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INICIATIVA
Al inicio del juego y al inicio de cada ronda tira 1D16 más 1D6 por cada Personaje y suma el
resultado. Añade modificadores y comparalo con el de los demás jugadores. El jugador con
mayor número tiene la iniciativa y durante el despliegue es él quien determina el orden en el
que los jugadores van a desplegar. En cada ronda de juego el jugador con la iniciativa es el
que determina el orden en que moverán los jugadores. En caso de empate en la tirada,
repite hasta que haya un ganador.
REPLIEGUE Y DESPLIEGUE
Al inicio del juego y tras tirar la iniciativa los jugadores colocan en el orden que determine el
jugador con la iniciatiba sus Playmobil. Despliega tus Playmobil en escuadrones o sueltos
dentro de la zona de despliegue pactada entre los jugadores. Puedes guardar Playmobil de
refuerzo, dejalos fuera de la partida hasta que desees añadirlos. Por escuadrón se entiende
un grupo de Playmobil del mismo bando y que compartan un Estatus y un arma. En caso
de armas a distancia la cantidad mínima es de 4 Playmobil y en armas de combate cuerpo a
cuerpo 6, en ambos casos el número máximo son 20 Playmobil. Estos escuadrones luchan
como una unidad. Para desplegar un escuadrón deben mantenerse a máximo 5cm unos de
otros salvo que su equipo o armamento lo impida en cuyo caso deberán estar lo más cerca
que puedan.
Al inicio de cada fase de Repliegue puedes hacer que tus Playmobil cambien de arma,
dejen y/o recojan un arma del suelo. También pueden descabalgar o subirse a un caballo.
Esto puede hacer que un escuadrón se deshaga o que un Playmobil pueda unirse a un
escuadrón. También puede ocurrir que las bajas hayan hecho que un escuadrón pierda la
distancia máxima entre sus componentes. En la fase de repliegue debes hacer que tu
escuadrón vuelva a tener cohesión y puedes añadir a los Playmobil que cumplan los
requisitos para unirse a un escuadrón. Para ello tienen un movimiento máximo de 15cm. Si
no fuese suficiente para llegar a la distancia máxima de cohesión no puedes hacer uso de
ese movimiento.
Para recoger armamento o equipo en la fase de Repliegue tienes que estar junto al arma o
el equipo y tener una o las dos manos libres. También puedes tener un enganche capaz de
mantener el arma o equipo sin que caiga. Lo mismo sucede si quieres liberar una mano, si
no tienes enganches el arma o el equipo queda en el suelo.
Para bajar de un caballo simplemente deja el Playmobil en el suelo a la derecha o la
izquierda del caballo.
Para subir a un caballo debes Trepar al caballo. Obviamente el caballo no debe llevar jinete
o este debe haber descabalgado previamente. (Tirada de Agilidad + - Modificadores)
Los Playmobil con estatus y arma iguales pero a caballo pueden unirse a un escuadrón de
infantería pero deben mantener la distancia de cohesión como si se tratase de un infante.
Esto puede afectar al movimiento que realice el jinete.
MOVIMIENTO
El movimiento está determinado por el atributo (Mo) que cada modelo tenga. Hay equipo y
armamento que modifica este movimiento máximo así como efectos de habilidades y del
juego. Para mover simplemente pon la distancia que quieras recorrer con tu Playmobil en la
cinta métrica y apunta en la dirección que desees. Retira el Playmobil del lugar en el que
estaba y colócalo en el punto que has medido con la cinta. Repite estos pasos hasta que
hayas recorrido la distancia máxima del Playmobil o hasta que dentro del Mo máximo haya
movido lo que consideres.
Salvar obstáculos; si el terreno de juego tiene obstáculos horizontales como por ejemplo un
campo labrado, un río, un lago, un bosque espeso o un lienzo de muralla derribado y
quieres cruzar a través de ellos debes medir si el movimiento que tienes te permite llegar al
otro lado. En caso de que así sea coloca el Playmobil o Escuadrón pegado al obstáculo por
el lado opuesto al que han entrado y finaliza la fase de movimiento para ese modelo aunque
su movimiento máximo le permita seguir moviendo corriendo o cargando. Esto representa la
dificultad que han tenido para vadear un río o cruzar un bosque espeso. Si no se pudiese
colocar al Playmobil en el extremo opuesto con estabilidad ese obstáculo es insalvable.
Esto puede suceder por ejemplo en caso de un foso lleno de agua rodeando un castillo.
En caso de obstáculos verticales compara la altura del obstáculo con la del Playmobil, si es
menor o igual al Playmobil este puede atravesar el obstáculo restando lo que mida el
obstáculo a su Mo máximo. En caso de ser más alta que el Playmobil pero no el doble de
alta el Playmobil puede Trepar (Ag + - Modificadores) el obstáculo restando la altura al Mo
máximo. Un Playmobil puede decidir quedarse arriba de cualquier obstáculo superado de
esta forma siempre y cuando tenga suficiente superficie como para mantenerlo estable. Si
el Playmobil sin que ningún jugador lo toque cae del obstáculo haz una tirada directamente
en la tabla de heridas.
Correr: Todo Playmobil puede correr 15 cm extra. Para eso coge de la reserva de fichas de
Fatiga una ficha por cada Playmobil que vaya a correr y dáselas a un jugador rival.
Cargar: Un Playmobil o un escuadrón al fina de su movimiento puede declarar una carga
contra un escuadrón u otro Playmobil. Al igual que con correr entrega una ficha de Fatiga a
un jugador rival por cada Playmobil que vaya a cargar. Eso hace que su distancia máxima
aumente en 20cm. No se puede cargar si con esos 20cm no llegas a quedar trabado. Si con
la carga recorre la distancia máxima que puede alcanzar tira 1D6 por cada Playmobil que
haya cargado. Con un resultado de 5+ el Playmobil objetivo hace una tirada por armadura.
Con un 1 natural tú haces la tirada por armadura. Si la carga es contra un escuadrón
empieza a tirar por los modelos de la primera fila por armadura. En caso de cargar con un
escuadrón tira 1D6 por cada miembro del escuadrón, tiran por armadura los de la primera
fila en caso de resultado natural de 1. En caso de haber muertos o heridos graves se
empiezan a determinar de delante hacia atrás.
La caballería al correr y cargar no genera ficha de Fatiga. Debe recorrer al menos 10cm
para que la carga tenga éxito y genera 2D6
La caballería pesada al correr no genera ficha de Fatiga pero si al cargar. No necesita
recorrido mínimo para que su carga tenga éxito y genera 3D6.
Los Playmobil que han cargado quedan trabados en combate.
Una unidad fatigada no puede correr ni cargar y su movimiento se reduce a la mitad.
Una unidad en su fase de movimiento puede mover, correr y cargar.
DISPAROS DEFENSIVOS
ATAQUE A DISTANCIA
Todos los disparos son simultáneos. Un Playmobil trabado en combate no puede disparar.
Tampoco se puede disparar a playmobil trabados en combate de tu mismo ejercito salvo los
ballesteros. Se dispara siempre al objetivo más cercano al Playmobil o escuadron. Para
disparar primero comprueba que el Playmobil ve el objetivo. Para ver a un objetivo tienes
que ver al menos 2/3 del objetivo. Como esto a veces será complejo de determinar en los
casos de duda resuelvelo con una tirada de dados sin modificadores. El escudo cuenta
como parte del cuerpo del portador no así armas y equipo. Si se ve la montura pero no al
jinete cuenta como visible. Luego determina si el alcance del arma llega al Playmobil, para
ello mide desde el centro del Playmobil hasta el objetivo. Si está dentro del alcance máximo
del arma haz un chequeo de Agilidad y añade modificadores. Los dados que superen el
chequeo colócalos junto al Playmobil objetivo y sigue con los disparos.
Una vez todos los Playmobil hayan disparado resuelve las tiradas por Armadura de los
modelos que tengan un dado junto a ellos.
Los escuadrones de arcos y arcos largos pueden hacer una descarga si no han movido en
este turno. Una descarga no necesita ver al objetivo para alcanzarle pero si estar dentro del
alcance del arma y se le aplica +1 a la tirada de Agilidad. Esto implica que si hacen
descarga no tienen porqué disparar al objetivo más cercano.
Los escuadrones de Arcabuces y Ballesteros pueden hacer descargas sacrificando su
movimiento. Deben ver al objetivo a diferencia de los arcos y arcos largos pero obtienen +2
a la tirada de agilidad.
Un jinete armado con un arma a distancia si ha movido sufre un modificador de -1Ag y si ha
corrido -2Ag
Los Playmobil trabados en combate cuerpo a cuerpo pueden combatir entre ellos. Se
considera trabado a dos Playmobil que estén en contacto o a distancia de sus armas. Si tras
una carga de un escuadrón las bajas generadas por la carga han alejado a los Playmobil
supervivientes tanto como para no quedar trabados los escuadrones pueden moverse
automáticamente hasta 10cm de distancia para quedarse trabados. Para el combate tira de
Ag tantos dados como tengas en la reserva de dados de Ataque de cada Playmobil. En
caso de haber dados por arma con efectos especiales modifica la tirada. Los dados con
resultados iguales o mayores a la agilidad son los impactos que alcanzan al Playmobil. En
caso de escuadrones o combates contra múltiples Playmobil los impactos los reparte el
jugador entre sus Playmobil como desee. Estos impactos deben repartirse entre los
Playmobil trabados (Hay armas que te permiten trabarse aunque no estén en contacto)
Cada impacto genera una tirada por armadura.
RESOLUCIÓN HERIDAS
Siempre que una tirada de armadura no se supere debes tirar en la tabla de heridas. Si el
Playmobil va a pie aplica el resultado. Si el Playmobil va a caballo aplica un +2 a la tirada
de heridas pero el resultado es sobre el caballo. Si es un caballo pesado el modificador es
+1. Si el caballo resulta herido de gravedad o muerto tumbalo.
El jinete automaticamente cae, tira por Ag, si la supera, deja el jinete de pie junto al caballo.
Si no la supera tira por armadura.
Tabla de Heridas (1D6)
1-2 Herida leve: El oponente recibe una ficha de Fatiga
3-4 Herida grave:Tumbalo boca arriba y retiralo al final de la ronda del campo de batalla.
5-6 Muerto:Tumbalo boca abajo y no lo muevas más.
SANACIÓN
En esta fase retira todas las fichas de Fatiga sobre el campo de batalla. Retira los muertos y
deja sus armas sobre el campo de batalla. Retira al hospital de campaña a los heridos
graves y tira 1D6 por cada herido grave que ya estuviese en el Hospital. Con un resultado
de 4+ guardalos como refuerzos.
Si algun Playmobil está guardado como refuerzo en la fase de sanación puedes colocarlos
en la zona de despliegue inicial.
Al final de la fase de Sanación un jugador puede gastar 15 fichas de Fatiga para retirar
muerto a un Playmobil objetivo que haya participado en un combate cuerpo a cuerpo en
esta ronda.
En la fase de Sanación los jugadores pueden usar fichas de Fatiga para marcar qué
Playmobil o escuadrones están fatigados. Para marcarlo coloca cinco fichas de Fatiga junto
al Playmobil o Escuadrón que desees fatigar y retíralas al final de la ronda.
HOJA REFERENCIA RAPIDA Estandarte (Tener lanza o pica) En 30 cm alrededor no puede ser
objetivo de fatiga. -15-
Ataque (A) 1D6 Escudo Pesado (+2 AR cuando tires por salvación A distancia del
portador o del modelo que tenga detrás) (+2 AR al combate -2Ag
Agilidad (Ag) 4+ al trepar) – 25MO-
Heridas (H) 1 Arcabuz (70cm) (Dos manos) -1Ar obj. +1Ag en Disparo. Ignora
efectos de los escudos. Un 1 natural en Ag explota y tiras por AR
Atributos armadura (AR) portador. -10MO-
Nivel 1 (Sin armadura) 6+ - 0MO – (+1Ag al trepar, correr no Balista (200cm)(Dos manos) (infanteria) 1D10 en vez de 1D6
genera fatiga) Mo10cm, con un resultado de 8,9 o 10 tira directamente por
heridas, un resultado de 1 hace que no puedas disparar el turno
Nivel 2 (Pintada o con añadidos pequeños) 5+ - 5MO -
siguiente. -30MO-
Nivel 3 (Con relieve en brazos y piernas) 4+ -10MO -
Jabalina (30cm) (Un solo uso) Funciona como una lanza en
Combate CC. Después de lanzar el portador puede coger otra
Nivel 4 (Añadida de forma manual o visualmente clara) 3+ - 20MO
arma que porte. -15MO-
– (-1Ag al trepar)
Arco (50cm) (Dos manos) +1D6 Ag en fase disparo -15MO-
Hacha doble +3D8 -1D6 (a dos manos) +1D10 -1D6 (a una mano)
-1 Ag en CC. Cada impacto con un Dado de esta arma -2
Armadura objetivo-15MO-
Lanza Puedes trabarte en combate estando detrás del modelo 1-2 Herida leve: El jugador que causa la herida recibe
trabado -10MO- ficha de fatiga.
Mercenario: escudo, espada, lanza, hacha, maza, armadura 1,2, Almogavares: espada corta, ballesta, arco, lanza, jabalina,
caballo, ballesta, arcabuz (max20), arco largo, alabarda, escudo, maza, armadura 1,2
jabalina,arco, caballo, balista
Samurais: espada de leyenda,arco largo armadura 1,2,3,4,
Vikingos: Hacha, hacha doble, lanza, arco, escudo, espada,
espada corta, maza. Armadura 1,2,3 Guardia suiza: alabarda, arcabuz, espada,ballestas armadura
1,2,3,
Caballeros: lanza, lanza de caballería, escudo, espada, espada
corta, maza, hacha, caballo, caballo pesado, alabarda. Armadura Galeses: arco largo, arco, espada, lanza, escudo, hacha,caballo
1,2,3,4, Espada de leyenda. armadura 1,2,3,4,
Tercios: arco, ballesta, arcabuz, pica, espada corta, espada. Mongoles: arco, espada, lanza,caballo, escudo armadura 1,2,3
Legionarios: escudo, escudo pesado, espada corta, jabalina, Habilidades propias (2MO por Playmobil) NO ACUMULABLES
lanza, caballo, espada, caballo pesado, armadura 1,2,3,4,balista
Vikingos: Una vez por partida puedes realizar una carga como si se
considerasen caballería pesada.
Hoplitas: escudo, espada corta, pica, lanza armadura 1,2,3, balista
Caballeros: Una vez por partida puedes realizar una carga sin
Orden de caballería: lanza, lanza de caballería, escudo, espada,
generar fichas de fatiga.
espada corta, maza, hacha, caballo, caballo pesado, Armadura
1,2,3,4 Tercios: Los Arcabuceros de los tercios una vez por partida en la fase
de movimiento pueden declarar que mueven la mitad. Gasta 1 ficha de
Peltastas: espada corta, espada, escudo, armadura 1, jabalina,
fatiga por arcabucero y dispara, luego de efectuar este disparo, puedes
arco acabar su movimiento. Pueden volver a disparar en la fase de disparo.
Jenízaros: lanza, espada, escudo, armadura 1,2, arcabuz max 20, Legionarios: Mientras mantengan la formación trata todas las
heridas como leves.
Holcattes: maza, escudo, arco, lanza, jabalina
Hoplitas: Mientras mantengan la formación ignora las heridas con ARMAS EXTRA
resultado de 5/6
Cañón (15MO) x5proyectiles
Orden de caballería: Las heridas leves no generan fichas de
Fatiga al rival. Mortero(70MO) x2 proyectiles
Peltastas: Las jabalinas de los peltastas ganan +15 Cm de alcance Catapulta(40MO) x3 proyectiles
Jenízaros: Una vez por partida antes de cargar contra una unidad
de disparo anuncia que usas está habilidad. La carga no activa los
disparos defensivos. FASES DE LA RONDA
Holcattes: Iniciativa
Meli: Fatiga
Galeses: Una vez por partida antes de tirar por Ag, gasta una ficha
de fatiga por arquero gales e ignora la tirada de armadura. No es
necesario usarla en la fase de disparo habitual.
+Estratega brillante: Una vez por partida un escuadrón a 20cm de Tutmosis puede repetir
los dados que desee de una tirada.
+Rey: +2 a la iniciativa
Leonidas: (Hoplita)
+Rey: +2 a la iniciativa
+Maestro de asedios: Puedes realizar un disparo adicional con un arma extra que no
disponga de munición.
+Genio inventor: Una vez por partida puedes mover un arma extra 25cm en la dirección que
desees.
+Rey: +2 a la iniciativa
+Marchas forzadas: una vez por partida los legionarios pueden correr sin generar ficha de
fatiga
+Si hay obstáculos horizontales los legionarios los cruzan sin penalizadores.
+Cesar: +1 a la iniciativa
Adriano: (Legionario)
+Marchas forzadas: una vez por partida los legionarios pueden correr sin generar ficha de
fatiga.
+Cesar: +1 a la iniciativa
+Marchas forzadas: una vez por partida los legionarios pueden correr sin generar ficha de
fatiga
+Cesar: +1 a la iniciativa
Trajano: (Legionario)
+Veterano contra bárbaros: el escuadrón en el que se encuentre trata las cargas de vikingos
como cargas normales de infantería.
+Marchas forzadas: una vez por partida los legionarios pueden correr sin generar ficha de
fatiga
+Cesar: +1 a la iniciativa
Escipión: (Legionario)
+Marchas forzadas: una vez por partida los legionarios pueden correr sin generar ficha de
fatiga
+Rey: +2 a la iniciativa
+Rey: +2 a la iniciativa
+Emperador: +3 a la iniciativa
+Defensa férrea: el escuadrón en el que se encuentre cuando es cargado hace que los
resultados de 1 y 2 impacten a los que cargan.
+Rey: +2 a la iniciativa
+Cruzado: los caballeros que estén en el mismo escuadrón que él, se benefician de las
habilidades de orden de caballería.
+Rey Inglés: los arqueros galeses pueden realizar en disparos a 150 cm en descarga.
+Rey: +2 a la iniciativa
+Conqueridor: los caballeros que estén en el mismo escuadrón que él, se benefician de las
habilidades de orden de caballería.
+Amigo del Temple: las órdenes de caballería que estén en el mismo escuadrón que él, se
benefician de las habilidades de caballero.
+Rey: +2 a la iniciativa
+Firmes en la Fé: Los playmobil de tu ejército con el estatus orden de caballería obtienen
+1D6 Ataque
Robin Hood:(Galeses)
+ Amigo de los pobres: los arqueros con status galeses de tu ejército disparan con una Ag
3+
+Plus Ultra: los tercios de tu ejército pueden componerse tanto de arcabuceros como de
piqueros para cohesión de escuadrón.
+Soberano más poderoso sobre la faz de la tierra: por cada escuadrón compuesto por diez
piqueros y cinco arcabuceros puedes adquirir gratis un arma extra.
+Emperador: +3 a la iniciativa
+Liga santa:
+Héroe de lepanto:
+Favor papal: Los playmobil de un ejército en el que se encuentre Julio II vuelven del
hospital con un resultado de 3+
+Maestro de asedios: Puedes realizar un disparo adicional con un arma extra que no
disponga de munición.
+Genio inventor: Una vez por partida puedes mover un arma extra 25cm en la dirección que
desees.
Vercingetorix: (Vikingo)
Ghengis Khan:
Sun Tzu: