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ESCUELAS DEL FUTURO

Propuestas para la implementacin de ejes de


programacin y robtica.

Ncleos de Aprendizajes Prioritarios:

Creatividad e innovacin
La confianza en las propias posibilidades para resolver problemas y
formularse interrogantes.
La produccin y el anlisis de construcciones geomtricas
considerando las propiedades involucradas y los instrumentos
utilizados.
Comunicacin y colaboracin.
La interpretacin y produccin de textos con informacin matemtica
avanzando en el uso del lenguaje apropiado.
Informacin y representacin.
La interpretacin de informacin presentada en forma oral o escrita
con textos, tablas, dibujos, frmulas, grficos, pudiendo pasar de una
forma de representacin a otra si la situacin lo requiere.
Participacin responsable y solidaria.
La disposicin para defender sus propios puntos de vista, considerar
ideas y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones,
aceptando que los errores son propios de todo proceso de aprendizaje.
Pensamiento crtico.
La comparacin de las producciones realizadas al resolver problemas,
el anlisis de su validez y de su adecuacin a la situacin planteada.
Uso autnomo de las TIC .
La elaboracin de procedimientos para resolver problemas atendiendo
a la situacin planteada.

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Ejes destacados

Programacin, pensamiento computacional y robtica.


La elaboracin de procedimientos para resolver problemas atendiendo
a la situacin planteada.
La interpretacin de informacin presentada en forma oral o escrita
con textos, tablas, dibujos, frmulas, grficos, pudiendo pasar de una
forma de representacin a otra si la situacin lo requiere.
La produccin de conjeturas y de afirmaciones de carcter general, y el
anlisis de su campo de validez.
La explicitacin de conocimientos matemticos, estableciendo
relaciones entre ellos.
Inclusin, calidad educativa y diversidad
La disposicin para defender sus propios puntos de vista, considerar
ideas y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones,
aceptando que los errores son propios de todo proceso de aprendizaje.
El anlisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y
calcular en forma exacta y aproximada.
Juego, exploracin y fantasa
La comprensin del proceso de medir, considerando diferentes
expresiones posibles para una misma cantidad.
El anlisis y el uso reflexivo de distintos procedimientos para estimar y
calcular medidas.
El reconocimiento y la clasificacin de figuras y cuerpos geomtricos a
partir de sus propiedades en la resolucin de problemas.

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PROPUESTA DIDCTICA
PROGRAMACIN EN EL AULA
CONTENIDOS ASOCIADOS

Definicin de programacin.

RECOMENDACIN
Es fundamental, recordar que los momentos de intervencin con alumnos tendrn un INICIO,
DESARROLLO Y CIERRE. El docente, si bien est mediando los conocimientos, tambin es un
aprendiz nuestro, que necesita de un andamiaje o respaldo desde la parte tcnica, pero tambin,
necesitamos tener aceitados los mecanismos de aplicacin y contenidos asociados del eje para
que la propuesta sea eficiente.

MOTIVACIN
Mediante una conversacin guiada, se indagarn conocimientos previos de nuestros alumnos. La
idea es que ellos se expresen libremente, pero que la gestin de la clase sea atractiva y ordenada.

Podremos preguntar:

Qu es la programacin? Qu es un programa? En qu campos se utilizan programas? Esos


objetos estn a nuestro alcance? Programaron alguna vez?

En esta etapa podemos realizar un torbellino de ideas, ubicando como idea central este concepto.
Por ej:

PROGRAMACIN

Programas Cdigo Control Remoto


Computadoras Celular
Cerebro CPU Tablets
Cmaras de fotos Alarmas

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CONFLICTO COGNITIVO

Podra funcionar alguno de estos objetos tecnolgicos que permiten informacin y comunicacin
sin sus respectivos programas?

Obviamente, la respuesta sera NO.

DESARROLLO
La Integracin de TICs en las escuelas, significa un medio y un fin educativo porque requiere que
los alumnos desarrollen habilidades:

CREATIVAS: Porque la idea principal es que sus programas, ms all de las pautas o lineamientos
generales, conlleven su impronta personal.

LGICAS: Porque para que esos programas resulten y sean eficientes, requieren de conjuntos de
pasos ordenados, que lleven un orden y que sean consecutivos.

De qu hablamos cuando hablamos de programacin?

Es posible definir a un programa como un conjunto de pasos o instrucciones escritos en un


lenguaje de programacin, que luego de un proceso de traduccin es a su vez entendido por la
computadora. Los pasos o instrucciones volcados en el programa para la resolucin de un
problema especfico se denominan algoritmo. El objetivo de la programacin es la creacin de
software para la solucin de un problema especfico.

CIERRE
Para cerrar esta actividad, y hacer ms visible la programacin desde la mirada de los alumnos, se
pueden proponer acciones a realizar, y que los ellos elaboren y secuencien los pasos a seguir para
concretar las mismas:

CONSIGNA: piensa la actividad asignada, y elabora un listado de pasos que son necesarios para
resolverla. Trata de incluir todas las opciones posibles dentro de la misma. Por ejemplo:

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ACTIVIDAD: Andar en bicicleta.

Pasos:

Ingresar al sitio donde guardo la bicicleta.


Fijarme si est inflada.
 Si est inflada tomarla por el manubrio con la mano izquierda y por el asiento con la
mano derecha.
 Si no est inflada:
o Caminar hacia el lugar donde est el inflador.
o Tomarlo.
o Llevarlo hasta el sitio donde est la bicicleta
o Conectar la vlvula.
o Inflar
o Extraer la vlvula.
Sacar la bici hasta un lugar donde pueda subirme
Tomar con las dos manos el manubrio
Elevar mi pierna derecha, manteniendo el peso en la pierna izquierda.
Sentarme en el asiento
Hacer presin sobre el pedal derecho con el pie derecho.
REPETIR Hacer presin sobre el pedal izquierdo con el pie izquierdo

Nota: es importante, que se llegue a la integracin de esta actividad y analizar los pasos que son
necesarios para que la actividad sea eficiente, y se concrete considerando todas las opciones
posibles que pueden suceder, que comenzaremos a llamar EVENTOS.

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PROPUESTA SOBRE LA UTILIZACIN
DE DIAGRAMAS DE FLUJO EN PAPEL
PARA LUEGO SER TRASLADADA A
LENGUAJE DE PROGRAMACIN
En esta secuencia, es necesario considerar todos los pasos y contenidos que se reflejaron en
ocasiones anteriores, y sobre todo, reforzarlos.

CONTENIDOS ASOCIADOS:
El lenguaje de programacin

Diagramas de flujo.

Programacin por cdigo y mediante bloques

MOTIVACIN
Se retomarn los contenidos trabajados en la ocasin anterior, y se intentarn corregir esas
actividades programadas que no hayan considerado algunas posibilidades por ejemplo, en el caso
de tomar mate, las opciones 1. Hay yerba 2. No hay yerba.

Posteriormente, llegaremos a la pregunta DE QU FORMA PODEMOS ORGANIZAR TODOS ESTOS


PASOS PARA QUE SEAN FCILMENTE INTERPRETABLES? HABR UNA FORMA SIMPLIFICADA DE
REALIZAR ESTA ACCIN?

Aqu se requiere que los alumnos hipoteticen sobre las diferentes opciones de organizacin de la
informacin.

DESARROLLO
Aqu nos explayaremos sobre el concepto de DIAGRAMA DE FLUJO.

Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es
representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de
proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que indican la
direccin de flujo del proceso.

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Por ejemplo:

CIERRE
Como actividad final, les pediremos a los alumnos que realicen un diagrama de flujo con la
actividad que pensaron anteriormente.

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Propuesta sobre diferenciacin entre
programacin mediante lenguaje de
cdigo y en bloques.
Antes de comenzar con esta secuencia, ser necesario que los alumnos tengan
instalados en sus computadoras los programas: SONICPI SCRATCH Y MBLOCK

INICIO
Comenzaremos leyendo el siguiente texto

Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para


realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas
como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el


comportamiento fsico y lgico de una mquina, para
expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin
humana.

Est formado por un conjunto de smbolos y


reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el
cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser
necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa
informtico se le llama programacin.

CONFLICTO COGNITIVO

Cmo creen que se programa? Ser muy difcil? Qu tipos de programas podremos utilizar?

Posteriormente, se pedir a los alumnos que abran SONIC PI y alguno de los otros programas, en
el caso de tener CDIGO PI, utilizar SCRATCH y en el caso de contar con el eje 10 ROBOT LAB,
utilizarn MBLOCK.

CONSIGNA: Observa los dos programas qu caractersticas tiene cada uno? Utilizan el mismo
idioma? Grficamente son similares? Qu podemos crear con cada uno de ellos?

En este momento, es necesario incentivar a que el dilogo sea fluido con los nios y a pesar de que
sus hiptesis sean errneas, hacerlos sentir seguros, no descartar sus opiniones rpidamente. Esto
los motivar a seguir participando.

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DESARROLLO
Se escribir un cuadro en el pizarrn donde sern comparados los programas que estn
conociendo. La idea es que los alumnos sean partcipes de la construccin del concepto y tambin
que expongan cada una de las caractersticas que han observado.

SONIC PI MBLOCK - SCRATCH


Sirve para crear msica Se utiliza para crear
Est en idioma INGLS. animaciones.
Utiliza un lenguaje especial. Usa bloques que estn
Hay palabras claves que preestablecidos
cambian de color. Esos bloques no se pueden
Si nos equivocamos modificar completamente.
escribiendo esas palabras, el Cada uno tiene su funcin.
programa no funciona. Se pueden programar
sensores.
Los bloques se encastran
entre s.

CIERRE
En esta etapa, el alumno crear pequeos comandos en cada uno de los programas, con el fin de
adentrarse en las caractersticas del mismo. Es necesario que esta accin se lleve a cabo
guindolos, y sin dejar nada al azar.

ACTIVIDADES:

Vamos a utilizar Sonic Pi para hacer msica a travs de cdigo.

En la seccin en blanco de la pantalla vamos a escribir el cdigo, y luego pulsaremos RUN


para escuchar.

Empecemos por escribir play 70 y pulsar Run.


El nmero 70 significa la tecla nmero 70 del piano, es decir, mientras ms alto es ese
nmero, ms aguda ser la nota.

Ahora copiemos este cdigo:

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Si queremos que las notas suenen por separados, es decir, que se escuche una meloda,
debemos agregar la orden Sleep (dormir), acompaada de la cantidad de tiempo:

NOTA: Al finalizar, es necesario recordar los contenidos, volver hacia atrs y comprobar hiptesis.

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Propuesta sobre robtica
CONTENIDO A TRABAJAR

El robot como contenido fsico programable.

INICIO
Mediante conversacin guiada, recordaremos los conceptos anteriores, e iremos adentrndonos
en el uso del programa MBLOCK, para que el alumno llegue a la conclusin de que ese programa
nos servir para incorporar acciones a nuestro robot.

Algunas preguntas posibles: Recuerdan qu tipos de programas vimos anteriormente? con cual
podemos darle comandos a un dispositivo fsico? Ser posible programar un robot?

CONFLICTO COGNITIVO Qu es un robot?

En este momento el alumno tiene ya una hiptesis formada, si bien tiene que ver con su visin
ms domstica, es necesario que se escuchen todas y cada una de ellas. En primer lugar, porque
todas las respuestas, sean errneas o correctas tienen su valor como conocimiento previo, pero
tambin cada alumno debe ser motivado a participar.

Posteriormente se escribir en el pizarrn cada una de esas respuestas.

DESARROLLO
Un robot es un dispositivo funcional, electromecnico y programable, de propsito especfico
cuyo objetivo primario es producir una accin o una serie de acciones relacionadas con la
percepcin de ciertas condiciones del mundo que los rodea.

En este sentido, uno de los elementos ms distintivos es el de la adaptabilidad del robot: tiene la
capacidad de captar el ambiente que est a su alrededor, y ante un cambio de las condiciones
establecidas, modificar su comportamiento para poder ejecutar su misin con xito.

REPREGUNTAMOS:

Habitualmente nos encontramos en la vida cotidiana con robots?

La robtica ya no es algo del futuro, sino que actualmente impacta en todos los aspectos de la vida
cotidiana: en los medios de transporte, en el trabajo, en los hogares, en los negocios, y en muchos
espacios ms, estas tecnologas se encuentran presentes optimizando procesos habituales.

El surgimiento de un robot aparece cuando emerge una necesidad de resolver una determinada
situacin problemtica: obtener una herramienta para optimizar el uso de sustancias qumicas en
el campo, crear un soporte que vuele para filmar desde las alturas, o una mquina que lave ropa o
vajilla en forma automtica sin que alguien deba estar pendiente de cada proceso que realiza.
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Cmo est formado un robot?

Un robot est compuesto por dos niveles:

Nivel fsico: Contiene la estructura mecnica del robot, los circuitos electrnicos y los
dispositivos que permiten la interaccin del con su entorno. Estos son:

o Sensores. Se trata de diversos dispositivos que convierten informacin fsica


(temperatura, humedad, distancia, sonido, etc.) en seales digitales interpretables por
una computadora.
o Actuadores. Permiten actuar sobre el contexto, realizando movimientos o controlando el
paso de lquidos o gases. Una vlvula que permite el paso de agua para cargar el
lavarropas, o un motor que mueve un brazo mecnico son ejemplos de actuadores.

Nivel de procesamiento constituido por el procesador y el programa de control que permite


ejecutar las operaciones programadas por el usuario.

CIERRE
Es necesario que este momento sea utilizado para sacarnos todas las dudas, y que los alumnos
realmente comprendan qu son los programas, cmo diagramarlos y que hayan adquirido y
formulado su definicin de ROBOT.

Para ello haremos preguntas al respecto y volveremos a utilizar los programas para definir cul es
el asignado al eje y en cual deberemos explayarnos ms.

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A partir de este momento, actuaremos con nuestros dispositivos
fsicos o kits.

Esperamos que te haya servido esta informacin. MUCHAS


GRACIAS!

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