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Nota de la traducción (si ha fallado 1 o 2 acciones) y gastar sus éxitos en otra


Este texto es una compilación de la sección de cosa?
preguntas frecuentes a cerca de SOBH publicadas en
el webzine gratuito de Ganesha Games Free Hack #1- Totalmente sí. A esto se le llama “cancelar” el
4. Se puede descargar de forma gratuita desde varios hechizo. Pero si tira tres fallos se quedará sin magia
sitios, p.e. desde: para el resto de la partida ¡ya que declaró que se
http://www.ganeshagames.net/index.php?cPath=23_35 proponía lanzar magia! Tal vez cancele el hechizo al
notar que su poder se desvanece…
o desde:
- Activo mi miniatura con tres éxitos. Ya está en
https://www.drivethrurpg.com/browse.php? contacto con el enemigo, así que decido atacar. Pierdo
keywords=ganesha+games&x=0&y=0&author=&artist el combate, y la miniatura queda Derribada. El ataque
=&pfrom=&pto= era la primera de mis tres acciones. ¿Puedo usar las
acciones restantes para levantarme y hacer algo más?
En la traducción he omitido conscientemente alguna
pregunta que hacía referencia a ediciones anteriores a Sí. La única cosa que no puedes hacer es atacar de
la 5.0 (SOBH Edición Revisada), así como las nuevo, porque solo puedes atacar una vez por turno
preguntas referidas a otros juegos de la línea, como independientemente de cuántas acciones tengas
Mutants and Death Ray Guns o Song of Drums and (excepción: hay dos nuevas habilidades en Song of
Shakos Wind and Water que permiten a las miniaturas realizar
ataques múltiples).

Preguntas Frecuentes - Si tengo un Comandante Elfo y un Elfo Guerrero ¿es


correcto que no tengo por qué tirar los dados de
FreeHack #1 activación para el Elfo Guerrero debido a que su
Calidad se reduce a uno? Así que ¿siempre tengo 3
Activación y Acciones acciones para un elfo guerrero si está al alance del
- ¿Se pueden hacer las acciones en cualquier orden Comandante Elfo sin tener que tirar los dados?
(dependiendo del número de éxitos, claro)? Un ejemplo
sería: mover y luego disparar, disparar y luego mover, No. El Elfo Líder da un +1 a la activación y a las
mover, luego disparar y volver a mover, etc. tiradas de Moral, pero una tirada de un 1 siempre es
un fallo.
Sí, puedes elegir cualquier orden de acciones pero solo
puedes hacer UN solo ataque por turno a no ser que - Si un Elfo Guerrero con Q2+ falla su activación solo
tengas la regla especial Maestro del Combate o con un 1, ¿qué sentido tiene usar un Líder Elfo?
similares.
El líder te permite hacer movimientos de grupo,
- ¿Puedo activar a una miniatura más de una vez en un reagrupar y disparos concentrados.
turno? Por ejemplo, tengo un Elfo y un Enano ¿Puedo
hacer una acción con el Elfo, luego activar el Enano, y - En una tirada de Activación ¿un 1 es siempre un
luego volver al Elfo? fallo?

No. Solo puedes actuar UNA VEZ con cada una de tus Sí, tirar un 1 es siempre un fallo y tirar un 6 es siempre
guerreros en cada turno – asumiendo que no tires dos un éxito.
o tres fallos en la activación (provocando un cambio
de turno). Dicho de otro modo: sea cual sea tu tirada, - Si quiero realizar un ataque poderoso en cuerpo a
ninguna miniatura podrá ser activada más de una vez cuerpo ¿necesito tener 2 o 3 acciones? P.e. ¿Tengo que
por turno. Cuando actives a una miniatura (o a un realizar un ataque (1 acción) y después 2 acciones para
grupo) tienes que hacer todas sus acciones antes de hacerlo “poderoso”? ¿O es que el ataque poderoso que
cambiar a otra miniatura. Cuando hayas activado a cuesta 2 acciones ya incluye el ataque? En una línea
todos tus guerreros, el turno pasará al otro jugador similar, apuntar en el ataque a distancia ¿cuesta 2 o 3
incluso si no obtuviste ningún fallo en las tiradas de acciones?
Activación.
Ataque poderoso y apuntar cuestan 2 acciones, no 3.
- Si un mago declara que va a lanzar un hechizo y tira
tres dados ¿puede decidir que no va a lanzar el hechizo

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- Si estás activando tu última miniatura ¿siempre tienes


que tirar 3 dados? No hay nada que perder, ¿es eso? Aterriza al acabar las dos acciones. De ese modo, la
miniatura podrá sortear lagos y pozos de ardiente
Si, nada que perder si es la última miniatura. Siempre magma.
es mejor tirar 3 dados, aunque no todos los jugadores
lo entienden a la primera. Una excepción: si la
miniatura es la de un mago y tiene que lanzar un Magia
hechizo, con 3 fallos perderá sus capacidades mágicas - Cuando un mago usa un poder mágico, ¿su alcance
para el resto del escenario, así que igual no conviene máximo es solo el rango de alcance (Corto, Medio o
tirar 3 dados. Largo) o es igual a 3 veces el rango de alcance como
otros ataques a distancia?
- Las reglas dicen “Los Héroes obtienen siempre un
éxito automático, independientemente de su Calidad”. Los hechizos de ataque pueden lanzarse a múltiplos de
¿Esto se aplica solo a todas las tiradas de Calidad, o las bandas de alcance, tal como los ataques a
solo en las tiradas de Activación? ¿Puedo utilizar la distancia normales.
regla para una tirada de Calidad para resistir un
hechizo de Paralización? - ¿Puede un mago paralizar a una miniatura Derribada?

Todas las tiradas de Calidad. Por este motivo los Sí. Aunque no paralizará a una miniatura que ya esté
Héroes son inmunes a los hechizos de Paralización de paralizada.
poder 1, ya que siempre obtienen un éxito automático.
En las reglas, hay otras tiradas de Calidad de un - ¿Se acumulan los efectos de la Paralización y del
dado, con lo que los Héroes podrán ignorar sus efectos Derribo, de modo que cuando una miniatura ataque a
de juego. una miniatura paralizada y derribada tenga un +4 a su
valor de Combate?

Movimiento No, el atacante solo recibe un +2.


- ¿Puede una miniatura atravesar un espacio ocupado - ¿Qué ocurre cuando un mago lanza un hechizo de
por otra miniatura amiga? paralización de poder X y alcance Y, y el objetivo está
a alcance 2*Y? En un ataque a distancia normal, el
Sí, está permitido y en la jerga de SBH se le conoce mago tendría un -2 a su valor de Combate, pero esto no
como ”friendly interpenetration”, en castellano sería tiene sentido con un hechizo de Paralización.
algo así como solapamiento amigo. De todas formas,
las miniaturas no se pueden DETENER sobre la peana No hay modificadores de alcance NI TIRADA DE
de una miniatura amiga. Así que necesitarás suficiente COMBATE ALGUNA para la Paralización. Si el mago
movimiento como para sobrepasar la peana amiga. lanza un hechizo de Paralización de poder 2 y el
objetivo está al alcance, el objetivo tendrá que
- ¿Qué ocurre a las miniaturas que huyen de la mesa? salvarse (en este caso, tirada de Calidad de 2 dados) y
si falla 1 o más dados quedará paralizado.
Se retiran de la partida. En los escenarios estándar,
cuentan como derrotados a efectos del calculo de - Dos miniaturas están en combate cuerpo a cuerpo,
puntos de victoria. En un escenario en el que el pero uno de ellos está en un bosque. ¿Puede un mago
objetivo sea huir, obviamente, las cosas serán lanzar un hechizo de Paralización a la miniatura en el
distintas. bosque?

- Si una miniatura tiene la regla especial Volar, ¿cuánto Si los dos están en combate, imagino que no podrá
puede volar por acción? estar oculta, con lo que sí que podría ser un objetivo
válido.
Volará su rango de movimiento – Medio a no ser que
se especifique otra cosa en el Perfil. Per se, Volar no - ¿Puede una miniatura paralizada atacar en combate
aumenta la tasa de movimiento de la criatura, tan solo cuerpo a cuerpo? ¿Puede lanzar hechizos o atacar a
permite a la miniatura pasar sobre obstáculos y distancia?
terreno accidentado sin restricciones.
Una miniatura Paralizada no puede actuar hasta que
- Si una miniatura con la regla especial Volar tira por rompa el hechizo de Paralización.
Activación y consigue 2 acciones y quiero que haga 2
movimientos, ¿aterrizará al final de cada acción, o al
final de la segunda acción?

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- ¿Los hechizos se ven afectados por los bosques, la roles en la batalla y también sugieren diferentes
cobertura y el tamaño del objetivo como los ataques a “escuelas” de magia.
distancia?
Objetos Mágicos
Sí, si se usan como ataques a distancia. - Mi Unicornio ha encontrado una espada mágica. ¿La
puede usar?
- ¿Puede un mago obtener una bonificación por
emboscada? En caso afirmativo ¿también para un Sí. El Unicornio no está clasificado como Animal, por
hechizo de Paralización? tanto puede usar armas mágicas. Estas se adaptan a
su usuario – en este caso, la espada mágica se
El mago recibe la bonificación de Emboscada si usa el convertiría en una vaina blindada para reforzar el
hechizo como ataque a distancia. No hay tirada de cuerno del Unicornio. En general, el aspecto de la
combate para los hechizos de Paralización, con lo que miniatura no es importante a efectos de esta regla – su
el bonificador de Emboscada no se aplica en el caso Perfil, sí. Si no te gusta esta regla, dale la regla
de la Paralización. Animal a todas tus miniaturas de cuatro patas.

- ¿SOLAMENTE los “magos” tienen la habilidad de - ¿Pueden mis miniaturas empezar con algún equipo
lanzar hechizos como ataques a distancia? ¿Pueden los mágico?
nigromantes, los invocadores, etc.?
Si. Puedes acordar con tu oponente que ambas bandas
Los nigromantes pueden alzar a los muertos y lanzar hagan una o dos tiradas en las tablas de tesoro mágico
hechizos de ataque, pero no puede Paralizar; un brujo antes de la partida.
funciona como un mago, pero con las diferencias
descritas en la p.SGD7, así que puede lanzar los - ¿Puedo recoger un objeto mágico de un enemigo
hechizos normales, al igual que los invocadores. muerto?

- No entiendo las palabras “variante de mago” en las Sí, cuesta una acción asumiendo que tu miniatura esté
descripciones: “Los Nigromantes son una variante de adyacente al enemigo muerto.
la regla Mago – una miniatura no puede ser
Nigromante y Mago al mismo tiempo. Los
Nigromantes no pueden lanzar hechizos de - ¿Puede una miniatura dar un objeto mágico a otra?
Paralización.” y “El Brujo es una variante de la regla
Mago – una miniatura no puede ser Brujo y Mago a la Sí, cuesta una acción por parte de quien entregue el
vez” y “El Invocador es una variante de la regla Mago objeto y otra por parte de quien lo reciba. Si el
– una miniatura no puede ser Invocador y Mago a la receptor no tira ningún éxito, quiere decir que pierde
vez”. ¿Cuál es el propósito de especificar que no se el tiempo pensando cómo usar el objeto.
puede ser una [variante] y un mago al mismo tiempo?
¿Significa que las variantes no pueden lanzar hechizos? - ¿Puede un mago crear nuevos objetos mágicos en una
En ese caso, ¿por qué se especifica que un Nigromante campaña?
no puede lanzar hechizos de Paralización (siendo la
Paralización un tipo de hechizo)? De momento no. Pero estamos trabajando (junto a un
millón de cosas más) en un suplemento opcional
Se trata tan solo de apuntar algo obvio para evitar que dedicado a la magia. Contendrá reglas para
alguien cree perfiles con las dos reglas. “bendecir” armas durante la partida y reglas de
campaña para la creación de objetos mágicos y
El Brujo utiliza la energía de los sacrificios para pergaminos, preparación de pociones, etc. Algunos
mejorar su lanzamiento de conjuros, y lanza hechizos magos también serán capaces de sacrificar objetos
de la forma habitual. El sacrificio está equilibrado por mágicos para obtener nuevos poderes.
el hecho de que es Malvado y que sus amigos tienen
que realizar tiradas de Moral por muerte espantosa Combate
cuando se realizan los sacrificios. Lo mismo ocurre - Retroceder. Si tengo dos miniaturas de mi oponente
con el invocador. Su “habilidad de invocación” está en contacto con mi miniatura y las derroto ¿caen/se
equilibrada por el hecho de que si muere antes de que retiran las dos, o solo se aplica el resultado sobre la
pueda invocar, el jugador habrá desperdiciado unos miniatura principal enemiga?
cuantos puntos en la reserva de invocación. Creemos
que se mejora el juego diferenciando los tipos de Tan solo sufre los resultados de un combate la
magos. Las miniaturas tienen mejor identificados sus miniatura que tirara el dado de combate. Las

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miniaturas que ayuden (aquellas que den un -1 al - Cuando se derrota en melé a una miniatura Resistente
enemigo) no sufren ningún efecto de combate. pero no se duplica su resultado ¿recibe una herida o
muere?
- ¿Tendría un Jinete (cabalgadura y jinete) que ser
clasificado como Grande a efectos de los ataques a Recibe una herida.
distancia? Esto daría un +1 al tirador.
- Si una miniatura Resistente es derrotada en melé por
No, porque algunos de los impactos irían al caballo o un atacante Salvaje, pero el valor de las tiradas de
a su armadura, a la silla de montar, etc. De ese modo, combate no llega a doblar ¿recibiría una herida,
el tamaño y la distribución de los impactos se moriría, o sería una muerte espantosa?
cancelarían el uno al otro y no habría modificador +1
por disparar a un objetivo montado. La miniatura recibiría una herida, y si esta es la
última herida (p,e, que la Calidad de la miniatura
- ¿Cuentan las miniaturas derribadas como enemigos alcanzara 7+), la muerte sería una muerte espantosa.
en contacto para la penalización de -1 al Combate?
- ¿Funciona la Regla de Salvaje en las muertes a
Sí, ya que todavía están atacando, distrayendo, miniaturas derribadas sin tener que doblar el resultado?
agarrándose a las piernas del rival, etc.
Sí. Con Salvaje, todas las muertes son espantosas.
- ¿Un ataque a distancia sobre un Acróbata Derribado
tiene el -1? - ¿Reciben las miniaturas en contacto un ataque
gratuito cunado su oponente retrocede ante otra
Sí. El Acróbata está dando volteretas por el suelo, miniatura?
esquivando, etc. La habilidad del Acróbata no se
activa cuando la miniatura está Paralizada. No, retroceder es una retirada ordenada y un
movimiento defensivo. A menudo es ventajoso para el
- Mi miniatura es Letal contra Magos. ¿Se incluyen los defensor. Observa que esta pregunta se ha respondido
Invocadores, Nigromantes, etc? con un “Sí” en hilos antiguos del grupo de yahoo,
pero se trata de un error.
Sí. Los Invocadores, Nigromantes y los otros
lanzadores de conjuros son una variante de la regla - ¿Pueden las miniaturas retroceder “a través” de
Mago, y por tanto están afectados por esta Letalidad. miniaturas amigas que se encuentren detrás de ellas?

- ¿Pueden atacar las miniaturas con valor de Combate Si, este es otro caso de la regla de “solapamiento
0? ¿Mueren de forma automática? amigo” que siempre se aplica en SBH.

Sí, pueden atacar. Tan solo tiran un dado sin añadir - ¿Cómo se resuelven las situaciones en las que hay
ningún valor de Combate, y no, no mueren de forma diferentes miniaturas en contacto de ambas bandas?.
automática. Así, si una miniatura con valor de Intentaré explicarlo con un ejemplo en ascii:
Combate 0 obtiene un 4, se necesitará un resultado
final de 8 para duplicarlo y matar al rival. Desde x1/y1/x2
luego, con un valor de Combate de 0 algunos y2/x3
enfrentamientos serán descabellados – aunque esto sea
fantasía, no esperarías que unos niños de una aldea Esta situación puede ser algo complicada, dependiendo
pudieran derrotar a un caballero acorazado, ¿no? en quién esté atacando. En nuestra partida, tiramos de
reglas de Bloodbowl de GW para decidir si una ayuda
- Al disparar a enemigos derribados ¿necesitas duplicar era válida o no. Algunos ejemplos: si x2 está atacando
la puntuación del defensor para lograr una muerte, u a y1 (o viceversa) no hay asistencias válidas ya que la
obtener un resultado mayor como en la melé? miniatura y2 está cancelando las ayudas potenciales de
x1 y x3. Sin embargo, si x3 estuviera atacando a y1,
Simplemente debes obtener un resultado mayor. Pero habría una ayuda válida de x2, mientras que x1 y y2 se
disparas con un -1 a enemigos derribados a no ser que cancelarían el uno al otro… Esto es lo que sucede en
estés a distancia Corta del objetivo (esto en una “regla Bloodbowl. ¿Cómo maneja SBH estas situaciones?
casera” introducida con MDRG y tuvo muy buena
acogida en general por los jugadores de SBH, así que Lo que llamas “asistencias” es lo que yo llamo
la convertiremos en oficial en la siguiente edición de “solapamientos” o “apoyos”, el -1 adicional por cada
las reglas. De momento, decide si quieres usarla o no enemigo adyacente adicional. En SBH cuentan todos
en tus partidas). los solapamientos, nadie cancela a nadie. Esto quiere

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decir que las melés grandes son más mortales (todas cualquier otra cosa no especificada en la regla
las miniaturas acaban con valores de C inferiores, y Volador.
un C menor quiere decir que es más fácil que te doblen
y que te maten) y no tienes que calcular qué apoyos - Una miniatura Trepadora puede atravesar obstáculos
cancelan qué ataque debido a que “todo cuenta infranqueables (como los muros de un castillo), pero
siempre”. ¿reduce esto su rango de movimiento?

- A las miniaturas derribadas se les ataca en melé con La respuesta va en función de la forma del obstáculo.
un +2. A las miniaturas paralizadas se les ataca con un Si es muy irregular (una muralla con muchas defensas,
+2 en melé Y a distancia Y cuando son el objetivo de gárgolas, etc.) se considera terreno accidentado. De
un hechizo. ¿Es esto correcto? otro modo (una la superficie plana como la parte
exterior de una torre) no reducirá el movimiento.
Sí, correcto. En ambos casos el atacante mata si gana
la tirada (a esto se le conoce como “muerte rápida”). - ¿Gana una miniatura Anfibia la habilidad Sigilo
sumergiéndose en el agua (asumiendo que pueda
- ¿Se aplica la regla especial Veneno a los ataques a respirar bajo el agua) mientras se encuentre en terreno
distancia con hechizos? Me explico: si tengo una acuático (p.e. un río o un lago)?
miniatura con las reglas especiales Mago y Veneno ¿el Las aguas profundas cortan la línea de visión, así que
efecto del Veneno se aplica a los ataques a distancia si la miniatura es Sigilosa podrá usar su habilidad o
hechos con la habilidad Mago de la miniatura? simplemente ocultarse como cualquier otra miniatura.
Desde luego, esto depende de los elementos escénicos
Sí. De otro modo, el mago sería mejor disparando y un poco del sentido común. Normalmente, evitamos
flechas. Creo que, si un mago sabe cómo fabricar y esto debido a que es difícil representar un cuerpo de
manipular veneno, seguro que puede lanzar un hechizo agua en 3D para un juego de miniaturas. Las
de “flecha venenosa” a sus enemigos. miniaturas sin la regla Sigilo no la ganan, pero se
- Si una miniatura está en melé con tres enemigos pueden ocultar.
¿puede devolver cada uno de los golpes (con un -2,
claro)?
Los combates son simultáneos, y la miniatura rodeada
tiene la posibilidad de matar a quienes la estén Acciones de Grupo y Liderazgo
atacando. - ¿Cuantas órdenes de activación de grupo puede dar
un Líder? Las reglas no mencionan ninguna limitación,
- Cuando una miniatura está escondida en un bosque y o no lo he visto. ¿Puede un Líder dar órdenes a más de
sale de él para atacar a un enemigo en cuerpo a cuerpo un grupo diferente en función de los éxitos obtenidos?
¿recibe el bonificador de +1 por Emboscada?
Un líder solo puede dar una orden por turno. Al dar
Sí, esta es la aplicación principal del bonificador de esta orden, finaliza el turno del líder, así que esa debe
Emboscada. ser la última cosa que haga si no quiere desperdiciar
acciones. Una vez dada la orden, se tirará para
- ¿Recibe una miniatura con Sigilo el bonificador por activar al grupo que la haya recibido.
Emboscada cuando está adyacente a un elemento
escénico y ataca cuerpo a cuerpo o a distancia? - Cuando un Líder da una orden de grupo ¿tienen que
Sí, por supuesto. En mazmorras (y escenarios estar todas las miniaturas del grupo dentro del radio de
similares) además consigue la regla Asesino, tal como actuación del Líder?
explican las reglas de SGD.
Solo es necesario que una de las miniaturas del grupo
- Una miniatura en terreno elevado (o con la regla esté hasta a distancia Larga del Líder.
Trepador) gana un +1 al Combate. ¿Cómo afecta esto a
las miniaturas Voladoras? - Al activar un grupo de miniaturas ¿A) haces todas las
acciones del grupo a la vez, o B) acabas todas las
Una miniatura Voladora aterriza al final del acciones de una de las miniaturas del grupo y luego
movimiento de vuelo, con lo que si aterriza en una sigues con otra miniatura?
zona más elevada que la de otra miniatura, tendrá la
ventaja de estar en terreno elevado, y si aterriza en B.
terreno más bajo (como en una cuesta abajo) no
tendrá la ventaja. Una miniatura Voladora se
comporta como cualquier otra miniatura para

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- ¿No puedes mover al líder al mismo tiempo que el acciones del líder? ¿Puede un líder dar más de una
grupo?. Ejemplo: El líder tira dos éxitos. Avanza y orden de grupo por turno (p.e. con tres éxitos dar una
lanza una orden de grupo para que se unan a él. El orden de movimiento de grupo, una orden de disparo
grupo falla su activación y el líder se queda solo. concentrado y otra orden de movimiento de grupo?
Hubiera sido mejor si el líder (con dos éxitos) hubiera
usado una acción para la orden y hubiera guardado la Un líder solo puede dar una orden por turno. Al dar la
otra para el movimiento de grupo. De ese modo, si la orden de grupo, finaliza su turno, así que conviene que
activación de grupo falla, la segunda acción del líder se la orden sea su última acción para no desperdiciar
perdería. Pero como las órdenes tienen que ser la acciones. Entonces, tocará pasar al grupo y tirar para
última acción de un líder, esto no sería posible… activarlo.

Esto es fantasía, un líder da ejemplo avanzando y - Un grupo solo hace una tirada de activación pero usa
ESPERANDO que sus hombres le sigan. Así que usas la peor Calidad de entre sus miembros. Así que, si
una acción para contactar con el enemigo y luego otra tienes un grupo de tres elfos de Q3+ y un Halfling de
para gritar a tus hombres “¡Seguidme! ¡A la carga!”. Q4+, tienes que tirar 4+. Yo lo interpreto de este modo:
Meterse ahí solo… es uno de los riesgos del liderazgo. No hay bonificador de Líder de +1Q para la Activación
La versión histórica del reglamento presentará reglas de Grupos. Eso quiere decir que solo tienes el
ligeramente diferentes (y más complejas) para mando bonificador de Líder de +1Q para las activaciones
y movimientos de grupo. individuales. ¿Correcto?

- ¿Qué son exactamente las órdenes “movimiento de No. Cuenta la bonificación de líder. Pero si al menos
grupo” y “reagrupar” y cómo funcionan? ¿Podéis dar uno de los miembros del grupo está más allá de la
un ejemplo con una secuencia exacta de activaciones y distancia de mando del Líder (1L), entonces su Q será
acciones de miniaturas? peor, ya que no recibirá el bonificador del Líder…
Esto puede pasar si el grupo se ha estirado (recuerda
Un movimiento de grupo es un movimiento que que solo es necesario que una de las miniaturas del
empieza o acaba con la miniatura en contacto con al grupo esté a distancia de mando del líder).
menos otro miembro de la banda, y como máximo para
un grupo de 5 miniaturas. Así, pueden formar parte de - Si un líder activa a un grupo de miniaturas ¿todavía
un movimiento de grupo entre 2 y 5 miniaturas. conservan sus propias activaciones? ¿Puede el mismo
grupo recibir varias órdenes en el mismo turno? ¿Por el
Para hacer el movimiento de grupo, necesitas una mismo líder? Si no, no acabo de ver los beneficios de
acción de un líder. El líder da la orden (gastando para las activaciones de grupo.
ello su última acción) y entonces el grupo se activa
como si fuera una sola miniatura. Esto quiere decir Un líder solo puede dar una orden por turno, y al
que solo haces una tirada de 1, 2 o 3 dados, como darla se queda sin acciones. Entonces tiras 1, 2 o 3
prefieras, para mover a continuación las miniaturas dados para TODAS las miniaturas del grupo. Con lo
del grupo. Los miembros del grupo no están obligados que la ventaja es que solo tiras los dados una vez y
a hacer la mismas acciones. Si al final del turno las luego actúas como quieras con todas las miniaturas
miniaturas ya no están en contacto, dejarán de ser un del grupo. Esto te ofrece la ventaja de ataques
grupo… con lo que aquí es cuando entra en juego la combinados, por ejemplo al lanzarte a una melé
orden “reagrupar”. Un reagrupamiento es un contra una miniatura aprovechando las reglas de
movimiento especial de grupo en el que las miniaturas rodear para tener un buen modificador de melé.
ACABAN su movimiento adyacentes. Imagina al líder
gritando a todo el mundo que se reúnan en torno a la - ¿Cuál es el objetivo de la orden “Reagrupar”? ¿No
bandera, o en un cierto lugar de la zona, o a su pueden las miniaturas simplemente mover una hacia la
alrededor, o en cualquier otro punto de la mesa. otra por su cuenta?
Durante un reagrupamiento no puede haber ningún
combate. La clave en las acciones de grupo es que te Sí, pero sin una orden de Reagrupar tendrías que tirar
permiten mover a tus miniaturas en grupo y de ese por separado por todas las miniaturas, y no sabrías
modo resulta más difícil que se vean superadas en qué va a suceder. Con una orden de Reagrupar, SABES
número, al mismo tiempo que a ti te lo facilita. que van a quedar juntas antes de que las empieces a
mover. Recuerda que puedes premedir.
- ¿Cuál es la secuencia exacta de acciones en los
movimientos de grupo? El líder se activa primero
(digamos que con tres éxitos). Su primera acción es
una orden de grupo a tres caballeros. ¿Tengo que
activar ahora a los caballeros, o sigo con el resto de las

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Disparo Concentrado después del movimiento de huida (si todavía no ha sido


- En un Disparo Concentrado, el Líder gasta una acción activada?
para dar la orden, ¿y el grupo?
Sí, pero en la versión 5.0 del reglamento hay una regla
En versiones anteriores a la 5.0, todos los miembros opcional que lo prohíbe y da por finalizada la
del grupo gastaban una acción disparando. Con la activación de una miniatura cuando huye en su propio
versión revisada (5.0) el disparo concentrado es la turno (para evitar que justo después de huir, se vuelva
única acción que pueden hacer en un turno las a mover justo donde estaba).
miniaturas que participen en esta orden .
- Si una banda queda por debajo del 50% de efectivos y
- El ejemplo de Disparo Concentrado de las reglas dice pierde al Líder al mismo tiempo, ¿tienen que hacer los
que los kobolds tienen que hacer una tirada de miembros de la banda dos tiradas de Moral
activación pero, ¿contra qué Calidad? consecutivas? Si un Líder falla los 3 dados del test de
Moral del 50%, ¿activaría esto una prueba de Moral
El Disparo Concentrado es un tipo de activación de adicional después de que la banda acabara el test de
grupo, así que se mantienen los mismos principios de Moral del 50%?
activación. Usa la peor Calidad del grupo.
Si. Esto se llama efecto de moral en cascada.
- ¿Y si el grupo consiste en soldados con diferentes Probablemente sea la forma más habitual de perder
alcances? ¿Tengo que aplicar los modificadores al una partida de SBH.
Disparo Concentrado?
- Las reglas dicen que durante la huida, las miniaturas
Si los tiradores están a diferentes distancias y al menos tienen que permanecer alejadas al menos a una
uno sufre un modificador negativo por alcance, o distancia corta de cualquier enemigo o ser destruidas.
porque el objetivo está a cubierto, aplica ese ¿Se aplica esto a las miniaturas que están a distancia
modificador para el Disparo Concentrado. Las corta del enemigo al iniciar la huida?
miniaturas tienen que poder trazar una línea de visión
hacia el objetivo para poder participar en un Disparo Las miniaturas que estén en contacto al inicio del
Concentrado. movimiento de huida no cuentan. El propósito de la
regla es que durante la huida tienes que evitar moverte
cerca de los enemigos. Si mueves correctamente
Enjambres (colocando la miniatura al final del palo
- ¿Cuántas peanas tienen que haber en un enjambre? INCLUYENDO LA PEANA DE LA MINIATURA)
¿Se dice en algún lugar? seguro que estarás a más de una distancia Corta del
enemigo, con lo que no te podrán pillar. Algunos
En realidad depende de lo que intentes hacer. Diría jugadores no lo entienden bien porque mueven desde
que 3 o 4 peanas es lo mínimo para tener un enjambre el frente hasta el frente de la peana, pero en SBH el
efectivo y mortal. Recuerda que se tiene que pagar el tamaño de la peana se añade al movimiento. Así que si
coste por peana (siendo una peana una única haces un movimiento corto para alejarte de un
“miniatura”) y que una buena cantidad se dispersará enemigo, estarás a una distancia corta más una peana
fácilmente cuando sufra una muerte espantosa (algo del enemigo… con lo que será imposible permanecer a
fácil contra los enjambres en melé, y bastante raro en distancia corta de ese enemigo… Todavía te podrán
combate a distancia). pillar si el enemigo te ha rodeado, por ejemplo si ha
realizado una maniobra de flanqueo en el turno
anterior y ha logrado colocar algún guerrero en tu
Moral retaguardia.
- Si una miniatura falla la prueba de moral y huye,
¿durante cuánto tiempo lo hace? ¿Solo durante un - Fallas una tirada de moral cuando estás adyacente a
turno o hasta que alcance el borde de la mesa? un enemigo. Imagino que tendrás que gastar acciones
de huida para romper el contacto, o se romperá de
Huye durante un turno, durante un movimiento si falló forma automática. ¿Cuál de las dos? ¿Consigue el
un dado de moral, o dos movimientos si falló dos enemigo un Ataque Gratuito?
dados. Si falló tres, se retira de la mesa
inmediatamente. No gastas acciones para romper el contacto al huir,
pero el enemigo consigue un Ataque Gratuito ANTES
- Cuando una miniatura falla la prueba de moral y de que muevas.
huye, ¿puede el jugador que la controle activarla

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- Una vez que las miniaturas han completado su Song of Gold and Darkness
movimiento de huida por una tirada de Moral no - En el escenario “Asalto a la Mazmorra”, ¿el atacante
superada, si todavía están sobre la mesa, interpreto que coloca más de una pieza de baldosas? En ese caso,
las reglas dicen que pueden ser activadas del modo ¿dónde?
normal en el siguiente turno, ¿correcto?
Los jugadores colocan habitaciones alternativamente:
Correcto. No hay efectos con “memoria” en SBH. Las una vez el atacante haya colocado una, el defensor
cosas pasan cuando pasan, y no hay más. Así que si colocará otra, luego el atacante, y seguirán
una miniatura ha fallado la tirada de moral pero alternándose. Las habitaciones se colocan siguiendo
permanece sobre la mesa, quiere decir que ha decidido las reglas normales usadas en todos los escenarios.
“darse la vuelta” en vez de huir. No es necesario
llevar un registro del estado de la moral o de las - ¿Cuándo acaba el escenario Asalto a la Mazmorra?
condiciones como “alterados”, “huyendo” y otros
similares que son tan frecuentes en los wargames. El escenario puede acabar cuando se coloque la
Después de todo, el campo de batalla típico de SBH es última baldosa (todas las puertas están conectadas y
de solo unos 55 metros (60 yardas) de lado a lado y no hay más espacio en la mesa para más baldosas).
un turno son solo unos pocos segundos, así que tiene También se acabará cuando se elimine al atacante,
sentido que los guerreros simplemente huyan o se cuando huya de la mazmorra, o cuando decida
queden. retirarse con el tesoro encontrado.

- ¿Se tiene que tirar por Moral tan pronto como la - Al tirar un 5 en el contenido de una habitación
banda caiga por debajo del 50%? ¿Las miniaturas que encuentras una habitación del tesoro menor. ¿Incluye
todavía no hayan hecho ninguna acción deben tirar un cofre? Creo que sí, pero no queda claro.
inmediatamente para ver si huyen, y lo harán incluso si
están en combate CaC? A no ser que diga que hay una montaña del tesoro, los
tesoros serán siempre cofres.
Sí, todas las tiradas de Moral de SBH son inmediatas.
Debes de tirar por ellas tan pronto como se de la - Cuando una miniatura empieza su activación en
condición para ello. contacto con una puerta abierta. ¿tiene que gastar una
acción para abrir esa puerta?

Escenarios Atravesar una puerta detiene el movimiento pero si la


- El escenario Emboscada parece un poco raro. Si el puerta está abierta no se requiere el uso de una
Defensor no puede activar sus marcadores sin revelar si acción. Si tu movimiento se detuvo en la puerta en el
son reales o falsos, no parece que se trate de una turno anterior, puedes mover del modo normal (no
ventaja para nada. El Defensor se sentará sin hacer tienes que perder una acción). Ver p.SGD16, “Puertas
nada esperando a que el Atacante cruce la mesa. El Abiertas”.
Defensor no tendrá la oportunidad de mover sus
marcadores a mejores posiciones sobre la mesa, y - En la regla Invocador, dice “El jugador puede escoger
parece estar perjudicado en este escenario, qué criatura quiere invocar tras tirar los dados de
especialmente considerando las condiciones para los Activación.” pero también dice “Si el Invocador
puntos de victoria. ¿El escenario es correcto? consigue tres fallos en la tirada de Invocación, no
agotará su energía mágica – la criatura que se intentaba
La clave en una Emboscada es que una banda espera invocar aparecerá, ¡pero será el oponente quien la
escondida mientras la otra avanza. Recuerda que es el controle hasta el final de la partida!”. Pero si el
defensor quien coloca el terreno y que puede desplegar invocador falla los 3 dados, todavía no habrá escogido
en el terreno más cercano a su borde de la mesa. Con la criatura. ¿Me he perdido algo?
lo que, por ejemplo, podría colocar una larga zona
boscosa para rodear a los enemigos, o adelantar a La redacción de esta regla da pie a errores. “La
algunos exploradores o arqueros al terreno del rival. criatura que se intentaba invocar” hace pensar que el
No saber qué marcadores son reales o falsos puede jugador tiene que declarar qué está intentando
ofrecer una variante táctica interesante, especialmente invocar, pero no es el caso. El oponente podrá elegir la
si cuentas con Letales, Asesinos, Líderes, etc. criatura que se ha invocado y controlado. Usamos las
listas de SBH y SGD, pero también restringimos las
listas para que sean más pequeñas y definidas por el
jugador, si así se prefiere.

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- Un Invocador tiene 50 pts en su reserva de invocación - ¿Se tiene que retirar una miniatura Derribada o
(permitiendo 100 pts para invocaciones). Al hacer la Paralizada si se le gana de 1 o más en un combate a
tirada de invocación, se ve forzado a invocar a una distancia, o eso es así solo en el combate cuerpo a
criatura equivalente al número de éxitos obtenidos en cuerpo?
la tirada (p.e. con un éxito podrá invocar a una criatura
de hasta 35 pts), ¿o podrá escoger no invocar nada Se muere. Es un blanco fácil y cualquier ataque que
hasta que obtenga los éxitos deseados? impacte causa la muerte.

Un Invocador puede decidir cancelar su intento de - ¿Continúa el turno hasta que cada miniatura haya
invocación, o gastar varias de las acciones en mover o intentado una activación? El jugador A iba primero en
atacar (tal como haría un mago al lanzar hechizos). Se este turno y ha activado dos de sus 6 miniaturas. Al
puede cancelar cualquier habilidad mágica. El único intentar activar su tercera miniatura, tira 2 fallos y el
riesgo es el de quedarse sin energía mágica o, en el turno pasa al jugador B. El jugador B logra activar su
caso del Invocador, perder el control del monstruo primera miniatura, pero tira 2 fallos con la segunda.
invocado. ¿Se ha acabado el turno, o este vuelve al jugador A
para que intente activar las 3 miniaturas que todavía no
- Cuando un brujo sacrifica a una víctima ¿puede un ha logrado activar?
Nigromante resucitarla?
En SBH no hay un efecto “memoria”. El turno acaba
No. No puedes alzar a una criatura sacrificada, ya que cuando activas a todas tus miniaturas o cuando se
su fuerza vital ha sido absorbida por los dioses produce un cambio de turno (2 o 3 fallos en un único
oscuros. intento de activación). Así que si activas a una
miniatura y tiras dos fallos, se acaba tu turno, no
- Si un Paladín está en una melé con un rival, y tira activas ninguna miniatura, y el turno pasa al
para activarse y hay una miniatura Malvada a su oponente. No es posible volver a una miniatura que ya
alcance de movimiento, ¿se ve forzado a romper el hayas activado, o que no hayas logrado activar, hasta
contacto con su rival para atacar a la miniatura tu próximo turno.
Malvada (potencialmente recibiendo un Ataque
Gratuito)? FAQ SWW
- Si se gana el combate a una miniatura haciendo un
Si el Paladín está en una melé puede ignorar a la ataque de Embestida con un resultado impar ¿qué
miniatura Malvada hasta que su actual oponente ocurre? ¿Se detiene en ese lugar y retrocede una peana,
resulte derribado, retroceda o muera. De forma o continúa moviendo? Retrocede y detiene su
similar, si el Paladín retrocede y queda libre de movimiento en ese lugar, como en los casos normales
contacto, si es posible tendrá que atacar a la de Retroceder.
miniatura Malvada. Mientras te encuentres en una
melé, todos los efectos “psicológicos” se suspenden
temporalmente hasta que los combatientes se separen.
FreeHack #3
Song of Blades and Heroes – Preguntas y respuestas
FreeHack #2
- Quiero montar a mis mongoles en velociraptors. No
FAQ SBH tengo claro como ser correcto en términos de juego y
- Si se ataca a una miniatura Paralizada y esta gana el justo con los puntos. La idea general es que cabalgan
combate ¿sufre el atacante algún efecto, o se trata algo con dientes afilados, y lo suficientemente
como en el combate a distancia en el que solo el inteligente como para saber a quien desgarrar y a quien
atacante puede causar daño? ignorar. Algo así como un caballo medieval pero con
garras en lugar de cascos.
Una miniatura Paralizada no puede mover o iniciar
combates, aunque en tu ejemplo dejas claro que ha Hmmm, vanos a ver… Q3+ C4 Jinete, Movimiento
sido atacada. La miniatura Paralizada puede causar Largo, Embestida, Salvaje, por un total de 94 pts. Para
daño en combate de la forma habitual, así que puede conseguir esas características lo único que he hecho
forzar a su enemigo a retirarse, derribarlo o incluso ha sido coger el perfil del velociraptor de SWW, añadir
matarlo. En cualquier caso, eso nunca me ha ocurrido un punto extra de Combate por el jinete, y cambiar
en un año de juego :-) Animal por Jinete.

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- ¿Cómo funcionaría que tanto un jinete como su


cabalgadura ataquen por separado? ¿Se necesita una No, NO PUEDES usar Enredar contra alguien que
tirada de combate para cada uno? En las reglas dice esté en una melé. SÍ PUEDES paralizar a objetivos
“los Jinetes incluyen tanto a la cabalgadura como el que estén en una melé.
jinete” pero ¿y si quieres que el sr. Mongol acuchille al
orco mientras que el velociraptor “Fluffy” se meriende - Drenar - ¿Puede una criatura elegir no usar una
a un goblin? habilidad como Drenar para atacar de forma normal?
En caso negativo, ¿puede una criatura con Drenar
La habilidad Jinete combina el jinete y la cabalgadura dañar de algún modo a un No Muerto o a un Artificial?
(por eso ganas un +1 adicional al combatir contra
miniaturas a pie), con lo que la tirada de combate Sí, Drenar se puede “desactivar”. La única criatura en
representa tanto a Fluffy como al jinete luchando a por SGD que tiene la habilidad Drenar es la Lamia, un
todas. Siempre puedes añadir Uno contra Todos o vampiro con cuerpo de cabra que hechiza y bebe la
Maestro del Combate para diferenciar al jinete de su sangre de sus víctimas. Desde luego, puede optar por
cabalgadura, pero entonces se convertirían en no beber la sangre y usar una daga, o incluso patear
Personaje. con sus patas caprinas.

- Embestida. Si he leído las reglas correctamente, da la Drenar se puede usar para representar No Muertos
sensación de que solo tienes que gastar una acción de inmateriales como un fantasma que absorbe la fuerza
movimiento y golpear a alguien sin ningún efecto vital de los vivos. En este caso, da a la criatura un
negativo. ¿Es así? valor de Combate muy bajo (1 o 0) para asegurar que
Drenar sea la única forma de dañar a sus oponentes.
No. La ventaja es que tu movimiento no se detiene
cuando entras en contacto con un oponente. No
consigues un movimiento o un ataque gratis. La única
acción “gratuita” en Song of Blades and Heroes es el FreeHack #4
Ataque Gratuito.
- Si el movimiento pasa por cualquier tipo de terreno
- Animales. Se que no puedes tener una banda de solo accidentado, tal como ciénagas o bosques, la velocidad
animales, pero si, por ejemplo, quieres hacer un rebaño de la miniatura se reduce una categoría (Medio pasa a
de dinosaurios usando la lista de SWW ¿sería correcto Corto, Largo pasa a Medio, y Corto necesita dos
quitar la regla Animal (y añadir sus puntos al coste) acciones para mover).
para usar esa lista?
Una miniatura tiene dos acciones y movimiento Medio.
Sí, los puedes llamar “animales exaltados” o como La miniatura quiere mover a través de una zona
quieras y asumir que son inteligentes. Lo mismo para boscosa que está a menos de un movimiento Medio de
crear compañeros animales para los héroes. la miniatura. La miniatura entra en el bosque.
Entonces, ¿qué pasa? Entiendo que el segundo
- Paralizar (y similares) - ¿Se aplican las restricciones movimiento se reduciría de Medio a Corto al
normales para apuntar, excepto aquellas que están permanecer en el bosque y en el turno en el que la
expresamente mencionadas? Es decir, ¿tiene un mago miniatura saliera de él – pero ¿qué ocurre con el resto
que paralizar al enemigo visible más cercano (a no ser del movimiento Medio inicial que llevó a la miniatura
que su valor o el tamaño permitan cambiar el blanco)? a los bosques? ¿En qué momento se inicia la reducción
¿Se aplica lo mismo para Distraer y Enredar (y para las de movimiento?
habilidades similares?
La reducción de rango de movimiento se inicia cuando
No, se puede apuntar a un enemigo siempre que el cualquier parte de un movimiento se hace sobre
mago tenga línea de visión como se indica en las terreno accidentado. Así, si un movimiento acaba,
reglas SBH, p.14. Distraer y Enredar funcionan como atraviesa o se inicia en terreno accidentado, el rango
Paralizar (Enredar no desaparece si el lanzador de movimiento se verá reducido.
muere, y Distraer no funciona contra Animales,
Artificiales y No Muertos) así que no hay restricciones En el ejemplo anterior: la miniatura movería un rango
al apuntar si el mago tiene línea de visión. Estas Corto en su primer movimiento porque tendría que
habilidades son poderosas, ¡realmente más poderosas entrar en terreno accidentado en algún momento –
que lo que puedan parecer tras una primera lectura! moverías un palo Corto O, si fuera mejor para ti,
podrías mover HASTA EL BORDE del terreno
- ¿Se puede apuntar con Enredar a una miniatura que se accidentado con el movimiento normal. SI el
encuentre en combate cuerpo a cuerpo? movimiento Corto no fuera suficiente como para

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sobrepasar el terreno accidentado, el segundo más oponentes se consideraría automáticamente como


movimiento (salir del bosque) también sería un prisionero. En ambos casos, haría que la miniatura
movimiento Corto. capturada tuviera que ser conducida fuera de la mesa
(tal vez con movimientos Cortos, para representar la
- No tengo claro si los modificadores de un arquero resistencia que todavía pudieran presentar los
disparando a un objetivo “derribado” incluyen el bono cautivos).
de +2 que recibe un atacante de melé.

En SBH no hay modificador para esta situación (ver


los Modificadores de Combate a Distancia en SBH
p.15). El atacante consigue una Muerte Rápida – esto
quiere decir que la miniatura derribada morirá
simplemente perdiendo la tirada de Combate por un
punto.

En MDRG no hay modificador si la miniatura


derribada se encuentra hasta a una distancia Corta
del tirador, pero hay un -1 si el tirador está más allá
de distancia Corta. En todos los casos, el objetivo
sufre una muerte rápida si pierde el combate (ver
MDRG p.20).

- En las reglas hay una breve descripción de un párrafo


acerca del “daño por caída” (SBH p.8). Tal como lo
entiendo, eso es para caídas no deseadas, p.e. si el
resultado de “empujado” en combate lleva a la
miniatura a un borde de tal forma que caiga, o algo
similar a eso.

Si mi miniatura QUIERE saltar hacia abajo desde una


posición elevada, y lo está haciendo voluntariamente y
dispone de suficientes acciones para intentarlo ¿cómo
se tendría que jugar? ¿Tendría la miniatura que usar las
mismas reglas que las de daño por caída?

Realmente depende del tipo de caída. Como guía


general, un salto hacia abajo que sea de la altura de la
miniatura se hace de forma automática. Si la distancia
de la caída del salto es superior a la altura de la
miniatura, usa las reglas de “daño por caída”. En
muchos casos, un salto hacia abajo se puede tratar
como escalar un obstáculo.

- Estoy jugando con unos Aztecas. Me gustaría que me


ayudarais a determinar la mejor forma para jugar “a
capturarlos vivos”. En el ejército Azteca, la promoción
militar se basaba en la cantidad de prisioneros
capturados por un guerrero. Estoy buscando algún
modo para implementar la toma de prisioneros en el
combate, a efectos de campaña. A los Conquistadores
no les importaba tomar prisioneros, pero los Aztecas
que les combatían, estaban muy interesados en ello.

Sugiero que un “golpe poderoso” exitoso, en lugar de


matar a su víctima como en su aplicación normal,
aturdiera o dejara inconsciente al enemigo.
Alternativamente, en un juego histórico realista, todo
infante que quedara fuera de combate rodeado de 3 o

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