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Creditos

Escrito por John Wick


Editado por Annie Rush
Agradecimientos especiales a Jared Sorensen
Agradecimientos especiales extra a Cobb Still

http://www.wicked-dead.com/cat

Se que estoy soando


Se que estoy soando. Vers, las momias usualmente no lavan su ropa los mircoles en mi
lavandera.
Tienes razn, dice mi gato, sentado a mi lado mientras apilo cenas de microondas dentro de la
secadora Ests soando
Como lo sabes? le pregunto, rebuscando monedas.
Por que yo tambin estoy soando. Se lame su mentn y observa las cenas cocinndose en la
secadora.
La secadora suena y saco los platos de aluminio llenos de comida. Entonces, Por qu ests
aqu?
l empieza a comer el Pollo Frito Sureo. Es el nico lugar en el que t y yo podemos realmente
hablar
Hablamos?
Bueno, yo hablo todo el tiempo, el problema es que t no sabes escuchar. l mastica mas pollo y
yo comienzo con mi postre de cerezas. Y tu, usualmente, no recuerdas nada cuando hemos
terminado. A veces algunas cosas se pegan a ese cerebrito tuyo. Las cosas importantes, al
menos.
Entonces tienes algo que decirme?
Sip, varias cosas. Pero no tenemos mucho tiempo. Me llev toda la noche encontrarte y la
madrugada se aproxima rpidamente
Inclino la cabeza y pongo la cena de vuelta en la secadora. Para donde vamos?
Donde sea. Solo quiero alejarme de esas momias, me dan escalofros

***
Mi gato y yo, caminamos a travs de una ciudad llena de zombies. No del tipo que come carne,
babea y se pudre, sino que del Donde cresta estoy? tipo de zombie.
Pregunto De donde salieron estos zombies?
Ellos son t. Bueno, la mayor parte de ti. Sabes cuando no recuerdas tus sueos? se encoge
de hombros frente a un zombie. Eso eres tu
Solo brevemente me doy cuenta de que mi gato acaba de encogerse de hombros, casi le pregunto
como lo logr, cuando una hermosa morena camina frente a mi y mi cabeza gira completamente
sobre de mi cuello.
Si digo, mi voz tan lejana como la voz de mi gato. Lo que tu digas

Ugh, dice l. Esto no va a funcionar. Simplemente no te concentras


Agito mi cabeza. No, no. Volv. Volv
Bien. Vamos a trabajar
Miro hacia arriba y nos veo parados afuera de mi casa.
Nuestra casa dice mi gato. Entremos. l abre la puerta y entramos.
Oye, como acabas de Me doy cuenta de que no se si preguntarle acerca de cmo ley mi
pensamiento o como abri la puerta.
No te preocupes por eso, dice. Mira a tu alrededor.
Levanto mi mirada y veo mi sof, mi TV, mi escritorio, mi meza del comedor y cosas. Cosas
negras entintadas, con ojos y pinzas y mandbulas y tentculos y bocas y dientes. Tantas bocas,
tantos dientes. Estn hechos de dientes. Pequeos, afilados dientes que sangran cuando estas
cosas sonren.
Qu son todos esos (No se como llamarlos) que se arrastran por todos lados?
El que est all apuntando al que se arrastra por toda mi silla favorita. Ese es Flojo. Luego
apunta al del telfono, parece una garrapata rellena de sangre. Ese es un Miedo. T lo
engordaste bastante la ultima vez que te sentaste frente al telfono, intentando llamar a la chica
que conociste en clases.
Asiento con la cabeza. Creo que estoy entendiendo la idea, pero Qu son ellos?
Entre menos nombres les des, mejor. Me dice mi gato, lamiendo su zarpa, lavando su oreja. Mi
abuelo los llamaba Boggins. Es un nombre inofensivo, he escuchado que los llaman de formas
mucho peores.
Los observo exudar sobre todos los muebles por unos momento, luego le pregunto algo. Estas
cosas son peligrosas?
Oh si. Mayoritariamente debido a que no puedes verles
Si son tan peligrosos, pregunto, por que estn all tan lejos
Mi gato sonre. Por que yo estoy aqu. l salta sobre las escaleras. Ven. Tengo mas que
mostrarte

***
Te voy a contar un secretito, me dice. T no ests a cargo. Seguro, se que crees estar a cargo,
con tus pistolas y luces y automviles, crees que puedes matar cualquier cosa que desees, pero
matar algo con una pistola o un automvil no es lo mismo que matarlo con tus propias garras, y es
ah donde te quedas corto. Cuando se trata de combatir ferozmente, tu raza es tan indefensa como
un cachorrito.
Es por eso que cada mil aos, nosotros ganamos el concurso, y es por eso que ustedes llegan
ltimos. Su campen aparece todo atolondrado y desnudo, no mas listo para la batalla que una

espinilla lista para ser reventada. No tienen colmillos ni tienen garras y simplemente no recuerdan
como pelear. Es una vergenza, realmente. Sabes por qu? Por que entre menos saben como
defenderse, mas tenemos que saber defenderlos. Ese es nuestro trabajo. Bueno, uno de ellos al
menos.

***
Llegamos a la cima de las escaleras y la puerta se hacia un cielo lleno de estrellas. Vamos me
dice, y salta sobre una de las estrellas. Le doy un intento, pero solo logr saltar hasta la mitad. Por
poco me caigo a travs del cielo y sobre el agua toda llena de tiburones y casetas telefnicas
cuando me agarra con sus dientes.
Eres mejor haciendo esto que la mayora dice a travs de sus dientes que aun me sostienen
pero no por mucho
Me sube de vuelta en la estrella. Afrmate de mi cola, pero no tires. Hago lo que me dice. l
contina hablando.

***
A lo largo de la historia, dice, ha habido este concurso. Cada mil aos, todos nos encontramos
aqu, en Sueo, y nos pelemos entre nosotros para determinar quien controlar el mundo. La
ltima vez fuimos nosotros quienes ganamos. El Rey de los Gatos derrot a la Reina Perra por el
derecho a controlar el mundo, y su especie no nos ha dado tregua desde entonces. Son una
especie celosa, esos perros, y no les gusta estar en segundo lugar.
Ahora, nosotros controlando el mundo est bueno y todo, pero hay una condicin. El que gana
tiene que cuidar del que lleg en ltimo lugar. Nosotros ganamos, ustedes perdieron. Perdieron en
grande. Ustedes se cortan las uas, desafilan sus colmillos y no le prestan atencin a nada
importante.
Esa es la diferencia entre nosotros y ustedes. Nosotros sabemos que Sueo es el mundo real y
que esto, la carne y esas cosas, esto no es nada. Seremos pequeos all, pero aqu, nosotros
tenemos las de ganar.

***
Cundo te volviste tan pesado? le pregunto.
Perdn, me quede absorto en la fanfarronera. Ya no estamos en el mar de estrellas, sino que
en un barco. La tripulacin est echa de caramelo y estamos navegando sobre bebida.
No bebas el agua me dice. Luego me cuenta ms.

***
Como sea, entonces ustedes llegaron en ltimo lugar. Eso significa que necesitan proteccin. No,
no contra los perros. Necesitan proteccin contra los Boggins. Si. Boggins. Monstruos. Cucos.
Esas cosas.
Se que nunca los has visto. No puedes verlos. Nosotros si. Ah es donde entra nuestra proteccin.

Los Boggins son malos. Me refiero a MUY malos. Ellos se enganchan en tu alma con sus pas y
ah se sostienen. Clavan sus dientes dentro tuyo y beben y beben. La peor parte es, no puedes
verlo. Puedes sentirlo, pero los hombres salen con explicaciones elegantes para cosas muy
simples, todo por que no quieren ver la verdad. Te despiertas una maana y te sientes tan alto
como un nabo y llamas a tu doctor y l te da pastillas y piensas que te sientes mejor.
Son los Boggins quienes te producen eso. Bebindose tus sueos. Pronto entraran dentro tuyo. Lo
veo todo el tiempo. Un hombre caminando por ah con su mentn en su pecho, caminando como
si no tuviera un maana, y con Boggins colgndose a l como sanguijuelas, chupando y chupando.
Odio el sonido que produce. Si, puedo orlo. Lo oigo todo el tiempo. Hay Boggins por donde mires.
En todo lugar, a excepcin de los lugares en los cuales estamos nosotros. No hay Boggins donde
hay uno de nosotros, por que nosotros los matamos, los matamos hasta que se mueren.

***
Si eres tan bueno haciendo tu trabajo, entonces Por qu hay tantos Boggins en mi casa?
Deberas haber visto como estaba antes de que yo llegara me dice. El barco de cristal aterriza
en la luna y empieza a masticar.
Qu? dice mirndome. No pensabas que vinimos todo el camino hasta aqu arriba por que
estaba echa de piedras y polvo No?
Agarro un pedazo de la luna y la pruebo. Ahora entiendo por qu l quera venir aqu arriba.
Mastico y escucho, y l hace su mejor esfuerzo para no hablar con la boca llena.

***
Hay muchos tipos de Boggins, y si eres bueno, conoces todas las distintas formas de encargarse
de ellos. Conoces el dicho. Hay mas de un modo de destrozar a un Boggin. Pero es un trabajo
peligroso. Demasiados Boggins, y hasta el mejor de nosotros termina perdiendo vidas para
eliminar el montn.
Si, dije vidas. Ganamos el concurso, obtuvimos 9 vidas. Los perros dicen tener 7 por que llegaron
es segundo lugar, pero Quin cree en lo que dice un perro?. Ahora ve hacia el oeste asi es
por otra milla mas o menos. Cuando encuentres la Piscina de Joyas, avsame. Quiero pasar a
beber algo.
Otra cosa que deberas saber acerca de los Boggins. Son contagiosos. Tienen un sistema para
liberar huevos al ser tocados, y es malo. Debes mantenerte libre de huevos, o eclosionaran y
entraran en tu cuerpo de inmediato. Son difciles de sacar tambin. Se que no recordaras mucho
de esto cuando vuelvas a Despierto, pero si recuerdas una cosa, recuerda esto: Los que huelen
mal tienen huevos de Boggin alrededor suyo. Se que tu nariz es tan mala como tus dientes, pero
hasta el mas pavo de los humanos puede oler a un Boggin. Solo debes concentrarte y no ignorar
las seales de alerta.
Heh. Eso es un poco gracioso. Por toda su falta de habilidad en otras reas, hay una cosa en la
que ustedes los hombres sobresalen: Ignorando cosas. Nunca ven nada que no quieren ver.
Algunos Boggins los debes matar con colmillos y garras, pero hay otros que son menos fuertes y
mucho ms entupidos, en ellos puedes usar trucos. Algunas veces se escabullen dentro de la casa
disfrazados. Son lo peor. Los llamamos Changelings. La mayor parte del tiempo puedes olfatear

un Changeling, pero algunas veces usas sus trucos de Boggin para colarse frente a ti. El peor tipo
de Changeling es el que se disfraza de nio. Tuve que matar a uno en su cuna una vez. Debido a
eso perd a mi hombre. Casi pierdo una vida. Su mujer era una mujer malvada, toda cubierta de
Boggins, ni siquiera podas verle la cara. Solo sus ojos brillando con esa intensa luz. Nunca lo
olvidare.

***
Es por eso que te encontrabas en la agencia de adopcin?
Asiente. No hablemos de eso, okay? Nos subimos a un rayo de luna para volver a la calle.
Vers, yo me aseguro de que t no debas preocuparte por los Boggins. Yo me encargar de ellos
hasta que ya no tengamos ms problemas de Boggins y me vaya hacia otro lugar para ayudar a
alguien que me necesite.
Hay un poco de luz en el horizonte cuando entramos de vuelta a la casa. Los Boggins se dispersan
por los muebles cuando lo ven, pero el parece no notarlo.
Viniste todo el camino hasta aqu, a travs de un sueo, para decirme esto?
Ese era un objetivo secundario, me dice. te hablo acerca de los Boggins todas las noche.
Algunas veces recuerdas, tanto cuanto puede recordar un hombre, claro est. La mayor parte del
tiempo no recuerdas nada.
Entonces, pregunto, observando con recelo a mi silln que se retuerce. Qu es lo que queras
decirme?
Me mira hacia arriba con sus grandes ojos verdes. Mas que decirte es pedirte. Vers, necesito
un favor.
Observo a todas las cosas que se mantienen lejos de mi y mi pequeo amigo y asiento. Qu
cosa es?
Algo que tu puedes hacer y yo no. Y, luego de que viste a los Boggins, espero que no sea mucho
pedir
Lo que sea que quieras.
l sonre y me da un guio. Estoy contento de que lo hayas dicho de esa forma. Luego se aleja
caminando y se detiene frente a una enorme caja de arena.

1: Personajes Gato.
Cat es un juego para contar historias acerca de gatos que protegen a la gente contra cosas que no
pueden ver, tanto en el mundo real como en el Reino de Sueos.
Los juegos de cuentos son los juegos mas antiguos del mundo (A pesar de lo que piensan los
fanticos de Go). La gente a contado historias desde el primer momento en que se preguntaron
que es lo que produca ese sonido aterrador en la oscuridad de la noche. Cat es un juego en la
tradicin de esas historias, donde los jugadores explican por qu los gatos siempre saltan sobre
cosas que no estn ah, rechazan el cario en un momento para acariciarse contra tu mano en el
siguiente y, de otra forma, actan de formas completamente irracionales. La respuesta mas fcil
para estas preguntas es: los gatos ven cosas que nosotros no.
Lo que necesitars
Para poder jugar Cat, necesitas lpices, fotocopias de la Lamina de Gato y una copia de este libro.
Solo se necesita una copia, pero el autor te alienta a comprar cuantas copias quieras, incluyendo
copias que no necesites, para compartir con tus amigos.
Antes de que empieces a jugar, primero necesitaras un personaje gato. Fotocopia una Lmina de
Gato al final de este libro para cada jugador. Luego observa la lmina. Vers una lista de
descripciones fsicas: Cara, Cola, Patas, Garras, etc. Estos son llamados Rasgos y son usados
para describir las habilidades de tu gato. Ahora, sigue los pasos de abajo.
Haciendo un personaje gato
Paso 1: Los rasgos.
Los rasgos de un gato representan su habilidad fsica y mgica. Cada Rasgo es importante para un
gato en formas especficas. Tu gato tiene un total de seis Rasgos. Echmosle un ojo a los Rasgos
a y como pueden ayudar a tu gato.
Las GARRAS de un gato son importantes para pelear y escalar.
El PELAJE de un gato muestra sus colores y lo protege de las garras y dientes y le ayuda a
persuadir a los dems.
La CARA de un gato es su centro sensorial. Contiene sus ojos, nariz, orejas, lengua y bigotes,
todos los cuales lo ayudan a sentir el mundo.
Los COLMILLOS de un gato son importantes para pelear y acarrear objetos.
Las PATAS de un gato son usadas para saltar, balancearse y otros movimientos rpidos.
La COLA de un gato es importante para usar magia.
Escogiendo Rasgos.
Ahora que sabes lo que hacen los Rasgos, es momento de elegir cual es su Rasgo Superior y
cuales son sus tres Rasgos Fuertes. El resto de Rasgos que no elegiste como Superior o Fuerte
sern sus Rasgos Buenos.

Primero, observa los rasgos y piensa cual es el rasgo mas importante para ti. Este es tu Rasgo
Superior. Este es el rasgo que marca y define a tu gato, es lo usa para lograr acciones por las que
es famoso. Escribe Superior en el espacio de Rango al lado del Rasgo. Fjate que debajo de tu
Rasgo Superior hay un espacio Bonus. Escribe 5 en ese espacio.
Luego elije otros 3 Rasgos que te gusten ms que el resto. Estos son los Rasgos Fuertes de tu
gato. Estos Rasgos no son tan buenos como su Rasgo Superior, pero son mejores que el
promedio. Escribe Fuerte en el espacio de Rango al lado de estos Rasgos. De nuevo, con cada
uno de estos rasgos hay un espacio de Bonus. Escribe 4 en estos espacios.
Finalmente, todos los otros Rasgos en tu Lmina de Gato son Buenos. Estos rasgos nos son
mejores o peores que los de cualquier otro gato. Escribe Bueno en el espacio de Rango al lado
de estos Rasgos y escribe 3 debajo de Bonus para todos tus Rasgos Buenos.
Por ejemplo, mira la Lmina de Gato aqu abajito. Este es Roland, mi personaje gato.
Garras = Fuerte (4)
Pelaje = Superior (5)
Cara = Bueno (3)
Colmillos = Bueno (3)
Patas = Fuerte (4)
Cola = Fuerte (4)
El Rasgo Superior de Roland es su Pelaje, lo que lo ayuda en sus intentos de persuadir a otros
gatos y lo mantiene calentito en las noches. Sus 3 Rasgos Fuertes son sus Garras (para pelear y
escalar), sus Patas (para saltar, correr y balancearse) y su Cola (til para la magia, de la cual
hablaremos en un minuto)
Paso 2: Nombres.
Una vez termines asignando tus Rasgos, es hora de darle un nombre a sus gatos. Como sugiere
T.S. Eliot en su Libro del viejo Tejn de Gatos Prcticos, los gatos tienen muchos nombres.
Tu gato tiene tres nombres. Su primer nombre, o nombre otorgado, es el nombre por el que lo
conocen los hombres. Su segundo nombre, o nombre gato, es el nombre por el que los otros
gatos, la mayora gatos de confianza, lo conocen. Finalmente un gato tiene un nombre secreto, uno
que nadie sabe, ni siquiera sus amigos ms cercanos. Conocer el nombre completo de un gato es
un secreto poderoso, uno que abre muchas magias prohibidas. Si un Boggin llegara a descubrir el
nombre secreto de un gatobueno, mejor no pensemos en eso.
Paso 3: Reputacin.
Si bien el Sr. Eliot saba acerca de nombres, no saba que sus amigos felinos tienen tambin un
nmero de ttulos, tambin conocidos como Reputacin. La Reputacin es algo por lo que es
conocido un gato, una particular habilidad, maa o peculiaridad. Si eres bueno atrapando ratas,
puede que tengas la Reputacin de caza-ratas. Si eres bueno para esconderte puede que tu
Reputacin sea de El Invisible
Como los Rasgos, la Reputacin de un gato tiene Bonuses. Gatos que estn recin iniciando
(Como el tuyo) empiezan con 7 puntos de Reputacin (y ninguna Reputacin inicial debera ser
mayor a 3).

Paso 4: Vidas.
Un gato posee 9 vidas. Por 3 el juega, por 3 el deambula y por las ultimas 3 se queda.
- Dicho folklrico.
Debido a que el Rey de los Gatos gan el concurso, cada gato esta bendecido con 9 vidas. Las
vidas de un gato son muy valoradas por l, algo que debe ser aprovechado y protegido. Algunos
gatos son temerarios con sus vidas pero la mayora las protege. Escribe 9 in este espacio de la
Lamina de Gato. No necesitas saber como utilizar tus vidas aun; hablaremos de eso pronto, quizs
demasiado pronto
Terminaste!
As es, tu personaje gato ya est listo para proteger su familia de los Boggins. Ahora todo lo que
debes hacer es aprender como hacerlo, y eso solo toma un segundo.
Tomando Riesgos.
Cuando tu gato intenta hacer algo felino durante la historia, usualmente lo logra (despus de todo,
es un gato). Pero, hay momentos en que una tarea es difcil, y el xito en las acciones de un gato
es cuestionable. En estos momentos, el azar tiene tanta implicancia en su xito como la tiene su
habilidad. En Cat, llamamos a esto un Riesgo. Para arreglar estas cosas, usamos los Rasgos de
tu gato para determinar el resultado de una accin riesgosa. Usa este simple sistema para
determinar si su accin resulta exitosa o no.
Todos los riesgos pueden ser clasificados en tres categoras: Fcil, Moderado y Difcil.
Fcil
Un Riesgo Fcil es algo que casi cualquier gato saludable puede lograr sin mucha dificultad.
Golpear bolas de lana al otro lado de la sala, saltar sobre una pared baja o escalar la parte trasera
del silln son todos buenos ejemplos de Riesgos Fciles.
Moderado
Un Riesgo Moderado requiere un poco mas de finesa. Atrapar a un astuto ratn, saltar a la cima
del refrigerador desde la meza de la cocina o escalar una pared son todos buenos ejemplos de
Riesgos Moderados.
Difcil
Riesgos Difciles son aquellos que realmente ponen a prueba las habilidades de un gato. Saltar
hasta la cima de un anaquel sin producir ruido alguno, atrapar dos ratones con un araazo y
colarse frente a un perro dormido para robar su hueso son todos buenos ejemplos de Riesgos
Difciles.
Probar Suerte
Hay una forma en que un gato puede realizar riesgos que estn mas aya de sus capacidades
pero es insegura. Cuando sea que un gato toma un riesgo, se dice que esta Probando Suerte.
Cuando Pruebes Suerte, has girar un numero de dados de seis caras igual al Rasgo Apropiado.
Cuenta cada dado que de un numero par (2, 4 o 6)

Para lograr un Riesgo Fcil, necesitas girar al menos un dado par.


Para lograr un Riesgo Moderado, necesitas girar al menos dos dados pares.
Para lograr un Riesgo Difcil, necesitas girar la menos tres dados pares.
Si el nmero de pares es igual o mayor a la dificultad del Riesgo, tu gato puede ganarle a las
probabilidades y salir exitoso. Sin embargo, si sacas menos de los pares necesarios, el destino
sobrepasa a tu gato y sus acciones fallan.
Por ejemplo, Roland quiere saltar desde el piso hasta la meza de la cocina. El cuenta-cuentos
(Game Master o GM) determina que este es un Riesgo Fcil para Roland. Observo su Lmina de
Gato y veo que Roland tiene Patas Fuertes, as que puede lograrlo con facilidad. Giro 4 dados (por
mis patas fuertes) y dos de ellos caen de esta forma:

Esos son dos pares. Ya que solo necesito uno, mi Riesgo resulta exitoso.
Luego, decido que quiero que Roland salte desde la meza de la cocina hasta la cima del
refrigerador. El GM determina que eso es un poco ms difcil debido a que la cima del refrigerador
esta bastante alta. El GM decide que este es un Riesgo Moderado. De nuevo, las Patas de Roland
son Fuertes, as que obtiene 4 dados a girar. Pero el GM me deja saber que en la cima del refri
est llena de Tupperwares (Envases encachaditos para guardar comida), y que si no logro el salto
causare que si es que no son todosla mayora caern al piso, provocando un gran alboroto.
Dice, Saltar hasta la cima del refri sin botar ningn Tupperware es un Riesgo Difcil.
Giro cuatro dados:

Esta vez giro dos pares. Debido a que necesitaba 3 pares, el GM decide si Roland se cae al piso o
logra alcanzar la cima del refri, haciendo mucho ruido.
Dado Ventaja.
Uno de los elementos ms importantes de el sistema de Cat es el Dado Ventaja. Estos son los
dados que el GM le entrega a los jugadores por demostrar iniciativa y por buen roleplaying. Cada
Dado Ventaja es otro dado en la jugada que el jugador puede girar para la oportunidad de obtener
otro xito.
El Dado Ventaja representa las ventajas que tu gato posee en un Riesgo. Los GMs no deben ser
tmidos a la hora de entregar Dados Ventaja; estn ah para premiar un buen roleplaying, buena
planificacin y pensamiento innovador.
Un gato intenta esconderse de un perro. El jugador dice, Tengo tres ventajas. Primero, esta
obscuro, lo que ayuda a mis habilidades de camuflaje. Segundo, est lloviendo, lo que le dificulta al
perro el lograr olfatearme. Finalmente, estoy en la altura, escondido en un basurero, mas arriba
que la cabeza del perro.
El GM est de acuerdo y dice, Okay. Tienes tres ventajas. Puedes girar tres dados adicionales
para ocultarte.

Cicatrices.
Incluso con su gracia natural, los gatos se lastiman. Cuando lo hacen, a veces terminan con una
Cicatriz o dos. Cuando sea que tu gato Pruebe Suerte mientras hace algo peligroso, hay una
chance de que falle y obtenga Cicatrices.
Por ejemplo, saltar desde un techo hasta otro es peligroso. Atrapar a una mosca con tu garra no
lo es, as que puedes fallar ese Riesgo sin obtener ninguna Cicatriz.
Cuando tu gato falla en un Riesgo particularmente peligroso, mira tu dado. El dado impar (1, 3 o 5)
ms bajo que hayas girado ser el nmero de cicatrices que tu gato obtiene al fallar su Riesgo.
Cuando obtienes Cicatrices, eliges donde irn. Puedes aplicar todas tus cicatrices a un solo Rasgo
o distribuirlas como veas preciso. Debes explicarle al GM el por que obtuviste una cicatriz en un
Rasgo en particular. Si no puedes idear una razn convincente, l te dir donde poner la cicatriz
(Usualmente es en el Rasgo que intentaste ocupar)
Si recibes tres Cicatrices en un Rasgo, ese Rasgo baja un rango.
Si recibes tres Cicatrices en un Rasgo Bueno, baja a un Rasgo Herido. Rasgos Heridos tienen un
bonus de 2.
Si obtienes tres Cicatrices en un Rasgo Herido, baja a Lisiado. No puedes tomar Riesgos con un
Rasgo Lisiado
Sanndose.
Un gato puede sanar una herida al inicio de cada sesin de juego. Tambin se puede sanar una
herida por semana (si el tiempo se mueve rpidamente en una sesin)
Peleando:
Los gatos pelean. Pelean entre ellos, pelean contra Boggins, pelean contra muchas cosas. Hay
dos circunstancias bajo las cuales los gatos pelean: pelean contra otros gatos o pelean contra nogatos. Las reglas para ambos casos siguen as:
Peleando contra otros gatos.
Los gatos no pelean entre ellos para asesinarse: solo para probar quien es el mejor peleador. Los
gatos solo pelean un round; una disputa corta para probar dominancia.
Ambos jugadores giran dados para sus Colmillos o Garras (a eleccin del jugador). Comparen el
nmero de pares. Ambos gatos reciben un nmero de Cicatrices igual al nmero de pares del otro
gato. Quien obtenga el mayor nmero de pares gana la pelea.
Puedes usar Vidas o Magia de Pelea (vase abajo) para esquivar Cicatrices como siempre, lo que
significa que un gato se puede meter en una pelea y perder, pero no recibir ninguna Cicatriz. Sin
embargo, el ganador de la pelea siempre es el gato que gire mas pares.

Peleando contra no-gatos.


Cuando pelean contra perros, ratas o Boggins, el sistema es un poco distinto. Los gatos solo
pelean entre ellos para probar dominancia; cuando pelea contra un Boggin, tu gato pelea por su
vida.
Usa el mismo sistema de arriba con cada giro de los dados representando un round de la pelea. Al
final de cada round, cada combatiente recibe un nmero de Cicatrices igual al nmero de pares
que gir su oponente.
Al final de cada round, chequea tus Cicatrices. Si tienes que ajustar tus Rasgos debido a las
Cicatrices obtenidas en combate, hazlo ahora.
Esquivando:
Durante una pela, puedes intentar esquivar en vez de darle un golpe a tu oponente. Nota que si
esquivas en una pelea con otro gato, no infliges ninguna Cicatriz y eres automticamente
considerado el perdedor de la pelea.
Para esquivar, gira dados para tus Patas en vez de para tus Garras o Colmillos, de esta forma tu
gato intenta esquivar en vez de dar un golpe.
Puedes tambin esquivar los golpes de un Boggin de la misma manera. Recuerda, no das ningn
golpe si esquivas.
Muerte:
Un gato puede recibir solo cierta cantidad de dao entes de perder su vida. Cuando tres de lo
Rasgos de un gato estn Lisiados, esta en peligro. Cuando cuatro de los Rasgos de un gato se
vuelven Lisiados, y solo le queda una vida, el gato se muere.
Reputacin:
Tu gato tiene hasta cinco Reputaciones, cada Reputacin tiene un Rasgo y Rango. El rango
mximo de una Reputacin es 5. Por ejemplo, Roland tiene las siguientes reputaciones
Asesino de Boggins 3
Cazador de Ratas 2
Buen Besador 2
Usando Reputacin:
Cuando tu gato toma un Riesgo, observa tu Reputacin. Si el GM acepta que una de tus
reputaciones es apropiada al Riesgo, puedes aadir tu Reputacin en los dados que gires. Esto te
otorga mejores posibilidades de lanzar los pares necesarios.
Perdiendo Reputacin:
Si tu gato hace acciones que van en contra de su Reputacin, existe la posibilidad de que la
pierda. Si no soluciona el problema en la misma sesin, haciendo un acto que restaure su
Reputacin, pierde un punto de esa Reputacin.

El GM es el juez final cuando se trata de determinar si un gato pierde o restaura su Reputacin.


Ganando una nueva Reputacin:
Los gatos ganan nueva Reputacin haciendo cosas que otros gatos consideran formidables. Si
otro gato te ve hacer una accin, l puede declarar que te mereces una nueva Reputacin. El gato
gasta una de sus Reputaciones propias para drtelas a ti, con la mitad del valor original. Debe
gastarse una reputacin apropiada a tu nueva reputacin. As es como funciona:
Roland salva a otro gato de un sucio perro (usando un poco de la clsica magia gatuna). El otro
gato Sylvia- decide que Roland se merece una recompensa, as que decide darle una nueva
Reputacin.
Sylvia tiene una Reputacin por burlar perros: Engaador de Sabuesos 3. Ella gasta su
Reputacin para drsela a Roland con la mitad de su Rango original (redondeado). Esto significa
que ella no puede usar su Reputacin por el resto del juego.
Entonces, ahora Roland tiene una nueva Reputacin: Engaador de Sabuesos 2.
Vidas:
Un gato tiene nueve Vidas y las puede usar de dos formas.
Primero, puedes usar la Vida de un gato para lograr Tomar un Riesgo de forma exitosa, sin
importar tu Rasgo o la dificultad del Riesgo.
Segundo, puedes usa una Vida para evitar cualquier nmero de Cicatrices obtenidas luego de un
Round.
Una vez que se le terminen las Vidas a tu gato, se nos va para siempre. Aunque, hay rumores de
gatos que encuentran formas de restaurar una vida aunque nadie a conocido a un gato que lo
haya logrado.
Estilo:
Finalmente, los gatos tienen Estilo.
El estilo de un gato proviene de su confianza (algunos diran su arrogancia) y de su certeza en su
clase y habilidad fsica.
En otras palabras, los perros terminan los trabajos, pero los gatos los terminan con elegancia.
Cuando logres lanzar los dados para que caigan mas pares de los que necesitas, los pares
restantes se transforman en Puntos de Estilo; escrbelos en tu Lmina de Gato. Puedes usar Estilo
de dos formas distintas.
Primero, puedes guardarlos para usarlos mas tarde. Cada par guardado de esta forma puede ser
usado mas tarde en el juego, estos contaran como un par extra cuando te toque girar los dados.
Puedes usar tus Puntos de Estilo cuando lo desees y cuantos desees en cualquier giro de dados
que elijas Despus de todo, eres un gato.
Segundo, puedes usar los pares extras que acabas de girar de forma creativa para editar un
momento de la escena. En otras palabras, puedes usar tu propio Estilo para ponerte en mejor

posicin, transformndote en el GM por un momento y aadindole un poco de sabor a la escena.


Aunque no puedes eliminar algo de la escena que ya existe, si puedes alterar hechos establecidos.
Por ejemplo, mientras escapa de un perro, Roland corre hacia una calle con mucho movimiento
vehicular. El GM me dice que debo lanzar mis dados y lograr unas Patas Difciles para no ser
atropellado. Giro mis dados y obtengo.

Cuatro pares! Por que solo necesitaba tres, tengo un par adicional para usar como Estilo. Le digo
al GM que uno de los autos hace un giro inadecuado, separndome a m del perro; l va a tener
que esperar unos momentos, mientras yo quedo libre para correr a toda velocidad hacia un callejn
obscuro, lejos de su vista.
Magia.
La Cola de un gato es su alma, su fuente de poder y magia. Y aunque se llame Magia de Gato,
los gatos no convocan hechizos ellos hacen Trucos.
Entre mas fuerte sea la Cola de un gato, mas fuerte es su magia y mas inteligentes sus Trucos.
Aprenderemos ms acerca de Trucos en un momento. Primero, hablemos un poco sobre los
lmites de la magia de un gato.
Puntos de magia.
Los Trucos no se hacen solos; un gato debe hacer que los trucos funcionen. Esto lo hace mediante
Puntos de Magia y girando dados. Entre mas difcil sea el truco, mas magia requiere y mas son los
pares que debes girar para hacerlos funcionar.
Cada gato tiene cinco Puntos de Magia, mas un Punto de Magia por Rango de Cola. Para usar
cualquier tipo de magia, un gato debe gastar al menos un Punto de Magia, el cual le proporciona
un nmero de dados a girar equivalente a su Cola. Cada Punto de Magia adicional le da un Dado
Ventaja para girar.
La maldicin de la chuchera.
Hace mucho, mucho tiempo, un perro hechicero enga al Rey de los Gatos, maldicindolo a el y a
toda su especie. Conocido por los gatos como la maldicin de la chuchera, es uno de los mas
humillantes aspectos de la naturaleza gatuna. Si alguna vez han visto a un gato perseguir una bola
de hilo o una pluma o un largo pedazo de cuerda, entonces estn familiarizados con la maldicin.
Mientras sea que el objeto este a la vista (y activo), un gato ser esclavo de la maldicin. Se
mantendr esclavizado a la maldicin hasta que haga tres Riesgos Difciles con su cola. Hasta que
haga echo esto, la maldicin lo tendr preso, volvindolo completamente indefenso bajo la
esclavitud de la maldicin. Si falla todos los tres riesgos, ser sbitamente liberado de la maldicin.
Un gato no podr tomar ningn riesgo mientras este bajo los efectos de la Maldicin de la
Chuchera.
Nota del traductor: traduje el extracto de la maldicin de la chuchera
literalmente. Aun no entiendo como necesitas hacer 3 riesgos difciles para
zafarte de la maldicin, si no puedes tomar riesgos mientras ests maldito.
Tampoco se si obligatoriamente debes fallar los 3 riesgos para liberarte.


Mojndose:
Si un gato se moja- y no estamos hablando de gotitas, estamos hablando de empapados como
rata ahogada- no puede usar su magia por el resto del da, incluso si logra secarse.
Sin Cola:
Algunas especies de gatos no tienen cola. Aunque ellos no tengan una cola fsica, aun tienen un
Rasgo Cola, como cualquier otro gato.
Usando magia:
Enumerados abajo estn los muchos trucos que un gato puede utilizar para confundir a sus
enemigos. Cada truco tiene un Rango de Cola, indicando que tan fuerte necesita ser la cola de tu
gato para poder utilizar el truco. Si la cola de tu gato es igual o superior al rango enumerado,
puedes usar el truco, si el rango del truco es mayor al de tu Rango de Cola, no puedes usar el
Truco.
Algunos trucos tienen un Rango de Cola variable; esto significa que el truco tiene un nmero de
efectos basados en el rango de cola de tu gato. Puedes lograr los efectos iguales o inferiores que
tu Rango de Cola, pero no los que sean superiores a tu Rango de Cola.
Por ejemplo, Rolando quiere usar un truco, su cola es Fuerte, as que puede usar cualquier truco
en el libro que requiera una cola Buena, Pobre o Fuerte. No puede usar ningn truco que requiera
una Cola Superior.
Caer en cuatro patas (Variable)
Cuando sea que los cientficos estudien como caen los gatos, siempre obtendrn resultados muy
extraos. Esto se debe a que los gatos usan magia para mantenerse a salvo durante la cada y
algunos gatos son mejores con la magia que otros
Buena: Un gato con una Cola Buena puede caer 6 metros sin recibir cicatrices.
Fuerte: Un gato con una Cola Fuerte puede caer 12 metros sin recibir cicatrices.
Superior: Un gato con una Cola Superior puede caer 21 metros sin recibir cicatrices.
Esconderse a plena vista (Variable)
Los gatos tienen una impresionante habilidad para desaparecer bajo tus propias narices. Una vez
que un gato desaparece, se mantiene escondido mientras se quede inmvil.
Buena: Un gato con una Cola Buena puede desaparecer si todos en la habitacin le estn dando la
espalda.
Fuerte: Un gato con una Cola Fuerte puede desaparecer si nadie esta mirndolo directamente (o
sea, si est al borde de su visin)
Superior: Un gato con una Cola Superior puede desaparecer, literalmente, en un abrir y cerrar de
ojos, incluso si lo estn viendo directamente.
Escabullirse (Variable)
Los gatos son sigilosos; se mueven silenciosamente sin llamar la atencin
Buena: Un gato con una Cola Buena puede moverse a trabes de un rea obscurecida (habitacin,
callejn, etc.) sin ser visto por nadie.
Fuerte: Un gato con una Cola Fuerte puede moverse a travs de una habitacin llena de gente sin
ser visto:
Superior: Un gato con una Cola Superior puede pasar por encima de gente (y otras criaturas)
dormida sin despertarlas.

Atravesar Puertas (Fuerte)


Un gato debe tener una Cola Fuerte para lograr Atravesar Puertas. Le permite a un gato atravesar
una puerta cerrada con llave. Requiere de un pequeo sacrificio (Una rata, ratn o conejo), el cual
debe ser puesto frente a la puerta. Una vez el ritual se completa, el gato puede atravesar la puerta
como si estuviera abierta.
La Danza Ritual de la Cena (Buena)
La Danza Ritual de la Cena (llamada tambin DRC) es la favorita de los gatos y requiere poca
preparacin. Todo lo que debes hacer es caminar alrededor de un humano tres veces y el te
cumplir una sola peticin (treme comida, dame alojo, etc.). La peticin debe tener algo que ver
con satisfacer una necesidad bsica.
Nota del traductor: La Danza Ritual de la Cena en ingls se escribe Dinner
Dance Ritual cuyas siglas son DDR. Esto es, probablemente, un guio del autor
a la saga de juegos Dance Dance Revolution, mejor conocida por sus siglas DDR
Mordida de Sueo (Buena)
Es difcil encontrar humanos en el Sueo, especialmente aquellos que no prestan atencin. Unas
pocas mordidas (Dos o tres) marcan a un humano con tu aroma (las garras sirven tambin),
haciendo que el humano sea fcil de encontrar en el Sueo. La Mordida de Sueo tambin
funciona en Boggins, hacindolos fciles de encontrar (y matar).
La Loca Persecucin de Cola (Superior)
Un ritual no muy lindo que confunde a los perros. Si logras saltar sobre un perro con tu cara e en
su cola este se confunde y comienza a perseguir su propia cola. Esto dura por 1, 2 o 3 minutos
(Gira un dado de 6 caras y divide el resultado, redondeando)
Frenes de Lucha (Buena)
Cuando un gato lo necesite, puede entrar en una especie de frenes salvaje de garras y dientes. El
precio es alto, pero a veces, necesario para sobrevivir. Al gastar una Vida, un garo puede ganar un
nmero de acciones igual a su Bonus de Cola. Esto significa que un gato con una Cola Buena (3)
puede realizar tres acciones en un round. Puede atacar a tres oponentes, atacar a un oponente
tres veces, o hacer cualquier cosa que necesite. Este truco en particular tiene un alto precio, sin
embargo: le cuesta a un gato una de sus Vidas.

Contando la Historia.
Esta es la parte del libro dirigida al GM. Contiene las Reglas Avanzadas que le ayudan al GM
modificar el juego a su gusto, consejos para crear y contar la historia, dirigir el juego, contar la
historia en el Reino de Sueos, un montn de Enemigos y otras pocas pistas tiles.
Reglas Avanzadas
Abajo hay unas pocas reglas extra que puedes introducir a tu juego. No tienes que introducirlas
todas necesariamente, puedes escoger y elegir cuales introduces. Si sientes que mas reglas
interfieren con la diversin del juego, puedes no tomarlas en cuenta.
Incrementando tus Rasgos.
Al final del juego, cada gato gana un Punto de Rasgo para poner en uno de sus Rasgos (adems
de uno o dos por buen roleplaying).

Puedes incrementar un Rasgo con Puntos de Rasgo. Debes invertir tres Puntos de Rasgo en un
Rasgo para subirlo un Rango.
Gatos experimentados.
Puede que quieras iniciar el juego con un gato experimentado. Antes de iniciar la historia, puedes
gastar una Vida para subir un Rasgo Bueno a uno Fuerte o dos Vidas para subir un Rasgo Fuerte
a uno Superior. Puedes gastar hasta 3 vidas de esta forma.
Rasgos Legendarios.
Algunos gatos tienen Rasgos Legendarios (6). Para subir un rasgo desde Superior a Legendario,
debes gastar 6 Puntos de Rasgo. Recuerda, un Rasgo no puede subir si tiene alguna Cicatriz.
Consejos para el GM.
Contar historias no es un trabajo fcil, pero es uno que recompensa bastante. Este capitulo esta
dedicado a hacer su trabajo ms fcil y divertido. Para hacer esto, he dividido contar cuentos en
tres simples pasos #1 Escribiendo historias, #2 Contando historias, y #3 Dirigiendo el juego.
Paso N 1: Escribiendo Historias.
Antes de adentrarnos demasiado en como debes escribir historias para Cat, debemos detenernos
un momento para considerar una pregunta: Qu tipo de historia quiero contar? El problema es
que, esa es una pregunta falsa. Como GM, no debes contar la historia de los jugadores, los ayudas
a contar sus historias entre ellos.
Contar historias es muy parecido a ser un gua turstico para un grupo de personas que van a un
parque de diversiones. Todos estn impacientes por jugar tu novedoso juego de Rol, pero el
problema es que a todos les gustan distintos tipos de historias. A algunos les gusta el horror, a
otros el romance, y a otros la accin.
Algunas personas prefieren ser asustados. Disfrutan de las historias de fantasmas, cucos y otras
cosas que golpean tu cama en las noches. Otros no pueden aguantar las historias de terror, y
quieren mantenerse lo ms lejos de ellas como les sea posible. A algunas personas les gustan las
historias con mucha accin, suspenso y drama. Otros prefieren historias ms suaves, historias
calmadas, donde no hay duda de que el hroe triunfar al final. Tu trabajo como GM es asegurarte
de que todos la pasen bien, as que debes averiguar cuales son las historias que los jugadores
disfrutan. Ahora, esto suena difcil, pero un par de trucos ayudaran a hacerlo mas fcil de lo que
suena.
Truco 1: Pregntale a tus Jugadores
Es tan simple que nunca lo hubieras imaginado, pero sentarte y preguntarle a tus jugadores cual es
el tipo de historia que prefieren es una buena forma de asegurarse de que todos en tu juego estn
felices.
Truco 2: Observa sus Lminas de Gato
Otro buen truco es echarle un ojo a sus Lminas de Gato. Los jugadores que buscan de un festival
de peleas llenas de accin, hacen de sus Colmillos y Garras sus Rasgos Fuertes y Superiores. Los
que quieren un poco mas de romance hace de su Pelaje su Rasgo Superior. Jugadores que
buscan usar magia y deambular por el Sueo tendrn colas largas y peludas como su Rasgo
Superior. chale un ojo a esas Laminas de gato, descubre que es lo que quiere tu jugador y
dselo.

Todo se trata del drama:


Cuando escribas la historia, es importante incluir un elemento de drama. Ahora, esta palabrita se
ocupa bastante (como su prima, irona), pero Qu es lo que significa realmente? Bueno, drama
es conflicto. Sin conflicto, un gato se sienta por ah todo el da sin hacer mucho. Sin embargo,
cuando le das un objetivo a un protagonista, y luego pones algo entre l y este objetivo, obtienes
drama.
Por ejemplo, digamos que hay un niito siendo embrujado por un Boggin bastante extico que
nadie ha visto antes. Es malvado y despiadado y enva a todos los gatos del vecindario de vuelta a
sus casas lamiendo sus cicatrices. El nio est muriendo y el Boggin est riendo. Los gatos tienen
que hacer algo antes de que sea demasiado tarde.
Aqu tienes tu objetivo (proteger al nio) y obstculo (El Boggin es demasiado fuerte para
derrotarlo solo). Los hroes de la historia deben encontrar una forma de rescatar al nio, pero
para lograrlo, deben derrotar al Boggin. Ahora que sabes cual es la meta, puedes introducir tus
complicaciones y obstculos ms pequeos que los jugadores deben superar para llegar hasta el
objetivo mayor. Escuchan un rumor acerca de un viejo gato que vive al otro lado del pueblo, que
sabe todo tipo de cosas acerca de los Boggins. Quizs si lo visitan, l puede decirles como
derrotar al Boggin?
Esto provee de todo tipo de obstculos para los hroes. Primero, tienen que descubrir donde vive
el viejo minino. Segundo, deben salir de su vecindario y a travs del pueblo. Esto significa que
deben evitar una ciudad de perros, gente mala, Boggins callejeros y control de animales. Esa
ciudad por si sola proporciona tres noches de entretenimiento. Entonces, una vez encuentren al
viejo gato, tienen que convencerlo de que les entregue su conocimiento. Finalmente, una vez
saben como lidiar con el Boggin, tienen que volver a travs del pueblo y eliminarlo.
Otro ejemplo: Tu nio se va a un campamento de verano con un Boggin gordo en su espalda.
Tienes que encontrar la forma de pasar contrabandado dentro de ese bus y asegurarte de que esa
cosa no propague huevos de Boggin por todo el campamento. Sabes, la mayora de los
campamentos tiene perros
Pero incluso circunstancias simples pueden inspirar una aventura pica. Pulgas, enfermedades,
garrapatas, incluso una casa desordenada puede inspirar a los gatos a increbles mtodos de
hacer que las personas presten atencin a sus acciones. Como la historia al inicio del libro sugiere,
solo hacer que limpien la caga de arena puede ser un desafo.
Paso N 2: Contando Historias:
Algunas personas dicen que la regla mas antigua de contar cuentos es: Muestra, no cuentes.
Probablemente tienen razn, pero en mi cabeza, no es lo ms importante, es mas importante
mantener a tu audiencia entretenida en todo momento.
Cmo logras esto? Bueno, el espadachn-estudiante Japons Miyamoto Musashi una vez sugiri
que las peleas de espadas tienen mucho que ver con la carpintera. Creo que es seguro decir que
contar cuentos tambin. Despus de todo, ambos emplean cajas de herramientas
Las dos cajas de herramientas
Un cuenta cuentos tiene dos cajas de herramientas: su Voz y su Cuerpo. Echmosle una mirada a
ambos.

Usando tu Voz
La voz humana es una herramienta poderosa. Como un instrumento musical, es capas de todo tipo
de sonidos. Sin embargo, ningn instrumento en el mundo es tan verstil como tu voz. Con ella
puedes crear luz, trueno, perros ladrando o aullndole a la luna. Puedes crear personajes, cada
uno con su voz nica y manierismos. Usa voces graciosas, voces terrorficas, voces altas, voces
bajas, jergas y cualquier cosa que puedas imaginar.
Pasa un da, solo un da, escuchando el mundo a tu alrededor y prstale atencin a como suenan
las cosas. Luego, trata de imitar esos sonidos. Puedes llegar a sorprenderte de cuan buena puede
ser tu imitacin. O, solo sintate en tu cocina por 10 minutos. Apaga la TV y la msica, y solo
sintate y escucha. Escucha el zumbido del refrigerador, el sonido de los vecinos afuera, los autos
encendindose y pasando, el agua fluyendo a travs de las paredes cuando alguien abre la ducha,
un telfono sonando a la distancia, y mascotas corriendo alrededor en el piso de abajo. El mundo
rara vez se queda en silencio. Los gatos saben esto. Tambin lo deben saber tus jugadores.
Usando tu cuerpo
El cuerpo es tan poderoso, aunque no tan sutil, como la voz. El ejemplo ms simple de usar tu
cuerpo para ayudarte a comunicar informacin a tus jugadores, es a travs del lenguaje corporal
de los personajes no-jugadores. Cada personaje debera sostenerse de distinta forma. Como en el
ejercicio mencionado anteriormente, ve al mall y otro lugar donde se junte la gente, y obsrvalo.
Solo durante la hora d almuerzo, sintate con un sndwich por una hora y observa como la gente
camina por ah. Nota como sostienen sus cabezas, como esquivan las miradas de los extraos,
como se salen del camino, como hacen contacto visual con el suelo, como se recuperan de un
tropezn, como se paran dentro de un gran grupo de amigos, como se paran el las filas y como
cambia todo su lenguaje corporal cuando tienen que pedir disculpas. Es impresionante observar,
realmente lo es.
Y puedes aprender tanto solo con una hora de prestar atencin. Y no ocupes todo tu tiempo
observando gente; pasa tiempo observando gatos tambin. Entre mas sepas acerca de tus amigos
felinos, mas puedes comunicar sus actos y voces a tus jugadores.
Paso N 3: Dirigiendo el juego.
Finalmente, una rpida discusin de cmo dirigir el juego. Primero, veamos las reglas. Segundo,
una pequea discusin de los trucos de cuetacuentos ms antiguos del mundo. Por ultimo, una
conversacin de cmo recompensar a tus jugadores.
Las reglas
Como he dicho al principio de este libro, la nica regla que necesita seguir es DIVIERTANSE!
Ahora, es fcil para mi decirlo: yo escrib las reglas, yo se como funcionan y se cuales reglas
abandonar cuando sea necesario, verdad?
Bueno, francamente, tu tambin lo sabes. Te tengo bastante fe. Dise las reglas para que sean
simples y fciles de manipular, para que t as lo hagas. Todos tienen sus propias reglas cuando
se trata de Monopoly, lo mismo para este juego, pon las reglas que quieras.
Si, abandonar y cambiar las reglas cambia la forma en la que el juego funciona, pero ese es el
punto de abandonar y cambiar las reglas: para hacer que el juego funcione de una forma distinta.
No espero que todos estn de acuerdo con las reglas que he escrito en el libro. Espero que la
gente las cambie, modifique o las abandone por completo y construyan un conjunto de reglas

totalmente distinto. Esa es parte de lo que hace a un juego de rol divertido: mirar como otros
juegan el mismo juego con reglas totalmente distintas.
De echo, mientras diriga Cat, me sorprend cambiando las reglas entre cada sesin. Un jugador
tenia que lograr un salto y lo fall por un par (necesitaba 3 y obtuvo 2), pero el dijo, Mi gato
aterriz en el otro lado, solo quedo corto de una patita, verdad? yo asent. Entonces, l puede
usar sus Garras para escalar el resto del camino? Yo asent nuevamente. Puedes Probar Suerte
con tus Garras para intentar escalar el resto del camino
En ningn lugar de las reglas dice que el jugador puede hacer eso, pero su solucin a su fracaso
fue tan genial (hizo que a todos les brillaran los ojos), que lo dej salirse con la suya. Y justo as
PAF! naci una nueva regla. Si hubiera seguido las reglas al pie de la letra hubiera cado y
recibido cicatrices. En vez de eso, por que torc las reglas un poquito para un jugador creativo, el
juego prosigui y l logro salvar a una madre de un horrible Boggin.
As que, si no te gusta como funcionan las Vidas y crees que deberan tener un rol mucho mas
importante en el juego, hazlas importantes. No te preocupes por el balance del juego o ninguna
de esas tonteras. El nico balance del juego del que te debes preocupar es cuando un jugador
le saca provecho a las reglas y las explota al coste de otros jugadores. No importa que regla
pongas frente a el, encontrara la manera de arruinar cualquier juego que llegue a sus manos. Ese
es su tipo de diversin: disfrutar a expensas del otro. Es por eso que otros juegos tienen balance
de juego: para asegurarse que el gil de las reglas no abuse del el sistema de juego.
Quiero que t abuses del sistema de juego. Hazlo funcionar de la forma que quieres que funcione.
Pero si un jugador arruina la buena onda del grupo, no culpes al sistema de juego, culpa al
jugador.
Y no lo invites a jugar la prxima vez.
Hazlos hacer todo el trabajo
Este es el truco mejor conocido por los GM: hay muchos mas de ellos (jugadores) que hay de
nosotros. Por fortuna, ellos no se han dado cuenta de este echo an, y puedes usarlo para tu
beneficio.
En una pelcula o en un libro, el autor tiene un control completo sobre todos los aspectos de la
historia. Controla el pensamiento, acciones y dialogo de todos los personajes, pero, mas
importante, l tambin controla el set, la escenografa y los accesorios. La mayora de los juegos
de rol usan la premisa el GM es el autor y los jugadores los personajes principales. Nosotros no
vamos a ir en esa direccin. Sugiero que para ti los jugadores sean autores tambin. Tu rol
principal como GM (un titulo mal puesto a propsito) es el de ayudarle a los jugadores a contar sus
propias historias.
Cuando sus gatos entren en una habitacin, diles que la describan. Djalos llenarlas con
accesorios. Llena los espacios vacos como te plazca, pero de otra forma, djalos hacer todo el
trabajo. Djalos describir la familia con la que viven, la casa en la que viven y el vecindario que los
rodea. Djalos nombrar el perro que vive con el vecino. Djalos nombrar y describir al halcn que
vive en lo alto del bosque a un lado de la carretera. Djalos inventar la historia de cmo
encontraron a ese halcn con un ala rota y le trajeron ratones y ratas y lo ayudaron a recuperarse,
haciendo as un aliado de por vida. Djalos detallar sus aventuras pasadas, pero cuando lo hagas,
escucha de cerca y escribe apuntes. Encontraras todo tipo de semillas de aventuras en sus
descripciones, al igual que posibles futuros aliados y enemigos.

Entre ms control les des a tus jugadores sobre los destinos de sus propios personajes, ms se
van a involucrar no solo con sus propios personajes, sino que con el mundo que los rodea tambin.
Si introduces un personaje secundario, ellos decidirn si quieren o no pasar tiempo con l. Si ellos
crean el personaje secundario, ellos pueden decidir como luce, como acta, sus hbitos y
falencias. En otras palabras, ellos crearan personajes con los que desean interactuar.
En otras palabras, ellos hacen todo el trabajo.
Contando Historias en el Reino de Sueos.
Cuando tu personaje entra en el Reino de sueos, tendrs muchos desafos frente a ti. Los sueos
no son como el mundo real, tienen cualidades que los hacen distintos. En esta seccin del libro
hablaremos acerca de los sueos y como invocar su atmosfera nica.
La Calidad de los Sueos
Lo ms importante a recordar acerca de contar historias en el Reino de Sueos es la atmosfera.
Los Sueos se sienten de una cierta forma, y si puedes invocar esta sensacin, puedes hacer que
se sienta realmente como si tus jugadores estn caminando es una ensoacin.
El Soador
Lo primero a considerar cuando describimos un Sueo es el ambiente del soador. Si un soador
esta acurrucado en una cmoda mantita con su almohada favorita, el sueo es un lugar calido y
amistoso.
El sol est en lo alto del cielo, enviando delicadas gotas de calor a tu cabeza. No est demasiado
caluroso, pues una brisa fresca te da compaa. El pasto alto baila, los rboles se menean y el
aire es fresco y fro. Y estas casi seguro de que si saltaras lo suficientemente fuerte podras volar
en el hermoso cielo.
Por otra parte, su el soador se queda dormido en una caja de cartn con la lluvia colndose por
su casa improvisada mientras las sirenas suenan y el gruido de un perro se puede escuchar en la
oscuridad, la experiencia de un soador es bastante diferente.
Est obscuro. Y hmedo. Los relmpagos destellan, pero no proveen nada de luz. Tus cansados
miembros escarban la tierra debajo de ti, esperando encontrar algo perdido hace mucho tiempo.
Piensas que escuchas gritos, quizs debajo de esos rboles. Y ahora un sonido de succin, quizs
en las races. Ests fro, solo y en la obscuridad. Estas seguro de que si no continuas caminando,
El barro te consumir. Quizs esos eran los gritos que escuchabas, alguien que no pudo seguir
caminando. Y tus pies estn tan pesados
Los detalles son importantes. Usa colores para comunicar el estado de nimo. Usa sonidos, usa
olores. Usa todo lo que est a tu disposicin para invocar la atmosfera del sueo.
Smbolos y Absurdidad
S, a veces un cigarro es solo un cigarro, pero eso significa que otras veces, no lo es. La
simbologa es un elemento importante de Sueo, aunque la palabra simblico no siempre tiene
sentido. Probablemente por que no se supone que lo tenga.
Los smbolos nos comunican informacin, pero a veces no se supone que interpretemos esa
informacin lgicamente (las pelculas surrealistas de David Lynch son llamadas como-sueos
por una razn). Algunas veces, los sueos presentan imgenes que no significan nada, pero
comunican una sensacin o emocin.

Un extrao se te acerca. Sus ojos son negros, su pelo rubio y sus uas echas de alabastro. Hay
algo que debo hacer dice, y se acerca y te besa con sus labios fros como un cadver. Su aliento
huele a goma quemada. Cuando termina, susurra, Gracias y se aleja caminando. Rosas caen de
sus pantalones mientras se marcha, llenando la habitacin con su aroma.
El pargrafo de arriba puede muy bien ser un sueo, y hay docenas de formas diferentes de
interpretar la experiencia. Sin embargo, lo que es importante es la emocin que te produjo la
experiencia. Cuando describes un sueo, usa experiencias surrealistas para obtener una respuesta
de los soadores, en vez de llenar sus cabezas con Qu signific eso?
Casi nunca entendemos nuestros sueos, pero siempre recordamos como nos hicieron sentir.
Exageracin
En el Reino de Sueos, todo es ms grande de lo que debera ser. O, si as lo deseas, todo es
mucho ms pequeo. De cualquier forma, la exageracin es una buena herramienta para invocar
la atmosfera en un sueo.
Te acercas a la casa de Charlie. Recuerdas que le debes 5 lucas que le pediste para el almuerzo
el otro da. Las ventanas se abren completamente, observndote. Las cortinas se enroscan
formando sonrisas. La cerca de madera se gira alrededor de una puerta de metal mientras pasas,
cerrndola despus de que entras. El pasto murmulla. Los rboles ren. La puerta se abre sola
mientras te aproximas. Quieres detenerte, darte la vuelta y correr, pero sientes que tus pies te
obligan a avanzar
Mucho de la geografa y arquitectura de Sueo es una exageracin, reflejando el nimo del
soador, o el sujeto de sus sueos. Si se esta enfrentando a sus miedos, todo es oscuro, triste y
filoso. Si est cmodo, todo es suave, calido e invitador.
Tiempo
En el Reino de Sueos, el tiempo solo existe como una variable, un elemento elastico. No hay
consistencia en su pasar. Una aventura que debera llevar semanas, dura solo unos momentos, sin
ninguna recoleccin de todos los eventos sucedidos desde punto A hasta el punto B. Un segundo
puede llevar horas, especialmente cuando se escapa de una pesadilla. Las cosas se aceleran y
ralentizan cuando les place.
Saltando, Volando y otros Actos Fantsticos de Imposibilidad Fsica
Cualquier cosa es posible en un sueo, pero la mayora no es intencional. Algunos soadores
pueden controlar sus acciones, volando cuando lo deseen. Otros se tropiezan con pequeos
milagros y los disfrutan mientras duran.
Los gatos pueden controlar el paisaje del sueo (observa las Reglas del Sueo), pero los humanos
dificultan las cosas. Debido a que no pueden controlar sus sueos solo muy, muy pocos
humanos talentosos pueden- sus psiques manipulan y deforman el paisaje mas aya de la
esperanza de poder repararlos. En otras palabras los gatos tienen que arreglrselas con lo que
crean los humanos.
Pesadillas
Como si los Boggins no fueran suficiente problema.
En el Reino de Sueos, los gatos deben cuidarse de las pesadillas. Como los Boggins, las
pesadillas representan poco peligro para los gatos a menos de que estn fortalecidas por los
miedos de soadores.

Reglas del Sueo.


Los gatos poseen grandes poderes en el Reino de Sueos. Debido a que ganaron el concurso,
pueden manipular y alterar el paisaje del sueo. Sin embargo, debido a que la humanidad controla
el sueo en formas aleatorias, tienen mucho que hacer cuando vigilan a las personas mientras
duermen.
Un gato usa su cola para manipular Sueo. A diferencia de los Trucos, sin embargo, solo puede
alterar el sueo Tomando Riesgos. Abajo estn listadas las formas en que puede cambiar el
sueo, junto a sus respectivas dificultades.
Cambiarte a ti mismo (1 par)
Con una Cola Buena puedes saltar unos metros hacia el cielo, crecer unas alas y volar, crecer
branquias y nadas, y cualquier otra cosa que te afecte a ti, solo a ti, y nada ms.
Cambiar algo (2 pares)
Un gato puede hacer que una alarma suene, que un computador se apague, que una herida deje
de sangrar y que una vieja mala se tire un pedo en un lugar publico. Puedes cambiar lo que sea
mientras no se destruya permanentemente por el cambio y es algo que el objeto pueda hacer.
Alterar algo (3 pares)
Si la tu gato tiene una Cola Superior, tu gato puede hacer que algo (no una persona) haga algo
que no puede hacer. Puedes hacer que un reloj se ria o que un cerdo vuele o que un chocolate se
transforme en una flor.
Crear o Destruir algo (4 pares)
Si tu Cola es Legendaria, puede destruir algo completamente. No puede ser algo compuesto de
ms de una parte como una pistola o un reloj, pero puede destruir una parte del reloj, para que
este no funcione.
Cambiar un lugar completamente (5 pares)
Finalmente, un gato puede cambiar completamente sus alrededores a algo diferente. No puede
predecir que es lo que ser, pero la situacin entera cambia. Este es un acto de increble voluntad,
que demanda hasta la ltima gota de magia de un gato. No es una proeza ordinaria, pero puede
ser lograda.
Aventuras de gatos
Escritas abajo estn unas pocas premisas de historias que puedes incorporar en tus historias.
Asegrate de que ajuste al estilo de tu grupo y usa los trucos que aprendiste anteriormente.
Un nuevo nombre secreto.
Si un Boggin descubre el nombre secreto de un gato, se vuelve invisible para l, justo como es
invisible para los humanos. Tambin significa que el Boggin puede embrujar al pobre gato y robarle
su magia.
Si un gato pierde su nombre secreto de esta forma, debe encontrar uno nuevo. La nica forma
de hacerlo es en Sueo. La Fuente de Nombres esta escondida (para que los Boggins y las
Pesadillas no la encuentren) y solo las ms sabias de las criaturas del mundo saben donde est.
Pero adquirir este conocimiento no es fcil y probablemente requiera de una larga bsqueda.
Una ves se obtenga el conocimiento, el viaje solo ir a la mitad. Viajar a travs de Sueo hasta la
Fuente de Nombres requiere astucia, coraje y sigilo (para asegurarte que ningn Boggin o

Pesadilla te siga). Descansa en un valle oculto a orillas del mar de llamas. Una vez all, el gato
susurra dentro de la fuente y el eco le dice su nuevo nombre dependiendo de que es lo que
susurre en la Fuente. Qu debera susurrar? Eso depende del gato.
Rescatando al Rey de los Gatos.
Una bruja a capturado al Rey de los Gatos y planea despellejarlo para obtener su magia y
conocimiento. Por supuesto, depende de ti organizar y dirigir un plan de rescate.
La bruja posee todo tipo de trucos y trampas que instala para los gatos que deseen rescatar a su
Rey (Solo piensa en que le haran a un gato las trampas de Mi pobre angelito a un gato y tendrs
la idea correcta). lla tambin posee un par de Dobermans (Llamados Garra y Colmillo) y un
Pitbull (Esau) quien tiene el mando de la casa. La bruja tiene tambin bandadas de cuervos
quienes se sientan en el techo, buscando gatos. No son realmente cuervos, sino que las pesadillas
que la bruja sac de un sueo. Son odiados por las otras aves del rea, quienes cooperaran
gustosamente con los gatos, para liberarse de los cuervos.
Finalmente tiene una gatita negra a la que llama Circle. Esta gata a sido poseda por un Boggin y
tiene Puntos Boggin (Observe el apartado Bogins ms abajo). Tiene una Cola Superior y el resto
de sus Rasgos son Fuertes. Siempre esta buscando otros gatos y los matara para obtener su
magia. Puede usar Magia de Gato como un ritual que le avisa cuando un gato entra en la casa.
Circle es astuta y sabe que probablemente no pueda lidiar con un grupo de gatos por si sola, pero
puede avisarle a los perros y aislar al gato menos inteligente con su magia, asesinndolos uno por
uno.
Los jugadores pueden estar armados de una milicia de vecinos (Qu gato con dos dedos de
frente no querra tener el titulo de ayud a salvar al rey de los gatos?) pero tienen muy poco
tiempo para conseguir ayuda y mucho menos para hacer un plan. Descubren que ha sido
capturado en la maana y tienen hasta media noche para salvarlo (el momento en que la bruja
planea hacer el sacrificio)
Dale a la bruja rasgos de persona mala, pero tambin dale algunos Puntos Boggin (dependiendo
de cuantos gatos tienes y que tan fuertes crees que son). Ella puede hacer lo que sea que una
bruja puede hacer con sus puntos mgicos:
Volar: puede volar por 3 Puntos Boggin (PB) sin importar la distancia- pero necesita de su
escoba para hacerlo
Maldecir: Por 2 PB puede hacer que un gato falle una accin especfica (escalar, escabullirse,
pelear). La maldicin solo dura hasta que el gato intenta dicha accin, una vez falla, se libera de la
maldicin. Ella debe apuntar al gato con su pata de pollo mgica (que le rob a una gallina negra)
para poder maldecirlo.
Pociones: Tiene pociones hediondas (que causan 1 muerte a todas las acciones) y pegajosas (3
dados de ventaja para mantener a un gato aprisionado). Tambin necesita una pocin para ver y
hablar con Boggins. Esta pocin dura 10 minutos.
A todo esto, la bruja esta intentando transformarse en un Boggin. Se gana su fe y confianza hasta
que uno la posea, dndole exactamente lo que ella crea querer. Salvar a la bruja de ella misma
puede ser un objetivo secundario aqu, pero es uno noble.

Perros buenos y gatos malos


Como sugerido arriba, hay gatos malos, pero se necesita de un Boggin para transformar a un
gato en un malvado. Como las personas, algunos gatos son simplemente nacen malos. Tambin
como las personas, la ambicin, desilusiones, trauma y otras minas emocionales pueden hacer
que un gato se vuelva en contra de la gente.
Imagina una caja de cartn llena de gatitos abandonados, sentndose en el sol de enero, dejados
a morir de calor. Imagina un gato con una roca atada al cuello, lanzado a un ro. Las personas son
notorias por como trata a los gatos, y hay gatos all afuera que creen que las personas
simplemente no merecen proteccin. Lo que merecen es el mismo dolor que les producen a los
gatos.
Los gatos malos se salen de su camino para llevarles miseria a los humanos, incluyendo un truco
que ningn gato honesto realiza: robar el aliento. Es un viejo ritual que fue prohibido por el Rey de
los Gato, pero eso no significa que no sea usado. Si un gato se sienta sobre una persona
durmiendo, puede robarle su aliento. El ritual se demora una hora por cada Punto de Magia que
posea la persona, y al final de la noche, la persona tiene un Punto de Magia menos y el gato 3
Puntos de Magia ms. Cuando un gato se rroba el ultimo Punto de Magia de una persona, sta
muere. Un adulto tiene solo 3 Puntos de Magia, adolescentes tienen 4, las personas que estn en
la pubertad tienen 5, los nios tienen 6 y los infantes 7.
Por ejemplo, un gato malo llamado Klytemnestra esta robando el aliento de un nio. El nio tiene 5
puntos de magia, as que el ritual tomara 5 horas para completarse. En la maana Klytemnestra
tiene 5 puntos de magia extra y el nio tiene uno menos. Eso significa que a la noche siguiente, el
ritual solo demora 4 horas.
En la otra mano, tambin existen perros buenos. Muchos caninos resienten a los gatos por ganar
el concurso, pero no todos lo hacen. Algunos solo algunos- reconocen el deber de un gato de
proteger a la gente y lo ayuda en su tarea. Despus de todo, nada en la Tierra sabe ms de deber
que un perro; es solo que el deber de vez en cuando se transforma en celos.
Muchas veces, un cachorro se cra en un hogar con gatos, aprende como ver Boggins (no todos
los perros pueden verles) y ayudan a sus amigos felinos. Usa su propia magia (ver Perros mas
abajo) para cazar y matar Boggins, asi ganando amistad y confianza.
Ahora, con todo eso en mente, considera una aventura con un perro bueno y un gato malo. El gato
est intentando vengarse de una familia por regalar sus cras, mientras que el perro- un cachorro
llamado HIjinx intenta obtener la ayuda de los gatos del vecindario. Los gatos nunca han odo
de un perro que intente hablar con gatos, as que no confan en l. Hijinx hace su mejor esfuerzo
para ganar su confianza, intentando mostrarles evidencia de lo traicionero del gato. Sin embargo
este gato malo es inteligente y usa sus trucos para sabotear los intentos del pobre Hijinx. Nadie
escucha a Hijinx, y cada noche, el beb que est a su cuidado pierde mas aliento
Enemigos naturales.
Los gatos tienen muchos enemigos- muchos de ellos no los puedes ver. Hablaremos de ellos mas
tarde. Primero, hablamos del tipo de enemigos que si puedes ver.
Una nota sobre Rasgos
No todos los enemigos tienen los mismos Rasgos que los gatos, y los gatos no siempre tienen los
mismos Rasgos que sus enemigos. En resumen, as es como funciona.

Si un gato tiene un Rasgo que un enemigo no tiene, no hay competencia; el gato gana cualquier
conflicto que involucre a este Rasgo. Lo mismo pasa al revs: si un enemigo tiene un Rasgo que
un gato no tiene, el gato pierde el conflicto. En otras palabras, si un humano intenta pelear con sus
Pulgares, un gato no tiene pulgares para defenderse, as que no puede hacer mucho. En la otra
mano, los humanos no tienen Garras
Tambin, como ltimo recurso, los gatos pueden intentar escapar con sus Patas.
Algunos enemigos tienen Cicatrices Extra y Cicatrices Menos. Las Cicatrices Extra se reducen
de una pelea antes de que lleguen a un Rasgo. Enemigos con Cicatrices Menos solo pueden
recibir el nmero de cicatrices listado, antes de que ya no puedan seguir peleando.
Perros
Rasgos
Mandbulas (ara acarrear y pelear)
Patas (para correr y saltar)
Ojos (para ver)
Orejas (para or)
Nariz (para oler)
Pelaje (para impresionar a otros perros y recibir Cicatrices)
Zarpas (para excavar)
Los perros son muy similares a los gatos, con algunas diferencias en los Rasgos. Usualmente se
lanzan de cabeza a atacar, y no usan sus garras, usan sus mandbulas.
Las Mandbulas de un perro son como los Colmillos de un gato, solo que hacen mas dao. En una
pelea, si un perro gana una Prueba de Suerte con sus Mandbulas, puede agarrar a un gato y
aplastarlo. Las Mandbulas de un perro causan un nmero de Cicatrices igual al de su bonus de
Mandbulas en cada round. No necesita girar ningn dado para lograrlo. La nica esperanza de u
gato es gastar vidas cada round para evitar obtener Cicatrices.
Cada round, el gato gana una oportunidad de escapar de las Mandbulas de un perro. No puede
gastar una vida para escapar automticamente, debe Probar Suerte, y solo ocupar sus Garras
para hacerlo.
Los perros tambin tienen su propio tipo de magia. Es menos poderosa por que no ganaron el
Concurso, pero algo tienen. La magia de un perro esta basada en la lealtad hacia una persona, as,
gana Puntos de Lealtad por cada ao que a pasado con su nico dueo (o familia). La magia de un
perro puede ser utilizada de las siguientes formas:
Encontrar (1 punto): El perro puede encontrar a su dueo- sin importar donde se encuentre.
Hablar (3 puntos): El perro puede comunicar una sola palabra a su dueo, utilizando la
comunicacin no verbal.

Defender (cualquier cantidad de puntos): Un perro puede gastar un Punto de Lealtad cuando
defiende a su dueo, aadiendo 3 a cualquier giro de dados.
Olfatear Boggins (1 punto): Los perros no pueden ver a los Boggins, pero algunos de ellos pueden
olerlos. Solo olfatear a un Boggin so es suficiente; el perro tiene que localizarlo antes de poder
atacar. Un perro puede gastar 1 Punto de Lealtad para oler a un Boggin que embruja a su dueo.
Puede atacar al Boggin una vez gasta un Punto de Lealtad para encontrarlo.
Rastrear (2 puntos): Un perro puede gastar 2 Puntos de Lealtad para recordad el aroma de
cualquier criatura. Una vez gasta los Puntos de lealtad, puede seguir el rastro de la criatura.
Desterrar Boggins (3 puntos): Los perros saben de un ritual que ahuyenta a los Boggins. El ritual
es complicado, pero le permite al perro deshacerse de un Boggin para siempre. Requiere un de
tem y de la (inconsciente) participacin de su dueo. Primero, el perro mordisquea el tem,
gastando 1 Punto de Lealtad. Luego, el perro debe hacer que el perro le lance el tem a un Boggin
(Esto usualmente requiere de varios intentos). Una vez que el tem golpea al Boggin en cuestin, el
perro gasta 2 Puntos de Lealtad, le quita el tem a su dueo y lo entierra. Si el tem queda
enterrado hasta la maana siguiente, el Boggin desaparece.
Ratas
Rasgos
Cara (bigotes, ojos, orejas, nariz)
Patas (para correr y saltar)
Dientes (para morder y acarrear)
Cola (no es ventajosa; ver abajo)
Multitud (tremendamente ventajosa; ver abajo)
Uas (para desgarrar, cavar)
Aunque una rata no representa peligro alguno para un gato, muchas de ellas al mismo tiempo
pueden ser un problema, incluso para el mejor ratonero. Las ratas trabajan bien en equipo, y
cuando lo hacen, usan su Rasgo Multitud. Si una Multitud de ratas atacan a un gato, juntan todos
sus Rasgos Multitud cuando usan Riesgos en contra de un gato.
Individualmente, si un gato desea hacer cualquier cosa contra una rata, siempre debe Probar
Suerte contra la cola de la rata: la cola de una rata siempre es Pobre (Bonus 1) y no puede ser
mejorada.
Gente mala
Rasgos
Cara (ojos, nariz, boca)
Piernas (para correr y saltar)
Pulgares (para recoger objetos)

Herramientas (ver abajo)


La gente mala hace cosas malas a los gatos. Esto es usualmente realizado mediante el uso de
Pulgares. Para que una persona mala logre agarrar a un gato, prueba suerte con sus Pulgares
contra las Patas de un gato. Una vez el gato esta a merced de una persona mala, hay poco que
pueden hacer para zafarse- adems de rasguarle los ojos. Un uso exitoso de Garras contra la
Cara de una persona mala significa que puedes escapar del agarre de la persona mala.
Las Herramientas le dan a las personas malas ventajas adicionales. Herramientas pequeas como
martillos y cuchillos le dan a una persona mala 2 Dados de Ventaja en todos los lanzamientos de
dados. Herramientas ms grandes, como palas, escobas e implementos de dos manos le dan a
una persona mala 4 Dados de Ventaja. Pistolas, autos y otros objetos mortales le dan a una
persona maa 10 Dados de ventaja.
Boggins
Hay muchos tipos diferentes de Boggins, pero todos quieren la misma cosa: forma fsica. Los
Boggins no causan miedo y odio y otras emociones negativas solo para entretenerse. Tienen
propsitos; el mas notable es el de poseer una criatura viva- incluyendo gatos, pero el proceso
requiere de pasos especficos. Una vez el proceso se completa, el Boggin toma control del cuerpo,
sellando los pensamientos y memorias del usuario original.
Cmo un Boggin gana el control de su husped? Hay bastantes metodos, pero el mas popular
esta escrito abajo.
Nota que todos los Boggins empiezan igual: criaturas sin forma con propiedades de sombras. El
primer paso en poseer a un husped es encontrar su debilidad y explotarla. La forma de un Boggin
depende de esas debilidades. En otras palabras, es el husped quien le da a un Boggin su forma y
poder.
Para los propsitos del juego, llamaremos a este poder Puntos Boggin. Entre ms puntos tenga
un Boggin, mas poderoso se vuelve, y mas difcil se vuelve derrotarlo. Cada Boggin tiene
diferentes habilidades, las cuales requieren del uso de sus Puntos Boggin.
Derrotar a un Boggin antes de que posea a un husped es bastante simple. Si a un Boggin se le
acaban los puntos, este vuelve a su forma original una mancha sin forma- y se escapa. Pero una
vez se engancha a un husped, alejarlo es casi imposible. Cada uno es diferente, requiriendo de
un ritual conocido solo por los ms viejos y experimentados cazadores de Boggins. Aprenders
acerca de los rituales mas abajo.
El Monstruo de Ojos Verdes
El monstruo de ojos verdes, como podrs imaginar, se sienta en tu hombro, susurrando todo tipo
de cosas en tu odo. Muchas de estas cosas involucran objetos que otros tienen y que tu no
Rasgos
Garras, Pellejo (pelaje), Colmillos, Cara, Patas, Nariz, Alas.
El Monstruo de Ojos Verdes tambin conocidos como Verdecitos- no son Boggins muy fuertes,
ni tan peligrosos como los Hombres Bajo la Cama o los Pesados, pero son mas trabajadores y
laboriosos que cualquier otro Boggin. No contentos con trabajar solos, trabajan en grupos,
asegurndose de que el husped no escuche nada que no sean sus horribles susurros.

Cuando toman forma por primera vez, los Verdecitos parecen pequeos diablillos, con cuernos y
colas. Tienen garras y dientes y pequeas alitas que usan para volar. Sus pieles son duras como el
cuero, hacindolos resistentes a las heridas. Se anclan al hombro de su husped, susurrndole al
odo todo tipo de disparates acerca de las cosas que no poseen. Prontamente, el husped distrae
completamente de su vida, perdiendo su propia identidad en una obsesin por las pertenencias de
los dems.
Los Verdecitos trabajan juntos en grupos pequeos. Cada da que un husped pase infectado por
los Verdecitos, las pequeas bestias ganan un Punto Boggin. Como otros Boggins, cuando un
Verdecito toma forma fsica, todos sus Rasgos son Pobres, pero pueden gastar Puntos Boggins
(un punto para un Rasgo) para subir sus Rasgos.
El Hombre Bajo la Cama
Es uno horrible. Lo llamamos el que asecha. Tuve que encontrar a mi Tommy en Sueo y
conversar largamente acerca de l. Luego, tuve que pelear. Cuando mi Tommy me vio
enfrentndome a esa cosa, el supo que tambin podra defenderse. Cuando lo hizo, el que
asecha se transformo en el que arranca.
Rasgos
Garras, Cara, Colmillos, Patas, Nariz, Pulgares.
Tambin conocido como El Hombre en el Closet y El Hombre en la Ventana. Su propsito es
asustar a los nios de todas partes. El Boggin saca su fuerza del miedo de los nios,
especialmente del miedo desesperado. Saben que los padres no creen en el Hombre Bajo la Cama
(a pesar de las memorias de sus infancias), y cuando un padre da el sermn de No existen los
monstruos, el Boggin comienza a actuar a toda potencia.
El Hombre Bajo la Cama gana un Punto Boggin por cada noche que pasa bajo la cama de un nio
(o en su closet, o detrs de las cortinas, etc.). Gana dos Puntos Boggin por cada noche en que un
padre da el discurso de No existen los monstruos.
El Hombre Bajo la Cama tiene los mismos Rasgos que una persona mala, pero cuando toma forma
por primera vez, todos sus Rasgos estn Lisiados. El Hombre puede adoptar una forma fisica, pero
solo puede asustar a un nio al moverse entre las sombras, dndole al nio un indicio de peligro.
Mientras gana Puntos Boggin, puede subir cada rasgo en una basis de Punto-per-Punto. Cuando
todos sus Rasgos sean Buenos, puede empezar a aterrorizar fsicamente al nio. Cuando todos
sus Rasgos sean Fuertes, puede poseer al nio.
La mejor forma de luchar contra El Hombre es ayudando al nio a vencer sus miedos. Si no tiene
miedo del Hombre Bajo la Cama, el Boggin no obtiene poder (Puntos Boggin). Alentando a un nio
en sus sueos (los nios recuerdan los sueos mucho mejor que los adultos) y peleando contra el
Boggin mientras el nio observa son dos formas de mostrarle como vencer a sus miedos.
Fantasmas:
Creen ser especialmente sensitivos por que pueden ver a esas cosas. La verdad es que son
vulnerables. El Boggin no estara all si ellos no lo estuvieran.

Rasgos
Garras, Cara, Colmillos, Patas, Pulgares
Los Fantasmas son en realidad Boggins que se alimentan del arrepentimiento de no hacer o decir
las cosas antes de que sea demasiado tarde.
Los Fantasmas se alimentan del arrepentimiento, tomando la forma de un ser querido que se ha
ido, para as invocar sentimientos de impotencia y aburrimiento (los cuales son igualmente
sabrosos). Ellos quieren que su futuro husped se sienta desolado, sin esperanzas e intil. Cada
da en que un fantasma logre atormentar a un husped, gana un Punto Boggin. Tan pronto como el
husped empiece a hablar con el Fantasma (o reconoce su existencia de alguna manera), este
gana dos Puntos Boggin por da. Como el Hombre Bajo la Cama, los Fantasmas tienen los
mismos Rasgos de una persona mala. Cuando toma forma por primera vez, los Rasgos de un
Fantasma estn todos Lisiados, y es incapaz de interactuar con el mundo fsico. Sin embargo,
puede usar Puntos Boggin para mejorar sus Rasgos en una basis de Punto-per-Punto. Cuando sus
Rasgos alcancen a ser Buenos, puede levantar objetos pequeos, que quepan en una manoincluyendo gatos. Cuando sus Rasgos alcanzan el rango Fuerte, puede poseer un cuerpo humano,
hacindolo casi imposible de remover.
Pesados
Es una imagen enfermiza. Mirar esas cosas sentarte en tu humano, mantenindolo envuelto en
una red que no puede observar, pero puede sentir
Rasgos
Pelaje, Ojos, Colmillos, Pelitos (odos), Patas, Red.
Sentado en el silln, comiendo papas fritas, tomando bebida y mirando un show de TV que odias
es la mejor forma de pasar una tarde. Pero si supieras por que estabas sentado all, te levantaras
de tu poto e iras a caminar un rato. Tu gato puede ver la razn por la que estas all, y mientras
mas tiempo pases sentado, mas difcil le es levantarte.
Los Pesados son los Boggins que se alimentan de la pereza. Alguna vez te has intentado parar
del silln y sentido una carga pesada y calida que te mantiene sentado? Eso es un Pesado. Toma
la forma de una araa gigante y peluda, y se pasa el da girando en su tela, pegndote a donde
ests, para poder alimentarse de esa hermosa apata que produces.
Cuando un Pesado toma forma por primera vez, es una pequea araita que camina por el cuerpo
del husped, alimentndose de un poco de su ociosidad. Luego, cuando el veneno del Pesado
llena sus venas, el husped pasa mas tiempo sentado haciendo lo menos posible. Ah es donde
empiezan las redes. La araa se vuelve ms grande, usando las redes y su peso para mantener al
husped abajo. Finalmente, cuando el husped esta casi cubierto de redes, el Pesado pone sus
huevos. Esos huevos eventualmente eclosionan y el husped se ve envuelto de mas Pesados,
alimentndose de su pereza.
Cuando toma forma por primera vez, todos los Rasgos de un Pesado son Lisiados. Cada da que
pasa alimentndose del husped, el pesado gana un Punto Boggin. Tan pronto como el husped
pase una noche en el silln frente a la TV, gana dos Puntos Boggin por da. Cuando todos sus
Rasgos se vuelven Buenos, empieza a tejer su red. La red en si es como un Rasgo; empieza
siendo Lisiada y gana fuerza con cada da. Un pesado debe gastar sus Puntos Boggin en sus
propios Rasgos o en su Red, no en ambos. Tan pronto como los Rasgos de un Pesado (incluyendo

su Red) Alcanzan el nivel Fuerte, el Pesado pone sus huevos. Una vez pasa esto, solo es cosa de
dias (usualmente dos) antes de que los huevos eclosionen y el husped sea cubierto de pequeos
Pesados, todos ansioso por mantenerlo en el silln.
Los Hermanos Debera
Estos tipos como me gustara verlos probar de su propia medicina. Sentndose por ah,
preguntndose a quien infectar ahora, preocupndose por la ultima persona a la cual infectaron,
asustados de tomar siquiera un paso por miedo a que sea el paso incorrecto
Rasgos
Garras, Pellejo (pelaje), Cara, Colmillos, Patas, Nariz, Alas.
Tres Boggins hermanos- el Debera, el Podra y el Querra- son muy trabajadores. Similares al
Monstruo de los Ojos Verdes, se sientan en el hombre del husped y susurran en su odo todas las
cosas que debi haber hecho, pudo haber hecho y quiso haber hecho.
Los Hermanos Debera crean dudas dentro de su victimas, hasta que su confianza se pierde
dentro de su vacilacin. Se sientan y susurran hasta que el husped empieza a decir las palabras
el mismo. Como los otros Boggins, los Hermanos Debera ganan un Punto Boggin por cada da
que infectan a su husped. Tan pronto como el husped dice Debera haber, Podra haber o
Querra haber tres veces en un dia, ganan dos Puntos Boggin por da. Y, como los otros
Boggins, sus Rasgos empiezan Lisiados, pero pueden mejorarse con Puntos Boggin.
(Un extrao primo de los Hermanos Debera es el Debo el cual parece una bola de pelos y
cuerdas; una cosa nerviosa que tirita, llena de electricidad esttica. Como su nombre sugiere, el
Debo mantiene a su husped de puntillas, corriendo de all para ac, asegurndose de que todo
este listo a tiempo.)
Nota del traductor: Hasta aqu termina todo lo que tiene que ver con el juego.
El autor ocupa las ltimas pginas para hablar acerca de datos e informacin
real sobre de los gatos, como el numero de receptores olfativos que poseen.
Como no contiene ninguna mecnica importante para el juego decid omitirlo y
traducirlo mas adelante.