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Risus en Una Hoja PDF
Risus en Una Hoja PDF
Quemarruedas
Doble. Son Clichés que, al Inflarlos, dan Científico Loco (Desvariar, dominar el mundo, jugar a ser Dios, carcajearse)
DOS dados por cada uno que se pierda al Espadachín (Dar estocadas, columpiarse en candelabros, navegar, enamorar)
final del asalto. De este modo, un Estafador (Convencer a los demás para que te den su dinero, huir de los polis)
Hechicero[5] podría convertirse en un Descripción: Cuando no está disfrazado Experto en Artes Marciales (Pelear espectacularmente, hablar desincronizadamente)
Hechicero[11] durante un asalto del de Barry Parker, un apacible piloto de Figurín (Ser guapo/a y tonto/a, distraer, ser provocativo, no ser provocativo...)
combate, pagando sólo tres dados después NASCAR, Quemarruedas puede correr Friki Informático (Hackear, programar, tartamudear en las presentaciones)
de la tirada. Esta opción ayuda a jugar con muy muy rápido, estallar en llamas y Fuerzas Especiales (Cumplir órdenes, parecer duro, cumplir órdenes)
Clichés basados en superpoderes, como hacer que su cuerpo adopte formas Gángster (Disparar, hablar con acento, intimidar)
Hechicero, Telépata o Antorcha Humana. extrañísimas. Hechicero (Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar en jerigonza)
Aunque también se puede usar esta regla Jugador (Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rápido)
con todo Cliché que el DJ crea adecuado. Clichés: Piloto de Carreras [2d10] Tipo Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos ajenos)
en Llamas [2d10], Tipo Elástico (4d10) Latin Lover (Seducir, amar, huir de maridos cabreados)
Estos Clichés cuestan el doble en dados al piloto de NASCAR (3), Fan de Fútbol Mago (Ocultarse cosas en la manga, aserrar chicas en cajas, hablar en público)
crear el personaje. Un personaje de ejemplo Americano (3) McGyver (Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle)
bien podría quedar así: Montaraz (Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre)
Aquí tienes una lista ampliada de Números Motero (Montar en su Harley, echar pulsos, pelear, ser invisible para otros moteros)
Sinsibilus el Hechicero
Objetivo para superhéroes, tomando como Novelista (Beber, pelearse, viajar a mitad de precio, introspección)
referencia diversas proezas de fuerza: Peluquera (Arreglar el pelo. Si acaso.)
Piloto de Caza (Combate aéreo, no desmayarse por altas Gs, fanfarronear)
Policía (Comer donuts, poner multas, disparar a civiles)
Descripción: Delgaducho, desgarbado y 30:Lanzar una moto
misterioso, con un gato cansado sobre el Poltergeist (Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas)
50:Lanzar un tanque
hombro. Le gusta fisgonear por Donde 70:Lanzar un tren de mercancías
Soldado (Disparar, esconderse, salir de juerga, coger enfermedades venéreas)
La Humanidad No Deberia, convertir a la 85:Lanzar una pila de 15.000 trenes de
Vaquero (Cabalgar, arrojar el lazo, marcar a fuego, escupir y disparar)
gente en sapos y cosas así. Le gustan los mercancías
Vampiro (Hipnotizar, beber sangre, convertirse en niebla o murciélagos)
bosques. 100: Desplazar la Tierra un par de Vampiro de otro tipo (Autocompasión, poesía erótica sangrienta, vestir de negro)
metros de una patada. Vejestorio (Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los críos)
Clichés: Hechicero [3], Alquimista (2),
Montaraz (2) Fíjate en que la escala no es lineal ¡Esto es Estos son sólo ejemplos para calentar motores. Los jugadores deberían sentirse libres
un juego de rol, no aeronáutica! para crear sus propios Clichés (con la aprobación del DJ). El DJ puede pedir que se
defina mejor cualquier Cliché que vea demasiado amplio. Si el juego versara sobre
Los corchetes indican los Clichés de Inflado hechiceros (por ejemplo), entonces "hechicero" seria muy abierto, mientras que Clichés
Doble. Como este tipo de Clichés cuesta el como nigromante, mentalista, mago del fuego o mujer sabia serían más apropiados.
doble, Sinsibilus es, después de todo, un
personaje de 10 dados normal y corriente. EL SISTEMA DE JUEGO
Si el DJ piensa que un Cliché es demasiado Cuando alguien quiere hacer algo, nadie está tratando de detenerlo Y ADEMÁS el DJ
poderoso, puede OBLIGAR a que ese Cliché considera que el éxito no es automático, el jugador tirará los dados. Si el total es mayor
sea adquirido como de Inflado Doble para o igual al Número Objetivo que decida el DJ, ¡éxito!. Si es menor, ¡fallo!
asegurar cierto equilibrio. En general este
tipo de Cliché es menos útil que los Sin embargo, los Números Objetivo son subjetivos, por lo que cualquiera puede intentar
normales, pero como mejoran al mismo Adaptado, traducido y maquetado por Erekíbeon cualquier cosa: cruzar un abismo columpiándose en una cuerda, liana o similar será un
ritmo que los otros son una buena (http://www.erekibeon.com) en Junio de 2012, juego de niños (¡éxito automático!) para un Espadachín o para un Señor de la Jungla,
"inversión a medio plazo". No se pueden sobre la traducción original de Jokin R. González Fácil (Dificultad 5) para un Arqueólogo 'Pulp,' y complicado pero factible (Dificultad 10)
adquirir Clichés de Inflado Doble más que (http://jokingonzalez.com/risus) para un Gimnasta, un Bárbaro o un Ladrón. Por poder, hasta un Excéntrico Ocultista
durante la creación del personaje. En Silla De Ruedas podría (Dificultad 15 ¡o 30 si no quiere perder la silla!)
HERRAMIENTAS nivel que el DJ crea apropiado y sus fue lo suficientemente listo (o estúpido)
ADECUADAS Los Números Objetivo siguen esta escala integrantes se mantienen juntos hasta que como para elegir "Glotón Asqueroso" como
5: Chupado. Tirado. Rutina para un profesional son vencidos, momento en el que los uno de sus Clichés. Los demás son
Se supone que cada 10: Chungo para un profesional supervivientes se dispersarán (aunque contables o astronautas, profesiones que
personaje va equipado 15: Desafío Heroico. Proezas realmente peliagudas siempre quedará alguno para sufrir el no suelen ser especialistas en engullir
con las Herramientas 20: Chungo para un Maestro. Dificultad casi sobrehumana destino que decida el vencedor) tartas.
de su Oficio (las que se 30: Debes estar de broma. Dificultad sobrehumana de verdad.
puedan llevar). Los Equipos de Personajes Jugadores: En casos como éste el DJ le dará a todos
Guerreros van en Cuando los PJs (o los PJs y los PNJs que los personajes dos dados para jugar, sólo
tirada más baja pierde un dado de su Cliché les acompañan) forman un equipo, el
armadura y portan buenas armas, los para el resto del combate: ha sido mientras dure el conflicto. Esto INCLUYE
Vaqueros tienen lazo, un par de revólveres "Líder del Equipo" será quien tenga el también a esos personajes que ya TIENEN
debilitado, desgastado o empujado un paso Cliché con el valor más alto (en caso de
con empuñadura de nácar y tabaco para hacia su derrota de algún modo. En los Clichés adecuados. En el ejemplo anterior,
mascar, y los Cibernautas no salen de casa empate habrá que elegirlo). Todos lanzan los astronautas y los contables
siguientes asaltos sacará resultados más sus dados, pero sólo se suman los del
sin su caro ciberportátil y sus ropas bajos. conseguirían el Cliché Comer Pasteles(2),
estrafalarias. Líder. El resto sólo contribuyen con sus mientras que el Glotón Asqueroso (2) se
seises al total (si se usan Dados Molones, convertiria temporalmente en Glotón
Llegará un punto en el que uno de los los PJs pueden elegir entre aportar un
Si en el curso de una aventura un personaje bandos permanezca en pie y el otro se vea Asqueroso (4). El tragaldabas sigue
PIERDE alguno de estos objetos vitales, su dado con resultado mayor de seis sólo un teniendo todas las de ganar, pero
sin dados. Aquí es donde los ganadores dado o todos los seises que saquen). Los
Cliché se verá reducido a la mitad (o a cero, deciden el destino de los perdedores. En un cualquiera puede INTENTAR atiborrarse de
si el DJ considera que era IMPRESCINDIBLE que no saquen seises no contribuyen a la tarta. Este "aumento temporal" sólo es
combate físico o en un duelo mágico el tirada del Líder en ese asalto.
para la acción) hasta que sean repuestos. perdedor podría resultar muerto (o se le válido para acciones enfrentadas, no para
perdona la vida). En un juicio el perdedor tiradas contra un Número Objetivo.
Por ejemplo: un Bárbaro (5) puede luchar Los Clichés de un mismo Equipo no tienen
podria ser condenado por el jurado, o ver
sin su espada como un Bárbaro (3), pero un desestimadas sus acusaciones. En una
por qué ser iguales, pero todos ellos tienen UN PAR DE COSAS SOBRE
Cibernauta no puede surfear la red sin su seducción, el perdedor se lleva una ducha
que ser igualmente apropiados o ESCALAS
cibercacharro. Si se las apaña para inapropiados. Es decir, cinco Vikingos
fría o una cálida noche, según quien gane. pueden unirse en un combate físico sin
encontrar un ordenador distinto al suyo, En Risus no hay medidas de tiempo o
operará con la mitad de sus dados. problemas. Pero también podrian juntarse distancia, depende más bien del tipo de
No hay por qué usar el mismo Cliché cada un Peluquero, un Adiestrador de Cacatúas
asalto del combate. Si un acción que se esté llevando a cabo. Aun
Algunos objetos especiales (báculos mágicos, y un Asesor Universitario ¡si se sacan de la así, el DJ debería guardar cierta
Vikingo/Espadachín quiere aplastar manga una MUY buena descripción de
ciberterminales de fabricación militar y cabezas un asalto y columpiarse en un consistencia en cada conflicto. En un
demás) pueden incluso dar una bonificación cómo van a combinar sus habilidades para combate físico cada asalto representa unos
candelabro el siguiente, estupendo. Pero en vencer a los Vikingos!
a los Clichés cuando se usan. De todas el momento en que cualquier Cliché llega a cuantos segundos. En una guerra a largo
maneras, los personajes nunca comenzarán cero en un combate, ese personaje ha plazo dentro de un matrimonio, cada
el juego con uno de estos objetos tan Cuando un Equipo pierde un asalto, uno asalto podría representar un Día entero.
perdido, aunque aún le queden otros de sus componentes perderá un dado (¡o
especiales; deberán adquirirlos en las Clichés apropiados. (Día uno: el marido incinera
aventuras. tres!), como ya hemos visto. Cualquier "accidentalmente" el vestido favorito de su
miembro del grupo puede "dar un paso al mujer en el horno, la esposa
Los dados perdidos durante el combate se
EL SISTEMA DE COMBATE recuperan al final, al ritmo que establezca el
frente" y encajar la pérdida "accidentalmente" le da de comer sosa
voluntariamente. Si esto ocurre, el noble cáustica al pez de colores del marido. Día
DJ. Si el combate se llevó a cabo en voluntario pierde el doble de dados (¡dos o
En este juego, "Combate" es toda aquella vehículos (Cazas espaciales, mechs, barcos dos:... , y así hasta que haya un ganador).
competición en la que los personajes luchan seis!), y el Líder del Equipo puede tirar el
de vela) estos también habrán recibido
por una posición, atacan, se defienden y daños y deberán repararse.
doble de su cantidad normal de dados en MEJORANDO TU
desgastan a sus enemigos para conseguir la el próximo ataque. Este incremento PERSONAJE
victoria, ¡ya sea de manera literal o temporal representa el afán de los
CLICHÉS NO APROPIADOS miembros por vengar a su heroico
metafórica! Algunos ejemplos de combate Al acabar cada aventura, los
pueden ser: camarada. Si no sale ningún voluntario, personajes lanzarán los dados de aquellos
Como ya dijimos más arriba, el DJ es quien entonces todos hacen una tirada con el
determina el tipo de Clichés que son Clichés que hayan usado de manera
Cliché que están usando en combate: el significativa durante el juego (usando los
DISCUSIONES: Gente usando todas sus apropiados para cada combate. Un Cliché que saque menos se lleva el daño (sin
INAPROPIADO es cualquiera que está fuera valores actuales de cada uno). Si TODOS
armas verbales para imponer su punto de duplicar), y no hay bonificación de los dados lanzados muestran números
de lugar... En un combate físico, Peluquero "venganza".
vista. La Verdad es la primera baja. es inadecuado. En un duelo mágico, pares, ese Cliché se incrementa en un
Bárbaro es inadecuado. dado. Así, mejorar se va volviendo cada vez
CARRERAS DE CABALLOS: Gente a Disgregarse: Un Equipo puede disolverse más difícil. Ningún Cliché puede
caballo dando vueltas y vueltas en una voluntariamente en cualquier momento sobrepasar el valor de Cliché (6), aunque si
Estos Clichés pueden usarse para atacar entre una tirada y otra. Esto reduce
pista de tierra, tratando de llegar los SIEMPRE QUE EL JUGADOR DESCRIBA se usa el Inflado (ver más abajo) sí que se
instantaneamente el Cliché que cada cual puede inflar un Cliché por encima de seis.
primeros a ninguna parte. EL ATAQUE DE FORMA MUY, MUY, MUY estaba usando en un dado (nada
DIVERTIDA. Es más, el ataque debe ser permanente, como si fuera daño recibido
plausible dentro del contexto del combate, y Cada vez que hagas algo muy, muy, muy
COMBATE AÉREO: Gente en aviones o en combate). Los exmiembros del Equipo
debe ceñirse al género y tono definidos por espectacular y entretenido que arranque
naves espaciales volando por ahí y pueden formar nuevos grupos, siempre una ovación de toda la mesa, el DJ puede
tratando de derribarse mutuamente. el DJ para la partida. Esta opción vale más que la pérdida del dado no les haya dejado
para partidas humorísticas que para juegos pedirte que hagas una tirada (¡en medio de
fuera de combate. Los individuos pueden la sesión!) para ver si mejoras ese Cliché.
DUELOS ASTRALES/PSÍQUICOS: realmente serios. también "abandonar" el Equipo, pero esto Esto además de la oportunidad que
Místicos o Psíquicos que parecen les deja a cero dados inmediatamente tendrás al final de la partida.
Todas las reglas de combate se aplican porque corren a la retaguardia. ¡Su destino
aburridos o dormidos, pero que están normalmente, con una excepción: Si un
destrozándose los egos en algún otro quedará en manos de quien gane el Añadir nuevos Clichés: Llegará un
Cliché inapropiado gana un asalto contra combate!
Plano. un Cliché apropiado, el jugador "apropiado" momento en el que un personaje haya
¡pierde TRES dados de su Cliché en vez de madurado y crecido lo suficiente como
DUELO DE BANJOS: Banjistas tocando Perder el Líder: Si el Líder del Equipo deja para tener un nuevo Cliché. Si jugador y
uno! El personaje "inapropiado" no corre ese el grupo por cualquier razón (porque lo
melodías extrañas y tratando de superar riesgo, y pierde el dado de siempre en caso DJ están de acuerdo en cuál va a ser el
abandona o porque sus dados personales nuevo Cliché, el jugador hará sus tiradas
al otro. de perder el asalto. se han reducido a cero) cada miembro de mejora del modo habitual, pero
perderá un dado inmediatamente, como si cualquier dado ganado podrá ponerse en el
DUELOS DE MAGOS: Hechiceros Así que acorralar y atacar injustamente a el Equipo se hubiera disgregado (sin un
un experto Peluquero puede resultar nuevo Cliché en lugar de en los que se han
invocando magias extrañas y trantando de Líder, eso es justo lo que han hecho). tirado. ¡Esto también se aplica a las
superar al otro. peligroso. Mucho cuidado. Pueden formar un nuevo Equipo justo en mejoras en medio de la partida, si la
ese momento (con un nuevo Líder), y si el situación lo permite!
En caso de duda, se asume que el atacante Líder anterior cayó porque se hizo cargo
INTENTOS DE SEDUCCIÓN: Uno o más
determina el tipo de combate. Si un Mago
personajes intentando emparejarse con ataca a un Bárbaro con magia, es un
del daño voluntariamente, el nuevo Líder OPCIÓN AVANZADA: GANCHOS e
uno o más personajes que está(n) tratando combate mágico. Si un Bárbaro ataca al
del Equipo también tendrá la bonificación HISTORIAS
de resistirse. de doblar su número de dados para
Mago con su espada, es un combate físico. ¡vengar a su predecesor!
Si al defensor se le ocurre un uso creativo Como hemos visto, lo normal es crear un
ARGUCIAS LEGALES: Acusación contra de sus habilidades, entonces tendrá la personaje con 10 dados. Con esta Opción
Defensa. Lo que importa es la victoria. la
CONFLICTOS QUE NO SON Avanzada se puede conseguir algún dado
iniciativa. ¡En algunos géneros merece la COMBATE
Justicia es circunstancial. pena ser el que defiende! extra a cambio de darle al personaje un
Gancho y/o una Historia.
Muchos de los conflictos no pueden
COMBATE FÍSICO: Gente tratando de NOTA: Si tanto el Bárbaro como el definirse como "combate". Terminan muy
Hechicero están deseando pegarse, Un Gancho es un defecto importante una
herirse o de matarse mutuamente rápido y se resuelven mediante una simple obsesión, debilidad, juramento, invalidez
entonces ambos son atacantes en un acción. Un duelo con revólver no es un
"Combate Fantástico" donde espadas y física permanente, etc que el DJ considera
combate, ya que los duelistas simplemente que tiene suficiente enjundia como para
brujería tienen el mismo poder. se giran, disparan y se acabó. Tampoco es
El DJ decide cuándo ha comenzado un hacer la vida de los personajes más
combate. A partir de ese momento irá un combate cuando dos personajes se interesante (lo cual suele significar menos
FORMANDO EQUIPO lanzan a por el mismo arma. Ni cuando
alrededor de la mesa, dejando que cada agradable...). Un personaje con un Gancho
combatiente realice un ataque durante su dos cocineros preparan chile para ganar obtiene un dado más para repartir.
Dos o más personajes pueden decidir un concurso. No hay un "desgastar al
turno. Lo que constituya un "ataque" formar un EQUIPO en un combate.
dependerá del tipo de combate, pero enemigo" ni un "conseguir la posición Una Historia es una "biografía" escrita del
Mientras dure la asociación (normalmente lo dominante".
SIEMPRE deberá ser interpretado (si implica que dure el combate) lucharán como un solo personaje que describe su vida hasta el
diálogo) o descrito con divertidos detalles (si personaje y se les atacará como si fueran un comienzo de la aventura. No tiene por qué
es físico y/o peligroso y/o requiere Estos "conflictos de una sola acción" se ser larga (vale con dos o tres páginas); sólo
único enemigo. Hay dos tipos de equipos: resuelven con una única tirada contra el
normalmente el uso de anticonceptivos). De Personajes Jugadores y de Personajes No tiene que contar al lector de dónde es el
Cliché adecuado (o inadecuado, si la personaje, qué le gusta y qué le disgusta,
Jugadores ("Escuadrones Salvajes"). interpretación es buena). Como siempre, la
Para atacar hay que tirar dados de Cliché. cómo se convirtió en lo que es y cuáles son
Cuando comienza el combate el DJ señala tirada más alta gana. sus motivaciones. Algunas Historias
Escuadrones Salvajes: Son sólo un efecto
cuáles son los Clichés adecuados. En un especial. Cuando quieres lanzarles a los quedan mejor si se relatan desde el punto
combate físico son apropiados Clichés de CUANDO ALGUIEN NO de vista omnisciente del jugador, mientras
héroes una horda de 700 ratasesqueleto en PUEDE PARTICIPAR
Vikingo, Bárbaro, Soldado, Espadachín y la guarida del Malvado Nigromante(5), pero que otros son más divertidos si se
Novelista. Peluquero y Latin Lover no lo son no te apetece llevar la cuenta de 700 redactan como notas extraídas de un
(pero sí se pueden utilizar, mira en la A veces los personajes se verán envueltos diario del propio personaje. Si el personaje
pequeños y esqueléticos grupos de dados, en un Combate o en un conflicto rápido
siguiente sección.). puedes declarar que forman equipo y ha proporcionado una Historia antes de
para el cual no tendrán Clichés aplicables, que empiece la partida, obtiene un dado
luchan como una Horda de Ratas ni siquiera forzando la imaginación. O
Un ataque tiene que ser dirigido contra un Esqueleto(7). A nivel de reglas la horda extra para repartir.
enemigo (obvio, ¿verdad?). Ambas partes quizas sólo UN personaje tendrá un cliché
funciona igual que cualquier otro enemigo, adecuado mientras el resto está fuera de
(atacante y defensor) lanzan los dados del sólo que ¡tira más dados! Los Escuadrones
Cliché que hayan elegido. La tirada más baja lugar. Un ejemplo de esto puede ser un
Salvajes pueden tener cualquier Cliché al concurso de comer pasteles. Un jugador
pierde. Más concretamente, el que saca la