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Organizar el taller de Scratch en el espacio TIC

Unidad 3
Tarea 3.3
Eduardo Callejo Mora

Taller Paint en Scratch

Tipologa de participantes:
Grupo de 8 nios y nias, de 10 a 12 aos provenientes del Centro de Da de
Infancia de Bohonal, de Ciudad Joven.

Objetivo general:
Desarrollar una aplicacin interactiva
Objetivos especficos:
- Fomentar en los nios y nias el inters por la programacin como forma
de crear contenido y no solo consumirlo en las nuevas tecnologas.
- Aprender a usar el editor para disear las diferentes partes del programa
- Aprender a utilizar las variables
- Aprender a crear bloques para reutilizarlos en diferentes partes del
programa
- Conocer el uso de las preguntas en Scratch

Primera Sesin:

Duracin:
1 hora

Desarrollo:
1
Introduccin a la actividad
1
Dibujaremos todos los personajes (herramientas,
colores, grosores y lpiz), utilizando el editor vectorial
2
Crearemos el bloque de cdigo para situar cada
herramienta en su sitio

Segunda Sesin:

Duracin:
1 hora

Desarrollo:
1
Introduccin a los bloques
2
Crearemos el bloque de cambio de color
3Crearemos el bloque de dibujo de la circunferencia
4Crearemos el bloque de dibujo del cuadrado
5Prepararemos los diferentes disfraces del personaje lpiz
* Por si a algn nio/a le resulta muy complicado, tendremos preparados en
papel pequeos bloques de cdigo que sirvan de pista para seguir avanzando

Organizar el taller de Scratch en el espacio TIC


Unidad 3
Tarea 3.3
Eduardo Callejo Mora

Tercera Sesin:

Duracin:
1 hora

Desarrollo:
1Crearemos las acciones de cada uno de los
botones (colores, formas, grosores)
2Crearemos todas las variables que vamos
a usar
3
Prepararemos el programa para reiniciar
todas las variables al pulsar la bandera
4Haremos que el personaje lpiz siga al
puntero
5Como tarea extra para los ms avanzados,
podemos aadir un sonido cada vez que se
pulsa un botn
6Tambin aadiremos el mensaje a la
herramienta cuadrado y crculo para elegir el centro de la figura a dibujar

Cuarta Sesin:

Duracin:
1 hora

Desarrollo:
1 Crearemos la accin de la herramienta
lpiz
2 Crearemos la accin de la herramienta
cuadrado
3 Crearemos la accin de la herramienta
circunferencia
4 Probaremos todas las herramientas del
programa
5 Para finalizar la sesin habr un tiempo
para personalizar el programa.

* Por si a algn nio/a le resulta muy


complicado, tendremos preparados en papel
pequeos bloques de cdigo que sirvan de
pista para seguir avanzando

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