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Teoría y practica del juego ya la ronda

LUIS SEBASTIAN SAGANOME AVILA

FUNDACION UNIVERSITARIA JUAN DE CASTELLANOS

FACULTAD EN CIENCIAS DE LA SALUD Y HUMANIDADES

PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTES

TUNJA, COLOMBIA

2019
INTRODUCCION

El juego y la ronda son importantes como dimensiones que ayudan al desarrollo de habilidades
motrices básicas, sociales y patrones de comportamiento para el ser humano estando orientada
con énfasis en la niñez, pero sin dejar de lado integraciones e interacciones en personas adultas.
JUSTIFICACION

Trabajo presentado con el fin de enseñar rondas y juegos en ingles y español a niños de colegios
en la ciudad de Tunja además busca que dichas actividades sean de su agrado para el buen
esparcimiento y conocimiento por parte de los integrantes.
OBJETIVOS

Objetivo General

Enseñar juegos y rondas en español e inglés a niños de colegios en Tunja.

Objetivos Específicos

1 dejar una enseñanza para los niños que participen de nuestra actividad

2 realizar las practicas pertinentes de una forma ideal en cada institución educativa.

3 tener una retro alimentación de la práctica para nuestra vida profesional.


25 juegos para la practica del juego y la ronda

1 cazadores sabuesos y venados


Contenido: Juego de expresión corporal

Material: Ninguno

Objetivos:

 Imitar los distintos personajes


Edad recomendada: 5-6 años

Organización: Tríos

Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venados y


Cazadores. Los venados se esconden. Los sabuesos los buscan, y
cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin
hablar), persiguiéndole hasta que el cazador lo atrape.

Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venados,


aunque si entorpecer su huida.

2 ENREDO
Contenido: Juego de desplazamiento

Material: Picas

Objetivos:

 Controlar las posturas y el equilibrio


 Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 6-7 años

Organización: 10 jugadores

Desarrollo: Se colocan en fila india desde la línea. A la señal sale el


primero, con la pica, hacia la meta y vuelve. Antes que éste llegue el
segundo se adelanta, agarra también la pica y la ponen horizontal, y
sin parar de correr obligan a toda la fila a saltar. A continuación
sale el segundo, y el que fue el primero se coloca el último.

Variantes: La pica cada vez sube más, y la altura del salto cada vez
es mayor.

3 GUERRA DE PAÑOLETAS
Contenido: Juego de animación

Material: Pañuelos

Objetivos:

 Tener rapidez de reacción


 Coordinar los segmentos
Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Individual

Desarrollo: Todos los jugadores llevarán un pañuelo cogido a la


cintura del pantalón, que les cuelgue hasta la rodilla. Cada jugador
tratará de quitárselo a los demás, sin que le quiten la suya. El que se
queda sin ella se retira del campo de juego.

Variantes: Se puede jugar por equipos.

4 LA MOSCA Y LA ARAÑA
Contenido: Es un juego de desplazamientos

Material: Ninguno

Objetivos:

 Coordinar mis movimientos con los de los demás compañeros


 Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 años
Organización: Grupos de 12

Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araña, y


tiene que atrapar a las moscas que corren libremente por todo el
terreno, y llevarlas corriendo a su telaraña. Allí se cogen de la
mano y salen a buscar nuevas moscas. Si se separan en algún
momento las moscas pueden “golpearles” hasta que se refugien y
vuelvan a unirse.

5 PESCA SUBMARINA
Contenido: Juego de desplazamiento

Material: Ninguno

Objetivos:

 Desarrollar la velocidad
 Desarrollar la memoria
Edad recomendada: 6-7 años.

Organización: 2 equipos

Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces están en el


mar, y no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden
entrar en el agua si mantienen el sonido “aaaaaa......” (Señal que
tienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno se convierte en pez.
Los submarinistas tienen que intentar de pescar todos los peces.

6 FUEGO Y AGUA
Contenido: Es un juego de manipulación

Material: Vaso de plástico, jeringuillas y velas

Objetivos:

 Mejorar la puntería
Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Individual

Desarrollo: Se dispone una vela encendida a cierta distancia. Y cada


jugador dispone de una jeringuilla con agua (y un vaso para
reponerla), y tratará de apagar la vela a jeringazos.

7 GOL ESTRECHO
Contenido: Es un juego de coordinación

Material: Balón

Objetivos:

 Coordinar movimientos
 Mejora de recepciones y lanzamientos con los segmentos
inferiores
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: Parejas que se dispondrán en 2 equipos.

Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone


un cono, y los equipos tendrán que derribar el cono contrario. Pero
además los jugadores se disponen por parejas, y no se pueden soltar
de la mano nunca, y antes de tirar el balón al cono éste ha tenido
que pasar por todas las parejas de su equipo.

Normas: Las parejas no se pueden soltar las manos.


8 TRANSPORTE EN GRUPO

Contenido: Juego de coordinación

Material: Balón Medicinal

Objetivos:

 Conocer mejor el propio cuerpo


 Controlar posturas dinámicas
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: Grupos de cuatro

Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con


espalda y el balón en medio. A la señal, cada grupo debe transportar
el balón sin usar las manos y sin que este toque el suelo hasta la
meta.

Normas:

Variantes:

9 CAZERIA
Contenido: Es un juego de desplazamientos

Material: Cuerdas

Objetivos:

 Percibir el espacio
 Mejorar la velocidad
Edad recomendada: 6-7 años
Organización: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el
otro se distribuye libremente por el espacio.

Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren


por todo el campo intentando cazar a los jugadores libres,
eliminándolos. El ganador no es sólo el que no resulte ser cazado,
sino también aquella pareja que cace más.

10 EL PISTOLERO
Contenido: Es un juego de percepción espacial.

Material: Ninguno

Objetivos:

 Fluidez verbal
 Coordinar los movimientos
Edad recomendada: 4-5 años

Organización: Grupal

Desarrollo: Los participantes irán deambulando por el patio con la


cabeza agachada. Cuando dos se choquen harán cómo si
desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante.
Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto.

11 LA TELARAÑA
Contenido: Es un juego de memorización.

Material: Una madeja de lana

Objetivos:
 Ampliar vocabulario
 Desarrollar la memoria
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: Grupos de 6

Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando


la madeja a otro, sosteniendo la punta de esta. Así por todos. El
último la pasa de vuelta recordando las palabras dichas por sus
compañeros, así hasta que se recoja el ovillo.

Normas: No soltar el hilo.

12 NOMBRE Y GESTO
Contenido: Es un juego de memorización

Material: Ninguno

Objetivos:

 Desarrollar el esquema corporal.


Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Grupal

Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va


diciendo su nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc..., y los
demás le devuelven el saludo. Al final se dirán nombres al azar y
toda la clase deberá hacer el gesto que hizo.

13 NOMBRES ACUMULADOS
Contenido: Es un juego de memorización

Material: Ninguno

Objetivos:
 Fluidez verbal
Edad recomendada: 8-9 años

Organización: Grupal

Desarrollo: En circulo. El 1º dice su nombre seguido de un animal de


la misma vocal (Ej.: Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo y
decir el suyo. El juego continúa hasta completar el círculo.

Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que
el nombre del niño.

14 EL BUEN COMPAÑERO
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y
percepción de este.

Material: Ninguno

Objetivos:

 Conocer mejor a sus compañeros


 Desarrollar los sentidos
 Desarrollar el esquema corporal
Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Por equipos de 8

Desarrollo: Todos en círculo, y uno de ellos, con los ojos vendados,


se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el
tacto. Gana el que más compañeros reconozca.

Variantes: Los compañeros pueden hacérselo más difícil dando


pistas falsas.
15PAREJA DE ESTATUAS
Contenido: Es un juego de percepción corporal

Material: Venda Para los ojos

Objetivos:

 Distinguir las posibles posturas del cuerpo.


 Apreciar la organización espacial
Edad recomendada: 6- 7 años

Organización: Grupos de tres.

Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la


postura que él quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados,
tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.

16 LA PLUMA
Contenido: Es un juego de respiración

Material: Una pluma

Objetivos:

 Controlar la inspiración y espiración


 Apreciar las distancias y el espacio.
Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Grupos de 10

Desarrollo: Con las manos en la espalada, los miembros del grupo


deben soplar par impedir que el plumón caiga al suelo.

Variantes: Puede hacerse una carrera, manteniendo un trayecto.


17 JONDO, JÍA, MU, PELUA
Contenido: Es un juego rítmico

Material: Ninguno

Objetivos:

 Reconocer los diferentes ritmos.


 Conocer mejor nuestro cuerpo
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: Grupos de 10. En círculo.

Desarrollo: Consiste en pasar un “pulso”, compuesto por sonidos y


gestos alrededor del circulo;

*Jía; “pulso básico”se pasa en el mismo sentido en el que venía. El


gesto es golpearse con el puño en el hombro.

*Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto es flexionar el brazo y


tirar del codo hacia atrás.

*Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar una palmada con los


brazos extendidos hacia arriba.

*Pelua; Los jugadores que están a su dcha. /izqda tienen que


cambiarse. El gesto es describir un círculo con la mano en el aire a
la altura del vientre.

18 LOS DISPARATES
Contenido: Juego de capacidad auditiva y fluidez verbal.

Material: Ninguno

Objetivos:

 Apreciar los diferentes sonidos


Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Grupos de 10. En círculo.

Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de


su izquierda. Este responde y continúa hasta completar el círculo.
Al terminar cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de
la derecha y la respuesta del de la izquierda.

19 MANOS CRUZADAS
Contenido: Juego rítmico

Material: Ninguno

Objetivos:

 Apreciar los diferentes ritmos


 Reproducir distintos ritmos
Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Grupos de 10

Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan


con las de sus compañeros (mano derecha sobre izquierda del otro).
Consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de mano en
mano, siempre consecutiva. Si se dan dos golpes se cambia la
dirección.
20 PSIQUIATRÍA
Contenido: Juego de observación.

Material: Ninguno

Objetivos:

 Observar las diferentes características de cada individuo.


 Identificarse con los demás compañeros.
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: Grupos de 10

Desarrollo: Cada niño se convierte en el jugador que este a dos


posiciones a su derecha (o algo parecido). Así cuando el Psiquiatra
quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte, responderemos la
verdad, pero del otro compañero. Si respondemos con una mentira,
el otro, que lo sabe, grita “psiquiatría” y todos cambiamos en el
circulo, teniendo así nueva identidad.

Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan
al acuerdo.

21 AL CÉSAR LO QUE ES DEL CÉSAR


Contenido: Juego de correspondencia.

Material: Papeles ya preparados con oficios (jardinero, médico), y


otros con una herramienta típica de ellos (rastrillo, jeringuilla)...

Objetivos:

 Reconocer que toda actividad necesita de un útil adecuado.


Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Grupal

Desarrollo: Cada niño coge un papel. Los que hayan sacado profesión
se sitúan a un lado de la clase, y los otros a otro lado. Uno a uno han
de ir representando su oficio con mímica, y el crea tener el
instrumento adecuado unírsele en el menor tiempo posible. Gana
quien lo haga en menos tiempo.

22 BOMBA
Contenido: Juego de relajación.

Material: Ninguno

Objetivos:

 Apreciar las velocidades.


 Apreciar trayectorias.
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: Grupal

Desarrollo: Los jugadores forman un circulo y se van pasando la


pelota, y al grito de “boom” empieza la cuenta atrás, la bomba
estalla y el jugador que la tenga entre las manos muere. Se sienta
en el suelo con las piernas extendidas. El juego continúa y el
jugador que debiera pasar la bomban al muerto, ha de saltar por
encima de las piernas de este, y dársela al próximo.
23 EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Contenido: Juego de imitación.

Material: Ninguno

Objetivos:

 Afianzar el control tónico y el esquema corporal.


Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Grupos de 10 o más

Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja.


Todos forman un círculo e imitaran al director que simulará tocar
diversos instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto por el que
la queda. Si lo descubre pasa al centro del círculo y la queda.

24 LA CADENA DE GESTOS
Contenido: Juego de imitación.

Material: Ninguno

Objetivos:

 Afianzar el esquema corporal.


 Memorizar acciones.
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: 2 equipos

Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro


decide una profesión, que representarán ante uno de los jugadores
del otro equipo. Después entra un segundo jugador, y el primero le
representará lo que creyó entender. Así hasta terminar. El juego
comienza de nuevo al cambiar los turnos ambos equipos.
25 YO LO VI PRIMERO
Contenido: Juego de fuerza

Material: Cuerda circular.

Objetivos:

 Percibir el espacio y la trayectoria


 Desarrollar la fuerza
Edad recomendada: 7-8 años

Organización: Grupos de cuatro

Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y


tiran de ella formando un cuadrado. A la señal cada jugador tratará
de coger un objeto situado en cada una de las cuatro esquinas del
gimnasio.
20 rondas para la práctica del juego y la ronda

MATERÍ, LERÍ, LERÓ

Materí, lerí, leró

¿Qué quieres tú?

Materí, lerí, leró

Un pajecito,

Materí, lerí, leró

Pues escoge el que quieras,

Materí, lerí, leró

Le pondremos Cucurucho,

Materí, lerí, leró

Ese nombre no nos gusta,

Materí, lerí, leró

Le podremos Francisquito,

Materí, lerí, leró

Ese nombre sí nos gusta,

Materí, lerí, leró.


LA PÁJARA PINTA

Estaba la pájara pinta

sentada en su verde limón

con el pico cortaba la rama

con el pico cortaba flor

Ay! Ay! Ay! cuándo veré mi amor.

Me arrodillo a los pies de mi amante

me levanto con fe y constante

dame una mano, dame la otra,

dame un besito que sea de tu boca.

Daré la media vuelta

daré la vuelta entera;

daré un pasito adelante

daré un pasito atrás.

Ay! Ay! Ay! Cuándo veré mi amor.

CUCÚ CANTABA LA RANA

Cucú cantaba la rana,

cucú debajo del agua.

Cucú pasó un caballero,

cucú con capa y sombrero.

Cucú pasó una gitana,


cucú vestida de lana.

Cucú pasó un marinero,

cucú vendiendo romero.

Cucú le pidió un ramito,

cucú no le quiso dar,

cucú se echó a revolcar

QUE LLUEVA

Que llueva, que llueva

La vieja está en la cueva

¡Que sí!

¡Que no!

¡Que caiga un chaparrón!

Que llueva, que llueva,

la vieja está en la cueva.

Los pajaritos cantan

Las nubes se levantan.

¡Que sí!

¡Que no!

¡Que caiga un chaparrón!

MAÑANA DOMINGO
Mañana domingo

de San Garavito

se casa la Reina

con un borriquito

¿Quién es la madrina?

Doña Catalina

¿Quién es el padrino?

Don Juan Barrigón

¿Con qué hacen la boda?

Con medio condor.

¿Con qué la revuelven?

Con un azadón.

¿Con qué se la comen?

Con un recatón.

¿Qué comen los ricos?

Gallina y capón.

¿Qué comen los pobres?

Tronquitos de col.

PIJARAÑA
Pijaraña, pijaraña, jugaremos a la araña.

¿Con qué mano?

Con la cortada.

¿Quién la cortó?

El hacha.

¿Dónde está el hacha?

Cortando la leña.

¿Dónde está la leña?

Cocinando la mazamorra.

¿Dónde está la mazamorra?

La derramó la gallina,

¿Dónde está la gallina?

Poniendo el huevo.

¿Dónde está el huevo?

Se lo comió el gallito.

¿Dónde está el gallito?

Detrás de las puertas del cielo.

Tilín, tilín.

Corre niño que te pica ese gallo.

EL SEÑOR DON GATO


Estando el señor Don Gato

Sentadito en su tejado

Miau, miau, miau

Miau, miau, miau

Sentadito en su tejado.

Le ha llegado una carta

Que si quiere ser casado

Miau, miau, miau

Miau, miau, miau

Que si quiere ser casado.

Con una gatita blanca

Hija de un gatazo negro

Miau, miau, miau.

Miau, miau, miau

Hija de un gatazo negro.

El gato por ir a verla

Se ha caído del tejado

Miau, miau, miau

Miau, miau, miau

Se ha caído del tejado.

Ya lo llevan a enterrar

Por la calle del mercado


Miau, miau, miau

Miau, miau, miau

Por la calle del mercado.

Al olor de las salchichas

El gato ha resucitado

Miau, miau, miau

Miau, miau, miau

PERIQUITO EL BANDOLERO

Periquito el bandolero

se metió en un sombrero;

el sombrero era de paja

se metió en una caja;

la caja era de cartón

se metió en un cajón;

el cajón era de pino

se metió entre un pepino;

el pepino maduró

y Periquito se salvó

EN LA CIUDAD DE PAMPLONA
En la ciudad de Pamplona hay una plaza;

en la plaza hay una esquina,

en la esquina hay una casa,

en la casa hay una pieza,

en la pieza hay una cama,

en la cama hay una estera,

en la estera hay una vara,

en la vara hay una lora.

La lora en la vara,

la vara en la estera,

la estera en la cama,

la cama en la pieza,

la pieza en la casa,

la casa en la esquina,

la esquina en la plaza,

la plaza en la ciudad de Pamplona.

En Madrid hay un palacio


que le llaman de oropel,

donde habita una señora

a quien llaman Isabel.

Estando un día jugando

al juego del alfiler,

ha pasado un bello mozo

y se la llevó al cuartel.

En el medio del camino

llora la triste Isabel.

—¿Por qué lloras, niña mía,

por qué lloras Isabel?

Si lloras por tus hermanos,

no los volverás a ver,

y si lloras por tu padre

prisionero lo has de ver.

—No lloro por nada de eso,

ni por ningún interés.

Lloro por un puñal de oro…


—¿puñal de oro…? ¿Para qué?

—Para partir esta pera

que vengo muerta de sed…

---

Él se lo ha dado al derecho

y ella lo clavó al revés.

EL RATONCITO SALE DE LA CUEVA

Un ratoncito sale de la cueva

Mueve el hocico y juega a la rueda.

Dos ratoncitos salen de la cueva

Mueven el hocico y juegan a la rueda.

Tres ratoncitos salen de la cueva

Mueven el hocico y juegan a la rueda…

A PARES Y NONES
A pares y nones

vamos a jugar

el que quede solo

ese perderá ¡Ya!

AL CORRO DE LA PATATA

Al corro de la patata,

comeremos ensalada,

como comen los señores,

naranjitas y limones.

Achupé, achupé,

sentadita me quedé.

En el agua clara

que brota en la fuente

un lindo pescado

salta de repente.

LINDO PESCADITO

—Lindo pescadito

¿no quieres salir

a jugar con mi aro?

¡Vamos al jardín!
—Yo vivo en el agua

no puedo salir,

porque si me salgo

me voy a morir.

—Mi mamá me ha dicho:

“no salgas de aquí,

porque si te sales

te puedes morir”.

Lindo pescadito,

yo te debo amar

porque a tu mamita

sabes respetar.

VAMOS A REMAR

Vamos a remar,

(Con los brazos hacen los movimientos de remar)

en un botecito,

rápido, rápido,

rápido,
en un botecito.

Vamos a volar,

(Ahora, simulan las alas de un avión)

en un avioncito,

rápido, rápido,

rápido,

en un avioncito.

Vamos a pasear,

(Con brazos y manos simulan manejar un coche)

en un cochecito,

rápido, rápido,

rápido,

en un cochecito.

LAS GOTITAS DE AGUA DE LA REGADERA

Qué bonitas brillan

las gotitas de agua,

las gotitas de agua


de la regadera!

Brincan por mi pelo,

juegan en mi cuello,

bajan por mis hombros

y caen a mis pies.

Por todo mi cuerpo

van rueda que rueda.

Caen todas juntas

y me hacen cantar:

¡Traviesas gotitas

que quieren jugar!

Brincan por mi pelo,

juegan en mi cuello,

bajan por mis hombros

y caen a mis pies.

Por todo mi cuerpo

van rueda que rueda.


Caen todas juntas

y me hacen cantar:

¡Traviesas gotitas

que quieren jugar!

LAS ESTATUAS DE MARFIL

A las estatuas de marfil

uno, dos y tres así.

El que se mueva baila el twist

con su hermana la lombriz

que le apesta el calcetín.

Yo mejor me quedo así.

NARANJA DULCE

(Él)

—Naranja dulce.

(Ella)

—Limón partido.

(Él)

—dame un abrazo que yo te pido.


Si fueran falsos mis juramentos,

en otros tiempos se olvidarán.

Toca la marcha y mi pecho llora.

¡Adiós señora, que al campo voy!

(Ella)

—Adiós, mi dueño, ya sola voy

a mi casita de celuloid.

(Él)

—Adiós señora, que ya me voy

y si acaso muero en la batalla,

tened cuidado de no llorar.

(Ella)

—Si eso pasara en la batalla

mi triste llanto sería tanto

que yo te haría resucitar

.LA RUEDA DE SAN MIGUEL


A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel,

todos cargan su caja de miel,

a lo maduro, a lo maduro

que se voltee ____________ de burro.

—se nombra a alguien de la rueda—

El nombrado debe ponerse de espaldas al resto del grupo.

Se repite y se van nombrado, uno a uno, hasta que todos los


integrantes estén de espaldas; entonces se vuelve a nombrar, uno a
uno, hasta que, nuevamente, todos queden frente al grupo.

EL PATIO DE MI CASA

Todos avanzan en rueda, menos quien ganó hacer de reina —o de


demonio, si es varón— que entrará después.

El patio de mi casa es particular,

si llueve se moja como los demás.

Agáchense y vuélvanse a agachar

las niñas bonitas se vuelven a agachar.

Levántate y vuelve a levantar,

que los agachaditos se quedan sin bailar.


Si vienes aquí aprende a bailar.

Si vienes aquí aprende a cantar.

Baila y canta el corro como los demás.

Levántate y vuelve a levantar,

Que los levantaditos si saben bailar.

Chocolate, molinillo, a estirar a estirar

que, ________________ va a pasar.

“la reina” (si es niña) o “el demonio” (si es niño)

Aquí estiran la rueda lo más que puedan separarse y sin desunir las
manos de quienes estén a los lados.

Entra “la reina” o “el demonio”, brincando en un pie y avanzando en


sentido contrario.

—Estoy coja(o) de un pie,

no puedo caminar,

pues yo soy cojita(o)

desde chiquitita(o)

pero si lo soy
lo soy de “mentiritas” (“engañaditos”).

Sólo dejará caer el otro pie al terminar la canción, pasando así el


turno de reina o demonio a quien esté enfrente.

LA NIÑA TRABAJADORA

Lunes antes de almorzar

una niña me platicó

que ella no podía jugar

porque tenía que limpiar.

Imitando los movimientos de limpiar y sacudir.

Así limpiaba, así limpiaba,

así limpiaba, así hacía,

así hacía, así hacía,

así hacía que yo la vi.

Martes antes de almorzar

una niña me platicó

que ella no podía jugar


porque tenía que barrer.

Imitando los movimientos de barrer.

Así barría, así barría,

así barría, así hacía,

así hacía, así hacía,

así hacía que yo la vi.

Miércoles antes de almorzar

una niña me platicó

que ella no podía jugar

porque tenía que trapear.

Imitando los movimientos de trapear

Así trapeaba, así trapeaba,

así trapeaba, así hacía,

así hacía, así hacía,

así hacía que yo la vi.

Jueves antes de almorzar


una niña me platicó

que ella no podía jugar

porque tenía que lavar.

Imitando los movimientos de lavar

Así lavaba, así lavaba,

así lavaba, así hacía,

así hacía, así hacía,

así hacía que yo la vi.

Viernes antes de almorzar

una niña me platicó

que ella no podía jugar

porque tenía que planchar.

Imitando los movimientos de planchar.

Así planchaba, así planchaba,

así planchaba, así hacía,

así hacía, así hacía,

así hacía que yo la vi.


Sábado antes de almorzar

una niña me platicó

que ahora sí podía jugar

porque había acabado de trabajar.

¡E igual el domingo!

SAN ISIDRO LABRADOR

Una mitad del grupo. Grupo A.

¡San Isidro labrador

pon el agua y quita el sol!

La otra mitad del grupo. Grupo B.

—¡San Isidro labrador

quita el agua y pon el sol!

Grupo A.

—¡Que llueva, que llueva!,

la Virgen de la cueva.

Grupo B.
—Los pajaritos cantan

las nubes se levantan.

Florezca la pradera

Al sol de primavera.

Grupo A.

¡Que llueva!

¡Que llueva!

—Que siga lloviendo y

los pájaros corriendo.

Grupo B.

—¡Que no! ¡Que no!

¡Que no me moje yo!

Grupo A.

¡Que sí y que sí!

¡Que caiga un chaparrón!

Todos

Y a las 12:00 de la noche comeremos chicharrón


y a las 3:00 de la mañana terminamos el fiestón.

DOÑA BLANCA

Quien represente a doña Blanca se coloca en el centro.

Quien represente al jicotillo se queda fuera.

Los demás representan a los pilares y como están cubriendo a doña


Blanca, se toman fuertemente de las manos impidiendo que el
jicotillo entre al centro y la alcance. Cuando éste canta: —¡Yo soy
ese jicotillo que anda en pos de doña Blanca!, tratará de separar las
manos, lo que equivale a romper el cerco y pasar al centro;
entonces, doña Blanca debe salir y correr para impedir ser
alcanzada pues si esto ocurre, el jicotillo gana y le corresponderá
actuar como doña Blanca y así sucesivamente. Doña Blanca puede
volver a refugiarse en el centro del círculo, únicamente si el
jicotillo no la alcanzó mientras los dos corrían afuera.

Todos

Doña Blanca está cubierta

con pilares de oro y plata.

El jicotillo

—¡Romperemos un pilar

para ver a doña Blanca!


Todos

—¿Quién es ese jicotillo que anda en pos de doña Blanca?

—¡Yo soy ese jicotillo que anda en pos de doña Blanca!

Recordar que cuando el jicotillo canta:

—¡Yo soy ese jicotillo que anda en pos de doña Blanca!,

éste tratará de separar las manos, lo que equivale a romper el cerco


y pasar al centro, entonces, doña Blanca debe salir y correr para
impedir ser alcanzada por él, pues si esto ocurre, el jicotillo gana y
le corresponderá actuar como doña Blanca la siguiente vez y así
sucesivamente.

SAN SERAFÍN DEL MONTE

Quien se equivoque al hacer los movimientos correspondientes, se


va saliendo del juego. Cuando sólo queden dos participantes, los que
antes habían perdido irán diciendo, rápidamente y uno a uno, la
acción de lo que tienen que hacer, sólo la acción, ya sin el resto de
la canción y sin importar que las acciones se repitan. El caso es ver
quién es el ganador final.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)


me levantaré.

Entonces todos se estiran y bostezan como si se estuvieran


despertando.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

me bañaré.

Todos hacen como si se jabonaran el cuerpo, enjuagaran y secarán.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

me vestiré.

Todos hacen como si se vistieran

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

desayunaré.

Todos hacen como si comieran.


San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

lavaré mi boca.

Todos hacen como si cepillaran sus dientes.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a) me

peinaré.

Todos hacen como si se peinaran.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

iré a la escuela.

Todos caminan en rueda.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

estudiaré.
Todos hacen como si leyeran sus lecciones.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

yo comeré.

Todos hacen como si estuvieran comiendo.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

volveré a lavar mi boca.

Todos hacen como si cepillaran sus dientes.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

haré la tarea.

Todos hacen como si escribieran.

San Serafín del monte

San Serafín cordero


como soy niño(a) bueno(a)

un rato jugaré.

Todos hacen lo que quieran.

San Serafín del monte

San Serafín cordero

como soy niño(a) bueno(a)

daré las buenas noches

y me dormiré.

Todos se despiden y “acuestan” su cabeza.

5 RONDAS EN INGLES PARA LA PRACTICA DEL JUEGO Y LA


RONDA

APPLES AND BANANAS

I like to eat, eat, eat apples and bananas

I like to eat, eat, eat apples and bananas

I like to ate, ate, ate ay-ples and ba-nay-nays

I like to ate, ate, ate ay-ples and ba-nay-nays

I like to eat, eat, eat ee-ples and bee-nee-nees

I like to eat, eat, eat ee-ples and bee-nee-nees


I like to ite, ite, ite i-ples and by-ny-nys

I like to ite, ite, ite i-ples and by-ny-nys

I like to ote, ote, ote oh-ples and bo-no-nos

I like to ote, ote, ote oh-ples and bo-no-nos

I like to oot, oot, oot oo-ples and boo-noo-noos

I like to oot, oot, oot oo-ples and boo-noo-noos

OLD MACDONALDS

Old MacDonald had a farm,

Ee i ee i oh!

And on his farm he had some chicks,

Ee i ee i oh!

With a cluck-cluck here,

And a cluck-cluck there

Here a cluck, there a cluck,

Everywhere a cluck-cluck

Old MacDonald had a farm

Ee i ee i oh!

Old MacDonald had a farm,


Ee i ee i oh!

And on his farm he had some cows,

Ee i ee i oh!

With a moo-moo here,

And a moo-moo there

Here a moo, there a moo,

Everywhere a moo-moo

Old MacDonald had a farm,

Ee i ee i oh!

Old MacDonald had a farm,

Ee i ee i oh!

And on his farm he had some pigs,

Ee i ee i oh!

With an oink-oink here,

And an oink-oink there

Here an oink, there an oink,

Everywhere an oink-oink

Old MacDonald had a farm

Ee i ee i oh!

WHELSS ON THE BUS


The wheels on the bus go round and round,

round and round,

round and round.

The wheels on the bus go round and round,

all through the town.

The wipers on the bus go Swish, swish, swish;

Swish, swish, swish;

Swish, swish, swish.

The wipers on the bus go Swish, swish, swish,

all through the town.

The horn on the bus goes Beep, beep, beep;

Beep, beep, beep;

Beep, beep, beep.

The horn on the bus goes Beep, beep, beep,

all through the town..

The money on the bus goes, Clink, clink, clink;

Clink, clink, clink;

Clink, clink, clink.


The money on the bus goes, Clink, clink, clink,

all through the town.

The Driver on the bus says "Move on back,

move on back, move on back;"

The Driver on the bus says "Move on back",

all through the town.

The baby on the bus says "Wah, wah, wah;

Wah, wah, wah;

Wah, wah, wah".

The baby on the bus says "Wah, wah, wah",

all through the town.

The mommy on the bus says "Shush, shush, shush;

Shush, shush, shush;

Shush, shush, shush."

The mommy on the bus says "Shush, shush, shush"

all through the town.

Substitute these also:

The doors on the bus go open and shut.


The bell on the bus goes ding-ding-ding.

The lady on the bus says, "Get off my feet"...

The people on the bus say, "We had a nice ride"...

"Your name" on the bus says Let Me Off!

BINGO

There was a farmer had a dog,

And Bingo was his name-o.

B-I-N-G-O!

B-I-N-G-O!

B-I-N-G-O!

And Bingo was his name-o!

There was a farmer had a dog,

And Bingo was his name-o.

(Clap)-I-N-G-O!

(Clap)-I-N-G-O!

(Clap)-I-N-G-O!

And Bingo was his name-o!

There was a farmer had a dog,

And Bingo was his name-o.


(Clap, clap)-N-G-O!

(Clap, clap)-N-G-O!

(Clap, clap)-N-G-O!

And Bingo was his name-o!

There was a farmer had a dog,

And Bingo was his name-o.

(Clap, clap, clap)-G-O!

(Clap, clap, clap)-G-O!

(Clap, clap, clap)-G-O!

And Bingo was his name-o!

There was a farmer had a dog,

And Bingo was his name-o.

(Clap, clap, clap, clap)-O!

(Clap, clap, clap, clap)-O!

(Clap, clap, clap, clap)-O!

And Bingo was his name-o!

There was a farmer had a dog,

And Bingo was his name-o.

(Clap, clap, clap, clap, clap)


(Clap, clap, clap, c b09 lap, clap)

(Clap, clap, clap, clap, clap)

And Bingo was his name-o!

HOKEY POKEY

You put your right foot in,

You put your right foot out;

You put your right foot in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!

You put your left foot in,

You put your left foot out;

You put your left foot in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!


You put your right hand in,

You put your right hand out;

You put your right hand in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!

You put your left hand in,

You put your left hand out;

You put your left hand in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!

You put your right side in,

You put your right side out;

You put your right side in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.


That´s what it´s all about!

You put your left side in,

You put your left side out;

You put your left side in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!

You put your nose in,

You put your nose out;

You put your nose in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!

You put your backside in,

You put your backside out;

You put your backside in,

And you shake it all about.


You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!

You put your head in,

You put your head out;

You put your head in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about!

You put your whole self in,

You put your whole self out;

You put your whole self in,

And you shake it all about.

You do the Hokey-Pokey,

And you turn yourself around.

That´s what it´s all about.


BIBLIOGRAFIA
http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/Colecciones/index.php?clave=rondas-infantiles&pag=20

https://es.calameo.com/read/000941558f0ba6e3cb3d1

https://www.conmishijos.com/ocio-en-casa/letras-de-canciones/canciones-categoria/canciones-
en-ingles.html

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