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Canasta (juego)

La canasta o rummy-canasta es un juego de naipes, variante del rummy. El objetivo del


juego es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando
todas las cartas de la mano.

ndice

1 Historia

2 Caractersticas

3 Canastn o variante espaola


o 3.1 Modos
o 3.2 Inicio del juego
o 3.3 Mecnica del juego
o 3.4 Abrirse
o 3.5 Tipos de Canastas
o 3.6 Bonificaciones Especiales
o 3.7 Fin del juego

4 Canasta

5 Vase tambin

6 Enlaces externos

Historia
La Canasta fue inventada en el viejo Jockey Club de Montevideo, Uruguay en 1947. Desde
ese momento, se extendi hacia Latinoamrica, y al resto del mundo. El juego se hizo
popular en los aos 1950. En poco tiempo se convirti en uno de los grandes juegos de
sociedad practicado en todos los crculos, cafs y reuniones.

Aunque en esta dcada hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency Club y la
Asociacin de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar las reglas, hay una
amplia gama de reglas usadas.
Muchas variantes de la Canasta fueron creadas en la ltima mitad del Siglo XX. Por lo
general, estas variantes aumentan el nmero de cartas usadas, hacen ms difcil llevarse la
pila de descarte, permite a los jugadores botar dos naipes en cada turno, agregan grupos
nuevos de cartas (como escalas) y/o precisan de ms de una canasta para poder finalizar la
partida.

Caractersticas
La principal caracterstica de la canasta, a diferencia de otros juegos tipo rummy, es que
formar un grupo de siete cartas, llamado canasta, otorga al jugador un enorme puntaje
adicional (bonificacin) y el nmero de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra
particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se
lleva la pila completa, en vez de llevarse slo la primera carta, como ocurre en la mayora
de los otros juegos.
Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayora
de los otros juegos el objetivo es descartarse rpido, y tener cartas en la mano es
considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar
las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.
Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versin original es la
de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones ms
populares son las de 2 y 4 jugadores.
Se usa la baraja francesa (o inglesa o de pquer). Se juega con dos juegos de cartas (52 por
juego) ms los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante espaola se juega con 4
barajas ms dos comodines por baraja. En total 208 naipes.
Cada carta tiene un valor especfico a saber:

As (20 puntos)

8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)

4, 5, 6 y 7 (5 puntos)

el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorfica, se puede utilizar durante


el juego como flor. En cuanto se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza
por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo
menos una canasta a lo largo de la mano; en caso contrario, valdr 100 puntos en
contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.

el 3 negro (picas y trboles) se considera tapn, es decir, cuando un jugador coloca


un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevrsela. Cada 3 negro que
quede en la mano de un jugador vale 5 puntos en contra (negativos).

el 2 vale 20 puntos (comodines)

los jokers valen 50 puntos (comodines)

El objetivo del juego consiste en llegar a los 5.000 puntos (partida rpida) o a los 7.000
(partida normal o estndar). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las
canastas son grupos de siete cartas del mismo nmero.

Canastn o variante espaola


Modos
En la variante espaola existen tres modalidades de juego:

Individual: Cada jugador juega "solo" y slo cuenta con sus propias cartas.

Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por


ejemplo). Los jugadores se situarn de forma alterna en la mesa de juego. Es decir:
A, B, A, B.

Tros: Cuando hay 6 jugadores tambin se pueden formar dos equipos. Igual que en
el modo por parejas los jugadores se situarn en la mesa de forma alterna (A, B, A,
B, A, B). Cuando hay 6 o ms jugadores, en vez de 4 barajas se usarn 8, con dos
comodines por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego.

Inicio del juego


Se barajan las cartas y seleccionan a alguno de los jugadores para que empiece. El jugador
encargado de repartir 15 cartas a cada jugador y dar la primera carta al jugador de su lado
derecho, que va a empezar el juego.
El jugador que reparte ser el encargado de "cortar" el mazo, si el jugador que corta, corta
exacto (15 cartas por cada jugador), se le bonificar con 100 puntos (pero que slo sern
positivos si hace una canasta, sino sern negativos).
Antes de empezar, el que reparti preguntar a los jugadores si tienen tres rojos empezando
por la persona que recibi la primera carta. De ser as, los mostrarn y los depositarn sobre
la mesa, a su lado, y robarn del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.
Despus de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocar 6 cartas apiladas
sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocar una boca arriba, si esta carta es AS, 2,

7 o joker se pondr otra carta boca abajo y nuevamente una boca arriba si vuelve a salir un
"premio" (AS, 2, 7 o joker) se har lo mismo. Estas 7 o ms cartas configuran el "montn"
inicial.

Mecnica del juego


El jugador que empieza puede llevarse el pozo en la primera vuelta, pero los dems hasta la
segunda vuelta.
Cmo tomar el pozo. Para poder tomar el pozo es necesario poder combinar su carta
superior inmediatamente. Esta combinacin, formada por las cartas que se tienen en la
mano y la carta superior del pozo, quedar expuesta en la jugada en la que se toma el pozo.
Cuando se toma el pozo por primera vez en el curso de un juego parcial es necesario tener,
por lo menos, dos cartas iguales a la superior del pozo. Es decir, la primera vez quo se toma
el pozo no puede hacerse con una carta natural y un comodn. Esta condicin no rige
despus de la primera toma del pozo a lo largo del juego parcial, excepto si el pozo est
premiado.
Para tomar el pozo tambin es necesario que uno de los dos miembros de la pareja haya
salido, aunque estas dos jugadas -tomar el pozo y salir- pueden ser simultneas y realizarse
con las mismas cartas, incluyndose la superior del pozo en la valoracin de las cartas
expuestas que se precisan para la salida.
Despus de la primera toma, el pozo se puede tomar en cualquier turno si su carta superior
es igual a alguna canasta o combinacin de las que tienen los jugadores de la pareja a la que
corresponde el turno de juego.
En caso de bajar cartas para robar el pozo o para sumar puntos y que el compaero(Canasta
de a pareja) pueda robar el pozo, se necesita bajar mas cartas que comodines.
Nota: El 3 negro se usa como tapn. Cuando un jugador lo tira al pozo, el siguiente no
puede llevarse el pozo, tiene que llevarse una carta del mazo y jugar habitualmente.
Tambin es posible usar un comodn como tapn. Cuando un jugador lance un comodn al
pote se colocar atravesado y el pozo quedar "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A
partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pozo, sern necesarias tres cartas del
mismo nmero para poderse llevar el pozo.

Abrirse
Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se
van llevando el pozo es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para
abrirse se requiere un determinado nmero de puntos en la mano que se deben poner sobre
la mesa, que depender del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de
la partida, segn el siguiente cuadro:

De 0 a 2995: 50 puntos

De 3000 a 5995: 90 puntos

De 6000 a 8995: 120 puntos

De 9000 a 11995: 180 puntos

A partir de 12000: 220 puntos

Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o ms cartas e
intentar completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen
que bajar 3. Se pueden bajar dos cartas con un comodn. En las canastas, siempre tiene que
haber un nmero mayor de cartas del mismo nmero que comodines, es decir que cada
canasta slo admite 3 comodines, excepto la canasta del n 2 que admite todos los
comodines que queramos poner.
La otra manera de tener los puntos adems de con naipes es teniendo una "canasta oculta".
Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se
cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarn
en negativo.
En la modalidad de parejas o tros, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o
integrantes) del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias
cuando llegue su turno.
Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pozo, pero no es necesario
llevarse el pozo para abrirse. Tambin es vlido que cualquier jugador, en su turno, se
abra sin llevarse el pozo, pero esto slo tiene sentido en la modalidad por parejas o tros.

Tipos de Canastas
Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo nmero. Existen los siguientes tipos:

Limpia: Canasta de 7 cartas de nmeros iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.

Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 6 cartas del mismo nmero ms 1, 2 3


comodines. (Nota: En una canasta no puede haber ms comodines que cartas
comunes). Vale 300 puntos.

Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar
ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta
de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1.000 puntos.

De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale


2000 puntos.

De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers(los 7


jokers son 4 mazos). Vale 3000 puntos.

Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido

Terremoto : Terminar un juego sin bajar cartas a la mesa , antes tener que robar una
carta del mazo para el siguiente turno poder dar por terminado el juego.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean
contabilizados, el jugador deber tener mnimo una canasta.
Una vez conformada una canasta, ese nmero se considerar tapa, no pudindo ninguno de
los jugadores (tanto el que realiz la canasta como los dems) robar el pozo en lo que resta
de la mano cuando ese nmero est en el tope del pozo.

Bonificaciones Especiales
Cuando un jugador (pareja o tro) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500
puntos extra. Cuando un jugador (pareja o tro) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador
con 2000 puntos extra.
Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica
con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos
una canasta cuando termine la partida ("mano"). Si no, esos puntos se cuentan en negativo.

Fin del juego


Un jugador (pareja o tro) gana el juego cuando llega a 5.000 puntos. Puede hacerlo en una
sola "mano" o en varias.
Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia,
todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para
cerrar , que lanzar sobre el pote boca abajo. O tambin puedes cerrar la mano ultizando
todas las cartas de tu mano si necesidad de la carta sobrante solo.Se puede cerrar la partida
en la mano siguiente de cerrar la canasta limpia.
Al terminar cada mano, se contarn los puntos obtenidos con las canastas ms las
bonificaciones. Adems, cada jugador tomar todas sus cartas (excepto los tres rojos, que se
contabilizan una sola vez) y sumar los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta
limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomaran esas Q y se contaran
esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumaran 70 puntos
ms. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa.
Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre, cuentan en negativo.

Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le
restaran 50 puntos en negativo. Adems, al jugador que cierra se le bonifica con 200
puntos.
En caso de que ms de un jugador supere los 5.000 puntos, ganar aquel que tenga la
puntuacin ms alta. En la modalidad de parejas o tros se suman todos los puntos del
equipo, no individualmente.

Canasta
Existe otra alternativa tambin muy conocida que es la que suele conocerse propiamente
como canasta.
Las diferencias bsicas se enumeran a continuacin:

Se toma una carta del mazo, no dos.

La partida es a 5.000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15
(estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000
en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario
tener el mnimo de puntos estipulado.

Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.

500 puntos negativos por no contar

Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no


todos juntos al principio.

Es necesario slo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos
y para poder cerrar un juego parcial.

Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia).

Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes,
utilizndola en las propias combinaciones.

Aadir un comodn a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.

Desplegar una combinacin con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego
parcial da una bonificacin de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres
negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.

Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la


pareja debern ir a la canasta hasta que se logre cerrar.

Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero
sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego
parcial.

Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodn (joker o 2) o 3 rojo, se saca


otra carta y as sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este
caso, la pila ya estara "premiada", por lo que sera necesario robarla con al menos
un tro.

Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11
cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente,
por lo que, por ejemplo, podran ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego
parcial o tambin podran hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con
puntuacin ms alta.

La pila de descartes slo puede contener como mximo 6 honores (joker, comodn-2
y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podr utilizar ninguna de esas cartas
como tapn. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones
puede ser robada con 2 jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).

Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.

Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compaero otorga 1000 puntos (500 si
es apoyndose en el compaero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500
puntos sin apoyarse (o 200 apoyndose).

Se puede preguntar al compaero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego


parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalizacin de 100
puntos.

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