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Curso/Taller
Programación
iconográfica en
la escuela
Descripción:
• En este taller los estudiantes del liceo MMC utilizan
Scratch, que es un lenguaje de programación como
entorno de aprendizaje, y cuyo lema es programar,
jugar y crear.
• Este permitirá a los jóvenes conocer de forma fácil y
práctica el enfoque de la programación y disfrutar
del proceso de aprendizaje de los conceptos básicos
de esta con ejercicios prácticos que motiven al
estudiante a intentar y mejorar las soluciones
propuestas.
• De una forma distinta aprenderás a enfrentarte a
problemas del día a día, usando para ello
herramientas, aritmética, lógica y pensamiento
crítico.
Sitio Scratch:
https://scratch.mit.edu/
Pensamiento computacional
Algoritmo y programación
Objetivo general:
• Propiciar la adquisición de
conocimientos básicos
necesarios para realizar
actividades educativas con la
herramienta de programación
Scratch bajo la metodología
aprendizaje basado en
proyectos, para el desarrollo en
el alumno: capacidades de
pensamiento computacional,
resolución de problemas,
colaboración y comunicación.
Objetivos específicos:
Al terminar la instrucción en esta
herramienta, los participantes estarán en
capacidad de:
• Utilizar el sitio web de Scratch
para: registrarse, descargar e
instalar Scratch en su computador.
• Introducir al entorno creativo
Scratch.
• Utilizar Scratch como recurso en el
aprendizaje.
• Aprender a utilizar el aprendizaje
colaborativo.
Objetivos específicos:
Al terminar la instrucción en esta
herramienta, los participantes estarán en
capacidad de:
Historias
Arte Animaciones
Es una
aplicación
informática
que permite
crear…
Música Juegos
Video
Las características más importantes de Scratch
son: 1. Es un programa gratuito (software libre).
2. Disponible para los principales sistemas operativos,
Windows, Mac y Linux.
3. Está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene
es muy sencilla e intuitiva.
4. Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se
pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la
web.
5. El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de
bloques que pueden ser eventos, movimientos de
gráficos y sonidos.
6. Los programas pueden ser ejecutados directamente
sobre el navegador de Internet.
7. Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
8. Permite compartir los proyectos a través de Internet,
pudiendo ser descargados y utilizados por otras
personas.
9. Es multilenguaje.
Scratch en el aula
Imagina
Reflexiona Programa
Comparte Juega
Divertirse
2. Cuenta Scratch en linea
3. Entorno de trabajo
3. Entorno de trabajo
Elementos Entorno de Trabajo de Scratch
1. Barra de Menús,
2. Barra de herramientas,
3. Ayuda de Bloques
4. Modo de Presentación,
5. Bandera Verde,
6. Botón Parar,
7. Escenario,
8. Coordenadas del Ratón dentro del Escenario,
9. Botones de Objeto y Fondo,
10. Objetos,
11. Lista de Objetos (Biblioteca de objetos).
Escenario (Stage)
Espacio donde nuestros programas, historias, juegos y
animaciones cobran vida.
• El escenario tiene 480 puntos
(pixeles) de ancho y 360 alto y
está dividido en un plano
cartesiano x–y. Tomando como
parámetros los 360 grados del
plano.
• El centro del escenario
corresponde a las coordenadas
X:0,Y:0.
• Haga clic en el botón del
Modo Presentación para ver los
proyectos en tamaño “Pantalla
Completa”.
• Para salir del Modo
Presentación, presione la tecla
escape (Esc).
3. Nuevo proyecto
Al iniciar un nuevo proyecto en Scratch, por defecto comienza con el
Objeto1, correspondiente al dibujo de un gato y al fondo1 en Escenario
Nuevos objetos (sprites):
1-Seleccionar Objeto1.
2-Haz clic en el botón Importar un
objeto.
3-Selecciona un objeto de la Biblioteca.
O:
4- Pintar un nuevo Objeto usando el
Editor de Pinturas.
5- Importar una imagen guardada en
alguna carpeta del disco duro del
computador.
6- Capturar una imagen con la
cámara del computador.
Lista de objetos
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos
disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.
• Para ver y editar los programas, los
disfraces (costumes) y los sonidos
(sounds) de los Objetos, haga clic
sobre la imagen miniatura del Objeto
deseado, en la Lista de Objetos; o haga
doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se
resalta y aparece enmarcado en azul,
en la Lista de Objetos).
• Para mostrar/esconder, exportar,
duplicar o borrar un Objeto, presione
clic derecho sobre su imagen
miniatura en la Lista de Objetos.
Nuevos fondos (backdrops):
1- Seleccionar área de ESCENARIO (1
fondo)
2-Clic en Selecciona un fondo de la
Biblioteca .
O:
3- Dibujar nuevo fondo.
4- Cargar fondo desde
archivo.
5- Nuevo fondo de cámara.
Objetos (Sprites)
• Los objetos o sprites son los
protagonistas de nuestras
actividades en Scratch y tiene
como mascota principal un gato.
• Toda acción a realizar desarrolla un
programa en Scracth está basado
en el/los objeto(s) participante(s).
• Scratch tiene una galería de
objetos (sprites en inglés) y de
escenarios (backdrop), organizados
por categorías, temas y tipos.
Disfraces
Haga clic en la pestaña de Disfraces (costumes) para ver y editar los
disfraces del Objeto.
• Este Objeto tiene dos disfraces.
El disfraz actual del Objeto
(costume1) esta resaltado. Para
cambiarlo a uno diferente,
simplemente haga clic en la
imagen miniatura del disfraz que
usted quiere.
Paleta de bloques y área de programas:
tipos de bloques
Para programar un Objeto arrastra los bloques desde Paleta de Bloques al Área de
Programas. Y para ejecutar un bloque o pila de bloques, haz doble clic sobre éste.
Existen tres tipos principales de bloques:
Disfraz: Secuencia
de acción de una
imagen.
Bloque Apariencia
Haga clic en la
pestaña de
Disfraces
(costumes) para
ver y editar los
disfraces del
Objeto.
Bloque
Apariencia
Fondo: es el
escenario con una
imagen seleccionada.
Bloque Apariencia - Ejemplo
Este programa cambia disfraz al objeto, Este cambia disfraz y recibe del otro objeto,
se repite dos veces y envía a objeto1 tiene bucle que se ejecuta por siempre
Práctica 1: Bloques Movimientos y Apariencia
• Realiza que el objeto se mueva,
desplace (deslice) o vaya a un
extremo del escenario y luego se
devuelva en línea recta y de forma
horizontal.
• El objeto debe cambiar de disfraz,
esperar un número determinado de
segundos y rebotar si toca un
borde.
• Ejecuta el programa al presionar
bandera verde.
• Dibuja un fondo utilizando el editor
de fondos.
Práctica 2: Bloque Movimientos
• Realiza un juego utilizando el
bloque Movimiento, haciendo que
el objeto se deslice de una
posición a otra posición y con
una estructura de control por
siempre.
Bloque Sonido
Se utiliza para
reproducir sonido en
nuestro programa.
Bloque Sonido – Ejemplo
Seleccionando Sonidos, podemos
En este programa representa un monólogo, Seleccionar un sonido o grabar un sonido
con un sonido luego de cada decir nuevo
• Añadir sonido:
Haga clic en la ficha
SONIDOS.
Puedes elegir un sonido
Graba tu propio sonido
O Importe un archivo de
sonido.
(Formato MP3, AIF o WAV)
A continuación, haga clic en
la ficha PROGRAMAS, y
arrastre un bloque TOCAR
SONIDO.
Elige tu sonido del menú
desplegable.
Bloque Sonido – Notas musicales
Siguiendo la siguiente instrucciones podemos realizar diferentes composiciones
musicales.
Tema del día: Bloque Lápiz