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Juegos Recreativos para la Educación Física

Diferentes juegos recreativos que permiten el sano desarrollo de una clase de educación física,
en dependencia de los objetivos previstos por el docente.  

Juegos de presentación: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto.            Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna
característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer
momento.

A continuación un juego de presentación

ME PICA

DEFINICIÓN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente
hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y
dónde les picaba.

OBJETIVOS: Aprender los nombres, presentación y distensión.

PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,
hacerlo también con gestos.

DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a
cada persona que ha hablado antes que ellos.

 EVALUACIÓN: Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al
principio o no.

Juegos de conocimiento: Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una


sesión o encuentro, conocerse entre sí.
    Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento
más profundo y vital.

Un Juego de conocimiento
LA GALLINITA CIEGA

DEFINICIÓN: Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.

OBJETIVOS: Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal,
distensión.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 6 años.

MATERIALES: Pañuelo o venda para tapar los ojos.

DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la
"gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas
sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo
consigue, intercambiaran su papel

NOTA: El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de
las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

Juegos de afirmación: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de
los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que
se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) como en
relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).
    Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento
de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la
aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
    Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la
competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la
manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

Aquí va uno de afirmación

 LAS GAFAS

DEFINICIÓN: Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.

OBJETIVOS: Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura
condiciona nuestra visión de la realidad.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 8 - 9 años


MATERIAL: Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.

DESARROLLO: El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas
gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa
de nosotros?".

Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (por
ejemplo: la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me
quieren", y del "nadie me acepta", etc.)

EVALUACIÓN: En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de
las gafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.

Juegos de confianza: Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza
en uno/a mismo/a y en el grupo.
    Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por
ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo
creativo.

Uno muy bueno

EQUILIBRIO

DEFINICIÓN: Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.

OBJETIVOS: Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el


sentido del equilibrio.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 10 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas
desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, Siempre es posible alcanzar
el equilibrio.

DESARROLLO: Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras.
A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia
atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y
conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los
brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos
bajan,
EVALUACIÓN: ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas
muy desproporcionadas?

En su momento mas juegos y de otras categorías

DINÁMICA ROMPEHIELOS - EL RELOJ

Se debe realizar en un grupo par y de más de 12 personas, en caso de que el curso tenga número
de estudiantes impar, el profesor y líder deberá tomar parte del juego/actividad.

Cada estudiante trabajará con un lápiz y una hoja de papel con un reloj impreso en él y que será
entregado por el profesor (Anexo1)

La dinámica consiste en concertar entrevistas con el resto del curso, y anotarlas en el reloj desde la


1 de hasta las 12 (ejemplo: si "Sergio" concerta una entrevista con "Alejandro" a las tres, en su
reloj él debe anotar el nombre "Alejandro" junto a la hora que corresponde; "Alejandro” debe
anotar el nombre de "Sergio" en la hora correspondiente, es decir a las tres, de esa forma cuando
el profesor/líder grite son las tres de la tarde, ambos sabrán que deben juntarse a esa hora.)

Cada participante debe llenar su reloj con entrevistas para todo el día, las cuáles serán “guiadas”
por el profesor o líder (Sugerencias en Anexo2), ya que él pedirá que a la 1 se junte (por ejemplo)
dos compañeros que tengan el mismo “color favorito” y así sucesivamente poniendo énfasis en
que los nombres en el reloj no se pueden repetir, es decir, tendremos al final de la primera parte
de la actividad, 12 “citas”.

Una vez completada la primera parte, y asegurándonos que nadie tenga citas repetidas,
procederemos a reunirnos con nuestras “citas”.

El profesor/líder guiará los encuentros diciendo a viva voz la hora que corresponde y asignando 3
minutos (más o menos dependiendo la situación, cantidad de participantes, tiempo, etc.).
Cada vez que los jóvenes se entrevisten entre sí deberán hacerse preguntas que serán orientadas
por el profesor/líder, de acuerdo al objetivo que se busque, principalmente el de conocer más a
sus compañeros.

Dinamicas y Juegos: Rompe Hielos

Abajo están varias experiencias que pueden emplearse para romper el hielo en reuniones para
entrenamiento de relaciones humanas. Estas ideas para poderse conocer pueden utilizarse en
laboratorios, conferencias clases o en otras reuniones de grupo.
1. SUPERLATIVOS: Se pide a los participantes que estudien detenidamente la composición del
grupo y que escojan un adjetivo superlativo que los describa en relación con los demás
integrantes. (Ejemplos: más joven, más alto, más cerrado). Luego dicen el adjetivo, lo explican y
verifican la exactitud de sus propias percepciones.

2. HOGAR: Consiga un plano grande de la ciudad, fíjelo en la pared y pídale a cada participante que
escriba su nombre y dirección en el lugar adecuado del plano. (Mientras habla de su hogar, está
descubriendo cosas importantes de sí mismo).

3. DEMOGRAFÍA: En un pizarrón, el grupo puede listar todos los datos que les interesa conocer de

los demás, tales como edad, estado civil, antecedentes de educación, etc. Por turno, los
participantes dan estos datos.

4. SUPOSICIONES PROGRESIVAS: Ponga papeles de rotafolio en la pared, uno para cada


participante. Los miembros del grupo escriben su nombre en las hojas y luego siguen cuatro
etapas de auto apertura. Primero, cada uno escribe su letra favorita (A, B, C, etc.) en la hoja que le
corresponde, regresa a su lugar y explica porqué hizo dicha elección y los demás hacen preguntas.
En las etapas dos a cuatro, hablan de su palabra favorita, su frase preferida y finalmente su
oración favorita.

5. DISEÑO: Se forman dos subgrupos para hacer una tormenta de ideas sobre como llegar a
conocerse, eligen un representante cada uno y estos se reúnen en el centro del cuarto para
planear una actividad para romper el hielo.

6. DIBUJANDO UN SALÓN DE CLASES: Los participantes reciben papel y lápiz y se les dan
instrucciones para que dibujen un salón de clases. Tienen cinco minutos para trabajar en forma
privada durante esta fase. Después que todos han terminado ponen sus dibujos al frente y circulan
alrededor del cuarto SIN HABLAR. (Diez minutos). Se pide que pasen con aquellas personas, dos o
tres, que hayan encontrado interesantes para que hablen con ellas. Luego se forman subgrupos
para que discutan el contenido del dibujo y lo informen después a todo el grupo.

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