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Corona de Hierro es un juego de estrategia diseñado por Franco Toffoli, para 3 a

Corona de Hierro es un juego de estrategia diseñado por Franco Toffoli, para 3 a 5 jugadores. El tiempo estimado de juego es 40 minutos.

3 a 5 jugadores. El tiempo estimado de juego es 40 minutos. Europa, año 887. La

Europa, año 887. La dinastía carolingia ha gobernado Europa occidental por más de un siglo pero su último descendiente, Carlos III, se encuentra muy enfermo y no tiene hijos. Ante esta situación, los nobles más influyentes de Italia y Francia ven una oportunidad única para incrementar su poder y, por qué no, coronarse Rey. Cada jugador asumirá el rol de uno de estos nobles que intentarán aumentar el nivel de legitimidad de su reclamo a la corona a través de la obtención del apoyo de otros nobles neutrales, el favor del Papa y/o de los Obispos, aliándose incluso con bárbaros para destruir a sus adversarios si fuera necesario. Ganará el noble más poderoso, aun si el trono queda en manos de un contendiente.

poderoso, aun si el trono queda en manos de un contendiente. Objetivo del Juego “Dedíquese, pues,

Objetivo del Juego

“Dedíquese, pues, el príncipe a superar siempre las dificultades y a conservar su Estado. Si logra con acierto su fin, se tendrán por honrosos los medios conducentes al mismo” (Maquiavelo, 1513)

El objetivo del juego es convertirse en el noble más poderoso, es decir, ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida. No necesariamente ganará el jugador que se haya convertido en Rey.

Componentes

el jugador que se haya convertido en Rey. Componentes • Tablero • 10 losetas de castillos

• Tablero

• 10 losetas de castillos

• 40 estandartes (8 amarillos, 8 azules, 8 negros, 8 rojos, 8 verdes)

• 50 peones (10 amarillos, 10 azules, 10 negros, 10 rojos, 10 verdes)

• 20 emisarios (4 amarillos, 4 azules, 4 negros, 4 rojos, 4 verdes)

• 3 dados (1 amarillo, 1 rojo, 1 verde)

• 15 escudos de experiencia

• 29 cartas de iniciativa política

• 29 cartas de iniciativa militar

• 6 cartas de lealtad

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Descripción de los Componentes h d a e b c g f 1. TABLERO El

Descripción de los Componentes

h d a e b c g f
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1. TABLERO
1. TABLERO

El tablero consta principalmente de un mapa. En el mismo, encontramos dos clases de castillos:

los grises, son los castillos iniciales de los jugadores. Los mismos sólo pueden ser

a
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conquistados utilizando ejércitos.

los marrones, son los castillos de los nobles neutrales. Los mismos pueden ser conquistados utilizando ejércitos o emisarios. La única excepción es el castillo de

Pavia que aunque no es un castillo inicial, por ser el castillo del Rey sólo puede ser conquistado mediante ejércitos.

del Rey sólo puede ser conquistado mediante ejércitos. Los castillos, tienen dos estandartes: El de la

Los castillos, tienen dos estandartes:

El de la izquierda indica el número que tenemos que sacar con el dado para conquistar el castillo con ejércitos El de la derecha indica el número que tenemos que sacar con el dado para conquistar el castillo con emisarios.

Además, cada castillo tiene un escudo que representa una familia noble.

los cinco escudos es ostentado por tres castillos: uno de los iniciales y dos neutrales. Al final del partido, cuantos más castillos con un mismo escudo controlemos, más puntos de victoria obtendremos.

Cada uno de

más puntos de victoria obtendremos. Cada uno de En el mapa, las ciudades por las que

En el mapa, las ciudades por las que pueden moverse los ejércitos están marcadas por puntos grises y rojos (cuando en la misma hay un castillo)

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Descripción de los Componentes (cont.) 1. TABLERO (continuación ) Las otras áreas incluidas en el

Descripción de los Componentes (cont.)

1.

TABLERO (continuación )

de los Componentes (cont.) 1. TABLERO (continuación ) Las otras áreas incluidas en el tablero son:
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de los Componentes (cont.) 1. TABLERO (continuación ) Las otras áreas incluidas en el tablero son:

Las otras áreas incluidas en el tablero son:

d
d

Tabla de Legitimidad: indica cuánto derecho tiene un noble a convertirse en

Rey. Según el área en la que nos encontremos será el dado que deberán utilizar los emisarios al momento de intentar conquistar castillos y la cantidad de ejércitos que se podrán reclutar de los mismos. El primer jugador en llegar a la corona se convierte en Rey y termina la partida de inmediato.

e
e
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Roma: aquí estarán los emisarios que inicien conversaciones con el Papa

Pueblos bárbaros: aquí estarán los emisarios que inicien conversaciones con los sarracenos y/o los magiares.

g
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Zona de Alianzas: aquí se proponen y aceptan las alianzas entre jugadores.

Contador de Puntos de Victoria: indica los puntos de victoria acumulados por

cada jugador

2. LOSETAS DE CASTILLOS Son iguales a los castillos marrones que están en el mapa
2. LOSETAS DE CASTILLOS
Son iguales a los castillos marrones que están en el mapa y
permiten modificar la ubicación inicial de los mismos.
3.
ESTANDARTES
Se utilizan para marcar a qué jugador pertenece un castillo y si el
jugador ya ha reclutado o no tropas del mismo.
4. PEONES
Cada peón representa un ejército. Además, se utiliza uno para marcar
los puntos de victoria y otro para indicar el nivel de legitimidad de
nuestro reclamo.
5.
EMISARIOS
Los mismos representan el brazo diplomático de los nobles. Se utilizan
para entablar relaciones con los nobles de otros castillos, el Papa y los
bárbaros (sarracenos y magiares)

6.

el Papa y los bárbaros (sarracenos y magiares) 6. DADOS Se utilizan para conquistar castillos y
el Papa y los bárbaros (sarracenos y magiares) 6. DADOS Se utilizan para conquistar castillos y

DADOS

Se utilizan para conquistar castillos y realizar batallas con otros jugadores. Estos tienen las siguientes caras:

7. ESCUDOS DE EXPERIENCIA
7. ESCUDOS DE EXPERIENCIA

Cada vez que un jugador pierde un castillo o una batalla contra otro ejército recibirá un Escudo de Experiencia. Los mismos permiten volver a tirar el dado sin que cuente como una acción. En caso de reunir 3, el jugador podrá tomar 5 cartas de iniciativa militar o política y elegir una para llevarse a la mano.

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8. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones realizadas

8. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA

8. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones realizadas por
8. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones realizadas por
8. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones realizadas por
8. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones realizadas por

Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones realizadas por emisarios y la posesión de castillos con banderas específicas. El hecho que se terminen las cartas de iniciativa política es una de las condiciones de fin de la partida.

política es una de las condiciones de fin de la partida. 9. CARTAS DE INICIATIVA MILITAR
política es una de las condiciones de fin de la partida. 9. CARTAS DE INICIATIVA MILITAR
política es una de las condiciones de fin de la partida. 9. CARTAS DE INICIATIVA MILITAR
9. CARTAS DE INICIATIVA MILITAR

9. CARTAS DE INICIATIVA MILITAR

Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones realizadas por ejércitos. El hecho que se terminen las cartas de iniciativa política es una de las condiciones de fin de la partida.

política es una de las condiciones de fin de la partida. 10. CARTAS DE LEALTAD Constituyen
10. CARTAS DE LEALTAD Constituyen el objetivo secreto de cada jugador e indican quién necesitamos
10. CARTAS DE LEALTAD
Constituyen el objetivo secreto de cada jugador e indican quién
necesitamos que se corone Rey para llevarnos los puntos de
victoria indicados en la misma.
Preparación de la Partida
“Todo era perversidad y flaqueza en aquel siglo de corrupción y desventura”
(Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)
y desventura” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832) 1. Coloca el tablero en el centro de la

1. Coloca el tablero en el centro de la mesa

2. Entrega 2 escudos de experiencia a cada jugador y coloca el resto en un pozo común al alcance de todos

3. Cada jugador deberá elegir un color y tomar los peones, los emisarios y los

estandartes correspondientes al mismo.

4. Coloca un peón de cada jugador en el 0 del contador de puntos de victoria y otro en el nivel 2 de la tabla de legitimidad

5. Empezando por el jugador más joven y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá elegir uno de los castillos grises como su castillo principal y colocar sobre la derecha del mismo uno de sus estandartes con el dibujo del peón

hacia arriba. Asimismo, deberá colocar uno de sus peones de ejército en la ciudad que está bajo el nombre de dicho castillo (punto rojo). Lucca sólo es elegible cuando juegan 5 jugadores.

6. Toma las cartas de lealtad y retira las pertenecientes a los colores que no están siendo utilizados. En caso de estar jugando sólo 3 jugadores retira también la carta que dice “Me declaro yo mismo único Rey legítimo de Italia”. Mezclar y entregar una carta boca abajo a cada jugador (estos objetivos son secretos).

7. Mezcla las cartas de iniciativa política, entrega boca abajo una a cada jugador

y deja el resto al alcance de todos

8. Mezcla las cartas de iniciativa militar, entrega boca abajo una a cada jugador y deja el resto al alcance de todos

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Turno de Juego

“La fortuna es árbitro de la mitad de nuestras acciones, pero también nos deja gobernar la otra mitad” (Maquiavelo, 1513)

Comienza el jugador más joven. En su turno, cada jugador debe ejecutar dos acciones que pueden ser iguales o diferentes. Las acciones posibles son:

pueden ser iguales o diferentes. Las acciones posibles son: 1. Mover un ejército 2. Reclutar un

1. Mover un ejército

2. Reclutar un ejército

3. Atacar a un ejército enemigo

4. Atacar un castillo por vía militar

5. Solicitar apoyo a un castillo por vía diplomática

6. Enviar un emisario a Roma

7. Enviar un emisario a interceder ante los sarracenos o magiares

8. Solicitar una Alianza a otro jugador

9. Aceptar una Alianza

10. Recuperar un emisario

11. Tomar o descartar una carta de iniciativa

12. Ejecutar una carta de iniciativa

carta de iniciativa 12. Ejecutar una carta de iniciativa Cada vez que se ejecuta una acción,

Cada vez que se ejecuta una acción, se debe verificar si se cumple alguna de las condiciones que determinan el fin de la partida. Si tras ejecutar la primera acción el partido no termina, se ejecuta la segunda. Si tras ejecutar la segunda acción el partido no termina, le toca el turno al jugador a la izquierda (la ronda gira en el sentido de las agujas del reloj).

(la ronda gira en el sentido de las agujas del reloj). 1. MOVER UN EJÉRCITO Un
(la ronda gira en el sentido de las agujas del reloj). 1. MOVER UN EJÉRCITO Un

1. MOVER UN EJÉRCITO

Un ejército será de tamaño pequeño si está compuesto por 1 peón, mediano por 2 o grande por 3 o más peones. Ahora bien, independientemente del tamaño del ejército, con una única acción lo podemos mover desde una ciudad a otra (siempre y cuando ambas estén conectadas por un camino).

Todos los peones de un jugador que están en una misma ciudad deben estar apilados ya que se considera que pertenecen al mismo ejército. Sin embargo, es posible dividir un ejército enviando algunas unidades del mismo a otra ciudad y mantenien- do el resto en la ciudad de origen. Esto cuenta como una acción. Lo mismo sucede a la inversa: si tenemos unidades en una ciudad y las movemos a una adyacente donde ya teníamos un ejército, todas pasan a formar parte del mismo ejército y el movimiento cuenta como una acción.

Cuando un ejército cae en una ciudad donde hay un ejército enemigo ninguno de los dos puede seguir su camino sin permiso del otro jugador.

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2.

RECLUTAR UN EJÉRCITO
RECLUTAR UN EJÉRCITO

“Muchos señores de Italia se hicieron vasallos del Emperador de oriente cuando cayó la potencia de los carolingios” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

de los carolingios” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832) 3. Además del ejército frente a nuestro Castillo,

3.

Además del ejército frente a nuestro Castillo, todos comenzamos con un ejército dentro del mismo el cual está representado por el ícono del peón dibujado en el estandarte.

En nuestro turno, podremos sacar el ejército que tenemos dentro de un castillo. Para realizar esta acción daremos vuelta nuestro estandarte para representar que el ejército ya no está dentro del castillo y colocaremos un peón en el punto frente al mismo. Si allí ya hubiera un peón nuestro los apilaremos formando un ejército más grande.

Es posible reclutar ejércitos aunque haya ejércitos enemigos en la ciudad frente al castillo.

No es posible meter un ejército dentro de un castillo. Para poder tener más ejércitos es indispensable ganar más castillos.

Ahora bien, el tamaño del ejército que vamos a reclutar depende del nivel de legitimidad de nuestro reclamo:

*si el mismo es amarillo o rojo vamos a reclutar un ejército pequeño *si el mismo es verde vamos a reclutar un ejército mediano

*si el mismo es verde vamos a reclutar un ejército mediano ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO
*si el mismo es verde vamos a reclutar un ejército mediano ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO

ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO

reclutar un ejército mediano ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO “Reunida una multitud junto a las amplísimas

“Reunida una multitud junto a las amplísimas llanuras de Brescia, Berengario presentó guerra a Guido. Como se hiciese allí grandísimo estrago, Berengario se libró a la fuga” (Liutprando de Cremona, 943)

Si los ejércitos de diferentes jugadores se encuentran en la misma ciudad, pueden combatir.

Atacar a un ejército enemigo es una acción independiente de la acción de mover el ejército.

En las batallas lo fundamental es la cantidad de armas y hombres para empuñarlas. Por eso, el dado que cada jugador utilizará para combatir dependerá del tamaño de su ejército: el que tenga un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, el que tenga un ejército mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y el que tenga un ejército grande (3 o más peones) lanzará el dado verde.

Primero lanza el dado el atacante. Si no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

Luego, lanzará su dado el defensor que, en caso de no estar conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo.

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3. ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO (cont.)
3. ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO (cont.)
3. ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO (cont.) El jugador verde tiene un ejército en Friuli y

El jugador verde tiene un ejército en Friuli y quiere atacar al jugador rojo. Puede usar sus dos acciones para mover su ejército hasta Trento, pero ya no le quedarán acciones disponibles para atacarlo. Si el ejército verde estuviera en Belluno entonces podría mover un lugar (primera acción) y luego atacarlo (segunda acción)

lugar (primera acción) y luego atacarlo (segunda acción) Gana el que saque el número más alto.

Gana el que saque el número más alto. En caso de empate gana el atacante.

El que pierde, disminuye el tamaño de su ejército en uno -quitando un peón- y, en caso de corresponder, cambia el dado que utilizará en la nueva batalla. El proced- imiento se repite hasta que alguno de los ejércitos pierda el último de sus peones.

El vencedor gana un nivel de legitimidad, el perdedor pierde un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia.

un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia. El jugador rojo ataca al jugador

El jugador rojo ataca al jugador verde en Trento. Ambos tienen ejércitos grandes y por eso lanzan el dado verde. En la primera tirada empatan en 3 y gana el jugador rojo por ser el que ataca. El jugador verde pierde un peón. Tiran de nuevo pero ahora el jugador verde con el dado amarillo. Gana el jugador rojo 2 a 1. El jugador verde pierde otro peón y vuelven a lanzar. Ahora el jugador verde con el dado rojo. En la última tirada empatan 1 a 1 pero gana el jugador rojo por ser el que ataca. Al final de la batalla sólo el ejercito del jugador rojo queda en Trento.

batalla sólo el ejercito del jugador rojo queda en Trento. Importante: Si dos ejércitos se encuentran

Importante: Si dos ejércitos se encuentran en la puerta de un castillo ninguno puede atacar ese castillo mientras las tropas enemigas pertenezcan allí.

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El jugador rojo usa sus dos acciones para llegar al castillo de Romaña que es
El jugador rojo usa sus dos acciones para llegar al castillo de Romaña que es

El jugador rojo usa sus dos acciones para llegar al castillo de Romaña que es del jugador verde. En su turno el jugador verde saca un ejército del castillo (usando una acción) y ataca al ejército rojo (usando su segunda acción)

y ataca al ejército rojo (usando su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR
y ataca al ejército rojo (usando su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR
y ataca al ejército rojo (usando su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR

4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR

su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR ¡Tiren abajo las puertas de ese
su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR ¡Tiren abajo las puertas de ese
su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR ¡Tiren abajo las puertas de ese
su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR ¡Tiren abajo las puertas de ese
su segunda acción) 4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR ¡Tiren abajo las puertas de ese

¡Tiren abajo las puertas de ese castillo!

Para conquistar un castillo por la vía militar, primero hay que mover un ejército hasta la ciudad en la que se encuentra dicho castillo. Una vez allí podremos atacarlo lanzando el dado. La resistencia del castillo está representada por el número en el estandarte a la izquierda del mismo.

Al igual que en las batallas, el dado que utilizará el atacante dependerá del tamaño de su ejército: si tiene un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, si tiene ejército mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y si tiene un ejército grande (3 o más peones) lanzará el dado verde.

Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga). Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual

Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte izquierdo del castillo y:

A. Se trata de un castillo neutral, habremos conquistado el castillo.

B. Se trata de un castillo de otro jugador que ya había reclutado tropas del mismo, habremos conquistado el castillo

C. Se trata de un castillo de otro jugador que todavía tenía sus tropas dentro del mismo (el estandarte con el peón hacia arriba), habremos eliminado dichas tropas, por lo que debemos voltear el estandarte para indicar que dentro del castillo ya no hay ejércitos y luego, con OTRA acción intentar conquistarlo definitivamente

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ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.) 4. Si obtenemos un resultado menor no perdemos
ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.) 4. Si obtenemos un resultado menor no perdemos

ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.)

ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.) 4. Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos.
ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.) 4. Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos.
ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.) 4. Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos.
ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.) 4. Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos.
ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.) 4. Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos.

4.

Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos. Se puede intentar conquis- tar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción.

Cuando conquistamos un castillo, colocamos sobre el mismo uno de nuestros estandartes con el peón hacia arriba sobre el lado derecho, tapando el estandarte del peón, ya que este castillo no podrá ser conquistado por la vía diplomática.

Quien conquiste un castillo gana un nivel de legitimidad, el que pierde un castillo, pierde un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia. La excepción es Pavia: como es la capital del reino de Italia y tiene un gran valor simbólico y estratégico, cuando un jugador gana este castillo sube 3 niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde.

3 niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde. 5. SOLICITAR APOYO A UN
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niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde. 5. SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO
niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde. 5. SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO
niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde. 5. SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO
niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde. 5. SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO

SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO POR VIA DIPLOMÁTICA

- Señor, se acerca una comitiva con los estandartes de Borgoña.

- Pues veremos qué tan bien se llevan con los hombres de Adalberto que han llegado anoche.

Al inicio de la partida la mayoría de los castillos están en manos de distintos nobles que aún son fieles al Rey Carlos III. Nosotros trataremos de convencerlos de que nos brinden su apoyo y que, por lo tanto nos ponga a disposición su ejército. Para hacer las negociaciones le enviamos un emisario y el noble que lo reciba tendrá muy en cuenta si somos un pretendiente legítimo del trono o no antes de abandonar al Rey moribundo.

Para obtener el apoyo de un castillo por la vía diplomática, primero hay que colocar un emisario en el mismo (no existen restricciones respecto a la distancia). En el siguiente turno, podremos intentar obtener su apoyo lanzando el dado. La resistencia del noble a brindarnos su apoyo está representada por el número en el estandarte a la derecha del castillo.

Es importante destacar que aunque coloquemos al emisario en el castillo con nuestra primera acción, no podemos utilizar la segunda para lanzar el dado. Necesariamente hay que esperar a nuestro siguiente turno para hacerlo (las negociaciones llevan tiempo).

El dado que el jugador utilizará dependerá del nivel de legitimidad de su derecho a convertirse en Rey: si se encuentra en la franja roja lanzará el dado rojo, si se encuentra en la franja amarilla lanzará el dado amarillo y si se encuentra en la franja verde lanzará el dado verde.

Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo

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por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte derecho del castillo, habremos logrado el apoyo del mismo, por lo que deberemos colocar uno de nuestros estandartes sobre el lado derecho, tapando el estandarte del emisario ya que este castillo ya no podrá ser conquistado por la vía diplomática.

Quien obtenga el apoyo de un castillo por la vía diplomática gana un nivel de legitimidad.

Si obtenemos un resultado menor no hay ninguna penalidad. Se puede intentar conquis- tar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción.

En cada castillo puede haber hasta dos emisarios del mismo, o de diferentes jugadores. Estos emisarios permanecerán en el castillo hasta que el jugador correspondiente decida retirarlos utilizando una acción.

El riesgo de no retirar los emisarios del castillo es que si el mismo es conquistado por otro jugador, puede tomarlo como rehén, esto es, tomar el emisario y colocarlo en su área de juego con el resto de sus fichas. Esto cuenta como acción y si bien no le da un beneficio directo, lo puede utilizar como elemento de negociación ya que es libre de devolverlo a su dueño o intercambiarlo incluso fuera de su turno, sin que cuente como acción.

Los emisarios son nuestra gente de confianza, incluso nuestros parientes cercanos como hermanos o hijos. Es por ello que vamos a querer protegerlos y tenerlos junto a nosotros:

al final de la partida, si ninguno de nuestros emisarios es rehén de otro jugador, sumamos un punto de victoria.

es rehén de otro jugador, sumamos un punto de victoria. En su turno el jugador verde
es rehén de otro jugador, sumamos un punto de victoria. En su turno el jugador verde

En su turno el jugador verde coloca un emisario en el castillo. A continuación es el turno del jugador rojo quien tambíen coloca un emisario en ese castillo. En su siguiente turno el jugador verde lanza el dado y obtiene un 1 fallando la tirada diplomática ya que debería obtener 2 o más. Luego el jugador rojo lanza el dado y obtiene un 3 con lo que gana el castillo y coloca su estandarte.

un 3 con lo que gana el castillo y coloca su estandarte. ATENCIÓN: a Pavia y

ATENCIÓN: a Pavia y a los castillos iniciales de cada jugador no se pueden enviar emisarios (por eso no tienen dibujado un estandarte a la derecha). Tampoco se puede enviar emisarios a los castillos que hayan sido conquistados por otros jugadores

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6. ENVIAR UN EMISARIO A ROMA - ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey?
6. ENVIAR UN EMISARIO A ROMA - ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey?
6. ENVIAR UN EMISARIO A ROMA - ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey?
6. ENVIAR UN EMISARIO A ROMA - ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey?

ENVIAR UN EMISARIO A ROMA

- ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey? ¡Yo voy a elegir al próximo Papa! ¡Y va ser muy pronto! “Dios me la ha dado y ¡ay! del que me la quite”. (Palabras de Napoleón al colocarse él mismo la corona de hierro en la catedral de Milán en 1805)

El Papa fue un actor político muy importante durante la Edad Media. Por ello, por cada emisario que enviemos a Roma, subiremos un punto el nivel de legitimidad de nuestro reclamo. Ahora bien, si sacamos el emisario de Roma, perdemos automática- mente un nivel de legitimidad.

Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse a Roma es igual a la cantidad de jugadores más 1. Por ejemplo, si están jugando 3 jugadores se pueden enviar hasta 4 emisarios en total.

Tanto colocar un emisario en Roma como quitarlo cuentan como acciones. Un jugador puede tener varios emisarios (siempre sin sobrepasar el límite)

tener varios emisarios (siempre sin sobrepasar el límite) 7. ENVIAR A UN EMISARIO A INTERCEDER ANTE
7.
7.

ENVIAR A UN EMISARIO A INTERCEDER ANTE LOS SARRACENOS O MAGIARES

- Ya arrasaron con decenas de poblaciones a lo largo de las costas del Po.

- ¿Y en cuánto calculas que llegarán a Pavia?

“Cuando respiraba Italia de tantas calamidades, vino sobre ella la mayor de todas, que fue la invasión de los magiares” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

Los Sarracenos y Magiares son pueblos bárbaros que amenazan con invadir, saquear y matar a la población. Los jugadores podrán enviar emisarios con el objetivo de evitar que sus incursiones les hagan perder legitimi- dad por no poder defender al pueblo de tales calami- dades.

Enviar un emisario a los Sarracenos o a los Magiares no reporta ningún beneficio inmediato pero previene inconvenientes que surgirán cuando alguien juegue ciertas cartas de iniciativa.

Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse es igual a la cantidad de jugadores menos dos. Por ejemplo, si están jugando 5 jugadores se puede enviar hasta 3 emisarios. El límite se aplica por separado para cada pueblo

Tanto colocar un emisario como quitar un emisario cuentan como acciones. Un jugador puede tener varios emisarios (siempre sin pasar el límite)

como quitar un emisario cuentan como acciones. Un jugador puede tener varios emisarios (siempre sin pasar
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8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR -Es preciso que nuestras casas se unan. El
8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR -Es preciso que nuestras casas se unan. El
8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR -Es preciso que nuestras casas se unan. El
8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR -Es preciso que nuestras casas se unan. El

8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR

-Es preciso que nuestras casas se unan. El enemigo no hará distinciones cuando llegue la hora. “Para mantener el orden en su Estado un príncipe, con frecuencia, se ve forzado a obrar contra su palabra” (Maquiavelo, 1513)

Para hacer una alianza debe haber un jugador que la pida y otro jugador que la acepte.

El jugador que pide la alianza coloca un emisario de su color en la zona de Alianzas del tablero sobre el estandarte del castillo inicial del jugador a quien quiere pedir la alianza. Esto se considera una acción. Si el otro jugador está demorando en aceptar la alianza o directamente estableció que no la va a aceptar, se puede recuperar el emisario utilizando otra acción.

Una alianza con otro jugador implica un pacto de no agresión directa entre ambos, aunque se pueden seguir ejecutando cartas de iniciativa que afecten a todos los jugadores que cumplan determinada condición, es decir, que no impliquen atacar ejércitos o castillos de un jugador en especial.

atacar ejércitos o castillos de un jugador en especial. El jugador que aceptó la alianza sube

El jugador que aceptó la alianza sube dos niveles de legitimidad. Esto es importante porque es una de las formas más sencillas de lograr que otro jugador se convierta en Rey.

Cualquiera de los dos involucrados puede atacar al otro jugador rompiendo la alianza, pero quien rompa una alianza pierde dos niveles de legitimidad inmediatamente. En este caso, el emisario que se encontraba en la zona de alianzas regresa a su dueño y NO cuenta como una acción.

Se pueden hacer alianzas con todos los jugadores siempre y cuando se cuente con los emisarios necesarios.

siempre y cuando se cuente con los emisarios necesarios. 9. ACEPTAR UNA ALIANZA Un jugador, en
siempre y cuando se cuente con los emisarios necesarios. 9. ACEPTAR UNA ALIANZA Un jugador, en

9. ACEPTAR UNA ALIANZA

cuente con los emisarios necesarios. 9. ACEPTAR UNA ALIANZA Un jugador, en su turno, podrá utilizar

Un jugador, en su turno, podrá utilizar una acción para aceptar la alianza que le ofrecieron moviendo el emisario del jugador que la propuso hacia el espacio a la derecha del escudo

El jugador a quien le pidieron una alianza no tiene obligación de aceptarla ni de aceptarla inmediata- mente.

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10. RECUPERAR UN EMISARIO Los emisarios no pueden moverse de un sitio al otro del
10.
RECUPERAR UN EMISARIO
Los emisarios no pueden moverse de un sitio al otro del
tablero en forma directa: sólo pueden volver a la mano
del jugador.
Recuperar un emisario de un castillo, de Roma, de los
pueblos bárbaros o de la zona de alianzas, cuenta como
una acción.
Recuperar un emisario que otro jugador había tomado
como rehén, no cuenta como acción. Esto es, por
supuesto, si quien lo mantenía como rehén nos da su
permiso para recuperarlo.
11.
TOMAR O DESCARTAR UNA CARTA DE INICIATIVA
- ¿Pero Padre, vamos a quedarnos acá sentados sin hacer nada?

- Ya va a llegar nuestro momento y tendremos que estar preparados

Las cartas de iniciativa nos permiten realizar acciones especiales. Es posible tomar una carta de
Las cartas de iniciativa nos permiten realizar acciones
especiales. Es posible tomar una carta de iniciativa política o
militar utilizando una acción o gastar 3 escudos de experiencia
para tomar 5 cartas de iniciativa política o 5 cartas de iniciati-
va militar y tomar una, devolver al mazo correspondiente las
otras 4 y luego barajarlo (esto también cuenta como una
acción).
El máximo de cartas de iniciativa en mano es de cinco.
Si ya
tenemos cinco, antes de levantar una nueva hay que descartar
una. Descartar una carta cuenta como acción.
12.
EJECUTAR UNA CARTA DE INICIATIVA
Ejecutar una carta de iniciativa es la acción en si misma, no es que son modificadoras
de otra acción principal y por lo tanto aunque se las ejecute como primera acción su
efecto no se extenderá a la segunda acción de nuestro turno.
CARTAS DE INICIATIVA MILITAR
“La razón y la experiencia nos enseñan que el hombre que se halla armado no
obedece con gusto al que está desarmado” (Maquiavelo, 1513)
Buena fortuna: si tenemos un emisario en un castillo neutral o un ejército en
la puerta de un castillo que no nos pertenece, al jugar esta carta lanzaremos el dado
verde en vez de lanzar el que nos correspondería. En caso de jugar esta carta y no
obtener el resultado deseado en el dado, se pueden utilizar escudos de experiencia
para volver a lanzar el dado verde ya que entonces cuenta como la misma acción.
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carga de caballería: podemos usar esta carta para atacar a un ejército enemigo que se encuentre en la misma ciudad que uno propio. Las ventajas que

otorga esta carta son que durante toda la batalla lanzaremos el dado amarillo y que

además obtendremos 1 punto de victoria si ganamos la batalla.

carta es la acción, no puede ser jugada una vez comenzada la batalla.

acción, no puede ser jugada una vez comenzada la batalla. Como ejecutar la marcha forzada: permite
acción, no puede ser jugada una vez comenzada la batalla. Como ejecutar la marcha forzada: permite

Como ejecutar la

ser jugada una vez comenzada la batalla. Como ejecutar la marcha forzada: permite mover más rápido
ser jugada una vez comenzada la batalla. Como ejecutar la marcha forzada: permite mover más rápido

marcha forzada: permite mover más rápido un ejército: si el ejército es pequeño, lo podemos mover hasta tres lugares y si es mediano hasta dos. No sirve para mover ejércitos grandes, pero sí podríamos mover un ejército pequeño o mediano desprendiendolo de uno grande.

resistencia: la podemos utilizar en nuestro turno cuando haya un ejército enemigo en la puerta de uno de nuestros castillos. Al jugarla le quitamos un peón al ejército enemigo. Si el ejército enemigo es chico será eliminado completamente pero el jugador que ejecutó la carta no subirá su nivel de legitimidad ni el que perdió el ejército bajará su nivel porque no se considera una batalla.

bajará su nivel porque no se considera una batalla. vasallo fiel: Si tenemos tropas que pueden
bajará su nivel porque no se considera una batalla. vasallo fiel: Si tenemos tropas que pueden

vasallo fiel: Si tenemos tropas que pueden ser reclutadas en un castillo que tiene el mismo escudo nobiliario que figuran en la carta podremos jugarla para reclutar un ejército mediano en vez de uno chico. Al jugarla, debemos voltear el estandarte para indicar que ya no quedan tropas en el castillo.

para indicar que ya no quedan tropas en el castillo. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA - Señor,

CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA

quedan tropas en el castillo. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA - Señor, el Obispo quiere verlo. Dice
quedan tropas en el castillo. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA - Señor, el Obispo quiere verlo. Dice
quedan tropas en el castillo. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA - Señor, el Obispo quiere verlo. Dice

- Señor, el Obispo quiere verlo. Dice que es urgente.

- Señor, el Obispo quiere verlo. Dice que es urgente. apoyo del obispo: Si controlamos al
- Señor, el Obispo quiere verlo. Dice que es urgente. apoyo del obispo: Si controlamos al

apoyo del obispo: Si controlamos al menos un castillo con uno de los dos escudos nobiliarios que figuran en la carta podremos jugarla y subir inmediatamente dos niveles de legitimidad.

jugarla y subir inmediatamente dos niveles de legitimidad. apoyo del papa: el jugador que tenga más
jugarla y subir inmediatamente dos niveles de legitimidad. apoyo del papa: el jugador que tenga más

apoyo del papa: el jugador que tenga más emisarios en Roma sube 2 niveles de legitimidad. En caso de empate todos los jugadores empatados subirán 2 niveles su legitimidad. Se la puede jugar aunque quien la juegue no tenga emisarios en Roma. Esta carta sólo se puede jugar como primera acción del turno.

carta sólo se puede jugar como primera acción del turno. el rey ha muerto: el jugador
carta sólo se puede jugar como primera acción del turno. el rey ha muerto: el jugador
carta sólo se puede jugar como primera acción del turno. el rey ha muerto: el jugador

el rey ha muerto: el jugador que tenga el nivel de legitimidad más alto sube 3 niveles de legitimidad. En caso de empate, todos los jugadores empatados incremen- tan su legitimidad 3 niveles.

jugadores empatados incremen- tan su legitimidad 3 niveles. espía: nos permite mirar todas las cartas de

espía: nos permite mirar todas las cartas de iniciativa de otro jugador, elegir una y descartarla.

invasión magiar: todos los jugadores que no tengan al menos un emisario con los Magiares bajan dos niveles de legitimidad. Esta carta sólo se puede jugar como primera acción del turno.

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CARTA DE INICIATIVA POLÍTICA (cont.) invasión SARRACENA: todos los jugadores que no tengan al menos

CARTA DE INICIATIVA POLÍTICA (cont.)

CARTA DE INICIATIVA POLÍTICA (cont.) invasión SARRACENA: todos los jugadores que no tengan al menos un
CARTA DE INICIATIVA POLÍTICA (cont.) invasión SARRACENA: todos los jugadores que no tengan al menos un

invasión SARRACENA: todos los jugadores que no tengan al menos un emisario con los Sarracenos bajan dos niveles de legitimidad. Esta carta sólo se puede jugar como primera acción del turno.

con los Sarracenos bajan dos niveles de legitimidad. Esta carta sólo se puede jugar como primera

pacto secreto: ganamos inmediatamente 3 puntos de victoria si controlamos al menos un castillo con cada uno de los escudos nobiliarios indicados en la misma.

rehén: nos permite retirar un emisario de otro jugador que se encuentre en un castillo, Roma, o alguno de los pueblos bárbaros y reemplazarlo por uno nuestro. Si el emisario se encontraba en Roma el jugador que juega la carta gana un nivel de legitimidad y el otro pierde un nivel de legitimidad. No puede utilizarse para reemplazar un emisario en la zona de alianzas.

El emisario que quitamos es conservado como rehén, reteniéndolo con el resto de nuestras fichas. Esto si bien no nos proporciona un beneficio directo sirve utilizarlo como elemento de negociación ya que aquel jugador que al final de la partida no controle a todos sus emisarios no gana un punto de victoria. Quien toma a un emisario como rehén es libre de devolverlo a su dueño o intercambiarlo incluso fuera de su turno, sin que cuente como acción.

incluso fuera de su turno, sin que cuente como acción. FIN DE LA PARTIDA Las condiciones

FIN DE LA PARTIDA

de su turno, sin que cuente como acción. FIN DE LA PARTIDA Las condiciones que determinan
de su turno, sin que cuente como acción. FIN DE LA PARTIDA Las condiciones que determinan

Las condiciones que determinan el fin de la partida son:

1. Un jugador llega a la corona al final de la tabla de legitimidad y se convierte en Rey;

2. Se levanta la última carta de iniciativa política o militar;

3.
3.

Un jugador pierde su último castillo.

Si se cumple por lo menos una de estas condiciones, la partida termina inmediatamente y se procede a contabi- lizar la puntuación de cada jugador. Si la condición de finalización de la partida ocurre tras la ejecución de la primera acción del jugador, no puede ejecutar su segunda acción.

acción del jugador, no puede ejecutar su segunda acción. Si el partido termina sin que ningún

Si el partido termina sin que ningún jugador haya llegado a la corona al final de la tabla de legitimidad, se considera que aquel que llegó más alto se corona Rey. En caso de empate, todos los que empataron se convier- ten en reyes a los fines de cumplimiento de los objetivos secretos (reciben la puntuación correspondiente al área en la que efectivamente se encuentran).

PUNTUACIÓN FINAL Por eso les digo: Berengario de Friuli es el legítimo Rey de Italia.
PUNTUACIÓN FINAL Por eso les digo: Berengario de Friuli es el legítimo Rey de Italia.

PUNTUACIÓN FINAL

Por eso les digo: Berengario de Friuli es el legítimo Rey de Italia. Los demás son usurpadores y van a pagar caro su traición.

Al finalizar la partida, se puntuará de la siguiente manera:

finalizar la partida, se puntuará de la siguiente manera: a. Cartas de Lealtad: aquellos que hayan
finalizar la partida, se puntuará de la siguiente manera: a. Cartas de Lealtad: aquellos que hayan

a. Cartas de Lealtad: aquellos que hayan cumplido su objetivo secreto se llevarán 4 o 6 puntos de victoria según lo indique la misma.

b.

Castillos: si controlamos

según lo indique la misma. b. Castillos: si controlamos • 1 castillo con un tipo de

1 castillo con un tipo de escudo, obtendremos 1 punto de victoria

2 castillos con un mismo escudo, obtendremos 4 puntos de victoria

3 castillos con un mismo escudo, obtendremos 9 puntos de victoria Si, por ejemplo, controláramos tres castillos con tres escudos diferentes sumaremos 3 puntos de victoria en total.

escudos diferentes sumaremos 3 puntos de victoria en total. c. Tabla de Legitimidad: los jugadores que

c. Tabla de Legitimidad: los jugadores que tengan legitimidad

1
1

Alta (área verde) o se hayan coronado Rey, se llevan 6 puntos de victoria

2
2
3
3

Media (área amarilla), obtienen 4 puntos de victoria

Baja (área roja), no obtienen puntos de victoria

Baja (área roja), no obtienen puntos de victoria d. Emisarios: si ninguno de nuestros emisarios es

d. Emisarios: si ninguno de nuestros emisarios es rehén de otro jugador, sumamos un punto de victoria.

es rehén de otro jugador, sumamos un punto de victoria. En caso de empate se considerará

En caso de empate se considerará ganador al jugador cuyo derecho a la corona tenga un nivel de legitimidad más alto. Si el empate persiste, se considerará ganador al que controle mayor cantidad de castillos.

ganador al que controle mayor cantidad de castillos. REGLAS AVANZADAS 1- Una vez que cada jugador
ganador al que controle mayor cantidad de castillos. REGLAS AVANZADAS 1- Una vez que cada jugador
ganador al que controle mayor cantidad de castillos. REGLAS AVANZADAS 1- Una vez que cada jugador
ganador al que controle mayor cantidad de castillos. REGLAS AVANZADAS 1- Una vez que cada jugador
ganador al que controle mayor cantidad de castillos. REGLAS AVANZADAS 1- Una vez que cada jugador

REGLAS AVANZADAS

1- Una vez que cada jugador haya elegido su castillo inicial, se colocan al azar las losetas de castillos sobre los castillos marrones para modificar la posición de los mismos.

2- Cada jugador toma 4 cartas de iniciativa política y 4 cartas de iniciativa militar, elige 2 y devuelve el resto a sus respectivos mazos. Luego se mezclan los mazos y se comienza la partida.

militar, elige 2 y devuelve el resto a sus respectivos mazos. Luego se mezclan los mazos
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CRÉDITOS
CRÉDITOS

Diseño del juego: Franco Toffoli

Diseño gráfico: Guillermo H. Nuñez (willdesigns@gmail.com) Ilustraciones: Luis María Dumont (luismariadumont@gmail.com ) y Emiliano Mariani (emymariani@gmail.com) Asesora gráfica: Celeste Barone (laboratoriodejuegos@gmail.com) redacción del manual: Laura Muollo y Franco Toffoli Testeo y colaboración: Federico Acién, Celeste Barone, Juan Carballal, Luis Fernando Marcantoni, Laura Muollo, Guillermo Nuñez, Nicolás Passarino, Piero Toffoli, Bruno Toffoli, y Ezequiel Wittner. Revisión del manual: Federico Acién, Fernando Berdichevsky, Gonzalo Muñoz, Nicolás Navall, Luis Olcese, Javier Pellizari y Ezequiel Wittner. Video presentación: Mariano Sanchez (mariano@exodos-imagen.com)

presentación: Mariano Sanchez (mariano@exodos-imagen.com) Agradecimientos del autor: Agradezco en primer lugar a mi

Agradecimientos del autor: Agradezco en primer lugar a mi esposa Cecilia que me aguantó incontables horas de reuniones y trabajo de testeo. Y a todos los que de una u otra manera colaboraron con el proyecto: Gabinete Joven del Gobierno de la Provincia de Santa Fe, Club de Juegos Rosario, Rosario Game Devs, La Cantera ONG, Geek Out Argentina y Jugar es cosa seria. A Juan Manuel Frigeri, Gerónimo Henson, Leandro Llull, Mariano Ariel De la Torre, Javier Baró Graf, Luciana Redon- do, Paula Laudana, Nicolás Funes, Yamile Gonzalez, Matías Manavella, Hernán Galardi, Lautaro Barbieri, Juan Cruz Abregu, Facundo Peñaloza, Natalia Bonelli, Virginia Rubio, Ramiro Rubio, Jordi Prina, Matías Garavelli, Benjamín Aphalo, Luciano Escudero, Lautaro Zuñiga, Lucas Pepermans, Guillermo Nuñez, Mael Morholt, Sebastián Brusco, Rodrigo Pena y Emiliano Aldegani

Morholt, Sebastián Brusco, Rodrigo Pena y Emiliano Aldegani Agradecimientos de la Editorial: A Franco Toffoli por
Morholt, Sebastián Brusco, Rodrigo Pena y Emiliano Aldegani Agradecimientos de la Editorial: A Franco Toffoli por
Morholt, Sebastián Brusco, Rodrigo Pena y Emiliano Aldegani Agradecimientos de la Editorial: A Franco Toffoli por
Morholt, Sebastián Brusco, Rodrigo Pena y Emiliano Aldegani Agradecimientos de la Editorial: A Franco Toffoli por
Morholt, Sebastián Brusco, Rodrigo Pena y Emiliano Aldegani Agradecimientos de la Editorial: A Franco Toffoli por

Agradecimientos de la Editorial: A Franco Toffoli por brindarnos el honor de editar su juego. A Guillermo Nuñez por su compromiso para con este proyecto más allá del deber. A Mariano Sánchez por el video presentación maravilloso que nos hizo en tiempo récord. A Ana María Fornés y Rubén Muollo por su confianza ciega en nosotros y nuestros sueños. A los amigos que se arremangan junto a nosotros y nos ayudan a ensamblar las copias y difundir nuestros juegos. A los miembros de Geek Out Argentina (www.geekout.com.ar) por ser la energía que nos anima a seguir adelante.

por ser la energía que nos anima a seguir adelante. Publicado en Argentina por El Dragón
por ser la energía que nos anima a seguir adelante. Publicado en Argentina por El Dragón
por ser la energía que nos anima a seguir adelante. Publicado en Argentina por El Dragón

Publicado en Argentina por El Dragón Azul (Laura Cristina Muollo CUIT

27-25989234-7)

Contacto: contacto@eldragonazul.com.ar – www.eldragonazul.com.ar

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DOS ACCIONES POR TURNO: • Mover un Ejército: un lugar por acción Reclutar un ejército:
DOS ACCIONES POR TURNO:
Mover un Ejército: un lugar por acción
Reclutar un ejército: si el nivel de legitimidad es verde, ejérci-
to mediano
Atacar a un ejército enemigo: 1 peón (
); 2 peones (
);
3
peones (
);
Atacar un castillo por vía militar: 1 peón (
); 2 peones (
);
3
peones (
);
Solicitar apoyo a un castillo por vía diplomática: dado del
color del nivel de legitimidad
Enviar un emisario a Roma
Enviar un emisario a interceder ante los pueblos bárbaros
Solicitar una alianza a otro jugador
Aceptar una alianza
Recuperar un emsario
Secuestrar un emisario
Tomar o descartar una carta de iniciativa
Ejecutar una carta de iniciativa
-
Quien gana una batalla o conquista un castillo, sube un nivel de
legitimidad
-
Quien pierde una batalla o un castillo, pierde un nivel de legitimi-
dad y gana un escudo de experiencia.
-
Quien envía un emisario a Roma gana un nivel de legitimidad.
-
Quien recupera el emisario de Roma pierde un nivel de legitimidad
-
Quien acepta una alianza gana dos niveles de legitimidad.
-
Quien rompe una alianza pierde dos niveles de legitimidad
Máximo cartas de iniciativa en mano = 5
escudos de experiencia:
Permiten volver a lanzar el dado sin que cuente como acción
Con 3 podemos tomar 5 cartas de iniciativa y quedarnos 1