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Universidad Mayor de San Andrés

Facultad de Ciencias Puras y Naturales


Carrera de Matemática

Matemática con Herramientas TIC


Geogebra Avanzado
Porfirio Suñagua Salgado

La Paz – Bolivia
2016
Título: Matemática con Herramientas TICs – Geogebra Avanzado

Autor: Porfirio Suñagua Salgado

2016
c Carrera de Matemática FCPN-UMSA

Editorial: Carrera de Matemática


Páginas: 30
Año de Edición: 2016
Medio de edición: Digital
Idioma: Español
Lugar: La Paz - Bolivia
Índice general

Agradecimientos ii

1. Matemática con Herramientas TICs 1


1.1. Uso de TICs en Matemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Herramientas o Recursos TICs para Matemáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3. Instalación de Geogebra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4. Entorno de Geogebra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2. Geogebra Avanzado 9
2.1. Construcciones y configuraciones simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2. Cuadratura de un triángulo equilátero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3. Iteraciones del punto fijo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.4. Área de un Polígono Regular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.5. Autovalores y autovectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.6. Javascript en Geogebra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

i
Agradecimientos

En primer lugar, mis agradecimientos para el Instituto de Investigación Matemática de la Carre-


ra de Matemática de la UMSA por haberme permitido explorar y desarrollar Recursos Educativos
en Geoegebra que permiten presentar la Matemática en forma gráfica dinnámica e interactiva.
También agradecer a los profesores de la educación escolar y a los participantes de los cursos
Geogebra Básico y Avanzado que con sus críticas constructivas permitieron mejorar los recursos
desarrollados.
Finalmente, agradecer a los desarrolladores y a la comunidad de Geogebra que disponen su uso
de la aplicación en forma libre para apoyar la enseñanza de la Matemática a todo nivel.

Porfirio Suñagua Salgado


La Paz, Noviembre 2016

ii
Capítulo 1

Matemática con Herramientas TICs

1.1. Uso de TICs en Matemática


El aprendizaje de las Matemáticas puede beneficiarse con el uso de las nuevas Tecnologías
de Información y Comunicación (TIC) mediante los cuales se pueden presentar los conceptos y
propiedades matemáticas de forma más visual e interactiva. Los recursos TICs permiten relacionar
las Matemáticas con otros aspectos de la vida para que resulten más accesibles a cualquier edad y
añaden un componente lúdico que las hace mucho más atractivas.
En internet, así como en medios digitales existen herramientas computacionales y audiovisuales
para enseñar Matemáticas con herramientas TIC, que incluyen propuestas para aritmética, geo-
metría, álgebra, gráfica de funciones, ecuaciones diferenciales, optimización, etc. así como otras
propuestas transversales, interactivas y multimedia que no solo ayudan a aprender de manera
amena sino también preparar las clases para el profesor.

Figura 1.1: Recursos Didácticos para el aprendizaje de la Matemática

1.2. Herramientas o Recursos TICs para Matemáticas


Aritmética

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1. Abaco en línea: Para representar diferentes números, aprender a sumar de manera gráfica y
trabajar las cifras de otra forma.
2. Math Cilenia: Minijuegos para practicar las operaciones básicas, destinada a alumnos de
Primaria.

Geometría
1. Descartes: Herramienta para crear objetos interactivos, diseñada especialmente para las Ma-
temáticas, aunque aplicable también a otros temas y asignaturas. En el portal del proyecto
hay ejemplos y recursos creados con Descartes. Además de trabajar geometría, se puede crear
gráficos de álgebra, estadística y funciones.
2. Geogebra: Software matemático multiplataforma para crear simulaciones que relacionan el
álgebra con la geometría, para ayudar a los alumnos a comprender los conceptos de forma
visual e interactiva. Cuenta con una amplia galería de recursos creados con este programa.
3. Cabri Plus: Software de geometria para crear construcciones geometricas dinámicas.

Algebra
1. Geogebra Aplicativo computacional multiplataforma tanto para computadoras como para
tabletas y celulares, ademas de hacer las construcciones geométricas tiene la Vista CAS
(Cálculo Algebraico Simbólico) que permite realizar todos los cáculos algebraicos, resolver
sistemas o ecuaciones algebraicas y diferenciales.
2. Math Papa: Calculadora de álgebra que resuelve la ecuación paso a paso, para que el alumno
comprenda el proceso. También incluye lecciones para aprender o repasar y actividades in-
teractivas para practicar no solo álgebra sino también otros temas.
3. Mathematica y Maple: Son aplicativos simbólicos y de cálculo numérico que cuenta con
alrededor de 5.000 funciones integradas que cubren todas las áreas de la computación técni-
ca, todas integradas cuidadosamente para que funcionen juntas perfectamente. Ambos son
softwares propietarios o pago.
Máxima: Maxima es un sistema para la manipulación de expresiones simbólicas y numéri-
cas, incluyendo diferenciación, integración, expansión en series de Taylor, transformadas de
Laplace, ecuaciones diferenciales ordinarias, sistemas de ecuaciones lineales, vectores, ma-
trices y tensores. Maxima produce resultados de alta precisión usando fracciones exactas,
números enteros de precisión arbitraria y números de coma flotante con precisión variable.
Adicionalmente puede graficar funciones y datos en dos y tres dimensiones.

Cálculo
1. MATLAB y SciLab: Son aplicativos orientados al cálculo matemático que permite programar
ciertos procesos con un lenguaje propio de alto nivel.
2. Phet: Es una herramienta de simulaciones gráficas de problemas matemáticos, físicos, quí-
micos, etc. para verificar o ilustrar propiedades o leyes científicas.
3. MathLab: Calculadora científica de Google Play para tabletas y celulares para sistema ope-
rativo android, que permite hacer todas las operaciones algebraicas, geométricas y de cálculo.

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1.3. Instalación de Geogebra
Geogebra es un interfaz gráfica para realizar y mostrar conceptos y propiedades de Geometría,
Álgebra, Cálculo, Estadística en 2D y 3D! mediante presentaciones dinámicas e interactivas para
aprender y enseñar las matemáticas a nivel escolar y universitaria.
El instalador de Geogebra para diferentes Dispositivos y Sistemas Operativos se puede descar-
gar, de forma gratuita, desde el sitio web http://www.geogebra.org. Una ventana de presentación
del sitio mencionado se muestra en la Figura 1.2. En el mismo sitio se encuentran el manual de
instación y de uso de Geogebra. En windows, basta hacer doble click sobre el archivo ejecutable y
seguir las instrucciones emergentes.

Figura 1.2: Sitio oficial de Geogebra

1.4. Entorno de Geogebra


Una presentación general de Geogebra se muestra en la Figura 1.3, donde la ventana principal
es la Vista Gráfica, donde se muestran las gráficas generadas; en la ventana de Vista Algebraica,
están las definiciones de los objetos creados y en la Barra de Entrada es para introducir comandos
explícitos.

Figura 1.3: Vista inicial de Geogebra

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Una lista completa de las vistas se puede activar desde Vista del Menú Principal, los cuales se
listan acontinuación:

Menu Principal: Archivo, Edita, Vista,... Barra de Herramientas: ...


Vista Gráfica 1 y 2: Vista Algebraica:
Barra de Entrada: Vista Hoja de Cálculo:
Vista CAS: Vista 3D:
Protocolo de Construcción: Secuencia de todos los pasos de construcción
En la Vista CAS se pueden realizar todos los cálculos y operaciones algebraicas de forma numérica
o simbólica, cuyos resultados pueden ser utilizados desde cualquiera de las ventanas gráficas. La
ventana de Hoja de Cálculo es muy similar a una hoja de Microsoft Excel, donde las celdas pueden
contener cualquier objeto de Goegebra. Una utilidad práctica de la hoja de cálculo es la generación
de objetos en secuencia a partir de una fórmula desarrollada en términos de los nombres de las
celdas.
En la Figura 1.4, tenemos algunas construcciones de Geometría y Cálculo en 2D y 3D, donde
tenemos un cuadrado de lado AB; un paraboloide de ecuación z = x2 + y 2 + t − 1/2, de manera que
la superficie se mueve hacia arriba o hacia abajo conforme variamos el valor del parámetro t entre 0
y 1. También tenemos una parábola de ecuación f (x) = 2x2 + t − 1/2 y el círculo rodante de centro
N que se mantiene simpre sobre la curva. Finalmente, tenemos una sensilla demostración gráfica
del área de un triángulo no escaleno, cuya rotación de los triángulos superiores está determinada
en terminos de la variación del parámetro t. Además, Geogebra permite agregar texto plano y
LATEXestático o dinámico en términos de los objetos creados, como se ilustra con el área del
cuadrado.

Figura 1.4: Entorno de Geogebra 2D y 3D

1.4.1. Propiedades de objetos


En Opciones del Menú Principal, de forma global, puede definir el número de dicimales a ser
mostrados en pantalla para todos aquellos objetos con valor numérico. También, puede configurar

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el etiquetado de los objetos; en general, geogebra asigna y muestra el nombre de los objetos en
forma alfabética según sea el tipo del objeto. Sin embargo, el propiedades del menú contextual
del objeto, es posible renombrar o reconfigurar los parámetros de cada objeto, como estilo, color,
grosor de líneas, condiciones para mostrar, etc. Además, existe la posibilidad de implementar una
secuencia de comandos o un programa (script) en propio lenguaje de geogebra o en Javascript que
pueden ser ejecutados al pinchar o actualizar un objeto. En la Figura 1.5 se tiene los cuadros de
diálogo de cada pestaña, donde los parámetros de configuración varian de acuerdo a la tipo del
objeto. Algunos íconos de la Barra de Herramientas , también despliegan un cuadro de diálogo
para solicitar los datos necesarios para crear el objeto, como es la herramienta de agregar texto.

Figura 1.5: Cuadros de diálogo

Las propiedades globales, pueden ser configuradas desde la opción propiedades del menú Edita
o bien desde los íconos del cuadro de diálogo de cualquier objeto.

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1.4.2. Símbolos especiales y lista de comandos
Los símbolos especiales, por ejemplo del alfabeto griego, pueden ser tomados pinchando en el
ícono α de , que se encuentra generalmente al final de los campos de entrada de textos.
Por otra parte, pinchando el ícono /, que se encuentra al final de la barra de entrada, se obtiene el
listado completo de los comandos Geogebra. El sintaxis de cada comando, es sugerido al escribir
las primeras letras del comando, ya sea en la barra de entrada, o en los campos de definición de
los objetos. Las variables ángulo, Geogebra crea directamente como α, β, γ, etc.

1.4.3. Ocultar objetos


Desde las propiedades del objeto, es posible ocultar o mostrar un objeto activando o desacti-
vando la opción de mostrar objeto. También es posible ucultar, haciendo click sobre la bola azul en
la vista algebraica; o bien, asociar el objeto a la casilla de control de la barra de herramientas.

1.4.4. Guardar, compartir y exportar una construcción


En el menú Archivo se encuentran las opciones de Guardar y Guardar como que permiten salvar
una construcción, en el disco local, con la extensión .ggb.
La primera opción Exportar es Cosntrucción dinámica como página web (html), que permite
guardar el archivo en la nube virtual http://tube.geogebra.org/lang=es, donde, previamente
debe iniciar sesión con una cuenta de usuario para compartir los trabajos de forma pública o
privada. La ventana de presentación de Geogebra Tube, donde se puede buscar todos los trabajos
compartidos, se muestra en la Figura 1.6

Figura 1.6: Sitio de Geogebra Tube

Las otras opciones de exportar, permite guargar el elchivo en formato PDF, PNG, EPS, GIF
animado respecto a un parámetro (deslizador). También existen otras opciones para LATEX.
La combinación de teclas Shift+Ctrl+M, permite copiar al portapapeles un código html, tipo
java applet, que puede ser incrustado en otros documentos de internet. Para visualizar este archivo
por cualquiera de los navegadores, es necesario que el equipo de computación esté conectados al
internet, a menos que se descargue los programas de interprete del Geogebra a la máquina local.

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1.4.5. Barra de herramientas
En la Figura 1.7 tenemos extendida toda la barra de herramientas, cuyas descripciones los
presentamos para algunos más utilizados, sin embargo, en http://www.geogebra.org se tiene el
manual completo con descripción de todas las herramientas. También en Geogebratube se tiene
construcciones visibles y descargables por internet de otros geogebrandos.

Figura 1.7: Herramientas de Geogebra

Algunas herramientas más utilizadas en las construcciones son:

1. Marca punto libre o un punto sobre otros objetos.

2. Marca todos los puntos de intersección entre dos objetos.

3. Marca el punto entre dos puntos dados.

4. Traza una recta que pasa por dos puntos dados o marcados con el mouse.

5. Traza el segmento que une los puntos dados o marcados con el mouse.

6. Traza una semirrecta de origen en un punto y que pase por otro punto.

7. Traza una perpendicular a una recta o a un segemento que pasa por un punto.

8. Traza una recta paralela al otro dado como recta o segmento.

9. Traza la recta mediatriz al segmento dado.

10. Traza la recta bisectriz a un ángulo dado.

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11. Traza el lugar geométrico de un punto que está determinado en términos de otro punto
dependiente o un deslizador.

12. Traza un polígono libre con vértices en puntos seleccionados.

13. Traza un polígono regular dado un lado y el número de lados.

14. Traza un circulo de centro y un punto dado.

15. Traza un círculo de centro dado y la medida de su radio.

16. Traza una circunferencia de centro dado y radio medido desde otro segmento.

17. Traza un arco de circunferencia entre dos puntos equidistantes del centro del círculo.

18. Traza un ángulo a partir de tres puntos en sentido anti-horario, donde el punto central
corresponde al vértice del ángulo.

19. Encuentra el tercer punto para la medida del ángulo dado.

20. Encuentra el tercer punto reflejado al otro lado del punto central.

21. Agrega texto con la opción de fórmulas en LATEX.

22. Traza una circunferencia de centro dado y radio medido desde otro segmento.

23. Permite agregar una imagen a la vista gráfica.

24. Crea una casilla de verificación que asocia una variable lógica que toma valores true/false
para mostrar/ocultar objetos.

25. Habilita un campo de texto para redefinir funciones por ejemplo.

26. Crea un boton de comando, para el cual se tiene que implementar un script con comandos
geogebra o un código javascript para dar funcionalidad interactiva.

27. Desplaza todos los objetos creados en la vista gráfica, excepto las declaradas fijas o
absolutas.
28. Es la barra de entrada donde se pueden digitar comandos para crear objetos como
trasladar, rotar, o crear secuencias de objetos. Por ejemplo
a) Traslada[objeto,vector] Traslada el objeto conforme la longitud y la dirección del
vector. También puede utilizar la herramienta traslada .
b) Rota[objeto,angulo,punto] Rota el objeto un ángulo angulo respecto al punto
punto. También puede utilizar la herramienta de rotación .
c) Es posible combinar las dos anteriores para trasladar y rotar a la vez, con el comando
Traslada[Rota[objeto,angulo,punto],vector]
d ) Secuencia[objeto(k),k,m,n] Crea una secuencias de objetos para el parámetro k que
varia de m a n.

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Capítulo 2

Geogebra Avanzado

2.1. Construcciones y configuraciones simples


Iniciamos Geogebra con algunas construcciones simples en diferentes áreas de la Matemática,
como graficar una función, construir un polígono, seccionar figuras planas para rearmar un cuadra-
do o rectángulo de forma dinámica e interactiva, según como se quiera mostrar geometricamente
un concepto o una propiedad matemática.

2.1.1. Gráfica de una función


Para graficar una función real de variable real, digite en la barra de entrada ya sea la regla
de correspondencia y = f (x) o directamente la expresión explícita f (x) = .... Por ejemplo, digite
y=x^2, como se muestra en la Figura 2.1
Para graficar una función real de dos variables, primero habilite la vista gráfica 3D, luego en la
barra de entrada, digite la regla z = f (x, y) o bien, la expresión explícita de la función f (x, y) = ....
Por ejemplo, en la barra de entrada, digite, f(x,y)=x^2+y^2, como se muestra en la Figura 2.1.

Figura 2.1: Gráfica de Funciones

Con la herramienta desplazamiento , podemos trasladar toda la construcción, a menos que


los objetos sean de posición absoluta en la pantalla o estén declarados como objetos fijos.

2.1.2. Deslizadores
Los deslizadores son parámetros de un valor mínimo, máximo y un incremento, que permite
realizar construcciones dinámicas o interactivas, según la incorporación de los deslizadores en la
definición de los objetos.

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Para crear un deslizador, seleccione en la barra de herramientas, luego pinchando en la
ventana gráfica, acepte o cambie los valores en el cuadro de diálogo correspondiente, donde ade-
más, puede seleccionar el tipo del deslizador, entre real, entero o angular como se muestra en la
Figura 2.2. En las otras pestañas puede definir la longitud de la barra del deslizador y el tipo de
animación automática.

Figura 2.2: Deslizadores

Para incorporar un deslizador en los objetos, puede definir el objeto en términos de esta cons-
tante, o bien, redefinir el objeto existente haciendo doble click en el nombre del objeto o editando
la definición en las propiedades del objeto. Por ejemplo, redefina las funciones anteriores como
y=x^2+a y g(x,y)=(x-a/5)^2 + (y-a/5)^2. Ahora, arrastrando el deslizador a se puede obser-
var que la parábola se traslada de abajo para arriba cuado a aumenta, y el paraboloide se mueve
de forma lateral, como se observa una instancia del movimiento en la Figura 2.2.
Observación 2.1.1. Una constante creada desde la barra de entrada, también es un deslizador
oculto, que se puede activar para cambiar su valor dinamicamente. Por ejemplo, α = 180◦ que crea
una constante angular, que puede ser utilizada para rotación de objetos.
Para animar automaticamente un deslizador, basta activar animación del menú contextual del
deslizador; el cual se crea un boton “play” de multimedia, con la opción de pausar con el mismo
botón.

2.1.3. Casilla de Entrada


Con la herramienta de casilla de entrada , se puede agregar un campo de texto asociado a
un objeto donde podemos editar la definición del objetos de forma interactiva, como se muestra
en la Figura 2.3

Figura 2.3: Casilla de entrada

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2.1.4. Traslaciones, Rotaciones y Secuencias
En los siguientes items, proponemos algunas construcciones que ilustran traslaciones y rotacio-
nes combinado con otras construcciones que dependen de los deslizadores, como se muestra en la
Figura 2.4.
1. Con la herramienta poligono construímos el polígono ABCDE, haciendo click en 5
puntos de la vista gráfica. Con la herramienta puede mover el objeto entero o cualquier
vértice u objeto libre (generalmente de color azul).

2. Con la herramienta nuevo punto marque los puntos F e I. Es posible que el nombre de
los puntos no siga esta secuencia, solo que tenga cuidado en las construcciones posteriores o
bien puede renombrar con el menú contextual o propiedades del objeto, donde puede cambiar
el estilo y los colores de cada objeto.

3. Con la herramienta circunferencia centro punto haga click en un punto G que será centro
y otro punto H por donde pasará el círculo.

4. Con la herramienta segmento cree el segmento j que une los puntos G y H.

5. Con la herramienta polígono regular cree el triándulo equilátero 4JKL como polígono
regular de tres lados, donde los puntos J y K son libres y L es un punto dependiente, que
por ejemplo no se puede trasladar. Ingrese a sus prpiedades y cambie de color y su opacidad.

6. Con la herramienta deslizador cree el deslizador t de valor mínimo 0 y máximo 1 con


incremento 0.01 y opcionalmente de longitud del objeto 100px. Luego otro deslizador angular
α de valor mínimo de 1o y máximo 360o con incremento de de 1o (oculte este deslizador
haciendo click el punto azul en la vista algebraica). Depués, cree otro deslizador entero de
valor minimo 1 y máximo 30 con incremento 1 (estos valores de crean por defecto).

7. En la barra de entrada , digite las siguientes instrucciones uno a la vez, donde el


símbolo α puede ser seleccionado desde α al final de la barra de entrada .
Secuencia[Rota[j,k α/n,G], k, 1, n] que genera la secuencia de n radios del círculo
con centro G. Moviendo el deslizador n se puede observar el efecto de la secuencia. Note que
el ángulo de rotación varia en α/n y en la vista gráfica se crea una lista longitudes de los
segmento conforme cambie n.
Secuencia[Rota[H, k α/n,G], k, 1, n] que general la secuencia de puntos al rededor del
círculo como en el caso anterios. Note esta instrucción que en la vista algebraica se crea una
lista de n puntos.
Traslada[lista2, t(I-F)] Traslada los puntos sobre el circulo conforme al vector I − F
cuya longutud varia de 0 a IF conforme cambia t de 0 a 1.
Rota[polígono1, t α/2, A] rota el objeto polígono1 un algulo de 180o (α =360o ) con
respecto del punto A. El coeficiente t del ángulo hace que el giro sea gradual conforme
cambie el valor del deslizador t.
Traslada[Rota[triangulo,-t α, L], t(B’-L)] traslada y rota el triángulo equilátero lla-
mado triangulo, un ángulo de 360o (sentido horario) mientras se traslada en la dirección del
vector B 0 − L cuyo setido varia por que B 0 gira alrededor del punto A y también la longitud
del vector de traslación B 0 − L cambia confome cambia el valor de t.

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Figura 2.4: Secuencias, rotaciones y traslaciones

2.1.5. Figuras regulares


Con la herramienta polígono regular , podemos dibujar un cuadrado, un pentágono, un
hexágono, etc. como se muestra en la Figura 2.5

Figura 2.5: Polígonos regulares

2.1.6. Ejes coordenados y cuadriculado


En la imágen triangular de la vista gráfica , tenemos los íconos
que permiten activar o desactivas los ejes coordenados, el cuadriculado del fondo y la captura de
puntos entorno a coordenadas enteras.

2.1.7. Relación de escala entre los ejes coordenados


En el menú contextual de los ejes coordenados, podemos encontrar las opciones de cambiar la
relación de escala entre los ejes coordenados. Tambien, activado la herramienta de traslación , el
puntero colocado sobre los ejes, permite dilatar o contraer la escada de cada eje. La herramientas
y , permiten acercar o alejar la construcción manteniendo la relación de escala entre los
ejes coordenados.

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2.2. Cuadratura de un triángulo equilátero
La cuadratura de un triángulo significa que solamente con el uso de regla y compás, diseccionar
ésta figura de manera que las partes seccionadas formen un cuadrado de igual área que el triángulo
dado.

2.2.1. Construcción
Con las herramientas del Geogebra, seguimos los siguientes pasos para cuadrar el triángulo
equilátero en un cuadrado. En la Figura 2.6, tenemos la construcción y el resultado final de la
cuadratura.

Figura 2.6: Construcción de la Cuadratura del Triángulo Equilátero

1. Los vértices A y B son puntos libres, esto es, pueden moverse. Luego con la herramienta de
polígono regular , trazar el triángulo equilátero 4ABC.

2. E y D son puntos medios de los lados BC y AB respectivamente. Luego trace la semirecta


AE.

3. Con centro en E trace la circunferencia que pasa por B, cuya intersección con la semirrecta
AE lo marcamos con F .

4. Con centro en G, punto medio de AF , trazamos la semicircunferencia de radio GF .

5. Con orígen en E trazamos la semirrecta EB, cuya intersección con la semicircunferencia


anterior lo marcamos con H.

6. Con centro en E y radio EH trazamos el arco de circunferencia hasta que corte el lado AC,
y lo llamamos I a ese punto.

7. Trazamos el segmento IE. Luego, por el punto D trace la recta perpendicular al segmento
EI, cuya intersección marcamos con J.

8. Con centro en E trazamos la circunferencia de radio IJ, cuya intersección con el segmento
EI lo llamamos K.

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9. Trazamos una recta que pase por K que sea paralela a la recta DJ, cuya intersección con el
lado AC lo marcamos con L.

10. Con la herramienta poígono unir los vértices para formas los cuadriláteros BDJE,
DAIJ, EKLC y el triángulo 4ILK. Opcionalmente puede colorear desde las propiedades
de los objetos.

11. Para el movimiento de las figuras, crear un deslizador angular α de valor mímo 0o y máximo
180o con incremento de 1o .

12. Para rotar y/o trasladar los polígonos, en la barra de entrada digitar Rota[polígono4,-α,D]
(para rotar el polígono verde), Rota[polígono5,α,E] (para rotar el polígono amarillo)
y Traslada[Rota[polígono4,2α,L],L’-L] (para trasladar triángulo azul), donde L0 será
creado al rotar el polígono EKLC. Además el ángulo 2α es necesario para que al trasladarse
la figura triangular no traslape a otras figuras.

13. Con la herramienta exponer u ocultar , opcionalmente puede crear la variable lógica que
oculte o muesre todas las construcciones auxiliares, asi como cambiar la opacidad de sus
colores.

Observación 2.2.1. En la literatura, también existe una construcción más simplificada, desde que
es conocido el lado del cuadrado de la cuadratura.

2.2.2. Funcionamiento
Unicamente moviendo el deslizador α, las figuras diseccionadas deben formar un cuadrado. En
la Figura 2.7, tenemos una instancia del movimiento y el resulado final en Geogebra. En cualquier
momento es posible activar la construcción para mostrar los trazos auxiliares.
Los puntos A y B pueden moverse para rotar o modificar el tamaño del triángulo. También el
segmento AB puede moverse para trasladar la figura entera.

Figura 2.7: Cuadratura del Triángulo Equilátero

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2.2.3. Generalización
Como el área del un triángulo de base a y altura h es igual al área del rectángulo de lados a
y h/2, entonces se puede construir la cuadratura de cualquier triángulo siguiendo la cuadratura
de un rectángulo, como se muestra en la primera imágen de la Figura 2.8, donde el punto H es
la intersección del semicirculo DE y la circunferencia de centro D y radio r/2, en donde r es la
longitud del segmento AG, que a su vez, resulta ser el lado del cuadrado de la cuadratura. Sin
embargo, el seccionamiento del triángulo para formar el cuadrado involcra muchos casos.
En la construcción de Geogebra, se ha implementado algunos casos como se muestra en la
Figura 2.8.

Figura 2.8: Cuadratura de un triángulo genérico

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2.3. Iteraciones del punto fijo
Definición 2.3.1. Dado un conjunto no vacío X, condideramos la función g : X → X. Se dice
que x∗ ∈ X es un punto fijo de g si g(x∗ ) = x∗ .

Para encontrar un punto fijo, se deberia resolver la ecuación x = g(x). En general, ésta ecuación
puede no tener una solución algebraica. Una alternativa iterativa es considerar la ecuación de
iteración
xk+1 = g(xk ) (2.1)
Cuando X es un espacio completo, el Teorema del punto fijo de Banach afirma que para g contractil,
las iteraciones (2.1) converge a un único punto fijo x∗ . En R, la condición |g 0 (x)| ≤ α < 1, ∀x,
garantiza que g es una contración.
Una ilustración típica de las iteraciones del punto fijo es la gráfica escalonada de los puntos
(xk , g(xk )), como se muestra en la Figura 2.9.

Figura 2.9: Iteraciones del punto fijo

2.3.1. Construcción
Con las herramientas del Geogebra, seguimos los siguientes pasos para mostrar la convergencia
o no de las iteraciones (2.1)

1. Sea A un punto sobre el eje-X, luego definimos el punto inicial x0 como la abscisa de A
mediante x_0=x(A).

2. En la barra de entrada, defina la función g(x)=4 cos(x/4). Tambien dibuje la recta identidad
y = x.

3. Cree el deslizador entero n de valor mínimo 1 y máximo 30 con animación solo incrementando.

4. En la barra de entrada, defina las iteraciones gk=Secuencia[Iteración[g, x_0, k], k, 1, n].

5. Luego, generamos la secuencia de puntos iterados sobre la gráfica de g por


P=Unión[{A,(x_0,Elemento[gk,1])},Secuencia[(Elemento[gk,k],
Elemento[gk,k+1]),k,1,n-1]].

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6. Dibuje el gráfico escalonado GráficoEscalonado[P, true], donde true, permite unir el
gráfico escalonado.

7. Para agregar funcionalidad al recurso, habilitamos el campo para redefinir la función me-
diante Casilla de entrada asociado al objeto g.

8. Con la herramienta , creamos los botones de comando Animar, Pausa y Reiniciar. Para
cada uno de los botones de comando, escribimos los script de geogebra, en la pestaña Al
hacer click de Programa de guion en las propiedades del objeto.

Botón Script
Animar IniciaAnimación[n]
Pausa IniciaAnimación[n,false]
ZoomAcerca[1]
Reiniciar Valor[n,1]
IniciaAnimación[n,true]

9. Para una mejor presentación, cambie el tamaño de los puntos iterados P y cambie los colores
según vea por conveniente. También, deberia cambiar el tamaño de la letra de los botones
de comando de grande a pequeño.

2.3.2. Funcionamiento
Puede atrastrar el deslizador n, o bien, hacer click en el botón Animar . Para pausar o reiniciar
la animación hacemos en los botones correspndientes. También, puede cambiar las función en el
campo de entrada correspondiente.
El punto A es libre sobre le eje-X, luego arrastrando A se puede cambiar el punto inicial de la
iterción.

Figura 2.10: Animación de las iteraciones del punto fijo

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2.4. Área de un Polígono Regular
Propiedad 2.4.1. El área de un polígono regular de n lados de longitud b y apotema a, como se
muestra en la Figura 2.11, es A = nab/2.

Figura 2.11: Polígono regular

Básicamente, mostraremos que el área del polígono regular es igual al área del rectángulo de
lados nb y a/2.

2.4.1. Construcción
1. Si considera conveniente, inhabilite los ejes coordenados y habilite el etiquetado de solo
puntos nuevos.

2. Con la herramienta segmento , dibujar el segmento AB que será el lado base del polígono.

3. Con la herramienta , cree el deslizador entero n de mínimo 3 y máximo 50.

4. En la barra de entrada, defina α = 360◦ y β = α/n.

5. En la barra de entrada, cree las siguientes listas


vertice=Secuencia[Rota[B, k α/ n, A], k, 0, n], C=PuntoMedio[A,B]
perim=Secuencia[Segmento[Elemento[vertice, k],Elemento[vertice, k+1]],k,1,n]
radios=Secuencia[Segmento[Rota[A,kα/n,A],Rota[B,kα/n,A]],k,0,n]
pmedio=Secuencia[Rota[C,kα/n,A],k,0,n]
mperim=Secuencia[Segmento[Elemento[pmedio,k],Elemento[pmedio,k+1]],k,1,n]
papot=Secuencia[PuntoMedio[Elemento[perim, k]], k, 1, n]
pmapot=Secuencia[PuntoMedio[Elemento[mperim, k]], k, 1, n]
cuad=Secuencia[Polígono[Elemento[vertice,k],Elemento[pmedio,k],
Elemento[pmedio,k+1],Elemento[vertice,k+1]],k,1,n]
tri1=Secuencia[Polígono[Elemento[pmedio, k],A, Elemento[pmapot, k]],k,1,n]
tri2=Secuencia[Polígono[Elemento[pmapot,k],A, Elemento[pmedio,k+1]],k,1,n]
γ =Ángulo[D, B, Elemento[vertice, 2]]. Coloree las listas cuad, tri1 y tri2 con dife-
rentes colores

6. Defina el deslizador t de valor mínimo -0.1 y máximo 1.1 con incremento 0.01, luego defina,
t1=Si[t<0,0,Si[0<=t<=1/2,2t,1]], t2=Si[t<=1/2,0,Si[1/2<t<=1,2t-1,1]].

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7. Habilite la vista Hoja de Cálculo y rellene la columna A de 1 al 50.
En la celda B1, digite Rota[Elemento[cuad, A1], -t1 (γ+(A1-1)β), B]
En la celda C1, digite Vértices[B1, 4]
En la celda D1, digite Rota[Elemento[tri1, A1], -t1 (γ + (A1 - 1)β), B]
En la celda E1, digite Rota[Elemento[tri2, A1], -t1 (γ + (A1 - 1)β), B]
En la celda F1, Vértices[B1, 2], en la celda G1, Vértices[B1, 3]
En la celda H1, Rota[D1,t2 α/2,F1], en la celda I1, Rota[E1,-t2 α/2,G1]

En la celda B2, digite Traslada[Rota[Elemento[cuad,A2],-t1 (γ+(A2-1)β),


Elemento[vertice,A2]], C1-Elemento[vertice,A2]], En C2, digite Vértices[B2,4]
En la celda D2, digite Traslada[Rota[Elemento[tri1,A2],-t1 (γ+(A2-1)β),
Elemento[vertice,A2]], C1-Elemento[vertice, A2]]
En la celda E2, digite Traslada[Rota[Elemento[tri2,A2],-t1 (γ+(A2-1)β),
Elemento[vertice,A2]], C1-Elemento[vertice,A2]]
En la celda F2, Vértices[B2,2], en la celda G2, Vértices[B2,3]
En la celda H2, Rota[D2,t2 α/2,F2], en la celda I2, Rota[E2,-t2 α/2,G2]

8. Copie las formulas de la fila 2 a las filas 3 al 50, excepto la columna, B hasta la fila 49.
9. Oculte las listas cuad, tri1 y tri2. Además, puede trazar el círculo de centro A y radio AB.

Para ver el funcionamiento, arastre o anime el deslizador t, y observe que la área poligonal se
descompone para formar un rectángulo de la misma área que del polígono dado.

Figura 2.12: Área de un polígono regular

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2.5. Autovalores y autovectores
Definición 2.5.1. Se dice que un vector v 6= 0 es autovector de una matriz cuadrada A si existe
un escalar λ real o complejo tal que
Av = λv. (2.2)

En este caso, se dice que v es un autovector asociado al autovalor λ, y que, v tiene la propiedad
de que Av está en el espacio generado por el propio vector v.
Para cálcular el autovalor, se considera el sistema Av = λv ⇐⇒ (A − λI)v = 0, que debe
tener soluciones no triviales. Esto ocurre cuando la matriz de coeficientes debe ser una matriz
singular. De modo que, un autovalor satisface la ecuación característica p(λ) = det(A − λI) = 0.
Una vez determinado λ, los autovectores se encuentran como base del espacio solución del sistema
homogéneo (A − λI)v = 0.

2.5.1. Construcción
Dada una matriz genérica  
a b
A=
c d
utilizamos CAS (Cálculo Algebraico Simbólico) de Geogebra para calcular la determinante y el
cálculo de raíces de la ecuación característica.

1. Creamos los deslizadores a, b, c y d con valores valores predeterminados por Geogebra.

2. En l barra de entrada, definimos la matrz A, como A={{a,b},{c,d}}

3. Con la herramienta círculo–radio , creamos el círculo de centro O=(0,0) y radio 1, y sobre


ella tomamos un punto X.

4. Habilitamos la vista CAS, como se muestra en la Figura 2.13, y escribimos p(λ):=Determinante[A-λ Ide

5. Luego, resolvemos la ecuación característica con autoval:=ResuelveC[p(λ)=0,λ].

6. Extraemos los autovalores con lam:=SegundoMiembro[autoval]

7. En la vista algebraica, definimos Y=A X, luego dibujamos el lugar geométrico de Y en términos


de X que se mueve entorno del círculo unitario.

8. u=Vector[X], v=Vector[Y]

9. Definir λ1 =Interseca[p, EjeX, 1], λ2 =Interseca[p, EjeX, 2]

10. V1=((-b) / (a-λ_1), 1), V2=((-b) / (a -λ_2), 1)

11. v_1=λ_1 Vector[V1 / Longitud[V1]], v_2=λ_2 Vector[V2 / Longitud[V2]]

12. L1=Recta[(0, 0), v_1], L2=Recta[(0, 0), v_2]

13. Para una mejor presentación, cambie los colores de los vectores y rectas, y también, puede
agregar textos adecuados que muestra la matriz, los autovalores, etc.

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Figura 2.13: CAS de Geogebra

2.5.2. Funcionamiento
Puede atrastrar los deslizadores a, b, c y d con el cual cambia el estado del elipse que es generado
por la imagen de círculo por la multiplicación de la matriz A. Luego arrastre el punto X sobre el
círculo y vea si coincide o no AX con la recta generada por X, como se muestra en la Figura 2.14.

Figura 2.14: Autovalores de una matriz

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2.6. Javascript en Geogebra
Además del script de geogebra que se puede incorporar en Geogebra que se ejecuta al hacer
click o al actualizarse un objeto, es posible también incorporar código javascript en la pestaña
Javascript global de Propiedades del Objeto, como se muestra en la Figura 2.15.

Figura 2.15: Javascript en Geogebra

2.6.1. Construcción
Primero se debe disponer de una figura pequeña, como una torguta del ejemplo

1. Con la herramienta , insertar la imagen elegida (tortuga.png que mira a la derecha), con
la cual se crean dos puntos de base A y B y un punto central para traslaciones P .

2. Si la imagen insertada lo llamamos tortugader, rotar 90◦ para obtener tortugaarb, −90◦
para tortugaabj y 180◦ para obtener tortudaizq.

3. Crear botones de comando Adelante , Atras , Arriba y Abajo

4. En la barra de entrada, defina direccion=0, siempre que la tortuga activada sea tortugader.

5. En propiedades de cualquier objeto, inserte el siguiente código javascript.

function ggbOnInit() {

fw = function(){
(function(){
"use strict";
var x_,y_,a_,d_,tor
tor=["tortugader","tortugaarb","tortugaizq","tortugaabj"];
a_ = ggbApplet.getValue("direccion");
x_ = ggbApplet.getXcoord("P");
y_ = ggbApplet.getYcoord("P");
d_=0;
ggbApplet.setVisible(tor[a_],false);
ggbApplet.setVisible(tor[d_],true);
ggbApplet.setCoords("P",x_+1,y_);
ggbApplet.setValue("direccion",d_);
})();
};

bw = function(){

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(function(){
"use strict";
var x_,y_,a_,d_,tor
tor=["tortugader","tortugaarb","tortugaizq","tortugaabj"];
a_ = ggbApplet.getValue("direccion");
x_ = ggbApplet.getXcoord("P");
y_ = ggbApplet.getYcoord("P");
d_=2;
ggbApplet.setVisible(tor[a_],false);
ggbApplet.setVisible(tor[d_],true);
ggbApplet.setCoords("P",x_-1,y_);
ggbApplet.setValue("direccion",d_);
})();
};

up = function(){
(function(){
"use strict";
var x_,y_,a_,d_,tor
tor=["tortugader","tortugaarb","tortugaizq","tortugaabj"];
a_ = ggbApplet.getValue("direccion");
x_ = ggbApplet.getXcoord("P");
y_ = ggbApplet.getYcoord("P");
d_=1;
ggbApplet.setVisible(tor[a_],false);
ggbApplet.setVisible(tor[d_],true);
ggbApplet.setCoords("P",x_,y_+1);
ggbApplet.setValue("direccion",d_);
})();
};

dw = function(){
(function(){
"use strict";
var x_,y_,a_,d_,tor
tor=["tortugader","tortugaarb","tortugaizq","tortugaabj"];
a_ = ggbApplet.getValue("direccion");
x_ = ggbApplet.getXcoord("P");
y_ = ggbApplet.getYcoord("P");
d_=3;
ggbApplet.setVisible(tor[a_],false);
ggbApplet.setVisible(tor[d_],true);
ggbApplet.setCoords("P",x_,y_-1);
ggbApplet.setValue("direccion",d_);
})();
};
}

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donde la función up() sirve para mover la figura hacia arriba, etc.

6. En cada boton de comando correspondiente, en la pestaña Al hacer click, coloque fw() para
mover hacia adelante, up() para mover hacia arriba, dw() para mover hacia abajo y bw()
para mover hacia atrás.

2.6.2. Funcionamiento
Haga click en los botones de comando correspondiente para mover la figura en esa dirección,
como se muestra en la Figura 2.16.

Figura 2.16: Tortuga en cuatro direcciones

Observación 2.6.1. Para este caso particular, en Geogebra existe el comando tortuga y sus deri-
vados, que permite hacer los movimientos en todas las direcciones.
Las ayudas de scripts de Geogebra pueden encontrarse en las siguientes direcciones de internet.

Manuales:
https://www.geogebra.org/manual/es/Tutorial:Introducción_a_Guiones_GeoGebraScript
https://www.geogebra.org/manual/en/Scripting

Lista de Comandos:
http://www.geogebra.org/manual/es/Categor%C3%ADa:Comandos
https://www.geogebra.org/manual/en/Scripting_Commands
https://www.geogebra.org/manual/es/Comandos_de_Guiones_-_Scripting

Ejemplos:
Analizar las implementaciones tortuga1.ggb y tortuga2.ggb

La Paz, 5 de noviembre de 2016 24 Dr. Porfirio Suñagua Salgado


Bibliografía

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[13] Murcia Rincón, Myriam Liliana: Tutorial de Geogebra: geogebra apoyo tecnológico para la
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[16] Trefethen, Lloyd N y David Bau III: Numerical linear algebra, volumen 50. Siam, 1997.

[17] Zill, Dennis G y Virgilio González Pozo: Ecuaciones diferenciales con aplicaciones de mode-
lado. Número 970-686-487-3. Thomson Learning, 2002.

25
Índice alfabético

Área
Polígono regular, 18

autovalores y autovectores, 20

Barra de Herramientas, 7
botones de comando, 22

código javascript, 22
CAS: Cálculo Algebraico Simbólico, 20
casilla de entrada, 10
Cuadratura
triángulo equilátero, 13

deslizadores, 9

ecuación característica, 20
Entorno de Geogebra, 3

gráfica de una función, 9

iteraciones del punto fijo, 16

javascript, 22

lista de comandos, 24

Punto fijo, 16

rotaciones, 11

Script de Geogebra, 17
secuencias, 11

TICs diversos, 1
TICs para Matemática, 1
traslaciones, 11

union de listas, 16

26

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