando cuentos con el correcaminos
CREANDO CUENTOS CON EL CORRECAMINO
Lo que se necesita Loro

Perro Bicicleta Casa Árbol Culebra Bicicleta Sol

- Un tablero con un camino construido en base León

Inicio
a pequeños cuadraditos en cuyo interior se Jirafa
Helicóptero Lluvia

Nudo
aprecia el dibujo de animales, objetos, frutas, etc. Niños Circo Pelota Pelea

- Un dado (de los convencionales) Mono Alegre

Descenlace
Niños Culebra

Cedena

Gigante Pelota Loro Felicidad Elefante Playa Tortuga Bruja

Propósito del juego


- Desarrollar en los niños la capacidad de
producir textos a través cuentos.
Reglas del juego - Desarrollar el pensamiento creativo

- Pueden jugar dos o más personas.


- Cada uno de los participantes por turnos lanzará el dado sobre la mesa de juego. Según el número
que este indique, avanzará cuadradito a cuadradito por el tablero. En su recorrido se irá encontrando
con diferentes imágenes con las que tendrá que elaborar un cuento tomando en cuenta el inicio, nudo
desenlace del mismo.

Ejemplos:
Luis lanza el dado y obtiene el número 2; según el gráfico del tablero, corresponde la BICICLETA. Loro

Sigue lanzando el dado y obtiene el número 5, ello corresponde a un PAR DE NIÑOS y luego lanza Perro Bicicleta Casa Árbol Culebra

el dado por tercera vez obteniendo el número 3, esta vez corresponde como imagen la PELOTA; con León

Inicio
estos tres Luis iniciará la creación de su cuento. 2 Helicóptero

Jirafa

Había una vez una bicicleta apoyada una pared; de pronto dos Niños Circo Pelota

niños que pasaban por ahí decidieron montarla. Cuando estaban 5 3

a punto de hacerlo de lo alto cayó una pelota. Uno de los niños


preguntó: ¿De dónde habrá caído esta pelota? …

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de casino y con ello el nivel de complejidad.
- Se puede jugar con operaciones combinadas: Adición y sustracción en Z.
Correcamino PAEV
Lo que se necesita
CORRECAMINOS PAEV
- Un tablero con cuadrículas enumerado del
40 41 42 43 44 45 46 47 48
Lanza el dado sobre la mesa de juego. Según el número que obtengas avanza el o los
casilleros correspondiente(s)
INICIO 39 49

uno al 80, tal como se aprecia en el gráfico 1 16 17 18 19 34 35 36 37 38 74 75 76 50

2 15 20 33 73 77 51

de la derecha. 3

4
Cada vez que
te toque ubicarte
en el casillero
14

13
...Coge una de
las tarjetas.
Luego...
21

22
...Responde las
preguntas
y sigue
32

31
Por cada pregunta no
respondida de manera
correcta, deberás
68

67
69 70 71 72 78

79
52

53
amarillo .... avanzando retroceder 3 casilleros

Gana el primero que llegue


- Tarjetas con preguntas tipo ECE
Juana ganó 4 carameles. Observa:
y Juana
entre Juan
la conversación En un
Observa frutero,
¿Cuántos

5 12 23 30 66 80 54
hay
plátanos 5 plátanos
8 soles
Tengo menos y
en el que 11 manzanas.
el dobleMartín ganó el triple de caramelos que Juana. frutero? manzanas
Tú tienes yo hay
que ¿Cuántos caramelos ganó Martín?

al final
Luis Patty

Patty?
soles tiene
¿Cuántos

6 11 29 65 FINAL 55
24

- Un dado (de los convencionales) 7 8 9 10 25 26 27 28 64 63 62 61 60 59 58 57 56

Propósito del juego


- Reforzar de manera lúdica la capacidad de resolver
problemas tipo PAEV.
Reglas del juego

- Juego para dos a cinco personas


- Cada uno de los participantes por turnos lanzará el dado sobre la mesa de juego. Según el número que
indique el dado, avanzará cuadradito por cuadradito sobre el correcamino.
- Cada vez que lleva a un sector pintado de amarillo, deberá coger una de las tarjetas que forma parte del
juego. Al interior de estas tarjetas hay preguntas que deberán ser respondidas de manera correcta, de lo
contrario perderá ese turno y continuará el juego el siguiente participante.
- Gana el primero que llegue a la meta.

Ejemplo:
Carlos lanza el dado y obtiene el número: 6.
Entonces, desplazará su ficha hasta la cuadrícula número 6, al estar pintada esta cuadrícula de color amarillo; entincess deberá
al azar una de las tarjetas (PAEV) y deberá responder la pregunta que en esta se encuentra.

CORRECAMINOS PAEV
INICIO En un frutero, hay 5 plátanos y 11 manzanas.
¿Cuántos plátanos menos que manzanas hay
en el frutero?
1 16 17 18 19 Juana ganó 4 carameles. Observa:
Juana
Juan y
n entre
ersació
2 15 20 Observa
la conv

8 soles
Tengo
3 14 21 ble
s el do Martín ganó el triple de caramelos que Juana.
Tú tiene e yo
qu ¿Cuántos
tty caramelos ganó Martín?
Luis Pa

4 13 22 ?
ne Patty
os soles tie
¿Cuánt
5 12 23

6 11 24

7 8 9 10 25 26 27

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de tarjetas. En consecuencia el número y tipo de problemas.

- Se puede variar el tipo de problemas de acuerdo al ciclo o nivel de exigencia.


Dominó PAEV
Lo que se necesita Observa:
Observa
el dibu
¿Cuánt jo y resp

- 27 fichas de dominó en cuyo intrerior se


Una + 13 = 18 5 10
med
as med
ias hay onde:
en tota
l?

? en
ias
docena 20

cia ue
med
Al suma ias

en sig
r:?
8
Tengo

se ero
¿Qué número falta en el

la úm

..
aprecian problemas tipo PAEV

cu
13

,.
én
17

16
Me
4

u
y

¿Q

3,
regalan

,1
¿Cuántas manzanas hay?

10
Se obtiene

7,
: En total tengo:

- Una mesa o superficie plana donde jugar 7

7
Propósito del juego
- Reforzar de manera lúdica la capacidad de
Reglas del juego resolver problemas de tipo PAEV.

- Juego para dos a tres personas. Entre ellos se elige a un coordinador del juego
- El coordinador repartirá a cada uno de los participantes cinco fichas y colocará una ficha
en el centro de la mesa de juego.
- Cada uno de los participantes por turnos irá colocando una ficha que haga corresponder
pregunta con respuesta o viceversa.
- Si el participante no tiene una ficha que haga corresponder pregunta-respuesta, deberá
coger de manera aleatoria del paquete de fichas que no se repartió, hasta encontrar una
ficha que encaje. Si esto no es suficiente cogerá de igual formar del compañero que se
encuentra a la derecha una ficha, así sucesivamente.
- Gana el primero que se quede sin fichas.

Ejemplo:
Observa: Karina tenía 15 globos.
Luego repartió
algunos globos y ahora

11 6
le quedan 7 globos
¿Cuántos globos repartió?

a 8 b 7
¿Cuántas manzanas más
c 2
que plátanos hay?

8
¿Cuántos lápices más que borradores hay?

Observa:
Observa:

13 + =18
2 ¿Qué número falta en el ?

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de fichas. En consecuencia el número y tipo de problemas.
- Se puede variar el tipo de problemas de acuerdo al ciclo o nivel de exigencia.
Quien arma el número mayor gana

Lo que se necesita
- Un tablero con 81 cuadraditos
- 18 fichas: 9 de un color y otras nueve
de otro color, enumeradas cada uno de
los colores del 1 al 9.

Propósito del juego


- Reforzar de manera lúdica la habilidad de
leer y escribir números Naturales

Reglas del juego

- Juego para dos a tres personas. Entre ellos se elige a un coordinador del juego
- El coordinador repartirá a cada uno de los participantes cinco fichas y colocará una ficha
en el centro de la mesa de juego.
- Cada uno de los participantes por turnos irá colocando una ficha que haga corresponder
pregunta con respuesta o viceversa.
- Si el participante no tiene una ficha que haga corresponder pregunta-respuesta, deberá
coger de manera aleatoria del paquete de fichas que no se repartió, hasta encontrar una
ficha que encaje. Si esto no es suficiente cogerá de igual formar del compañero que se
encuentra a la derecha una ficha, así sucesivamente.
Ejemplo:
- Gana el primero que se quede sin fichas.
Observa: Karina tenía 15 globos.
Luego repartió
algunos globos y ahora

11 6
le quedan 7 globos
¿Cuántos globos repartió?

a 8 b 7
¿Cuántas manzanas más
c 2
que plátanos hay?

8
¿Cuántos lápices más que borradores hay?

Observa:
Observa:

13 + =18
2 ¿Qué número falta en el ?

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de fichas. En consecuencia el número y tipo de problemas.
- Se puede variar el tipo de problemas de acuerdo al ciclo o nivel de exigencia.
Dados comparativos
Lo que se necesita Jugando con dados comparativos

- Un tablero con dos columnas de 6


cuadraditos cada uno de ellos
- Un par de dados (de los convencionales)
- Fichas (Botones, chapas, etc)

A B LAPE 15

Propósito del juego


- Resolver problemas de comparación e igualación.
- Comparar números naturales menores a siete.
Reglas del juego
- Juego en parejas.
- Antes de iniciar el juego cada uno de los participantes escogerá una de las torres del tablero.
- Cada uno de los participantes lanzará por turnos uno de los dados. Según el número que obtenga
cogerá igual número de fichas (botones, chapas, etc) y lo(s) colocará en cada uno de los
cuadraditos de la torre que ha escogido previamente.
- Gana el que obtenga el mayor número.

Ejemplo:
Ana lanza el dado y obtiene el número 5

Betty lanza el dado y obtiene el número 3.

¿Quién ganó?, ¿quién perdió?,

¿cuánto le falta a Betty para tener los mismo


que Ana?

¿Cuánto más tiene Ana que Betty?

¿Cuánto menos tiene Betty que Ana?


Ana Betty

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de cuadraditos en las columnas
Dados base 10
Lo que se necesita Dados
Nombres
ROJO AZUL
- Dos dados, uno representando a las
Ana
decenas y el otro a las unidades.
Betty
- Una tabla para el registro de los números
TOTAL

Propósito del juego


- Resolver problemas de cuadro de doble entrada
- Resolver problemas de ..............
Reglas del juego
- Juego en parejas.
- Cada uno de los participantes lanzará los dos dados (Rojo y azul) en una superficie plana.
Los números que obtengan lo registrarán en el tablero, según corresponda.
- Gana el que logre armar el mayor número posible.

Ejemplo:
Dados
Ana lanza los dados y obtiene en el rojo: 30 y Nombres
ROJO AZUL
en el azul, 4
Ana 30 4
Betty lanza los dados y obtiene en el rojo: 40 y Betty 40 5
en el azul, 5
TOTAL 70 9

¿Quién ganó? ¿Cuántos puntos en total acumuló Betty?

¿Quién perdió?, ¿Cuantos puntos en total acumuló Ana?

¿Cuantos puntos rojos acumuló Ana? ¿Cuántos puntos azules se hicieron en total?

¿Cuántos puntos azules acumuló Ana? ¿Cuántos puntos acumularon en total las dos juntas?

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de dados para construir números de mayor
cantidad
ÁLBUM: El problema de resolver problemas

Materiales ÁLBUM
- Un cuadernillo de 12 páginas, en cuyo
interior se encuentra recuadros con El problema de
resolver problemas
preguntas tipo PAEV.

- 33 figuritas coleccionables

CENTRO DE INVESTIGACIÓN DEDICADO A LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA

Lic: Luis Pérez Escobedo


44
= 18
13 + 5
35
25

DECENA
UNIDAD
DECENA
UNIDAD
a DECENA
UNIDAD
b
5 c
número
Falta el Tengo 6 lápices.
Emy tiene 4
lápices.
Propósito del material
A Emy le faltan lápices
- Resolver problemas tipo PAEV
- Desarrollar la capacidad de resolver problemas

Modo de uso
- Colección individual
- Para rellenar el álbum con figuras, los niños y niñas deberán resolver los problemas que
se presentan en el álbum y posteriormente buscar entre las 33 figuras, cuál de ellas corresponde
a la respuesta correcta, para luego pegarla en el álbum.

Ejemplo:
pegar aquí

10 20 30 En cuál de las siguientes carretas hay más


helados helados helados
helados?
a b c
10 helados 30 helados 40 helados

En la tercera carreta hay a b c


más helados

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de páginas y el número de figuras.
Jugando con la pirinola de colores

5 2
Lo que se necesita
10 4
- Un disco de forma hexagonal, con 6 sectores
pintadas, cada una de ellas de un color diferente. 3 1
- Una tabla de registro

Propósito del juego


- Desarrollar la capacidad de revolver
problemas de comparación a partir
Indicaciones para jugar de gráficos estadísticos.

- Pueden jugar dos o más personas.


- Cada uno de los colores de la pirinola tiene un determinado valor. Así el color
amarillo vale un punto; el rojo, dos puntos; el azul, cuatro, etc.
- Por turnos cada uno de los participantes hará girar hasta en cinco oportunidades
la pirinola. La suma de los puntos que acumula en estas cinco jugadas no deberá
ser mayor que 20.
- Gana el que llegue a 20 o se aproxime más a el.
- Mientras juegan registrarán en el siguiente tablero las veces que se repite cada uno
de los colores durante todo el juego.

Color Veces que se repite Color Veces que se repite

Total Total

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se pueden variar los puntajes de cada uno de los colores.
Componiendo números

5 2
Lo que se necesita
10 4
- Un disco de forma hexagonal, con 6 sectores
pintadas, cada una de ellas de un color diferente. 3 1
- Una tabla de registro

Propósito del juego


- Desarrollar la capacidad de revolver
problemas de comparación a partir
Indicaciones para jugar de gráficos estadísticos.

- Pueden jugar dos o más personas.


- Cada uno de los colores de la pirinola tiene un determinado valor. Así el color
amarillo vale un punto; el rojo, dos puntos; el azul, cuatro, etc.
- Por turnos cada uno de los participantes hará girar hasta en cinco oportunidades
la pirinola. La suma de los puntos que acumula en estas cinco jugadas no deberá
ser mayor que 20.
- Gana el que llegue a 20 o se aproxime más a el.
- Mientras juegan registrarán en el siguiente tablero las veces que se repite cada uno
de los colores durante todo el juego.

Color Veces que se repite Color Veces que se repite

Total Total

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se pueden variar los puntajes de cada uno de los colores.
¿Qué fruta ganará?
¿Cuál será la fruta ganadora?
Lo que se necesita
- Un tablero con dos columnas de 6
cuadraditos cada uno de ellos
- Un dado con dibujos de frutas
- Fichas (Botones, chapas, etc)

Manzana Plátano Piña Mandarina Pera Papaya

LAPE 15

Propósito del juego


- Resolver problemas de comparación e igualación.
- Comparar números naturales menores a seiete.
Reglas del juego
- Juego en grupos de cinco a seis integrantes.
- Antes de iniciar el juego cada uno de los participantes escogerá una de las torres del tablero.
- Cada uno de los participantes lanzará por turnos el dado. Según la fruta que obtenga cogerá
una ficha (botones, chapas, etc) y lo colocará en el primer cuadradito de la torre que ha
escogido previamente.
- Gana el que obtenga el mayor número.
¿Cuál será la fruta ganadora?

Ejemplo:
Ana lanza el dado y obtiene el plátano

Betty lanza el dado y obtiene la manzana.

Carmen lanza el dado y obtiene el plátano

Edith lanza el dado y obtiene la piña

¿Qué fruta se repite más veces?

¿Qué fruta se repite menos veces? Manzana Plátano Piña Mandarina Pera Papaya

LAPE 15
¿Quién ganó? ¿por qué?

¿Quienes perdieron? ¿por qué?

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de cuadraditos en las columnas

Luis Pérez Escobedo


Canjeamos y ganamos
Lo que se necesita
- Un tablero con dos columnas de 6
cuadraditos cada uno de ellos
- Un dado con dibujos de frutas
- Fichas (Botones, chapas, etc)

Propósito del juego


- Resolver problemas de comparación e igualación.
- Comparar números naturales menores a seiete.
Reglas del juego
- Juego en grupos de cinco a seis integrantes.
- Antes de iniciar el juego cada uno de los participantes escogerá una de las torres del tablero.
- Cada uno de los participantes lanzará por turnos el dado. Según la fruta que obtenga cogerá
una ficha (botones, chapas, etc) y lo colocará en el primer cuadradito de la torre que ha
escogido previamente.
- Gana el que obtenga el mayor número.
¿Cuál será la fruta ganadora?

Ejemplo:
Ana lanza el dado y obtiene el plátano

Betty lanza el dado y obtiene la manzana.

Carmen lanza el dado y obtiene el plátano

Edith lanza el dado y obtiene la piña

¿Qué fruta se repite más veces?

¿Qué fruta se repite menos veces? Manzana Plátano Piña Mandarina Pera Papaya

LAPE 15
¿Quién ganó? ¿por qué?

¿Quienes perdieron? ¿por qué?

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de cuadraditos en las columnas

Luis Pérez Escobedo


El que llega primero gana
Lo que se necesita
1 2 3
- Un tablero con cuadrículas enumerado del
4 18 19 20
uno al 24, tal como se aprecia en el gráfico
5 17 21
de la derecha.
8 7 6 16 22
- Dos dados. Uno con las palabras: avanza
9 15 23 24
o retrocede y un segundo dado con
10 11 12 13 14
números del 1 al 6

Propósito del juego


- Resolver problemas de CAMBIO 1 y 2

Reglas del juego

- Juego para cinco a seis estudiantes


- Cada uno de los participantes por turnos lanzará el dado sobre la mesa de juego. Según la consigna
y el número que indiquen los dados: avanzarás o retrocederás sobre el correcaminos.
- Gana el primero que llegue a la meta.

Ejemplo:
Un estudiantes lanza los dados. En uno de los dados obtiene la palabra: avanza y en el otro dado
el número: 6.

Entonces, desde el número que se encuentre avanzará cuatro cuadrados.

1 2 3

4 18 19 20

5 17 21

8 7 6 16 22

9 15 23 24

10 11 12 13 14

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de tarjetas. En consecuencia el número y tipo de problemas.

- Se puede variar el tipo de problemas de acuerdo al ciclo o nivel de exigencia.


Quien llega a 20 gana
Lo que se necesita

- Tres dados por grupo


- Un tablero de registro

Propósito del juego


-Construir y deconstruir números hasta 20
haciendo uso de material concreto
Reglas del juego

- Juego para cinco a seis estudiantes


- Cada uno de los estudiantes por turno lanzará el dado sobre la mesa de juego. El valor que este indique lo
irá anotando en una de registro.
- Gana el que después de cuatro lanzamiento logre obtener 20 o que mas se acerque a este número.

Ejemplo:
Carlos, Manuel y Rosa, lanzan cada uno de ellos el dado cuatro veces los dados, obteniendo cada uno de ellos los
siguientes puntos

Nº JUEGOS Carlos Manuel Rosa

01

02

03

04
TOTAL

¿Quién ganó?, ¿quienes perdieron?, ¿quienes se pasaron del número veinte?, ¿Cómo se
puede ordenar los puntajes de menor a mayor?, etc.

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de dados. En consecuencia el número y tipo de problemas.

- Se puede variar el tipo de problemas de acuerdo al ciclo o nivel de exigencia.

Luis Pérez Escobedo


El que junta más gana
Lo que se necesita

- Tres dados por grupo


- Un tablero de registro

Propósito del juego


Elabora representaciones de números hasta
dos cifras de forma concreta y simbólica
Reglas del juego

- Juego para cinco a seis estudiantes


- Cada uno de los estudiantes por turno lanzará el dado sobre la mesa de juego. El valor que este indique lo
irá anotando en una de registro.
- Gana el que después de cuatro lanzamiento logre obtener 20 o que mas se acerque a este número.

Ejemplo:
Carlos, Manuel y Rosa, lanzan cada uno de ellos el dado cuatro veces los dados, obteniendo cada uno de ellos los
siguientes puntos

Nº JUEGOS Carlos Manuel Rosa

01

02

03

04
TOTAL

¿Quién ganó?, ¿quienes perdieron?, ¿quienes se pasaron del número veinte?, ¿Cómo se
puede ordenar los puntajes de menor a mayor?, etc.

Variantes y/o sugerencias metodológicas


- Se puede aumentar el número de dados. En consecuencia el número y tipo de problemas.

- Se puede variar el tipo de problemas de acuerdo al ciclo o nivel de exigencia.

Luis Pérez Escobedo

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