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MODIFICADORES DE INICIATIVA DE FACTOR DE OPCIONES DE ACCIÓN

VELOCIDAD Esta sección provee nuevas opciones de acción para el


Factor Modificador de Iniciativa combate. Pueden adherirse como grupo o individualmente a tu
Lanzamiento de conjuros Substraer el nivel del conjuro juego.
Arma pesada C/C -2
TREPAR A UNA CRIATURA MÁS GRANDE
Arma ligera o sutil C/C +2 Si una criatura quiere saltar sobre otra criatura, puede hacerlo
apresándola. Una criatura Pequeña o Mediana tiene pocas
Arma a dos manos C/C -2 posibilidades de realizar exitosamente una presa contra una
Arma a distancia con recarga -5 criatura Enorme o Gargantuesca, a menos, claro, que un poder
mágico le haya otorgado una fuerza sobrenatural.
Tamaño de la Criatura Modificador de Iniciativa Como una alternativa, un oponente adecuadamente grande
Minúsculo +5 puede ser tratado como terreno para los propósitos de saltar
sobre su espalda o trepar por uno de sus miembros. Después de
Pequeño +2 haber realizado las pruebas necesarias para ponerse en posición
y sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña debe
Mediano +0
pasar una prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) o Destreza
Grande -2 (Acrobacias) contra una prueba Destreza (Acrobacias) de su
objetivo. Si gana la prueba, la criatura más pequeña se mueve
Enorme -5 exitosamente al espacio de la criatura y se cuelga de su cuerpo.
Mientras esté en el espacio del objetivo, la criatura más
Gargantuesco -8
pequeña se moverá con él, y tendrá ventaja en las tiradas de
No apliques el mismo modificador más de una vez a un ataque hacia el mismo.
personaje en el mismo asalto. Por ejemplo, un pícaro luchando La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
con dos dagas recibe un bonificador +2 a la iniciativa por usar la criatura más grande, tratando el espacio como terreno difícil.
un arma ligera o sutil cuerpo a cuerpo solo una vez. En caso del La posibilidad de atacar de la criatura más grande a la más
lanzamiento de conjuros, se aplica solamente el modificador pequeña depende del espacio que esté ocupando, y está
del conjuro más alto. dispuesto a tu discreción. La criatura más grande puede
Aplica cualquier modificador por las acciones adicionales al desenganchar a la criatura más pequeña usando una acción –
asalto de la criatura, recordando nunca aplicar el mismo derribándola, rascándosela contra una pared, o agarrándola y
modificador más de una vez. Por ejemplo, un paladín lanza un arrojándola contra una pared – teniendo éxito en una prueba
conjuro de 2º nivel como una acción adicional, y después ataca enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra una prueba de Fuerza
con una espada corta. El paladín recibe un -2 de penalización (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura más
por el conjuro y recibe un +2 por usar un arma ligera, para un pequeña. La criatura más pequeña elige que habilidad usar.
modificador total de +0.
La tabla es solo un punto de inicio. Puedes usarla para DESARMAR
referirte cuando adjudiques alguna acción que un personaje Una criatura puede usar su ataque de arma para sacar de las
tome que crees que deba hacerse más rápido o más lento. Las manos de un objetivo otra arma o algún objeto que este posea.
acciones rápidas o fáciles deberían otorgar un bonificador, El atacante hace una prueba enfrentada de ataque contra una
mientras que las difíciles o lentas deberían incurrir en prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del
penalizaciones. Como regla de oro, aplica bonificadores o objetivo. Si el atacante gana, el ataque no causa daño ni efecto
penalizadores de 2 o 5 por una acción. dañino, pero el defensor suelta el objeto.
Por ejemplo, un guerrero quiere girar un cabrestante para El atacante tiene desventaja en la tirada de ataque si el
levantar el rastrillo de una puerta. Esta es una tarea difícil y objetivo está agarrando al objeto con dos o más manos. El
lenta. Deberías adjudicar una penalización de -5. defensor tiene ventaja si es de categoría de tamaño mayor al
Tirando iniciativa. Después de decidir la acción, todos tiran atacante, o desventaja en caso de ser de categoría de tamaño
iniciativa y aplican los modificadores actuales, manteniendo el inferior.
resultado en secreto. Después anuncias un número de iniciativa,
comenzando con 30 y bajando (ayuda usar rangos de números
MARCAR
al principio). Rompe cualquier empate haciendo que quien Esta opción facilita a los combatientes cuerpo a cuerpo
tenga mayor iniciativa vaya primero. De lo contrario que tiren hostigarse con ataques de oportunidad.
iniciativa entre los empatados para determinar quién va Cuando una criatura hace un ataque cuerpo a cuerpo, también
primero. puede marcar a su objetivo. Hasta el final del próximo asalto
Asalto. En su asalto, la criatura se mueve normalmente, pero del atacante, cualquier ataque de oportunidad que él o ella haga
debe tomar la acción que decidió o no actuar. Una vez que contra el objetivo marcado tendrá ventaja. Además, el ataque
todos hayan actuado el proceso se repite. Todos los que estén de oportunidad no gastará la reacción del atacante, pero no
en la batalla seleccionan una acción, tiran iniciativa y toman los podrá realizarlo si algo, como la condición incapacitado o el
asaltos en orden. conjuro agarre electrizante, le impide tomar reacciones. El
atacante está limitado a un ataque de oportunidad por asalto.

EMBESTIR
Cuando una criatura intenta moverse a través del espacio
ocupado por una criatura hostil, quien se mueve puede intentar
abrirse camino por la fuerza embistiendo a la otra criatura.
Como acción o acción adicional, el atacante realiza una prueba
enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra una prueba de Fuerza
(Atletismo) del defensor. El atacante tiene ventaja si posee una
categoría de tamaño superior al del defensor, o desventaja en
caso de que su categoría de tamaño sea inferior. Si el atacante
gana la prueba enfrentada, entonces puede pasar por el espacio
del defensor una vez en este asalto.

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CAPÍTULO 9 | EL TALLER DEL DUNGEON MASTER

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