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Reglas

JUEGO DE LA OCA
 Oca: Avanzar hasta la siguiente
casilla en la que hay una oca y
volver a tirar. “De oca a oca y
tiro por que me toca”
 Puente: Avanzar hasta la siguien-
te casilla en la que hay un puente
y volver a tirar. “De puente a
puente y tiro porque me lleva la
corriente”
 Posada: Se pierde un turno.
 Pozo: No se puede volver a jugar
hasta que no pase otro jugador
por esa casilla.
 Laberinto: Retroceder a la casilla
30.
 Cárcel: Dos turnos sin jugar.
 Dados: Avanzar hasta la siguien-
te casilla en la que hay unos da-
dos y volver a tirar. “De dado a
dado y tiro porque me a toca-
do”
 Calavera: Volver a la casilla 1.
“SALIDA”
 Jardín de la Oca: Sacar los pun-
tos justos para entrar, en caso de
exceso se retroceden tantas casi-
llas como puntos sobrantes.
Reglas PARCHIS
 Salida: Cualquier numero que
aparezca en el dado. Excepto el
numero 5, con el que se sacan 2
fichas.
 Empezara tirando el color amari-
llo, seguido del azul, rojo y por
ultimo el verde.
 Barreras: Se abrirán siempre con
un 6.
 Cuando se tengan las 4 fichas
fuera de casa se contará 6 casi-
llas.
 Cuando se mete una ficha en la
meta se cuenta 10 casillas.
 Cuando se come una ficha del
jugador contrario se cuentan 20
casillas.
 Si se saca un 1 o un 6 se vuelve a
tirar el dado.
 Con 3 unos o con 3 seis, la ficha
se va para casa.
 Para acceder a la meta se entra
a tiro directo y se retroceden
tantas casillas como puntos so-
brantes.
 Final de la partida: Cuando un
jugador ha metido sus 4 fichas en
la casilla de meta.
Reglas DOMINÓ Reglas DOMINÓ
 Coloca todas las fichas boca  Cuando le toca el turno a un ju-
abajo y mézclalas con las manos gador que no tiene ninguna fi-
para que queden bien reparti- cha que coincida, debe coger
das. una ficha de las que habían so-
 Cada jugador debe coger 7 fi- brado al repartir. Cogerá fichas
chas. Las que sobren deben de- una por una hasta que le toque
jarse a un lado de la mesa, boca una que pueda poner en la mesa.
abajo, ya que se irán cogiendo  Si ya no quedan fichas para co-
más adelante. ger y no puedes poner, tu turno
 Comienza la partida el jugador salta al siguiente jugador.
que tiene el mayor doble.  Gana la partida la primera per-
 Al lado de esa primera ficha de- sona que ha conseguido colocar
be colocarse una de valor simi- todas sus fichas en la mesa.
lar, es decir, si la primera es el  Si todo el mundo pasa porque no
6/6, a ambos lados debe colo- puede colocar ficha, entonces
carse una ficha que en uno de sus ganará el que tenga la puntua-
lados tenga un 6. ción más baja sumando los pun-
tos de sus fichas sobrantes.

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