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TICO 2º Bachillerato. Departamento de Tecnología.

IES Nuestra Señora de la Almudena Mª Jesús Saiz

TEMA 6: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON


PROCESSING
1. Introducción
La programación orientada a objetos (POO, u OOP) según sus siglas en inglés) es una forma especial
de programar, de modo que escribimos nuestros programas en función de los objetos que tenemos.
Por ejemplo, vamos a programar un programa con un coche. Diríamos que el coche es el objeto o elemento
principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además,
tiene una serie de funciones asociadas, como pueden ser mover, parar o aparcar.
La POO permite sacar todas las variables y funciones del programa principal y almacenarlas en un sketch
o programa propio

2. Ventajas de la Programación Orientada a Objetos


Son muchas las ventajas de una programación POO para el programador. Algunas de estas ventajas son:
Modificabilidad: en la POO es sencillo añadir, modificar o eliminar nuevos objeto o funciones que
nos permiten actualizar programas fácilmente.
Gestión de los errores: cuando se trabaja con un lenguaje POO es más fácil averiguar dónde se
produce un error. Al poder dividir los problemas en partes más pequeñas se pueden probar de
manera independiente y aislar los errores que puedan producirse en el futuro.
Trabajo en grupo: es más fácil trabajar en grupo ya que se puede dividir la programación en
partes.
Herencia: crear una única clase y compartir muchas de sus propiedades con múltiples subclases,
permite ahorrar mucho trabajo. Al hacer un cambio en la clase, automáticamente todas las
subclases adoptarán el mismo.
Reducción de costes de programación: especialmente en proyectos grandes la POO reduce
los costos de programación ya que se los programadores pueden usar el trabajo de los otros,
ahorrando horas de desarrollo. Crear librerías y compartirlas o reutilizar librerías de otros proyectos
es algo habitual en la programación orientada a objetos.

3. Clases y objetos
En POO una clase es un molde para después crear los
objetos.
Al crear una clase debemos definir:
Nombre de la clase: la primera letra debe ir en
mayúsculas
class Coche
Atributos o Variables: propiedades comunes de los
objetos de la misma clase que permiten diferenciar
unos objetos de otros (tamaño, color, …)

Después se crea un constructor que es el que asignará valores a los atributos de cada uno de
los objetos generados por la clase y se utiliza siempre que se vaya a crear un muevo objeto de
esa clase.
Coche (int tamaño, color c, …)
Para crear un objeto se coloca el nombre de la clase, seguido del nombre que damos al objeto y
se crea el objeto con la palabra “new”.
Coche coche1 = new Coche ();
Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase
Coche.

Métodos o Funciones: comportamiento que tienen los objetos (movimiento,…)


void mover () { ……… }

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Para crear una clase debemos seleccionar en el icono


de la flecha la opción nueva pestaña y nombrarla con el
nombre de la clase a crear.

Ejemplo 1: Vamos a crear un programa con rectángulos que caigan en la ventana:


 Creamos la clase Rectángulo.
class Rectangulo //declaramos la clase “Rectángulo con tres propiedades”
{
float x; //posición en x
float y; //posición en y
color c; //color

Rectangulo (float x, float y, color c) /*creamos


dentro un constructor y le ponemos sus
propiedades */
{
this.x=x; /* se coloca la palabra “this.” para
this.y=y; referenciar las propiedades del
this.c=c; constructor con la clase*/
}
void dibujar () /*creamos dentro un método o
función para dibujar los objetos*/
{
fill(c);
stroke(#5AF3F7);
rect(x, y, 20, 20);
}
void caer () /*creamos dentro un método o función
para mover los objetos*/
{
y = y+5;
if (y>height)
{
y = 20;
}
}
}

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Ejemplo 1 continuación:
 Creamos el programa
Rectangulo rect1; //declaramos el objeto rect1 que pertenece a la clase Rectángulo
Rectangulo rect2; //declaramos el objeto rect2 que pertenece a la clase Rectángulo

void setup()
{
size(700,400);
rect1= new Rectangulo (random(0,width),0, #E31E1E); /*creamos el objeto rect1 con sus
propiedades*/
rect2= new Rectangulo (random(0,width),0, #606EE8); /*creamos el objeto rect2 con sus
propiedades*/
}
void draw()
{
background(#EAFCA3);
rect1.dibujar(); // dibujamos el rect1 llamando al método “dibujar”
rect1.caer(); //movemos el rect1 llamando al método “caer”
rect2.dibujar(); // dibujamos el rect2 llamando al método “dibujar”
rect2.caer(); //movemos el rect2 llamando al método “caer”
}

4. Arrays
Un array es un conjunto de variables (u objetos) agrupadas en una matriz o conjunto con un mismo nombre.
Se utilizan cuando tenemos muchos objetos, para poder guardar todos los objetos de una misma clase..
Los elementos del array se comiezan a numerar con la posicióno índice 0, la última posición del array
se calcula restando 1 a la longitud del array length. En un array con 5 elementos, el ultimo elemento
es la posición [4]

Posición 0 1 2 3 4
o Índice
… … … … … …. …. …. …. ….
. . . . .
Array de 5 elementos Array de 5 objetos coche

Definir y crear un array


Debemos seguir los siguientes pasos:
Declarar el array:
Los array se declaran utilizando corchetes. Debemos especificar como es el tipo de dato
almacenado (int, float, boolean,…).

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tipo_de_dato[] nombre_del_array;
color[] coche
Crear el array:
Debe ser creado con la[palabra “new.”
coche = new color [5]
La declaración y la creación del array se puede hacer en una misma línea.
color [] coche =new color [5];
Asignar o inicializar los elementos del array
Debemos asignar cada uno de los elementos del array. Se pueden inicializar uno a uno o mediante
un bucle for.
Cada elemento de un array es asignado usando el nombre del array seguido entre corchetes el
número de la posición.

coche [0] = red; for(color i=0; i<5; i++) {


coche [1] = white; coche [i] = color(random(0,255) );
coche [2] = black; }
coche [3] = green; ó
coche [4] = blue; for(color i=0; i<coche.length; i++) {
coche [i] = color(random(0,255) );
}
No necesitamos recordar el número de
elementos del array, su nombre. length
nos proporciona la dimensión del array:
“nombre_array.length”

Usar el array:
Escribimos y definimos la función

Hay diferentes maneras de declarar, crear y asignar un array

int[] bola = new int[5]; /* Declara y int[] bola = { 50, 100, 200, 300, 350
crea el array con 5 bolas*/ }; /* Declara, crea y asigna*/
void setup() { void setup() {
size(400, 100); size(400, 100);
bola [0] = 50; /* Asigna un valor a }
bola [1] = 100; la posición x de void draw() {
bola [2] = 200; cada bola*/ for(int i=0;i<bola.length;i++){
bola [3] = 300; ellipse(bola[i],50,30,30); } /* Dibuja 5
bola [4] = 350; } bolas*
}
void draw() {
for(int i=0;i<5;i++){
ellipse(bola[i],50,30,30); } /* Dibuja 5
} bolas*/

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Con un bucle for () podemos asignar todos los objetos del array
int[] bola = new int[5]; // Declara y crea el array con 5 bolas
void setup() {
size(400, 100);
for(int i=0; i<bola.length; i++){ /* Asigna de forma aleatoria un valor a la posición x de cada
bola del array*/
bola [i] =int (random(0,400) ); }
}
void draw() {
for(int n=0; n<bola.length; n++){
ellipse(bola[n],50,30,30); } /* Dibuja 5 bolas*/
}

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