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EL AUG E DE LA C IVI LI ZAC IN

Un juego de Reiner Knizia para 2-4 jugadores

Ur, Nnive, Babilonia Las primeras grandes ciudades en la historia de la humanidad


aparecieron hace ms de cinco milenios a orillas del Tigris y el ufrates, en una fecunda
regin en la que se encuentra, segn se ha podido constatar, el origen de la civilizacin.

Cerca del ao 3.000 a. C. surgieron, cerca de los ros, los primeros grandes asentamientos.
Al cabo de poco los agricultores empezaron a ampliar sus canales y sistemas de
riego tierra adentro. Y la expansin no se detuvo aqu; tambin haba que superar los
problemas con el transporte. As que los campesinos decidieron emplear los tornos de
alfarero como ruedas para sus carros, de modo que se pudo transportar una cantidad
ingente de alimentos. Pero este avance tambin tuvo sus consecuencias, ya que
los mercaderes se vieron entonces obligados a registrar el creciente intercambio de
mercancas. Para ello sealaron con incisiones las vasijas de barro e inventaron de este
modo la escritura, antes incluso que los egipcios. Y junto a todo ello empez a proliferar
una multitud de funcionarios y sacerdotes.
Mil aos ms tarde la vieja y prspera Ur fue destruida y el babilonio Hammurabi se hizo
con el poder. Aparecieron nuevos reinos. Del norte vino el pueblo de los hititas y en la
regin de los dos ros los habitantes de Assur, los asirios, se alzaron con el poder. A su
vez, el rey Sargn fund el imperio acadio, cuyas dimensiones no seran superadas hasta
mucho tiempo despus por Alejandro Magno.
Durante varios siglos se sucedieron una dinasta tras otra. Slo hubo una cosa que no
cambi: en todo momento el progreso de la civilizacin vino acompaado por el auge
y declive del poder, un viaje de lo ms emocionante en el que la fortuna no sonri a
todos por igual.
Esperamos que este juego te permita disfrutar de este fascinante recorrido por el
origen de la civilizacin.
COM PON ENTES
Un tablero de juego (con dos escenarios; clsico y alternativo)
153 losetas de civilizacin Templo Mercado
(30 de poblacin, 57 de templos, 36 de agricultura y 30 de mercados)

6 monumentos

Agricultura
Poblacin
8 fichas de catstrofe 4 fichas de unin


4 edificios especiales para la
variante avanzada del juego
Palacio Mercado Granero Biblioteca
16 lderes (4 lderes de cubierto
cada una de las 4
dinastas con su smbolo 14 tesoros
correspondiente) (color madera)
Rey Sacerdote Mercader Agricultor
4 pantallas (para las 4 dinastas) 140 puntos de victoria
(20 cubos pequeos y 15
1 bolsa (para las losetas de civilizacin)
cubos grandes en cada
1 reglamento uno de los 4 colores, que
1 resumen del reglamento equivalen a 1 y 5 puntos de
victoria respectivamente)

P R E PA R A C I N D E L A PA R T I DA
Antes de la primera partida se deben
ensamblar los componentes de los
monumentos tal como se indica a
continuacin (si lo deseas, puedes
utilizar un poco de adhesivo). Rojo Azul Azul Verde Verde
Rojo Verde Negro Rojo Azul Negro
A continuacin los jugadores deciden Negro
con cul de las dos caras del tablero quieren jugar. Alternativo
Si sta es la primera vez que juegan se recomienda utilizar
el tablero clsico (borde azul).
Luego se debe colocar una loseta roja de templo con un tesoro encima
en cada una de las 10 casillas en las que aparece la ilustracin de una
criatura alada (o 14 en el tablero alternativo).
El resto de losetas de civilizacin se ponen en la bolsa, mientras Clsico
que las fichas de catstrofe y de unin se dejan junto al tablero,
al igual que los monumentos y los cubos de puntos de victoria.
Cada jugador elige finalmente una dinasta y toma los cuatro lderes
y la pantalla con el smbolo correspondiente. Adems cada jugador
recibe tambin dos fichas de catstrofe, extrae seis losetas de civilizacin
de la bolsa y las coloca detrs de su pantalla para que el resto de
jugadores no pueda verlas.

AT E N C I N
Ten en cuenta que los jugadores no tienen ningn color en
concreto. Los jugadores juegan con todos los colores y a cada
jugador se le reconoce por el smbolo de su dinasta.
Los lderes, pantallas, tesoros y fichas de catstrofe que no se
utilicen se devuelven a la caja.
Los cuatros edificios especiales slo se utilizan en la versin Pantalla
avanzada del juego, de modo que si no se va a utilizar esta
variante tambin deben devolverse a la caja.

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O BJ ETIVO D E L J U EG O
El objetivo del juego es hacer progresar la dinasta propia en las cuatro categoras de poblacin, templos,
agricultura y mercados de una manera equilibrada. Al final vencer aquel jugador que tenga ms puntos de
victoria en su categora inferior comparada con las categoras inferiores de los adversarios.

Reino

Qu es un reino? Qu es una regin?


Durante el transcurso de la partida se irn colocando lderes y losetas
en las casillas del tablero. Tanto los lderes como las losetas de civilizacin
que estn en contacto con otras en vertical o en horizontal se consideran
unidas y constituyen una regin. Las fichas que estn en contacto en
diagonal no se consideran unidas.

Una regin que contenga al menos


un lder se considera un reino.

Un reino puede contener varios lderes, ya sean del mismo jugador


o de varios. Los reinos irn expandindose a medida que se coloquen
nuevas losetas de civilizacin y nuevos lderes. Los reinos pueden unirse
y tambin pueden partirse. Mientras un reino slo tenga lderes de
distintos colores no hay ningn conflicto, pero en cuanto un reino
contenga lderes del mismo color se desencadenar un conflicto.

Reino Regin

D E S A R R O L L O D E L A PA R T I DA
El ltimo jugador que se haya baado en un ro empieza la partida.
La partida transcurre por turnos en sentido horario. Al jugador que est realizando su turno se le considera el
jugador activo. Este jugador podr realizar hasta dos de las acciones que se indican a continuacin en cualquier
orden. Estas dos acciones pueden ser la misma o pueden ser distintas.

Acciones:

1. Colocar, desplazar o retirar un lder (vase pgina 4).

2. Colocar una loseta de civilizacin y otorgar un punto de victoria (vase pgina 4).

3. Colocar una ficha de catstrofe (vase pgina 5).

4. Cambiar hasta seis losetas (vase pgina 5).


Bolsa

A continuacin todos los jugadores que han utilizado losetas en este turno toman tantas de la bolsa como sea
necesario para volver a disponer de seis y empieza el turno del siguiente jugador.

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1. Colocar, desplazar o retirar un lder
Cada jugador cuenta con cuatro lderes de su dinasta con
el smbolo que la representa: el rey (negro), el sacerdote
(rojo), el mercader (verde) y el agricultor (azul). Slo se
pueden mover los lderes propios.
Un lder puede colocarse (para entrar en el tablero de
juego) o desplazarse (tomndolo del tablero y colocndolo
en una nueva ubicacin), siempre que se cumplan los
requisitos de colocacin. Tambin se puede retirar a un
lder del tablero.
Un lder slo se puede colocar en una casilla vaca
adyacente (horizontal o verticalmente) a un templo.
Un lder no puede colocarse en una casilla de ro.
Un lder no puede colocarse de modo que provoque
la unin de dos reinos. Sin embargo, s es posible unir
una regin (un grupo de losetas sin lder) con un reino
mediante un lder.

I M P O R TA N T E
En determinadas situaciones las losetas de civilizacin,
incluidos los templos, se retirarn del tablero o se girarn.
Si se retira o se gira el ltimo templo adyacente a un lder,
el lder deber retirarse del tablero y devolverse a su
propietario.
No se otorga ningn punto de victoria al colocar un lder.
Sin embargo, si no se tienen lderes sobre el tablero, no se
pueden conseguir puntos.

2. Colocar una loseta de civilizacin y otorgar un punto de victoria


Cada jugador dispone al principio de su turno de seis losetas de civilizacin detrs de su pantalla. Mediante
stas podr ampliar la civilizacin.
Una loseta de civilizacin debe colocarse en una casilla vaca del tablero.
Las losetas azules de agricultura slo pueden colocarse en las casillas de ro.
El resto de losetas de civilizacin no pueden colocarse en las casillas de ro.
Una vez colocada la loseta ya no podr desplazarse.

Otorgar un punto de victoria


Se otorga un punto de victoria si se cumplen las siguientes condiciones:
La loseta de civilizacin se coloca en un reino.
En ese reino hay un lder del mismo color que la loseta de civilizacin recin colocada. El punto de victoria se
otorga al jugador a quien pertenece ese lder.
En ese reino no hay ningn lder del mismo color que la loseta pero a cambio hay un rey. El punto de victoria
se otorga al jugador a quien pertenece ese rey.
No se otorga ningn punto de victoria
Si la loseta de civilizacin no se coloca en un reino (no hay ningn lder).
Si la loseta de civilizacin se coloca de modo que una dos reinos.
Un jugador recibe el punto de victoria inmediatamente despus de que se haya colocado la loseta y lo esconde
detrs de su pantalla. Los cubos pequeos valen un punto de victoria mientras que los grandes valen por cinco.
Si fuera necesario, durante el transcurso de la partida los jugadores debern cambiar cubos pequeos por cubos
grandes para que siempre haya suficientes cubos pequeos disponibles.

4
No da punto de victoria
al no colocarse en un
reino (no hay ningn
lder).

Para el jugador Para el jugador


del buey del len (lder
negro = rey) No da punto de victoria
porque al colocarla une
3. Colocar una ficha de catstrofe dos reinos.
Cada jugador dispone al principio de la partida de dos fichas de catstrofe.
Una ficha de catstrofe puede colocarse o bien en una casilla vaca
o bien sobre una loseta de civilizacin. En este caso la loseta de
civilizacin se retira de la partida y la ficha de catstrofe queda en su
lugar (a partir de entonces la casilla quedar inutilizada).
Una ficha de catstrofe no puede colocarse en una casilla que contenga
un tesoro, un monumento o un lder.
Una ficha de catstrofe rompe la conexin entre lderes y losetas. As
pues, mediante una catstrofe un reino puede partirse en uno o ms
territorios. Una ficha de catstrofe tambin puede destruir el ltimo
templo adyacente a un lder de modo que ese lder tenga que retirarse y
devolverse a su propietario.
Una ficha de catstrofe bloquea su casilla hasta el final de la partida, de
tal modo que no se puede retirar del tablero ni tampoco colocar nada
encima suyo.

4. Cambiar hasta seis losetas


El jugador activo puede seleccionar tantas losetas como desee de entre las que tiene detrs de su pantalla
y retirarlas de la partida sin mostrarlas a los dems jugadores. A continuacin tomar el mismo nmero de
losetas de la bolsa.

Resolver un evento
Despus de cada accin debe comprobarse si se da alguna de las siguientes situaciones. El evento debe
resolverse inmediatamente; slo entonces se considerar finalizada la accin.

1. Conflicto interno (vase pgina 6)

2. Conflicto externo (vase pgina 7)

3. Construir un monumento (vase pgina 8)

4. Conseguir tesoros (vase pgina 9)

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1. Conflicto interno (al colocar un nuevo lder en un reino)
Esta situacin se produce cuando se coloca un lder en un reino que ya contiene un lder de ese mismo color.
El propietario del lder recin colocado es el atacante y el propietario del lder del mismo color en ese reino es el
defensor. Ningn lder puede retirarse voluntariamente para evitar el conflicto.
Ambos jugadores intentarn activar el mximo de templos posibles para vencer.
Para ello tanto el atacante como el defensor contarn el nmero de templos adyacentes horizontal o
verticalmente a su lder (un templo puede, de hecho, contar para ambos jugadores).
Luego, empezando por el atacante y siguiendo por el defensor, cada uno de los contrincantes revelar tantos
templos como desee de entre los que tiene detrs de su pantalla y los dejar junto al tablero. Cada jugador
puede hacer esto nicamente una vez (de modo que no podr aumentar luego esa cifra).
Aquel jugador que haya activado ms templos
ser el ganador. En caso de empate ganar el defensor.

Ejemplo:
Al colocar el jugador del len su rey en el reino
se produce un conflicto interno pues ya haba
otro rey en l (buey).
Atacante

El atacante (len) cuenta con dos templos


adyacentes y el defensor (buey) con uno.

Defensor
El atacante muestra dos templos ms y el
defensor tres, de modo que ambos jugadores
han activado cuatro templos. Como se trata de
un empate, gana el defensor.

Consecuencias de un conflicto interno


El perdedor debe retirar su lder del
tablero.
El vencedor recibe un punto de victoria rojo,
dado que se trata de un conflicto con templos.
El resto de templos que han revelado los
jugadores se retiran de la partida.

Siguiendo con el ejemplo anterior:


El defensor recibe un punto de victoria rojo.
Defensor (vencedor)
Atacante (derrotado)

El lder atacante se devuelve a su propietario.


Los templos que ambos han jugado (cinco en
total) se retiran del juego.

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2. Conflicto externo (al colocar una loseta que une dos reinos)
Esta situacin se produce cuando un jugador coloca una loseta de civilizacin que une dos reinos de modo que
en el nuevo reino creado coinciden lderes del mismo color.
Al colocar una loseta de civilizacin no se pueden unir tres o ms reinos.
Al colocar una loseta de civilizacin que une dos reinos no se otorga ningn punto de victoria.
En la loseta de civilizacin recin colocada deber ponerse la ficha de unin hasta que se resuelva este evento.
En caso de que el nuevo reino creado no contuviera lderes del mismo color no se produce ningn conflicto;
simplemente se ha creado un reino mayor.
Si, por el contrario, el nuevo reino tuviera algunos lderes del mismo color se iniciar un conflicto entre los
implicados. En caso de que hubiera conflictos con varios colores, el jugador activo deber decidir qu conflicto
se resuelve primero. Los jugadores no pueden retirar sus lderes voluntariamente para evitar un conflicto.

Resolucin de un conflicto externo


Si el jugador activo elige un conflicto en el que est implicado uno de sus lderes, se le considerar
automticamente como el atacante. De no ser as, el atacante ser el jugador que est ms cerca del jugador
activo en sentido horario. El otro jugador implicado en el conflicto ser el defensor. Tanto el atacante como el
defensor intentarn activar tantos seguidores como puedan. Se consideran seguidores todas las losetas de
cada uno de los reinos originales (incluidas aquellas que no estn adyacentes) que tengan el mismo color
que el lder.
Al igual como suceda con un conflicto interno, el atacante primero y el defensor despus podrn revelar varios
seguidores desde detrs de la pantalla y dejarlos junto al tablero. Cada jugador slo puede hacer esto una vez
(es decir, que no podr aumentar luego esa cifra).
Aqul que haya activado ms seguidores en total ser el vencedor. En caso de empate ganar el defensor.

Ejemplo:
Al unirse los dos reinos se producen dos conflictos: entre
los mercaderes buey y len (lderes verdes) y los reyes
arco y len (lderes negros). El jugador que ha unido
ambos reinos decide resolver primero el conflicto entre
mercaderes. El jugador del len est sentado justo a la
izquierda del jugador activo, que no est presente en
Defensor

ninguno de los reinos, de modo que ser el atacante.

Atacante
El jugador del len verde cuenta con un seguidor (un
mercado) en su reino y muestra cuatro losetas de mercado
ms de su reserva como seguidores. El defensor cuenta
con dos seguidores en su reino y aade uno ms de su
reserva, aun cuando no vaya a cambiar el resultado del
conflicto (as se desprender de esta loseta de mercado).
El atacante ha activado en total cinco seguidores mientras
que el defensor slo tres; el atacante es el vencedor.

Consecuencias de los conflictos externos


El perdedor debe retirar a su lder y a todos sus seguidores (losetas del mismo color) del reino original.
Por cada seguidor retirado, as como por el lder expulsado, el vencedor recibe un punto de victoria del color
correspondiente. Los seguidores revelados desde la reserva no otorgan ningn punto de victoria.
El lder expulsado es devuelto a su propietario. Sus seguidores as como los seguidores que ambos jugadores
han revelado se retiran de la partida.
Cuando dos sacerdotes (lderes rojos) se enfrentan en un conflicto externo tiene lugar una excepcin; los
templos que estn horizontal o verticalmente adyacentes a un lder y aquellos que contengan un tesoro no
se retiran del juego. En este caso slo se otorgan puntos de victoria por los templos que se hayan retirado as
como por el lder expulsado.
Al retirar losetas del tablero es posible que el nuevo reino se divida en ms territorios. As pues, puede que los
lderes que tras la unin deban enfrentarse en un conflicto ahora hayan quedado separados en distintos reinos.
Si as fuera, evidentemente no tendr lugar ningn conflicto entre ellos. Si, por el contrario, tras resolver un
conflicto sigue habiendo ms lderes del mismo color en el nuevo reino, tendr lugar otro conflicto, y el jugador
activo decidir cul se resuelve primero.

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Siguiendo con el ejemplo anterior:
El perdedor recupera su lder y retira los
dos seguidores del juego. Las cinco losetas
que se han mostrado en total tambin se
retiran del juego. El vencedor recibe tres
puntos de victoria verdes (dos por las dos
losetas de mercado que se retiran del
tablero y uno ms por el mercader
expulsado).
Al final del conflicto el reino ha
vuelto a separarse en dos, de modo
que el segundo conflicto entre los

Defensor (derrotado)

Atacante (vencedor)
dos reyes no tiene lugar. La ficha de
unin se retira y con esto finaliza la
accin.

Cuando el conflicto finaliza la


ficha de unin se retira y se
vuelve a dejar junto al tablero.

3. Construir un monumento (tras colocar una loseta)


Esta situacin se produce cuando el jugador activo coloca una loseta de civilizacin de tal modo que forme un
cuadrado compuesto por cuatro losetas del mismo color sobre el tablero.
En ese instante, y slo entonces, el jugador activo tiene la opcin de construir un monumento. Si opta por no
hacerlo o si pierde la ocasin ni l ni otro jugador podrn hacerlo ms adelante.
Si el jugador activo decide construir un monumento deber girar las cuatro losetas del mismo color que estn
formando un cuadrado en el tablero. Despus colocar el monumento que prefiera de entre los disponibles
sobre las losetas giradas, teniendo en cuenta que uno de los colores del monumento debe coincidir con el color
de las losetas. En caso de no ser posible (porque, por ejemplo, todos los monumentos han sido construidos), el
jugador activo no podr construir el monumento. De ser as no se girarn las losetas ni tampoco tendr lugar el
evento, quedando todo tal como estaba antes.
En caso de que, al colocar la loseta de civilizacin se desencadenara un conflicto pero tambin se pudiera
construir un monumento, deber resolverse primero el conflicto. Si tras
resolver el conflicto sigue existiendo el cuadrado de losetas, el jugador activo
podr construir entonces el monumento.
Las losetas de civilizacin giradas se consideran conectadas, de modo que
no separan las losetas contiguas ni los lderes. Sin embargo pierden el resto
de funciones (p.ej. como seguidores en un conflicto).

Un monumento construido no puede destruirse


Si se construye un monumento girando cuatro templos deben tenerse
presente las siguientes consideraciones:
Si hubiera un tesoro en uno de los templos, deber volver a colocarse
sobre la misma loseta que se ha girado.
Si al girar los templos un lder se queda sin ningn templo adyacente, el
lder debe devolverse a su propietario.

Ejemplo
Al girar los templos el lder del buey ha perdido su ltimo templo adyacente, de
manera que debe devolverse a su propietario.

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Los monumentos otorgan puntos de victoria
Al final de su turno el jugador activo debe comprobar si uno o ms de sus
lderes se encuentran en un reino con algn monumento del mismo color
(tngase en cuenta que los monumentos tienen dos colores). Para cada una
de las coincidencias el jugador activo, y slo l, recibe un punto de victoria
del color correspondiente. As pues a partir de un solo monumento es posible
otorgar un punto de victoria a dos lderes distintos.
Los monumentos generan puntos a lo largo de toda la partida desde el
momento en que se construyen. Dan un punto al jugador activo al final de
cada uno de sus turnos por cada lder con el mismo color que el monumento
que se encuentre en el reino en el que est construido.

Siguiendo con el ejemplo anterior:


Al finalizar su turno el jugador del buey recibe un punto de victoria verde, mientras
que el jugador del arco recibir un punto de victoria rojo en cuanto finalice su turno.

4. Conseguir un tesoro (tras colocar un lder o una loseta)


Esta situacin se produce cuando, al colocar un lder o una loseta de
civilizacin el reino se ha expandido de tal modo que al finalizar la accin hay
ms de un tesoro en ese reino. A menudo esto puede producirse tras la unin de dos reinos.
El propietario del mercader (lder verde) en ese reino recibir al final de su accin todos los tesoros menos uno.
No es necesario que sea el jugador activo.
Podr elegir el tesoro que desee siempre que cumpla con los siguientes requisitos:
En el tablero clsico, que contiene diez tesoros, deber elegir, a ser posible, uno de los cuatro tesoros situados
en las esquinas.
En el tablero alternativo, que contiene 14 tesoros, deber elegir, a ser posible, uno de los tesoros situados
fuera de la regin comprendida entre los dos ros.

Clsico Alternativo

Si en ese reino no hubiera ningn mercader, los tesoros permanecern en su lugar hasta que hubiera alguno.
En cuanto se coloque un mercader podr tomar el tesoro o tesoros que correspondiera.

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Ejemplo:
El len es el jugador activo y coloca una loseta de agricultura de modo que
expande el reino uniendo dos tesoros. En primer lugar el jugador del buey
recibe un punto de victoria azul por la loseta de agricultura ya que tiene
el lder agricultor en ese reino. Luego el jugador del len toma el tesoro
superior, dado que cuenta con el mercader en el reino. En este caso est
obligado a elegir el tesoro del templo superior ya que est situado en una
de las cuatro esquinas.

I M P O R TA N T E
Los tesoros son puntos de victoria que sirven como comodn.
Al final de la partida el jugador puede asignar sus tesoros a las
categoras que desee (vase el apartado Final de la partida y
vencedor).

Final del turno


Si el jugador activo ya ha realizado sus dos acciones, concluye su turno. En los reinos que contengan algn
monumento recibir los puntos de victoria correspondientes siempre que cuente con un lder del mismo color
(vase el apartado Construir un monumento).
Finalmente tomar tantas losetas de la bolsa sin mirar como sea necesario hasta volver a disponer de seis.
Si algn otro jugador en este momento tambin tiene menos de seis losetas tras su pantalla (a raz de un
conflicto), tambin deber reponer su reserva hasta volver a tener seis, siguiendo el orden habitual de la partida.
A continuacin el siguiente jugador en sentido horario empieza su turno.

F I N A L D E L A PA R T I DA Y V E N C E D O R
La partida puede concluir de dos maneras:
Cuando al final del turno de un jugador slo quedan uno o dos tesoros sobre el tablero.
Cuando un jugador no puede reponer su reserva hasta tener seis losetas tras la pantalla. En este caso es
indiferente si esto ocurre porque un jugador ha realizado la accin Cambiar hasta seis losetas de civilizacin
o porque al finalizar el turno un jugador no puede reponer su reserva. Sea como fuere, se juega el turno
actual hasta el final y luego termina la partida.
Despus cada jugador aparta su pantalla y asigna sus tesoros a alguna de sus categoras de colores. Luego los
jugadores comparan el nmero de puntos de victoria en su categora inferior. El jugador que, al comparar las
categoras inferiores tenga la cifra mayor es el ganador.
En caso de empate los jugadores
empatados comparan su segunda 1.
categora inferior. Si tambin hubiera un
empate, comparan su tercera categora
ms baja y, si an persiste el empate, la 11 11 14 11
ltima categora restante. 2.
Ejemplo:
La dinasta de la vasija ha ganado! El
12 10 10 13
jugador ha repartido sus tres tesoros
de modo que la cifra ms baja en una 3.
categora es 11. El len es segundo. Ha
tenido que asignar sus tres tesoros a la
agricultura para alcanzar diez puntos en 10 10 11 18
esta categora, la misma cifra que con los
4.
templos. El buey tambin tiene diez puntos,
tanto en templos como en poblacin. Sin
embargo la tercera categora inferior del 22 9 17 11
buey son los once puntos en agricultura,
mientras que el len alcanza los doce
puntos con la poblacin. As que el buey queda tercero. El arco ha conseguido muy pocos templos (seis puntos de victoria
junto con tres tesoros es una cifra escasa) y sus 22 puntos de victoria en poblacin no le evitan quedar en ltima posicin.

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VA R I A N T E D E L J U E G O : L O S E D I F I C I O S E S P E C I A L E S
Esta variante debera jugarse solamente con jugadores experimentados. Con ella el juego resulta ms tenso y
dinmico, pero como tambin aporta ms puntos de victoria requiere de un mayor grado de concentracin por
parte de los jugadores.

Construir un edificio especial


Esta opcin se presenta cuando el jugador activo coloca una loseta de civilizacin de tal modo que se crea una
hilera o columna (una lnea en horizontal o en vertical) de como mnimo tres losetas contiguas del mismo color.
En ese momento el jugador activo puede construir un edificio especial de ese mismo color. Para ello toma
el edificio adecuado y lo coloca en cualquiera de las losetas que conforman la hilera o columna. Esta loseta
seguir contando a efectos de un conflicto externo (al unirse dos reinos) pero, en caso de perder el conflicto, no
se retirar del tablero.
Si el edificio especial ya estuviera construido en otro lugar, el jugador activo podr retirarlo de ese lugar y
colocarlo en la nueva hilera o columna siempre y cuando la serie recin formada sea ms larga que la anterior
y conste, como mnimo, de tres losetas. De no ser as, no podr trasladarse el edificio.
Si la loseta recin colocada provocara un conflicto y a la vez permitiera la construccin de un edificio especial,
deber resolverse primero el conflicto y luego la construccin. Si tras resolver el conflicto se cumplen las
condiciones para colocar el edificio, el jugador activo podr construirlo. Ni la resolucin de un conflicto ni los
puntos concedidos por monumentos o conflictos se ven afectados por la presencia de un edificio especial en un
reino.
Atencin: si al construir un monumento
una loseta que contiene un edificio especial
fuera a girarse, tendr que retirarse el
edificio del tablero. Ms adelante, si
al colocar una loseta se cumplen las
condiciones adecuadas, podr volver a
entrar en juego.
Ejemplo:
El jugador del buey juega una loseta de
agricultura. Ahora puede trasladar el granero a
la nueva hilera, dado que se trata de una serie
ms larga que la que tiene el jugador del len.
As pues, retira el granero de su anterior lugar y
lo coloca en la hilera recin creada.
Despus de construir un edificio especial
el edificio permanecer en su lugar aun
cuando en el transcurso de la partida la
serie de losetas se redujera por debajo de
tres. Las fichas de catstrofe no pueden
jugarse sobre una loseta de civilizacin que
contenga un edificio. La nica posibilidad
para retirar un edificio del lugar en el que se
encuentra es mediante la creacin de una serie
de losetas ms larga.
Ejemplo: Movimiento
tras la
El jugador del arco juega una ficha de catstrofe 2 accin
junto al mercado cubierto como primera accin y de
este modo rompe la serie de losetas de mercado. Sin 2 Accin
embargo el mercado cubierto permanece en su sitio.
Con su segunda accin el jugador del arco coloca
una loseta de mercado de tal modo que crea una
hilera ininterrumpida de tres losetas. Ahora puede
retirar el mercado cubierto de su anterior lugar y
colocarlo sobre la serie recin creada. Si no hubiera
colocado ninguna loseta de mercado y la hilera de
tres mercados hubiera sido creada anteriormente, no 1 Accin
habra podido trasladar el mercado cubierto.

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Los edificios especiales otorgan puntos de victoria
Cada vez que un jugador coloca una loseta de civilizacin que supone un punto de victoria, el jugador receptor
recibe dos puntos de victoria en vez de uno si en ese reino hay un edificio especial del mismo color que la
loseta recin colocada. As pues, el jugador que recibe los puntos no tiene porque ser el jugador activo; otro
jugador tambin puede beneficiarse de la loseta que el jugador activo coloca. Como es habitual, los puntos de
victoria los recibe el jugador que tenga al lder del color correspondiente o a un rey en ese reino.

G LO SAR I O
A continuacin te ofrecemos un resumen de los principales conceptos del juego Tigris y ufrates.

Adyacente: un lder se considera adyacente a un Ficha de catstrofe: Cada jugador empieza la partida
templo (loseta roja) si se encuentra en la casilla con dos fichas de catstrofe. Una ficha de catstrofe se
contigua horizontal o verticalmente. El lder se dejar puede colocar o bien en una casilla vaca o bien sobre
de considerar adyacente si un jugador retira el templo una loseta de civilizacin. En este caso la loseta de
del juego o lo gira para construir un monumento. civilizacin se retira de la partida y la ficha de catstrofe
Conflicto: Si en un reino se encuentran dos lderes del queda ocupando su lugar.
mismo color se produce un conflicto. Debe diferenciarse Ficha de unin: Se coloca temporalmente sobre una
entre conflicto externo (al unirse dos reinos) y conflicto loseta de civilizacin que ha unido dos reinos entre s.
interno (al aadirse un lder a un reino). Al final de la accin en curso la ficha de unin se retira.
Conflicto externo: Esta situacin se produce cuando se Lder: Cada uno de los discos de madera con el smbolo
coloca una loseta de civilizacin de tal modo que une de una dinasta. Existen cuatro tipos de lderes: el
dos reinos entre s formando un reino mayor en el rey (negro), el sacerdote (rojo), el agricultor (azul) y el
que coinciden lderes del mismo color. Cada jugador mercader (verde).
intentar activar a tantos seguidores como pueda Losetas de civilizacin: Existen cuatro tipos distintos de
de su reino original para ganar el conflicto y poder losetas de civilizacin que se diferencian por el color
mantener su lder en el nuevo reino. del marco; templos (rojo), poblacin (negro), agricultura
Conflicto interno: Esta situacin se produce cuando (azul) y mercados (verde). Las losetas azules slo
se coloca un lder en un reino que ya tuviera un lder pueden colocarse sobre una casilla de ro. El resto de
del mismo color. Ambos lderes intentarn activar el losetas no pueden colocarse sobre una casilla de ro.
mximo nmero de templos (losetas rojas) posible. Monumento: Cada una de las seis estructuras de
Dinasta: Cada jugador controla una dinasta, madera del juego compuestas por dos colores distintos.
representada por cuatro lderes con el mismo smbolo. Pueden construirse sobre un cuadrado formado por
Hay cuatro dinastas: el arco, el len, el buey y la vasija. cuatro losetas de civilizacin del mismo color. Al
Edificio especial: Los cuatro edificios especiales slo construirse deben girarse las cuatro losetas.
se utilizan con la variante avanzada del juego. Pueden Regin: Conjunto de losetas de civilizacin unidas entre
construirse cuando se coloca una loseta de civilizacin s (es decir, adyacentes horizontal o verticalmente). Una
de tal modo que forma una hilera o columna (una serie regin que contiene un lder se considera un reino.
ininterrumpida en horizontal o vertical) compuesta por Reino: Una regin en la que hay como mnimo un lder.
al menos tres losetas del mismo color.
Seguidor: Un seguidor es una loseta de civilizacin que
coincide con el color de un lder (p.ej. los templos rojos
se consideran seguidores del sacerdote, los mercados
son seguidores del mercader, etc.).

CRDITOS DE LA CRDITOS
EDICIN ESPAOLA Autor: Reiner Knizia

Traduccin: Oriol Garcia Ilustraciones: illuvision.com Tom y Ricarda Thiel


Diseo grfico: Christian Hanisch
Rediseo y adaptacin: Bascu
Diseo de la caja: Christine Conrad
Revisin de contenidos: Idealdica
El autor y la editorial agradecen a los probadores del
DEVIR IBERIA juego en ambas ediciones las numerosas sugerencias
y comentarios que han aportado. Edicin de 1997: Iain
Calle Rossell 184, 6 1
Adams, Chris Bowyer, Gunthart von Chiari, John Christian,
08008 Barcelona Andrew Daglish, Chris Dawe, Paul Evans, David Farquhar,
www.devir.es Martin Higham, Dieter Hornung, Ross Inglis, Kevin Jacklin,
www.facebook.com/deviriberia Tina Kther, Chris Lawson, Alex Martell, Werner Mller,
Andreas y Karen Seyfarth, Daniel Steel, Andreas Trieb, Jo
Weigand, Clemens Wildemann, Hannes Wildner y Tony
Wright. Edicin de 2007: Birgitt Anton, Roland Berberich,
Sebastian Bleasdale, Alexander Dotor, Heiko Hezel, Oliver
Hinz, Kevin Jacklin, Birger Krmer, Oliver Kuhn, Nicole
Lehmann, Marcus Ludwig, Heiko Weber y Nicole Weidner.

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