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Juegos Infantiles PDF
Juegos Infantiles PDF
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar distancias
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Los jugadores deben formar una fila agarrados por los hombros. A la seal el primero deber
intentar pillar al ltimo de su fila. Y se intentar no ser pillado. Si esto ocurre el ltimo pasa a la primera
posicin.
Representacin grfica:
HOJA CONDUCIDA
Objetivos:
Controlar la respiracin
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se pinta un circuito con tiza en el suelo. Se dispone una salida y una meta. Se disponen las hojas
en el suelo, bien separadas, y cada jugador agachado detrs de la suya tratarn que llegue a la meta soplando,
sin tocarla.
Representacin grfica:
CARRERA DE PATATAS
Objetivos:
1
Apreciar velocidades
Apreciar trayectorias
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dispone una salida y una meta. Se colocan las patatas en la lnea de salida y a la seal todos
empujan su patata hasta la meta con la pica.
Normas: No estn permitidos los golpes, slo empujarlas. Tambin se pueden utilizar pelotas en lugar de
patatas.
Representacin grfica:
Material: Cuerdas
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Controlar posturas
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Los jugadores mirando hacia una misma direccin se atan la pierna izquierda de uno con la
derecha del otro. Y a la seal recorrer una distancia determinada sin caerse. Despus repiten el recorrido pero
atados por el tronco, despus por los brazos, etc...
Representacin grfica:
EL CARRO
Material: Cuerda
Objetivos:
Coordinacin general
Fuerza
Organizacin: Parejas
2
Desarrollo: Uno de los jugadores sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compaero, el
cual corre y gira el direccin hacia el que el de atrs tira la cuerda.
Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en la cintura sea el que arrastre al otro.
Representacin grfica:
LOS AROS
Objetivos:
Coordinacin oculomanual
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se disponen los conos a una distancia convenida. Y el jugador tratar de colar los aros por los
conos. Tenindose en cuenta criterios tales como las distancias, el numero de aros, etc..
Representacin grfica:
RODAMOS
Material: Neumtico.
Objetivos:
Controlar posturas
Conocer el espacio .
Organizacin: Grupos de 3
Desarrollo: Un jugador se introduce dentro de tres neumticos, y los otros dos le empujan para que ruede, y le
acompaan todo el trayecto hasta la meta.
Representacin grfica:
LOS CANGUROS
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Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Baln
Objetivos:
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando un baln entre las piernas, los pies, la
barbilla, etc... A la seal debern recorrer una distancia determinada sin que se le escape el baln.
Representacin grfica:
LA ESPIRAL
Objetivos:
Coordinacin oculosegmentaria
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dibuja un espiral de grandes dimensiones en el suelo, y en el centro se coloca un cono. Los
jugadores lanzarn las bolitas desde cierta distancia, y su objetivo ser el cono.
Representacin grfica:
PASEO DE GLOBOS
Material: Globos
Objetivos:
Coordinar movimientos
Conocer su cuerpo
4
Organizacin: Por parejas
Variantes: lo pueden hacer con cualquier parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies...
Representacin grfica:
GENTE A GENTE
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, que forman dos crculos concntricos, quedando por parejas
mirndose a la cara. Dicen la consigna; hola que tal, yo soy... y yo soy..., encantada. Y el circulo gira, con lo
que se forman nuevas parejas.
Reglas: La consigna ira variando, incluyendo cambios de ritmo(saltos, cmara lenta, rpido) y gestos(con la
mano, codo, cabeza, pies..)
Representacin grfica:
EL TNEL LAVACOCHES
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Desarrollar la imaginacin.
Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo.
Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador
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hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.
Representacin grfica:
LA CAJA MGICA
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar posturas
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las
piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y aparecen motos( por ejemplo), entonces los nios deben imitar al
objeto, hasta que el profesor diga Se cierra la caja y todos vuelven a su posicin inicial.
Representacin grfica:
DANZA DE LA CULEBRA
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Capacidad de reaccin
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se sitan las cuerdas en el suelo, y los nios corren o danzan entre ellas mientras suena la msica,
cuando esta se apague tienen que coger una cuerda, eliminndose quien no lo consiga. Al eliminar a un nio
se quita una cuerda.
Normas: no pueden coger dos nios la misma cuerda, si es as quedan ambos eliminados.
Representacin grfica:
PALOMITAS PEGADIZAS
Material: Ninguno
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Objetivos:
Mantener equilibrio
Controlar posturas.
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos son palomitas de maz y estn dentro de una sartn. A medida que se van calentando dan
pequeos saltos, hasta que todos salten sin parar por la habitacin, pero si en el salto se pega con otra, se
agarran y deben seguir saltando juntas. As hasta que todo el grupo salte a la vez.
Representacin grfica:
REBAJAS
Material: Zapatos
Objetivos:
Desarrollar la atencin.
Agudizar la capacidad de reaccin
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se hace un montn con los zapatos derechos de todos los nios. Estos se sitan alrededor del
montn, a una distancia convenida y el profesor cuenta una historia, y cuando pronuncia la palabra rebajas
cada uno tratar de coger su zapato y ponrselo.
Representacin grfica:
SIMN DICE:
Material: Ninguno
Objetivos:
Reaccionar rpidamente
Controlar posturas.
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos los jugadores tendrn que hacer lo que el animador proponga con la formula sentados,
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Simn(por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de Simn se dice Silln o Limn.
Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.
Representacin grfica:
DIBUJOS EN EQUIPO
Objetivos:
Desarrollar la imaginacin
Desarrollar la velocidad.
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, uno junto a otro, y el primero de cada fila tiene el lpiz. Frente
cada equipo, a unos 10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza al nombrar un tema, y el primero de cada equipo sale y dibuja el tema. Cada 10 segundos
se grita ya, y estos vuelven a su fila entregndoles el lpiz. Cuando termina el tiempo gana el equipo que
mejor lo ha dibujado.
Representacin grfica:
MURCIELAGO
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se designan un mosquito y un murcilago, que se sitan dentro del circulo formado por los dems.
El murcilago, con los ojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Se ayudar guindose con el sonido,
porque cada vez que el murcilago diga mur, mur, el mosquito tiene que responder mir, mir
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Representacin grfica:
PERROS LADRADORES
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Se disponen en dos crculos concntricos, mirando hacia dentro. Los del interior con las piernas
abiertas, y los otros a cuatro patas(son perros)asomndose por entre las piernas del compaero. El jugador que
la queda se sita dentro del circulo, y tiene que intentar tocar a los perros. El perro tocado pasar al centro.
Representacin grfica:
TRENES CIEGOS
Objetivos:
Percibir trayectorias
Percibir espacios
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con los hombros apoyados en el jugador de delante, y todos con los
ojos vendados, excepto el ltimo, que es el que deber guiar a los dems dando un golpe en el hombro derecho
o izquierdo del compaero, y este golpe recorrer todos los compaeros hasta el primero, que deber girar a
un lado u otro. As debern pasar por varios puntos claves y llegar a una meta.
Representacin grfica:
DISPARA Y AGCHATE
Material: Un baln.
Objetivos:
9
Apreciar distancias
Mejorar lanzamientos y recepciones
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Se disponen los equipos en fila y frente a cada fila su capitn, con un baln en las manos. ste se
lo lanza al primero, que lo devuelve al capitn y se agacha rpidamente para que ste se lo mande al segundo,
y as hasta el ltimo de la fila. Gana el primer equipo que termine.
Representacin grfica:
EL RELOJ
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar velocidades
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Uno se sita en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a girarla. Los otros que estaban
alejados entran dentro del rea circular que cubre la cuerda en movimiento, y tienen que saltarla, agacharla,
esquivarla, etc.. Si es tocado por ella se elimina.
Representacin grfica:
EL PASTEL
Material: Ninguno
Objetivos:
bizcocho
guindas
10
bandejas
Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando
nombre a un grupo( ejp: quiero una guinda a la pata coja), estos debern ir. Y cuando diga pastel, todos los
equipos se unirn en tros para formar un pastel.
Representacin grfica:
SILLA
Material: Silla
Objetivos:
Apreciar distancias
Aplicar la fuerza
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se forma un circulo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se coloca una silla. Todos giran
y a la seal todos tiran hacia atrs. Los que se suelten o choquen con la silla quedan eliminados.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 8
Desarrollo: Los jugadores forman un circulo tomndose de las manos, y el jugador prisionero queda dentro.
ste tiene que intentar escapar rompiendo el circulo o escabullndose como pueda. En el jugador que se
rompa la muralla, ser el que se convierta en prisionero
Representacin grfica:
CUATRO ESQUINITAS
11
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se determina el jugador que la queda y las casas(n de casas =n de jugadores 1).Los jugadores
han de intercambiarse de una a otra casa rpidamente, sin que pueda haber ms de uno en una misma casa. Y
el que la queda tiene que lograr situarse en una casa vaca.
Representacin grfica:
PELEA DE GALLOS
Objetivos:
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Ambos jugadores se sitan encima del neumtico con las manos agarradas a la espalda. Los
jugadores tratarn de echar al contrincante fuera del neumtico empujndoles para desequilibrarlos, pero sin
caerse ellos.
Normas: No violencia.
Representacin grfica:
EL CANGREJO
Material: Globos
Objetivos:
Organizacin: Individual
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Desarrollo: Los jugadores tendrn que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia con el globo en el abdomen,
y no puede caerse.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se sealan mediante lneas los cuatro puntos cardinales. Los jugadores se colocan de pie en cada
una de ellas. El animador va nombrando por azar las 4 posibilidades, y los jugadores deben saltar rpidamente
a la franja correcta. Una quinta opcin es decir tierra, y todos tendrn que agacharse.
Representacin grfica:
EL GUSANO
Material: Balones
Objetivos:
Coordinacin oculomanual
Mantener una postura
Organizacin: Grupal
Representacin grfica:
COLONIZADORES E INDIOS
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Contenido: Juego de percepcin
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y forman un circulo separados unos de otros, lo suficiente para no
tocarse unos a otros. Dentro del circulo estn los zapatos derechos del otro equipo.
El resto tiene que intentar entrar dentro del circulo, coger su zapato sin hacer ruido, pues entonces los otros
mueven las manos y puede ser cazado. En caso que sea cazado se intercambian los papeles.
Representacin grfica:
AGARRAR LA COLA
Material: Pauelo
Objetivos:
Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por la cintura. El ltimo llevar un pauelo a modo de cola, cogido
al pantaln. Todos los dragones andan y las cabezas intentarn de quitarle las colas a los otros dragones.
Cuando el jugador de cola es cogido, pasa a formar parte del otro dragn, cada vez ms largo.
Representacin grfica:
Material: Sillas.
Objetivos:
Percibir el espacio
Desplazarte y ocupar un espacio
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Edad recomendada: 78 aos
Desarrollo: En circulo, con una silla vaca. El de la izquierda comienza, mientras cambia de silla:Mi amigo,el
siguiente; secreto, el otro; es y el cuarto dice un nombre, ese nio ser el que tenga que correr a sentarse en la
vaca. Los dems deben impedrselo.
Representacin grfica:
OCUPAR EL TERRENO
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupal.
Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienza grita el nombre de un compaero y se lanza hacia el lugar que
este ocupa. El llamado ha de reaccionar rpidamente, llamando a otro, y lanzndose al lugar donde est.
Representacin grfica:
PELOTA AL AIRE
Material: Pelota
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores fuera de ella
menos uno, que lanza la pelota hacia arriba y llama a otro jugador saliendo del circulo. Quien ha sido llamado
debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro.
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Representacin grfica:
ABRAZOS MUSICALES
Material: Msica
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Aprender diferentes tipos de agrupaciones
Aprender otras formas de movimiento
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Suena msica y los nios danzan libremente. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a
otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres
en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.
Representacin grfica:
COLECCIN
Objetivos:
Desarrollo: Un grupo distribuir por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro con los ojos vendados y
gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrn que encontrarlas. Despus se cambia de roles. Gana el
equipo que lo consiga en el menor tiempo posible.
Representacin grfica:
CONTROL REMOTO
Objetivos:
16
Apreciar distancias y trayectorias.
Agudizar el oido.
Organizacin: Se divide a la clase en 2 grupos, y despus se forman parejas, estando cada componente de la
pareja en un grupo diferente.
Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sita dentro con los ojos vendados y tendrn
que encontrar a su pareja, quienes solo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.
Normas: Los que estn formando el circulo no pueden moverse. Y adems los miembros de cada pareja no
pueden estar unos en frente del otro.
Variantes:
Representacin grfica:
PO, PO
Objetivos:
Sensibilizar el odo
Organizacin: Grupal
Desarrollo: El profesor le dice a uno en secreto que es gallina, los dems pollitos. Todos irn por la sala con
los ojos cerrados, y cuando cogen una mano dicen: Po, Po, y si el otro contesta igual se sueltan, pero si no
contesta es que es la gallina, y sigue agarrado a l. El juego termina cuando estn todos unidos.
Representacin grfica:
CRUZAR EL RO
Material: Cartones
Objetivos:
Organizacin: Equipos de 10
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Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un ro). A la seal los equipos han de
atravesar el ri pisando slo los cartones, pasndolos de atrs hacia delante.
Representacin grfica:
CARRERA DE CIEMPIES
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de ms de 6
Desarrollo: Todos agarran a sus compaeros por las piernas, formando una fila de espaldas. A la seal sale el
ultimo, que pasa por las piernas de los compaeros y se tumba el primero en el suelo, y todos tiene que
sobrepasarlo, hasta que el primero(el ltimo de la fila)haya pasado y tambin este de espaldas.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener la atencin
Identificar cualidades o caractersticas propias y de los compaeros
Desarrollo: Todos se sientan en circulo, quedando el rey en el centro. Este dir:El correo del rey trae cartas
para todos aquellos que... diciendo caractersticas que puedan cumplir algunos de los jugadores. Los que la
cumplan se levantan y cambian de sitio. El rey aprovecha para sentarse
Representacin grfica:
EL MUNDO AL REVS
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Contenido: Es un juego de imitacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrario de lo que el monitor dice, quedando eliminado el que se
equivoque o tarde ms en reaccionar.
Representacin grfica:
EL RUIDOSO
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el ruidoso, que se desplazar
entre los dems de distintas formas( en cuclillas, a rastras, botando..)y haciendo ruidos cada x tiempo. Los
dems tendrn que cazarlo.
Representacin grfica:
EL ZAPATERO
Material: Ninguno
Objetivos:
19
Organizacin: Se divide la clase en tres equipos
Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A la seal todos deben quitar
un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la seal todos paran. Gana el equipo que ms zapatos tenga en
su esquina.
Normas: Cada jugador slo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez.
Representacin grfica:
GIRA LA TORTUGA
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro tiene que tratar de darle la vuelta. El que est en el
suelo intenta evitarlo.
Representacin grfica:
GRANJEROS Y CERDITOS
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Mantener una postura incluso con peso.
Desarrollo: A la seal los granjeros tratan de pillar a los cerdos y levantarlos en el aire cinco segundos, con lo
que el cerdo queda eliminado. Cuando todos los cerdos estn eliminados se invierten los papeles. Gana el
equipo que tard menos en eliminar al otro grupo.
Representacin grfica:
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INQUILINO, CASA, TERREMOTO
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Dos nios forman la casa y se colocan de frente, agarrados por los brazos. El inquilino debe
situarse dentro.
Representacin grfica:
PESCA A PISOTONES
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Cada nio se amarrar al tobillo la cuerda que lleva colgando el globo. Los nios trataran de pisar
el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al que le revienten el globo queda eliminado.
Representacin grfica:
ATAQUE AL FORTN
Material: Pelota
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Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Unos forman un crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro, un
baln. El resto de jugadores deben penetrar en el circulo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben
evitar los del fortn. Si el fortn se rompe o consigue sacar la pelota, gana el equipo invasor.
Representacin grfica:
ACHICANDO PELOTAS
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se dispone el terreno en 2 campos, donde se situaran cada uno de los equipos, que dispondrn de
un numero determinado de pelotas. A la seal trataran de lanzar el mximo nmero de pelotas al equipo
contrario. A la seal se para y recuentan, ganando un punto los que menos. Y se vuelve a empezar hasta
conseguir 5 puntos.
Representacin grfica:
ARQUITECTOS
Material: Neumticos
Objetivos:
Organizar el espacio
Desarrollar el control tnico
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparte un numero de neumticos para cada equipo. A la seal de ya
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los equipos tendrn que amontonar esos neumticos en un lugar y hacer algn tipo de edificacin. Cuando
hayan terminado, uno de ellos debe subir hasta la cima para comprobar su solidez.
Representacin grfica:
COHETES E INTERCEPTORES
Objetivos:
Desarrollo: Se divide el campo en 2,donde se colocan los equipos; interceptores y cohete. Los cohetes tienen
que meter sus msiles (pelotas) en el cubo que se sita en el campo contrario, y los interceptores lo impiden al
tocarlos, cuando stos entren en su campo.
Representacin grfica:
CUATRO PAUELOS
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se colocan 4 pauelos en las 4 esquinas del terreno. El equipo A se coloca en fila, perpendicular a
una de las esquinas, y uno de ellos posee el baln, que lo arrojar lejos e intentar recoger los pauelos. El
equipo B que est esparcido y fuera del terreno debe cogerlo, y dndose pases(sin andar) tratar de golpear al
jugador del equipo A impidiendo que los coja. El jugador golpeado es eliminado.
Representacin grfica:
EL CAZADOR CAZADO
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Material: Objeto de gomaespuma
Objetivos:
Apreciar el espacio
Mantener diferentes postura
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Se colocan en crculo con las piernas muy abiertas. Uno hace de cazador que persigue a la presa
dndole con golpes. La presa debe dar 7 vueltas al circulo, y pasar entre las piernas de uno para salvarse. El
participante por cuyas piernas paso la presa se convierte as en cazador, y el antiguo cazador en presa.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tros; dos que hacen de madrigueras(crculo cogido del brazo) y otro
de liebre(dentro). Adems hay una liebre sin madriguera y un zorro que la persigue por todas partes. Si el
zorro se mete en una madriguera y echa a la liebre de esta, tendr que empezar a correr, y la otra liebre se
meter en la madriguera. Si la liebre es pillada, pasar a ser zorro.
Representacin grfica:
PIES EN ALTO
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Desarrollar la capacidad perceptiva
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Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se determina el jugador perseguidor y se establece una altura mnima. El perseguidor tratar de
pillar a algunos de los otros, los cuales han de subirse en alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir
corriendo cuando ste se aleje.
Representacin grfica:
FUTBOLN HUMANO
Material: Baln
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se forman lneas de marcaje; portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje los
jugadores estarn cogidos de las manos y slo podrn moverse a izquierda.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Agudizar la atencin
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos sentados en circulo, y un jugador de pie en el centro, que se acercar a uno y le
pregunta;Te gustan tus vecinos?, debiendo responderle este; Claro que si, pero me gustan mas...?Y nombra 2,
3 o 4 jugadores, que tendrn, junto con los vecinos actuales que levantarse e intercambiar sus asientos, y el
que est de pie debe aprovechar para sentarse, continuando el juego el que quede de pie.
Representacin grfica:
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COCHES LOCOS
Material: Neumtico
Objetivos:
Percibir un espacio
Desarrollar la fuerza
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen el neumtico en la cintura, sujetndolo con ambas manos. Intentaran
chocar con los compaeros que tambin llevan neumticos, y echarlos fuera de la zona delimitada.
Representacin grfica:
ENCESTA
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente por el terreno. Los dos
equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y azul), tienen que intentar encanastar el mayor nmero
posible de pelotas del color de su equipo en la cesta.
Representacin grfica:
TIRA Y AFLOJA
Objetivos:
26
Organizacin: Grupos de 10 o ms.
Desarrollo: En el centro de la cuerda se ata un pauelo que se colocar a la altura de una raya pintada en el
suelo. 2 equipos agarran la cuerda por los extremos, y a la seal comienzan a tirar, ganando aquel que consiga
atraer el pauelo hacia su lado.
Representacin grfica:
Objetivos:
Desarrollar la fuerza
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se colocan en fila india en la lnea, y a la seal los primeros de cada fila corren con el neumtico,
que ir atado a la cuerda, y cuyo extremo tendrn los compaeros, cuando la cuerda se termine el que corra se
sienta en el neumtico, y los otros deben tirar de la soga para traerlo de regreso.
Representacin grfica:
YO LO VI PRIMERO
Objetivos:
Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y tiran de ella formando un cuadrado. A la
seal cada jugador tratar de coger un objeto situado en cada una de las cuatro esquinas del gimnasio.
Representacin grfica:
BANDERAS
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Material: Cintas de tela
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y tendr que intentar robar la
del otro y proteger la suya. A los enemigos se les captura nicamente en el campo propio, y se les deposita en
la crcel. A donde tendrn que ir sus compaeros para rescatarlos.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Tros
Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los
sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos(sin hablar), persiguindole
hasta que el cazador lo atrape.
Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.
Representacin grfica:
ENREDO
Material: Picas
Objetivos:
Organizacin: 10 jugadores
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Desarrollo: Se colocan en fila india desde la lnea. A la seal sale el primero, con la pica, hacia la meta y
vuelve. Antes que ste llegue el segundo se adelanta, agarra tambin la pica y la ponen horizontal, y sin parar
de correr obligan a toda la fila a saltar. A continuacin sale el segundo, y el que fue el primero se coloca el
ltimo.
Variantes: La pica cada vez sube ms, y la altura del salto cada vez es mayor.
Representacin grfica:
GUERRA DE PAOLETAS
Material: Pauelos
Objetivos:
Organizacin: Individual
Desarrollo: Todos los jugadores llevarn un pauelo cogido a la cintura del pantaln, que les cuelgue hasta la
rodilla. Cada jugador tratar de quitrselo a los dems, sin que le quiten la suya. El que se queda sin ella se
retira del campo de juego.
Representacin grfica:
LA MOSCA Y LA ARAA
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araa, y tiene que atrapar a las moscas que corren
libremente por todo el terreno, y llevarlas corriendo a su telaraa. All se cogen de la mano y salen a buscar
nuevas moscas. Si se separan en algn momento las moscas pueden golpearles hasta que se refugien y vuelvan
a unirse.
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Representacin grfica:
PESCA SUBMARINA
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Desarrollar la memoria
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces estn en el mar, y no pueden entrar en la playa. Los
submarinistas pueden entrar en el agua si mantienen el sonido aaaaaa......(seal que tienen oxigeno). El que se
queda sin oxigeno se convierte en pez. Los submarinistas tienen que intentar de pescar todos los peces.
Representacin grfica:
FUEGO Y AGUA
Objetivos:
Mejorar la puntera
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dispone una vela encendida a cierta distancia. Y cada jugador dispone de una jeringuilla con
agua (y un vaso para reponerla), y tratar de apagar la vela a jeringazos.
Representacin grfica:
GOL ESTRECHO
Material: Baln
Objetivos:
Coordinar movimientos
Mejora de recepciones y lanzamientos con los segmentos inferiores
30
Edad recomendada: 78 aos
Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone un cono, y los equipos tendrn que
derribar el cono contrario. Pero adems los jugadores se disponen por parejas, y no se pueden soltar de la
mano nunca, y antes de tirar el baln al cono ste ha tenido que pasar por todas las parejas de su equipo.
Representacin grfica:
TRANSPORTE EN GRUPO
Objetivos:
Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con espalda y el baln en medio. A la seal, cada
grupo debe transportar el baln sin usar las manos y sin que este toque el suelo hasta la meta.
Normas:
Variantes:
Representacin grfica:
CAZERIA
Material: Cuerdas
Objetivos:
Percibir el espacio
Mejorar la velocidad
Organizacin: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el otro se distribuye libremente por el espacio.
Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren por todo el campo intentando cazar a los
31
jugadores libres, eliminndolos. El ganador no es slo el que no resulte ser cazado, sino tambin aquella
pareja que cace ms.
Representacin grfica:
EL PISTOLERO
Material: Ninguno
Objetivos:
Fluidez verbal
Coordinar los movimientos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los participantes irn deambulando por el patio con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen
harn cmo si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue
jugando, el otro queda muerto.
Representacin grfica:
LA TELARAA
Objetivos:
Ampliar vocabulario
Desarrollar la memoria
Organizacin: Grupos de 6
Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a otro, sosteniendo la punta de
esta. As por todos. El ltimo la pasa de vuelta recordando las palabras dichas por su compaeros, as hasta
que se recoja el ovillo.
Representacin grfica:
NOMBRE Y GESTO
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Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va diciendo su nombre acompaado de un
gesto, reverencia, etc.., y los dems le devuelven el saludo. Al final se dirn nombres al azar y toda la clase
deber hacer el gesto que hizo.
Representacin grfica:
NOMBRES ACUMULADOS
Material: Ninguno
Objetivos:
Fluidez verbal
Organizacin: Grupal
Desarrollo: En circulo. El 1 dice su nombre seguido de un animal de la misma vocal (Ej.: Eduardo Elefante).
El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El juego continua hasta completar el circulo.
Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que el nombre del nio.
Representacin grfica:
EL BUEN COMPAERO
Material: Ninguno
Objetivos:
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Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera,
debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que ms compaeros reconozca.
Representacin grfica:
PAREJA DE ESTATUAS
Objetivos:
Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero,
con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.
Representacin grfica:
LA PLUMA
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Con las manos en la espalada, los miembros del grupo deben soplar par impedir que el plumn
caiga al suelo.
Representacin grfica:
34
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Consiste en pasar un pulso, compuesto por sonidos y gestos alrededor del circulo;
*Ja; pulso bsicose pasa en el mismo sentido en el que vena. El gesto es golpearse con el puo en el hombro.
*Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs.
*Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
*Pelua; Los jugadores que estn a su dcha/izda tienen que cambiarse. El gesto es describir un circulo con la
mano en el aire a la altura del vientre.
Representacin grfica:
LOS DISPARATES
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de su izquierda. Este responde y continua
hasta completar el circulo. Al terminar cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de la derecha y la
respuesta del de la izquierda.
Representacin grfica:
MANOS CRUZADAS
Material: Ninguno
Objetivos:
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Apreciar los diferentes ritmos
Reproducir distintos ritmos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan con las de sus compaeros(mano derecha
sobre izquierda del otro). Consiste en pasar un golpe por el circulo de manos, de mano en mano, siempre
consecutiva. Si se dan dos golpes se cambia la direccin.
Representacin grfica:
PSIQUIATRA
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Cada nio se convierte en el jugador que este a dos posiciones a su derecha (o algo parecido). As
cuando el Psiquiatra quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte, responderemos la verdad, pero del otro
compaero. Si respondemos con una mentira, el otro, que lo sabe, grita psiquiatra y todos cambiamos en el
circulo, teniendo as nueva identidad.
Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan al acuerdo
Representacin grfica:
Material: Papeles ya preparados con oficios(jardinero, mdico), y otros con una herramienta tpica de
ellos(rastrillo, jeringuilla)..
Objetivos:
Organizacin: Grupal
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Desarrollo: Cada nio coge un papel. Los que hayan sacado profesin se sitan a un lado de la clase, y los
otros a otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio con mmica, y el crea tener el instrumento
adecuado unrsele en el menor tiempo posible. Gana quien lo haga en menos tiempo.
Representacin grfica:
BOMBA
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los jugadores forman un circulo y se van pasando la pelota, y al grito de boom empieza la cuenta
atrs, la bomba estalla y el jugador que la tenga entre las manos muere. Se sienta en el suelo con las piernas
extendidas. El juego continua y el jugador que debiera pasar la bomban al muerto, ha de saltar por encima de
las piernas de este, y drsela al prximo.
Representacin grfica:
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10 o ms
Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos forman un circulo e imitaran al
director que simular tocar diversos instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto por el que la queda. Si lo
descubre pasa al centro del circulo y la queda.
Representacin grfica:
LA CADENA DE GESTOS
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Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una profesin, que representarn ante
uno de los jugadores del otro equipo. Despus entra un segundo jugador, y el primero le representar lo que
crey entender. As hasta terminar. El juego comienza de nuevo al cambiar los turnos ambos equipos.
Representacin grfica:
42
38