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Regles Eleusis Edició RBA PDF
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ELEUSIS 3 o ms jugadores
Eleusis es un juego de cartas que cre en 1956. La versin original apareci por primera vez en la
columna Juegos matemticos de Martin Gardner en el nmero de julio de 1959 de la revista
Scientific American. Posteriormente apareci en la primera edicin inglesa de este libro, publicada
en 1963. En 1977 apareci una nueva versin del juego, tambin en la columna de Gardner en el
Scientific American de octubre de ese ao (esta versin fue publicada en castellano en la edicin
espaola de la revista, Investigacin y Ciencia), que recibi el nombre de New Eleusis (Nueva
Eleusis en la versin castellana). Posteriormente, en 2002, publiqu de forma particular un folleto
sobre el juego. Como esta revisin ha pasado a convertirse en la versin estndar del juego, creo
que ya no es necesario especificar lo de nuevo.
A continuacin se presentan las reglas del juego, luego se discuten algunos aspectos sobre la
estrategia y, finalmente, se presenta una nueva variante, Eleusis Exprs, ideada por John Golden.
Eleusis es un juego para cuatro a ocho jugadores. Pueden jugar tres, pero en este caso nadie
puede convertirse en profeta; tambin pueden jugar ms de ocho, pero con un grupo de este tamao
puede resultar preferible dividirse en dos partidas.
Las cartas
Debe disponerse de cartas suficientes para que el mazo no se agote. Inicialmente, mezcle tres
barajas francesas estndar, de 52 cartas, para formar el mazo. Normalmente con sto bastar para
una partida, pero si despus de alguna jugada el mazo ya se ha reducido a cuatro cartas o menos,
deber aadir otra baraja al mazo.
Todas las jugadas se realizan sobre una disposicin central de las cartas, que va creciendo a
medida que progresa el juego. A continuacin se muestra un ejemplo. Esta disposicin est formada
por una lnea principal, horizontal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por lneas
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verticales secundarias con cartas malas que no encajan en la pauta.
Carta inicial
Los jugadores obtienen puntos por quedarse sin cartas en su mano. En la mayora de casos
se van deshaciendo de las cartas colocndolas en lugares que encajan en la pauta formada por la
lnea principal. Tambin pueden obtener puntos (y normalmente en nmero superior) si actan
como profeta.
La regla secreta
Cada ronda tiene una regla diferente que determina las cartas que son aceptables en la lnea
principal y cules deben ser rechazadas. Al principio de una ronda, ningn jugador, excepto el
repartidor, sabe cul es esta regla.
El repartidor de la ronda actual inventa la regla secreta, que no explica a los dems
jugadores. Cuando alguien juega una carta, o serie de cartas, el repartidor determina si encaja en la
regla secreta o no. En el primer caso las cartas se aaden a la lnea principal; en el segundo, se
colocan en las lneas verticales secundarias, por debajo de la lnea principal.
Los jugadores intentan descubrir la regla secreta observando el patrn que se va formando
en la lnea principal de cartas. Cuanto ms cerca est un jugador de comprender la regla que se
esconde tras la distribucin de cartas en la mesa, ms fcil ser que juegue buenas cartas.
El repartidor debera escribir su regla en una hoja de papel, que se deja aparte y se puede
consultar posteriormente. Antes de empezar, el repartidor puede, si lo desea, facilitar alguna pista
sobre su regla. No obstante, una vez empezada la ronda, ya no se puede dar indicacin alguna a los
jugadores (a no ser que se est jugando informalmente).
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descubrir:
Si la ltima carta es roja, juguese negras. Si la ltima carta es negra, juguese rojas. [En
todas estas reglas por ltima carta se entiende la ltima carta aceptada en la lnea principal
o, si an no se ha aceptado ninguna, la carta inicial.]
Las cartas buenas deben seguir esta pauta: tres cartas rojas, tres cartas negras, tres rojas, tres
negras, y as sucesivamente.
Si la ltima carta es impar, juguese una carta par; si la ltima carta es par, juguese una
impar. [Cuando en la regla intervienen los valores de las cartas, el as suele valer 1 (impar),
la J 11 (impar), la Q 12 (par) y la K 13 (impar). Esta es la regla usada en el ejemplo
mostrado en la pgina 49]
Si la ltima carta tiene por valor un nmero primo, juguese una carta con un nmero
compuesto (no primo); si la ltima tiene un nmero compuesto (no primo), juguese un
nmero primo. [En el siguiente apartado se explica por qu se considera que esta regla es
sencilla]
Juguese una carta con un valor superior en una unidad al valor de la ltima carta. Los
valores pueden dar la vuelta, es decir, despus de la K viene el as y despus el dos, etc.
Juguese una carta con un valor superior en una o dos unidades al valor de la ltima carta.
Los valores pueden dar la vuelta.
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obvia le parece.
Los repartidores primerizos (y, de hecho, todos los repartidores) deben tener siempre
presente que sea cual sea la regla que inventen, siempre ser ms difcil de descubrir de lo que
creen. Otro problema es que, incluso si un repartidor intenta crear una regla simple, es difcil saber
lo que a los otros les resulta fcil o difcil descubrir. Tras jugar unas cuantas veces a Eleusis, le ser
ms sencillo encontrar este equilibrio, pero nadie llega a ser perfecto.
En resumen, si su grupo est jugando a Eleusis por primera vez, lo mejor es que el repartidor
escoga una regla de las presentadas en el apartado Ejemplos de reglas secretas simples o bien que
cree una pequea variante de una de ellas. No estara de ms que los repartidores en la segunda y
tercera rondas hicieran lo mismo.
Por qu se consideran simples estas reglas? Todas ellas, excepto la ltima, crean pautas
rgidas en la lnea principal, pautas que son fciles de ver. Por ejemplo, la primera regla crea una
disposicin negro-rojo-negro-rojo-etc. Adems, estas reglas slo implican una variable, como rojo-
negro. Las reglas ms complejas suelen usar dos o ms variables, como rojo-negro combinado con
par-impar.
La ltima regla de la lista no crea una pauta totalmente rgida en la lnea principal, pero s
que crea un patrn relativamente fcil de ver.
Si la ltima carta es impar, juguese una carta roja; si la ltima carta es par, juguese una
carta negra.
La carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la ltima carta.
Si la ltima carta es negra, juguese una carta con un valor igual o inferior al valor de esa
ltima carta; si la ltima carta es roja, juguese una carta con un valor igual o superior al
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valor de esa ltima carta.
Divida el valor de la ltima carta por cuatro. Si obtiene un resto igual a 1, juguese picas; si
obtiene un resto igual a 2, juguese corazones; si obtiene un resto igual 3, juguese
diamantes; si obtiene un resto igual a 0 (divisin exacta), juguese trboles. [Esta regla no
es tan complicada como parece, slo cuesta explicarla]
Si la carta que va a jugar es la primera que aparece de un palo, es correcta; en caso contrario,
remtase a la ltima carta de la lnea principal del mismo palo de la carta que va a jugar: su
carta debe tener un valor superior en una o dos unidades a esa carta. [Esta regla es muy
difcil y si usa algo parecido es aconsejable que d algn tipo de pista]
El reparto
Normalmente, el mazo contiene tres barajas de 52 cartas, pero si se ha aadido alguna otra baraja
durante una ronda anterior, se conservar. El repartidor baraja bien las cartas y reparte 14 a cada
jugador, sin darse ninguna a s mismo. A continuacin coloca una carta boca arriba en la mesa: sta
es la carta inicial, la primera carta de la lnea principal.
En su turno, un jugador debe jugar una carta, una serie de cartas o declarar que no puede
jugar. A continuacin el turno pasa al jugador situado a su izquierda.
Jugar una sola carta: Para jugar una sola carta el jugador la coge de su mano y la muestra
al repartidor, quien anuncia correcta o incorrecta, segn si la carta encaja en ese punto de
acuerdo a la regla secreta. Si la carta es correcta, se coloca al final de la lnea principal, que va
creciendo hacia la derecha. Si es incorrecta, se coloca debajo de la ltima carta jugada (o bien
empieza una lnea secundaria o bien continua la ltima existente) y el repartidor da al jugador 2
cartas del mazo. En consecuencia, una jugada correcta reduce la mano del jugador en una carta,
mientras que una jugada incorrecta la aumenta en una carta.
Jugar una serie de cartas: Una serie est formada por 2, 3 o 4 cartas que, si son correctas
se aadirn a la lnea principal. Para jugar una serie, el jugador coge las cartas de su mano, las
solapa ligeramente para indicar su orden y las muestra al repartidor. Una serie de tres cartas, por
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ejemplo, equivale a tres jugadas consecutivas de una sola carta. El repartidor declara que la serie es
buena slo si todas las cartas de la serie son buenas. Si una o ms de las cartas de la serie son
incorrectas, el repartidor declara que toda la serie es incorrecta, sin revelar cules de las cartas que
la forman son las incorrectas.
Supngase el ejemplo siguiente: el repartidor est usando la segunda regla de las de la lista
presentada en Ejemplos de reglas secretas simples. Esta regla genera un patrn en la lnea
principal de picas-corazones-diamantes-trboles-picas-etc. Actualmente la ltima carta buena es un
7. Un jugador muestra al repartidor la serie 3, Q y ste la declara correcta; sin embargo, si le
hubiera mostrado las mismas cartas en orden inverso, Q, 3, la serie sera incorrecta.
Cuando una serie es correcta se coloca a la derecha de la ltima carta de la lnea principal.
As, una serie correcta de cuatro cartas tiene el mismo aspecto que cuatro jugadas correctas
consecutivas de una sola carta. Si la serie es incorrecta, sus cartas permanecen solapadas y la serie
se coloca debajo de la ltima carta jugada (vase la figura de la pgina 49). El solapamiento es
necesario para conservar la informacin acerca de que esas cartas se jugaron como serie y para
mostrar el orden en que fueron jugadas.
Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un nmero de cartas del mazo igual al
doble de cartas de la serie.
Si el jugador est equivocado (en realidad s tena una o ms cartas que poda jugar), el
repartidor coge una de las cartas correctas y la coloca en la lnea principal. El jugador se queda con
el resto de cartas de su mano y recibe cinco cartas ms del mazo.
Un jugador que cree que no tiene cartas correctas pero que no tiene mucha idea sobre cul
puede ser la regla secreta, debe tener presente que declarar que no puede jugar es una opcin
bastante arriesgada. Sera mejor que jugara una sola carta, incluso aunque crea que es incorrecta.
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Proclamarse profeta
Cuando un jugador cree que ha descubierto la regla secreta, tiene la oportunidad de demostrarlo, y
de obtener una mayor puntuacin, convirtindose en profeta. El jugador que se proclama profeta
ser el que diga si las cartas jugadas son buenas o malas y realizar las dems funciones del
repartidor.
Un jugador puede proclamarse profeta sin ms que anunciarlo a los dems. Sin embargo,
slo lo puede hacer si: 1) acaba de jugar (correcta o incorrectamente) y el siguiente jugador an no
ha realizado su jugada; 2) an no hay ningn profeta; 3) en esta ronda an quedan dos otros
jugadores, adems del repartidor y l mismo; y 4) no ha actuado como profeta en esta ronda.
Cuando un jugador se proclama profeta, coloca un indicador sobre la ltima carta que ha
jugado. Este indicador marca el punto en que se proclam profeta y para esta funcin puede usarse
un rey del ajedrez o cualquier otro objeto de tamao similar que decidan los jugadores. El profeta
conserva su mano, pero ya no jugar mas cartas a no ser que sea derrocado.
Cuando un jugador juega una sola carta, la muestra al profeta y ste anuncia correcta si
cree que la carta sigue la pauta de la regla secreta del repartidor, o incorrecta en caso contrario. A
continuacin, el repartidor confirma si el profeta est en lo cierto o no. Si el repartidor confirma la
decisin del profeta, ste completa la jugada, colocando la carta en la lnea principal o en una
secundaria y da al jugador las cartas del mazo en este ltimo caso. De forma parecida, si un jugador
juega una serie de cartas, el profeta anuncia si la serie es correcta o incorrecta y el repartidor
confirma o no la decisin del profeta.
En el caso de que el repartidor rechaze la decisin del profeta, ste es derrocado. El turno en
que se derroca al profeta lo completa el repartidor, pero con una excepcin: si el jugador hizo una
jugada incorrecta, no se le dan cartas de penalizacin del mazo. El propsito de esta excepcin es
fomentar jugadas inusuales por parte de los jugadores, incluso jugadas deliberadamente incorrectas,
con la esperanza de derrocar al profeta.
Cuando se derroca a un profeta, ste recibe cinco cartas del mazo como penalizacin. Las
aade a su mano original y prosigue su turno habitual. En esta ronda ya no podr volver a
proclamarse profeta y el indicador se retira de la mesa.
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El jugador que acaba de jugar cuando se ha derrocado a un profeta puede proclamarse
profeta en ese momento, si as lo desea, siempre que su proclamacin no viole ninguna de las
condiciones establecidas anteriormente. Evidentemente, puede que nadie decida proclamarse
profeta hasta unos turnos ms tarde.
Expulsin
Para evitar que una ronda se haga demasiado larga, tras un determinado momento empieza una fase
de muerte sbita. En esta fase los jugadores pueden ser expulsados de la ronda cuando hacen
jugadas incorrectas (es decir, o bien juegan una carta o serie de cartas incorrectas o bien declaran
que no pueden jugar cuando en realidad se tenan cartas para jugar). Si todos los jugadores (o todos
excepto el profeta) resultan expulsados, la ronda finaliza inmediatamente.
Un jugador es expulsado si realiza una jugada incorrecta, no hay profeta y haba 40 cartas o
ms sobre la mesa antes de su jugada. Un jugador tambin es expulsado si realiza una jugada
incorrecta, hay profeta y, antes de su jugada, haba 30 cartas o ms tras el indicador del profeta. No
obstante, no se expulsa a nadie durante el mismo turno en que se ha derrocado a un profeta.
Una vez expulsado, el jugador ya no participa en la ronda, ni puede proclamarse profeta. Sin
embargo, s recibe las cartas de penalizacin por su ltima jugada y conserva su mano para la
puntuacin al final de la ronda.
Los jugadores deben ser conscientes de cundo pueden empezar a producirse expulsiones.
Para ello debe mantenerse un recuento de las cartas sobre la mesa, lo que puede realizarse con
algunos marcadores, como peones de ajedrez o fichas de damas. El mtodo habitual es este:
mientras no haya profeta, se coloca un pen blanco en cada dcima carta colocada en la mesa (el
recuento empieza en la carta inicial). Si hay profeta, se coloca un pen negro en cada dcima carta
tras el marcador del profeta. Si el profeta es derrocado, se retiran los peones negros junto con el
indicador del profeta. En el siguiente apartado, Puntuacin, se presenta un ejemplo que ilustra
este sistema.
Hay que subrayar que en un ronda se puede ir entrando y saliendo de las fases de muerte
sbta. Por ejemplo, supngase que hay 45 cartas en la mesa y no hay profeta. Berta juega
incorrectamente y es expulsada. A continuacin Jaime juega correctamente y se proclama profeta.
Luego Ana juega incorrectamente pero no es expulsada, ya que no hay 30 cartas tras el indicador
del profeta, incluso aunque haya ms de 40 cartas sobre la mesa.
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Puntuacin
Una ronda finaliza cuando a un jugador ya no le quedan cartas. Tambin finaliza si todos los
jugadores (o todos excepto el profeta) han sido expulsados.
En este momento, todos los jugadores, incluyendo los eventuales expulsados, reciben una
puntuacin segn el nmero de cartas en su mano. El profeta, si es que lo haba al acabar la ronda,
recibe una puntuacin basada en las cartas de su mano ms una bonificacin por haberse mantenido
como profeta con xito hasta el final de la ronda.
En primer lugar se determina cul es el mayor nmero de cartas de todas las manos
(incluyendo la del profeta). Este nmero es el recuento mximo. Cada jugador (incluyendo el
profeta) recibe tantos puntos como este recuento mximo menos el nmero de cartas en su mano. Si
un jugador se ha quedado sin cartas recibe, adems, una bonificacin de 4 puntos.
Finalmente, se calcula la puntuacin del repartidor. ste recibe tantos puntos como la
puntuacin mxima otorgada en la ronda, con una excepcin: si hay profeta, se cuenta el nmero de
cartas (buenas y malas) que preceden al indicador del profeta y este nmero se multiplica por dos.
Si el resultado es menor que la puntuacin mxima, el repartidor recibe este valor menor.
Los puntos obtenidos se suman a los de las rondas anteriores y los jugadores deciden si se
juega una nueva ronda. Si no es as, la partida finaliza en este momento y se aaden 10 puntos a la
puntuacin de cualquier jugador que no haya actuado como repartidor. Esta regla sirve para
compensar el hecho que la puntuacin de un repartidor en una ronda suele ser superior a la
puntuacin media de esa misma ronda. Si se decide jugar una nueva ronda, se escoge un nuevo
repartidor entre aquellos que an no han ejercido este papel. La partida tambin finaliza si todos los
jugadores ya han sido repartidor, aunque una partida as es probable que pueda durar casi todo un
da.
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Pen blanco
Pen blanco
Pen negro
Pen negro
Pen negro
Disposicin al final de una partida. Los peones blancos se usan para indicar cada dcima carta
desde el inicio; los peones negros marcan cada dcima carta tras el indicador del profeta. La lnea
principal empieza en la fila horizontal superior y sigue por la fila horizontal inferior.
Jaime es el repartidor. La ronda finaliz cuando Berta se qued sin cartas. En ese momento
Ana era profeta y tena 9 cartas en la mano. Sara fue expulsada cuando jug equivocadamente el
10 cerca del final y en su mano conserva 14 cartas. Carlos tiene 17 cartas en su mano.
El recuento mximo es 17. Carlos recibe 0 puntos (17 17); Sara recibe 3 puntos (17 14);
Berta recibe 21 puntos (17 0 + 4 puntos de bonificacin por quedarse sin cartas). Ana recibe 8
puntos por su mano (17 9) ms una bonificacin del profeta de 52 puntos (12 cartas buenas y 20
cartas malas tras el indicador de profeta), para un total de 60 puntos. La puntuacin mxima de esta
ronda es, pues, 60 puntos. El doble del nmero de cartas que preceden al indicador de profeta es 50.
Jaime, el repartidor debe recibir el menor de ambos valores y, por tanto, obtiene 50 puntos.
A continuacin daremos la regla secreta usada por el repartidor en esta ronda, aunque antes
de leerla quiz le gustara intentar descubrirla. La regla era esta: Si la ltima carta es de valor
inferior a la carta anterior, juguese una carta de valor superior a la ltima; en caso contrario
juguese una carta de valor inferior a la ltima. La primera carta jugada es buena a no ser que sea
igual a la inicial.
Reglas diversas
A causa del tamao que puede alcanzar la disposicin de las cartas, es conveniente usar mesas
grandes o, incluso el suelo. Tambin pueden usarse cartas pequeas. Cuando la lnea principal ha
avanzado demasiado hacia la derecha, puede proseguirse en una nueva lnea horizontal por debajo,
tal como se muestra en el ejemplo anterior.
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novatos, el repartidor de la primera ronda debera ser uno de los experimentados. Si todos los
jugadores son habituales de Eleusis, pueden preferir un mtodo ms formal para escoger el
repartidor. Una opcin es la regla siguiente: Cada jugador que an no ha repartido roba una carta del
mazo (si se roba una carta idntica a otra anterior, se vuelve a robar) y la carta ms alta indica el
repartidor. Las cartas se ordenan de mayor a menor desde la K hasta el as y las cartas del mismo
valor se ordenan como trboles, corazones, diamantes y picas.
Si se juega despus de un buen jugador, se tiene una cierta desventaja. Por tanto, es una buna
idea cambiar el orden de juego en cada ronda. Si los jugadores prefieren un mtodo ms formal se
puede usar la siguiente regla: Si un jugador rob una carta del mazo para determinar el repartidor, la
conserva; si no, roba una carta del mazo. A continuacin los jugadores se sitan formando un
crculo de forma que el jugador con la carta ms alta est situado a la izquierda del repartidor, y as
sucesivamente en orden decreciente de las cartas robadas.
A veces un repartidor puede formular una regla secreta bastante estricta, segn la cual la
carta inicial podra ser incorrecta. Cuando ello sucede, el repartidor deber cambiar la carta inicial
por otra del mazo, pero antes, deber usar la carta inicial original para determinar el primer jugador.
Aspectos estratgicos
Al tratar de descubrir la regla secreta, es importante fijarse en las cartas errneas. Cuando se
declaran errneas una o ms cartas, intente descubrir qu es lo que las diferencia de la siguiente
carta que se declare correcta. De esta manera podr aislar una variable de la regla. A continuacin le
resultar ms fcil descubrir el resto de la regla observando la pauta general.
No se puede decir mucho ms sobre cmo descubrir las reglas, porque tampoco se sabe
demasiado sobre los procesos de razonamiento inductivo en general. A algunos jugadores les resulta
til, despus de un perodo de anlisis metdico de las cartas en la mesa, relajarse y dejar que les
venga la inspiracin sbitamente. Sobre todo, evite agarrarse a una idea cuando se ha demostrado
falsa. Es posible que todo lo que descubra sobre sus procesos de pensamiento al descubrir reglas, o
al no conseguir descubrirlas, le permita descubrir algo sobre sus procesos de pensamiento en la vida
real.
El repartidor obtiene ms puntos cuando plantea una regla que no es demasiado simple ni
demasiado compleja. Pero an ms importante que la propia puntuacin, es la forma en que una
ronda interesante depende de lo bien que el repartidor ha juzgado la complejidad de su regla. Esto
requiere una cierta experiencia, ya que no es en absoluto evidente qu se puede descubrir fcilmente
y qu no. Por ejemplo, la regla Si la ltima carta es negra, juguese una carta impar; si la ltima
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carta es par, juguese una carta negra, puede ser descubierta por jugadores experimentados.
Considrese ahora la regla Juguese una carta roja, luego una negra, luego una impar, luego una
par, luego una roja, etc.; puede parecer ms simple, pero no lo es. De hecho es casi imposible de
descubrir, porque la cambio de la variable rojo-negro a la variable par-impar dificulta aislar cada
una de estas variables.
En general, se puede afirmar que las reglas ms restrictivas (las que permiten jugar alrededor
de un cuarto de las cartas en cualquier momento) son ms fciles de descubrir que las menos
restrictivas (que permiten jugar la mitad de las cartas en cualquier momento).
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ELEUSIS EXPRS 3 - 8 jugadores
Eleusis Exprs es una modificacin de Eleusis creada por John Golden y Robert Abbott. La idea del
juego es la misma: un jugador inventa una regla secreta que determina qu cartas se juegan
correctamente y cules incorrectamente; los dems jugadores juegan las cartas que creen que
pueden encajar con la regla. Sin embargo, a diferencia de Eleusis, en Eleusis Exprs cada vez que
un jugador juega una carta correcta, puede intentar adivinar pblicamente la regla secreta. En
consecuencia, en Eleusis Exprs tampoco existen profetas.
El juego est pensado para tres a ocho jugadores, aunque el nmero ideal es seguramente
cuatro o cinco.
Las cartas
Mezcle dos barajas francesas estndar, de 52 cartas, para formar el mazo. Si ste se agota durante
una ronda, puede: 1) aadir otro mazo, barajndolo, o 2) dar por finalizada la ronda.
Todas las jugadas se realizan sobre una disposicin central de cartas, que va creciendo a
medida que progresa el juego. Esta disposicin est formada por una lnea principal, horizontal, de
cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por lneas verticales secundarias con cartas
malas que no encajan en la pauta. Las cartas de las lneas secundarias pueden solaparse para ahorrar
espacio. Los jugadores obtienen puntos por deshacerse de las cartas de su mano jugndolas de
forma que que encajen en la pauta formada por la lnea principal.
Carta inicial
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La regla secreta
Si su grupo est jugando a Eleusis Exprs por primera vez, lo mejor es que el repartidor escoja una
regla de las presentadas en el apartado Ejemplos de reglas secretas simples o bien que cree una
pequea variante de una de ellas. Ms adelante ya crear reglas nuevas. Algunos consejos son los
siguientes: Una regla debe permitir que, en un momento determinado, puedan jugarse diversas
cartas, pero no demasiadas. Una regla como La siguiente carta debe tener un valor superior en una
unidad a la ltima carta es demasiado restrictiva, mientras que algo como La siguiente carta debe
ser de un palo diferente es demasiado permisiva. Evite excepciones en su regla y tambin que
alguna carta pueda utilizarse como comodn, por ejemplo las figuras son siempre correctas o un
as puede utilizarse al alta o a la baja.
En cualquier caso, recuerde que sea cual sea la regla que se le ocurra, siempre ser ms
difcil de descubrir de lo que cree.
Colocacin inicial
El repartidor anota su regla secreta y luego reparte doce cartas a cada jugador. Revela la carta
superior del mazo y la coloca en la mesa; sta ser la carta inicial de la lnea principal. Antes de
iniciar el juego, el repartidor puede ofrecer alguna pista sobre la regla. Empieza el jugador situado a
la izquierda del repartidor y luego se sigue jugando en sentido horario.
Si el jugador est equivocado (en realidad s tena una o ms cartas que poda jugar), el
repartidor coge una de las cartas correctas de su mano y la coloca en la lnea principal. El jugador se
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queda con el resto de cartas de su mano y recibe una cartas adicional del mazo.
Si el jugador tiene razn (realmente no poda jugar ninguna carta) y su mano slo tiene una
carta, sta se devuelve al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si tiene ms de una carta, el
repartidor cuenta sus cartas, las devuelve al final del mazo y le da una nueva mano del mazo pero
con una carta menos que las que tena inicialmente.
Puntuacin
Una ronda se acaba cuando un jugador adivina la regla secreta o cuando a un jugador se le acaban
las cartas. En ese momento se contabilizan los puntos de cada uno. Todo jugador recibe 12 punos
menos un punto por cada carta que tenga en la mano. Si un jugador ha adivinado la regla secreta
recibe una bonificacin de 6 puntos. Si un jugador se ha quedado sin cartas, recibe una bonificacin
de 3 puntos. El repartidor recibe los mismos puntos que el jugador que ms haya obtenido.
Fin de la partida
Una partida finaliza cuando todo el mundo ha sido repartidor. Muchas veces no hay tiempo
suficiente para ello y las partidas acaban antes. En este momento, slo hay que sumar las
puntuaciones de cada jugador en cada ronda y declarar quin es el ganador.
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