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LOS JUEGOS EN LINEA

EN ADOLESCENTES Y
JVENES
UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALTICO
Autores:
Mg. Jorge Arnao Marciani
Investigador Principal
Equipo de trabajo:
Ps. Gonzalo Falla Carillo
Bach. Andrea Jimnez Cisneros
LIMA PER 2011
LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Un estudio cuanti - cualitativo descriptivo y analtico en jvenes del Per.
Autores:
Ps. Jorge Arnao Marciani.
Ps. Gonzalo Falla Carillo.
Bach. Andrea Jimnez Cisneros
CEDRO 2,011
Centro de Informacin y Educacin para la Prevencin del Abuso de Drogas
Roca y Boloa N 271
San Antonio Mirafores Lima 18
Telfs: 4466682 4467046 4470748
Fax: 4460751
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Hecho el depsito legal en la Biblioteca Nacional del Per N 2011-12594
Impreso en:
PRESIDENTE DEL DIRECTORIO
Santiago Antunez De Mayolo
VICE PRESIDENTA
Graciela Fuentes De Bedoya
CONSEJO DIRECTIVO
Luca Montero De Benavides
Fernando Otero
Dante Crdova
Salvador Pieiro Garca Caldern
Jos Luis Silva Martinott
Melitn Arce Rodriguez
Juan Zrate Gambini
DIRECTOR EJECUTIVO
Alejandro Vassilaqui
DIRECTORA ADJUNTA
Carmen Masas Claux
A los adolescentes y jvenes del
Per cibernautas naturales, quienes han
desarrollado una cultura juvenil en las redes
sociales, cada vez ms sorprendente y lejana
para el mundo adulto.
Jorge Arnao
DEDICATORIA
A Alejandro Vassilaqui y Carmen Masas, por su confanza y
respaldo en este nuevo trabajo de investigacin.
A Katty Melendez, Enrique Antaurco, Yuliana Gargate, Mara
Teresa Delgado, Yessenia Solrzano, Romn Mayur.
A Juan Maya por su apoyo en transcripcin de los grupos
focales y entrevistas en profundidad.
A Alexandra Dextre por su colaboracin en la elaboracin de
la base de datos.
A Liubenka Obrenovic, amiga y excelente bibliotecloga por
su permanente asesora en la bsqueda bibliogrfca.
A Carmen Barco, por la revisin del documento.
AGRADECIMIENTOS
7 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
NDICE
LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Dedicatoria ............................................................................................................. 3
Agradecimientos ................................................................................................. 5
ndice ........................................................................................................................ 7
Introduccin .......................................................................................................... 9
Contexto del juego en Red en el Per ......................................................... 10
Ficha tcnica ......................................................................................................... 13
Resultados ............................................................................................................... 15
Caractersticas del jugador habitual ............................................................. 18
Conclusiones del estudio .................................................................................. 27
Recomendaciones del estudio ........................................................................ 29
Bibliografa ............................................................................................................. 34
9 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
El entusiasmo por el juego ha estado presente en el ser humano desde
que ste conform culturas, como lo ha demostrado la historia y la
antropologa de manera fehaciente; muchos mamferos tambin juegan
pero no desarrollan problemas derivados del mismo. Durante mucho
tiempo los problemas sociales derivados de la adiccin al juego tenan
como protagonistas a la poblacin adulta, sin embargo la revolucin
que ha generado Internet ha cambiado este escenario, ya que el juego
se ha hecho accesible a la poblacin adolescente y joven con tipos y
variedades nunca antes vistos, el acceso y uso a Internet se ha expandido
de forma geomtrica y con ella la difusin de la oferta de juegos en lnea.
Las computadoras cada vez son equipos indispensables en el hogar
como lo fueron en su momento la radio y la TV. Es en este contexto y
debido a la interactividad que posee la computadora en lnea, es que
surge el juego patolgico o la adiccin a los juegos en red o en lnea.
Esta investigacin cualitativa busca describir las modalidades del juego
en lnea, sus caractersticas y sus consecuencias en el entorno personal
y socio-familiar en el Per. Tambin se indagar sobre las caractersticas
cualitativas de la ludopata en lnea, se identifcarn las formas de juego
ms frecuentes en nuestra sociedad peruana, y se describir cmo el
entorno familiar promueve o limita en los adolescentes el desarrollo de
la adiccin al juego en lnea.
Por su carcter cualitativo este estudio no es expandible a una muestra
nacional, lo que se pretende es colocar en la agenda pblica un problema
que cada vez ms se hace ms visible en colegios y en las familias. Por
tanto, urge la necesidad de desarrollar un estudio epidemiolgico a nivel
nacional que nos brinde un diagnstico ms amplio sobre el problema y
as desarrollar programas de desarrollo social dirigidos a la adolescencia
y juventud donde la recreacin activa y el deporte sean revalorados y
puestos al alcance de esta poblacin.
INTRODUCCIN
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
CONTEXTO DEL JUEGO EN RED EN EL PER
Consideramos fundamental hacer una diferencia ms precisa entre los
trminos ldico y juego. La ldica se entiende como la necesidad del ser
humano, de sentir, expresar, comunicar emociones primarias (rer, gritar,
llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversin y
el sentirse bien.
Lo ldico tiene diversas expresiones, puede manifestarse en actividades
y acciones diversas como el baile, el paseo, la observacin de un partido
de ftbol, el surf, leer una novela de aventuras. El juego en PC o en red
es slo una de estas manifestaciones.
Lo que nos seala la realidad, es que el juego en Red esta expandindose
de forma exponencial, desplazando muchas de estas otras
manifestaciones ldicas. Las actividades fsicas que implican muchas
actividades ldicas son reemplazadas por el sedentarismo que conlleva
los juegos en Red.
Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de
por s implican una forma vlida de afrontar el ocio, sumado a su
probada capacidad de mejorar la socializacin en los adolescentes,
mejorar algunas capacidades de aprendizaje (memoria, percepcin,
coordinacin, etc.), y el status de pertenencia en los usuarios. La autora
americana Sherry Turkle, seala que los videojuegos tienen la ventaja
de introducir a los jvenes de hoy en la cultura de la simulacin en la
que todos vivimos. Sumado a este contexto, existen que sealar que los
adolescentes preferen los juegos en Red, por una razn obvia, no hay
infraestructura para la recreacin, no hay programas para el fomento del
deporte recreativo ni menos el deporte de alta competencia, carecemos
de programas sociales que agrupen a los adolescentes y jvenes. La
ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento ldico en
espacios pblicos. Antes la queja social se diriga hacia los menores
parados en las esquinas, pues bien ahora ya no estn en las esquinas,
estn en Internet. Por el contrario, hay distritos que han enrejado
muchas calles so pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier
importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan
las canchas de fulbito de csped artifcial hace que los usuarios de las
mismas sean en su mayora adultos, y no sean adolescentes y jvenes,
11 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se
alquilan por hora.
Es as que el espacio virtual ha quedado servido para extenderse sin
competencia alguna, como una mancha sobre el papel, los juegos en
lnea y las redes sociales (que ya contienen juegos) abarcan cada da a
ms adolescentes y jvenes, la televisin, la radio y la prensa pblicas
sern cada vez ms consumidas en Web, sin embargo se mantiene
la pregunta cuntos de stos usuarios con el tiempo presentarn
problemas de adiccin a los juegos?. Los juegos en Red demandan
una serie de habilidades e informacin sobre el funcionamiento
del software y programas de computacin, que determina que los
adolescentes tienen y deben conocer de los sistemas operativos de las
computadoras, todo lo cual construye competencias y elimina el temor
a la computadora. Los juegos por lo general, son el gancho para que se
produzca la alfabetizacin digital. Temor que muchos adultos sienten
sobre los equipos electrnicos y la multimedia, debido en mucho a que
no se dio ese enganche en ellos que facilite la alfabetizacin digital.
Es el salto cualitativo que implica la desaparicin fsica del contrincante.
Antes se jugaba ajedrez con un compaero que estaba delante de uno, o
se jugaba un bingo con personas a los lados, no era posible jugar tenis o
bsquet sin un contrincante o un equipo. Ahora se siguen manteniendo
las personas en el juego, con la diferencia que no las vemos ni sentimos;
la sincrona y el tiempo real, mantiene la misma dinmica y velocidad
que los juegos de antes, solo que resta el contacto humano cercano. Con
los juegos en Red no se juega con la computadora sino con otra persona
pero que est en otro lugar del pas o del mundo. La televisin presenta
actores y personajes de fccin, mientras que en los juegos en lnea el
protagonista de la historia del juego es el mismo usuario, lo que tal vez
representa mucho del atractivo de los juegos en Red.
Todas estas ventajas no implican que dejemos de sealar la capacidad
de adiccin que pueden generar. La dependencia y necesidad de seguir
jugando, la tolerancia y necesidad de jugar cada vez ms tiempo, la
incapacidad de detenerse y fjarse plazos de juegos e incumplirlos
constantemente, son tambin manifestaciones que cada vez se observan
en muchos adolescentes. Muchos espacios de consejera y rehabilitacin
de adictos, reportan cada vez con mayor frecuencia casustica (casos
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
de adolescentes y jvenes con evidentes comportamientos adictivos).
La polmica continuar sobre si hay ms ventajas o desventajas en los
juegos en Red y este estudio pretende colaborar en esa discusin.
Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una
vez instalados en una computadora conectados a Internet por medio
de un servidor, permite a los usuarios jugar en tiempo real el mismo
juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son
mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos
en lnea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en
los videojuegos uno compite con la mquina (aunque cada vez ms los
videojuegos tiene aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en
red uno compite contra otros jugadores a travs de la Internet.
En el Per, existen an muy pocos estudios que brinden una clara
descripcin de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica
considerar que algunos elementos entran a tallar en la seleccin de
determinados juegos frente a otros, identifcando las motivaciones de
dichas preferencias, as como indagar las diversas formas de relaciones
interpersonales que se establecen a travs de los juegos en red.
13 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
FICHA TCNICA
1. Objetivo general
Describir percepciones, hbitos y actitudes de los adolescentes y
jvenes del Per respecto a los juegos en lnea.
2. Objetivos especfcos
Describir las motivaciones de los jvenes y adolescentes respecto
a los juegos en lnea.
Describir el perfl del usuario cotidiano (heavy user) de los juegos
en lnea.
Identifcar los factores de riesgo de adiccin a los juegos en lnea
en los jvenes
3. Poblacin de estudio
La poblacin del estudio estuvo compuesta por adolescentes y
jvenes de Lima y de algunas zonas de la selva peruana. En total
fueron 4 regiones del Per.
4. Muestra
14 adolescentes participaron en 2 grupos focales en la ciudad de
Lima. Asimismo 3 adolescentes de Pucallpa, Tarapoto y 5 de Lima
participaron en entrevistas en profundidad. Adems, se realizaron
164 encuestas en Lima y zonas de la selva peruana. La composicin
de la muestra total fue la siguiente:
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Grupos focales Entrevistas Encuestas
TOTAL 14 personas 8 personas 164
Total Lima 14 5 23
Total selva 3 141
5. Recoleccin de datos
Se elabor una gua de discusin para la realizacin de los grupos
focales y las entrevistas a profundidad. Esta se construy sobre la
base de los objetivos del estudio. Seguidamente, se realizaron los
2 grupos focales en instituciones educativas emblemticas, cuyo
nombre se mantendr en reserva.
6. Procesamiento y anlisis de la informacin
La informacin registrada en grabaciones de audio fue transcrita
de la manera ms fdedigna posible, tomando en cuenta los signos
de puntuacin, exclamacin, los silencios. Esto se denomina:
reduccin de datos.
A partir de las trascripciones se levant un libro de cdigos para
codifcar las entrevistas y los grupos focales.

15 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
RESULTADOS
Edad de inicio en el juego
Cmo fue la primera vez que jugaste en Internet?
Cuando tena 12 aos por medio de unos amigos Gunbound. (EP 3)
En la mayora de los casos la edad promedio sealada por los
entrevistados y encuestados son los 12 aos, edad que coincide con la
escolaridad correspondiente al nivel secundario y al inicio defnido de
la adolescencia, edad que va acompaada de una atribucin social de
mayor autonoma por parte del pber.
Los amigos empiezan a ocupar mayor relevancia en la vida del menor
y los intereses y gustos entre coetneos son ms compartidos. Siendo
los juegos en lnea una actividad preferida en el tiempo libre, no es de
extraar que los 12 aos aparezca como la edad ms frecuente en el
inicio para los juegos en lnea.
Primer contacto con juegos en lnea
Es interesante notar que la mayora de los entrevistados y encuestados
sealan que su acercamiento a la Internet fue a travs de los juegos.
Como ya hemos sealado, la dinmica urbana restringe cada vez ms
los espacios de recreacin y uso del tiempo libre en espacios abiertos,
con lo que esta afrmacin no es de sorprender. Lo que es preocupante
es confrmar que el inicio de la recreacin en la pubertad est ligado al
juego en Internet en desmedro de actividades al aire libre.
Si no fuera por los espacios escolares, es posible que haya nios que no
realicen ningn tipo de actividad fsica ni deportiva y lamentablemente
esta tendencia se va impregnando ms en la sociedad.
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Con quin o quines se dio este primer contacto con la Internet?
bueno me vacil porque en ese tiempo estaba de moda, todos mis
compaeros lo jugaban en el colegio en mi saln y tu sabes saliendo del
colegio, nos bamos a jugar (EP 2)
La socializacin en los adolescentes ha sido tradicionalmente
mediatizada por los amigos. Este proceso tambin se aplica a los juegos
en Red, en todos los casos los amigos han generado el mecanismo
de aproximacin a los juegos. En general el inicio, mantenimiento y
desercin frente a un juego est vinculado directamente al grupo de
amigos. La socializacin primaria basada en la familia y a la escuela debe
dar paso a la socializacin secundaria dado por los grupos sociales, en
la mayora de casos los amigos. Sin embargo, la familia cada vez tiene
menos presencia en la vida de los hijos y por el contrario los amigos e
Internet se convierten en el espacio de socializacin de mayor referencia.
Lugar de inicio de los juegos en lnea
cuando salamos temprano nos bamos (a las cabinas) as en grupos de
ocho y jugbamos el mismo juego (GP1)
Las cabinas de Internet son el lugar donde mayoritariamente los
adolescentes y jvenes tuvieron su primer contacto con los juegos en
lnea. Si bien se aprecia con mayor frecuencia que hay hogares que
cuentan con acceso a Internet, el mecanismo contina siendo el mismo.
El primer contacto es en las cabinas, para luego pasar a jugar en casa,
culminando en un sistema mixto, donde se alterna el juego en cabinas
y en el domicilio.
Sensaciones de la primera experiencia con los juegos en lnea
es ms realista ya, porque es como si estuvieras en primera persona
(GP2)
La televisin requiere asumir un rol pasivo, ya que el espectador slo
debe colocarse frente a un televisor y esperar que los sentidos de la vista
17 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
y el odo entren en accin. Los juegos en lnea tienen tres aadidos que
explican su demanda e incremento geomtrico. Por un lado, el hecho
que la persona se convierte en el protagonista del juego, donde deja
el rol de espectador, asume un rol activo y puede ver cmo sus propias
decisiones lo conducen al fracaso o xito para superar determinados
retos que el juego plantea.
A este rol activo, propio del juego en lnea, se suma el hecho que el
adolescente interacta con otros jugadores en tiempo real, por lo que
la competencia pasa a ser de persona a mquina a ser de persona a
persona. Esto en s ya es un estmulo para continuar jugando, ya que si
se pierde siempre habr una revancha y si se gana queda el deseo de
seguir jugando.
Finalmente, los juegos en lnea tiene una construccin visual que no
ofrece la TV, las imgenes aparecen en alta resolucin, en muchos casos
en 3d, con contrastes de colores impresionantes y mundos fantsticos
donde las leyes de la fsica y el tiempo son desafados, todo esto
acompaado de un sonido estreo con efectos especiales. Si bien la
televisin posee ahora formato digital y videos en calidad Blue Ray, an
no estn accesibles a la mayora de usuarios y carecen de permanentes
actualizaciones con las que si cuentan los juegos en lnea.
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
CARACTERSTICAS DEL JUGADOR HABITUAL
Edad
La edad promedio de los encuestados asiduos a los juegos en lnea fue
de 17 aos, lo que representa el 33% de la muestra total. Sin embargo, si
buscamos un rango encontramos que entre los 14 y 21 aos se concentra
el mayor nmero de jugadores en lnea.
Edad Frecuencia Porcentaje (%)
11 1 0,6
12 1 0,6
13 4 2,4
14 17 10,4
15 24 14,6
16 11 6,7
17 33 20,1
18 26 15,9
19 13 7,9
20 10 6,1
21 10 6,1
22 6 3,7
23 2 1,2
24 3 1,8
25 1 0,6
26 1 0,6
28 1 0,6
Total 164 100,0
19 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Juegos preferidos
La mayora de los entrevistados y encuestados sealaron los siguientes
juegos en lnea:
Counter Strike y Rakion: juegos de combate con misiones predefnidas
equipo contra otro equipo.
Gunbound: Juego de puntera entre varios jugadores.
Dota y Star Craft: World of WarCraft (WOW): juego de estrategia.
Tipologa de los juegos en lnea
1

Juegos de Roles: son aquellos que demandan la mayor cantidad
de tiempo. Parten de un personaje que el jugador debe ir vistiendo
(armas, poderes, habilidades) para alcanzar metas, dinero, tems, etc.
Estn codifcadas en cuentas personalizadas a la cual se tiene acceso
con nombre y clave secreta. Son cuentas que pueden ser vendidas y
que muchos adolescentes emplean como mecanismo de recurseo.
Ejemplos de este tipo de juegos son Naruto, Mu, Grpolis, Cityville.
Juegos de aventura: tienen diferentes variables como juegos de
combate, accin, pero en general cuentan con misiones predefnidas
de enfrentamiento de un equipo contra otro. Ejemplos de este tipo de
juegos son Wolfman, Tribal Wars, Kingsage.
Juegos de estrategia: juegos que implican construccin de
edifcaciones para posteriormente combatir contra otras edifcaciones
de otros jugadores. Ejemplos de este tipo de juegos son Counter strike,
Warcraft, Starcraft, Age Empire.
1 Esta tipologa est construida sobre la base de los propios entrevistados, no corresponde a alguna
clasifcacin internacional, sino est en base a la realidad y dinmica del juego en lnea en el Per.
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Migracin de un juego a otro
Es interesante remarcar que los amigos nuevamente cumplen un papel
socializador. As como son claves en la introduccin a los juegos de
Internet, tambin lo son en la permanencia y migracin hacia otros
juegos. Los adolescentes permanentemente comentan sobre sus
avances, logros, difcultades y ancdotas que surgen durante el avance
en un juego. Al surgir otros juegos que captan la atencin de la mayora
de amigos, los adolescentes van dejando su juego preferido y pasan
a compartir el juego de moda. En muchos casos realizan usos mixtos;
es decir, continan jugando su juego favorito pero tambin juegan el
juego de la mayora de sus amigos. El sentimiento de pertenencia a un
grupo cumple aqu un rol determinante.
Promedio de horas de juego por da
El 40% de los encuestados contest que jugaba un promedio de 2 horas
al da, mientras que el 32% contest que jugaba ms de 4 horas. Es decir
ms del 70% de la poblacin encuestada juega entre 2 y 4 horas al da,
cifra ya de por s preocupante y que palidece con las ms de 8 horas al
da que el 9% de la muestra refri. La ludopata a estos juegos se ve
manifesta en estas cifras.
Frecuencia Porcentaje (%)
Menos de una hora 29 17,7
2 horas 67 40,9
Ms de 4 horas 53 32,3
Ms de 8 horas 15 9,1
Total 164 100,0
Promedio de das a la semana
El 47% del total de encuestados contest que juega entre 1 a 3 das,
mientras que el 27% contest que juega entre 3 a 5 das y el 25% juega
21 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
todos los das. Es indudable que las cifras muestran que los juegos en
lnea se constituyen en la principal actividad de tiempo libre en los
adolescentes de la muestra. Durante el tiempo de permanencia en la
cabina o su casa, la mayora de encuestados realizan otras prcticas
asociadas con la conectividad, entre ellas:
1) Chatear
2) Navegar por Internet
3) Correo electrnico
4) Jugar juegos de la redes sociales
Frecuencia %
Entre 1 a 3 das 77 47,0
Entre 3 a 5 das 45 27,4
Todos los das 42 25,6
Total 164 100,0
Evidencias de la adiccin a los juegos en lnea
El 32% de los encuestados sealan que siempre piensa en los juegos en
lnea an cuando no est jugando, mientras que el 67.1% seala que
no piensa en sus juegos preferidos mientras realiza otras actividades.
Este podra ser un criterio para discernir a los jugadores habituales de
los jugadores ludpatas, ya que implica una necesidad del juego para
sentirse bien, situacin similar a la adiccin que produce el alcohol, el
tabaco y las drogas ilegales.
Jugando sin computadora?
Frecuencia Porcentaje(%)
S piensan en jugar an sin la PC 53 32,3
No lo hacen 110 67,1
Total 164 100,0
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Intencin de dejar de jugar

El 45.1% de los encuestados seala que s ha intentado dejar de jugar
en lnea, mientras que el 54.9% de los encuestados no ha querido nunca
dejar de jugar. Este primer porcentaje es el que hay que observar, ya que
en la intencin de dejar de jugar un juego subyace posibles problemas
asociados a la actividad de juego patolgico. Similares respuestas se
hallan en jugadores ludpatas a casinos o en consumidores de drogas,
sobretodo luego en momentos posteriores a la intoxicacin y los
problemas vinculados a ella. Es muy probable que en este porcentaje de
encuestados ya se hallen un nmero considerable de adictos a juegos
en lnea.
Frecuencia Porcentaje (%)
S lo ha intentado 74 45,1
No lo ha intentado 90 54,9
Total 164 100,0
Juego y relaciones interpersonales
Es preocupante que los entrevistados referan que si bien hay chat en
la mayora de los juegos en lnea y que hacen uso de esa funcin, estas
conversaciones son completamente instrumentalistas y se referen
exclusivamente al juego. Es decir, si bien hay relaciones que se establecen
al interior de los juegos en lnea, no existen comunicacin afectiva ni
personal al interior de ellos de stos. Tomando en consideracin la gran
cantidad de horas al da y de das a la semana dedicados al juego por
parte de los adolescentes, se puede afrmar que los juegos en lnea no
constituyen espacios de soporte emocional, sino que por el contrario
en los jugadores ludpatas son ms bien potenciadores de vacos y
aislamiento social.
Motivacin en el juego en lnea
La palabra clave que surge como principal motivador para jugar
y engancharse en los juegos en lnea es la competitividad. Los
23 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
adolescentes perciben a los juegos en lnea como un espacio donde
hay una permanente e infnita posibilidad de competir sin restricciones
mayores con jugadores de todo el mundo, de todas las edades, de todos
los idiomas y nacionalidades. Esta es la principal razn que genera
la seduccin en los adolescentes, razn que no es ajena a la mayora
de juegos propios de la edad adolescente donde la competitividad
es una caracterstica psicolgica que fortalece la conformacin de la
personalidad. Por lo tanto, respecto a la competitividad, los juegos en
lnea no son tan diferentes de los otros juegos, pero contienen una
capacidad de enganche superior a muchos otros juegos tradicionales.
El juego ideal
A los jvenes participantes de entrevistas y grupos focales se les pidi
que imaginen que una gran compaa los llamaba para que diseen un
juego para Internet, de modo tal que describan, segn ellos, el juego
ideal. La informacin obtenida es muy interesante, ya que brinda
aquellas caractersticas que valoran y priorizan en los juegos. En
trminos generales se obtuvieron los siguientes resultados:
Qu debera tener ese juego?
Los elementos visuales son referidos como lo primero que les llama la
atencin de los juegos en lnea, los contrastes de luz, las imgenes en
3d, las dimensiones surrealistas, son uno de los primeros enganches en
lo visual.
Buenos grfcos, buen sonido, colores que impacte. (GP1)
Cmo podran ser las locaciones?
Una de las caractersticas ms llamativas para los adolescentes son los
escenarios, mientras ms diversos, ms ilgicos, ms antagnicos, son
ms preferidos, al parecer lo rutinario, lo montono a la realidad es
descartado.
24
LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Infnidades de niveles y de paisajes. (EP2)
Tiene que cambiar segn se va avanzando el juego, porque si no se
vuelve montono, aburrido.(EP1)
Otro aspecto que los jvenes entrevistados mencionaron fue la
diversidad que deben tener los juegos, en el sentido que conforme vayan
avanzando los niveles deben ir cambiando las imgenes, los sonidos,
inclusive los obstculos y formatos en el mismo juego. Un factor que
parece desmotivar el uso de un mismo juego es que sea muy parecido
de un nivel a otro, motivo por el cual se considera la diversidad del juego
como algo fundamental.
Qu personajes tendra?
Sera como los seres humanos, de una forma militar, es decir que tengan
armas bombas e tipos de armas para recoger, y el objetivo para matar
serian zombis (EP3)
Los jvenes mencionaron que los personajes que les gustara que tenga
el juego ideal sean parecidos a los seres humanos, lo que signifca
que los jvenes desean en cierta forma sentirse representados por los
personajes con los que juegan. Estos personajes, adems, cuentan con
herramientas como armas y bombas para defenderse. Por otro lado,
preferen que los enemigos de los personajes sean ajenos a los seres
humanos. En cierto modo se refeja la lgica del superhroe que se
enfrenta a seres no humanos.
Qu tendras que hacer para ganar puntos y ganar el juego?
tiene que ser estratgico pero bien difcil, porque hay un juego que se
llama el dios de la guerra, que es de estrategia y tambin de matanza
que es bien difcil y es uno de los mejores juegos. (GP1)
Un hallazgo interesante fue el tema de la estrategia en los juegos como
rasgo que los jvenes y adolescentes valoran. Si un juego se gana fcil,
si no presenta riesgos o complicaciones, entonces el juego rpidamente
25 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
deja de ser usado. Sin embargo, parece ser que mientras ms se tenga
que analizar, ms permita que continen intentando de distintas formas,
el juego se vuelve ms entretenido y atractivo para ellos. Manifesto de
esto son las siguientes respuestas:
La cosa es que tiene que ser bien difcilmatar y ganar el juego(GP1)
Que combinen las estrategias con las personas (GP2)
Factores de riesgo de adiccin a juegos en lnea
Se identifc que algunos escolares no cuentan con el impedimento
de sus padres respecto al tiempo que invierten en los juegos en lnea.
Por el miedo a que los hijos salgan a las calles e ingresen a pandillas o
comiencen a consumir drogas, algunos padres preferen que sus hijos
permanezcan en sus casas, sin importar para qu lo hagan y/o estn todo
el da en la computadora jugando o usando el chat y las redes sociales.
Preferen que tengan el vicio en la casa a que en la calle (GP1)
Perfl del usuario cotidiano Heavy user y perspectiva de gnero
Existe una lnea de anlisis que se ha dedicado al problema de los
videojuegos (y ms recientemente y de manera incipiente, a los juegos en
red), que enfoca desde una perspectiva de gnero tanto los contenidos
de esos juegos como las prcticas con las que se asocian. En general se
afrma que los videojuegos pertenecen a un universo masculino, el cual
reafrman y reproducen permanentemente.
Se trata de juegos diseados por hombres y para hombres, segn sus
propios intereses y que, por consiguiente, ponen a disposicin imgenes
sobre los sexos y los roles correspondientes a ese particular punto de
vista. En lo que respecta a la prctica de juegos en red, el predominio
masculino en este tipo de locales de acceso pblico se verifca no
exclusivamente en relacin con la proporcin en que cada sexo se hace
presente en esos lugares sino tambin en el tiempo que se dedica a la
permanencia y la prctica de juegos en red. Las jugadoras acostumbran
a permanecer en el establecimiento aproximadamente 2 horas cuando
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
concurren un da de semana (lunes a viernes), y se quedan media hora
ms los sbados y los domingos; los hombres, en cambio, permanecen
unas 3 horas los das de semana y entre 3 horas y media y 4 horas los
fnes de semana.
Es interesante destacar que si bien la prctica de juegos en red es
convocante y se convierte en actividad principal no solamente por
su carcter de entretenimiento sino por su carcter social, durante
la permanencia en el saln recreativo la gran mayora de los usuarios
ejecutan otras prcticas informticas de conectividad: chatear (sobre
todo las usuarias ms jvenes), navegar por Internet (principalmente los
usuarios varones), el correo electrnico y jugar con la PC a juegos de
Internet.
Existen pocos estudios relacionados con el uso de los videojuegos de
parte del gnero femenino. Algunas investigaciones analizan que en la
mayora de los videojuegos preferidos en los personajes que aparecen
como protagnicos, la mujer aparece asociada a contenidos agresivos
y/o negativos. Muchos de estos estudios revelan que los contenidos
temticos de los videojuegos muestran a las mujeres asociadas a
personajes como hechiceras, elfas, brujas, villanas, lo que probablemente
de forma indirecta reduce el atractivo para el gnero de identifcarse con
dichos personajes.
Esta premisa es interesante de analizar, como una premisa para explicar
el porqu la gran ausencia de mujeres que se sienten atradas por los
juegos en lnea. Es evidente que no podemos dejar de sealar que todos
los estudios de psicobiologa ya han demostrado que los varones tienden
a desarrollar mayor cercana a lo visual, por lo que hay un sustrato que
explica la mayoritaria participacin de juegos por parte de los varones.
27 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
CONCLUSIONES
1. Los juegos en lnea son una forma de socializacin entre los
adolescentes, los amigos son el motivo principal del ingreso,
permanencia y abandono hacia algn tipo de juego en red.
2. El tener un rol permanentemente protagonista, el jugar en tiempo
real con otras personas del Per y del mundo y las construccin visual
de los juegos en lnea, son tres de las razones que determinan el auge
y aumento exponencial en las nuevas generaciones. Esta situacin no
cambiar. Por el contrario la TV, radio y prensa tal cual las conocemos,
sern cada vez menos consumidos por las siguientes generaciones.
Plataformas informativas, comunicacionales y recreativas en lnea,
sern los espacios de uso preferido por la poblacin en los prximos
aos.
3. Las caractersticas presentes en las adicciones a las drogas, como son:
tolerancia, sndrome de abstinencia y dependencia, se encuentran
en los usuarios con problemas de adiccin a los juegos en lnea, lo
que los convierte en una las nuevas drogas no convencionales.
4. 57% del promedio de los encuestados juega en una y dos horas al
da, pero ya aparece un porcentaje de ms del 41% que juega entre
4 y 8 horas. En este porcentaje encontraremos a los adolescentes y
jvenes con problemas de adiccin ya instalada.
5. Los espacios de intimidad y afecto, son cada vez menores en los
adolescentes y jvenes (al igual que encontramos en el estudio de
peras malogradas y tonos pera). No hay comunicacin interpersonal
afectiva entre los jugadores, la comunicacin es instrumental an con
los amigos del barrio o estudios, menos si se establece conversacin
va chat, sta casi nunca se desplaza del marco del juego, con lo que
los vacos y problemas personales propios de la adolescencia no
encuentra un canal humano, no culminan en un abrazo o un rostro
amigable. Las nuevas relaciones interpersonales cada vez implicarn
menos contacto fsico y ms contacto virtual, es parte del costo de la
modernidad.
28
LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
6. Otra coincidencia con el estudio anteriormente sealado, se refere
a la ausencia del rol tutorial de los padres, sea por razones de
trabajo, abandono o falta inters de ambos. Lo cierto es que muchos
adolescentes no cuentan con el apoyo cotidiano y constante de por
lo uno de los dos progenitores, la falta de control parental, hace que
no sea la TV sino la Internet el nuevo espacio que reemplaza a lo ms
cercano a una familia.
29 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
RECOMENDACIONES
Perspectiva educativa
Los videojuegos, si son diseados adecuadamente, pueden ser
una herramienta educativa interesante. Al margen de la discusin
existente respecto a si hay un riesgo en los juegos en lnea por el
contenido violento que algunos tienen, en los hallazgos de esta
investigacin se han identifcado factores de los juegos en lnea
que podran ser aprovechados para un docente o una persona que
trabaje con escolares y adolescentes. Esta idea ya ha sido desarrollada
previamente por especialistas en la temtica.
James Gee, psicolingista y especialista en el tema, escritor del libro Lo
que los videojuegos tienen que ensearnos, menciona a los jugadores
de videojuegos como solucionadores de problemas.
2
Cada nivel de los
juegos incluye obstculos y riesgos y los jugadores deben vencer dichos
obstculos y encontrar soluciones. En este sentido, en vez de rendirse
ante un problema, los escolares y adolescentes pueden adoptar una
actitud proactiva.
El rol activo que requiere el uso de los juegos en lnea entra en la
misma lgica. Henry Jenkins, profesor del Instituto Tecnolgico de
Massachuttes, seala:
En una pelcula, uno puede siempre distanciarse y condenar al personaje
cuando atraviesan ciertas barreras sociales. Podemos ser motivados a
examinar nuestros propios valores al ver cmo nos comportamos en el
espacio virtual.
3
Los videojuegos podran y deberan considerarse como una herramienta
instructiva de manera positiva. El hecho que exija un rol activo del
jugador permite que se vuelva un actor ms y que tome decisiones de
sus acciones en la plataforma virtual. Si los educadores o investigadores
toman esta premisa en cuenta, podran aprovechar dicho aspecto de los
videojuegos para ensear valores a los jvenes estudiantes.
2 Ocho mitos respecto a los videojuegos. Henry Jenkins
3 IBID
30
LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
Innovacin en la educacin
Al adolescente jugador le gusta que se le sorprenda, le gusta la accin y
la estrategia, le atrae la interactividad con el medio y el diseo grfco,
es por ello que dichos expertos ven la necesidad de llevar el videojuego
adaptado y mejorado a las esferas de la educacin. La formacin no
tiene por qu estar reida con los sonidos, imgenes que el multimedia
permite. Aqu hay un gran reto educativo. En un pas donde los niveles
de comprensin son uno de los peores de Sudamrica, urge la estrategia
de usar las TICs y en particular los juegos en lnea como una herramienta
educativa y de desarrollo social.
El trabajo y los roles familiares
El desarrollo econmico y social, ha impulsado a que ambos padres
trabajen, lo que los lleva a estar largas horas fuera del hogar, lo que
determina que la tutora y apoyo paterno directo hacia los hijos se vaya
perdiendo progresivamente. Un control parental y/p tutorial se hace
indispensable ante ausencias prolongadas de parte de los padres.
Control versus represin
No prohba usar Internet a sus hijos e hijas, no cancele el INTERNET,
ensale los riesgos velando por su seguridad. Se deben explicar los
riesgos y ventajas de los juegos, se deben negociar horarios y colocar un
software de seguridad y de control parental no negociable.
Control situacional
Dejar que el nio o adolecentes ingrese a juegos de Internet sin ningn
tipo de control es el primer paso para que puedan originar en el futuro
problemas mayores, procure que el menor navegue en Internet slo
si est en casa acompaado de una persona adulta, o segn horario
establecido.
Evite colocar la computadora en la habitacin del nio y/o adolescente
31 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
y, en cualquier caso, situar la pantalla de forma que est visible para la
persona que entra o est en la habitacin.
Como padre debe estar en capacidad de manejar la computadora al
menos al mismo nivel que el nio y y/o adolescente, de forma que ste
sea consciente de que se tiene capacidad para poder controlarlo.
Hasta los catorce aos evite que su hijo o hija tenga su propia direccin
de correo electrnico y de la cual slo l conozca la clave de acceso.
A pesar de los malestares, el menor debe saber que no tiene control
absoluto hasta una edad que pueda discernir los peligros de Internet.
Busque ayude especializada si observa los siguientes signos y sntomas
cognitivos, conductuales y fsiolgicos:
- Aparicin de la tolerancia: el sujeto necesita aumentar cada vez ms
el tiempo de conexin a Internet para alcanzar lo que inicialmente
lograba en menos tiempo.
- Abstinencia: cuando la persona est ms tiempo del habitual sin
conectarse puede aparecer irritabilidad, agitacin psicomotriz,
pensamientos recurrentes sobre lo que est pasando en la red,
movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se
efectan con el teclado, etc.
- Cambios drsticos en los hbitos de vida, incluyendo modifcacin
en los patrones de sueo y alimentacin (en ocasiones llegando a la
desnutricin, con notoria disminucin de peso y calidad de sueo).
- Disminucin generalizada de la actividad fsica.
- Sntomas fsicos: dolores de espalda, prdida de visin, desnutricin,
cefalea, ojeras permanentes, difcultad para dormir en horarios
nocturnos, etc.
- Hipoprosexia, debido a la alta concentracin que demandan los
juegos en lnea a la pantalla del ordenador en algunos casos se
presenta un dfcit de atencin en ligero, que se manifesta por la
escasa capacidad que tiene el sujeto de fjar su mente sobre una
actividad.
- Paulatino deterioro social, que puede manifestarse en el rea
profesional, familiar, personal, o en todas.
32
LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
ANEXOS
GUIA DE PREGUNTAS PARA ENTREVISTADOS
INICIO
- Cmo fue la primera vez que jugaste en internet? (indagar cmo le
llaman)
- Con quin?
- Dnde fue? en casa, en una cabina, en casa de un amigo?
- Qu juego jugaste esa primera vez? cmo es ese juego? (explorar
sentimientos en primera experiencia.
HISTORIA DE JUEGO
- A partir de esa primera vez comenzaste a jugar con frecuencia?
pas un tiempo?
- Qu otros juegos comenzaste a jugar? y ahora cules son tus juegos
preferidos?
- Si ha habido cambios: por qu has ido cambiando de juegos? te
aburriste de los anteriores? qu tienen los que juegas ahora que no
tenan los jugabas antes?
USO ACTUAL
- Actualmente, dnde juegas?
- Con quin? con esos amigos compartes otros espacios o
diversiones? cules?
- Si no estuvieran jugando en internet, qu estaran haciendo?
- Cunto tiempo juegas? cuntos das a la semana? qu das?
- Cunto cuesta? cunto gastas?
- Cules son tus juegos preferidos? por qu?
- Qu juegos no jugaras nunca? por qu?
- Mientras juegas, comes, bebes, fumas?
- Alguna vez has compartido aspectos de tu vida personal con algn
jugador que has conocido en la red?
33 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
EL JUEGO BUSCADO
Imagina que una gran compaa te llama para que disees un juego
para Internet.
- Qu debera tener ese juego?
- Cmo podran ser las locaciones?
- Qu personajes tendra?
- Qu tendras que hacer para ganar puntos y ganar el juego?
- Competitividad. t sientes que compites cuando ests jugando con
otros?
- 3 tipos de juegos. Roles, aventura y estrategia. Defne qu entienden
por qu estos y en qu se diferencian cada uno y nombres de juegos.
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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES
BIBLIOGRAFA
- Relacin de las drogas con las actitudes sexuales y vnculos de pareja,
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- El Ser en segundo lugar: Las computadoras y el espritu humano.
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- Brechas de gnero en comportamientos de riesgo juvenil: Un estudio
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- Revista de Estudios sobre la juventud. In Memoriam: Norbert
Lechner, sociedad de la informacin y nuevas identidades. CENTRO
DE INVESTIGACIN Y ESTUDIOS SOBRE JUVENTUD. Mxico.
- Revista de Estudios sobre la juventud. Aporte para la intervencin
en juventud: Mxico, Espaa y Per. CENTRO DE INVESTIGACIN Y
ESTUDIOS SOBRE JUVENTUD. Mxico.
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- Lo que los videojuegos tienen que ensearnos sobre el aprendizaje y
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- Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York:
New York University Press. Jenkins, Henry. 2006.

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