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TigrisyEufrates Reglamento Devir ES
TigrisyEufrates Reglamento Devir ES
Cerca del ao 3.000 a. C. surgieron, cerca de los ros, los primeros grandes asentamientos.
Al cabo de poco los agricultores empezaron a ampliar sus canales y sistemas de
riego tierra adentro. Y la expansin no se detuvo aqu; tambin haba que superar los
problemas con el transporte. As que los campesinos decidieron emplear los tornos de
alfarero como ruedas para sus carros, de modo que se pudo transportar una cantidad
ingente de alimentos. Pero este avance tambin tuvo sus consecuencias, ya que
los mercaderes se vieron entonces obligados a registrar el creciente intercambio de
mercancas. Para ello sealaron con incisiones las vasijas de barro e inventaron de este
modo la escritura, antes incluso que los egipcios. Y junto a todo ello empez a proliferar
una multitud de funcionarios y sacerdotes.
Mil aos ms tarde la vieja y prspera Ur fue destruida y el babilonio Hammurabi se hizo
con el poder. Aparecieron nuevos reinos. Del norte vino el pueblo de los hititas y en la
regin de los dos ros los habitantes de Assur, los asirios, se alzaron con el poder. A su
vez, el rey Sargn fund el imperio acadio, cuyas dimensiones no seran superadas hasta
mucho tiempo despus por Alejandro Magno.
Durante varios siglos se sucedieron una dinasta tras otra. Slo hubo una cosa que no
cambi: en todo momento el progreso de la civilizacin vino acompaado por el auge
y declive del poder, un viaje de lo ms emocionante en el que la fortuna no sonri a
todos por igual.
Esperamos que este juego te permita disfrutar de este fascinante recorrido por el
origen de la civilizacin.
COM PON ENTES
Un tablero de juego (con dos escenarios; clsico y alternativo)
153 losetas de civilizacin Templo Mercado
(30 de poblacin, 57 de templos, 36 de agricultura y 30 de mercados)
6 monumentos
Agricultura
Poblacin
8 fichas de catstrofe 4 fichas de unin
4 edificios especiales para la
variante avanzada del juego
Palacio Mercado Granero Biblioteca
16 lderes (4 lderes de cubierto
cada una de las 4
dinastas con su smbolo 14 tesoros
correspondiente) (color madera)
Rey Sacerdote Mercader Agricultor
4 pantallas (para las 4 dinastas) 140 puntos de victoria
(20 cubos pequeos y 15
1 bolsa (para las losetas de civilizacin)
cubos grandes en cada
1 reglamento uno de los 4 colores, que
1 resumen del reglamento equivalen a 1 y 5 puntos de
victoria respectivamente)
P R E PA R A C I N D E L A PA R T I DA
Antes de la primera partida se deben
ensamblar los componentes de los
monumentos tal como se indica a
continuacin (si lo deseas, puedes
utilizar un poco de adhesivo). Rojo Azul Azul Verde Verde
Rojo Verde Negro Rojo Azul Negro
A continuacin los jugadores deciden Negro
con cul de las dos caras del tablero quieren jugar. Alternativo
Si sta es la primera vez que juegan se recomienda utilizar
el tablero clsico (borde azul).
Luego se debe colocar una loseta roja de templo con un tesoro encima
en cada una de las 10 casillas en las que aparece la ilustracin de una
criatura alada (o 14 en el tablero alternativo).
El resto de losetas de civilizacin se ponen en la bolsa, mientras Clsico
que las fichas de catstrofe y de unin se dejan junto al tablero,
al igual que los monumentos y los cubos de puntos de victoria.
Cada jugador elige finalmente una dinasta y toma los cuatro lderes
y la pantalla con el smbolo correspondiente. Adems cada jugador
recibe tambin dos fichas de catstrofe, extrae seis losetas de civilizacin
de la bolsa y las coloca detrs de su pantalla para que el resto de
jugadores no pueda verlas.
AT E N C I N
Ten en cuenta que los jugadores no tienen ningn color en
concreto. Los jugadores juegan con todos los colores y a cada
jugador se le reconoce por el smbolo de su dinasta.
Los lderes, pantallas, tesoros y fichas de catstrofe que no se
utilicen se devuelven a la caja.
Los cuatros edificios especiales slo se utilizan en la versin Pantalla
avanzada del juego, de modo que si no se va a utilizar esta
variante tambin deben devolverse a la caja.
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O BJ ETIVO D E L J U EG O
El objetivo del juego es hacer progresar la dinasta propia en las cuatro categoras de poblacin, templos,
agricultura y mercados de una manera equilibrada. Al final vencer aquel jugador que tenga ms puntos de
victoria en su categora inferior comparada con las categoras inferiores de los adversarios.
Reino
Reino Regin
D E S A R R O L L O D E L A PA R T I DA
El ltimo jugador que se haya baado en un ro empieza la partida.
La partida transcurre por turnos en sentido horario. Al jugador que est realizando su turno se le considera el
jugador activo. Este jugador podr realizar hasta dos de las acciones que se indican a continuacin en cualquier
orden. Estas dos acciones pueden ser la misma o pueden ser distintas.
Acciones:
2. Colocar una loseta de civilizacin y otorgar un punto de victoria (vase pgina 4).
A continuacin todos los jugadores que han utilizado losetas en este turno toman tantas de la bolsa como sea
necesario para volver a disponer de seis y empieza el turno del siguiente jugador.
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1. Colocar, desplazar o retirar un lder
Cada jugador cuenta con cuatro lderes de su dinasta con
el smbolo que la representa: el rey (negro), el sacerdote
(rojo), el mercader (verde) y el agricultor (azul). Slo se
pueden mover los lderes propios.
Un lder puede colocarse (para entrar en el tablero de
juego) o desplazarse (tomndolo del tablero y colocndolo
en una nueva ubicacin), siempre que se cumplan los
requisitos de colocacin. Tambin se puede retirar a un
lder del tablero.
Un lder slo se puede colocar en una casilla vaca
adyacente (horizontal o verticalmente) a un templo.
Un lder no puede colocarse en una casilla de ro.
Un lder no puede colocarse de modo que provoque
la unin de dos reinos. Sin embargo, s es posible unir
una regin (un grupo de losetas sin lder) con un reino
mediante un lder.
I M P O R TA N T E
En determinadas situaciones las losetas de civilizacin,
incluidos los templos, se retirarn del tablero o se girarn.
Si se retira o se gira el ltimo templo adyacente a un lder,
el lder deber retirarse del tablero y devolverse a su
propietario.
No se otorga ningn punto de victoria al colocar un lder.
Sin embargo, si no se tienen lderes sobre el tablero, no se
pueden conseguir puntos.
4
No da punto de victoria
al no colocarse en un
reino (no hay ningn
lder).
Resolver un evento
Despus de cada accin debe comprobarse si se da alguna de las siguientes situaciones. El evento debe
resolverse inmediatamente; slo entonces se considerar finalizada la accin.
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1. Conflicto interno (al colocar un nuevo lder en un reino)
Esta situacin se produce cuando se coloca un lder en un reino que ya contiene un lder de ese mismo color.
El propietario del lder recin colocado es el atacante y el propietario del lder del mismo color en ese reino es el
defensor. Ningn lder puede retirarse voluntariamente para evitar el conflicto.
Ambos jugadores intentarn activar el mximo de templos posibles para vencer.
Para ello tanto el atacante como el defensor contarn el nmero de templos adyacentes horizontal o
verticalmente a su lder (un templo puede, de hecho, contar para ambos jugadores).
Luego, empezando por el atacante y siguiendo por el defensor, cada uno de los contrincantes revelar tantos
templos como desee de entre los que tiene detrs de su pantalla y los dejar junto al tablero. Cada jugador
puede hacer esto nicamente una vez (de modo que no podr aumentar luego esa cifra).
Aquel jugador que haya activado ms templos
ser el ganador. En caso de empate ganar el defensor.
Ejemplo:
Al colocar el jugador del len su rey en el reino
se produce un conflicto interno pues ya haba
otro rey en l (buey).
Atacante
Defensor
El atacante muestra dos templos ms y el
defensor tres, de modo que ambos jugadores
han activado cuatro templos. Como se trata de
un empate, gana el defensor.
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2. Conflicto externo (al colocar una loseta que une dos reinos)
Esta situacin se produce cuando un jugador coloca una loseta de civilizacin que une dos reinos de modo que
en el nuevo reino creado coinciden lderes del mismo color.
Al colocar una loseta de civilizacin no se pueden unir tres o ms reinos.
Al colocar una loseta de civilizacin que une dos reinos no se otorga ningn punto de victoria.
En la loseta de civilizacin recin colocada deber ponerse la ficha de unin hasta que se resuelva este evento.
En caso de que el nuevo reino creado no contuviera lderes del mismo color no se produce ningn conflicto;
simplemente se ha creado un reino mayor.
Si, por el contrario, el nuevo reino tuviera algunos lderes del mismo color se iniciar un conflicto entre los
implicados. En caso de que hubiera conflictos con varios colores, el jugador activo deber decidir qu conflicto
se resuelve primero. Los jugadores no pueden retirar sus lderes voluntariamente para evitar un conflicto.
Ejemplo:
Al unirse los dos reinos se producen dos conflictos: entre
los mercaderes buey y len (lderes verdes) y los reyes
arco y len (lderes negros). El jugador que ha unido
ambos reinos decide resolver primero el conflicto entre
mercaderes. El jugador del len est sentado justo a la
izquierda del jugador activo, que no est presente en
Defensor
Atacante
El jugador del len verde cuenta con un seguidor (un
mercado) en su reino y muestra cuatro losetas de mercado
ms de su reserva como seguidores. El defensor cuenta
con dos seguidores en su reino y aade uno ms de su
reserva, aun cuando no vaya a cambiar el resultado del
conflicto (as se desprender de esta loseta de mercado).
El atacante ha activado en total cinco seguidores mientras
que el defensor slo tres; el atacante es el vencedor.
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Siguiendo con el ejemplo anterior:
El perdedor recupera su lder y retira los
dos seguidores del juego. Las cinco losetas
que se han mostrado en total tambin se
retiran del juego. El vencedor recibe tres
puntos de victoria verdes (dos por las dos
losetas de mercado que se retiran del
tablero y uno ms por el mercader
expulsado).
Al final del conflicto el reino ha
vuelto a separarse en dos, de modo
que el segundo conflicto entre los
Defensor (derrotado)
Atacante (vencedor)
dos reyes no tiene lugar. La ficha de
unin se retira y con esto finaliza la
accin.
Ejemplo
Al girar los templos el lder del buey ha perdido su ltimo templo adyacente, de
manera que debe devolverse a su propietario.
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Los monumentos otorgan puntos de victoria
Al final de su turno el jugador activo debe comprobar si uno o ms de sus
lderes se encuentran en un reino con algn monumento del mismo color
(tngase en cuenta que los monumentos tienen dos colores). Para cada una
de las coincidencias el jugador activo, y slo l, recibe un punto de victoria
del color correspondiente. As pues a partir de un solo monumento es posible
otorgar un punto de victoria a dos lderes distintos.
Los monumentos generan puntos a lo largo de toda la partida desde el
momento en que se construyen. Dan un punto al jugador activo al final de
cada uno de sus turnos por cada lder con el mismo color que el monumento
que se encuentre en el reino en el que est construido.
Clsico Alternativo
Si en ese reino no hubiera ningn mercader, los tesoros permanecern en su lugar hasta que hubiera alguno.
En cuanto se coloque un mercader podr tomar el tesoro o tesoros que correspondiera.
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Ejemplo:
El len es el jugador activo y coloca una loseta de agricultura de modo que
expande el reino uniendo dos tesoros. En primer lugar el jugador del buey
recibe un punto de victoria azul por la loseta de agricultura ya que tiene
el lder agricultor en ese reino. Luego el jugador del len toma el tesoro
superior, dado que cuenta con el mercader en el reino. En este caso est
obligado a elegir el tesoro del templo superior ya que est situado en una
de las cuatro esquinas.
I M P O R TA N T E
Los tesoros son puntos de victoria que sirven como comodn.
Al final de la partida el jugador puede asignar sus tesoros a las
categoras que desee (vase el apartado Final de la partida y
vencedor).
F I N A L D E L A PA R T I DA Y V E N C E D O R
La partida puede concluir de dos maneras:
Cuando al final del turno de un jugador slo quedan uno o dos tesoros sobre el tablero.
Cuando un jugador no puede reponer su reserva hasta tener seis losetas tras la pantalla. En este caso es
indiferente si esto ocurre porque un jugador ha realizado la accin Cambiar hasta seis losetas de civilizacin
o porque al finalizar el turno un jugador no puede reponer su reserva. Sea como fuere, se juega el turno
actual hasta el final y luego termina la partida.
Despus cada jugador aparta su pantalla y asigna sus tesoros a alguna de sus categoras de colores. Luego los
jugadores comparan el nmero de puntos de victoria en su categora inferior. El jugador que, al comparar las
categoras inferiores tenga la cifra mayor es el ganador.
En caso de empate los jugadores
empatados comparan su segunda 1.
categora inferior. Si tambin hubiera un
empate, comparan su tercera categora
ms baja y, si an persiste el empate, la 11 11 14 11
ltima categora restante. 2.
Ejemplo:
La dinasta de la vasija ha ganado! El
12 10 10 13
jugador ha repartido sus tres tesoros
de modo que la cifra ms baja en una 3.
categora es 11. El len es segundo. Ha
tenido que asignar sus tres tesoros a la
agricultura para alcanzar diez puntos en 10 10 11 18
esta categora, la misma cifra que con los
4.
templos. El buey tambin tiene diez puntos,
tanto en templos como en poblacin. Sin
embargo la tercera categora inferior del 22 9 17 11
buey son los once puntos en agricultura,
mientras que el len alcanza los doce
puntos con la poblacin. As que el buey queda tercero. El arco ha conseguido muy pocos templos (seis puntos de victoria
junto con tres tesoros es una cifra escasa) y sus 22 puntos de victoria en poblacin no le evitan quedar en ltima posicin.
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VA R I A N T E D E L J U E G O : L O S E D I F I C I O S E S P E C I A L E S
Esta variante debera jugarse solamente con jugadores experimentados. Con ella el juego resulta ms tenso y
dinmico, pero como tambin aporta ms puntos de victoria requiere de un mayor grado de concentracin por
parte de los jugadores.
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Los edificios especiales otorgan puntos de victoria
Cada vez que un jugador coloca una loseta de civilizacin que supone un punto de victoria, el jugador receptor
recibe dos puntos de victoria en vez de uno si en ese reino hay un edificio especial del mismo color que la
loseta recin colocada. As pues, el jugador que recibe los puntos no tiene porque ser el jugador activo; otro
jugador tambin puede beneficiarse de la loseta que el jugador activo coloca. Como es habitual, los puntos de
victoria los recibe el jugador que tenga al lder del color correspondiente o a un rey en ese reino.
G LO SAR I O
A continuacin te ofrecemos un resumen de los principales conceptos del juego Tigris y ufrates.
Adyacente: un lder se considera adyacente a un Ficha de catstrofe: Cada jugador empieza la partida
templo (loseta roja) si se encuentra en la casilla con dos fichas de catstrofe. Una ficha de catstrofe se
contigua horizontal o verticalmente. El lder se dejar puede colocar o bien en una casilla vaca o bien sobre
de considerar adyacente si un jugador retira el templo una loseta de civilizacin. En este caso la loseta de
del juego o lo gira para construir un monumento. civilizacin se retira de la partida y la ficha de catstrofe
Conflicto: Si en un reino se encuentran dos lderes del queda ocupando su lugar.
mismo color se produce un conflicto. Debe diferenciarse Ficha de unin: Se coloca temporalmente sobre una
entre conflicto externo (al unirse dos reinos) y conflicto loseta de civilizacin que ha unido dos reinos entre s.
interno (al aadirse un lder a un reino). Al final de la accin en curso la ficha de unin se retira.
Conflicto externo: Esta situacin se produce cuando se Lder: Cada uno de los discos de madera con el smbolo
coloca una loseta de civilizacin de tal modo que une de una dinasta. Existen cuatro tipos de lderes: el
dos reinos entre s formando un reino mayor en el rey (negro), el sacerdote (rojo), el agricultor (azul) y el
que coinciden lderes del mismo color. Cada jugador mercader (verde).
intentar activar a tantos seguidores como pueda Losetas de civilizacin: Existen cuatro tipos distintos de
de su reino original para ganar el conflicto y poder losetas de civilizacin que se diferencian por el color
mantener su lder en el nuevo reino. del marco; templos (rojo), poblacin (negro), agricultura
Conflicto interno: Esta situacin se produce cuando (azul) y mercados (verde). Las losetas azules slo
se coloca un lder en un reino que ya tuviera un lder pueden colocarse sobre una casilla de ro. El resto de
del mismo color. Ambos lderes intentarn activar el losetas no pueden colocarse sobre una casilla de ro.
mximo nmero de templos (losetas rojas) posible. Monumento: Cada una de las seis estructuras de
Dinasta: Cada jugador controla una dinasta, madera del juego compuestas por dos colores distintos.
representada por cuatro lderes con el mismo smbolo. Pueden construirse sobre un cuadrado formado por
Hay cuatro dinastas: el arco, el len, el buey y la vasija. cuatro losetas de civilizacin del mismo color. Al
Edificio especial: Los cuatro edificios especiales slo construirse deben girarse las cuatro losetas.
se utilizan con la variante avanzada del juego. Pueden Regin: Conjunto de losetas de civilizacin unidas entre
construirse cuando se coloca una loseta de civilizacin s (es decir, adyacentes horizontal o verticalmente). Una
de tal modo que forma una hilera o columna (una serie regin que contiene un lder se considera un reino.
ininterrumpida en horizontal o vertical) compuesta por Reino: Una regin en la que hay como mnimo un lder.
al menos tres losetas del mismo color.
Seguidor: Un seguidor es una loseta de civilizacin que
coincide con el color de un lder (p.ej. los templos rojos
se consideran seguidores del sacerdote, los mercados
son seguidores del mercader, etc.).
CRDITOS DE LA CRDITOS
EDICIN ESPAOLA Autor: Reiner Knizia
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