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PIC

Prueba de Imaginacin Creativa

MANUAL

TEA Ediciones, S. A.
Madrid, 2004

Artola,

T.:

Ancillo,

1.:

Mosteiro, P.:

Barraca,

J.:

Dra. en Psicologa y directora del Departamento de Psicologa Fundamental del Centro


Universitario Villanueva (adscrito a la U. Complutense de Madrid) .
Licenciada en Psicopedagoga.
Licenciada en Psicologa y Pedagoga. Profesora del Departamento de Psicologa
Fundamental del C. U. Villanueva (adscrito a la U. Complutense de Madrid) .
Dr. en Psicologa y profesor del Departamento de Psicologa Fundamental del C. U.
Villanueva (adscrito a la U. Complutense de Madrid).

Copyright 2004 by TEA Ediciones, S. A.


Madrid, Espaa

Edita: TEA Ediciones, S. A.


ISBN: 84-71 7 4-766-9

Diseo y maquetacin: La Factora de Ediciones, S. L. (Madrid)


Impreso en Espaa por:
Depsito Legal: M-3.471-2004
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la repografa y el tratamiento informtico, as como la
distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamos pblicos.

NDICE

Agradecimientos

Ficha tcnica . .

l.

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ll

Fundamentacin terica
l . l . El estudio de la creatividad
l .2 . Definicin del constructo : Imaginacin creativa
l .3 . Descripcin de la PIC y fundamentacin de los juegos incluidos
l .3 . l . Objetivos
. . . . .. . . . . . .
l .3.2 . Descripcin de la prueba . . . . .
l .4 . La PIC frente a otras pruebas de creatividad
l .5 . Componentes . .
l .5.1. El manual . . . . . . . .
l .5.2. El ejemplar . . . . . .. .
1.5.3. El cuadernillo de correccin

l3
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13
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18
18
18
18

2.

Normas de aplicacin
2 . l . Normas bsicas .
2.1 . l . Instrucciones
2.1.2 . Instrucciones
2.1.3. Instrucciones
2 . 1.4 . Instrucciones

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19
19
19
19
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3.

Normas de correccin '

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4.

Elaboracin de la PIC
4 . l . El proceso de elaboracin de la prueba
4.2 . Seleccin y valoracin de otras pruebas para la validacin de la escala
4 .2. l. Seleccin de las pruebas de inteligencia
4.2 .2 . Seleccin de las pruebas de contraste

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22
22
22
22

5.

justificacin estadstica
5 . l. Muestra
.. . .
5 .2 . Anlisis de los elementos
- ~-
5 .3. Fiabilidad: Consistencia Interna
5 .4 . Validez . . . . . . . . . . .
5 .4. l . Validez factorial . . . .
5 .4 .2. Validez convergente y divergente
5 .4 .3 . Validez de criterio
5.5. Acuerdo interjueces

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25
25
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. . . .
. . . .
para el
para el
para el
para el

. . . .
. . . .
juego l
juego 2
juego 3
juego 4

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Manual Prueba de Imag i na c in Creativa

6.

Normas de interpretacin . . . . .
6. 1. Significacin de las variables medidas
6.2. Baremos . . . . . . . . . . . . .

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34
35

7.

Algunas propuestas para el desarrollo de la creatividad

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Bibliografa
Anexos
Anexo
Anexo
Anexo
Anexo
Anexo

1.
2.
3.
4.
5.

Criterios y categoras para corregir la flexibilidad del juego 1


Categoras para corregir la flexibilidad y originalidad del juego 2
Categoras para corregir la flexibilidad y originalidad del juego 3
Definicin de criterios grficos de la PIC
Ejemplo de correccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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AGRADECIMIENTOS

Deseamos expresar nuestro ms sincero agradecimiento a todos los profesionales que han participado
en la elaboracin de la Prueba de Imaginacin Creativa (PIC), trabajo que no podra haberse concluido
sin su generosa colaboracin.
A los directores y profesores de los colegios colaboradores, que han dedicado un gran nmero de horas
a la observacin y evaluacin de sus alumnos a travs de nuestra prueba, les agradecemos con todo
cario el tiempo dedicado a nuestra investigacin , pues somos conscientes de las muchas otras actividades que deben realizar en su quehacer educativo .
A Jorge Pina Mulas, por su especial colaboracin en la elaboracin de esta prueba.
A los alumnos de Psicopedagoga del C. U. Villanueva y en especial a las alumnas Teresa de Andrs,
Nevenka Arenas, Mara Hidalgo, Leticia Martnez y Sonsoles Morcillo que han participado activamente
en la aplicacin, correccin y clasificacin de las pruebas conducentes a la elaboracin de la PIC.

Nota: Agradeceramos asimismo a todos aquellos investigadores y profesores que en el futuro utilicen la
PIC que nos enven los resultados de sus trabajos as como cualquier sugerencia que nos permita mejorar la escala a la siguiente direccin :
Centro Universitario Villanueva
Departamento de Psicologa Fundamental (a la off. de Dra. Teresa Arto/a Gonzlez)
e/ Costa Brava , 2
28024 Madrid

FICHA TCNICA

O Nombre: PIC. Prueba de Imaginacin Creativa.

O Autores: Teresa Artola Gonzlez, Isabel Ancillo Gmez, Pilar Mosteiro Pintor, Jorge Barraca
Mairal.
O Procedencia: TEA Ediciones, 2003.

O Aplicacin: individual y colectiva.


O mbito de aplicacin: nios de los cursos escolares comprendidos entre 3
Primaria (8-12 aos).

y 6 de Educacin

O Duracin: variable, aproximadamente 40 minutos.


O Finalidad: evaluacin de la creatividad narrativa y grfica.

O Baremacin: baremos en centiles para cada variable estudiada, por cada curso.
O Material: manual de la prueba, ejemplar

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y cuadernillo de correccin.

1. FUNDAMENTACIN TERICA

1. 1. El estudio de la creatividad
En la actualidad la creatividad se ha convertido en un tema muy relevante, tanto para la educacin como
para otras reas como la economa y la poltica. Desde el mundo empresarial se demandan personas que,
adems de unos conoci mientos tcn icos y una ca lidad humana , tengan una buena capacidad creativa .
Asim ismo, fomentar la creatividad de nuestros escolares es uno de los grandes retos de la ed ucacin y
ha impulsado un gran nmero de artculos e investigaciones recientes . Adems, la creativi dad se convierte en un fa ctor de referencia obl igada a la hora de hablar de superdota cin y altas capacidades,
siendo uno de los componentes esencia les de sta.
El inters por el estudio de la creatividad se ve impulsado en la dcada de los cincuenta como resultado
de las investigaciones rea lizadas por Guilford ( 1959, 1967). Hasta entonces el estudio de la intel igencia se haba limitado al anlisis del pensamiento convergente y es Guilford quien da el primer paso para
la consideracin del pensam iento divergente como entidad propia e independ iente. A partir de esta
fecha , numerosos autores como Torrance ( 1962 , 1963 ), Taylor ( 1964) y Parnes ( 1967) empiezan a interesarse por el tema y aparecen numerosas publicaciones sobre l.
La creatividad se define como un conjunto de aptitudes caracterizadas principalmente por dos categoras: la produccin divergente y los productos transformaciona les (Gui lford, 1959, 1967, 1980).
La producc in divergente hace referencia a la capacidad para generar alternativas lg icas a partir de
una informacin dada , cuya importancia se eva la en fun cin de la variedad , can tidad y relevancia de
la produccin a partir de la misma fuente (Romo, 1987).
Los prod uctos transformacionales hacen referencia a la capacidad para imag inar cambios de diversas
clases (redefiniciones, transposiciones, revisiones o modificaciones) en la informacin existente. Es decir,
la capacidad de utilizar la informa cin a lmacenada en la memoria de forma nueva y distinta. Implica flexibilidad del pensamiento as como capacidad de la persona para ir ms all y profundizar sobre sus
propias experiencias. Tambin implica la posibilidad de ofrecer nuevas interpretaciones o significados
an te ob jetos fa miliares para darles nuevos usos (Romo, 1987).
En cuanto a la investigacin sobre la creatividad , los primeros estudios se centran en intentar delimitar
qu se enti ende por creatividad, disear instrumentos de medida y clarificar las relaciones existentes entre
pensamiento creativo e inteligencia, para lo cual se elaboran los pri meros tests de creatividad.
Las relaciones entre inteligencia y creatividad ha sido un tema muy debatido (Edmunds, 1990; Getzels
y jackson, 1962; McCabe, 1991 ; Wallach y Kogan, 1965). En general la mayora de los investigadores apoyan la llamada teora del umbral (Torrance, 1962) que sostiene q ue para se r creativo es necesario un nivel medio a lto de inteligencia, si bien la inteligencia no es suficiente para el desarrollo de la
crea tividad y no todos los sujetos inteligentes son creativos.
El an lisis del producto creativo se realiza a travs de los sigu ien tes indicadores (Guilford , 1950):

O Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar ms soluciones, ms alternativas.
O Flexibilidad: capacidad de ca mbiar de perspectiva, adaptarse a nuevas regla s, ver distintos ngulos
de un problema.

Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

O Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista ms bien estadstico.


O Redefinicin: capacidad para encontrar funciones y aplicaciones diferentes de las habituales, agilizar
la mente y liberarnos de prejuicios.

O Penetracin: capacidad de profundizar ms, de ir ms all y ver en el problema lo que otros no ven.
O Elaboracin: capacidad de adornar, incluir detalles superfluos ...
En lo que respecta al proceso los estudios se centran en analizar los procesos y estrategias que el sujeto
usa para resolver un problema . Suelen identificarse los siguientes:

O Preparacin: implica un importante esfuerzo en la resolucin de un problema dado. Implica acumular


la mayor cantidad de informacin posible sobre el problema .

O Incubacin: cuando no se encuentra una solucin evidente a un problema , la persona normal suele
abandonar la tarea . Otras personas apartan el problema durante un tiempo, desde segundos hasta
aos. Puede entenderse como un periodo de espera para que el material se organice o bien desaparezcan las dudas o ideas equivocadas que hemos acumulado durante la preparacin.

O Iluminacin: suele ocurrir de forma rpida y repentina.


O Verificacin: se repasan todos los detalles . Se comprueba el valor del producto de la inspiracin . Una
especie de autocrtica .
En cuanto a las caractersticas de personalidad cada vez se insiste ms en que la creatividad no es slo
cuestin de aptitudes sino que se trata ms bien de una disposicin (Perkins, 1993), que tiene que ver
ms con factores motivacionales y de personalidad. Se incluyen por tanto, en su estudio y medida , aspectos cognitivos, conocimiento de base, dominio de ciertas materias, rasgos de personalidad, intereses y
motivaciones (Sternberg y Lubart, 1993; Treffinger, Feldhusen y lsaksen, 1990; Urban, 1995).
Hoy en da la evaluacin y educacin de la creatividad parece haberse convertido en uno de los grandes retos de la educacin. No obstante, la evaluacin de la creatividad sigue siendo un tema complejo
por diversas razones: la falta de acuerdo en la definicin de creatividad, la complejidad que entraa
dicho concepto, que abarca tanto aspectos cognitivos como factores de personalidad, motivacionales y
del contexto, etc.
Han sido varios los intentos de desarrollar medidas vlidas y objetivas de la creatividad. Entre las pruebas ms conocidas pueden citarse el Test de Guilford ( 1950); el Test de Wallach y Kogan ( 1975); el Test
de Getzelsjackson ( 1962); el Test de Torrance ( 1966). Algunas de estas pruebas han sido utilizadas en
Espaa con fines investigadores, no obstante no estn adaptadas ni validadas con poblacin espaola .
Del mismo modo, a menudo se han utilizado algunas med idas informales de evaluacin que, en la mayora de los casos, se inspiran en algunos de los tests citados anteriormente como por ejemplo:
O Utilizacin no comn de objetos.
O Previsin de consecuencias.
O Situaciones inusuales.

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Manual Prueba de Imaginacin Creativa

PIC

O Componer narraciones .
O Completar dibuos a partir de unas lneas.
O Asociacin de palabras.
Con la Prueba de Imaginacin Creativa (PIC), hemos querido aportar un instrumento que cubra el vaco
existente en la evaluacin de la creatividad infantil en la poblacin espaola.

1.2.: Definicin del constructo: Imaginacin creativa


La PIC es una prueba diseada para evaluar la creatividad a travs del uso de la imaginacin o fantasa del nio.
Crear implica llevar a cabo transformaciones o nuevas combinaciones y asociaciones entre elementos
mentales (Rothenberg , 1986; Martindale, 1990). En este proceso la imaginacin parece representar un
papel fundamental. As, numerosas personas reconocidas como especialmente creativas en distintos campos del saber mencionan el uso de la imaginacin y de las imgenes mentales como un componente fundamental de su trabao (Campos y Gonzlez, 1994) .
Osborn ( 1979) seala que la imaginacin es el principio motor de toda actividad creativa, y le atribuye
dos funciones fundamentales: encontrar ideas y transformar lo encontrado.
Asimismo, la imaginacin es una de las capacidades ms especficas del hombre. Por medio de esta
capacidad ste combina, rene y asocia imgenes e ideas que pueden conducirle a encontrar nuevas
soluciones a los problemas y trabaos creativos. Si esta capacidad no se eercita, ser muy difcil que la
creatividad aparezca.
La imaginacin podra definirse como la capacidad de la mente de considerar elementos que no estn
presentes en los sentidos (Khatena, 1995). Hablamos pues de imaginacin cuando queremos expresar
la capacidad que tenemos de producir imgenes . Esta produccin de imgenes puede depender de la
percepcin del mundo exterior, o bien constituir una produccin espontnea de imgenes interiores.
Se trata, por tanto, de una capacidad mental que implica la formacin de representaciones de personas,
obetos o situaciones que no se encuentran presentes en el momento actual. Imaginar equivale a construir
imgenes mentales , visualizar, asombrarse, soar e ir ms all de lo percibido o lo real (Menchen ,
2002) .
En trminos generales suele distinguirse entre imaginacin reproductora e imaginacin creadora o fantasa. Las imgenes reproductivas son aquellas que reproducen o repiten una percepcin anterior en ausencia del obeto que la produo. Suponen evocar imgenes u obetos ya conocidos. Las imgenes productivas o creativas son aquellas que no reproducen percepciones anteriores sino que son producidas por el
sueto. Es decir, con elementos procedentes de distintas percepciones, construimos formas nuevas. Implica
pues reunir intencionadamente imgenes anteriores para sacar de ellas nuevas combinaciones.
La psicologa se ha centrado a menudo en el estudio de la imaginacin reproductiva. Por el contrario, el
estudio de la imaginacin creadora o constructiva ha sido muy escaso y ceido exclusivamente al estudio de la creacin esttica y cientfica.

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Manua l Prueba de Imagin acin Creativa

Dicha Imaginacin creativa es el resu ltado de factores tanto intelectuales como emocionales e implica la
capacidad de re-experimentar imgenes de forma que stas evoquen a su vez otras imgenes (Kathena,
1995 ; Reichling, 1990). Hace referencia al uso de la parte fantstica del cerebro, a la capacidad de
inventiva. Es uno de nuestros recursos ms valiosos que nos ayuda a dar respuesta exitosa a miles de
situaciones de nuestra vida cotidiana . Muchas personas creativas describen que ven la solucin de un
problema a travs de una imagen: as los pintores ensayan ideas en su mente y los escritores suelen visualizar escenas y tramas antes de ponerse a escribir.
En este proceso de formacin de imgenes suelen distinguirse tres fases (Menchen , 2002):

O Reproduccin de experiencias sensoriales.


O Transformaci n de estas imgenes en combinaciones nuevas.

O Construccin de nuevas imgenes, incluso de aquellas que nunca han existido .


No obstante, aunque en los nios pequeos el poder imaginativo se desarrolla rpidamente, tiende a disminuir a medida que la razn asciende. Por ello el desarrollo de la imaginacin requiere ejercicio . El problema es que, por lo general , la escuela se ha centrado ms en el desarrollo del pensamiento lg ico,
secuencial, analtico y racional en perjuicio del pensamiento intuitivo, imaginativo, fanta sioso o soador.
Menchn (2002) afirma que el desarrollo de la imaginacin requiere del fomento de tres capacidades :

O La fantasa: Implica sa lir de las percepciones cotidianas y alejarse del mundo real . Para fomentar la
fantasa es necesario plantear si tuaciones inverosmiles, especular con deseos y ensoaciones.

O La intuicin: Implica la visin sbita de algo de una manera nueva y peculiar. Requiere el ser capaz
de mirar dentro de uno mismo y fiarse del propio conocimiento interior.
O La asociacin: Implica la capacidad de unir y combinar ideas, palabras e imgenes que en apariencia no guardan relacin alguna.
Asimismo, para facilitar el uso de esta facultad mental se hacen necesarias una serie de condiciones:

O Una motivacin inicial : Por ello algunas pruebas de imaginacin se plantean al nio a modo de juego
para a travs de este carcter ldico crear la motivacin necesaria para que emerja la imaginacin
creativa.

O Legitimidad del pensamiento divergente: El nio debe tener claro que existe libertad para pensar sobre
lo poco probable e incluso lo absurdo, que se espera de l que sea capaz de romper con lo comn
y lo obvio. Por desgracia a menudo padres y profesores le han animado a reprimir su fantasa y espontaneidad. Para ello en las pruebas de imaginacin es aconsejable, adems de presentar las situaciones de la prueba como un juego, animarle en las consignas a que piense e imagine cosas que a nadie
ms se le ocurriran.

O Necesidad de dar tiempo para la reflexin, por tanto se requieren pruebas que no impliquen una restriccin fija o muy estricta del tiempo.

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Manual Pruebo de Imaginacin Creativa

PIC

de la prueba y fundamentacin de los juegos incluidos

J.3. J. Objetivos
Los objetivos de la PIC son:

l. Crear un test en espaol que permita evaluar de forma suficientemente objetiva y fiable los productos
creativos .
2 . Recoger la idea unnime de las investigaciones ms recientes de disponer de un instrumento distinto
de una prueba de inteligencia que incluya la fluidez, flexibilidad y originalidad para as poder evaluar el pensamiento divergente.
3. Desarrollar una medida de la creatividad verbal y otra de la creatividad grfica, ya que numerosas
investigaciones demuestran que la creatividad se desarrolla en campos de dominio especficos y que
por tanto un sujeto que es creativo en un rea puede no serlo en otra.
4. Ofrecer, dentro de la complejidad que implica la evaluacin de la creatividad, un instrumento sencillo, fcil de aplicar y de corregir objetivamente dentro de un marco escolar que permita conocer la
creatividad de los alumnos e identificar a sujetos con altas capacidades .

J.3.2. Descripcin de la prueba


La PIC consta de cuatro juegos: Los tres primeros evalan la creatividad verbal o narrativa, el cuarto la
creatividad grfica . Hemos utilizado el trmino juego frente al de test o prueba con el fin de minimizar la impresin de evaluacin o de examen que podran sentir los sujetos y realizar la aplicacin
en un ambiente distendido y sin limitaciones estrictas en el tiempo a fin de propiciar el sentido ldico del
proceso creador.
En el juego 1 a partir de una situacin que aparece reflejada en un dibujo (un nio abriendo un cofre)
el sujeto tiene que escribir todo aquello que pudiera estar ocurriendo en la escena.

O Este juego permite al nio expresar su curiosidad e imaginacin y ha sido incluido en la PIC para
explorar la capacidad de los sujetos para formular hiptesis y pensar en trminos de lo posible . Esta
capacidad parece constituir una parte importante de la esencia del pensamiento creativo. La prueba
permite al nio expresar su curiosidad y actitud especulativa ; su capacidad de ir ms all de la informacin proporcionada por el estmulo planteando distintas posibilidades con respecto a lo que ocurre en la escena .

O El juego l permite evaluar:


O La facilidad para producir ideas, en concreto la capacidad de fluidez ideacional.
O La produccin divergente de unidades semnticas (fluidez narrativa) .
O La flexibilidad espontnea de su pensamiento, o capacidad para introducir diversidad en las ideas
producidas en una situacin relativamente poco estructurada.

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Manual Pruebo de Imaginacin Creolivo

El juego 2 consiste en una prueba de usos posibles de un objeto. Se trata de una adaptacin del Test de
Guilford: Usos de un ladrillo. En nuestro caso hemos decidido sustituir los ladrillos por un tubo de goma
por pensar que los nios responderan de manera ms creativa a estos estmulos que son ms corrientes
que los ladrillos en sus juegos, construcciones y diversas actividades.

O Esta prueba se incluye como una medida de la capacidad de los sujetos para liberar su espritu y pensar de forma poco convencional. Permite evaluar asimismo la capacidad de redefinicin de los problemas : es decir, la capacidad para encontrar usos, funciones y aplicaciones diferentes de las habituales; de agilizar la mente y ofrecer nuevas interpretaciones o significados ante objetos familiares
para darles un nuevo uso o sentido. Esta capacidad de redefinicin es considerada por los principales investigadores de la creatividad como uno de los factores esenciales del pensamiento creador
(Romo, 1987).
O El juego 2 permite evaluar:

O La espontaneidad productiva , es decir, la capacidad del sujeto para producir un gran nmero de
ideas diferentes sobre un tema (flUidez).
O La flexibilidad de su pensamiento: la capacidad de su pen; amiento para ofrecer soluciones diversas que posibilitan hacer uso de un objeto en ocasiones muy distintas.
O La originalidad narrativa o capacidad para producir ideas nuevas y originales; es decir, respuestas ingeniosas e inslitas, pero aceptables, as como su capacidad para ir ms all de lo convencional, estar abierto a las nuevas experiencias y a ofrecer soluciones distintas para problemas tradicionales.
En el juego 3 se plantea a los sujetos una situacin inverosmil. La situacin planteada es la siguiente :

Imagnate qu ocurrira si cada ardilla, de repente, se convirtiera en un dinosaurio.


O Este juego se ha introducido en la prueba con el fin de evaluar un aspecto fantasioso de la imaginacin. Esta forma de pensamiento parece muy importante en el comportamiento creativo. Eva la , por
tanto, la capacidad de fantasa y la facilidad para manejar ideas poco convencionales que probablemente el sujeto no se atrevera a expresar en situaciones ms srias; as como la apertura y receptividad ante situaciones novedosas . Las personas poco creativas son incapaces de concebir tales posibilidades en ese contexto y encuentran dificultades en esta prueba. Asimismo, la prueba permite evaluar la capacidad de penetracin del sujeto o capacidad de profundizar sobre las experiencias .
Algunas de las consecuencias de la situacin presentada son obvias y sencillas de descubrir, mientras
que otras ms remotas requieren una mayor profundizacin en la materia. Esta capacidad de penetracin en los problemas es considerada por muchos expertos como una caracterstica propia de los
pensadores creativos (Guilford, 1980).

O El juego 3 permite evaluar:


O La fluidez ideativa: Capacidad de imaginar espontneamente mltiples respuestas sobre una informacin dada .
O La flexibilidad espontnea: Capacidad de seguir caminos diferentes en la resolucin de problemas
y llevar el pensamiento por nuevas direcciones .
O La originalidad narrativa: Capacidad de producir respuestas remotas y poco frecuentes. Se asume
que la persona original puede encontrar conexiones ms tenues y relaciones menos obvias entre
las cosas.

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Manual Prueba de Imaginacin Creativa

PIC

El juego 4 es una prueba de imaginacin grfica inspirada en algunos de los tems del test de Torrance .
En ella el sujeto tiene que completar cuatro dibujos a partir de unos trazos dados y poner un ttulo a cada
uno de ellos. Las figuras incompletas utilizadas en el juego 4 han sido creadas por los autores tras la presentacin de varias figuras a una submuestra de sujetos considerados como muy creativos (incluidos en
un programa de enriquecimiento para sujetos superdotados), seleccionndose aquellas cuatro que resultaban ms sugerentes para dichos sujetos .

O Con esta prueba intentamos investigar la capacidad del sujeto para dar una respuesta original al
pedirles que intenten realizar un dibujo que ninguna otra persona pudiera imaginar. Asimismo, se
anima a los sujetos a que elaboren sus respuestas pidindoles que aporten todas las ideas necesarias .
para que el dibujo transmita una historia interesante. Esta prueba tiende asimismo a discriminar a los
individuos elaboradores de los individuos originales. Es decir aquellos sujetos que tienen pocas
ideas pero que sin embargo las trabajan mucho, con gran imaginacin, de aquellos sujetos que tienen ideas muy originales pero tienen dificultad para elaborarlas.

O El juego 4 permite evaluar:


O La originalidad grfica o figurativa: Es la aptitud del sujeto para producir ideas alejadas de lo evidente, habitual o establecido. Se caracteriza por la rareza de las respuestas dadas.
O La capacidad de elaboracin: Es la actitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las
ideas. El grado de elaboracin estar en funcin del nmero de detalles adicionales utilizados para
desarrollar la respuesta , adems de lo necesario para comunicar la idea base . Para evaluar la elaboracin se utilizar como criterio la evaluacin de la calidad de la respuesta . Para ello expertos
~. han definido criterios claros y distintivos que permiten diferenciar las respuestas ms elaboradas de
las que no lo son.
O La utilizacin de sombras y color como un elemento de expresin creativa. Utilizando unos criterios
definidos por expertos se evaluar el uso del color y las sombras como una contribucin creativa
al dibujo.
O Asimismo se pide a los sujetos que elaboren un ttulo con respecto al dibujo realizado. Para evaluar este ndice se utiliza de nuevo la valoracin de la calidad de la respuesta a travs de unos criterios definidos por expertos.
O La presencia en sus producciones de una serie de detalles especiales: rotacin de la figura ,
expansividad, conexin de varias figurOs ... detalles que son considerados como especialmente
significativos en otras pruebas de creatividad (De la Torre, 1996) y que a lo largo de nuestra experiencia en la aplicacin de la prueba hemos comprobado que se dan raramente y en muy pocos
sujetos.

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Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

1.4. La PIC frente a otras pruebas de creatividad


En la elaboracin de la PIC nos hemos basado en los estudios clsicos de Gui lford ( 1967) y Torrance
( 1962, 1966) y en a lgunas investigaciones con pobla~in espaola como el estudio de De la Torre
( 1996), dentro del campo de la creatividad .
El test de creativi dad diseado por Torra nce eva la el pensa miento divergente o creativo a travs del anlisis de una serie de varia bles como la Fluidez (habi lidad para generar ideas), la Flexibilidad (habi lidad
para definir y cambiar enfoques) y la Original idad (habilidad para percibir soluciones de manera diferente) Dichas variables constituyen las medidas fundamentales del Test de Torrance y han sido los ndices
contemplados por nosotros en la elaboracin de la PIC narrativa.
En lo que respecta a la PIC grfica, hemos considerado la Original idad, Elaboracin, Sombras y color
y los Detalles especiales, como las principales variables a la hora de valorar la creatividad. Algunas de
estas variables fueron utilizadas en el Test de creatividad grfica de Torrance (Torrance, 1962 ), as como
en la prueba TA EC (De la Torre, 1996), mientras que otras variables incluidas en dichas pruebas no han
sido recogidas en la PIC por no considerarlas suficien temen te pertinentes .
As, la variable Originalidad, entend ida como la capacidad para dar una respuesta inusual, ha sido la
medida ms frecuentemente utilizada para eva luar la creatividad grfica, ya que es la ms f cilmente
cuantifi cable. Dicha medida es incluida tanto en el Test de Torrance como en el TA EC y asim ismo la hemos
recogido en la PIC.
En cuanto a la Elaboracin , ya fue inclu ida en los tests de Gu ilford ( 1967) y Torrance ( 1966), y aparece de nuevo en el TAEC y la PIC. Consideramos a lgo elaborado cuando es tratado con detalle y minuciosidad. Se trata de embellecer la idea original , tomando como ndice del mismo el nmero de detal les
aadidos a la estructura dada que config urara la idea inicial o base del sujeto (a la hora de hacer el
dibujo) .
Otros factores contemplados en el TAEC han sido englobados en la PIC dentro de un factor o variable
ms general que hemos denominado como Detalles especiales.
O Por ejemplo, la Abreacin o Resistencia al cierre est ligada en cierta forma a la expansin , es decir,
a la a usencia de control en el su jeto a la hora de expresarse g rficamente y tambin a l alcance imaginativo por lo que, al no estar clara su ubicacin , en la PIC lo incluimos como Detalles especiales y
no como tal resistencia al cierre.
O La Conectividad del TAEC aparece asimismo con templada en nuestra prueba pero no como factor
independiente sino como Detal les especiales (Unin de dos o ms dibujos en una misma figura) , ya
que su peso no nos parece suficiente como para mostrarla aparte.
O La Expansin figurativa del TAEC se contempla tambin como Detalles especia les en la PIC , al no ser
en s un factor creativo independ iente, por lo que nicamente generara mayor nmero de factores y
comple jidad a la hora de puntuar, si lo tomamos como independiente.
En cuanto a la Riqueza expresiva, nos parece que, como tambin seala De la Torre ( 1996, pg. 40),
resulta muy complicada su diferenciacin de otros factores, como la originalidad o la elaboracin. La
hemos incl uido en Sombras y color donde, adems, la mayor puntuacin otorgada al Uso creativo del

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Manual Pruebo de Imaginacin Creativa

PIC

color o las sombras, puede hacer referencia a factores de dinamismo (por ejemplo, la llama del fuego ,
un animal corriendo ... ).
La Fantasa, contemplada en las puntuaciones del TAEC, no deja de ser una originalidad llevada al extremo, un no ceirse a los objetos cotidianos sino buscar lo nico u original. Como dice De la Torre, es algo
que sobrepasa lo que nos viene dado de forma inmediata por los sentidos. Por ello en la PIC no la consideramos fuera del constructo Originalidad , sino incluida en ste, y consideramos que queda tambin
reflejada en parte en la variable Ttulo.
Finalmente algunas otras variables contempladas en el TAEC nos ha parecido que no tenan una justificacin terica ni emprica suficiente para ser incluidas en nuestra prueba :

O Por ejemplo, en lo que respecta al Alcance imaginativo, pensamos que no se ha demostrado ninguna relacin entre el hecho de utilizar unas lneas dadas como elemento secundario o principal de un
dibujo y su relacin con la capacidad creativa del sujeto (De la Torre, 1996) . Adems, se puede valorar que tan significativo es saber extraer un dibujo original a partir de unas lneas como trascenderlas
y crear otro dibujo utilizndolas de modo secundario. Por ello, no lo hemos considerado un factor
importante o digno de sealar.

O Por otra parte, en relacin a la Habilidad grfica del TAEC , se ha considerado que un dibujo simple,
compuesto apenas por un par de trazados, puede ser tan creativo como uno en el que se aprecie un
uso habilidoso del lpiz. Aunque estamos de acuerdo en que una buena habilidad grfica predispone a importantes creaciones grficas, tambin es cierto que no resulta una condicin imprescindible.
Por ello hemos preferido no mantener este factor en nuestra valoracin del juego.

O Por ltimo, Morfologa de lo imagen es valorada por De la Torre como una composicin esttica,
donde se cuida el detalle, proporcionando sensaciones placenteras en el receptor, a la vez que proyectando el ajuste entre la imagen y la idea representada. De la Torre toma este factor como globalizador aunque, como bien sea la , es difcil su va loracin sin haber tenido previamente en cuenta otros
aspectos como la elaboracin, las sombras, el color y los detalles especiales. Por todo ello, nos parece un indicador global de creatividad que nosotros tratamos al obtener la puntuacin global de la PIC
Grfica.

17

Manual Pruebo de lrnoginacin Creativa

La Prueba de Imaginacin Creativa PIC se compone de un manual, un ejemplar en el que se presentan


los estmulos e instrucciones de los cuatro juegos y en el que el alumno debe escribir sus respuestas, y un
cuadernillo de correccin de la prueba.

Incluye la informacin necesaria para la aplicacin, correccin e interpretacin de la prueba . Es importante que aquellas personas que apliquen la prueba sigan con detalle las instrucciones incluidas en l.
Asimismo, incluye informacin tcnica sobre el anlisis y seleccin de los juegos, fiabilidad, validez y
baremacin del instrumento.

Incluye el espacio para que el sujeto responda a cada uno de los juegos de la PIC.

O En la primera pgina aparece, adems de los datos de identificacin del sujeto, el dibujo que si rve
de estmulo al juego 1 : Un nio abriendo un cofre.

O En las pginas segunda y tercera aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para
contestar al juego 1.

O En las pginas cuarta y quinta aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para contestar al juego 2 .

O En las pginas sexta y sptima aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para
contestar al juego 3.

O En la octava pgina aparecen las instrucciones as como los cuatro dibujos que sirven de estmulo para
el juego 4 .

(i:S.3. El cuaclernillo
~,..?

ele correccin

La primera pgina ofrece la siguiente informacin :

O Datos de identificacin: recoge datos tales como el nombre del sujeto, su edad, sexo, curso escolar;
as como datos del evaluador: nombre.

O Resumen de puntuaciones: recoge las puntuaciones directas obtenidas por el sujeto en cada una de
las variables estudiadas, as como las correspondientes puntuaciones centiles .
En la segunda pgina se incluye un resumen de las instrucciones que debe seguir el corrector de la prueba.
En las pginas 3 a 8 se incluyen las instrucciones especficas para corregir los cuatro juegos.

18

11

Manual Pruebo de Ima gina cin Creativo

PIC

2. NORMAS DE APLICACIN
2.1. Normas bsicas
Se debern leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada uno de los uegos
dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta.

y se aclararn

En principio, existen unos tiempos mximos orientativos para cada uno de los uegos:
juego
juego
juego
juego

1:
2:
3:
4:

1O
7
1O
1O

minutos.
minutos.
minutos.
minutos.

No obstante, si el evaluador observa que en el tiempo ind icado bastantes alumnos siguen trabaando
permitir continuar la tarea. Del mismo modo, si todos los alumnos han acabado, aunque queden algunos minutos, permitir que se pase a otro juego o se finalice la prueba. En ambos casos el evaluador
tomar nota del tiempo total empleado en cada uego. El evaluador nunca ofrecer la posibilidad de realizar una tarea ldica (por eemplo, salir al patio) si se termina antes. Todos los alumnos comenzarn cada
uno de los uegos si multneamente .

2. J. J. Instrucciones para el juego J

Fate bien en el dibuo que aparece en la primera pgina. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello
que podra estar ocurriendo. No debes contar una historia, sino poner todas las ideas que se te ocurran
y escribir una en cada lnea. Ten en cuenta que en este uego no existen respuestas buenas o malas, as
que pon en marcha tu imaginacin y fantasa y procura poner muchas ideas.
Eemplo: Es una escena de aventuras.

2. J.2. Instrucciones para el juego 2

Haz una lista de todas las cosas para las que podra servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que t le daras aunque sean imaginados. Puedes utilizar el
nmero y tamao de tubos que t quieras.
Eemplo: Como tubera para el agua.

2:. J.3 . Instrucciones para el juego 3

Imagnate y contesta lo que t crees que pasara si ocurriese lo que dice esta frase: Qu ocurrira si
cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?.
Eemplo: Que se comeran todos los rboles.

2. J.4. Instrucciones para el juego 4

En esta pgina puedes ver unos dibuos incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibuo
tan original que a nadie ms se le hubiera ocurrido. Despus, pon un ttulo interesante a cada dibuo.

fl

19

Manual Prueba de Imaginacin Creativo

3.

NORMAS DE CORRECCIN

Para la correccin de las pruebas es preciso que se lea y siga cuidadosamente la gua de puntuacin
(recogida en los anexos l , 2, 3 y 4) y se l'.ltilicen las normas de esta gua como base de estimacin.
Esta gua de puntuacin debe ayudar a los correctores a obtener unas normas lo ms objetivas y significativas posibles y a reconocer las manifestaciones de creatividad que podran pasar inadvertidas.
En el anexo 5 hemos incluido un ejemplo concreto de correccin de las pruebas el cual debe consultarse antes de iniciar la correccin de la PIC.
El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:

En los ;uegos de Creatividad narrativa: ;uegos 7, 2 y 3:


l. Calcular la puntuacin en Fluidez narrativa en los juegos l , 2 y 3.
O Se debe anotar en la casilla de frecuencias (Free.) todas las respuestas (asignar un punto por cada
respuesta) dadas por el sujeto dentro de la categora en que pueden clasificarse (ver una explicacin
de las categoras posibles en los anexos l, 2 y 3), eliminando previamente aquellas respuestas repetidas y aquellas respuestas no pertinentes (que no tienen nada que ver con la consigna dada).

O Si el sujeto da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categoras especificadas (ver anexo l), se anotar la respuesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las categoras.
O Para obtener la puntuacin de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas (nmero de puntos) en las casillas correspondientes de cada uno de los juegos .

O La puntuacin directa en Fluidez narrativa ser la suma de las obtenidas en los tres juegos .
2. Calcular la puntuacin en Flexibilidad narrativa de los juegos l , 2 y 3 .

O Se contar el nmero de categoras distintas en las que se agrupan las respuestas del sujeto. Es decir,
se debe contar el nmero de categoras en las que hay al menos una respuesta (ver una explicacin
de las categoras posibles en anexos l, 2 y 3 en cada uno de los juegos).

O La puntuacin en Flexibilidad narrativa ser la suma de las obtenidas en los tres juegos.
3. Calcular la puntuacin de Originalidad narrativa en los juegos 2 y 3 .

'

O Para calcular la originalidad debe multiplicarse la frecuencia de cada categora por las constantes que
aparecen en la hoja de respuestas en la casilla a su derecha (Coef.). El resultado de dicha multiplicacin debe anotarse en la casilla de Orig. Para calcular la puntuacin total se sumar la puntuacin
en Orig. de todas las categoras y anotarse en la casilla correspondiente de cada juego.

O La puntuacin directa en Originalidad narrativa ser la suma de las obtenidas en los juegos 2 y 3.

20

Manual Pruebo de Imaginacin Creoli;o

. PIC

4. Calcular la puntuacin de Creatividad narrativa.


O Se obtendr mediante la suma de las puntuaciones directas (PD) de las tres variables obtenidas anteriormente: Fluidez, Flexibilidad y Originalidad narrativas .

En la prueba de Creatividad grfica:


5.

Para calcular la puntuacin en Originalidad grfica comparar la respuesta dada a cada dibujo con
las tablas de originalidad proporcionadas en el anexo 4. Se asignar una puntuacin de O, 1, 2
3 en funcin de la rareza estadstica de la respuesta .

6.

Para calcular la puntuacin en Elaboracin se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una
puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .

7.

Para calcular la puntuacin en Sombras y color se asignar a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4.

8.

Para calcular la puntuacin en Ttulo se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .

9.

Para calcular la puntuacin en Detalles especiales se asignar a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuacin de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .

1O. La puntuacin de Creatividad grfica se calcular sumando las obtenidas en las cinco variables
anteriores: Originalidad grfica, Elaboracin, Sombras y color, Ttulo y Detalles especiales.

Para el clculo de Creatividad general:

11. La puntuacin de Creatividad general se obtendr sumando las puntuaciones directas (PD) de
Creatividad narrativa y Creatividad grfica .
En el anexo 5 puede encontarse un ejemplo de correccin de un sujeto con alto nivel de creatividad. Este
ejemplo se ha elegido porque recoge muchas de las dificultades que puede encontrar el profesional al
crregir la PIC.

21

Manual Pruebo de imoginocion Creoti;o

4. ELABORACIN DE LA PIC

l4.1.

El proceso de elaboracin de la prueba

Durante la primera fase de nuestra investigacin aplicamos dicha prueba a 519 sujetos de 3 a 6 de
Educacin Primaria. En la correccin de estas pruebas encontramos una serie de problemas de subjetividad que nos llevaron a especificar mucho ms los criterios de correccin de la prueba y a elaborar el
cuadernillo de correccin que simplifica y objetiva en gran medida la correccin de la PIC.
A lo largo de la segunda fase de la investigacin se volvieron a corregir las 519 pruebas con estos nuevos criterios. Tambin, se aplic y corrigi, extremando el cuidado en la objetividad, la PIC a 1 1 8 nuevos sujetos (el total de la muestra qued as en 637 sujetos).
En una tercera fase se decidi la inclusin de un ndice de Originalidad narrativa. Para ello se revis la
correccin de los juegos 2 y 3, calculando la frecuencia de las respuestas dadas por los sujetos de la
muestra, y asignando a cada categora de respuesta una constante de originalidad. Asimismo se revisaron y definieron con ms detalle las posibles categoras de respuesta de los juegos 2 y 3, y los criterios
de puntuacin del juego 4, para as lograr mayor objetividad en la correccin.

(4.2." Seleccin y elaboracin de otras pruebas para la validacin de la

. escala

:'!2. 1.~ Seleccin

ele las pruebas ele inteligencia

Dentro de las pruebas disponibles en el mercado optamos por una prueba que nos diera un ndice de la
inteligencia general y que fuera aplicable a sujetos de 3 a 6 de Educacin Primaria. Otro requisito
importante era que la prueba fuera de rpida aplicacin, dado el tamao de la muestra, y que fuera
posible la correccin mecanizada de la misma.
De acuerdo con estos condicionantes decidimos utilizar como pruebas de Inteligencia general el test de
Factor g de Cattell y el Test de Matrices Progresivas de Raven (Escala general SPM). Asimismo se aplic a una parte de los sujetos de la muestra, elegidos aleatoriamente, el WISCR.

:4.2.2;'* Seleccin ele pruebas ele contraste


La seleccin de pruebas de contraste para validar la PIC result complicada ya que no existen apenas
pruebas en castellano que evalen la creatividad.
Utilizamos por ello el TAEC Test de Abreacin para la Evaluacin de la Creatividad (De la Torre, 1996L
que es la nica prueba en castellano que hallamos en el momento del estudio para evaluar la creatividad, aunque slo la de tipo grfico.
Asimismo, comparamos las puntuaciones obtenidas por los sujetos de la muestra en la PIC con el juicio
directo del profesor sobre la creatividad de los alumnos, evaluado a travs de la subescala de pensamiento divergente de la EDAC: Escala de Deteccin de Alumnos con Altas Capacidades (Artola, T.,
Mosteiro, P., Barraca, L Ancillo, 1., y Pina, L 2003) .

22

Manual Prueba de Imaginaci n Creativo

PIC

Adems correlacionamos las puntuaciones obtenidas en la PIC con el juicio directo de los compaeros
sobre la creatividad de los sujetos, evaluado a travs de un cuestionario de nominacin de iguales elaborado por el mismo equipo investigador que ha elaborado la PIC. Este cuestionario consta de 14 preguntas y va dirigido a alumnos de 3 a 6 de Educacin Primaria. En l se pide a los compaeros que
identifiquen a los alumnos que a su juicio destacan por distintos aspectos, entre los que se encuentran la
creatividad, el liderazgo y tambin el rendimiento acadmico.
Por otro lado, los alumnos completaron una escala de autoconcepto : Prueba de Autoconcepto de PiersHarris (adaptada por Martnez Arias y Daz Aguado, 1995).

23

Manual Pruebo de irna ginoc n Creativo

5. JUSTIFICACIN ESTADSTICA
.5. 1. Muestra
La muestra estuvo compuesta por 637 sujetos (449 varones y 162 mujeres; en 26 casos no se recogi
el sexo). El rango de edades abarc de los 8 a 12 aos . Los sujetos procedieron de 5 colegios de varias
comunidades autnomas.

5~2. Anlisis de los elementos


<\

Como ya se ha expuesto, la PIC est compuesta por 4 juegos: 3 destinados a evaluar la creatividad verbal o narrativa y 1 a la creatividad grfica. Con los tres primeros hallamos los ndices de Fluidez,
Flexibilidad y Originalidad narrativa, mientras que con la ltima los de Originalidad grfica, Elaboracin ,
Sombras y color, Ttulo y Detalles especiales. Estas puntuaciones se calculan a partir de los elementos o
tems individuales de cada juego. Por tanto, deberan poseer una adecuada variabilidad dentro de la
muestra y justificar su inclusin en unas puntuaciones de orden superior.
En la Tabla 1 se incluyen los resultados que justifican empricamente la pertinencia de estos elementos y
sus propiedades estadsticas: medias, desviaciones tpicas, y correlaciones elemento-escala, narrativa
(juegos 1, 2 y 3) y grfica (juego 4).
Desviacin

Correlacin

tpica

elemento-escala

16,59
6,50

9,55
2,27

0,76
0,57

12,85
7,27
11,36

9,95
4,47
10,95

0,91
0,88
0,87

8,10
3,95
4,31

7,01
2,55
6,01

0,78
0,70
0,71

2,64
6,09
0,32
2,20
2,80

1,96
2,76
0,68
2,20
1,88

0,65
0,62
0,29
0,54
0,51

Media

Juego 1

Fluidez
Flexibilidad

Juego 2

Fluidez
Flexibilidad
Originolidad

Juego 3

Fluidez
Flexibil idad
Originalidad

Juego 4

Elaboracin
Originalidad
Detalles especiales
Sombras y color
Ttulo

'

Tabla l. Medias, desviaciones tpicas, correlaciones elemento-total (corregidas} de la PIC

Los datos muestran que los elementos presentan elevadas correlaciones con el aspecto de la Creatividad
que contribuyen a evaluar, siendo adems adecuados en su variabilidad.

24

PIC

Manual Pruebo de I maginacin Creativo

5.3. Fiabilidad: Consistencia Interna


La PIC estudia la creatividad mediante una aproximacin consistente en la medida de variables intermedias, que se corresponden con las diferentes medidas parciales que arroja la prueba y que han de combinarse para obtener los nd ices totales de Creatividad grfica y narrativa . Cabe preguntarse entonces
cual es la homogeneidad de la medida obtenida en Creatividad total mediante esta aproximacin. Para
conocer la consistencia interna de esta medida , se realiz un estudio de fiabilidad utilizando como elementos las diferentes puntuaciones de cada una de los juegos.
Para esto se calcul el coeficiente alfa de Cronbach de la prueba obteniendo un resultado muy satisfactorio: a= 0,83. La tabla 2 resume los resultados obtenidos.
En conclusin, la fiabilidad de la medida de la PIC entendida como consistencia interna, es buena, justificando su uso . Respecto a la fiabilidad entendida como estabilidad temporal, por el momento no hay
datos recogidos, pero confiamos en llevar pronto a la prctica un retes!.

Total PIC

Alpha

Elementos

0,83

508

13

Tabla 2. Datos de la consistencia interna de la PIC

5.4. Validez
.5.4. J. Validez factorial
La PIC mide la Creatividad mediante una aproximacin factorial: a travs del estudio de variables identificadas como releva ntes y de las que pueden darse definiciones operativas, se pretende llevar a cabo
un acercamiento a un constructo de otro modo inaccesible. La figura l muestra la estructura factorial terica de la PIC y su relacin con los diferentes juegos.

ESTRUCTURA FACTORIAL TERICA DE LA PIC - - - - - -....___.,

=-='"""-

TAREAS

1
1

Juego 1

OJUEGOS

L_ _

Juego 2

Juego 3

Juego 4

_ __

Figura 1. Estructura factorial terica de la PIC

25

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

En consonancia con esto, los anlisis factoriales exploratorios han revelado que la PIC posee una estructura bidimensional . Para la extraccin de los factores se utiliz un Anlisis de Componentes Principales y
el criterio de Kaiser para la identificacin de los factores (autovalores mayores de l ). Ya que los factores
se suponen relacionados , se realiz una rotacin oblicua con el mtodo Oblimin directo.
Desde el principio planteamos que debera existir una diferenciacin entre la creatividad verba l y grfica. Las pruebas de creatividad ms conocidas (por e., el Torrance) diferencian claramente ambos aspectos. Ms an, en la mayora de los casos los tests que se construyen para eva luar la creatividad slo
miden uno de ellos (por e, en nuestro pas el TAEC es una prueba de creatividad exclusivamente grfica).
Los resultados obtenidos en el anlisis factorial exploratorio han sido consistentes con este planteamiento
terico . Efectivamente los ocho primeros elementos , correspondientes a los uegos l , 2 y 3, recogen la
creatividad verbal o narrativa (aunque las preguntas y los planteamientos de cada uno de los uegos son
notablemente diferentes) y los cuatro ltimos, correspondientes a l uego 4, correlacionan entre s para formar un factor de creatividad grfica . Esto se ilustra en la figu ra 2, donde se puede ver el agrupam iento
de los elementos en torno a los dos ees que representan los factores. En la figura se observa tambin
cmo los elementos tienden a agruparse as mismo por el uego al que pertenecen.

1 ,0

,9
,8

Juego 4
,7
,6

,5
,4

__

,3

,2

Juego

Juego 2

1- - ' ._

ibilida

,1

"'
<.)

0,0

""'en

- .1

-o
-o

"'

- ,2

>

-,3

"'
~
(.)

Juego 3

- ,4
-,2

-,1

0,0

,1

,2

,3

,4

,5

,6

,7

,8

,9

1,0

C reatividad narrativa

Figura 2. Gr~co de componentes en el espacio rotado

26

11

PIC

Manual Pruebe de Imaginacin Creativa

En la Tabla 3 se incluyen los datos fundamentales del anlisis factorial: autovalores, proporcin de varianza explicada y proporcin de varianza acumulada por los factores (rotados). Finalmente, en la Tabla 4
se ofrecen los pesos factoriales de cada variable en los factores obtenidos (no se muestran los pesos
menores 0,25).

Autovalores

"'o de varianza

"'o de varianza acumulada

5,00

38A3

38A3

1,51

11,58

50,01

Tabla 3. Autovalores, varianza de cada factor y varianza acumulada

Elemento

Juego 1

Fluidez
Flexibilidad

Juego 2

Fluidez
Flexibilidad
Originalidad

Juego 3

Fluidez
Flexibilidad
Originalidad

Juego 4

Fn

0,69
0,55
0,86
0,83
0,8
0,84
0,81
079

Elaboracin

0,69

Originalidad

OA3

Detalles especiales

OA4

Sombras y color

OA3

Ttulo

0,53

Tabla 4 . Pesos factoriales de los elementos de la PIC

Como puede verse, el an lisis exploratorio apunta hacia la estructura de dos factores relacionados que
habamos hipotetizado. Los elementos correspondientes a los juegos narrativos poseen sus pesos significativos en el primer factor, mientras que los elementos del juego 4, el de carcter grfico, lo hacen en el
segundo factor.

27

Manual Pruebo de Imaginacin Creativa

Con la intencin de confirmar los resultados obtenidos y poner a prueba la existencia de un factor
Creatividad general de segundo orden al que estaran supeditadas la creatividad grfica y la narrativa,
se realiz un anlisis factorial confirmatorio utilizando un modelo de ecuaciones estructurales. El modelo
puesto a prueba y los pesos obtenidos se muestran en la figura 3.

Creatividad
Narrativa
,39

Creatividad

Figura 3. Modelo de ecuaciones estructurales utilizado para el anlisis factorial confirmatorio de la estructura factorial de la
PIC

y pesos obtenidos

Los ndices de ajuste del modelo fueron elevados (GFI = OS87 y AGFI = 0 ,976) y el estadstico Chi cuadrado no result significativo, por lo que se acept el ajuste del modelo a los datos obtenidos. Los resultados por tanto apoyan la existencia de una medida de Creatividad general procedente de un factor de orden
superior que gobierna manifestaciones de Creatividad ms especficas como la grfica o la narrativa.

,5.4.2. Validez convergente y divergente


No cabe ninguna duda respecto a que las pruebas de creatividad poseen relaciones singulares con los
tests de inteligencia y con otras medidas de rendim iento o personalidad. En nuestro coso, dado que la
PIC se elabor dentro del marco de una investigacin ms amplia que trata de identificar y ayudar a los
nios con altas capacidades, las medidas que escogimos para correlacionar con lo PIC guardan relacin con otras utilizadas para la deteccin de nios superdotados.
Las Tablas 5, 6, 7, 8 y 9 recogen las principales correlaciones parciales (controlada la edad) del PIC
narrativo, PICgrfico y PICtotal. Debe sealarse que estas correlaciones no se basan en los 637 sujetos
de la muestra, sino en subconjuntos de ellos (no a todos los sujetos les aplicaron todas las pruebas) . En
cualquier caso los tamaos muestrales superan los 200 sujetos en todas las correlaciones.

28

fel

PIC

Manual Pruebo de lrnoginocin Creativo

Medidas de Inteligencia

RAVEN

Factor g
PIC-narrativo
PIC-grfico

0,40**

PIC-total
p<O,Ol (bilateral)

Tabla 5. Correlaciones parciales de la PIC con medidas de inteligencia general

Medidas de eleccin por iguales (Sociograma)


Elegido por su creatividad

0,09

PIC-narrativo

Elegido por lo acadmico

Elegido por su liderazgo

0,09

.,

0,16*
--

PIC-grfico

0,08

-,05

-o,04

PIC-total

0,11

0,06

0,11

p<0,05 (bilateral)

Tabla 6. Correlaciones parciales de la PIC con medidas de eleccin por iguales

Medidas de apreciacin por el profesor


EDAC-Pensamiento Divergente
PIC-narrativo
PIC-grfico
PIC-total
p<0,05 (bilateral) p<O,Ol (bilateral)

Tabla 7. Correlaciones parciales de la PIC con medidas de apreciacin del profesor

29

Manual Pruebo d e I maginacin Creativo

Medidas de personalidad
Autoconcepto (P.-H.)
PICNarrativo

0,10

PICGrfico

0,03

PICTotal

0,09

Tabla 8. Correlaciones parciales de la PIC con la escala de Autoconcepto PiersHarris

Medidas de rendimiento
Notas medias del curso

'

PICNarrativo

0,19*

PICGrfico

0,06

PICTotal

0,16

p<0,05 (bilateral)

Tabla 9. Correlaciones parciales de la PIC con medidas de rendimiento acadmico

Las cinco tablas que hemos incluido revelan que la PIC se relaciona ms estrechamente con la inteligen
cia (factor g) que con todas las dems medidas . En segundo lugar se situara la correia'cin entre el PIC
narrativo y la apreciacin del pensamiento divergente por parte del profesor. Las correlaciones con la
eleccin por parte de los iguales (sociograma) son bajas. Se esperaba que, al menos, los sujetos elegidos por sus iguales como los ms creativos obtuviesen puntuaciones ms altas en la PIC , igual que sucedi con los sujetos identificados como ms creativos por el profesor; sin embargo, los resu ltados no han
ido en esta direccin . No obstante cabe plantear las limitaciones del sociograma en estas edades para
la deteccin de los individ uos ms creativos . Como se ve en la Tabla 8 no existe una relacin entre creatividad y autoconcepto . Finalmente, parece que existe una cierta relacin entre la noto media del curso
y el PICnarrativo.
La relacin entre creatividad e inteligencia ha sido sobradamente estudiada, y parece aceptado que la
inteligencia es una condicin necesaria para que se d la creatividad , pero no suficiente. De este modo
se espera que los sujetos que punten bajo en escalas de inteligencia obtengan as mismo pobres med idas de creatividad, existiendo poca variabilidad en este subgrupo. Sin embargo, los que punten alto en
inteligencia podrn presentar igualmente una creatividad muy alta , pero no necesariamente, por lo que
la variabilidad en este otro subgrupo ser mucho mayor. La relacin entre estas dos variables ha sido a
menudo ilustrada mediante un grfico con forma de cua . sta es precisamente la relacin encontrada
entre la PIC y las escalas de inteligencia aplicadas. La figura 4 muestra la nube de puntos obtenida al
representar grficamente la puntuacin total en la PIC frente al Factor g.

30

PIC

Manual Pruebo de Imaginacin Cr'loliva

300~------------------------------------------------------~

250

200.

. . . .....
. .,. ... .
.
.* :. ..:.:... :e.s
..

:. 1
*.. . +; ...

150

m
......

100

"O

:2

50

>
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......
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.,.

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t ..........
4f ti t : . ..
*.
........
.........
~

20

40

60

80

lOO

Factor g

Figura 4. Diagrama de dispersin de la puntuacin total en la PIC (Creatividad total) frente al Factor g.

En conjunto, podemos afirmar que hemos encontrado base para justificar la validez divergente de la PIC.
Conocida la relacin de la creatividad con medidas de inteligencia, personalidad o rendimiento, estimamos que nuestros datos suponen una cierta garanta de que la PIC mide realmente una aptitud que se
relaciona con la creatividad. No obstante, la dificultad para definir qu es la creatividad y cmo se pone
de manifiesto contamina tambin nuestros resultados. A nuestro juicio, encontrar medios para evaluar la
creatividad grfica resulta especialmente difcil pues la habilidad en el dibujo es un aspecto que influye,
sin lugar a dudas, en la estimacin de esta creatividad.

}i.4.3. Validez de criterio


En general, nuestra revisin bibliogrfica ha resultado infructuosa en la bsqueda de pruebas de creatividad baremadas en Espaa que pudiesen servirnos para contrastar la va lidez de criterio de la PIC.
Algunas pruebas de creatividad a las que hemos tenido acceso, como el Torrance, no poseen una adaptacin a la poblacin espaola y otras resultaban algo parciales comparadas con nuestro instrumento.
No obstante, una prueba publicada y baremada en Espaa , el Test de Abreacin para la Evaluacin de
la Creatividad (De la Torre, 1996), ms conocido como TAEC , nos ha parecido una prueba que no debamos obviar, aunque est destinada nicamente a la evaluacin de la creatividad grfica.
A continuacin, en la Tabla 1O incluimos las correlaciones entre las puntuaciones del TAEC y las de la
PIC. Dado que del TAEC se extraen muy distintos indicadores , hemos simplificado escogiendo slo la puntuacin resumen de esta prueba: la puntuacin total.

31

Manual Prueba de imaginacin Creativ a

TAEC
PIC

Puntuacin total

PICnarrativo

0,09

PICgrfico

0,21**

PICtotal

0,16*

p<O,Ol (bilateral)

p<0,05 (bilateral)

Tabla 1O. Correlaciones entre las puntuaciones del TAEC y de la PIC

Como era de esperar la correlacin ms importante (aunque tampoco excesivamente alta) se produce
entre el TAEC y la parte grfica de la PIC.
En conjunto, estos datos apoyan en cierto grado la validez de criterio de la parte grfica de nuestra prueba de creatividad. Sern necesarios ms estudios en el futuro que aporten nuevas evidencias sobre la
va lidez de criterio de la prueba .

5.~~ Acuerdo interiueces

Uno de los problemas ms importantes de las pruebas de creatividad estriba en la dificultad de que dos examinadores otorguen puntuaciones equivalentes. Adems, si se salva el obstculo anterior, aparece como problema el que la correccin de la prueba se vuelve terriblemente engorrosa -cosa que hemos podido comprobar fehacientemente despus de haber corregido ms de doscientos TAEC-. Consideramos que la PIC
es un instrumento mucho ms manejable en este sentido. Hemos realizado un trabajo harto minucioso para
conseguir unos criterios de correccin que, al tiempo que respetan la complejidad y riqueza inherentes a la
valoracin de la creatividad, poseen la necesaria sencillez y claridad para no convertir la correccin en algo
reservado nicamente para specialistas.
Tenemos una prueba estadistica de la objetividad de nuestro sistema de correccin ya que, al haberlo
reelaborado en distintas ocasiones y haberlo puesto en prctica con grupos de correctores distintos,
hemos podido contrastar su eficacia .
En la Tabla 11 hemos inclu ido las correlaciones bivariadas entre las puntuaciones de dos grupos de
correctores independientes para los mismos protocolos. Los criterios de puntuacin en ambos casos eran
los mismos (lo que justifica hacer esta comparacin), pero en uno de los casos estos criterios se haban
expuesto con algo ms de detalle.

32

PI

Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

Acuerdo interjueces

PICnarrativo

0,93**

PICgrfico

0,76**

PICtotal

0,90**

p<O,Ol {bilateral)

Tabla 11. Correlaciones entre las correcciones de dos grupos diferentes de correctores

Los datos de la Tabla ponen de manifiesto que existe una gran objetividad en nuestro sistema de correccin, aun cuando, como en este caso, las instrucciones sean ms detalladas para unos correctores que
para otros. La sencillez de la correccin explica este resultado. Por otro lado, la tabla revela que la correccin de la parte narrativa (creatividad verbal) es ms sencilla y segura que la correccin de la parte grfica. Considerando los resultados de otras pruebas, como por ejemplo el TAEC, creemos que este resultado es comprensible.

33

Manual Pruebo de Imaginacin Cr>Oalivo

6. NORMAS DE INTERPRETACIN

6.1. Significacin de las variables medidas


Los diferentes juegos de creatividad narrativa y grfica estn definidos en funcin de las variables siguientes.

A. Fluidez .
Es la aptitud del sujeto para producir un gran nmero de ideas. Su medida ser el nmero total de respuestas pertinentes . Se mide la fluidez de todos los juegos verbales (juegos l , 2 y 3).
Una elevada puntuacin en Fluidez indica que el sujeto es capaz de realizar muchas asociaciones cuando se le presenta un estmulo. El estmulo provoca en l gran cantidad de asociaciones, representaciones
o imgenes que se combinan con facilidad y de distintas maneras. Es capaz de elaborar ms soluciones , de proponer ms alternativas cuando se enfrenta a una situacin nueva .
Los sujetos con una elevada Fluidez verbal son especialmente aptos en tareas profesionales tales como
periodismo, derecho, arte dramtico, educacin, poltica y en todas aquellas profesiones y actividades
en las que se requiera una alta capacidad de persuasin.

B. Flexibilidad
Es la aptitud del sujeto de producir respuestas muy variadas, pertenecientes a campos muy distintos.
Implica una transformacin en el proceso para alcanzar la solucin de un problema o el planteamiento
de ste . Involucra una transformacin, un cambio, un replanteamiento o una reinterpretacin. Una puntuacin elevada en Flexibilidad es indicativa de una buena habilidad para buscar soluciones a travs de
diferentes alternativas; una alta capacidad de movilidad o cambio de perspectiva. Implica la disposicin
para adaptarse a nuevas reglas del juego, ver los distintos ngulos de un problema; de adaptar el propio comportamiento, actitudes o perspectivas y aceptar distintas alternativas.
Los sujetos con una alta puntuacin en Flexibilidad son idneos para profesiones de gestin, organizacin y direccin, as como para aquellas que implican el consejo o resolucin de problemas humanos:
psiclogo, mdico, abogado .. . Asimismo si esta elevada flexibilidad va unida a una alta creatividad grfica seran idneos para profesiones artstico-creativas como escultor, pintor, arquitecto ...

C. Originalidad'
Es la aptitud del sujeto de producir ideas alejadas de lo evidente, del lugar comn , de lo banal o de lo
establecido. Implica romper con las formas habituales de pensar o hacer. Requiere capacidad de arriesgarse. Se caracterizar por la rareza de las respuestas dadas. Una respuesta se consi dera rara cuando
su frecuencia de aparicin en la poblacin general es muy baja. Los juegos 2, 3 y 4 cuentan con una
puntuacin de Originalidad.
Esta aptitud se requiere en profesiones artsticas y en aquellas orientadas a aportar soluciones nuevas o
salir de las pautas convencionales, como escritor, inventor, publicidad, moda, decoracin , etc.

34

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

Pe

D. Elaboracin
Hace referencia al nivel de detalle, desarrollo o compledad de las ideas creativas. Muchas personas
creativas destacan por un fuerte sentido de la esttica, sus trabajos se caracterizan por un elevado grado
de elaboracin. Este ndice nicamente se tiene en cuenta en el juego 4.

E. Sombras y color
Es una variante peculiar de la elaboracin. En ella se recoge la capacidad esttica del sujeto, su destreza para incrementar su creatividad grfica por medio del uso del sombreado, de colores, de difuminados ... Una alta puntuacin indicara una especial capacidad esttica, cromtica, una orientacin
hacia el dibujo, la pintura y tareas artsticas en general.
Los sujetos con alta puntuacin pueden ser aptos para profesiones artsticas: pintura, decoracin, escultura, diseo ...

F. Ttulo .
Con el Ttulo se complementan otras varia bles como la Fluidez verbal y la Originalidad. Se trata de una
varia ble puente entre los juegos verbales y grficos, ya que el estmulo es visual, pero la produccin es
verbal. Una alta puntuacin indicara la capacidad para relacionar lo verbal con lo grfico y, por tanto,
una alta capacidad de elaboracin tanto lingstica como figurativa.
Los sujetos con una alta puntuacin son idneos para profesiones como periodismo, publicidad , ilustracin de libros, diseo u otros profesiones que requieran relacionar la informacin lingstica y grfica.

G. Detalles especiales
Puntan nicamente en el PIC grfico. Hemos contemplado dentro de este ndice algunos detalles que
reflejan una capacidad de insight o restructuracin perceptiva: capacidad de ver el problema de forma
distinta a como lo ven los dems . Algunos de estos detalles son contemplados en otras pruebas de creatividad tales como el TAEC: por ejemplo expansividod (cuando la figura se sale de los lmites dados) ;
unin de varias figuras entre s; rotacin de las figuras ...

6.2. Baremos
Los baremos se han construido con una muestra representativa de escolares de 3 a 6 de Educacin
Primaria de ambos sexos. Su uso es el siguiente: en primer lugar debe localizarse la tabla correspondiente
al curso acadmico del sujeto que deseamos comparar con la muestra normativa. A continuacin, para
cada una de las variables evaluadas por la PIC debe localizarse la puntuacin directa (PD) del sujeto en
lo columna correspondiente. Finalmente se busca en la misma fila , pero en la primera o la ltima columnas de la tabla la puntuacin centil (PC) correspondiente, trasladndose esta al cuadernillo de correccin.
Las puntuaciones centiles se interpretan como el porcentaje de sujetos que obtuvieron en la muestra de
tipificacin un valor igual o menor al de la correspondiente puntuacin directa .

35

Tabla 12.

Creatividad

Creatividad

Creatividad

Originalidad

general

narrativa

grfica

grfica

207-250
192-206
189-191
97
185-188
96
156-184
95
133-155
90
119-132
85
113-118
80
106-112
75
103-105
70
98-102
65
88-97
60
79-87
55
75-78
50
45
64-74
55-63
40
52-54
35
41-51
30
37-40
25
35-36
20
33-34
15
26-32
10
5
25
24
4
21-23
3
2
18-20
0-17
1
120
N
Media
84,68
47,84
Dt

192-230
174-191
171-173
168-170
136-167
114-135
101-113
93-100
90-92
84-89
77-83
67-76
58-66
52-57
41-51
37-40
33-36
29-32
25-28
21-24
18-20
12-17
11
10
7-9
6
0-5
135
67,30
47,19

29-30
27-28
25-26
24
23
21-22
20

12

PC

99
98

lil

Baremos para 3 2 de Educacin Primaria

19
18
17
16
15
13-14

Elaboracin

Ttulo

y color

7-8

Detalles

Fluidez:

Flexibilidad

Originalidad

especiales

narrativa

narrativa

narrativa

3-4

104-110
103
99-102
92-98
80-91
64-79
56-63
53-55
49-52
46-48
42-45
36-41
30-35
28-29
26-27
21-25
18-20
15-17
13-14
11-12
10
7-9
6
5
4
3
0-2
136
36,79
26,41

38
36-37
34-35
33
29-32
27-28
25-26
23-24
21-22
20
19
17-18
16
15
13-14
12
10-11

59-87
55-58
54

11
10
9

7
6
5

6
7
6
5
4

5
4

o
7

3
3

5
2

12

3
2

4
11
10

Sombras

o
3

8
7
6

2-5
0-1
157
14,89
5,34

2
1

157
5,83
2,86

157
2,85
1,93

157
3,05
2,28

157
2,84
1,82

157
0,31
0,65

8
7
6

38-53
33-37
28-32
25-27
21-24
18-20
16-17
15
13-14
10-12
9

6-8
5
4

PC

99
98

97
96
95
90
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40

3
1-2

35
30
25
20
15

10

3
3
0-2
136
16,18
8,50

2
1

3:
Q

;:

e:
Q

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o
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n

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145
15,93
15,58

N
Media
Dt

:0

n
Gl

<

~-

li''

Tabla 13.

Baremos para 4 2 de Educacin Primaria

3::
a
:::1

Creatividad

Creatividad

Creatividad

Originalidad

general

na rrativa

grfica

grfica

191-250
176-190
163-175
156-162
130-155
123-129
113-122
85
99-112
80
93-98
75
84-92
70
79-83
65
75-78
60
71-74
55
68-70
50
64-67
45
62-63
40
60-61
35
52-55
30
50-51
25
46-49
20
43-45
15
37-42
10
36
5
32-35
4
30-31
3
17-29
2
0-16
1
131
N
79,66
Media
37,39
Dt

183-230
173-182
154-172
148-153
123-147
107-122
101-106
86-100
79-85
74-78
66-73
63-65
59-62
54-58
51-53
48-50
44-47
40-43
37-39
34-36
28-33
22-27
21
18-20
15-17
7-14
0-6
145
67,48
38,41

29-30
27-28
26
25
22-24
21
20
19
18
17
16
15

12

PC

Elaboracin

Sombras

Ttulo

y color

Detalles

Fluidez

Flexibilidad

Originalidad

especiales

narrativa

narrativa

narrativa

3-4
2

101-110
94-100
89-93
84-88
76-83
64-75
56-63
50-55
44-49
40-43
38-39
36-37
32-35
29-31
27-28
25-26
24
23
21-22
18-20
15-17
13-14
12
11
9-10
3-8
0-2
145
37,66
22,39

35-38
34
29-33
28
26-27
24-25
23
21-22
20
19
18
17
16

50-87
49
48
47
28-46
25-27
23-24
19-22
16-18
15
13-14
12
11
10
9
7-8
6

PC

e
a

-o
e
CD

99
98
97
96
95
90

-.....,

8
7

11

6
10

8
7
6
5

8
7

14
2

13
12
11
10
8-9

0-4
164
14,35
5,52

3
7
6
5

o
164
6,18
2,76

164
2,64
1,99

164
2,70
2,24

164
2,62
1,79

164
0,21
0,56

99
98
97
96
95
90

85
80
75
70
65
60

13
12
10-11

55
50
45
40
35
30

25

3
1-2

15
14

7-8
6
5
3-4
0-2
145
16,49
6,50

o-

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3

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::

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O
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()

ro

<

20
15
10

4
3
2
1

146
13,25
12,22

N
Media

Dt

CX>

Tabla 14.
PC

Creatividad

Creatividad

Creatividad

Originalidad

general

narrativa

grfica

grfica

197-250
191-196
179-190
167-178
152-166
142-151
135-141
122-134
112-121
96-111
90-95
87-89
77-86
72-76
70-71
62-69
55-61
50-54
46-49
40-45
38-39
27-37
26
25
24
17-23
0-16
134
Media
86,96
Dt
46,24

174-230
166-173
157-165
153-156
133-152
122-132
115-121
105-114
91-104
83-90
75-82
71-74
65-70
59-64
55-58
49-54
45-48
41-44
35-40
30-34
25-29
17-24
16
15
11-14
9-10
0-8
152
72,83
42,57

25-30

99
98
97
96
95
90
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
4
3
2
1
N

li

Baremos para 5 2 de Educacin Primaria

--

~.)

24
23
22
21
19-20
18
17
16
15
14
13
12
11

11

10
9
8 .

8
7
6
5

7-8
6

5
4

Ttulo

Detalles

Fluidez

Flexibilidad

Originalidad

especiales

narrativa

narrativa

narrativa

7-8
6

4
3
2

5
4

93-110
91-92
90
79-89
68-78
63-67
61-62
55-60
53-54
46-52
40-45
38-39
34-37
30-33
28-29
27
26
22-25
18-21
16-17
12-15
10-11
9
7-8
5-6
4
0-3
153
38,10
22,68

37-38
33-36
32
31
30
28-29
26-27
24-25
23
22
21
20

56-87
50-55
46-49
45
38-44
32-37
29-31
24-28
20-23
17-19
16
14-15
13
11-12
9-10
8
7
6
5
4
3
2
0-1

3
3
7

3
2
1

o
2

1
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5
10
9

Sombras

y color

,,
12 .

Elaboracin

8
6-7
5
4
3

3
2

1
0-2
160
13,34
5,29

o
160
6,34
2,59

160
2)9
1,97

160
172
2,09

160
2,63
1,81

160
0,36
0,77

-....

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19
18
17
15-16
14
13
11-12
10
8-9
7
6
5
0-4
152
18,81
7A3

155
15,81
14,51

PC

99
98
97
96
95
90
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
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5
4
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2
1
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Media
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I~U

Tabla 15.

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S:
a
:::1

PC

99
98
97

Baremos para 6 2 de Educacin Primaria

Creatividad

Creatividad

Creatividad

Originalidad

general

narrativa

grfica

grfica

227-250

208-230

25-30

12

216-226

195-207

24

11

206-215

191-194

Elaboracin

Sombras

Ttulo

y color
7-8

6-8

Detalles

Fluidez

Flexibilidad

Originalidad

especiales

narrativa

narrativa

narrativa

3-4

102-110

37-38

79-87

92-101

36

77-78

87-91

35

73-76

96
95

196-205

182-190

23

173-195

148-181

21-22

90

140-172

122-147

20

10

85

132-139

115-121

19

80
75

126-131

106-114

18

118-125

101-105

17

70

115-117

95-100

16

65
60
55
50

106-114

89-94

15

100-105

82-88

95-99

79-81

14

91-94

71-78

13

45

85-90

66-70

40
35
30
25

75-84

58-65

12

73-74

54-57

11

63-72

51-53

10

27

59-62

45-50

26

15

9
8

20
15
10

53-58

42-44

22-25

13-14

6-7

47-52

35-41

33-46

24-34

68-72

74-83

32-33

45-67

7
6

96
95

61-73

29-31

36-44

90

58-60

27-28

32-35

85

55-57

26

29-31

51-54

25

27-28

80
75

50
47-49

24

25-26

70

23

23-24

43-46

21 -22

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..

Manual Pruebo de I maginacin Creativo

PAR.A

7. ALGUNAS PROPUESTAS
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
No es lo ms urgente educar para la vida ya hecha, sino para la vida creadora.
Ortega y Gasset

Cmo podemos ayudar a los nios y jvenes a desarrollar su potencial creativo?


La educacin actual, al hacer hincapi en la transmisin de los conocimientos , no alienta al nio para
que sepa hacer frente a lo desconocido. No obstante, dado el ritmo vertiginoso con el que cambia la
sociedad actual, debemos educar a los alumnos para que sean capaces de enfrentarse a un mundo desconocido y cambiante, para manejarse con nuevos hechos y principios, para que sean capaces de inventar otros mtodos y recursos para resolver los graves problemas con los que se enfrenta la humanidad .
Ello requiere proporcionar mltiples oportunidades de explorar, experimentar y descubrir, pensar, planear,
tomar decisiones y desarrollar hbitos creativos.
Una de las principales dificultades con las que nos enfrentamos es la creencia por parte de muchas personas de que la creatividad es un don que slo algunos poseen: Mozart, Beethoven, Newton, Einstein ...
Se considera la creatividad como una caracterstica que se posee o no se posee, no como una cuestin
de grados. Cierto que no podemos hacer un Mozart, pero s podemos ensear a los sujetos a pensar
de forma ms flexible, original o creativa . La creatividad no es slo cuestin de aptitudes sino que comporta fundamentalmente factores disposicionales y motivacionales y estos pueden cultivarse (Perkins, 1993) .
Se trata, por tanto, de una capacidad universal que, en mayor o menor grado, tienen todos los nios.
Diversos estudios han analizado cules son las condiciones ambientales que pueden incentivar o frenar
la creatividad. Entre las condiciones que favorecen la creatividad podramos citar algunas como:

O Respetar las iniciativas del nio y permitirle explorar el universo.


O Crear en torno al nio una atmsfera adecuada con buenos libros , cuadros, msica, como parte natural de su mundo.

O Tratar las ideas y preguntas del nio de forma respetuosa.


O Valorar lo inusual y lo divergente.
O Promover la autoexpresin .
O Ayudar al nio a confiar en sus percepciones .
O Crear una atmsfera ldica o de juego.
O Promover el uso de la fantasa y del sentido del humor.

40

Ma n u a 1

Pruebo de 1m o g in o e i n Creo ti v '-'

Entre las condiciones que la inhiben habra que citar:

O Las presiones conformistas que incitan al nio a hacer las cosas como siempre se han hecho.
O Las actitudes autoritarias y burlonas en el aula que cortan el proceso de comunicacin necesario para
que emerjo la creatividad.

O La rigidez del profesor y la falta de referencia a los sentimientos, que no permite crear el ambiente de
participacin

y libertad necesario para la creatividad.

O La sobrevaloracin de las recompensas.


O Una excesiva exigencia de racionalidad que puede inhibir la imaginacin.
O La intolerancia hacia la actitud de juego.

O La necesidad de seguridad y aceptacin del producto .


Menchen (2002) sea la tres aspectos en los que debe centrarse la educacin de la creatividad:

O Desarrollar los sentidos: observacin, percepcin, sensibilidad.

O Fomentar la iniciativa personal: espontaneidad , curiosidad , autonoma.


O Estimular la capacidad imaginativa: fantasa, intuicin, asociacin.
Asimismo en los ltimos aos se ha realizado un considerable esfuerzo dedicado a desarrollar tcnicas y
estrategias dirigidas a proporcionar al profesor una serie de herramientas que faci liten el desarrollo del pensamiento divergente dentro del aula. De entre estas estrategias resaltaremos algunas de las ms utilizadas:

O La lluvia de ideas o estrategia paro la generacin de ideas nuevas. Bsicamente consiste en proponer un tema de debate y pedir a los sujetos que propongan todas las respuestas que se les ocurran. Todas las respuestas deben ser aceptadas sin enjuiciar su pertinencia .

O Pensar en otros usos posibles de los objetos cotidianos: consiste en proponer al nio que piense en
otras posibilidades que podra tener un objeto, primero sin introducir modificacin alguna
duciendo modificaciones que podran ampliar su uso.

y luego intro-

O Modificacin de ideas: se refiere a los cambios que se pueden introducir en una idea, invento o suceso. Ejemplo: hacer un despertador mejor.

O Sustituir: se pide al nio que piense en otras alternativas posibles para solucionar un problema o utilizar un objeto . Ejemplo: Qu se puede usar en vez de ...

O Collage: consiste en unir o combinar diferentes cosas para lograr un producto nuevo.
O Preguntas: consiste en cuestionar lo evidente.

O Sntesis creativa: consiste en agrupar elementos para constituir un todo, una unidad de sentido . Por
ejemplo resumir un artculo en un ttulo sugerente.

41

Manual Prueba de lrnogin acin Creativa

O Problemas de misterio: problemas en los que se relata una historia y se trata de encontrar la pista
o pistas que llevan a resolver el problema .

O Analogas verbales novedosas: en las que hay que encontrar la posible relacin entre dos palabras
aparentemente sin ninguna conexin.

O PNI: plantear una situacin y pedir a los sujetos que evalen los aspectos positivos, negativos e interesantes que podra implicar. Por ejemplo Ou ocurrira si en la clase se quitaran los pupitres?

O Apreciacin de diseos cotidianos: observar un objeto de uso cotidiano (por ejemplo un lpiz, un tenedor, una cuchara ...) y descubrir todo lo ingenioso que hay en l.

O Mejora de diseos: por ejemplo cmo mejorar un estuche .. .


1

O Diseo de aparatos: por ejemplo disear un aparato para coger manzanas de un rbol.
1

O Diseo de procesos: por ejemplo cmo mejorar el funcionamiento de una biblioteca .


O Role-Piaying, psicodrama: representacin dramtica de escenas reales o imaginarias . Favorecen el
desarrollo de una serie de aspectos generales de la persona , como la apertura, la aceptacin de uno
mismo o la autonoma. Son importantes en el desarrollo de la creatividad.

42

PIC

Manual Pruebo de Im aginacin Creativo

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44

PIC

Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

ANEXOS

Anexo 1

Criterios y categoras para corregir la Flexibilidad del juego J:


Se asignara un punto por cada categora o tema diferente que aparezca al examinar el total de las respuestas del sujeto . Las siguientes categoras son las que consideramos pueden aparecer tras el anlisis
de los protocolos . Si el sujeto diera alguna respuesta pertinente que no pueda encuadrarse en ninguna
de estas categoras se anotar en la hoja de respuestas y se tendr en cuenta a la hora de computar la
Fluidez y la Flexibilidad .
Posibles temas o categoras. Se asignar un punto por hacer referencia en sus respuestas a cada una de

las siguientes categoras :

1. Accin fsica del personaje principal relacionada con el cofre:


-Abrir el cofre
-Sacar algo
- Explorar el cofre

- Meter algo en el cofre


- Mirar lo que hay dentro
-Meterse en el cofre . ..

2. Accin fsica del personaje principal no relacionada con el cofre:


- Hacer un viaje
- Accidente areo
-Piratera ...

Explorar la selva
Robo de un tesoro

3. Referencias al tiempo en que tienen lugar los hechos: poca, duracin ...

-Verano
---:-:-Siglo o poca histrica ...

En el futuro

4. Lugar en que se desarrollan los hechos, contexto geogrfico:

-Isla
-Selva

-Montaa
-Continente .. .

5. Magia: referencia a cualquier aspecto que tenga que ver con lo imaginario, mgico, esotrico, sobrenatural, futurista . ..
6 . Caractersticas fsicas de la situacin:

-Ruido
-Calor

-Clima
-Silencio ...

45

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

7. Caractersticas fsicas del personaje:

- Aspecto fsico
-Salud

-Vestimenta
-Estatura ...

8 . Factores de identidad del personaje:

-Sexo
-Raza
- Terrestre/ extraterrestre
-Creencias

-Edad
- Procedencia
-Idioma .. .

9. Estado de nimo del personaje:

-Triste
-Asustado
- Sorprendido

Emocionado
Contento
Intrigado ...

1O. Retrato moral y psicolgico del personaje:


-Bueno
-Valiente
- Aventurero ...

-Malo
-Ambicioso

11 . Ocupacin del personaje:


- Estudiante
-Marinero
-Piloto ...

-Pirata
-Polizn

12. Referencias al mono:

- Caractersticas fsicas
- Accin
- Lugar donde vive

-Relacin con el personaje


- Costumbres

13. Referencia a personajes, animales o elementos que no aparecen en la escena:

-Canbales
-Leones
-Tiburones .. .

-Loros
- Plantas exticas

14. Referencias a caractersticas fsicas del cofre:

-Grande
-Sucio
- Procedencia ...

46

-Profundo
- Materiales

fel

Manual Pruebo de Imaginacin Creativa

PIC

15. Historia pasada o familiar del personaje: relacionado con el hogar, la familia, los amigos ...

-Se escap de casa


- Era hurfano
- Le abandonaron

Anexo 2

Categoras para corregir la Flexibilidad y


(Descripcin de categoras)

la Originalidad del juego 2

Se asignar un punto en Flexibilidad por cada categora o tema diferente que aparezca al examinar el
total de las respuestas del sujeto. Las siguientes categoras son las que consideramos pueden aparecer
tras el anlisis de los protocolos . Si el sujeto diera alguna respuesta pertinente que no pueda encuadrarse en ninguna de estas categoras se anotar en la hoja de respuestas y se tendr en cuenta a la hora
de calcular la Fluidez y la Flexibilidad.
La puntuacin en Originalidad se obtendr multiplicando la frecuencia de la categora (el nmero de respuestas de esa categora dadas por el sujeto) por el coeficiente de Originalidad correspondiente (Coef.).

Todas aquellas respuestas que hagan referencia a :

l. Conduccin: cualquier utilizacin de un tubo de goma para conducir o transportar en su interior algo
de una parte a otra. Es decir su utilizacin como conducto, canal o va de: luz, gas, electricidad ,
agua , manguera.
2.

Jugar y juguetes: cualquier uso de uno o varios tubos de goma para jugar y divertirse, entretenerse
o hacer juegos, partes de juguetes. Por ejemplo: hacer un tirachinos, muecos, espadas, construcciones, combas ...

3.

Usos escolares: utilizacin de uno o ms tubos de goma para su uso como material escolar, tanto de
trabajo como para manualidades. Por ejemplo : gomas de borrar, estuches, fundas de lpices y bolgrafos, para hacer trabajos de plstica , etc .

4.

Construir: Utilizacin de uno o ms tubos de goma , de cualquier tamao, para fabricar, edificar,
crear, confeccionar algo . Por ejemplo materiales de construccin para tneles, carreteras, edificios ...

5.

Guardar, meter: Uso de tubos de goma para meter dentro, almacenar, custodiar o guardar distintos
objetos. Por ejemplo, conchas, piedras, joyas, juguetes, tornillos, etc.

6.

Utensilios del hogar: Utilizacin de uno, parte de uno o ms tubos de goma como herramientas o
instrumentos domsticos. Por ejemplo, para aspirar, batir, rodillo, mango de escoba o fregona, desatascador, etc.

fl

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Manual Pruebo de Imaginacin Creativa

J Punto en Originaliclacl
Todas aquellas respuestas que hagan referencia a:
7.

Deporte: Utilizacin de uno, parte de uno o varios tubos de goma para distintas actividades deportivas. Por ejemplo, pesas, aros, flotadores , prtiga , palo de hockey, bate de bisbol ...

8.

Mirar: Cualquier utilizacin de uno o ms tubos de goma para observar, contemplar, ojear, examinar. Por ejemplo: como catalejo, telescopio, prismticos, mirilla.

9.

Soplar o sorber: Utilizacin de uno, parte de uno o varios tubos de goma para respirar, escupir inflar,
inspirar, chupar, beber. Por ejemplo utilizar como cerbatana, paja para beber, tubo de bucear, inflar
globos, inflar ruedas de bicis , etc .

1O. Agredir: Cualquier utilizacin de uno o ms tubos de goma para herir, atacar, hacer dao, golpear. Por ejemplo hacer un ltigo, porra, esposas .
11. Adornos personales: Utilizacin de uno, parte de uno o varios tubos de goma para embellecer, decorar
o engalanar a una persona. Por ejemplo: hacer pulseras, gomas de pelo, gargantillas, colgantes, lazos ...
12. Herramientas: Cualquier uso de uno o ms tubos de goma como instrumento o utensilio que pueda
servir para oficios manuales como carpintera, bricolage, zapatera, fontanera, etc. Por ejemplo:
tacos, mango de martillo.
13. Apoyar o sostener: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para sostener, sujetar o utilizar como
punto de apoyo. Por ejemplo, sostener peanas, mesas, sillas (como patas); sujetar lmparas, tiestos
colga~tes, colgadores o percheros ; tambin como muletas o bastones, etc.
14. Decoracin: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para adornar, ornamentar o embellecer cualquier espacio u objeto. Por ejemplo, usarlo como florero, marco de cuadro, pie de lmpara, pomo
de puerta.
15. Producir ruido: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para producir sonidos ms o menos fuertes, agudos-graves, acordes o disonantes. Por ejemplo utilizacin como flautas, palillos de percusin ;
cuerdas de guitarra ; para aporrear y llamar la atencin o molestar golpeando los tubos contra objetos de madera , cristal o metal , etc .
16. Atar: Cualquier uso de uno o ms tubos de goma para unir, atar, sujetar o vendar algo. Por ejemplo : atar paquetes, amarrar barcos, vendar o su jetar partes del cuerpo, etc.

2 Puntos en Originaliclacl
17. Utensilios en general: Se incluyen en este apartado la utilizacin de uno, parte de uno o ms de un
tubo de goma como instrumentos o aparatos o partes de ellos, que pueden emplearse en distintas
tareas tales como mecnicas , medicina , automviles, etc. Por ejemplo ruedas , codos de tuberas,
manillares, fuelles , grifos ...
18. Proteger o aislar: Cualquier empleo de uno o ms tubos de goma para proteger roces o perseverar
del deterioro de algo. Tambin para separar o aislar una cosa de otra. Por ejemplo, protectores de
esquinas de mesas, guardabarros de vehculos, boquillas de cigarros o pipas, fundas de gafas ...

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Manual Prueba de I maginacin Creativa

PIC

19. Figuras geomtricas: Realizacin de distintas figuras geomtricas con uno o varios tubos de goma,
ya sea a modo de siluetas , tringulos de sea lizacin , crcu los de prohibido el paso, escu lturas geomtricas vanguardistas, etc.

3 Puntos en Originalidad

20. Medir: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para determinar o calcu lar las dimensiones de superficies , longitudes, volmenes. Por ejemplo, metro, escuad ra , botella de medir, barra de nivel, etc .
21. Agarrar, alcanzar: Utilizacin de uno o varios tubos de goma para conseguir acercar a lgo, atrapar
un objeto o animal , cazar distintos animales, etc . Por ejemplo asas de puertas, caza mariposas, hormigueros, manillas, picaportes .. .
22. Partes del cuerpo: Se incluye en este apartado la utilizacin de uno o ms tubos de goma para construir o reparar artificialmente fragmentos de distintas partes del cuerpo humano, de animales o muecos . Por ejemplo, prtesis para brazos , piernas, dedos, etc.
23. Ropa de vestir y complementos: Cualquier prenda exterior que sirva para cubrir el cuerpo o complementar el vestido y que pueda hacerse con uno o ms tubos de goma . Por ejemplo: trajes, faldas,
pantalones, guantes, zapatos o botas, corbatas , disfraces ...
24. Viajar, transportar: Trasladar, mover y llevar cosas o personas de un lugar a otro utilizando uno o
varios tubos de goma. Por ejemplo : barcas neumticas, canoas, alforjas , borriquetas para colgar distintos objetos (perchas, mantas) , g lobos aerostticos, cofres o portamaletas de automviles . ..
25. Comunicacin: Emplear uno o ms tubos de goma para la transmisin de voz o de seales entre dos
o ms personas mediante un cdigo comn al emisor y receptor. Avisar o anunciar algo. Por ejemplo : micrfono, altavoz, telfono, mquina del tiempo, megfonos, etc.
26. Sealar, indicar: Utilizacin de uno o varios tubos de goma para avi sar, advertir, guiar, presentar.
Por ejemplo, flechas con direcciones, carteles, semforos .
27. Alimentacin: Se incluyen aqu alimentos que estn presentados en tubos de goma o en los que sus
componentes tienen parte o aspecto de uno o ms tubos de goma . Por ejemplo , chucheras varias,
gelatinas, gominolas, rega lices, etc.
28. Armas: Uso de uno o ms tubos de goma en la fabricacin de armas, instrumentos de defensa o
proteccin humana. Por ejemplo: pistolas, tanques , corazas, lanzas, bombas , etc .
29. Magia y ocultamiento: Utilizacin de tubos de goma para la realizacin de juegos de magia , hechicera, ocultamiento o encantamiento. Por ejemplo: varita mgica, hacer desaparecer objetos o personas, etc .
30. Reciclar: Cualquier uso de un tubo de goma para la recogida y aprovechamiento de distintos materiales como vidrio, papel o plstico, as como referencias al reciclaje de los propios tubos de goma .
31. Cualquier otra respuesta original y pertinente que no pueda incluirse en ninguna de estas categoras.

49

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

Anexo 3

Categoras para corregir la Flexibilidad y Originalidad del juego 3 (descripcin


de categoras):

O Puntos de Originalidad
Todas aquellas respuestas que hagan referencia a :
1.

Convivencia entre hombres y dinosaurios: Vivir en corr,p a a de otros: personas, animales y dems

aspectos de la naturaleza . Ejemplos: viviramos todos juntos, les cuidaramos, nos ayudaran .. .
2 . Alimento y utilidad de los dinosaurios para los humanos: Suministrar a las personas lo necesario
para su subsistencia . Dinosaurios como fuente de recursos o alimento para los hombres . Ejemplos:
nos los podramos comer, hacer bolsos.
3.

Fin de los humanos y de los animales: Consumacin de la vida de hombres y animales por accin

directa de los dinosaurios. Muerte de hombres y animales. Ejemplos: se extinguiran las ardillas .
4.

y otros animales: Respuesta de hombres y animales como consecuencia de


la actuacin de los dinosaurios. Comportamiento de los hombres en funcin de los dinosaurios.
Ejemplos: huida, miedo, alarma, emigracin, esconderse, prdida de la tranquilidad.
Reacciones de la gente

5 . Cambio de poder en la Tierra: Facultad de los dinosaurios para dominar, manifestar fuerza o ejecutar acciones sobre los hombres. Capacidad para ejecutar ciertas acciones de poder en los dems
seres que pueblan la Tierra . Ejemplos : los dinosaurios dom inaran la Tierra , seramos sus esclavos .
6.

Destruccin y caos: ruina , prdida grande e irreparable . Confusin, desorden en relacin a la situacin original. Ejemplos: los dinosaurios destruiran la Tierra, se comeran los rboles, temblara la
Tierra.

J Punto de Origin~alidad
Todas aquellas respuestas que hagan referencia a :
7 . Diversin: Accin de distraer, acompaar y entretener a los humanos . Ejemplos : podramos jugar con
ellos, hacer pelculas, tenerles como mascotas.
8.

mbito cientfico: Todo lo relacionado con el conocimiento y utilidad cientficos de los dinosaurios .

Su estudio desde la ciencia y aportaciones al conocimiento humano. Ejemplos : se exhibiran en


museos , podramos investigar con ellos.
9 . Medios de transporte: Dinosaurios como medio utilitario, de desplazamiento para los humanos .
Ejemplos : nos serviran de coche o vehculo, subidos en ellos iramos de viaje.
1O. Manifestacin de poder humano: Facultad de los hombres para dominar, manifestar fuerza o ejecutar acciones sobre los dinosaurios . Capacidad para llevar a cabo ciertas actuaciones de poder sobre
los dinosaurios. Ejemplos : fin de los dinosaurios, defensa contra los dinosaurios, guerra contra los
dinosaurios, trabajaran para nosotros, los adiestraramos.

50

fl

PIC

Manual Pruebo de Imaginacin Creativa

1 1 . Escasez de alimento, casas y recursos para los dinosaurios: Ausencia de los elementos necesarios
para la supervivencia agradable de los dinosaurios . Ejemplos: no habra casas para ellos, no tendran dnde vivir bien.
12. Cambio de poca: Retorno a pocas pasadas . Ejemplo : volveramos a la Prehistoria.
13. Caractersticas de los dinosaurios: Conjunto de rasgos que distinguen a los dinosaurios de otros seres
u objetos : caractersticas fsicas, psicolgicas y morales . Ejemplos: hablaran, se llamaran .. .

Puntos de Originalidad:
Todas aquellas respuestas que se refieran a:
14. Ecologa e higiene: Todo lo relacionado con la conservacin de la salud y el medio ambiente, as
como la prevencin de enfermedades. Ejemplos: habra contaminacin , suciedad, menos higiene,
nos transmitiran enfermedades.
15. Relevancia en los medios de comunicacin: Transmisin de la informacin, hechos importantes acerca de los dinosaurios a travs radio, televisin, reportajes, o entre las personas. Ejemplos: se hablara de ellos en la tele, la radio, habra ms documentales.
16. Aspectos relacionados con la reproduccin: Procreacin de los dinosaurios, capacidad de reproducirse o ser reproducido , mejora de la raza . Ejemplos: pondran huevos, se reproduciran, habra
superpoblacin, seran una plaga.

3 Piintos de Originalidail
Todas aquellas respuestas que el evaluador considere extremadamente originales y con sentido, adems
de aquellas que hagan referencia a :
17. Aspectos que tengan que ver con la fantasa, sueos: Acto de representar en la mente de las personas sucesos o imgenes sobre los dinosaurios, ms o menos fantasiosos consciente o inconscientemente (sueos). Ejemplos: seran como dragones, viviran con princesas, seran parte de un sueo.
1 8 . Guerra, lucha y enfrentamiento entre los dinosaurios: Incapacidad para convivir en paz entre los
dinosaurios. Ejemplos: se pelearan por comer, lucharan por un territorio, se atacaran para llegar a
ser el efe.
19. Aspectos religiosos: Prcticas rituales principalmente de sacrificio y dar culto por parte de los dinosaurios o de los humanos, utilizando a los dinosaurios. Referencias a premios y castigos a la conducta moral de los dinosaurios. Ejemplos: se creara un cielo para ellos, iran al infierno, se convertiran en dioses .
20. Evolucin de las especies: Los dinosaurios se desarrollaran pasando de un estado a otro.
Cambiaran de conducta para adaptarse. Ejemplos: sufriran mutaciones, su estmago tendra que
adaptarse a la comida humana, se volveran vegetarianos .
Algunos otros ejemplos originales:
Contribuiran a la belleza , a la decoracin, habra prdidas econmicas, los huevos fritos seran ms
grandes.

11

51

Manual Pruebo de Imaginaci n Creativa

Anexo 4

Definicin de criterios grficos de la PIC:


Se exam inarn en cada dibu jo cinco ndices (el ltimo slo punta en a lgunos casos) .

Puntuar de acuerdo con la tabla adjunta:

O O puntos: aquellas respuestas dadas por ms del 5% de la poblacin.


O l punto: Aquellas respuestas dadas entre el 2% y el 5% de la poblacin.
O 2 puntos : Aquel las respuestas dadas por entre el l% y el 2% de la poblacin.
O 3 puntos: Aquellas respuestas dadas por menos del l% de la poblacin.
A. Originalidad
Por cada dibujo terminado se asignar O, 1, 2 3 puntos segn su originalidad. Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores
son respuestas originales a las que se asignarn 3 puntos.

Puntos dibujo 2

Puntos dibujo 1
O puntos

1 punto

2 puntos

O puntos

1 punto

2 puntos

Vaso

Canasta

Cilindro

Cara

Nariz

Brazos

Taza

Chimenea

Robot

Cabeza

Ojos

Paraguas

Lata

Jarrn

Monstruo

Fruta

Tnel

Bscula

Bote

Papelera

Nave espacial

Manzana

Puente

Lmpara

Gafas

Gorro

Monstruo

Ballena

Tnel

Boina

Marciano

Avin

Buzn

Percha

Submarino

Cara

Arco

Paisaje

Muleta

Nave

Cometa

Bota

Antena

Hombre

Planeta

Nio/a

1-

Mesa

--

--

Tronco

Coche

Silla/silln

Barco

Botella
Cucurucho

52

PIC

Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

A. Originalidad
Por cada dibujo terminado se asignar O, 1, 2 3 puntos segn su originalidad. Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores
son respuestas originales a las que se asignarn 3 puntos.

Puntos dibujo 4

Puntos dibujo 3

O puntos

1 punto

2 puntos

O puntos

1 punto

2 puntos

Mar/olas

Caballito

Monstruo

Estrella

Brazos

Pjaros

Montaa

Balancn

Marciano

Nave

Avin

Hombre

Paisaje

Desierto

Huevo

Cohete

Orejas

Mujer

Barco

Playa

Hoja

Seal de trfico

Barco

Submarino

Cara/boca

Gorro

Cara

Gafas

Pelota

Esquiador

Gafas

Cabeza

luna

Ojo

Peces

Planeta

Cuenco

Marciano

Pez

Pjaro

Robot

Vaso

Lpiz

Patos

Copa
Helado
Tumbona
Cuerpo
Moto

Eemplos de O puntos: aquellas respuestas dadas por ms del 5% de la poblacin .


Dibujo 3

Dibujo 2

.-

.....

""", ."-a'- 1f

...,.

'

?. :.......

1
J /

53

Manual Prueba de Im aginaci n Creativ o

Eemplos de 1 punto: Aquellas respuestas dadas entre el 2% y el 5% de la poblacin .


Dibujo 3

Dibujo 3

...-

ti c.J;oQ~b ele
-;t_rJ-t

Eemplos de 2 puntos: Aquellas respuestas dadas por entre el 1% y el 2% de la poblacin .


Dibujo 1

Dibujo 2

Eemplos de 3 puntos: Aquellas respuestas dadas por menos del 1% de la poblacin .


Dibujo 4

54

Dibujo 4

PIC

Manual Prueba de Imaginacin Creat i va

2. Elaboracin: Se puntuar de acuerdo con los siguientes criterios:


O Cero puntos: Dibujo sin detalles o esquemtico. Son aquellos dibujos que se realizan usando las formas geomtricas bsicas y que son lo mnimo imprescindible para caracterizar el dibujo que se quiere representar. En el ejemplo de una cara sera hacer el crculo para la cara , cuatro o cinco rayas
para el pelo, dos medialunas para las orejas, una lnea para la boca , etc.

O Un punto: Dibujo con algunos detalles complementarios que adornan la idea esencial. Seran los complementos innecesarios de la caracterizacin del dibujo para definirlo. Siguiendo con el ejemplo anterior de la cara sera ponerle algn detalle como unas pecas, cicatrices, dientes, lengua , pelo ms detallado ...

O Dos puntos: Dibujo con mucha elaboracin y abundantes detalles. Sera la inclusin de ms de tres
detalles complementarios en un dibujo, en el que se vea una mayor elaboracin del dibujo.

Eemplos de O puntos: Dibujo sin detalles, dibujo esquemtico.

Dibujo 1

' ,.-\f''..
r-J Vlfl

Dibujo 4

r
i

Dibujo 4

,_ ... /

55

Manual Pruebo de Imagi n acin Creativo

Eemplos de 1 punto: Dibuo con algunos detalles complementarias que adornan la idea esencial.
Dibujo 1

Dibujo 1

Eemplos de 2 puntos: Dibuo con mucha elaboracin y abundantes detalles.


Dibujo 3

3.

Sombras-~

Dibujo 1

colo!;

O Cero puntos: Dibuo sin color y sin sombras.


O Un punto: Dibuo con algn color o sombra . Usar un color por cada parte del dibuo o el refleo de
la sombra en el suelo o en el contorno .

O Dos puntos: uso creativo del color o las sombras . Entendemos por uso creativo aquel que se excede
del relleno de color de cualquier dibuo, desde el punto de vista formal. Esto es, pintar un rbol con
el tronco marrn y las hoas verdes. El uso creativo pasara por una mezcla de colores que dieran

56

PIC

Manual Pruebo d e I mag i nacin Creot va

sombra, movimiento, contraste .. . as como un uso poco caracterstico del color, como puede ser emplear numerosos colores para definir un dibujo que podra hacerse con menor nmero de estos, tambin
el emplear trazos para dar movimiento a las hojas, darle un aire otoal (en el ejemplo del rbol) con
colores rojizos o amarillentos ...

Eemplos de O puntos: sin color y sin sombras.


Dibujo 1

Dibujo 1

Dibujo 1

,_....
-~"""-.

;_."

/. ~._ :

( :.

. ...::,

'

""

J21iXEi .

Eemplos de 1 punto: Algn color o sombra.

Dibujo 4

Dibujo 4

57

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

Ejemplos de 2 puntos: Uso creativo del color o las sombras .


Dibujo 3

Dibujo 2

4. Ttulo
O Cero puntos: Sin ttulo o titulo meramente descriptivo y esquemtico: (lata , canasta, estrella, cara .. . ).
O Un punto: Ttulo ms elaborado con aclaraciones. Cualquier ttulo que describa de forma ms completa el dibujo (ej.: Cara sonriente, cuchillo afilado, fresa sabrosa, estrella brillante ... ).

O Dos puntos: Ttulo creativo con metforas o comentarios sorprendentes . Entendemos por ttulo creativo
aquel que se aleja de la mera forma lidad o descripcin fsica de la realidad del dibujo y que sin
embargo refleja aspectos emocionales, valores, refranes, moralejas, etc. del mismo. Asimismo entendemos como comentario sorprendente aquel que de entrada no se refleja en el dibujo pero que de
alguna manera se le puede inferir (cualquier exhortacin, exclamacin, interrogacin ... ): (ej. las tres
caras de la verda d , el mundo sin gravedad, la libertad , basta ya ! ... ).

Ejemplos de O puntos: Sin ttulo o ttulo meramente descriptivo.


Dibujo 1

Dibujo 2

Dibujo 4

"' -----------+
58

fl

PIC

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

Eemplos de 1 punto: Ttulo ms elaborado, con aclaraciones


Dibujo 2

Dibujo 3

La chica con el pelo de pincho

La sandalia de Aladn

.
'.......

_.-. .!
~

:._:--,:.:--~.... ~..

.......

\~

Eemplos de 2 puntos: Ttulo creativo con metforas o comentarios sorprendentes.


Dibujo 4
Dibujo 4

El mundo sin gravedad

El mtodo ms til para hacer


msculo con los brazos

- v

59

Manual Pruebo de Imaginacin Creativ o

Se otorga un punto adicional por cada dibujo con detalles especiales como:

O Unin de dos o ms de los dibujos en una misma figura .


O Rotaciones o inversiones de los dibujos.
O Expansiones : cuando no se cien a los mrgenes, se salen . ..
O Algn otro detalle muy llamativo.
Ejemplos de detalles especiales:

Unin de dos o ms dibuos en una misma figura.


Dibujo 2 y Dibujo 4

()

.l,

'

-4

~ .r:-. 11~'11~}\ K\<s;;G..:bS \ ~,

Eemplo de rotaciones o inversiones de los dibuos


Dibujo 2

60

Dibujo 1

fel

PIC

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

Eemplo de expansiones: cuando no se cien a los mrgenes, se salen ...


Dibujo 1

Dibujo 2

Puntuacin total: Al final se calcular el valor de cada ndice sumando la puntuacin obtenida en
los 4 dibujos obteniendo para cada sujeto las siguientes puntuaciones:
O Originalidad
O Elaboracin
O Sombras y color
O Ttulo
O Detalles especiales

O Creatividad grfica : suma de las cinco variables anteriores

61

PIC

Manual Pruebo de Imaginacin Creoli'vo

Anexo 5

PIC

Ejemplo de correccin

Prueba de Imaginacin Creativa

EJEMPLAR

~-

Apellidos: Colegio: _

-----<Sf---ie.m_._plo_rt_iveJ
_ alt_o_ __
_

_ __ _ __

_
_

_
_

_
_

_ _ Nombre: _
_

_ __ _ __

_ _ Curso:

lf de.. Prima.f'ia..

63

Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

Fjate bien en el dibujo que aparece en la primera pgina. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello que podra estar
ocurriendo en esa escena . Escribe todo lo que se te ocurra . Ten en cuenta que en este juego no existen respuestas buenas o malas, as que pon en marcha tu imaginacin

Eemplo:

y fantasa y procura poner muchas ideas.

Es una escena de aventuras.

l.

fl niiio est.. roba.tldo un tesoro

3.

Un mono le.. est.. mole..staJldo

4.

fl mono le.. pe..rs~ua..

5.

fl mono no guie..re.. gue.. le.. csja.tl

6.

fl niiio tie..ne.. pinta.. de.. maJo

7.

fl mono tie..ne.. un disffa.z

8.

fl niiio est.. estresw:lo

9.

fl tesoro est.. muy escondido

10.

fl tesoro est.. aJ !ano de.. una.. pla..ya..

11.

fl mono ha..c..e- c.omo

12.

fl tesoro es de.. pira.:ta..s

13.

Ha..y muc.ha..s pla.tlta..s

14.

fst..

15.

fn la.. isla.. no ha..y nin5n .rbol

16.

La..s hcja..s son muy dura..s para.. lo que.. pareLe.11

17.

fl niiio est.. c.onte..nto

64

e..l1

Tarzfl

una.. isla..

Manual Pruebo de lmognocn Creativo

18 . El

PIC

niiio e..s YI1Dre.tlo

19. El YI10flo ti e.tle. Yl1uchos brazos


20. El bcWI lle.va.. dibLiia..do
Lin tr.bol
o

22 . El YI10flo e..st.. ha..c..ie.tldo a.uoba..c..ia..s

23. El ni iio e..s Lin a.Ye.tlture.ro


24. El bcWI lle.va.. Lin Y11a.!lilla.r pa.ra.. lle.varlo
25. El bcWI se. p:.-~e.de.

a.rra..stra.r

26. El bcWI e..s de. Y11a..de.ra..


27.

Ta..mbi.n tie.tle. hie.rro

28. En la.. isla.. no se. ve.tl la..s ola..s


29. En la.. isla.. no ha.: c.oc.os
30. En la.. isla.. ha..y solo pla.!lta..s

31. En la.. isla.. solo ha..y Lin

a.fl

iY11aJ

33. El ni iio lle.va.. Lin c.haJe.c.o


34. El niiio a.c..aba.. de. a..brir eJ bcWI e.xtra:te.rre..stre.
35. El niiio e..s Y11Li

listo

36. El niiio ha.. da..do c.on la.. Y11a.JlO e.tl una.. pla.!lta..

38. DeJ c.ofre. saJe.tl Linos a..m i5os deJ YI10no

65

Manual Prueb a de Imaginac i n Creativa

Haz una lista de todas las cosas para las que podra servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que t le daras aunque sean imaginados. Puedes utilizar el nmero y tamao de tubos que t quieras.

Eemplo: Como tubera para el agua.


1.

Sa_c.ar {)ua.. de.. una.. pe..c.e..ra..

3.
4.

Tra..sla.dar {)ua.. de.. un sitio a.. otro

5.

f\rte..s marc..iaJe..s

6.

Hara.. c..abie..s de.. eJe..c..tric..ida.d

7.

Hara.. c..ue..rda..s para.. atar

8.

Un c..a..mtno subte..rrfle..o para.. viqJar

9.

Li arras

1O. TneJe..s

11. TeJe..s

10

12. Larre..te..ra..s

13 .

Lomo ve..na..s a.rtifi c..i aJe..s

14. Lomo c..inturn


15.

Para.. saltar

17. Lomo un c.. rc..ulo

66

fel

Manual Pruebo de Imaginacin Creativa .....

18.

f\lc.aJI.zar

19.

Para.. guardar lpic.e.s

PIC

c..osa_s

20. lor11o varita.. r114ic.a..


21 .

Para.. guardar a..z.c.ar

22. -------------------------------------------------------------------------

23. -------------------------------------------------------------------24. ----------------------------------------------------------------------

25. ------------------------------------------------------------------------26. ------------------------------------------------------------------------27. -------------------------------------------------------------------------

28. ------------------------------------------------------------------------29. ---------------------------------------------------------------------------30. --------------------------------------------------------------------- -

31 . -----------------------------------------------------------------------

32. ---------------------------------------------------------------------33. ---------------------------------------------------------------------34. --------------------------------------------------------------------- 35. --------------- -- -------- ------------------------------------------ - - -

36. ----------------------------------------------------------------------

37. --------------------------------------------~-----------------------38 . ----------------------------------------------------------------------

67

Manual Prueba de I maginacin Creat iva

Imagnate y contesta lo que t crees que pasara si ocurriese lo que dice esta frase:

Qu ocurrira si cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?

Ejemplo:

Que se comeran todos los rboles.

1.

ue.. sera.. eJ doble.. de. grallde.

2.

No lo podra.. ho....c..er, no se. podra.. trallsforma.r

4.

Sera.. o; aro

5.

Podra... volar, no plalle.a.r

6.

Correra.. eJ doble.

7.

Se. comera.. a.. los huma/los

8.

C.o....er a.. otro me.te.orito

9.

Explotara... eJ mundo

1O. Estara.. domina.do eJ mundo


11 . Ser aJl ms tontos
12. f\plo....sta.rall los .rbole.s
13. f\plo....star aJl lo....s c..a.e.tero....s
14. f\plo....starall los e.dific..ios
15. f\plo....starall los Wle:JOS
16. F\plo....starall lo....s c..o....so....s
17. f\plo....sta.rall la... e.Je.c..tri c..i da.d

68

fel

Manual Prueba de Im agina ci n C reativa

18.~~~~---------------------------------------19. Te.JJdraa aote.JJa s para c.oae..ctar c.oa

el e..spac.1o

20. Todo e..sta da muy .suc.io

21. Volveramos a la pre.hi.storia


22 . ~amo.s c.oa e.llo.s

23. No.s .se.NCaJJ c.omo c.oc.he.. .sa.uno


24. Te.ndramo.s mie.do

25. Podramos c.om.mo.slo.s


26. Le..s ma.c.ba.c..aramo.s

27. ---------------------------------------------------------------------28. ____________________________________________________________________

29. ------------------------------------- ---------- ---------- ---------- -- -

30. ---------------------------------------------------------------------31. ----------- -- ------------ ---------------------------------------------

32. ----------------- -------------- ---------- ------ ------ ----------------33. ------------- ------ ------ ---------------- ---------- ------ ------------34. ____________________________________________________________________

35. ---------------------------------------------------------------------36. ----------------------------------------------------------------------

37.

38 . ----------------------------------------------------------------------

fl

69

Manual Prueba de Imaginacin Creativa

En esta pgina puedes ver unos dibujos incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibujo tan original que
a nadie ms se le hubiera ocurrido. Despus pon un ttulo interesante a cada uno de los dibujos.

1. El c.a.rrt..~e~je.

2. El c.aJl'lpo de. golf e.stupeildo

-~ - -- -- -----

3. El pnmer mvil

70

--------

Manual

PIC

Prueba de Imaginacin C reativa

PIC
Prueba de Imaginacin Creativa

CUADERNILLO DE CORRECCION

Apellidos: ---------'fJ=e.m"-'~p,lo~n"-'iv=eJ'----""aJt"'"'o"'----------- Nombre: _ _ _ _ _ _ _ _ __ _


Curso:

Lf Primaria

Fecha: _ _ __ __ _ __ __ _ _ _ _ _ Sexo:

Cdigo: _ _ _ _ _ __ _ _ __

Colegio:

Caocectado

PIC Narrativa

PIC Grfica

PD

PC

PD

Flexibilidad
Originalidad

Creatividad narrativa

1@] ~
~-- [ill

PC

Originalidad

_ [E]~

Fluidez

fYltt}.'--'--- - -

Elaboracin
Sombras y color

[ill

Ttulo
Detalles especiales

@l [22]

Creatividad grfica
1

Creatividad general --'---

PD

PC

~ ~

71

Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:

1. Leer cuidadosamente la gua de puntuacin: El corrector debe asimilar y entender bien los conceptos.
2. Calcular la Puntuacin en Fluidez narrativa en los juegos 1, 2 y 3
O Debe anotarse en la casilla de frecuencias todas las respuestas (poner una rayita vertical por cada respuesta), eli-

minado previamente aquellas respuestas repetidas y aquellas respuesta no pertinentes (que no tienen nada que
ver con la consigna dada), dadas por el sujeto dentro de la categora en que pueden clasificarse. Para obtener
la puntuacin de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas en las casillas correspondientes. Si el sujeto da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categoras especificadas, se anotar la respuesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las categoras.
O En la primera pgina debe anotarse la suma de la Fluidez de los tres juegos en la casilla PD correspondiente a

Fluidez narrativa.

3. Calcular la puntuacin en Flexibilidad narrativa de los juegos 1, 2 y 3.


O Se contar el nmero de categoras distintas en las que se agrupan las respuestas del sujeto (contar n.g de categoras en las que hay al menos una respuesta) .
O En la primera pgina de este cuadernillo debe anotarse la suma de la Flexibilidad de los tres juegos en la casi-

lla PD correspondiente a Flexibilidad narrativa.

4. Calcular la puntuacin de Originalidad narrativa en los Juegos 2 y 3.


O Para calcular la Originalidad debe multiplicarse la frecuencia de cada categora por el coeficiente que aparece

en la casilla a su derecha (COEF). El resultado de dicha multiplicacin debe anotarse en la casilla de ORIG. Para
calcular la puntuacin total se sumar la puntuacin en ORIG de todas las categoras.

O En la primera pgina de este cuadernillo debe anotarse la suma de la Originalidad de los juegos 2 y 3 en la casilla PD correspondiente a Originalidad narrativa .

5. Examinar las respuestas dadas en la prueba de creatividad grfica :


O Para calcular la puntuacin en Originalidad grfica comparar la respuesta dada a cada dibujo con las tablas

de originalidad proporcionadas. Se asignar una puntuacin de O, 1, 2 3 en funcin de la rareza estadstica


de la respuesta.
O Para calcular la puntuacin en Elaboracin se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una puntuacin

de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el manual.


O Para calcular la puntuacin en Sombras y color se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una pun-

tuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterio~ que se incluyen en el manual.


O Para calcular la puntuacin en Ttulo se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una puntuacin de O, 1

2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el manual.


O Para calcular la puntuacin en Detalles especiales se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una puntuacin de acuerdo con los criterios que se incluyen en el manual.
O Las puntuaciones de cada una de las cinco variables grficas han de trasladarse a los correspondientes cuadros

de la columna PD de la primera pgina de este cuadernillo.

6. En las tablas de baremos correspondientes al curso acadmico del sujeto deben buscarse las PC correspondientes a
las PD obtenidas y anotarse en los espacios destinados a ello en la primera pgina.

72

fl

Manual

PIC

Pruebo de Imaginacin Creativa

Fluidez:

Flexibilidad:

Categoras

Free.

1 . Accin fsica relacionada con el cofre.

Categoras

1(1)

11 . Ocupacin del personaje.

13(,)

12. Referencias al mono.

Free.

111

2 . Accin fsica no relacionada con el cofre.

3. Referencias al tiempo en que tienen lugar

r111 13

LJ, S, 7, 11:
19, lll

13. Referencia a personajes, Onimales, o

los hechos: poca, duracin .. .

elementos que no aparecen en la escena.


1111111

4 . Lugar de los hechos: Contexto geogrfico.

14. Referencias a caractersticas fsicas


del cofre.

5. Magia: referencia a cualquier aspecto


que tenga que ver con lo imaginario,
mgico, sobrenatural, futu rista ...

(3~
1

1111111

17.

(23)

18.

('3, 17)

19.

35)

20.

pe~oje.

16. C.a.ra.c..te..rsti ca.s de.J te.soro

11 11'3, 33)

8. Factores de identidad del personaje.

1O. Retroto moml y p;oolg;oo del

Relacionado con el hogar, la familia,


!os am igos ...

113, 15, lb,


1 29, 30,

7 . Caractersticas fsicas del personaje.

9. Estado de nimo del personaje.

1 5. Historia pasada o fami liar del personaje:

2LJ, 25,
2(,, n ,

~ -- 32)

6 . Caractersticas fsicas de la situacin.

0 0, 21,

11

11 ((, ,

12 9
lO, ll) '

1111

Observaciones:

fl

73

Man u al Pruebo de Imaginacin Creativo

'

Fluidez: [!j

Respuesta
1 . Conduccin.

Flexibilidad:
1

Originalidad:

Respuesta

Free.

Coef.

111
(!, lf, (,)

18. Proteger, aislar.

1 (15)

19. Figuras geomtricas.

2 . Jugar y juguetes.

Orig.

@]

Free.

Coef.

LE]

Orig.

2
1
1

1 (17)

..

3. Usos escolares.

20. Medir.

..
f

111

4. Construir.

('3, 10, 12)

21 . Agarrar, alcanzar.

5. Guardar, meter.

11 (19, 21)

22. Partes del cuerpo.

1 (1'3)

--

1 (13) i 3

6 . Utensilios del hogar.


7 . Deporte.
1

9 . Soplar o sorber.

8 . Mirar.

3
3

1(5)

24. Viajar, transportar.

1 (11)

25. Comunicacin.

11 (1,

1 (liS)

.-

9)

26. Sealar, indicar, iluminar.

1 (3)

1O. Agredir.

23. Ropa de vestir y canplemenlos. 1 (L.{)

1.

27. Alimentacin .

11 . Adornos personales.

28. Armas.

12. Herramientas.
"'

13. Apoyar, sostener.

14. Decoracin.

30. Reciclar.

.,.

"

31.

32.

3
l

--

1(7)

34.

3
1

33.

---17. Utensilios en general.

---

r--

16. Atar.

---

..

15. Producir ruido.

1 (]O)

29. Magia.

-.
3

Observaciones:

74

PIC

Manual Pruebo de Imaginacin Creativo

Fluidez: [ill
Respuesta

Flexibilidad:
Free.

1 . Convivencia.

Coel.

1
1

Orig.

Originalidad:[]]

Respuesta
12. Cambio de poca.

Free.

Coef.

Orig.

1(21)

1(25)

2 . Alimento y utilidad

1111111
(1, 3, lf,
S, G, 11,
1'3)

13. Caractersticas

para los humanos .

de los dinosaurios.

1(7)

3. Fin de humanos

1-

1(20)

14. Ecologa e higiene.

--

1 ~

y animales.

1(]L/)

4. Reacciones de gente

15. Relevancia en los medios

y otros animales.

de comunicacin .

1(10)

5. Cambio de poder.

16. Aspectos relacionados

con la reproduccin.

11111111 [

6 . Destruccin y caos.

('6, 9, 12, 1~
llf, IS, IG, 1

1(22)

7 . Diversin.

o
1

18. Guerra y lucha


entre dinosaurios.

j
!

1(19)

17. Sueo, fantasa.

3
1

1
1

8. mbito cientfico.
9. Medios de transporte.
1O. Manifestacin de

1(23)

19. Aspectos religiosos.

20. Evolucin de las especies.

1(2(,)

21.

No podra.. suce.de.r

1(2)

poder humano.
1

11 . Escasez de alimento

y casa.

Observaciones:

75

Manual Pruebo de Imaginacin Creativa

A. Originalidad

Total Originalidad:

Por cada dibuo terminado se asignar O, 1, 2 3 puntos segn su originalidad. Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores son respuestas originales a las que se asignarn 3 puntos.

Puntos dibujo l: 3
Opuntos

2puntos

1 punto

Puntos dibujo 2: 3
Opuntos

Puntos dibujo 3: 3

12puntos

1 punto

Opuntos

Puntos dibujo 4: 2

1 punto

2puntos

Opuntos

1 punto

2puntos

Monstruo

Estrella

Brazos

Pjaros

Marciano

Nave

Avin

Hombre

1
[

Canasta

Cilindro

(ara

Taza

Chimenea

Robot

Cabeza

lata

Jarrn

Monstruo

Fruta

Vaso

Nariz

Brazos

Mar/olas

Caballito

Ojos

Paraguas

Montaa

Balancn

Tnel

Bscula

Paisaje

Desierto

Huevo

Cohete

Orejas

Mujer

Puente

lmpara

Barco

Playa

Hoja

Seal de
trfico

Barco

Submarino

Monstruo

Ballena

Gorro

Cara

Gafas

Pelota

Gafas

Cabeza

Bote

Papelera

Nave

Manzana

espacial
1

Gafas

Gorro

Cara/boca l
t

Tnel

Boina

Marciano

Avin

Esquiador /
1

Buzn

Percha . Submarino

luna

Cara

Arco

Paisaje

Planeta

Nave

(o meta

Pez

Antena

Hombre

--+-

Ojo

Peces

Cuenco

Marciano

,--

Patos

Muleta

Bota

1
1

Pjaro

lpiz

Vaso

1
1

Mesa
~

Copa

Tronco

1
11

Nio/a

1
1

Planeta

Robot

Helado

Coche

---

Silla/silln

Barco

1
1

Botella
-

Cucurucho
1

76

Cuerpo

t
!

Tumbona

Moto
1

--~

PIC

Manual Prueba de Imag inac in C r eat i va

B. Elaboracin

Se asignar la puntuacin a cada dibujo de acuerdo


con los siguientes criterios:
O 0: Dibujo sin detalles o esquemtico.

Dibujo 1
r:;"l
---'-- - - - -LLJ
_
D_ib_u~j~
o_2____________________~~

O 1: Dibujo con algunos detalles complementarios

que adornan la idea esencial.

_
D_ib_u~j~
o_3____________________~~

O 2: Dibujo con mucha elaboracin y abundantes

detalles.

_
D_ib_u~j~
o_4____________________~~

Total Elab~o
~r~a~c~i~
~
"-----~[2]

C. Sombras y color

Se asignar la puntuacin a cada dibujo de acuerdo

Dibujo 1

con los siguientes criterios:


O 0 : Dibujo sin color ni sombras.

_D_ib_u~j~o~2-----------------------~

O 1: Dibu jo con algn color o sombra.

Dibujo 3

-~-----------------

O 2: Uso creativo del color o las sombras.

_D_ib
_u~j~o_4
________________________~

Total Sombras y color

---~-----j~

!1

77

Manual Prueba de Imaginacin Cr e a ti vo

D. Ttulo

_
D_ib_u~j~
o_l____________________~~

Se asignar la puntuacin a cada dibujo de acuerdo


con los siguientes criterios:

Dibujo 2

O 0 : Sin ttulo o ttulo meramente descriptivo.


O

["";"!

-------"------.--jti.J

1 : Ttulo ms elaborado con aclaraciones.


_
D_
ib_u~j_
o_3____________________~~

O 2: Ttulo sorprendente: metforas, comentarios .. .

Dibujo 4

Total Ttulo

lE. Detalles especiales


1

_
D_ib_u~j~
o_l____________________~~

Se otorgar un punto extraordinario por cada dibujo


con detalles especiales como:

O Unin de 2 o ms de los dibujos en una misma


figura.

Dibujo 3

O Rotaciones o inversiones de los dibujos.


O

Expansiones: Cuando no se cien a los mrgenes,

Dibujo 4

se salen ...

LO

r;:;-1

------=------.--j~

Algo otro deialle muy

llomo~o.

1
Total Detalles especiales

Observaciones:

78

fel

[
ISBN 84- 7174- 766-9

9 788471 747662