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UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES

FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS

DEPARTAMENTO: HISTORIA
SEMINARIO:
PLANIFICAR CLASES CON VIDEOJUEGOS
PROFESORES:
MG. LAURA RADETICH PROF. FEDERICO UICICH
CUATRIMESTRE: 1
AO: 2013
PROGRAMA N:

Universidad de Buenos Aires


Facultad de Filosofa y Letras
Departamento de Historia
Seminario: PLANIFICAR CLASES CON VIDEOJUEGOS
Primer cuatrimestre de 2013
Programa N
Profesores: Mg. Laura Radetich - Prof. Federico D. Uicich
(Este seminario est dirigido a estudiantes de las carreras de Artes, Edicin, Educacin,
Filosofa, Geografa, Historia y Letras.)
I. Justificacin:
Vivimos inmersos en un mundo donde las tecnologas nos permiten
comunicarnos de diversos modos con los dems y acceder a todo tipo de informacin
cuando y donde queremos. No slo aprendemos en las escuelas y universidades, sino
que tambin estamos en un proceso constante de adquisicin de nuevos conocimientos
al estar expuestos a un medio social tecnologizado. El primer paso para poder ensear
mediante las nuevas tecnologas consiste en tomar conciencia de lo que aprendemos
cotidianamente con ellas y de ellas.
Desde la aparicin de los primeros videojuegos, docenas de investigadores y
docentes han intentado encontrarles un uso pedaggico. Los juegos se han revelado no
slo divertidos sino tambin inmersivos, y es esta ltima cualidad la que los vuelve un
entorno eficaz para aprender a ser en el entorno de una comunidad de prctica. En
este sentido, Brown (2005) sostiene que la diferencia entre las aulas tradicionales y los
estudios virtuales reside en la distincin entre learning about y learning to be.
Mientras que en el aula tradicional quizs resulte efectivo el dictado de clase para
transmitir informacin sobre, por ejemplo, fsica, esto no implica que los estudiantes
aprendan, por decirlo de algn modo, a ver el mundo con los ojos de un fsico. La
diferencia entre tener conocimiento y conocer (knowledge y knowing) slo se supera
actuando y unindose a una comunidad de prctica. Precisamente Internet est
facilitando el surgimiento de pro-amateurs que brindan la base de nuevas plataformas de
aprendizaje (foros, wikis) y aumentan la demanda de modos sociales de construccin
del conocimiento. Internet permite concretar los enfoques de aprendizaje a lo largo de
toda la vida (lifelong learning), a la vez que da lugar, al tiempo que lo perfecciona y
extiende sus posibilidades, a un aprendizaje basado en la pasin (passion-based
learning), segn el modelo del amateur y las comunidades de prctica. Siguiendo con
Brown (2005), si el aprendizaje es ms significativo cuando se da de modo informal
-por demanda del propio estudiante-, antes que de un modo estructurado en la enseanza
formal, en tanto el aprendizaje ocurre en parte a travs de una prctica reflexiva, la
reflexin se potencia al interior de medios sociales en los que conviven amateurs y
profesionales, medios a los que Internet ha dotado de la capacidad de tener una
presencia virtual ms all de la presencia fsica, extendiendo su alcance y modos de
interaccin entre los participantes.
Es evidente, pues, que los videojuegos mantienen una estrecha relacin con el
aprendizaje y esto no fue ignorado, sino que, por el contrario, hay una gran cantidad de
docentes e investigadores que se vienen dedicando a analizar este fenmeno. En los
ltimos treinta aos, entre los defensores de lo que se ha dado en llamar Digital GameBased Learning (DGBL), han surgido tres enfoques distintos para abordar el uso de los
videojuegos en la enseanza formal (van Eck, 2006), que intentan conciliar la pedagoga
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con la capacidad de entretenimiento de los videojuegos. Desde un primer enfoque, los


estudiantes cumplen el rol de diseadores de juegos y aprenden el contenido al construir
el juego. El segundo enfoque consiste en utilizar juegos diseados para la enseanza,
juegos serios donde se integra el aprender y el jugar. Finalmente, el tercer enfoque
pretende integrar los videojuegos comerciales a la enseanza en las aulas. Desde esta
ltima posicin, se distingue asimismo tres tipos de uso de los videojuegos comerciales:
pre-, co- y post-instruccional, teniendo en cuenta la relacin entre el uso del juego y el
curriculum existente (Oblinger, 2006; van Eck, 2006). La relacin entre el videojuego y
los contenidos de la enseanza depender, entonces, de una decisin global que tome el
docente a la hora de planificar su asignatura, a fin de integrar las tecnologas con la
enseanza.
Este seminario se propondr, en primer lugar, potenciar la reflexin sobre los
distintos modos de aprendizaje que nos facilitan las tecnologas actuales. Para ello se
recurrir a los saberes previos de los estudiantes, los usos que hacen de las distintas
tecnologas en su vida cotidiana y, quienes ya ejerzan como profesores, en su labor
docente, pues debemos comprender cmo los jvenes conviven a diario con estas
tecnologas. Una vez desnaturalizado el supuesto rol instrumental de las tecnologas y
tomado conciencia de cmo estudiantes y profesores aprenden con ellas fuera de las
instituciones educativas, es momento de analizar los modos en que pueden utilizarse
para la enseanza.
En segundo lugar, se estudiarn las teoras sobre el uso de videojuegos para la
enseanza y, a partir de ellas, se analizarn las relaciones entre videojuegos y
planificacin didctica. Como el conocimiento no es algo estructurado o que se recibe
de otros sino que se construye constantemente y es inescindible de la prctica, resulta
importante que los estudiantes, en tanto futuros docentes, jueguen para que descubran
por ellos mismos las capacidades didcticas de cada videojuego a fin de problematizar
su inclusin en el currculum como recursos didcticos y poder repensar desde la propia
prctica las distintas clasificaciones existentes acerca de los videojuegos y su utilidad
didctica.
En este sentido, en la tercera etapa del seminario se proceder a la exploracin
de distintos videojuegos con la finalidad de buscar qu conocimientos y habilidades
fomenta cada uno, cules requieren para su uso, cules nos interesa rescatar como
profesores. En esta etapa es sumamente fructfera la confeccin de grupos
interdisciplinarios, para alentar la pluralidad de enfoques en los anlisis que se hagan de
los componentes y ventajas de cada videojuego.
Finalmente, se propondr a los estudiantes elegir en grupos disciplinares uno de
los videojuegos explorados para integrarlos al programa de una materia de nivel
secundario, planificando una clase. De este modo se integrar el anlisis y
problematizacin hecha sobre los modos de aprender y de ensear con tecnologas, y las
distintas estrategias docentes y la realidad escolar o universitaria en que enmarcarn sus
propuestas didcticas con videojuegos. Pretendemos, de este modo, que a lo largo del
seminario los cursantes puedan aprender jugando cmo ensear con videojuegos, sin
disociar la teora y la prctica, para que luego sus futuros alumnos puedan aprender
realmente sus materias jugndolos y no quede el videojuego como un mero recurso
ilustrativo de la teora que importa aprender.
Por estos motivos se ha elegido una modalidad de dictado que combina clases
terico-prcticas y de taller, por cuanto la problemtica de la seleccin de recursos
didcticos debe enmarcarse tericamente desde el anlisis, en este caso, de los
videojuegos, pero tambin focalizarse en la realizacin concreta de una secuencia
didctica que permita al cursante poner en juego lo reflexionado en los mdulos tericos
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del curso para as aprender de modo significativo a partir de su propia prctica.


Asimismo, la modalidad de trabajo grupal de los talleres tiene como presupuesto que el
intercambio y la confrontacin de opiniones permiten no slo desarrollar capacidades
argumentativas sino que gracias al aporte de distintas personas y sus consiguientes
perspectivas, se va construyendo un conocimiento ms complejo que no sera alcanzado
por actividades de carcter individual, as como tambin se enriquece la prctica y el
abordaje interdisciplinario de los contenidos.
II. Objetivos:
- Que el estudiante identifique y problematice los nuevos modos de conocimiento
mediados por las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
- Que el estudiante conozca las distintas teoras del digital game-based learning
(aprendizaje basado en videojuegos).
- Que el estudiante incorpore en su perspectiva acerca de la didctica los nuevos
avances tecnolgicos, en especial los videojuegos.
- Que el estudiante reconozca las nuevas tecnologas como una de las herramientas de
que dispone para la enseanza de su disciplina.
III.Contenidos:
Mdulo 0 (terico): La tecnologa educativa definiciones y conceptos
Contenidos conceptuales:
Las pantallas y el conocimiento compartido. Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje ubicuo
Programa 1:1 y su uso para la enseanza de las ciencias sociales
Que es planificar? Para que se planifica una actividad?
Recursos y estrategias aplicables en la enseanza de las ciencias sociales
Mdulo 1 (terico-prctico): Aprender mediante la tecnologa
Contenidos conceptuales:
Learning about y learning to be.
Lifelong learning. Estudiar en las instituciones y fuera de ellas.
Comunidades de prctica y comunidades de aprendizaje.
Redes sociales y mundos virtuales.
Mdulo 2 (terico-prctico): Ensear mediante la tecnologa
Contenidos conceptuales:
El campo de la tecnologa educativa.
La inclusin de las TIC en la enseanza.
Las teoras DGBL (Digital Game-Based Learning).
Tipos de videojuegos y sus aportes pedaggicos.
MCodos de insercin de los videojuegos en la planificacin didctica.
Mdulo 3 (taller): Anlisis de casos
Contenidos procedimentales:
Identificacin de recursos (tipos de videojuegos).
Identificacin de contenidos y habilidades en cada videojuego.
Mdulo 4 (taller): Diseo de proyectos
Contenidos procedimentales:
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Integracin de recursos (videojuegos) en el currculum.


Seleccin de recursos (tipos de videojuegos) segn objetivos de enseanza.
Seleccin de contenidos y adecuacin de recursos. Secuenciacin didctica.

Mdulo 5 (terico): Los enfoques narrativos.


Contenidos conceptuales
Las reglas del juego y los mtodos historiogrficos
Del Homo Ludens a la historia en primera persona (juegos de simulacin)
El videojuego y la historia contrafactual (juegos de estrategia)

IV. Modalidad de trabajo:


Los mdulos 0,1,2 y 5 tendrn una modalidad terico-prctica, donde habr
exposiciones temticas por parte de los docentes a cargo del curso y de grupos
designados de estudiantes. Se proceder en estas clases al anlisis tanto terico como
prctico de las nuevas tecnologas (mediante el acceso en clase a las mismas o a videos
o informacin sobre stas en Internet) y de videojuegos (mediante capturas de pantalla y
videos del juego).
Los mdulos 3 y 4 tendrn una modalidad de taller, en los cuales los estudiantes,
en grupos, jugarn videojuegos a fin de identificar usos didcticos y confeccionarn una
planificacin didctica en la que incorporen un videojuego como elemento central para
la enseanza de un contenido. El trabajo en el mdulo 3 se realizar en grupos
interdisciplinarios, a fin de enriquecer el anlisis con la pluralidad de enfoques y evitar
as las restricciones o naturalizaciones de los cnones disciplinares, mientras que el
trabajo en el mdulo 4 se realizar en grupos disciplinares, a fin de poder realizar el
trabajo final consistente en una planificacin de una clase de una materia que puedan
luego los estudiantes trasladar al mbito educativo donde trabajan o vayan a trabajar,
teniendo en cuenta los contenidos disciplinares correspondientes a una materia del nivel
secundario.
En la ltima parte de cada clase-taller del mdulo 3 habr un espacio de
intercambio de experiencias y anlisis de videojuegos entre los grupos. Asimismo, las
clases-taller del mdulo 4 tendrn una primera parte de trabajo en grupos como se
mencion, para la confeccin del trabajo final, y una segunda parte de puesta en comn
del avance de cada trabajo grupal, a fin de que tanto los docentes como los dems
grupos disciplinares puedan realizar el seguimiento de los distintos proyectos finales.
V. Requisitos para la aprobacin del seminario:
Son requisitos para la aprobacin del seminario la participacin en las clases, el
80% de asistencia obligatoria a las mismas y la entrega y aprobacin del trabajo final
grupal. La nota final del seminario se obtendr promediando la nota de cursada
individual (en la que se contemplar la participacin en las clases) y la nota del trabajo
final grupal (que se aprobar con una nota igual o superior a 4 (cuatro) puntos). El
seminario estar aprobado en los casos en que el promedio de ambas notas sea igual o
superior a 4 (cuatro) puntos.
VI. Bibliografa:
Nota: La ctedra ofrecer una traduccin al castellano de la bibliografa de idioma
ingls.
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