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Song of Blades and Heroes

Cambios de la versión 5 revisada respecto a la versión 4 (castellano)

1. Movimiento Una miniatura puede saltar hacia abajo desde una


La v5 incluye un movimiento mínimo independiente altura no superior a la suya de forma automática,
de la velocidad y del terreno. Una figura siempre pero los saltos desde alturas superiores emplean las
podrá gastar una acción para realizar un “paso”, esto reglas de Daño por Caída. A menudo, un salto hacia
es un movimiento del tamaño de su peana. abajo se puede tratar como escalar un obstáculo.

Al entrar en contacto con un enemigo se detiene esa La mayoría de los animales de 4 patas pasarán
acción de movimiento (a no ser que el enemigo esté automáticamente la prueba de Calidad a no ser
caído o paralizado). que el terreno al que salten sea resbaladizo o
estén saltando sobre un obstáculo difícil como
Se puede atravesar la peana de un amigo incluso si una empalizada o una barricada. Se hace
esté enzarzado en una melé (excepciones, atravesar imposible ofrecer unas reglas sólidas y rápidas
una puerta, luchar en un pasillo o en el interior de un para estos casos, ya que algunos animales son
edificio; los jugadores se tienen que poner de más ágiles o están mejor adaptados para
acuerdo en este sentido). sortear ciertos obstáculos. Como regla general,
usa las habilidades de los animales del mundo
Los obstáculos lineales como setos o muros bajos se real. Por ejemplo, un caballo saltaría con
pueden atravesar, pero se reduce la velocidad en una facilidad un obstáculo como una cerca baja.
categoría (el movimiento Corto necesita dos
acciones, una para para quedar en contacto con el 3. Pruebas de Calidad
obstáculo, otra para para moverse 1xCorto hacia el Si no se indica lo contrario, todas las pruebas de
otro lado). Los obstáculos lineales de altura Calidad son de un solo dado.
superiores a la mitad de la altura de la figura se
tendrán que escalar. En función del escenario, esto 4. Retroceder
requerirá gastar una acción extra, o superar una Cuando una figura retrocede, el jugador que la
tirada de Calidad de un solo dado para evitar caer. controla decide dónde colocarla.

2. Saltar Se puede retroceder justo detrás de una figura amiga


Una criatura puede saltar su distancia de movimiento adyacente (si no se combate en terreno estrecho
realizando una tirada de Calidad. NO SE PERMITE como una mazmorra).
premedir. Gastar una acción en tomar carrerilla da
un +1 a la prueba, y llevar Armadura Pesada da un Una figura retrocediendo cuando está rodeada por
-2. Si no se supera la tirada, se salta una categoría de varios enemigos, NO recibe ningún ataque gratuito.
movimiento menos de lo normal (Largo se vuelve
Medio, Medio se vuelve Corto, Corto se vuelve un Si se retrocede al borde de un precipicio o similar, la
paso de una peana). figura recibe daño por caída.

Si el salto no llega a cubrir la distancia, la figura cae, OPCIONAL: OCUPAR


y podrá sufrir daño por caída. El ganador de un combate con resultado de empujón
podrá ocupar el espacio ocupado por su rival
Algunos tejados, piedras cubiertas de musgo, suelos
de mazmorras, etc, pueden contar como terreno 5. Prioridad en Meleé (regla opcional)
Resbaladizo a efectos de Saltar. En ese caso, la En meleé, las figuras de pié tienen prioridad ante las
figura tendrá que realizar una prueba de Calidad que estén caídas o paralizadas. Si el total de las
ANTES y DESPUÉS de realizar el salto (se arriesga figuras de pie es igual o inferior al de la figura caída,
a caer durante el salto y al aterrizar). Por supuesto, se puede atacar a la figura caída. Las figuras con las
en muchas ocasiones la distancia saltada será reglas especiales Oportunista, Maestro del Combate
suficiente para evitar el terreno resbaladizo. y Asesino TIENEN que atacar siempre a las figuras
caídas antes que a las que estén de pie.

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6. Romper el contacto en meleé OPCIONAL: ACTIVAR GRUPOS MAYORES
Romper el contacto CaC yo no cuesta 2 acciones. Se Sobretodo si juegas con un número de puntos
puede hacer sin peligro si el rival está caído, elevados. Los grupos pueden ser de hasta 10
paralizado o enredado. miembros. El fuego concentrado sigue limitado a 5
tiradores.
7. Moral
Las figuras adyacentes a rivales que fallen una tirada OPCIONAL: SUBCOMANDANTES
de moral, reciben un ataque letal gratis (el atacante Si juegas con bandas grandes (20 o más miniaturas
mata simplemente por ganar la tirada), a no ser que por jugador), recomendamos emplear más de un
quien reciba el ataque tenga la regla especial líder. Compralos con la habilidad Líder y escoge uno
Resistente. como el comandante principal y el resto como
subcomandantes. Mientras el comandante principal
Las figuras caídas en contacto con rivales y las siga vivo y sobre la mesa, el alcance del liderazgo de
figuras paralizadas que fallen una tirada de moral los subcomandantes es de Medio rango. Si el
mueren inmediatamente. comandante principal muere o abandona la mesa,
uno de los subcomandantes se convierte en el nuevo
Regla opcional: las figuras todavía no activadas que comandante en jefe y su alcance de liderazgo se
EN SU TURNO fallen una tirada de moral pierden incrementa a un rango Largo. Destacar que la banda
el turno (para evitar recuperar el espacio perdido al y los subcomandantes solo realizan pruebas de
fallar la tirada de moral). Moral por perdida de Líder en el caso de que el
comandante general muera o abandone el campo de
8. Partidas más grandes batalla. En otras palabras, si muere un subcoman-
Principiantes: 300 pts dante no hay que tirar por Moral. Si quien muere es
Nivel medio: 500-600 pts (permite escoger criaturas (o tiene el rol) de comandante principal, hay que
poderosas como vampiros, dragones y demonios). tirar por Moral.

Hemos jugado partidas de hasta 2000 pts en mesas 10. Disparo Concentrado
grandes (1’80 x 1’20 m.). Esas partidas suelen durar No es necesario que los tiradores que participen en
unas 2 o 3 horas. Para jugar ese tipo de partidas, una orden de fuego concentrado estén en contacto
divide la banda en tres o cuatro subgrupos. Podéis entre ellos. Sin embargo, deben poder ver al objetivo
repartir esos subgrupos entre los dos jugadores o del ataque.
asignar un subgrupo a un jugador diferente si sois
más de dos jugadores. En ese caso, utilizad un Si el resultado del Disparo Concentrado es un 1, y se
sistema de iniciativa por cartas. vuelve a sacar otro 1 a continuación, solo la figura
elegida por su propietario perderá la habilidad de
En este tipo de partidas grandes, recomendamos Disparo.
permitir ordenes de movimiento de grupos de hasta
10 figuras. Sin embargo, el fuego concentrado se El Fuego Concentrado se puede llevar a cabo por
sigue aplicando en grupos de hasta cinco tiradores. figuras con diferentes alcances/tipos de
armas/ataques a distancia, incluyendo a Magos que
9. Activación de Grupos usen sus hechizos como ataques a distancia. Tendrás
En una orden de movimiento de grupo exitosa, los que utilizar siempre el peor de los modificadores del
miembros del grupo se tienen que mover uno a uno grupo.
– tienes que acabar todas las acciones de una figura
antes de empezar con la siguiente. 11. Magia en la activación de grupos
Un mago puede formar parte de un movimiento de
Si el líder obtiene un cambio de turno en su grupo tal como cualquier otra figura, incluso podrá
activación y tiene una acción disponible (2 fracasos usar su magia para participar en órdenes de Fuego
y 1 éxito en la tirada de Q), el líder NO PODRÁ dar Concentrado. La única precaución adicional que
una orden de grupo. debes tener es que debes declarar que el mago forma
parte del grupo y que empleará sus acciones para
La orden de grupo es la última orden que puede dar realizar Magia antes de tirar los dados de activación
un Líder. de grupo. Así, si obtienes tres fracasos el mago
perderá su energía mágica para el resto de la partida.

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Esto no es necesario si el grupo no va a tirar tres Protección Divina: se puede usar DESPUÉS de
dados de activación. resolver el efecto de un hechizo, incluso si el
objetivo queda paralizado o muere.
12. Activaciones de grupo sin Líder
A veces será posible que un grupo realice ciertas Como la palma de mi mano: dura hasta el final del
actividades de grupo incluso en ausencia de una turno y afecta a todas las miniaturas de quien use la
orden de un Líder. Estas acciones serán detalladas en mejora.
suplementos o en escenarios, o serán acordadas entre
los jugadores. Bono Estratégico: en partidas con Director en las
que esté definido quien ataca y quien defiende, el
Por ejemplo un escenario en el que varias Director asignará otra mejora a la banda con Bono
figuras tengan que derribar una puerta con un Estratégico.
ariete, o cortar las cuerdas de un puente para
que caiga. En estos casos, las figuras 14. Comprando Tropas Nuevas
adyacentes pueden ser activadas como grupos Al comprar tropas nuevas no es necesario mantener
para realizar dichas actividades a pesar de que la restricción de solo “un tercio de los puntos” para
no haya ningún Líder cercano. Personajes.

13. Campaña. Mejoras en una Banda de Guerra 15. Escenarios


Maestros del combate: se puede usar tanto en CaC Búsqueda de un objeto mágico: el Cinturón de
como en CaD pero una sola vez por partida, no una Fuerza se puede usar en el turno del rival. En el
vez por combate. modo campaña, el cinturón se recarga entre partidas.

Juego Sucio: se puede declarar tan pronto como tu


rival declare el uso de una habilidad, que se verá
interrumpida.

Cambios en Reglas Especiales (en negrita y con (P) las de Personajes)


# V.4 (castellano) V5. Inglés Cambios
1 Agarrarse Clinging -
2 Anfibio Amphibious -
3 Animal Animal Se elimina los límites al número de animales de la banda
4 Artificial Artificial -
5 Asesino Assassin (P) Si creas tus propias tropas. limitar el Combate a 1 o 2
6 Clérigo Cleric ℗ -
7 Cola Látigo Tailslap El rival cae al suelo con un 5-6 en lugar de con un 1
Mínimo 2 enjambres (2 peanas). El coste indicado es por base de
8 Enjambre Swarm Enjambre. Solo se hace una tirada de activación para todo el
enjambre, aunque esté temporalmente separado.
9 Enorme Huge -
No es un ataque mágico (no se declara la acción antes de tirar por la
10 Enredar Entangle
activación). Las figuras enredadas cuentan como Paralizadas.
Se podrá tener esta habilidad tanto si está en el perfil de la figura,
Free como si viene dada por otra circunstancia (p.e. Volar, Montar).
11 Escurridizo
Disengage Destacar que toda figura se tiene que detener al entrar en contacto
con un rival.
12 Firme Steadfast -
13 Forestal Forestal -

3
# V.4 (castellano) V5. Inglés Cambios
14 Grande Big -
15 Gregario Gregarious -
16 Héroe Hero (P) -
17 Lento Slow -
Aplica a CaC y a CaD. Solo se puede escoger una vez. No se puede
18 Letal Lethal
ser Letal contra Letales
19 Líder Leader (P) El bono de líder no aplica sobre si mismo.
Las figuras con esta regla especial pueden recoger y transportar a una
figura de su mismo o menor tamaño. Para ello, el jinete debe estar
adyacente a la otra figura y debe usar una acción para recogerlo. Se
20 Montado Mounted
pueden transportar figuras paralizadas. La figura transportada podrá
descabalgar gastando una acción, quedando en contacto con la peana
del jinete.
21 Movim. Corto Short Move Mover por terreno difícil cuesta 2 acciones
22 Movim. Largo Long Move -
Inmunes al Veneno y al Terror. Al fallar una tirada de Moral, si en la
mesa hay un estandarte amigo, no se convierten en polvo, si no que
realizan movimientos de retirada hacia el estandarte o permanecen en
el lugar ocupado (decide el propietario). El estandarte se puede
23 No muerto Undead destruir situando una miniatura adyacente a él y empleando una
acción para ello. Si el estandarte se destruye, todos los No muertos de
su bando tendrán que tirar por Moral para evitar ser destruidos. Si el
porta estandarte sale de la mesa, los No muertos usan sus reglas
normales de Moral.
Practicante de
24 Magicuser(P) -
Magia
Una figura Resistente no cae al suelo si se le dobla en la tirada de
ataque. Si se le mata estando tumbado, empeora su Calidad en 1 y
25 Resistente Tough (P)
continua tumbado. Se puede reducir la Calidad de una criatura
resistente varias veces en un mismo turno.
La tirada de Moral solo afecta a los aliados en un radio de Medio
26 Salvaje Savage
movimiento que puedan ver a la víctima. Salvaje solo funciona CaC
Se puede declarar a una figura sigilosa como objetivo de un ataque si
27 Sigiloso Stealth
este se hace con un arma mágica o con magia.
28 Sin Miedo Fearless -
Cuando una figura Terrorífica decide cargar contra un rival, este
realiza la tirada de Moral antes de que se produzca la carga. Si, como
resultado de la tirada el objetivo de la carga deja de estar al alcance
29 Terrorífico Terror (P)
(o ha huido), la figura terrorífica puede declarar otro objetivo sobre
quien cargar (repitiéndose la tirada de Moral). Esto puede
desencadenar un efecto dominó.
30 Tirador Shooter -
31 Veneno Poison La tirada para envenenar es de 5-6 en lugar de 6
Se desplazan por encima de criaturas excepto en salas con techos
32 Volador Flying
bajos y pasillos de mazmorras.

4
Nuevas Reglas Especiales en la v.5
# Traducción Nombre v.5 Descripción
Puede realizar un ataque melé por acción. Los ataques se pueden
Maestro de Combat dividir como se decida. Un Maestro de Combate con la regla especial
1
Combate (P) Master (P) Asesino o Letal, solo podrá usar dicha habilidad en uno de los
ataques, y tendrá que declararlo antes de tirar los dados.
Sentido del
2 Danger Sense La criatura no puede ser emboscada
Peligro
+1 en CaC si ataca en el mismo turno en el que entra en contacto con
3 Audaz Dashing
el enemigo. No funciona en los otros ataques.
Viajero del
4 Desert-Walk No se ve afectado por el terreno desértico, dunas, etc
Desierto
Más grande que enorme. +1 CaC contra criaturas más pequeñas. +1
5 Gargantuesco Gargantuan
cuando se le dispara.
Buena
6 Good Shot +1 en todos los CaD
Puntería
Tiene que hacer una prueba de Calidad siempre que acabe con un
rival. Si falla, permanecerá adyacente al caído para robar sus
7 Codicioso Greedy
posesiones (o alimentarse de él, despellejarlo, lo que sea apropiado).
En su siguiente activación, gastar una acción para detener el saqueo.
Representa la protección de una armadura completa o las escamas de
Armadura un dragón. Cuando se le gane un combate por 1 solo punto, cuenta
8 Heavy Armor
Pesada como empate. No puede ser Sigiloso y -2 a las tiradas de
escalar/saltar.
Requisito: Tirador. Permite realizar un ataque a distancia por cada
Tiro
Legendary acción. Si el personaje participa en una orden de fuego concentrado
9 Legendario
Shot (P) gastará para ello una acción. Si le sobran acciones, puede realizar
(P)
ataques a distancia adicionales.
Muere de forma automática siempre que se le gane en combate.
10 Chusma Rabble Todos los ataques que sufren son Letales. Si se dobla, cuenta como
Muerte Horrorosa. No pueden tener una Calidad mejor que 4.
Puntería Reduce las penalizaciones por distancia a la mitad (-2 pasa a -1, -4
11 Unerring Aim
infalible pasa a -2)

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