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EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:
- Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata.
- Vivenciar la diferencia de poder.
- Vivenciar el cambio en la escala de poder.
ESCUCHA ACTIVA
Conoce a tu compaero.
Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos.
Tipo de juego: Social
Objetivos:
ROLES Y LIDERAZGO
Gusano articulado
Materiales:
Vasos de plstico.
Rotulador.
Cordn blanco.
Aguja.
Trocitos de lana.
Tijera.
Pegamento.
2 botones pequeos y 1 grande.
Varilla.
Descripcin:
1. Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno
dentro de otro.
2. Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le
pintas la boca (tambin puedes hacerlo con cartulina)
3. Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan
las patitas.
4. Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja
por el centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien
movindolo.
Estilos de liderazgo
Objetivos:
o
o
Lder democrtico:
Conductas:
Al empezar su trabajo indica su finalidad dando ideas de conjunto.
Anima al grupo a organizarse como tal.
Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual.
Favorece la espontaneidad y la interaccin.
FEED-BACK
DIBUJANDO AL DICTADO
Edad: A partir de 4/5 aos.
Materiales:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.
COMUNICACIN
Los mensajes
1.Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.
2.Objetivos
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea
posible. Fomentar conductas de cooperacin.
3. Paticipantes
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos
4. Material
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.
5. Desarrollo
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los
extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca
1.
2.
3.
4.
Los tres primeros puntos sern iguales, aqu no hemos realizado ninguna
adaptacin.
En el punto 4 la adaptacin es:
Material: cuatro textos (chistes, recortes de prensa...)
En el punto 5 que es el desarrollo lo hemos hecho igual lo nico que hemos
aadido una dinmica para hacer los grupos que os ponemos a continuacin:
Se eligen 4 animales.
Se recortan en tantos papeles como participantes hayan.
Cada participante elige un papel.
El participante tendr que imitar por mmica el animal que le haya tocado.
NORMA: no se deber hablar hasta haber encontrado a aquellas personas que
coincidan con tu animal.
LAS PELCULAS
DIBUJANDO AL DICTADO
DESARROLLO:
Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra
tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo
con formas geomtricas.
El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra
como es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona
que est dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el
dibujo de la pizarra con el original.
MATERIALES:
Pizarra o folio blanco.
Dibujo.
Tiza, bolgrafo o lpiz.
COOPERACIN.
15
1.
DEFINICIN
CUIDADOSAMENTE
Adaptacin (cuidadosamente)
Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que
consista en selecciona tantos colores como grupos se quieran formar y
escribirlo en un papel, a continuacin, darles un papelito con el nombre de un
color escrito, y los participantes tenan que juntarse por grupos, mediante
seas y mmica.
1.
DEFINICIN.
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.
2.
OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.
En nuestra adaptacin, se fomento la competitividad tambin.
3.
PARTICIPANTES.
Grupo clase, a partir de 7-8 aos.
4.
MATERIAL
Globos. Palillos para cada jugador.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA.
No ha de saltarse a ningn jugador en cada vuelta.
6.
DESARROLLO.
En circulo se ha de pasar el globo de un/a jugador/a a otro/a sin que caiga, ni
estalle. En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda con
un palillo. En la tercera con el culo. En la cuarta con el pie.
Gana el equipo en el que ms vueltas da el globo al finalizar todas las rondas.
7.
NOTAS.
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del
jugador/a donde se interrumpe el juego.
8.
FUENTE.
A
partir
de
una
idea
de
j.
Deacove.
LA CARA FELIZ
Edad apropiada
Para nios y nias de 3 aos.
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan
nuevos conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los
miembros del grupo) en su realizacin.
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que
entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara.
A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una
cartulina blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las diferentes
partes de la cara, que en total sern cinco piezas: un crculo (la silueta de la cara),
dos ojos, una boca sonriendo y una nariz.
Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los de
los otros subgrupos.
Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercar a
la mesa y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo participante saldr a
colocar otra pieza y as sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de
cada grupo a colocar las diferentes partes, los dems que estarn en la fila
mirando, podrn ayudarle mediante gritos.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se
tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien
construidas.
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer
de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas,
orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de
cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara
se tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo.
DINAMICA ADAPTADA
Dinmica: La cara feliz
Edad apropiada
A partir de 7 aos
Tamao del grupo
Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).
Objetivos
-Fomentar la interaccin entre los nios.
-Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan
nuevos conceptos.
-Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los
miembros del grupo) en su realizacin.
-Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin
adecuada.
-Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.
Materiales
Msica dinamizante
Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los grupos
se les otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en que entre
todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara completa mediante la
bsqueda de cada una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz, cejas, pelo), que
estarn distribuidas por toda la clase. Para poder conseguirlo, las educadoras
elaborarn una serie de pistas. Estas pistas sern adivinanzas sencillas, que
estarn numeradas del uno al cinco, y las partes de la cara que estarn
escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco para que
cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a encontrar una
Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer
de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas,
orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.
Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una
cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de
cada una de ellas.
Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara
se tiene que formar.
Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en
funcin de las caractersticas que presente el grupo
EL CDIGO SECRETO
-
OBJETIVOS:
Unir al grupo.
MATERIALES:
Folios blancos.
Rotuladores de punta gorda.
Clave secreta (inventada por educadora/animadora)
Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para
no ser visto)
Caramelos.
CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.
HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser
detectives privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en
muchos muchos millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte
cerrada bajo un cdigo secreto compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr
ser abierta si unas nias como vosotras consegus transmitir este cdigo de
unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la caja fuerte. Si lo
consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con algo
muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.
DESARROLLO:
1. Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para
que queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir
un folio y un rotulador a cada uno.
2. La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del juego y
se colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda de este,
para dibujar el cdigo secreto.
3. El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar
dibujar el mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as
sucesivamente hasta que el cdigo llegue al primer participante, el cual har el
dibujo en un folio sin apoyarlo en la espalda de nadie.
Evaluacin:
ENCUENTRA A TU PAREJA
EDAD
De 5 a 6 aos.
OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.
MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.)
DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el
rea de msica.
DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un
instrumento. (Para realizar las parejas, realizamos una dinmica).
A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un pauelo y al
otro se le dar el instrumento.
Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y
empezarn a tocar el instrumento que les haya correspondido. A su vez, los
nios que tengan los ojos vendados tendrn que buscar a su pareja mediante
el sentido auditivo.
EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la
actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos
observar al grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el inters
que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes
temas:
ORDEN EN EL BARCO
y la cooperacin.
CONOCIMIENTO
DEL
EL TESORO HUMANO
Objetivo:
Favorecer el conocimiento de los dems.
Conocer lo que tenemos en comn.
Estimular la cohesin del grupo.
GRUPO
Desarrollo:
Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras
repartirn unas hojas de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los
dems, tratando de seguir las instrucciones de la hoja, cada participante debe
intentar rellenar la hoja con los nombres de las personas que haya encontrado
que respondan a las preguntas planteadas en esta. La idea es intentar
contestara todas las preguntas, pero si no se logra, no importa. El orden por el
que se contestan es indiferente. Las educadoras deben animar a todos/as a
ponerse de pie y conversar.
Edad:
A partir de 8 aos.
Tiempo:
Media hora aproximadamente.
Participantes:
Grupo, clase.
Evaluacin:
Cmo nos hemos sentido?
Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo?
Te ha sido fcil hablar con la gente?
PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la
mano, que hace el animador.
EDAD: a partir de 11-12 aos
Su sueo (anular).
Edad (meique).
Una vez todos participaron, se realiza la puesta en comn; la educadora ir
recogiendo las manos de todos los alumnos y las colocar en una bolsa, una vez
estn todas dentro, las volver a repartir aleatoriamente. Posteriormente, ir
saliendo una a una al centro para decir de quin cree que es la mano que le ha
tocado, y una vez lo acierte, pondr el nombre de esa persona en la mano y la
colgar en el corazn. As hasta que todos hayan salido al centro y estn todas las
manos colgadas en el mural en forma de corazn.
TOMA DE CONFIANZA
DISTENSIN
POBRECITO GATITO
OBJETIVO:
1. Animar y enregetizar a un grupo fatigado.
2. Ilustrar la bsqueda de caricias.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar
sentados en crculo.
DESARROLLO:
1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo
le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a
otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y
maullar tres veces.
3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y
malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito
gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar
el turno de actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir
la condicin al principio del ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el
ejercicio.
Fomentar la imaginacin.
No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.
MAQUILLAJE
-OBJETIVOS:
Conseguir que los nios se acaricien.
Conseguir relajen la cara y distienda.
-EDAD: 6 aos.
-TEMPORALIZACIN: 45 minutos.
-DESARROLLO:
Contamos una historia:
Imaginad que sois de un pas lejano. Estis celebrando una boda en vuestra
aldea. Y la costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la cara pintada.
Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de los dos
cierra primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero .imaginad que
vuestros dedos son colores de todas las tonalidades, utilizar la punta de los
dedos y maquillad la cara de vuestro amigo del modo que le vaya mejor.
mientras el amigo os maquilla, intentad ver vuestra cara con la fantasa como
un espejo, tal como va quedando con sus colores, lneas
Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del nio que
antes ha hecho de maquillador.
La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos,
mientras os pintan,...
-EVALUACIN:
OS HA GUSTADO?
HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO?
-ADAPTACIN:
se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden pintar la
cara con ceras de coloras para la cara.
ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
DESARROLLO
Hemos podido observar con frecuencia cmo muchos nios no saben relacionarse de
modo saludable, comportndose de modo retrado, tmido, aislado, agresivo o pasivo. Los
nios que carecen de los apropiados comportamientos sociales experimentan aislamiento
social, rechazo y, en conjunto, menos felicidad.
Solicitud de informacin
Descripcin
Objetivo
Precios y duracin
Las habilidades sociales son las capacidades que desarrollan las personas para
relacionarse con los dems -padres/madres, hermanos(as), maestros(as) y
amigos(as)-. Este trmino tambin se puede definir como el conjunto de
comportamientos eficaces en las relaciones interpersonales ; por ejemplo, hay
de
la
competencia
social
en
la
infancia
para
Tiene problemas de relacin con los profesores y/o los padres u otros adultos
23
de
octubre
de
2005
Los nios que se relacionan de manera afectiva y amable con los dems, defienden sus
derechos, expresan sus sentimientos, opiniones y creencias, se esfuerzan por ayudar a sus
compaeros, se adaptan a las normas sociales y disfrutan los juegos con sus pares. Adems,
gozan de una autoestima fuerte, tienen la sensacin percibida de ser capaces y competentes,
estn ms motivados y dispuestos para aprender y en general viven con mas tranquilidad y
menos estrs.
Los logros del nio en el mbito escolar implican un proceso de adaptacin exitoso que no solo
tiene que ver con las capacidades cognoscitivas e intelectuales. Las habilidades sociales o las
herramientas para establecer y mantener relaciones interpersonales gratificantes juegan un
papel vital.
Ser hbil socialmente se aprende. La mayora de los nios desean formar parte del mundo
social, pero a veces no saben cmo. Por eso los padres pueden ensearles estrategias
sociales con las que puedan integrarse.
El desarrollo de las habilidades sociales tiene su punto crtico en la infancia. Es muy importante
identificar problemas o dificultades existentes en esta etapa, ya que el dficit en las habilidades
est vinculado con la presencia de ansiedad, aislamiento, inseguridad, tristeza, retraimiento,
agresividad, problemas de concentracin o desinters acadmico que pueden llevar al bajo
rendimiento o ausentismo escolar. En la vida adulta est relacionado con depresin, adicciones
y fobias sociales entre otras.
Conteste a cada pregunta con SI o NO dependiendo del comportamiento que usted observe en
el nio.
Usa con frecuencia el humor para relacionarse con los dems o enfrentar conflictos.
Defiende sus derechos con firmeza pero sin atacar a los dems.
Tiene conflictos con sus compaeros y profesores. Pelea constantemente y culpa a los dems.
Se le dificulta compartir.
Usa gestos amenazantes y lenguaje despectivo o grosero cuando no est de acuerdo con algo.
Se muestra amable y comprensivo con los amigos y es percibido por estos como alguien
querido y confiable.
Impone sus ideas . Quiere que los dems acten como l desea. Puede recurrir a la amenaza o
manipulacin para lograrlo.
Se divierte con los amigos y muestra alegra y deseo de compartir con ellos.
Hacer uso de la lgica para analizar los problemas, ensayar soluciones creativas.
Mustrele con cosas concretas las consecuencias sociales de la agresin, por ejemplo que
hiere a otros, o que puede ser rechazado por estos.
A convencer sin imponer, a responder a las bromas, a evitar los, a tomar decisiones simples y
a cooperar con otros.
Hgale un inventario de las ventajas de trabajar en grupo, encontrar amigos nuevos, actuar con
sensibilidad y tacto para no generar conflictos.
Estimule los contactos con los compaeros, estos son una fuente de apoyo emocional.
Hgale ejercicios para desarrollar la empata del tipo: "Cmo crees que se sentira tu amigo si
t...""Cmo te sentiras t si estuvieras en el lugar de tu amigo".
MARA
ELENA
LPEZ*
Especial
para
EL
TIEMPO
* Psicloga. Autora de la obra Como Estimular la Inteligencia Emocional de los Nios