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El Texto en Flash
El Texto en Flash
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por
tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear
animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase,
listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear
espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto,
texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus
datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...
Actualmente Flash utiliza dos motores para trabajar con texto: el motor clásico, heredado de las
anteriores versiones, y el llamado Text Layout Framework (TLF), el nuevo motor incluido en
Flash CS5. Este último, es el utilizado por defecto en Flash.
Por defecto, salvo que indiquemos otra cosa, en nuestros ejemplos emplearemos el motor de
texto TLF.
Insertar texto
En la barra de Herramientas encontramos la herramienta Texto , que es la
que nos permitirá escribir texto en nuestros proyectos.
Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y comenzar a
escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de área, tenemos que hacer clic y arrastrar
para definir el tamaño del área. En cualquier caso, siempre podemos convertir un Texto de
puntos en área simplemente cambiando su tamaño, estirando de los controles de
transformación que se muestran alrededor.
Observarás que las imágenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto se
debe a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite muchas
más opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clásico, y aparecen menos
opciones, las que veníamos encontrando en la anterior versión del programa.
Nota: El motor de texto TLF requiere publicar los archivos como ActionScript 3 y FlashPlayer 10
o posterior. Si necesitas publicar archivos para versiones anteriores, deberás de emplear el
motor clásico.
Veamos las principales opciones del panel Propiedades, comunes a ambos motores. Otras
más específicas las veremos más adelante, cuando vayamos a emplearlas:
Podemos elegir cómo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podrá
seleccionar y copiar en el portapapeles, Sólo lectura, lo que impedirá que lo pueda seleccionar,
o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos.
Además, podemos establecer la orientación del texto, en Horizontal (por defecto) o Vertical.
Posición y Tamaño: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen
anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en
cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte
muy importante y deben respetarse.
Ajuste automático: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de
modo automático.
Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto.
Encontramos estas opciones:
o Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes instaladas en el equipo,
lo que hace más liviano el archivo SWF al no tener que incluirlas. Aunque nos exponemos a
que la fuente no esté instalada, por lo que se empleará otra. Sólo deberíamos de utilizar esta
opción para las familias de fuentes más comunes.
o Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad del texto. En este caso,
deberíamos de incorporar la fuente, como veremos más adelante. No debemos de emplearla
en textos animados.
o Suavizado para animación, es la mejor opción cuando pretendemos animar
texto, ya que se obtienen animaciones más fluidas ignorando algunos aspectos del texto,
como alineaciones. En este caso, deberíamos de incorporar la fuente.
Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para rotar el
texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superíndice y subíndice.
Carácter avanzado:
Vínculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web,
Además, en esta sección podemos especificar cómo se comporta el texto, Por ejemplo, que se
muestre en mayúsculas, los saltos, etc...