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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE TABASCO

División de Administración y Negocios

Licenciatura en Innovación de Negocios y Mercadotecnia

ASIGNATURA: Desarrollo de Productos

PROFESOR (A): Erika Ramírez Diaz

Equipo 2
Aarón Abdiel García Magaña Daniela López Gómez
María Fernanda Castillo Cruz José Ángel Vasconcelos Palma
Paulina Guadalupe Soto Gómez
3ro “A” MKT
Karla Ivonne Cáceres Vázquez

1°A
19 septiembre 2022
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INTRODUCCIÓN

No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo - Albert


Einstein.
A continuación en la siguiente investigación el equipo a explicado las diferentes
técnicas de creatividad en innovación de nuevos productos, las cuales nos ayudan
a responder necesidades de los equipos de trabajo y encontrar mejores soluciones,
las cuatro técnicas que se ocupan para la solución de problemas son las explicadas
en el apartado siguiente.
En ellas analizamos una situación desde perspectivas distintas y así conseguir
soluciones que la mente no había planeado con anterioridad, al igual la estimulación
del cerebro que otorga la organización de nuevas ideas y con ellas logramos la
asociación de nuevos grupos que tengan objetivos lícitos de esta manera llegamos
a la última técnicas la cual se encarga de sugerir ideas originales.
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TÉCNICAS DE CREATIVIDAD EN INNOVACIÓN Y DESARROLLO DE NUEVOS


PRODUCTOS

1. SCAMPER

Scamper se basa en analizar una situación desde perspectivas distintas, para que la mente consiga
soluciones que quizá no se había planteado. Para ello, utiliza la asociación de ideas, a través de
ejercicios concretos con el objetivo de mejorar un producto o servicio.

No se trata tanto de idear conceptos nuevos, sino de combinar y cambiar ciertas premisas
interiorizadas como inamovibles. El instrumento son las preguntas, el cuestionamiento de una
realidad que necesita ser modificada.

El creador del método Scamper fue Bob Eberle, un estudioso del trabajo de Alex Osborn, quien a su
vez había desarrollado el concepto de brainstorming. Aunque Osborn había ideado las primeras
preguntas, Eberle se ocupó de desarrollar la técnica completa.

Scamper es una técnica de lluvia de ideas en equipo que se utiliza para desarrollar o mejorar
productos o servicios. Scamper es un acrónimo de Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propósito,
Elimina y Reorganizar/Revertir.

• Sustituir: ¿Qué se puede reemplazar? (por ejemplo, componentes, materiales, personas)


• Ejemplo: si hicieras ventanas para una casa de juegos para niños, podrías sustituir el vidrio
por el plástico (por seguridad).
• Combinar: ¿Qué se puede combinar? (por ejemplo, otras características, dispositivos)
• Ejemplo: los teléfonos celulares han combinado las funciones del teléfono con las cámaras.
• Adaptar: ¿Qué se puede añadir? (como nuevos elementos o funciones)
• Ejemplo: los coches ahora tienen wifi incorporado.
• Modificar: ¿Qué se puede modificar? (por ejemplo, cambiar el tamaño, la forma, el color u
otro atributo)
• Ejemplo: gafas de sol de tamaño reducido para bebés o niños pequeños.
• Propósito: ¿Podría dar un uso diferente al producto, o utilizarlo en otra industria?
• Ejemplo: durante la pandemia de COVID19, los filtros de café se utilizaron como filtros en
máscaras para rostros.
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• Eliminar o minimizar: ¿Qué se puede eliminar o simplificar?


• Ejemplo: quitar los encendedores de los coches para poder utilizar el espacio para los
dispositivos de carga.
• Reinvertir: ¿Qué pasaría si se invirtiera el proceso de producción del producto? ¿Qué se
puede cambiar o darle la vuelta?
• Ejemplo: los restaurantes de comida rápida reordenaron el modelo típico de comer y luego
pagar para pagar y luego comer.

2. ESTIMULACIÓN ALEATORIA

La técnica de estimulación Aleatoria, desarrollado por Charles S. Whiting en 1958 (Relaciones


forzadas) o “La aportación del azar” según Edward de Bono, consiste en escoger una palabra al azar
y saltar a analogías para generar nuevas ideas.

Es una técnica intuitiva de pensamiento lateral, está basada en el funcionamiento del cerebro
(neuronas-conexión nerviosa- asociación), es decir, como un sistema auto organizador y
especializado en hacer conexiones, de esta manera cualquier palabra (aguijón) aleatoria estimulará
nuevas conexiones de forma instantánea o intuitiva, basadas en analogías forzadas, que ofrezcan
relaciones inesperadas.

Para tener éxito en la técnica el o lo ejecutores deben tener actitud de apertura y búsqueda, aunque
esta solo ofrece posibilidades de exploración y no soluciones finales.

Su proceso de ejecución es básicamente;

1. Definir el problema
2. Bocetar rápidamente, sin mucho detalle
3. Aplicar aguijones (palabras, frases, imágenes, metáforas)

De esta manera, se introducen nuevos puntos de entrada o relaciones en el problema, y se logra


una reordenación de sus bases.

Existen dos formas de ejecución de la técnica

A. Grupal, y conociendo la aplicación (objetivo)


B. Individual, mediante un listado de atributos se conoce el problema a resolver (25 puntos
mínimo).
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Los estímulos, aguijones, palabras aleatorias se la obtienen de la siguiente manera:

• Diccionario o Periódico (elegir una palabra al azar)


• Banco de imágenes (sillas, flores, etc. en tarjetas)
• Banco de Palabras o Sustantivos
• Escribir una lista de más de 60 palabras, en corto tiempo.

3. LIBRE ASOCIACIÓN

La libertad de asociación o derecho de asociación es un derecho humano que consiste en la facultad


de unirse y formar grupos, asociaciones u organizaciones con objetivos lícitos, así como retirarse de
ellas. El derecho a la libertad de asociación supone el derecho de las personas a interactuar y
organizarse entre ellas para expresar, promover, buscar y defender de forma colectiva intereses
comunes. Esto incluye el derecho a formar sindicatos.

Dentro del ámbito empresarial y del marketing se recurre al empleo de la herramienta de la


asociación libre para mejorar la productividad, dar cohesión a un equipo y conseguir obtener lo mejor
de cada uno de sus miembros

La asociación libre es una metodología utilizada para estudiar estructuras conceptuales, creencias y
actitudes, y consiste en darles una serie de estímulos a los participantes y pedirles que indiquen las
primeras asociaciones que vienen a su mente.

Esta metodología nos permite obtener información espontánea, menos sujeta a restricciones y a la
influencia de factores externos y otorga resultados menos racionales que otras metodologías. Es
decir, el consumidor realmente no conoce cuál es el objetivo del ejercicio que está haciendo, y
responde de manera espontánea. Las asociaciones que llegan primero a la mente del mismo están
relacionadas con el comportamiento del consumidor. El resultado es un mapa bidimensional en el
que se visualizan los estímulos utilizados y los conceptos que los consumidores asocian a los
mismos.

Asociación libre también es una idea que se utiliza en el terreno del psicoanálisis a partir de un
método que propuso Sigmund Freud. De acuerdo con Freud, la técnica del psicoanálisis se basa en
que la persona que acude a terapia exprese todos sus pensamientos, emociones, sensaciones y
memorias tal como aparecen en su mente, sin organización, estructuración, selección o restricción
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4. CONEXIONES FORZADAS

Se trata de una técnica creativa diseñada por Charles S. Whiting en 1958, cuya utilidad parte de un
principio clave basado en que combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación.

Partiendo de este planteamiento, pueden surgir ideas originales con esta técnica, resultando muy
útil para generar ideas complementarias a un proceso de Brainstorming si vemos que el proceso
parece estancado.

El padre de la creatividad moderna, Edward de Bono, denominó a esta técnica de creatividad


“Aportación del azar”.

La primera variante de la técnica creativa Relaciones forzadas o Aportación del azar se plantea
así:

1. Se parte de un problema

2. Se generan ideas y se recuerda que:

• Toda crítica está prohibida


• Toda idea es bienvenida
• Tantas ideas como sea posible
• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

3. Se selecciona un objeto o imagen al azar, que será el epicentro del desarrollo posterior de la
técnica

4. A partir de dicho objeto o imagen, se describen todas las características de este que se puedan

5. Se intentan forzar conexiones entre lo particular del objeto y el problema inicial

6. Se anotan todas las ideas provocadas

Como se puede comprobar, en esta primera variante de la metodología creativa, es fundamental


el tipo de objeto o la imagen que se seleccionó en el punto 3, ya que todo lo que viene a continuación
se deriva forzosamente de ahí.
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La segunda variante de esta metodología hace alusión a la descomposición, dado que el objeto del
reto creativo se descompone en sus partes constitutivas.

Veamos un ejemplo. En el caso de tener un enfoque en un objeto como un zapato, podemos


descomponerlo en sus diferentes partes como suela, cordones, empeine, solapa, plantilla, hebillas,
botones, cremalleras, etc.

A partir de ahí podemos plantear un problema que podamos tener con el objeto, por ejemplo, que
su suela pueda deslizarse y causar alguna situación no deseada.

De este modo podemos aplicar otra descomposición a partir de la palabra seleccionada, jugando
con las características del problema.

Si hemos elegido deslizamiento, podemos pensar en resbalar, agua, acuoso, líquido, mojado, caída,
imprevisto, etc.

Ahora es el momento de que cada uno de los elementos descompuestos se puedan combinar entre
sí para intentar provocar ideas.

No tenemos por qué hacer una doble descomposición, sino que con la primera de ellas ya
podríamos plantear la provocación de ideas a partir de la asociación de los conceptos obtenidos en
la misma.

Tampoco tenemos por qué descomponer de primeras palabras directamente relacionadas con el
objeto, ya que estamos hablando de creatividad.
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CONCLUSIÓN

Como hemos explicado en la investigación anterior las técnicas ayudan al


mejoramiento de innovación y proponen potenciar el valor de cada resultado de
una idea nueva, de esta manera las empresas que apliquen cualquiera de las 4
técnicas vistas, ayudarán a la generación de ideas y esto puede basarse
dependiendo de la necesidad de cada equipo de trabajo.

Estas técnicas siempre serán de buena utilidad para la empresa, ya que con está
ayudará a facilitar su selección o comprensión en la aplicación que deseen utilizar
para el desarrollo de nuevos productos y explotar su creatividad al máximo.
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BIBLIOGRAFÍA

1. Cox, A. (2020, May 26). La técnica SCAMPER – Reducir, Reutilizar, Reciclar… o


Reinventarse - Netmind. Netmind. https://netmind.net/es/tecnica-
scamper/#:~:text=SCAMPER%20es%20una%20t%C3%A9cnica%20de,%2C%20Elimina%
20y%20Reorganizar%2FRevertir.

2. noeliamartinez. (2021, November 5). Qué es el método Scamper: ejemplos y preguntas que
hacerse. Hablemos de Empresas. https://hablemosdeempresas.com/pymes/que-es-
metodo-scamper-ejemplos/

3. Torreblanca, F. (2020). Técnicas de creatividad: Relaciones forzadas o Aportación del azar.


Francisco Torreblanca. Recuperado 15 de septiembre de 2022, de
https://franciscotorreblanca.es/relaciones-forzadas-aportacion-azar-1/

4. ToxhIna, I. (s. f.). Estimulación Aleatoria. Recuperado 18 de septiembre de 2022, de


http://toxh-poupee.blogspot.com/2010/01/estimulacion-aleatoria.html?m=1

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