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Bienvenid@s al

Curso/Taller
Programación
iconográfica en
la escuela

Facilitador: Wagner Abreu Díaz


Aprende a programar de forma divertida

Descripción:
• En este taller los estudiantes del liceo MMC utilizan
Scratch, que es un lenguaje de programación como
entorno de aprendizaje, y cuyo lema es programar,
jugar y crear.
• Este permitirá a los jóvenes conocer de forma fácil y
práctica el enfoque de la programación y disfrutar
del proceso de aprendizaje de los conceptos básicos
de esta con ejercicios prácticos que motiven al
estudiante a intentar y mejorar las soluciones
propuestas.
• De una forma distinta aprenderás a enfrentarte a
problemas del día a día, usando para ello
herramientas, aritmética, lógica y pensamiento
crítico.
Sitio Scratch:

https://scratch.mit.edu/
Pensamiento computacional
Algoritmo y programación
Objetivo general:
• Propiciar la adquisición de
conocimientos básicos
necesarios para realizar
actividades educativas con la
herramienta de programación
Scratch bajo la metodología
aprendizaje basado en
proyectos, para el desarrollo en
el alumno: capacidades de
pensamiento computacional,
resolución de problemas,
colaboración y comunicación.
Objetivos específicos:
Al terminar la instrucción en esta
herramienta, los participantes estarán en
capacidad de:
• Utilizar el sitio web de Scratch
para: registrarse, descargar e
instalar Scratch en su computador.
• Introducir al entorno creativo
Scratch.
• Utilizar Scratch como recurso en el
aprendizaje.
• Aprender a utilizar el aprendizaje
colaborativo.
Objetivos específicos:
Al terminar la instrucción en esta
herramienta, los participantes estarán en
capacidad de:

• Utilizar apropiadamente las funciones


básicas del entorno de trabajo de
Scratch (abrir y cerrar programas y
proyectos existentes, cambiar el
lenguaje del entorno).
• Estimular en los/las estudiantes a
desarrollar la capacidad de: organizar,
imaginar, investigar, descubrir, jugar,
reflexionar, compartir y crear.
• Compartir los trabajos realizados en
Scratch.
Competencias fundamentales:
• Competencia Comunicativa
(Nivel de dominio III).
• Pensamiento Lógico, Creativo y
Crítico (Nivel de dominio III).
• Resolución de Problemas (Nivel
de dominio III).
• Científica y Tecnológica (Nivel de
dominio III).
Requisitos:
Manejo de una computadora que incluya
Interés de estudiante por la innovación Windows, procesador de texto y navegación
y la tecnología. por Internet y correo electrónico.
Dirigido:
Persona con interés
Maestro y estudiante
Criterios de evaluación:
✓ Observación de los aprendizajes.
✓ Diarios reflexivos de clase.
✓ Intercambios orales.
✓ Resolución de problemas.
✓ Actividades individuales y
grupales.
✓ Diagramas.
1. ¿Qué es Scratch?
• Scratch es un lenguaje de
programación que permite a las
personas sin experiencia de la
programación crear historias
interactivas, video-juegos y
animaciones y compartir sus
creaciones con otros en el sitio oficial
del Scratch (https://scratch.mit.edu/).
• Esta aplicación ofrece posibilidades
educativas a través de un entorno que
hace que la programación sea más
atractiva y accesible para todo aquel
que se enfrente por primera vez a
aprender a programar.
1. ¿Qué es Scratch?
• Scratch es un proyecto desarrollado
por "Lifelong Kindergarten" en el
Media Lab del MIT (Instituto
Tecnológico de Massachusetts) por
un equipo dirigido por Mitchel
Resnick, apareciendo por primera
vez en el verano de 2007. Scratch
es software libre, y por lo tanto se
puede redistribuir libremente e
instalar en cualquier ordenador
que tenga Windows, Mac OS X o
Linux.
Mitchel Resnick
1. ¿Qué es Scratch?

Historias

Arte Animaciones
Es una
aplicación
informática
que permite
crear…

Música Juegos
Video
Las características más importantes de Scratch
son: 1. Es un programa gratuito (software libre).
2. Disponible para los principales sistemas operativos,
Windows, Mac y Linux.
3. Está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene
es muy sencilla e intuitiva.
4. Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se
pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la
web.
5. El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de
bloques que pueden ser eventos, movimientos de
gráficos y sonidos.
6. Los programas pueden ser ejecutados directamente
sobre el navegador de Internet.
7. Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
8. Permite compartir los proyectos a través de Internet,
pudiendo ser descargados y utilizados por otras
personas.
9. Es multilenguaje.
Scratch en el aula
Imagina

Reflexiona Programa

Comparte Juega

Divertirse
2. Cuenta Scratch en linea
3. Entorno de trabajo
3. Entorno de trabajo
Elementos Entorno de Trabajo de Scratch
1. Barra de Menús,
2. Barra de herramientas,
3. Ayuda de Bloques
4. Modo de Presentación,
5. Bandera Verde,
6. Botón Parar,
7. Escenario,
8. Coordenadas del Ratón dentro del Escenario,
9. Botones de Objeto y Fondo,
10. Objetos,
11. Lista de Objetos (Biblioteca de objetos).
Escenario (Stage)
Espacio donde nuestros programas, historias, juegos y
animaciones cobran vida.
• El escenario tiene 480 puntos
(pixeles) de ancho y 360 alto y
está dividido en un plano
cartesiano x–y. Tomando como
parámetros los 360 grados del
plano.
• El centro del escenario
corresponde a las coordenadas
X:0,Y:0.
• Haga clic en el botón del
Modo Presentación para ver los
proyectos en tamaño “Pantalla
Completa”.
• Para salir del Modo
Presentación, presione la tecla
escape (Esc).
3. Nuevo proyecto
Al iniciar un nuevo proyecto en Scratch, por defecto comienza con el
Objeto1, correspondiente al dibujo de un gato y al fondo1 en Escenario
Nuevos objetos (sprites):
1-Seleccionar Objeto1.
2-Haz clic en el botón Importar un
objeto.
3-Selecciona un objeto de la Biblioteca.
O:
4- Pintar un nuevo Objeto usando el
Editor de Pinturas.
5- Importar una imagen guardada en
alguna carpeta del disco duro del
computador.
6- Capturar una imagen con la
cámara del computador.
Lista de objetos
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos
disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.
• Para ver y editar los programas, los
disfraces (costumes) y los sonidos
(sounds) de los Objetos, haga clic
sobre la imagen miniatura del Objeto
deseado, en la Lista de Objetos; o haga
doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se
resalta y aparece enmarcado en azul,
en la Lista de Objetos).
• Para mostrar/esconder, exportar,
duplicar o borrar un Objeto, presione
clic derecho sobre su imagen
miniatura en la Lista de Objetos.
Nuevos fondos (backdrops):
1- Seleccionar área de ESCENARIO (1
fondo)
2-Clic en Selecciona un fondo de la
Biblioteca .
O:
3- Dibujar nuevo fondo.
4- Cargar fondo desde
archivo.
5- Nuevo fondo de cámara.
Objetos (Sprites)
• Los objetos o sprites son los
protagonistas de nuestras
actividades en Scratch y tiene
como mascota principal un gato.
• Toda acción a realizar desarrolla un
programa en Scracth está basado
en el/los objeto(s) participante(s).
• Scratch tiene una galería de
objetos (sprites en inglés) y de
escenarios (backdrop), organizados
por categorías, temas y tipos.
Disfraces
Haga clic en la pestaña de Disfraces (costumes) para ver y editar los
disfraces del Objeto.
• Este Objeto tiene dos disfraces.
El disfraz actual del Objeto
(costume1) esta resaltado. Para
cambiarlo a uno diferente,
simplemente haga clic en la
imagen miniatura del disfraz que
usted quiere.
Paleta de bloques y área de programas:
tipos de bloques
Para programar un Objeto arrastra los bloques desde Paleta de Bloques al Área de
Programas. Y para ejecutar un bloque o pila de bloques, haz doble clic sobre éste.
Existen tres tipos principales de bloques:

• Sombreros: Estos bloques tienen la parte superior redondeada .


Son bloques que se ubican en la parte superior de las pilas. Y esperan a que
suceda un evento para comenzar la ejecución de la pila de bloques (por ejemplo,
que se pulse una tecla, un objeto, etc.).
• Bloques para Apilar: bloques con forma de piezas de puzzle . Estos
bloques pueden encajarse unos con otros formando pilas. Algunos de estos
bloques tienen la opción de modificar la información de su interior, bien
introduciendo un nuevo número mediante el teclado o seleccionando un nuevo
elemento desde un menú desplegable . Otros bloques tienen una boca conforma
de C en la que puedes insertar otros bloques.
• Reporteros: Estos bloques están diseñados para encajar en el área de
información de otros bloques . Los reporteros con
borde redondeado encajan en bloques que tienen espacios redondeados. Los
reporteros con bordes en punta encajan en bloques con espacios que terminan
en punta o rectangulares.
Bloques
•Son comandos que nos permiten programar acciones en
determinado orden a un programa.
•Están organizados dentro de ocho categorías de códigos de
color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos,
Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más bloques.
Bloques
Bloque
Movimiento
Podemos mover,
girar, deslizar,
rebotar, etcétera,
nuestro(s)
objeto(s).
Bloque
Apariencia
Podemos decir o
pensar, cambiar
disfraz, cambiar
fondo, crear
historietas, etc.

Disfraz: Secuencia
de acción de una
imagen.
Bloque Apariencia
Haga clic en la
pestaña de
Disfraces
(costumes) para
ver y editar los
disfraces del
Objeto.
Bloque
Apariencia
Fondo: es el
escenario con una
imagen seleccionada.
Bloque Apariencia - Ejemplo
Este programa cambia disfraz al objeto, Este cambia disfraz y recibe del otro objeto,
se repite dos veces y envía a objeto1 tiene bucle que se ejecuta por siempre
Práctica 1: Bloques Movimientos y Apariencia
• Realiza que el objeto se mueva,
desplace (deslice) o vaya a un
extremo del escenario y luego se
devuelva en línea recta y de forma
horizontal.
• El objeto debe cambiar de disfraz,
esperar un número determinado de
segundos y rebotar si toca un
borde.
• Ejecuta el programa al presionar
bandera verde.
• Dibuja un fondo utilizando el editor
de fondos.
Práctica 2: Bloque Movimientos
• Realiza un juego utilizando el
bloque Movimiento, haciendo que
el objeto se deslice de una
posición a otra posición y con
una estructura de control por
siempre.
Bloque Sonido
Se utiliza para
reproducir sonido en
nuestro programa.
Bloque Sonido – Ejemplo
Seleccionando Sonidos, podemos
En este programa representa un monólogo, Seleccionar un sonido o grabar un sonido
con un sonido luego de cada decir nuevo
• Añadir sonido:
Haga clic en la ficha
SONIDOS.
Puedes elegir un sonido
Graba tu propio sonido
O Importe un archivo de
sonido.
(Formato MP3, AIF o WAV)

A continuación, haga clic en
la ficha PROGRAMAS, y
arrastre un bloque TOCAR
SONIDO.
Elige tu sonido del menú
desplegable.

Bloque Sonido – Notas musicales
Siguiendo la siguiente instrucciones podemos realizar diferentes composiciones
musicales.
Tema del día: Bloque Lápiz

Competencias Especificas: Propósito de la clase:


• Explica las instrucciones del • Realizar programas con el bloque
bloque Lápiz en Scratch. Lápiz para resolver problemas de
• Realizan programas y actividades la vida cotidiana.
con el bloque de Lápiz.
Bloque Lápiz
• Este bloque permite dibujar en el escenario.
Bloque
Lápiz
Este
bloque
permite
dibujar
en el
esce-nari
o.
Bloque Lápiz – Ejemplos
Dibujando un cuadrado, se El mismo cuadrado Una de las características de
toma como referente los utilizando el comando
360° repetir Scratch es que podemos
desarrollar programas basado
en las diferentes áreas
curriculares. Por ejemplo
podemos trabajar las
matemáticas.
Con este ejemplo podemos
realizar diferentes figuras
geométricas, como son: el
triángulo, pentágono,
hexágono, etc.
Bloque Eventos
Nos permite interactuar con el programa.
Eventos: Son
acciones que se van
a disparar o a
ejecutar cuando
sucede algo
especifico (pe. El clic
del mouse,
presionar alguna
tecla, entre otros).
Un bloque que
invoca un evento es:
Bloque Control
Se utiliza para ejecutar las
acciones lógicas del
programa.
Bloque
Sensores
Nos dan valores con
información del entorno
de la aplicación o
información.
Bloque
Sensores
Nos dan valores con
información del entorno
de la aplicación o
información.
Bloque Sensores - Ejemplos
Bloque Operadores

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