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Creatividad e innovacin
La confianza en las propias posibilidades para resolver problemas y
formularse interrogantes.
La produccin y el anlisis de construcciones geomtricas
considerando las propiedades involucradas y los instrumentos
utilizados.
Comunicacin y colaboracin.
La interpretacin y produccin de textos con informacin matemtica
avanzando en el uso del lenguaje apropiado.
Informacin y representacin.
La interpretacin de informacin presentada en forma oral o escrita
con textos, tablas, dibujos, frmulas, grficos, pudiendo pasar de una
forma de representacin a otra si la situacin lo requiere.
Participacin responsable y solidaria.
La disposicin para defender sus propios puntos de vista, considerar
ideas y opiniones de otros, debatirlas y elaborar conclusiones,
aceptando que los errores son propios de todo proceso de aprendizaje.
Pensamiento crtico.
La comparacin de las producciones realizadas al resolver problemas,
el anlisis de su validez y de su adecuacin a la situacin planteada.
Uso autnomo de las TIC .
La elaboracin de procedimientos para resolver problemas atendiendo
a la situacin planteada.
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Ejes destacados
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PROPUESTA DIDCTICA
PROGRAMACIN EN EL AULA
CONTENIDOS ASOCIADOS
Definicin de programacin.
RECOMENDACIN
Es fundamental, recordar que los momentos de intervencin con alumnos tendrn un INICIO,
DESARROLLO Y CIERRE. El docente, si bien est mediando los conocimientos, tambin es un
aprendiz nuestro, que necesita de un andamiaje o respaldo desde la parte tcnica, pero tambin,
necesitamos tener aceitados los mecanismos de aplicacin y contenidos asociados del eje para
que la propuesta sea eficiente.
MOTIVACIN
Mediante una conversacin guiada, se indagarn conocimientos previos de nuestros alumnos. La
idea es que ellos se expresen libremente, pero que la gestin de la clase sea atractiva y ordenada.
Podremos preguntar:
En esta etapa podemos realizar un torbellino de ideas, ubicando como idea central este concepto.
Por ej:
PROGRAMACIN
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CONFLICTO COGNITIVO
Podra funcionar alguno de estos objetos tecnolgicos que permiten informacin y comunicacin
sin sus respectivos programas?
DESARROLLO
La Integracin de TICs en las escuelas, significa un medio y un fin educativo porque requiere que
los alumnos desarrollen habilidades:
CREATIVAS: Porque la idea principal es que sus programas, ms all de las pautas o lineamientos
generales, conlleven su impronta personal.
LGICAS: Porque para que esos programas resulten y sean eficientes, requieren de conjuntos de
pasos ordenados, que lleven un orden y que sean consecutivos.
CIERRE
Para cerrar esta actividad, y hacer ms visible la programacin desde la mirada de los alumnos, se
pueden proponer acciones a realizar, y que los ellos elaboren y secuencien los pasos a seguir para
concretar las mismas:
CONSIGNA: piensa la actividad asignada, y elabora un listado de pasos que son necesarios para
resolverla. Trata de incluir todas las opciones posibles dentro de la misma. Por ejemplo:
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ACTIVIDAD: Andar en bicicleta.
Pasos:
Nota: es importante, que se llegue a la integracin de esta actividad y analizar los pasos que son
necesarios para que la actividad sea eficiente, y se concrete considerando todas las opciones
posibles que pueden suceder, que comenzaremos a llamar EVENTOS.
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PROPUESTA SOBRE LA UTILIZACIN
DE DIAGRAMAS DE FLUJO EN PAPEL
PARA LUEGO SER TRASLADADA A
LENGUAJE DE PROGRAMACIN
En esta secuencia, es necesario considerar todos los pasos y contenidos que se reflejaron en
ocasiones anteriores, y sobre todo, reforzarlos.
CONTENIDOS ASOCIADOS:
El lenguaje de programacin
Diagramas de flujo.
MOTIVACIN
Se retomarn los contenidos trabajados en la ocasin anterior, y se intentarn corregir esas
actividades programadas que no hayan considerado algunas posibilidades por ejemplo, en el caso
de tomar mate, las opciones 1. Hay yerba 2. No hay yerba.
Aqu se requiere que los alumnos hipoteticen sobre las diferentes opciones de organizacin de la
informacin.
DESARROLLO
Aqu nos explayaremos sobre el concepto de DIAGRAMA DE FLUJO.
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es
representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de
proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que indican la
direccin de flujo del proceso.
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Por ejemplo:
CIERRE
Como actividad final, les pediremos a los alumnos que realicen un diagrama de flujo con la
actividad que pensaron anteriormente.
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Propuesta sobre diferenciacin entre
programacin mediante lenguaje de
cdigo y en bloques.
Antes de comenzar con esta secuencia, ser necesario que los alumnos tengan
instalados en sus computadoras los programas: SONICPI SCRATCH Y MBLOCK
INICIO
Comenzaremos leyendo el siguiente texto
CONFLICTO COGNITIVO
Cmo creen que se programa? Ser muy difcil? Qu tipos de programas podremos utilizar?
Posteriormente, se pedir a los alumnos que abran SONIC PI y alguno de los otros programas, en
el caso de tener CDIGO PI, utilizar SCRATCH y en el caso de contar con el eje 10 ROBOT LAB,
utilizarn MBLOCK.
CONSIGNA: Observa los dos programas qu caractersticas tiene cada uno? Utilizan el mismo
idioma? Grficamente son similares? Qu podemos crear con cada uno de ellos?
En este momento, es necesario incentivar a que el dilogo sea fluido con los nios y a pesar de que
sus hiptesis sean errneas, hacerlos sentir seguros, no descartar sus opiniones rpidamente. Esto
los motivar a seguir participando.
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DESARROLLO
Se escribir un cuadro en el pizarrn donde sern comparados los programas que estn
conociendo. La idea es que los alumnos sean partcipes de la construccin del concepto y tambin
que expongan cada una de las caractersticas que han observado.
CIERRE
En esta etapa, el alumno crear pequeos comandos en cada uno de los programas, con el fin de
adentrarse en las caractersticas del mismo. Es necesario que esta accin se lleve a cabo
guindolos, y sin dejar nada al azar.
ACTIVIDADES:
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Si queremos que las notas suenen por separados, es decir, que se escuche una meloda,
debemos agregar la orden Sleep (dormir), acompaada de la cantidad de tiempo:
NOTA: Al finalizar, es necesario recordar los contenidos, volver hacia atrs y comprobar hiptesis.
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Propuesta sobre robtica
CONTENIDO A TRABAJAR
INICIO
Mediante conversacin guiada, recordaremos los conceptos anteriores, e iremos adentrndonos
en el uso del programa MBLOCK, para que el alumno llegue a la conclusin de que ese programa
nos servir para incorporar acciones a nuestro robot.
Algunas preguntas posibles: Recuerdan qu tipos de programas vimos anteriormente? con cual
podemos darle comandos a un dispositivo fsico? Ser posible programar un robot?
En este momento el alumno tiene ya una hiptesis formada, si bien tiene que ver con su visin
ms domstica, es necesario que se escuchen todas y cada una de ellas. En primer lugar, porque
todas las respuestas, sean errneas o correctas tienen su valor como conocimiento previo, pero
tambin cada alumno debe ser motivado a participar.
DESARROLLO
Un robot es un dispositivo funcional, electromecnico y programable, de propsito especfico
cuyo objetivo primario es producir una accin o una serie de acciones relacionadas con la
percepcin de ciertas condiciones del mundo que los rodea.
En este sentido, uno de los elementos ms distintivos es el de la adaptabilidad del robot: tiene la
capacidad de captar el ambiente que est a su alrededor, y ante un cambio de las condiciones
establecidas, modificar su comportamiento para poder ejecutar su misin con xito.
REPREGUNTAMOS:
La robtica ya no es algo del futuro, sino que actualmente impacta en todos los aspectos de la vida
cotidiana: en los medios de transporte, en el trabajo, en los hogares, en los negocios, y en muchos
espacios ms, estas tecnologas se encuentran presentes optimizando procesos habituales.
El surgimiento de un robot aparece cuando emerge una necesidad de resolver una determinada
situacin problemtica: obtener una herramienta para optimizar el uso de sustancias qumicas en
el campo, crear un soporte que vuele para filmar desde las alturas, o una mquina que lave ropa o
vajilla en forma automtica sin que alguien deba estar pendiente de cada proceso que realiza.
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Cmo est formado un robot?
Nivel fsico: Contiene la estructura mecnica del robot, los circuitos electrnicos y los
dispositivos que permiten la interaccin del con su entorno. Estos son:
CIERRE
Es necesario que este momento sea utilizado para sacarnos todas las dudas, y que los alumnos
realmente comprendan qu son los programas, cmo diagramarlos y que hayan adquirido y
formulado su definicin de ROBOT.
Para ello haremos preguntas al respecto y volveremos a utilizar los programas para definir cul es
el asignado al eje y en cual deberemos explayarnos ms.
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A partir de este momento, actuaremos con nuestros dispositivos
fsicos o kits.
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