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TCNICAS DE CREATIVIDAD

1.- BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS


2.- ANALISIS MORFOLOGICO
3.- ANALOGIAS
4.- BIONICAS
5.- BRAINWRITING
6.- CONEXIONES MORFOLOGICAS FORZADAS
7.- CREAR EN SUEO
8.- CRE-IN
9.- DO IT
10.-EL ARTE DE PREGUNTAR
11.- EL CATALOGO
12.-EL PORQUE DE LAS COSAS (LA BRUJULA)
13.- ESTRATAL
14.- GALERIA DE FAMOSOS (HALL OF FAME)
15.- GENERACION DE IDEAS A DISTANCIA
16.- IDEART
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17.- IDEAS ANIMADAS


18.- IDENTIFICACION O EMPATIA
19.- IMANCHIN
201.- INSPIRAVIDEOS
21.- LA INVERSION
22.- LISTADO DE ATRIBUTOS
23.- MAPAS MENTALES
24.- METODO 635.
25.- METODO DELFOS (DELPHI)
26.- MICRODIBUJOS
27.- MITOLOGIA
28.- MORPHING
29.- OJOS LIMPIOS (FRESH EYES)
30.- TECNICA DALI (IMGENES HIPNOTICAS)
31.- TRIZ
32.- SCAMPER
33.- 4X4X4
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1.- BRAINSTORMING O
IDEAS

LLUVIA DE

Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de
cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de
ideas.
Cmo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de


notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta


las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:


1 Calentamiento:
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas,
nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran
2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

Toda crtica est prohibida

Toda idea es bienvenida

Tantas ideas como sea posible

El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado
y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo:
Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin,
aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir
en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas
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3 Trabajo con las ideas.


Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control;
tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas
como las que siguen:
IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?

modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?

ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?

reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?

sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?

reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?

invertir? Cmo vivir siempre en un coche?

combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;

la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;

la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;

el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un


"banco de ideas";

la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin


destructiva de desventajas;

la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por


una integracin sucesiva;

la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.

4 Evaluacin.
4

Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar
las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de
la idea

2.- ANALISIS MORFOLOGICO


Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto
perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las
investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los
trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un
concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos
o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre
tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la
generacin de ideas por medio de una matriz.

Cmo?
1. Especificar el problema u objetivo.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que
preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando
para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para
ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la
matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo
que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de
los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones
potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los
parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego
combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las
combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est
trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til
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examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que


padezcan especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero
tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.

Aplicaciones para nuevos materiales.

Nuevos segmentos del mercado.

Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.

Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades


empresariales.

Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros:
clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.

Matriz de las ideas para editorial


Clase
Propiedades
1
Ficcin
Sonido (audio,
libros)
2
3
4

5
6
7

Procesos
Adquisicin de
originales

No ficcin
Color
Produccin
Clsicos
Textura
Mrketing
Libros "cmo" Responsabilidade
Distribucin
(cocina, cuidado
s sociales
tradicional o no
del hogar, etc.)
tradicional
Negocios
Ilustraciones
Software de
escritura
Libros de texto Esencia: papel o
Saldo
disco flexible
Infantiles
Olor
Publicidad

Formas
Libros para
regalo de gran
formato
Boletn
Antologas
Software

Encuadernado
Rstica
Premio
6

Religin

Misterio

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Deportes

Ejercicios, juegos Tiempo desde el


o rompecabezas manuscrito al
producto
acabado
Sabor
Conocimiento o
entretenimiento
Forma grande, Diseo y formato
pequea o
estructura rara

Revista

Hojas sueltas
Empaquetado
con otros
productos

3.- ANALOGIAS
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica
(mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en
paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas
distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn
problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte
colectivo...
Cmo?
1 Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generacin de las ideas


Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase
imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el
momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el
problema.
Interseccin:
"Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern
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cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un


elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del
suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln"
1. En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, existen tres hiptesis:

Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el


problema.

Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la


analoga.

O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es,


identificarse sobre la analoga.

4.- BIONICAS
Qu es y para qu sirve?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la
creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un
procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos
inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La
botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de
especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir
las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan,
concentrando la atencin en sus propiedades particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter
matemtico, lgico, grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de
los seres vivos.
Qu puedes extraer de la naturaleza para generar ideas?
Qu puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo silln?
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5.- BRAINWRITING
Qu es?
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
Para qu sirve?

Se produce una cantidad sorprendente de ideas.

Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico.

Combina la generacin de ideas individual con la grupal.

Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).

Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.

Cmo?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a
generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un sub objetivo
creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.
El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada
miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y
tres o cuatro ideas).
A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por
ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el
anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas
ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va
ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando
en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando
con un crculo las que ms gusten al grupo.

6.- CONEXIONES MORFOLOGICAS FORZADAS


Qu es?
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Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la suma de los principios


bsicos de dos tcnicas: el Listado de Atributos creado por R. P. Crawford y las
Relaciones Forzadas de Charles S. Whiting.
Para qu sirve?
Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan ideas sobre aspectos que
no habamos tenido en cuenta y en la segunda provoca analogas muy inspiradoras.
Cmo se hace?
Una vez que ya hemos definido el objetivo creativo y que hemos generado unas cuantas
ideas en una lluvia de ideas, nos disponemos a darle un giro de tuerca ms:
Descomponemos el objetivo creativo en componentes o bloques. Surgen reas que quiz
no habamos explorado.
Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por s slo ya nos estimula
para generar nuevas ideas.
Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios bloques. Provoca conexiones
muy estimulantes que generan ideas muy inusuales.
Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles pblicos".
Quiz no
habamos tenido
en cuenta:

COMPONENTES (paso 1)

INSTALACIONES
DE JUEGOS

UBICACIN

PERSONAS
USUARIAS

Columpios

Parques

Toboganes

Centros comerciales Nios

ASPECTOS Redes
(paso 2)

Nias

MATERIALES

OTRAS INFRAESTRUCTURAS

Madera

Papeleras

Hierro

Bancos y mesas

Plazas

Madres y Padres Cuerda

Vallas

Tneles

Lejana del trfico

Personas
ancianas

Plstico

Techados

Balancines

En azoteas

Delincuentes

Corcho

Plantas

Gomaespuma

Prstamo de
jueguetes

Quiz no se
Profesionales
nos haba Juegos acuticos Que sean porttiles (Monitores/as,
ocurrido:
canguros...)

Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos cruces pero no tiene
porqu incluir todos los aspectos del cruce).

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Balancines Parques Profesionales Plstico - Plantas > Idea: Contratar a


monitores que den talleres de jardinera a los nios/as (podran ser personas
jubiladas voluntarias)

Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea: Hacer que cualquier
mobiliario o construccin urbana sea un espacio apto para el juego infantil como
un tobogan en un puente, un columpio en cada parada de autobs...

Redes Centros comerciales Delincuentes Gomaespuma Bancos y mesas >


Idea: Crear una especie de chillout, un espacio en alto acolchado y techado y
cmodo para que puedan descansar adultos y nios/as.

7.- CREAR EN SUEO


Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder
creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta
posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que
las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el
inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la
consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la
solucin.
Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que
reclama nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes
de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas
anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que
sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de
trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a
dormir.

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8.- CRE-IN
Qu es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior
para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una
fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior
hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna
de la paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la
sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga
necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades
ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra
diversin.
Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la
musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.
Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las
provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite
la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas
buscadas.

Para qu sirve?

Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de


experimentar este permanente escudriar en su interior.

Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes


que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.

Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que


aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta
que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.

Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que
hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante
ellos con un claridad impresionante.

Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.

Cmo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los
talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en
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equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e


innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin.
La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas
edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa, es decir, tienen una
misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller
personas de diversa procedencia y desconocidas entre s con edades desparejas y
objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.
La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con
intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente
personales o dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se
comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras
experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o
personal de atencin al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha
dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o
personalmente independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que
pertenece.
CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro
interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o
"jugar" , desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas
cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador,
tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos
recrean.
Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si
tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para
crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo
acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo
mejor de m salga hacia mi exterior para que me "ilumine".
Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad
de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o
mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar.
Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin
coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de
recuperar nuestra autoestima, y ms tenemos que relajarnos para crear soluciones
"mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles.
Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si esto
no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cul
empeora da a da y ninguna idea aparece.
Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una
postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve.
Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m
misma en mi interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis
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fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo ah podr


Crecer e Investigar.
CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms
creemos,
ms
crecemos
y
tambin
ms
creamos.
Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver la realidad
desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN.

9.- DO IT
Qu es?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:
o Definir
o Abierto
o Identificar
o Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones
posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.

Definir el problema
Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el
problema. Los pasos son:

Foco de Mente: Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede


conducir a una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el
problema en ms pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva
exposicin ms estrecha del problema.

Apretn de Mente : Anote al menos dos palabras del objetivo del problema.
Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema
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exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin nueva,
ms ptima y eficaz del problema.

Extensin de Mente: catalogue los objetivos y criterios que la solucin del


problema ha de satisfacer. (Piense en los obstculos que deben ser vencidos.)

Abrirse a soluciones
brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue cualquier idea que est
sobre su mente. Entonces....

Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores
para sus propias ideas.

Sorpresa de Mente: Liste ideas ridculas. selas para provocar ms


razonablemente.

Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y


cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre
de un objeto fsico,cuadro, planta o nimal. Catalogue sus caractersticas
detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para estimular ideas.

Identifique soluciones
Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta que usted est listo a
transformar su idea en accin.

Mente se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor de


las ideas que le surjan.

Mente se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente


reducirlos.

Mente estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra


ser resultado de la puesta en prctica de su solucin.

Transforme idea en accin


Transforme su idea de solucin en accin.

10.-EL ARTE DE PREGUNTAR


Qu es?
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Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la
pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de
preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema
todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del
problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o
posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas

Cundo? Qu clase de? Con qu?

Por qu? Cules? En qu?

Qu? Para cul? Acerca de qu?

Por medio de qu? Con quin? De qu?

Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?

Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?

A quin? De quin? Ms?

Para quin? Cmo? Ms a menudo?

Quin? En qu medida? Menos?

Todos? Cunto?

No todos? A qu distancia? Para qu?

Importante? Dnde? De dnde?

Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?

Cuntas veces?

Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?
Planteamiento del Problema: exploracin.
Preguntas a plantear:
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Cundo estn motivados los trabajadores?

Por qu aumenta su motivacin?

Por cunto tiempo estn motivados?

Con quin incrementan la motivacin?

Todos se motivan?

Por medio de qu se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin


del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la
etapa de generacin de ideas.

11.- EL CATALOGO
Qu es?
El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta
pares de palabras, objetos e ideas.
Para qu?
Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estmulo para generar nuevas
conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo
determinado.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones
forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart y con vdeos en
Inspira video.
Cmo?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo
2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se
seleccionan al azar dos palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el
objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se contina con ms pares de palabras si se desea

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12.-EL PORQUE DE LAS COSAS (LA BRUJULA)


Qu es?
Tcnica de generacin de ideas. La invent Arthur Van Goundy (Techniques of Structured
Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como
pregunta.
Para qu?
Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.
Cmo?

Se define el objetivo creativo.

Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos

Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu?

Ejemplo:
Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es difcil llenar
las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado.

Por qu?

Tal vez la gente se registre ms tarde

Por qu?

Tal vez estn buscando hoteles ms baratos

Por qu?

No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones

Por qu?

Tal vez tengan menos vacaciones

Por qu?

El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su
tiempo
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Por qu?

Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos?


Debemos buscar frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso

Por qu?

Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel

Por qu?

Tal vez prefieran alquilar casa

Por qu?

Tal vez estn ms libres que en un hotel

13.- ESTRATAL
Qu es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad.
No es necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se
pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se
intenta ser analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los
diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea
colocarlos juntos de ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la
mente para que puedan aparecer ideas nuevas.
Cmo?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su
formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener
cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el
estratal como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Un ejemplo

Un estratal sobre el Ftbol Club Barcelona:

...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes.


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...El presidente es un abogado


...Practican un deporte en el cual el baln no se puede tocar con la
mano.
...Es uno de los mejores equipos del mundo.
...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el
barcelons cerca de Les Corts.
Se trata de vincular las frases entre s de forma que por ejemplo, a simple vista no
parece que haya mucha relacin entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y
que el presidente sea un abogado pero si indagamos un poco ms podemos caer en la
cuenta de que un abogado es un tipo de diplomtico y puede mediar y puede conocer
las leyes del pas de las diferentes nacionalidades. A partir de ah se pueden hacer miles
de combinaciones posibles.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez
hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si
elaboramos un estratal amoldndolo a una idea prefijada.
Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto,
a vincular los enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es
precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del
estratal, ms amplia ser la sensibilizacin.
Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas del papel antes de pintar
con acuarela. Cuando se llega a las partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos
diseos.

14.- GALERIA DE FAMOSOS (HALL OF


FAME)
Qu es?
Tcnica creada por Michael Michalko extrada de su libro Thinkertoys. Consiste en extraer
ideas partiendo de un objetivo creativo o foco a partir de citas de personas famosas y
grandes mentes de la historia (tanto de verdad como de ficcin).
En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al azar pero utilizando
frases clebres en vez de palabras.

Para qu?
Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un objetivo
creativo o foco.
20

Cmo?
Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia cuya esencia se
podr extraer para sacar las semillas que germinarn en tus nuevas ideas.
1) Buscar citas y frases.
Puedes buscar citas y frases clebres en internet, por ejemplo en: Mundocitas, en
Proverbia y en Citas y refranes .
Por ejemplo:

Dirigir un gran pas es como cocinar pescado pequeo (Lao Tsu)

Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la refleja (Edith
Wharton)

La perfeccin del arte es ocultar el arte (Quintiliano)

Y para encontrar expresin debo encontrar cada forma cambiante (T.S. Eliot)

La forma siempre sigue a la funcin (Louis Henri Sullivan)

2) Crear un listado de famosos. Piensa en personas famosas vivas o muertas, reales


o de ficcin que te atraigan por alguna razn o te motiven por algo y haz una seleccin
(unos 30).
Por ejemplo:

Clarence Darrow

Andrew Jackson

Winston Churchill

Erich Fromm

Sigmund Freud

Platn

Sherlock Holmes

Scrates
21

Leonardo Da Vinci

Sun Tzu

Mark Twain

3) Cuando tengas un objetivo creativo o foco puedes consultar tu lista. Elige


un autor (que ser como un consejero) y selecciona una de sus citas.
4) Anota los pensamientos e ideas que te vayan surgiendo (todos!).
Es importante en esta parte:

Cuantas ms, mejor.

No juzgar.

A pin libre.

Combinar y mejorar.

5) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen ms potencial creativo
o innovador.
6) Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas.

Si aparecen ms ideas: sigue con ellas.

Si no aparecen ms ideas: selecciona otra cita o elije otro autor (o consejero).

Ejemplo
Objetivo creativo: De qu manera puedo incrementar la repeticin de mis ventas?
Seleccin de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor comercial)
Cita elegida: Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo promesas que
cumplir, y millas que recorrer antes de dormir (Robert Frost).
Nota la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del autor y elegir la
que ms te guste
22

Ideas que se van ocurriendo:

Qu es lo que el cliente considera importante? cmo puedo entregrselo?

Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente? Representa alguna diferencia?


Se convertirn en compradores leales? Qu podemos hacer?

Los bosques estn llenos de rboles. Los rboles son los clientes. Cmo se cuidan
los rboles? Cmo se los atiende? Cmo se consechan? Qu similitudes hay
entre los rboles y los clientes? Puedo nutrir a los clientes diariamente?
semanalmente?

Cules son los profundos y oscuros deseos de los clientes? Puedo descubrirlos?

Debera trabajar ms? Durante cunto tiempo?

Debera poner por escrito las promesas de la empresa?

Deberamos volver a redactar nuestras garantas?

Qu puedo hacer para que el cliente me perciba como honesto y trabajador?

La madera sale de los rboles. Con la madera se construye. De qu manera


puedo construir unas relaciones mejores con los clientes? Ms efectivas? Ms
servicio? Solucin de problemas? Proporcionar informacin?

Robert Frost haca apariciones personales. Deberamos hacer que los ejecutivos
hicieran visitas personales? Seminarios?

Los rboles se podan. Tengo demasiados clientes? Debera podar las cuentas no
rentables para poder dedicar ms tiempo a las rentables?

Ideas resultantes:

Analizar los problemas de los clientes y proporcionarles informacin del producto,


mejor y ms actual, para ayudarles a atender sus problemas.

Dedicar ms tiempo a los clientes con la idea de descubrir lo que es o no


importante para ellos.

Pedir a clientes clave que trabajen para m como asesores.

Ayudar al cliente a hacer ms negocios apoyando ms sus esfuerzos. Sugerir e


iniciar programas de marketing para clientes clave.

23

Informarles de lo que est haciendo su competencia. Convertirse en un centro


distribuidor de informacin sobre la competencia de los clientes.

Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus cuentas; si no, cambiar
las cuentas para asegurarse de la compatibilidad entre vendedores y clientes.

Dar a los clientes leales un tratamiento preferencial.

15.- GENERACION DE IDEAS A DISTANCIA


Qu es?
Es una tcnica de generacin de ideas en la que los participantes pueden producir ideas
a distancia y de forma numerosa.
Para qu sirve?
Cuando las personas tienen razones de tiempo, geogrficas y otras que les impiden
reunirse para generar ideas les ser de utilidad esta tcnica.
Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o numeroso. Lo ventajoso es
que permite la participacin a distancia y elimina los gastos de viaje y estancia.
Obviamente, a costa de perder en los beneficios de la comunicacin grupal presencial
que facilita el vnculo, la espontaneidad y que las ideas surjan a travs de ideas puente.
Cmo?
A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel presencial, por lo tanto podemos
utilizar muchas vas: puede ser a travs del email, skype, telfono, mensajes, una web
comn de participacin, blog, chat, video, etc.
Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos ser:

Establecer el objetivo creativo

Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se quiere introducir ms


tcnicas nuevas despus de que salgan las obvias.

Despus de un mes (fecha que se puede modificar dependiendo de las


necesidades grupales) se recogern todas las ideas.

El coordinador o coordinadora har un resumen de todo lo recogido y lo compartir


con el equipo.
24

Notas:

Si se elije el medio skype, o chat los participantes podrn quedar en una fecha
concreto. La ventaja de ello es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la
idea que dice una persona puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta la
espontaneidad y la creatividad todava ms. Hay una sensacin de cercana grupal.

Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el caso de que los emails se
enven nada ms escribir las ideas (sin esperar a que termine el mes) pero la
espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su correo al mismo tiempo.

Si se quiere se puede realizar una discusin sobre los resultados en grupo.

Se trata de conseguir una continua asociacin de ideas en todo el mes.

Es muy importante mantener un lenguaje comn y unas normas durante el


proceso.

16.- IDEART
Qu es?
Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo)
que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas.
Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.

Cmo funciona?
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda
generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma
individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos
que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular,
hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se
tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega
un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes
debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que
Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con
Y si hiciramos como?
Nuestro nuevo producto es comoporque
25

Un ejemplo
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de
verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la
lmina "Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas
generadas a travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran
ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas.
Ojos, nariz y boca se convierten en Helado que simula el cuerpo
el cuerpo de una mujer
de una mujer
El cabello parece tener mucha
consistencia

Helado con algn tipo de pelo


comestible

El cuello es extremadamente largo,


parece el de una jirafa

Helado-jirafa

El cuerpo es cara y la cara es


cuerpo

Helado reversible, se come


por un lado o por otro

Inexpresividad

Helado transparente pero con


un fuerte sabor

17.- IDEAS ANIMADAS


Qu es?
Es una tcnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y
Silverstein para inventar diseos de edificios.
Para qu?
Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (smbolos
grficos) te ensean a liberizar tu pensamiento ponindolo del revs. Fomenta el
pensamiento visual.

26

Cmo?
Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinacin,
su forma, movimiento, posicin surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qu
significa las representaciones grficas que haces.

1) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.


2) Dibujar un smbolo grfico abstracto a partir de cada atributo. Por ejemplo, si
tienes 6 atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un smbolo en cada una.
Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrs, escribe el
atributo o palabra. Puedes tambin utilizar un color diferente para cada uno.
Por ejemplo, si se busca el diseo del marketing de un producto puede que los atributos
sean: embalaje, distribucin, promocin, venta. Ejemplo:

3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.
4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona, conecta,
haz asociaciones de ideas. Anota las ideas.
5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons (smbolos grficos) o
empezar de nuevo con otros.

27

18.- IDENTIFICACION O EMPATIA


Qu es?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.
Para qu sirve?
Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.

Cmo?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una
nueva percepcin que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no
relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos

Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e
imagino que soy un pez.

Imagino que soy mi cliente.

Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con
usuarios discapacitados.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se
identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un
profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo
piensa, siente o acta.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento
cuando...?, cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me
relaciono?, qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones
improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.

28

19.- IMANCHIN
Qu es y para qu sirve?
Tcnica de creatividad ideada por Mnica Lpez Ortiz. til para generar ideas mientras
estamos en la calle o paseando.

Cmo?
Se trata de entrar en una tienda-bazar en la que vendan muchos objetos variados e
inspirarnos en las cosas que veamos, haciendo analogas con nuestro objetivo creativo.
Otra opcin es comprar algn producto al azar y generar ideas a travs de ese objeto.
Ejemplo
El objetivo creativo de mi empresa de automocin es: "Quiero ideas para fidelizar a mis
clientes".
Entro en el bazar y veo un desatascador, una figura de un gato que mueve el brazo
automticamente y un paraguas.
Esto me sugiere crear un sistema que detecte los problemas a solucionar (destascador),
sea sencillo (gato), y que abarque diferentes posibilidades (varillas del paraguas).
De ah, se me ocurre que podra instalar en cada vehculo un aparato electrnico de muy
fcil manejo en el que el cliente escribira los aspectos que se pudieran mejorar del
vehculo en el mismo momento que los detecta (ejem: no hay un lugar para sujetar latas
de refrescos). Tambin tendra un botn de "ayuda" y al pulsarlo recibira una llamada en
su mvil de una persona dispuesta a solucionar su necesidad (ejem: no recuerdo qu
presin han de tener las ruedas delanteras).

20.- INSPIRAVIDEOS
Qu es?
Una potente tcnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas tomando
videos al azar como provocacin.
29

El principio bsico de esta tcnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un


estmulo al azar que nos sirva de provocacin para encarar nuestro objetivo creativo
desde otro punto de vista y generar nuevas ideas superando las conexiones neuronales
previsibles para ese objetivo.
Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones
forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart.
Para qu?
El usar una herramienta audiovisual para generar ideas puede ser un estmulo muy
inspirador. Como no sabemos qu video puede aparecer, nos puede causar sorpresa,
curiosidad, intriga, quiz miedo..., todos ellos nos harn sentir distintas emociones que
servirn de impulso para aportar muchas y valiosas ideas.
Adems es un estmulo que aporta novedad a equipos que estn acostumbrados a
trabajar con otras tcnicas de creatividad.
Cmo?
Despus de tener tu objetivo creativo identificado y de haber realizado una generacin
de ideas previa...
1) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes elegir entre:

Escribir una frase "loca" que te inventes,

Coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o
frases y escribir la primera que encuentres,

Abrir el diccionario, abrir una pgina al azar y escribir una palabra,

...

Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto.


2) Pnla en Youtube.
3) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo, tercer lugar.
4) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ah, a establecer
analogas entre lo que ests viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques
novedosos.
Consejo: trata de generar ideas sin cambiar de vdeo, as te "obligars" a establecer
conexiones inusuales.

30

21.- LA INVERSION
Qu es?
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella,
por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocacin" y
Michalko un "Thinkertoy" lineal.
Para qu sirve?
Cambiar la direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.
Cmo?

Definimos el objetivo creativo

Ejemplos:
a) Quiero vender ms detergente.
b) Quiero mejorar la telefona.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.

Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por hecho) nos
desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal"

Inversiones:
a) Que yo de el dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono suena todo el
rato y para cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".

Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese


planteamiento absurdo

Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes.
31

b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando hay una
llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.

22.- LISTADO DE ATRIBUTOS


Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos.
Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya
existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada
uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una
batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:

Fabricado en acero inoxidable

Mango de madera

Se realiza a mano

Velocidad variable

Puede utilizarse por cualquier persona

Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)


32

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
o Se podran hacer de otro material?
o Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
o Podran fabricarse en diferentes colores?
o Podran tener un diseo completamente diferente?

Se necesitan dos manos para utilizarlo

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor


Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su
evaluacin posterior.

23.- MAPAS MENTALES


Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y
presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que
permite acceder al potencial del cerebro.
Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la
exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema
es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:

Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.

El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el


centro de la hoja.

Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central


de forma ramificada.
33

De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.

Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y
dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.

24.- METODO 635.


Qu es?
Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo
al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.
Claves
Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un
tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de manera
concisa y breve ya que slo dispone de cinco minutos para escribirlas; un vez
transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de al lado y se repetir el proceso
de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de haber ledo las ideas de
los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho
circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los
participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer
ciento ocho ideas en slo media hora.
Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas
absurdas: divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de lo fcil ha sido ser tan
creativo.
34

Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en el Batelle


Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita
ni el nmero de participantes, ni el nmero de ideas aportadas ni el tiempo para cada
turno de escritura, con la que se obtienen resultados parecidos.

25.- METODO DELFOS (DELPHI)


Qu es y para qu?
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas
abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos
o Mtodo Delphi, no es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no
llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la
participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para
anticiparse las tendencias del futuro.
Para qu?
Una gran ventaja es que se puede hacer a distancia. No precisa de la constitucin formal
de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas que
intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.
Cmo?
Estructura del grupo de trabajo.
Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se


comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras
y se las enva a los dems.

Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema


planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento.
Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es
posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms
rica del problema.

Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del
problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas
respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
35

Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va
pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les
va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas
cruzadas que se han ido obteniendo.

26.- MICRODIBUJOS
Qu es?
Tcnica de creatividad propuesta por Kepa Landa que consiste en la generacin e
interpretacin de imgenes basadas en la actividad del subconsciente, la aplicacin de la
aleatoriedad y la estadstica.
Para qu?
Esta tcnica se basa en la estrategia de los insectos que mediante un gran nmero de
intentos logran alcanzar lugares insospechados, estando en un estado mental de
predisposicin hacia una idea. Este proceso pretende dejar de lado el pensamiento
racional mediante la velocidad y abrir un camino al pensamiento intuitivo
Aplicando esta tcnica en una hoja A4 con una matriz de 7x10 puntos como gua
podemos obtener unos 70 garabatos en unos 4 minutos. En un aula de 20 alumnos
podramos tener unos 1400 garabatos.
Cmo?
Primera fase: durante 5 minutos se realizaran pequeos dibujos o garabatos (de 1 a
2cm de dimetro) uno cada 3 o 4 segundos. A lo largo de todo el proceso se debe estar
pensando en la idea general del proyecto a desarrollar. Sin reflexionar o buscar una idea
concreta en cada dibujo. Se trata de evitar un dibujo premeditado. Durante el proceso
pueden aparecer formas que pueden sugerir variaciones.

Segunda fase: se proyectan los garabatos a una tamao lo mayor posible. Se deben
escanear para proyectar con ordenador o bien emplear fotocopias y proyectores de
transparencias.

El cambio del tamao aporta una revisin de las formas apenas sugeridas
inicialmente y las ideas del creativo son reforzadas.

Compartir la proyeccin con otras personas facilita que tambin estas aporten
ideas basadas en los dibujos iniciales.
36

Las soluciones finales deberan desarrollarse a partir de este punto.

27.- MITOLOGIA
Qu es y para qu sirve?
MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo
Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de
forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender
trabajando en el propio proceso.
Cmo?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los
mitos durante una dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un
deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los
Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el que
tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la
seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de
aceptacin de la idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador,
debaten las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso
creativo y cmo es posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la vida
personal.

28.- MORPHING
Qu es?
Tcnica de creatividad para generar ideas propuesta por Kepa Landa que trata de
impulsar el pensamiento asociativo y visual, relegando el lingstico y analtico.

Cmo?
Consiste en dibujar sobre imgenes dadas de objetos de la vida cotidiana, transformados
dichos objetos en los que pretendemos de desarrollar. Se puede llevar a cabo sobre una
seleccin de imgenes de objetos impresas en papel blanco o sobre una catalogo de
muebles o sobre un folleto de supermercado, aunque funciona mejor con imgenes
sobre fondo blanco.
37

Durante el proceso de dibujar sobre un objeto muchas de las caractersticas del objeto
permanecen y son aportadas como ideas asociadas al nuevo diseo. Funciona partiendo
de la lectura del lenguaje visual en vez del lingstico y cataliza el pensamiento
asociativo visual.

Ejemplos
Convertir en automviles un taburete, una lmpara, una taza y un escurridor de platos.
(Aplicado en un Mster de Diseo de Automocin)

29.- OJOS LIMPIOS (FRESH EYES)


Qu es?
Tcnica de generacin que consiste en buscar a personas externas al objetivo creativo
para producir ideas.
Para qu?
Cuando estamos inmersos en un problema tenemos "una mente condicionada" ya sea
por nuestra formacin, origen, creencias u otras causas.
Esta tcnica ayuda a generar ideas creativas introduciendo una mente "no condicionada"
que pueda tener ideas "frescas", limpias y puras cuya perspectiva sea diferente. Es ms
bien un principio.
Cmo?
1. Se describe el objetivo creativo por escrito.
2. Se presenta a personas que no tienen ninguna o poca relacin con l y se les pide que
escriban ideas.
3. Se renen esas ideas (muchas), se comentan con los participantes para aclararlas y se
pasan a la persona o grupo de personas que s estn relacionadas con dicho objetivo
creativo para que las puedan evaluar.
Consejos tiles:

Consultar a personas ajenas de distintas edades, gnero, si proceden de


ambientes culturales diversos. Cuantas ms perspectivas, mejor.
38

Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de
nuevas ideas en el futuro.

Requiere que alta direccin est dispuesta a aceptar este sistema.

Mayor utilidad en objetivos creativos poco tcnicos y mal estructurados,


especialmente cuando parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el
objetivo dificulta la generacin.

30.- TECNICA DALI (IMGENES HIPNOTICAS)


Qu es?
Se trata de generar ideas a travs de asociaciones con imgenes hipnoggicas. stas
pueden ser visuales o auditivas.
Qu ves en esta imagen?:
Se trata de la letra E. Salvador Dal utilizaba esta tcncica. Se relajaba y unas unas
imagenes o sonidos le despertaban imgenes surreales. Lo que haca era poner un plato
de metal en el suelo y luego se sentaba al lado en una silla sosteniendo una cuchara
encima del plato. Se relajaba y a veces, en cuanto se empezaba a medio dormir, la
cuchara caa, haca sonar el plato y le despertaba. De esta forma el tiempo de sueo era
extremadamente corto y poda rescatar las imgenes que
le haban aparecido.
Para qu?
Se crean combinaciones casuales, conjunciones extraas y aparecen nuevas ideas.
Cmo?
1. Pensar en un objetivo creativo
2. Relajar el cuerpo
3. Dejar la mente en blanco
4. Tranquilizar los ojos: no tratar de buscar las imgenes con la mirada sino
ausentar la atencin voluntaria. Las imgenes provendrn del inconsciente.
5. Registro de experiencias justo despus de que ocurran (imgenes inesperadas
que quiz desaparezcan repentinamente).

39

6. Buscar un vnculo asociativo, es decir, anotar lo que se te ocurra. Hacerse


preguntas del tipo: existe alguna relacin con mi objetivo?, tengo alguna
percepcin nueva?, qu analogas puedo encontrar?...
Ejemplo. Un propietario de un restaurante utiliz esta tcnica. Sus imgenes constantes
eran gigantescas imgenes de nen de diferentes comidas. El vnculo fue usar los
alimentos como promocin. Idea: alimentos gratis a determinadas horas del da
anuncindolo con letreros de nen. Pero lo que no se saba es que artculos son gratis
hasta que se entra dentro. Se ha convertido en un lugar famoso para comer. Otra idea
fue la creacin de un programa para clientes habituales.
Nota: No se trata de dormirse sino de estar activo con la musculatura corporal relajada.
Puedes coger una cuchara flojamente como haca Dal entre sus manos. Al utilizar sta
tcnica es posible que no entiendas lo que pueden significar las imgenes pero el
subconsciente te est dando informacin. Trata de que lo que percibas te sea til de
alguna forma.

31.- TRIZ
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos.
Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes)
Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en
las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las primeras
publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por
Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas Inventivos' o
por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los
avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de
la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de
TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
Para qu?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que
analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas
inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas
inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Cmo?
TRIZ aporta 5 principios fundamentales:
1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o
subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej.
40

El sistema bombilla est constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin
principal es transformar la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La
ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones, de
modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a conocimientos de
la mecnica y/o la ptica, y viceversa.
2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y
aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que
los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la
funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero lser puede
desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor
(imagen) que hace de puntero.
3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms
ingeniosos son que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver
el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno
inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las
propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases.
4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El
anlisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific
una serie de pautas que nos ayudan a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as
como determinadas configuraciones tecnolgicas.
5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la
resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone
agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la
de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la
contradiccin. Ej. la pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero no elimina todas las
bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias pero
destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse
prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un
instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas.
Contradiccin resuelta !
Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y
generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea
debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen
sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.

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32.- SCAMPER
Qu es y para qu sirve?
En realidad es una mezcla de varias tcnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la
generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las
primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:

S: Sustituir?

C: Combinar?

A: Adaptar?

M: Modificar?

P: Utilizarlo para otros usos?

E: Eliminar o reducir al mnimo?

R: Reordenar?=Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de


ideas.
Cmo?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar)
y es el momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)


Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
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Y si cambiamos el alcohol por regalos?


Y si cambiamos la noche por el da?

Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)


Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?

Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)


Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?

Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?

Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)


Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?

Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)


Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
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Si no pudiramos beber a partir de las 11?


Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir
en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)


Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?

3 Evaluacin de las ideas.


Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas
planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo
de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes
del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

33.- 4X4X4
Qu es?
Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en
grupo.
Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca
del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el
grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas
esenciales sobre el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo
entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales
acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo
de toda la produccin anterior.
Puntos a tener en cuenta
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Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los
cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos
segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el
facilitador encuentre en el grupo.

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