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Scratch. Informática 4º ESO.

SCRATCH..............................................................................................................2

A1) ......................................................................................................................2
E2) .......................................................................................................................2
E3) .......................................................................................................................2
E4) .......................................................................................................................2
E5) .......................................................................................................................2
E6) .......................................................................................................................2
A7) ......................................................................................................................3
E8) .......................................................................................................................3
E9).......................................................................................................................3
E10) .....................................................................................................................3
A11) ....................................................................................................................3
E12) .....................................................................................................................3
E13)......................................................................................................................3
E14) .....................................................................................................................3
E15) .....................................................................................................................3
A16) ....................................................................................................................4
E17) .....................................................................................................................4
E18) .....................................................................................................................4
E19) .....................................................................................................................4
E20) .....................................................................................................................4
E21) .....................................................................................................................4
E22) .....................................................................................................................5
E23) .....................................................................................................................5
E24) .....................................................................................................................5
E25) .....................................................................................................................5
A26) ....................................................................................................................5
E27) .....................................................................................................................6
A28) ....................................................................................................................6
E29) .....................................................................................................................6
A30) ....................................................................................................................6
E31)......................................................................................................................7
E32)......................................................................................................................7
E33)......................................................................................................................7
E34)......................................................................................................................7
E35) .....................................................................................................................7

GUÍA DE INICIO......................................................................................................8

INICIAR EL MOVIMIENTO....................................................................................................8
AÑADIR UN SONIDO .....................................................................................................9
INICIAR UN BAILE..........................................................................................................9
UNA Y OTRA VEZ..........................................................................................................9
BANDERA VERDE........................................................................................................10
CAMBIAR COLOR.........................................................................................................11
PRESIONANDO TECLAS...................................................................................................12
AGREGA UN SPRITE......................................................................................................12
EXPLORA.................................................................................................................13
EXPLORA MÁS!..........................................................................................................13

FICHAS................................................................................................................15

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Scratch. Informática 4º ESO.
Scratch.

A1)
Hacer el puzzle que aparece aquí a la derecha.

E2)
El gato es muy juguetón, y a veces se esconde, incluso puede moverse
escondido. Haz un puzzle en el que el gato primero se esconda, luego se
mueva 20 pasos, luego se muestre y se vuelva a mover otros 20 pasos y por
último diga hola.

E3)
¿Cómo te gusta más tu gato? Píntale bigotes, o cámbiale el color, o haz lo que
quieras con él.

E4)
Guarda tu gato.

Las piezas especiales del puzzle, que no sólo se pueden poner unas al lado de otras,
sino unas dentro de otras.

Pon el bloque de decir en la zona de programas. Busca luego la


pieza que tiene un signo +, en Números. Coge esa pieza y trata
de meterla donde pone Hello..

E5)
El gato quiere explorar un poco su casa, haz un puzzle con una pieza para que
se mueva 50 pasos y otra para que gire 90 grados. Y que diga 13 + 12

E6)
Cambiar el puzzle anterior para que dé una vuelta sólo. Haz
que espere un poco. Insértala después de la pieza de Girar
(pero dentro del repetir).

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Scratch. Informática 4º ESO.
A7)
Haz el puzzle siguiente, a la derecha.

E8)
¿Qué ocurre si dibujas 4 triángulos, uno detrás de otro (Girando al final de
cada triángulo, como antes)? ¿Qué figura geométrica forman?

E9)
Pintar un cuadrado de color rojo. Con el tamaño 3.

E10)
El gato va a hacer una lotería primitiva, diciendo números que estén entre el
1 y el 49.

A11)
Haz el puzzle
siguiente, a la derecha.

E12)
Dibujar un cuadrado en el que el color de cada uno de los lados sea diferente
y aleatorio; usar la pieza de generación de números al azar como hemos
hecho antes

E13)
Pintar el escenario que te apetezca para el gato. Cuando termines que no se
te olvide guardarlo todo.

E14)
También puedes cambiar el escenario usando
un programa. El disfraz del escenario, serán las
diferentes imágenes que hayamos pintado. Y
usando los números al azar que hemos visto antes, cambiamos la imagen de
vez en cuando, dejando al pobre gato muy despistado.

E15)
Hacer un semáforo, con luces roja, amarilla y verde, que vayan cambiando de

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Scratch. Informática 4º ESO.
vez en cuando.

Como hemos hecho anteriormente, pinchemos en Escenario y luego en Disfraces.


Editemos el primer vestido para dibujar un sol. Ya sabéis, le dais a Editar y luego lo
pintáis como mejor os parezca. Como vamos a hacerlo moverse, lo pintamos abajo, a la
izquierda, para que pueda ir saliendo. Ahora vamos a copiarlo, para hacer la segunda
posición a partir de ahí. Para copiarlo, le daremos a copiar, que nos
creará otro exactamente igual debajo. Vamos a editar ese segundo sol,
y lo ponemos un poquito más arriba, a la derecha. La forma más fácil
de hacerlo es usar el cuadradito de rayas que hay abajo a la izquierda,
que nos deja coger cosas y cambiarlas de sitio. Marcamos arrastrando
el ratón lo que queremos mover y, con la manita, lo vamos moviendo
hacia arriba, hasta donde queramos dejarlo. Cuando terminemos, le
damos a OK, como de costumbre. Vamos a hacer lo mismo varias
veces, hasta tener el número de soles que queramos. Y los guardamos
con diferente nombre, es decir, distintos disfraces para el mismo escenario. Ahora le
hacemos su propio programa.

A16)
Haz el ejemplo del sol.

E17)
Hacer varios disfraces para un gato: usar el normal, otro
en el que abra un ojo, por ejemplo, y otro en el que se le
vea otro ojo. Copia el gato en un nuevo objeto y cambiale
los disfraces, que saque una patita, que mueva la cola
¿Por qué no le das nombres a cada uno de los gatos, y los pintas de forma
diferente? Hacer un programa para que se muevan, cambiando cada uno de
uno a otro disfraz.

E18)
Haz tu propio dibujo, que puedes usar luego junto con los gatos. Guárdalo

E19)
Vamos a hacer que los dos gatos estén mirando siempre hacia el ratón. Te
harán falta tres bloques: la de la bandera (que a partir de ahora tendrás que
usar casi siempre), la de Siempre, y dentro de esa, busca e inserta una pieza
que pone “Apuntar hacia el raton” (mouse pointer es la flecha del ratón). Haz
el programa en uno de los gatos, y cópialo al otro gato

E20)
Pintar un pajarito, y hacer que el gato siga al pajarito.

E21)
Ahora haz que lo pille.

Hacer que cada una cambie por separado es fácil: con que pongamos dos disfraces,
uno de un color y otro de otro, y ponerle que cambie el disfraz por 1, suficiente.

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Scratch. Informática 4º ESO.
Pero para que cambie uno detrás de otro hay que tener en cuenta el tiempo. Si cada
letra cambia cada segundo, la primera letra tendrá que cambiar en el segundo 0 (al
principio), la segunda en el segundo uno, y así sucesivamente. Si tenemos 5 letras, la
5ª letra empezará a cambiar en el segundo 4º. Luego todas tendrán que esperar lo
mismo: 5 segundos, hasta que cambie la última. Si tenemos 3 letras, los números serán
parecidos, 3 segundos de espera, y se empieza a cambiar a los dos segundos. Es muy
fácil, prueba tú misma:

E22)
Haz las letras “informatica”, cada una con dos colores, y una animación para
que cambien de color, una detrás de otra.

E23)
Hacer un puzzle para que el gato se ponga en la
esquina inferior derecha, y se deslice lentamente a
la superior derecha en 5 segundos.

E24)
¿Serías capaz de hacer que el gato dibujara una casa? Al fin y al cabo, una
casa no es más que un cuadrado y un triángulo, ¿no? ¿Y una casita para el
perro más pequeña al lado?

E25)
Haz que el gato dibuje tu camino en un mapa desde un sitio a otro.

Hasta ahora, cada gato a su bola, haciendo cosas, pero sin darse cuenta de que el otro
está ahí. Tendremos que ver la forma de que se hablen el uno al otro ¿no? Así también
podremos hacer que hagan las cosas uno detrás del otro, en vez de todo a la vez.
Para hacerlo, los gatos se enviarán mensajes. Los mensajes son como si hablaran,
pero en un lenguaje que sólo ellos pueden entender; aunque no digan nada, ellos se
entienden. Nosotros podemos ponerles nombres a los mensajes, el que queramos, pero
tendremos que hacerlo siempre de forma que el mensaje que envía un gato y el que
recibe el otro se llamen de la misma forma.

A26)
Haz el siguiente ejemplo.

Vamos a hacer que un gato le diga al otro cuando tiene


que irse al centro. Al mensaje lo vamos a llamar vete. El
primer gato le dirá al otro “vete al centro” (para que lo
veamos nosotros, que sólo entendemos las letras), pero también le enviará un mensaje
gatuno para que lo haga de verdad. Si no, los gatos no se entenderían unos a otros.
Tomemos uno de los gatos, por ejemplo, Sprite1, y le construimos este puzzle.

Tendremos que usar la pieza , en la que inicialmente pone “Setup”,


seleccionar other (que significa otro), y escribir Vete, como aparece aquí a la derecha.

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Scratch. Informática 4º ESO.

Ese puzzle estará asignado al primer gato, el que va a enviar “Vete” al otro.

Vamos ahora a por el segundo. Tendremos que hacerle recibir ese mensaje, y luego ir
al centro (x igual a 0 e y igual a 0, como hemos visto en el apartado anterior. Debajo
de la casa del gato, pulsaremos una vez sobre Sprite2 (o el nombre que le hayamos
dado al segundo gato), y nos aparecerá otra vez la zona de puzzle vacía. No ha
desaparecido el anterior; puedes pulsar sobre Sprite1 otra vez y verás como está ahí.
Sólo que ahora construiremos el puzzle del segundo gato (Sprite2).

Tendremos que empezar buscando la pieza que se entere


de cuando han recibido el mensaje. Todas las piezas para
empezar a que los gatos hagan algo son amarillas y tienen
una joroba. Efectivamente, hay una pieza que se llama Al
recibir, y donde podemos seleccionar “Vete”, tal como lo
hemos creado anteriormente. En este segundo gato
haremos el puzzle que hay a la derecha, que recibe el mensaje (primera pieza), mueve
el gato hasta el centro en 4 segundos (poquito a poquito), y luego dice “Ya he llegado”.

Tendremos que volver al primer gato para que empiece a funcionar todo. Pulsamos
debajo de la casita del gato en Sprite1, vamos a primer puzzle, y le damos las órdenes
al gato pulsando dos veces sobre él. ¿Qué pasa?

Cámbialos otra vez de sitio y prueba de nuevo. ¿Qué ocurre otra vez?

E27)
Hacer que el primer gato le mande al segundo un mensaje para que diga
Miau, y que el segundo gato lo haga. Y que este le conteste ven y el primero
lo haga.

A28)
Hacer un puzzle.

E29)
Hacer un puzzle para que el gato se mueva hasta que llegue al borde (edge).
Cuando llegue, que maulle y se gire. Así sucesivamente.

A30)
Haz el programa anterior. Añade al escenario un
rio donde no llegue el gato.

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E31)
Haz un programa donde se le apliquen diferentes efectos y vaya cambiando
de tamaño.

E32)
Crea un programa con boy4 en el que ande de un lado a otro del escenario
callejero que quieras y que vaya pensando cosas aleatorias de una lista que
previamente has creado en variables -> lista

E33)
Haz que Jodi salte en la cama elástica (trampoline) y según que tecla del
cursor aprietes, gire hacia un lado, hacia otro, aplicale un efecto o cambiale
de disfraz.

E34)
Crea varios monigotes y haz que se muevan
sobre el escritorio de Windows. Crea además
unos créditos de inicio y final para la
“película”. Utiliza el siguiente programa para
los créditos.

E35)
Crea y anima las letras de tu nombre. Haz clic en NUEVO (NEW) y comienza a
crear. Mira el ejemplo. Aplica efectos, movimientos, colores, etc.

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Guía de Inicio

scratch es un nuevo lenguaje de programación que te permite crear tus propias historias
interactivas, animaciones, juegos, música y arte.

Iniciar el movimiento.

Arrastra un bloque MOVER en el área de Haz doble clic sobre bloque para hacer que el
Scripts gato se mueva

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Scratch. Informática 4º ESO.
Añadir Un Sonido

Haz doble clic y escucha.


Si no puedes escucharlo, asegúrate que
funciona el sonido de tu computadora y
que esté encendido.

Arrastra un bloque TOCAR TAMBOR y únelo al Puedes escoger entre diferentes sonidos de
bloque MOVER tambores del menú.

Iniciar un baile.

Agrega otro bloque MOVER, Haz doble clic en cualquier Agrega otro bloque TOCAR
pero ahora teclea un símbolo bloque del grupo. TAMBOR y escoge un tambor
negativo antes del número. del menú. Haz doble clic de
nuevo

Una y otra vez

Arrastra el grupo de bloques


dentro de la boca del POR
SIEMPRE. Para arrastrar un grupo
de bloques, agárralos del bloque
de arriba.
Haz doble clic y observa lo que
sucede una y otra vez.

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Arrastra un bloque POR SIEMPRE Para detenerlo haz clic en el


botón de alto, en la parte superior
derecha de la pantalla

Bandera Verde.

Arrastra el bloque y únelo en la parte superior.

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Scratch. Informática 4º ESO.
Cada vez que oprimas la bandera verde tu script empezará a ejecutarse.

Cambiar color.
Ahora intenta algo diferente...

Haz doble clic y observa lo


que hace.

Arrastra un bloque de CAMBIAR EFECTO

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Presionando teclas.

Ahora presiona la barra


espaciadora de tu teclado.

Puedes elegir una tecla diferente


del menú.

Utiliza el bloque

Agrega un sprite
Cada objeto en Scratch se llama sprite.
Para agregar un nuevo sprite haz clic en uno
de estos botones.

BOTONES PARA CREAR UN NUEVO SPRITE:

Dibuja tu propio sprite

Escoje un nuevo sprite de un archivo

Crea un sprite sorpresa.

Para agregar ese sprite, da clic

y luego ve al folder People y


selecciona “jodi1”.

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Explora.
Ahora ya sabes cómo decirle a un sprite que hacer. Intenta lo siguiente o explora por tu cuenta.
DI ALGO
Haz clic dentro del bloque DECIR y digita el
nuevo texto.
También, intenta usar el bloque PENSAR...

EFECTOS GRÁFICOS
Utiliza el menú para escoger alguno de los
diferentes efectos.
Haz doble clic en el bloque.
Haz clic en el botón de Alto para borrar los
efectos.

Explora más!
AGREGAR SONIDO
Haz clic en la pestaña de SOUNDS.
Graba tu propia voz.
O IMPORTA un sonido (MP3, AIF o formato
WAV).

Ahora, haz clic en la pestaña de SCRIPTS y


utiliza el bloque TOCAR SONIDO.
Escoge tu sonido del menú.

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ANIMACIONES
Puedes animar tu sprite cambiando de
disfraces.
Para agregar un disfraz (costume), haz clic en
la pestaña de COSTUMES.
Después, haz clic en IMPORTAR para escoger
un segundo disfraz. (Por ejemplo, trata de
utilizar la imagen “jodi2” de la carpeta de
personas [People]).

Ahora, haz clic en la pestaña de SCRIPTS.

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Fichas

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18
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19
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