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Introduccin
Este manual/tutorial tiene por objetivo el de facilitarte el aprendizaje del juego del poker, explicando detalladamente sus reglas, as como dndote algunos trucos y sugerencias a la hora de jugarlo. Qu es el poker o pquer? El poker es un juego de baraja inglesa cuyo origen real se cree que puede remontarse a Francia, aunque en general se dice de l que es un juego estadounidense. El poker es un juego muy popular debido a su sencillez, si bien la suerte ayuda mucho, es la inteligencia la que ocupa un lugar destacado en la obtencin del xito. Y decimos inteligencia ms que suerte porque muchas veces gana quien logra convencer a los contrarios mediante sus gestos o mediante agresivas apuestas, que es el que tiene el mejor juego de toda la mesa. Cul es el objetivo del poker? El objetivo es lograr reunir 5 cartas combinadas de tal manera que su valor sea superior al valor de las cartas que lograron reunir nuestros adversarios. Con qu tipo de baraja se juega al pquer? En el pquer se juega con baraja inglesa de 28 a 52 cartas, y 2 a 7 jugadores. Cada jugador juega de forma individual. Dependiendo del deseo de los participantes pueden incluirse uno o dos comodines (tambin denominados Jokers). Se pueden usar dos barajas con diferente color de reverso, de este modo, mientras una baraja se juega, la otra queda preparada a la espera de la siguiente mano. El comodn, como es habitual en los juegos de cartas, representa a cualquiera de las otras cartas; obviamente hay que hacer que el comodn represente a la carta que otorgue a la jugada el mayor valor. Slo puede usarse un comodn o joker por jugada. Si se reciben dos comodines en el primer reparto de cartas, hay que descartarse de uno de ellos. De igual manera, si ya tienes un comodn y recibes otro, ste quedar como una carta sin ligar. En caso de que existan dos jugadas idnticas, y una de ellas sea con comodn, vale ms la jugada que no tiene comodn.
Con 5 jugadores es conveniente descartar los doses (2), treses (3) y los cuatros (4). Quedan 40 cartas. Si se desea, tambin pueden descartarse los cincos (5). Quedan 36 cartas. Con 4 jugadores o menor cantidad, es conveniente descartar los doses (2), los treses (3), los cuatros (4), los cincos (5) y los seises (6). Quedan 32 cartas. En el caso de jugar con una baraja incompleta, en las escaleras los ases se unen por un extremo despus del Rey (K) y por el otro extemo se unen con la carta ms baja. Regla del 11: Otra forma de calcular los descartes de barajas, es hacerlo de acuerdo al nmero de jugadores participantes. El nmero de la carta ms baja sumado al nmero de jugadores participantes ha de dar 11. Ejemplo: si juegan 4 jugadores, la carta ms baja ser un 7 (4 + 7 = 11).
De mayor a menor:
As Rey (K) Reina (Q) Jota o Jack (J) Diez Nueve Ocho Siete Seis Cinco Cuatro Tres Dos
2. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber empate, en este caso los jugadores se reparten las apuestas.
3. Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador tenga pker, ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede producirse un empate.
4. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.
5. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si siguen empatando, la carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la carta nmero cinco. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
6. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con una Escalera, ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
7. Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.
8. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana el que tenga la carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las apuestas.
9. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador tiene doble pareja, gana el que tenga la pareja de cartas ms alta. Si hay empate, ganar el que tenga la segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el que tenga la quinta carta ms alta. Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate y se reparten las apuestas.
10. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor
valor entre las tres cartas restantes. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
11. Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la siguiente, y as hasta encontrar el ganador. Si al final tambin se produce empate, los jugadores tienen que repartirse las apuestas.
Poker clsico Cada jugador puede hacer con sus 5 cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor a menor: 1. Repquer: cuatro cartas iguales y un comodn. Esta es la jugada de mayor valor en el poker. Slo puede conseguirse cuando se juega con comodines.
2. Escalera Real A, K, Q, J, 10, todas del mismo palo. Es decir, una escalera de color al As, se denomina Escalera Real.
3. Escalera de color: cinco cartas del mismo palo y nmero correlativo. Puede haber empate, en este caso los jugadores se reparten las apuestas.
4. Pker: cuatro cartas iguales y otra cualquiera. En el caso de que ms de un jugador tenga pker, ganar el jugador que lo tenga de cartas ms altas. NO puede producirse un empate.
5. Full: tres cartas iguales y un par. Gana el que tenga el tro de cartas ms altas.
6. Color: cinco cartas del mismo palo (NO del mismo COLOR), pero no en escalera. En el caso de existir dos jugadores con Color, gana el que tenga la carta ms alta. Si siguen empatando, la carta siguiente determinar el ganador. Se contina as hasta la carta nmero cinco. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
7. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. Si hay ms de un jugador con una Escalera, ganar la Escalera que tenga el valor mayor. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, hay empate y se reparten las apuestas.
8. Tro: tres cartas iguales y dos cualquiera. Gana el tro de cartas mayores.
9. Cinco figuras: todas las cartas con letras: J, Q, K o A, el As se considera una figura en esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana el que tenga la carta siguiente en valor y as sucesivamente. Puede haber empate, en este caso se reparten las apuestas.
10. Doble pareja: dos parejas de cartas iguales y una cualquiera. Si ms de un jugador tiene doble pareja, gana el que tenga la pareja de cartas ms alta. Si hay empate, ganar el que tenga la segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el que tenga la quinta carta ms alta. Si esta quinta carta tambin coincide, hay empate y se reparten las apuestas.
11. Un par: dos cartas iguales y tres cualquiera. Gana la pareja formada por cartas ms altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
12. Carta ms alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta ms alta; en caso de empate se considera la siguiente, y as hasta encontrar el ganador. Si al final tambin se produce empate, los jugadores tienen que repartirse las apuestas.
Resumiendo, ordenadas de mayor a menor, las jugadas de poker clsico son las siguientes: Repquer: Cuatro cartas iguales y un comodn. Escalera de color: Cinco cartas en orden consecutivo del mismo palo. Poker: Cuatro cartas iguales. Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales. Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Si se juega con 40 cartas o menos, el color vale ms que el full. Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo. Algunos jugadores dan ms valor a las escaleras con As (escalera real, escalera mnima) que al color. Tro: Tres cartas iguales. Figuras: Cinco cartas con ndice de letra A, K, Q, J. Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales. Pareja: Dos cartas iguales. Carta ms alta: Cinco cartas cualquiera. La nica diferencia que tienen las jugadas del poker clsico con el Texas Hold'em y el 7 Card Stud radica en que en stos ltimos no existe el Repquer.
Cinco Figuras: No todos los jugadores admiten esta jugada. Aquellos que la aceptan consideran que si el mazo tiene ms de 40 cartas las cinco figuras tienen un valor superior al tro, en tanto que si se juega con 40 cartas o menos, las cinco figuras valen menos que un tro. Por lo tanto la aceptacin de esta jugada queda en manos de un acuerdo grupal previo. El color y la escalera tambin tienen valores relativos que dependern de un acuerdo previo. Algunos jugadores consideran que una escalera con As (sea escalera real o escalera mnima) es superior al color, mientras que cualquier escalera sin As, es de valor inferior al c
Una vez que un jugador abre las apuestas, los otros ya no podrn pasar, slo podrn igualar o aumentar los envites Una vez que todos han igualado o aumentado el envite, (o se han retirado) el repartidor dar las cartas a los jugadores que soliciten un cambio con el objetivo de mejorar su jugada inicial. Cada jugador puede descartarse y cambiar una, dos, tres, cuatro o sus cinco cartas. Los descartes y cambios de cartas no son obligatorios. Si un jugador no se descarta se dice que "est servido". A partir de aqu se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Una vez establecidos todos los envites se muestran las jugadas, gana el que tiene la mayor. En el caso de que todos pasen y nadie abra el juego, se muestran las cartas y gana quien tuviera la mayor jugada. Si un jugador realiza un envite y nadie lo iguala, gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas. Esto es porque no igualar por lo menos un envite equivale a retirarse.
Aperturas
El modo ms comn de iniciar un juego es con Jack Pot o Pot. En el Jack Pot cada jugador pone una cantidad determinada para recibir las cinco cartas iniciales del juego - algunos establecen como norma que la cantidad que ha de poner el repartidor tiene que ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores slo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas (J), y aun teniendo esa pareja de J, no es obligatorio abrir.
Envites
Comenzando por el jugador que est a la izquierda del repartidor (quien es el que hace el timo envite), cada jugador tiene la opcin de entrar en el juego envidando o pasando. Si envida dice "voy a (apuesta)" y coloca el envite en el centro de la mesa, si pasa simplemente dice "paso". Como ya se ha dicho anteriormente, cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, slo pueden aceptar el envite poniendo la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor, o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes. Los jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados. En el caso de que un envite no sea aceptado por ninguno de los otros jugadores, el jugador que hace este envite gana la partida y puede recoger sus ganancias sin ensear sus cartas.
Descartes
Se llama "descarte" al acto en el que los jugadores, despus de la primera ronda de envites, con el fin de mejorar su juego, piden descartarse de una, dos, tres, cuatro o de sus cinco cartas, recibiendo a cambio, el mismo nmero de cartas. El repartidor de cartas es el que da las cartas que quedaron en el mazo, preguntando por orden a cada jugador a partir de su izquierda cuntas?
En el caso de que no haya suficientes cartas en el mazo para completar los cambios por los descartes, se barajan los descartes de todos los jugadores y se entregan a quienes falte completar sus cartas. Si es slo un jugador al que falta completar las cartas, su descarte no se mezcla (queda aparte), completndose su juego con los descartes de los dems jugadores. Esto deber establecerse al principio del juego, puede limitarse por ejemplo el nmero de descartes mximo a cuatro cartas o a tres cartas. La ltima carta del mazo no puede darse, debindose mezclarla con los descartes. Los descartes se dejarn sobre la mesa, boca abajo para que no se vea qu cartas son. Por razones obvias est prohibido mirar las cartas del descarte, tambin las cartas de los jugadores que abandonan la jugada. El descarte no es obligatorio. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice "servido". Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el nmero de cartas que desean cambiar. Cuando el repartidor cambia las suyas, deber decir en voz alta cuntas cartas va a tomar. Ningn jugador podr descartarse antes de su turno.
Puede elegirse a uno de los jugadores para que haga de banquero. El banquero ser el encargado de ir anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador. Envites El envite es la cantidad que se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. El juego del poker se basa en apuestas, estas apuestas se efectan en base a que la propia jugada es superior en valor a las del resto de competidores. As es que las apuestas se hacen mediante envites, envites que los otros jugadores deben igualar o superar. Los lmites mnimos y mximos de la cantidad que se pueda envidar, se establecen en un todo de acuerdo al inicio del juego. Para evitar suspicacias: Cualquier jugador puede exigir que se barajen y den las cartas nuevamente en los casos siguientes: 1. Si se diesen cartas de menos o de ms a algn jugador y ste hubiera mirado alguna de sus cartas antes de reclamar, dicho jugador debe retirarse del juego, perdiendo todo lo que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que tiene menos de 5, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama que tiene ms de 5, puede pedir al repartidor que le retire una de las cartas. Esta carta vuelve a ser colocada bajo el mazo de cartas sin ser vista. Si un jugador tiene 6 cartas y otro 4, se puede solicitar al que las dio que entregue una de las 6 cartas al jugador que slo tiene 4, con la condicin de hacerlo antes de haber mirado las cartas o antes de haber hecho un envite. 2. Si se detecta que el mazo no fue cortado. 3. Si se voltea y descubre una carta al cortar. 4. Si alguna carta queda al descubierto en el mazo antes de comenzar los envites. 5. Si se advierte que la baraja tiene defectos o marcas. 6. Si un jugador reparte fuera de su turno, advirtindolo antes de terminar de dar. Si terminara de dar antes de notarse esta irregularidad, el juego sera vlido. 7. Si al repartir las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador a quien iba destinada deber aceptarla. En la mayora de los casos si las irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores miren sus cartas, para evitar suspicacias es recomendable recogerlas y volver a repartir.
Resto
Se denomina Resto a la cantidad de la que dispone cada jugador para el juego. Cada uno de los jugadores coloca el resto frente a s. El valor del resto deber ser acordado antes de iniciarse el juego por todos los jugadores. Al inicio de la partida cada jugador debe comenzar con el mismo resto para apostar. Al ganar o perder, el resto aumentar o se reducir de acuerdo con las ganancias y prdidas del jugador, pero nunca deber retirar parte alguna hasta el final de la partida o hasta que deje de jugar. El resto se puede reponer, pero no por una
cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni por una cantidad superior a la del jugador que ms tenga. Despus de comenzar la partida ningn jugador podr retirar cantidad alguna de su resto, ni podr retirarse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudindose retirar del juego solamente si perdiese ms de un resto. Los nuevos restos slo se podrn pedir entre juego y juego, y siempre antes de haber visto las cartas.
ventajosas. Normalmente cunto ms cerca de la ltima posicin ests, ms informacin dispondrs sobre el movimiento de tus rivales antes de decidir tu prxima accin. Decidir tu movimiento despus de los dems te permite: o Tomar decisiones antes de comprometer dinero en el bote o Saber con quin te vas a enfrentar en las sucesivas rondas de apuestas o Saber con cuntos rivales te vas a enfrentar en las sucesivas rondas de apuestas o Crear botes grandes o mantener la apuesta barata segn te convenga o Saber cunto cuesta cada ronda de apuestas o Hacer faroles con mayor probabilidad de xito o Robar a las apuestas ciegas si nadie ha entrado en la mano 7. En una baraja de 52 cartas, hay un total de 1.326 variaciones de manos iniciales de 2-cartas Holdem. Dentro estas combinaciones de 2-cartas, 78 son pares. Considera estas probabilidades cuando ests analizando si es que puedes o no completar una mano. Toma en cuenta estas combinaciones relacionadas a la posicin en la cual ests en la mesa y las acciones de tus oponentes. 8. Piensa antes de apostar y no pierdas de vista a tus oponentes. Crees que ellos ya han completado la mano? O les fuerzas a tomar una decisin? Qu manos puedes vencer? y qu manos te harn perder? Considera estas preguntas antes de tomar tu prxima decisin en una mano de pquer. 9. Aprende cmo y dnde actuar. Si te encuentras frente a una apuesta es importante que examines el tamao de la mesa en relacin al tamao del bote y la fuerza de tu mano. Antes de igualar la apuesta o de aumentarla tal vez te sea til pensar en la posible recompensa en comparacin a la posible prdida. Dependiendo de tu estilo al jugar y la mesa actual, tal vez sea mejor a largo plazo, ganar mltiples botes ms pequeos y no arriesgar tus fichas en un bote grande. 10. Maneja tu imagen. Toma en cuenta que mientras t ests sopesando y analizando el juego de tus oponentes, ellos estn mirndote a ti. Cada vez que te sientas y actas en una mesa de pquer, creas una imagen en la mesa. Dependiendo de cmo juegas, tu imagen en la mesa puede afectar tus probabilidades de ganar una mano. Cada vez que juegas una mano, tus oponentes estarn mirndote y analizando tus movimientos. Mantn la cuenta de cuntas veces y qu tan seguido vas o subes la apuesta y recuerda que las acciones repetidas, tales como subir la apuesta agresivamente sern observadas por la mesa. Toma ventaja de la opcin de no mostrar tus cartas al terminar una mano. Hay momentos en los cuales mostrar tus cartas puede ser de ventaja para ti, hay otros momentos en los que usar esta tctica puede daarte. Controla qu permites que vean tus oponentes. 11. No iguales con demasiada frecuencia. La debilidad del jugador est cuando pasa y, a continuacin, iguala reiteradamente. Sube o trate con ms frecuencia. 12. Ten cuidado con jugar en un nivel equivocado. Tienes que sentirte cmodo en la mesa. 13. No persigas proyectos improbables. Para construir una mano ganadora con la cuarta y la quinta mano has de tener mucha suerte. 14. No juegues cartas mal acompaadas. Antes de empezar a jugar, reptete a ti mismo 100 veces "As 6 apesta, As 6 apesta, As 6 apesta". 15. Nunca comiences a jugar teniendo poco tiempo. Sentir la presin del tiempo es la receta ideal para irte absolutamente derrotado.
16. Juega marcndote unos lmites bien claros. Necesitas unos objetivos fijados y factibles, as que fjate "jugar entre 3 y 4 horas", "jugar hasta ganar 50", etc. 17. No puedes jugar con miedo de perder aquello que no puedes permitirte perder.
El Texas Hold'em Es muy simple de jugar. Cada jugador recibe dos cartas cubiertas que slo l conoce. A continuacin se reparten cinco cartas comunes y descubiertas que cada jugador puede combinar en su jugada. Los jugadores tienen que combinar una jugada de 5 cartas utilizando sus dos cartas cubiertas y las 5 cartas comunes. Seguir leyendo Omaha El Omaha es casi igual que el Texas Hold'em, pero aqu recibes cuatro cartas cubiertas. El resto del juego es exactamente igual con la diferencia de que obligatoriamente debes utilizar 2 de tus 4 cartas. Como en esta variante se combinan ms cartas, es mucho ms fcil ligar manos buenas, tanto para t como para tus contrincantes. Procura tener autocontrol con el dinero que tienes para jugar a Omaha ya que puedes ganar mucho dinero rpido pero tambin puedes perderlo en un momento. 5-draw Modalidad tambin llamada "Poker Cubierto". Es el pker clsico, consta de cinco cartas tapadas para cada jugador y un descarte de mximo cuatro de ellas. Te reparten cinco cartas cubiertas y se realiza una ronda de apuestas. Una vez igualadas cada jugador puede cambiar las cartas que quiera. Realizados todos los cambios se pasa a la segunda y ltima ronda de apuestas. Como siempre la mejor combinacin gana. La estrategia es ms sencilla, slo tienes que mirar cuntas cartas cambian el resto de jugadores y recordar que ellos te estarn observando tambin a ti.